P. 1
Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

|Views: 1,238|Likes:
Dipublikasikan oleh F Yasmina Yazida

More info:

Published by: F Yasmina Yazida on Dec 19, 2011
Hak Cipta:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/01/2013

pdf

text

original

Sections

  • 1.1 Latar Belakang
  • 1.2 Perumusan Masalah
  • 1.3 Batasan Masalah
  • 1.4 Tujuan
  • 1.5 Metodologi
  • 1.6 Sistematika Penulisan
  • 2.2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition)
  • 2.1.1 Pengertian J2ME
  • 2.2.2 Mobile Information Device Profile(MIDP)
  • Gambar 2.2 MIDP User Interface API
  • 2.3.3 MIDlet
  • Gambar 2.3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet
  • 2.4.4 Komponen-komponen J2ME
  • 2.2.4.1 Graphics dan Class Canvas
  • javax.microedition.lcdui.Canvas
  • Gambar 2.4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak
  • javax.microedition.lcdui.Graphics
  • Tabel 2.3 Metode penggambaran pada Graphics
  • 2.2.4.2 Font
  • javax.microedition.lcdui.Font
  • 2.2.4.3 Form
  • Tabel 2.6 Metode pada javax.microedition.lcdui.Form
  • 2.2.4.4 Item
  • javax.microedition.lcdui.ItemStateListener
  • 2.2.4.5 TextField
  • javax.microedition.lcdui.TextField
  • 2.2.4.6 ChoiceGroup
  • javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup
  • Gambar 2.5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store
  • Gambar 2.6 Penyimpanan record dalam Record Store
  • Tabel 2.14 Metode untuk mengambil informasi dari record store
  • Tabel 2.15 Exception pada record store
  • 3.1 Perancangan Game
  • Gambar 3.2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan
  • 3.1.1 Activity Diagram Menu Permainan
  • Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Permainan
  • 3.1.1.1 Skenario Permainan 2 Pemain
  • Gambar 3.4 Flow Chart Permainan 2 Pemain
  • 3.1.1.2 FSM Player
  • Gambar 3.5 FSM Player dalam Permainan 2 Player
  • 3.1.1.3 Skenario Permainan Lawan Komp
  • Gambar 3.6 Flow Chart Permainan Lawan Komp
  • Gambar 3.7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp
  • 3.1.2 Class Diagram Menu Utama
  • Gambar 3.8 Class Diagram Menu Utama
  • 3.1.3 Class Diagram Menu Utama Game
  • Gambar 3.9 Class Diagram Menu Utama Game
  • 3.1.4 Class Diagram Menu Permainan
  • Gambar 3.10 Class Diagram Menu Permaian (a)
  • Gambar 3.11 Class Diagram Menu Permaian (b)
  • 3.1.5 Class Diagram Menu Pertanyaan
  • Gambar 3.12 Class Diagram Menu Pertanyaan
  • 3.1.6 Class Diagram Data Awal
  • Gambar 3.13 Class Diagram Data Awal
  • 3.1.7 Class Diagram Menu Tampil Soal
  • Gambar 3.14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a)
  • Gambar 3.15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b)
  • 3.1.8 Class Diagram Pemenang
  • Gambar 3.16 Class Diagram Pemenang
  • 3.1.9 Class Diagram Nama
  • Gambar 3.17 Class Diagram Nama
  • 3.1.10 Class Diagram Comparator
  • Gambar 3.18 Class Diagram Comparator
  • 3.1.11 Class Diagram Menu Petunjuk
  • Gambar 3.19 Class Diagram Menu Petunjuk
  • 3.1.12 Class Diagram Menu Tentang
  • Gambar 3.20 Class Diagram Menu Tentang/About
  • 3.1.13 Class Diagram Menu Help
  • Gambar 3.21 Class Diagram Menu Bantuan/Help
  • 3.1.14 Class Diagram Menu Setting
  • Gambar 3.22 Class Diagram Menu Setting
  • 3.1.15 Activity Diagram Menu Pengaturan
  • Gambar 3.23 Activity Diagram Menu Pengaturan
  • 3.1.16 Activity Diagram Menu Skor
  • Gambar 3.24 Activity Diagram Menu Skor
  • 3.1.17 Activity Diagram Menu Bantuan
  • Gambar 3.25 Activity Diagram Menu Bantuan
  • 3.1.18 Activity Diagram Menu Tentang
  • Gambar 3.26 Activity Diagram Menu Tentang
  • 3.1.19 Activity Diagram Menu Login
  • Gambar 3.27 Activity Diagram Menu Login
  • 3.1.20 Activity Diagram Menu Tambah
  • Gambar 3.28 Activity Diagram Menu Tambah
  • 3.1.21 Activity Diagram Menu Ubah
  • Gambar 3.29 Activity Diagram Menu Ubah
  • 3.1.22 Activity Diagram Menu Hapus
  • Gambar 3.30 Activity Diagram Menu Hapus
  • 3.1.23 Activity Diagram Menu Lupa
  • Gambar 3.31 Activity Diagram Menu Lupa
  • 3.1.24 Activity Diagram Menu Ubah Pass
  • Gambar 3.32 Activity Diagram Menu Ubah Pass
  • 3.1.25 Activity Diagram Menu Petunjuk
  • Gambar 3.33 Activity Diagram Menu Petunjuk
  • 3.1.26 Perancangan Record Managemen System
  • 3.1.26.1 RMS Pertanyaan
  • 3.1.26.2 RMS Password
  • 3.1.26.3 RMS Skor
  • 3.2 Pembuatan Game
  • Gambar 3.34 Desain dan Rancangan Menu Permainan
  • Gambar 3.35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan
  • Gambar 3.36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk
  • 3.2.1 Display Splash Screen
  • Gambar 3.37 Tampilan Splash Screen Game
  • 3.2.2 Display Menu Utama
  • Gambar 3.38 Tampilan Menu Utama
  • 3.2.3 Display Menu Permainan
  • Gambar 3.39 Tampilan Menu Utama Game
  • 3.2.4 Display Menu Tingkat Kesulitan
  • Gambar 3.40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan
  • 3.2.5 Display Menu Pilih Permainan
  • Gambar 3.41 Tampilan Menu Pilih Permainan
  • 3.2.6 Display Permainan
  • 3.2.6.1 Display Papan Permainan
  • Gambar 3.44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya
  • Gambar 3.45 Contoh Tampilan Papan 1 Gambar 3.46 Contoh Tampilan Papan 2
  • 3.2.6.2 Display Pin Pemain
  • 3.2.6.3 Display Nilai Dadu
  • 3.2.6.4 Display Tampil Soal
  • Gambar 3.48 Tampilan Form Soal pada Permainan
  • 3.2.6.5 Display Pemenang
  • Gambar 3.49 Tampilan Pemenang dan Poin
  • Gambar 3.50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor)
  • Gambar 3.51 Tampilan Login User
  • 3.2.7.2 Display Data Pertanyaan
  • Gambar 3.52 Tampilan Data Pertanyaan
  • 3.2.7.3 Display Tambah Data
  • Gambar 3.53 Tampilan Tambah Data
  • 3.2.7.4 Display Ubah Data
  • Gambar 3.54 Tampilan Ubah Data
  • 3.2.7.5 Display Ubah Pass
  • Gambar 3.55 Tampilan Ubah Password
  • 3.2.8 Display Pengaturan
  • Gambar 3.56 Tampilan Pengaturan
  • 3.2.9 Display Skor
  • Gambar 3.57 Tampilan Skor
  • 3.2.10 Display Bantuan
  • Gambar 3.58 Tampilan Bantuan
  • 3.2.11 Display Tentang
  • 3.2.12 Display Petunjuk
  • Gambar 3.60 Tampilan Petunjuk
  • 4.1 Lingkungan Uji Coba
  • Gambar 4.1 Splash Screen pada Nokia
  • Nokia E71 Gambar 4.4 Tingkat Permainan pada Nokia E71
  • Gambar 4.5 Lawan Komp pada Nokia
  • E71 Gambar 4.6 2 Player pada Nokia E71
  • Gambar 4.7 Splash Screen pada Nokia
  • E51 Gambar 4.8 Menu Utama pada Nokia E51
  • Nokia E51 Gambar 4.10 Tingkat Permainan pada Nokia E51
  • Gambar 4.11 Lawan Komp pada Nokia
  • 4.1.1.4. Sony Ericsson W710
  • 4.2 Analisa Game
  • 4.2.1 Metode Pengambilan Data
  • 4.2.2 Kriteria Variabel
  • 4.2.2.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
  • 4.2.2.2 Aspek Pembelajaran
  • 4.2.2.3 Aspek Komunikasi Visual
  • 4.2.3 Penetapan Responden
  • 4.2.4 Penentuan Skor/Nilai
  • 4.2.5 Format Kuesioner
  • Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
  • 4.3.2 Aspek Pembelajaran
  • 4.3.3 Aspek Komunikasi Visual
  • 4.3.4 Rata-rata per-Aspek
  • LAMPIRAN

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE

PROYEK AKHIR Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan

Disusun Oleh M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2009

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728

Proyek Akhir ini telah diuji pada tanggal 15 Juli 2009

Penguji Proyek Akhir Dosen Penguji I Dosen Penguji II

Kholid Fathoni, S.Kom. NIP. 198012262008121003

Hendri Murti Susanto, S.Kom. MT. NIP. 197210012001121002

Dosen Penguji III

Siyamta, S.Pd. S.ST. MT. NIP. 197409262002121002

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728 Proyek Akhir ini telah diuji pada tanggal 15 Juli 2009

Telah disetujui Dosen Pembimbing Tanggal 27 Juli 2009

Pembimbing Proyek Akhir Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Yuliana Setowati, S.Kom NIP. 197807062002122003

Drs. Supriyanto, M.T NIP. 196309251988031001

Dimana pertanyaan yang keluar berupa soal Matematika tingkat Sekolah Dasar.ABSTRAK Banyaknya telepon selular yang berkembang saat ini juga menjadikan banyaknya aplikasi yang berjalan pada telepon selular. Pada aspek rekayasa perangkat lunak presentase tertinggi pada tanggapan baik (skor 3) yaitu sebesar 54. Matematika .9%. ular tangga.21 dan nilai terendah terdapat pada aspek komunikasi visual dengan nilai sebesar 2. Berdasar data tersebut secara keseluruhan. aspek pembelajaran. dirancanglah sebuah aplikasi game yang berjalan pada telepon selular dan memberikan nilai edukasi bagi anak-anak. Berdasar data kuesioner yang telah ada. Baik (skor 3). terutama oleh anak-anak dan sebagian besar jenis mobile game tersebut memberikan kesan menghibur. Nilai rata-rata tiap aspek yang memiliki nilai tertinggi terdapat pada aspek pembelajaran sebesar 3. Oleh karena itu. Beragam aplikasi mobile game telah banyak dimainkan.94. Cukup (skor 2). dan aspek komunikasi visual. Kategorikategori aspek tersebut antara lain kategori aspek rekayasa perangkat lunak. Baik itu aplikasi yang bersifat umum ataupun aplikasi yang bersifat mobile game. dan Sangat Baik (skor 4). rata-rata dari ketiga aspek tersebut mendapat tanggapan baik dari responden. pemain harus dapat menjawab pertanyaan tersebut. Edukasi. Game ini berupa game ular tangga yang didalamnya terdapat pertanyaan yang berada pada beberapa kotak dari papan permainan.4%. Sedangkan keempat kategori penilaian yaitu Kurang (skor 1). penilaian terhadap game edukasi ini terbagi atas 3 kategori aspek dan 4 kategori penilaian. yang berarti game ini dapat memberikan nilai pembelajaran khususnya dalam bidang studi Matematika tingkat Sekolah Dasar dan sekaligus dapat bermain Kata kunci : mobile game. Untuk dapat melanjutkan permainan. Sedangkan pada aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual memiliki presentase yang sama dan presentase tertinggi terdapat pada tanggapan baik (skor 3) yaitu 58.

halaman ini sengaja dikosongkan - ..

baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Supriyanto. Oleh karena itu melalui buku ini kami menghaturkan banyak terima kasih dan mohon maaf yang sebesar- besarnya apabila selama proses. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile i . Mohon maaf kiranya jika hasil proyek ini ternyata masih jauh dari harapan.Kom dan Bapak Drs. Semoga hasil Proyek Akhir yang telah dilakukan ini dapat memberikan suatu nilai tambah dan pengalaman tersendiri bagi dunia pendidikan yang berkecimpung dibidang sains dan teknologi. penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan dari pembimbing proyek akhir ini yaitu Ibu Yuliana Setiowati S.Kata Pengantar KATA PENGANTAR Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya. interaksi kami dengan bapak dan pembimbing terdapat kesalahan. sehingga penulis dapat menyelesaikan Proyek Akhir dengan judul: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Proyek Akhir ini merupakan kewajiban bagi setiap mahasiswa guna melengkapi kurikulum dalam menyelesaikan masa pendidikan pada jurusan Teknik Informatika Joint Program BA Malang. Selama proses pengerjaan proyek akhir ini dari awal hingga akhir.

Malang Juli 2009 Penulis ii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Kata Pengantar Besar harapan agar buku proyek akhir ini bermanfaat khususnya bagi penulis serta bagi pembaca pada umumnya untuk menambah wawasan dan pengetahuan Amien.

8.Ucapan Terima Kasih UCAPAN TERIMA KASIH Dalam pelaksanaan dan pembuatan proyek akhir ini saya banyak menerima bantuan dari berbagai pihak. Dan tanpa menghilangkan rasa hormat yang mendalam saya mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah membantu saya antara lain : 1. semangat dan dukungannya. 5.. Allah SWT atas semuanya. 2. Supriyanto selaku dosen pembimbing. Teman-teman D4 Teknik Informatika angkatan 2005 yang selama ini sama-sama belajar di kampus Joint Program BA Malang 6. Anak-anak pj. Keluarga (Ayah dan Ibu khususnya) dan saudara-saudaraku yang selalu memberikan do’a. memberikan motivasi-motivasi yang kuat dan atas semua yang ibu bapak berikan kepada saya. Dan semua pihak yang banyak membantu saya dalam proyek akhir dan tidak mungkin saya sebutkan semuanya disini. perhatian. Terima kasih telah membimbing saya dengan penuh kesabaran. 9.. 4. 3.Kom dan Bapak Drs. meskipun tkp-nya sudah berpindah tangan. Tak lupa saya panjatkan rasa syukur dengan sebesar – besarnya kehadirat Allah SWT atas semua karunia yang telah diberikan-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan proyek akhir ini dengan baik. Hanya kepadaMu lah aku memohon dan meminta petunjuk. Teman-teman satu bimbingan dan satu perjuangan bersama. Ibu Yuliana Setiowati S. Anak-anak kos-kosan yang menjadi tempat peristirahatan sementara. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile iii . 7. Semua dosen pengajar baik dari Politeknik Elektronika Negeri Surabaya maupun dari Joint Program BA Malang yang telah membagikan ilmunya sehingga dapat sangat bermanfaat bagi saya.

semoga Allah SWT membalas kebaikan mereka. Akhir kata.Ucapan Terima Kasih Segala ucapan terimakasih dari kami tentunya belum cukup. penulis berharap semoga proyek akhir ini dapat memberikan manfaat dan tambahan pengetahuan bagi pembaca. iv Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

...................3 Batasan Masalah ........................1......4............................... 15 2...............2 Font .......................................... 7 2...5 TextField ..2........................1 Sejarah Ular Tangga .....................2. 8 2............2........ 18 2............... 2 1........... 2 1...................................2............... 7 2... 2 1....................................................................4 Tujuan ............................2......................................................................................................4.. 20 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile v .... 3 1... 14 2......................................... v DAFTAR GAMBAR ................... 5 2................................................... 8 2............................................5 RMS (Record Management System) ........................4 Komponen-komponen J2ME ......................................................... ix DAFTAR TABEL ............................ 12 2..................... 6 2................2............3 MIDlet .....................................................2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) .................................2.........................................4....................... 1 1..........4...1 Permaian Ular Tangga .................................. 6 2............ 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2..................6 Sistematika Penulisan .. xv BAB I PENDAHULUAN 1..5 Metodologi ..........4 Item ......... iii DAFTAR ISI ................................2..........1 Latar Belakang ................................................ i UCAPAN TERIMA KASIH ......................................4................. 5 2.1 Graphics dan Class Canvas ...................1 Pengertian J2ME ..................................3 Form .Daftar Isi DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ..2 Mobile Information Device Profile(MIDP) ........................................................2..........2......... 16 2...............4.2.......6 ChoiceGroup ..............................................2 Perumusan Masalah ............................................. xiii DAFTAR LAMPIRAN ........................

.......26..14 Class Diagram Menu Setting .. 65 3.........2 Pembuatan Game .................................10 Class Diagram Comparator ................17 Activity Diagram Menu Bantuan ............21 Activity Diagram Menu Ubah ................................1..............2............. 61 3.1..23 Activity Diagram Menu Lupa ... 45 3.......1..................... 34 3....... 67 vi Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .... 40 3... 61 3.1....1.......20 Activity Diagram Menu Tambah ....2.............................1 Activity Diagram Menu Permainan ........................................ 39 3.3 Display Menu Permainan ............1........ 61 3.................1..........................1................... 55 3................... 44 3........1. 37 3. 60 3.................1..........1......1...........1..........5 Class Diagram Menu Pertanyaan ..1 Perancangan Game ..................1.............. 32 3....2..1.................... 29 3.................................. 56 3.....12 Class Diagram Menu Tentang ........ 31 3......22 Activity Diagram Menu Hapus ......3 Skenario Permainan Lawan Komp ..........1.........................1................................. 28 3.....................1...........24 Activity Diagram Menu Ubah Pass ...............1...........26 Perancangan Record Managemen System .......1............25 Activity Diagram Menu Petunjuk ...........2 Class Diagram Menu Utama ....... 60 3................. 66 3......7 Class Diagram Menu Tampil Soal ..................15 Activity Diagram Menu Pengaturan ........... 53 3.............1..6 Class Diagram Data Awal ............ 50 3..2......1......4 Display Menu Tingkat Kesulitan ...... 57 3...1............1...............1...... 46 3..2 RMS Password ..... 47 3.. 64 3...1 Skenario Permainan 2 Pemain ..1.1.1..3 RMS Skor ...16 Activity Diagram Menu Skor .1..........1........1.......1....2 Display Menu Utama ..........1....1 Display Splash Screen .. 36 3.......................1................... 43 3...........9 Class Diagram Nama ...............Daftar Isi BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME 3.............................1.....2 FSM Player ................................ 59 3....... 25 3............................ 41 3............. 35 3..1 RMS Pertanyaan .... 54 3.................26........11 Class Diagram Menu Petunjuk ...........3 Class Diagram Menu Utama Game ..1................26.8 Class Diagram Pemenang . 58 3....4 Class Diagram Menu Permainan ........................... 49 3....................................18 Activity Diagram Menu Tentang ... 50 3...............4 FSM Komp ............................. 51 3..........................1............ 48 3..19 Activity Diagram Menu Login ..13 Class Diagram Menu Help ...... 52 3............

................3................ 93 4.2.......... 82 3....... 69 3...2..........................1 Display Login ........................... 82 3..........2 Kriteria Variabel ........................3..........................5 Display Pemenang .3.1 Ujicoba Pada Handset ...................7.........................2...12 Display Petunjuk ...2.......................................1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .....4 Display Ubah Data . 85 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4......................4 Display Tampil Soal ... 94 4......... 94 4.............................7 Display Pertanyaan ...................2.......1......4 Penentuan Skor/Nilai ....................................................................................................2.2 Nokia E51 .... 90 4................................................................1................2...2...4 Sony Ericsson W710 ..2........... 84 3...........6.......80 3...................... 97 4..........6.....1..3 Aspek Komunikasi Visual ............9 Display Skor .......... 81 3.......3........2 Display Pin Pemain ......1................................2 Analisa Game ..........................2 Display Data Pertanyaan .................2..............10 Display Bantuan .1.............7.....1 Lingkungan Uji Coba .........3 Nokia N70-1 .....2...........1..................2.........................1 Nokia E71 ...........3 Aspek Komunikasi Visual ... 93 4...............1.7......... 94 4.....2................. 76 3.....................2....... 71 3...... 101 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile vii .8 Display Pengaturan .........................................3 Perhitungan dan Penyajian Data ... 93 4.................................2..... 93 4...............2...............2..........77 3.......2........2........2..... 99 4...1.......6...........3 Display Nilai Dadu ...... 70 3....6.........Daftar Isi 3...6................ 72 3............ 95 4...........2 Aspek Pembelajaran ...............2.............. 88 4...2.........3 Display Tambah Data .........2..................1...2...........5 Format Kuesioner ................11 Display Tentang .........5 Display Menu Pilih Permainan .......3 Penetapan Responden .....2 Aspek Pembelajaran .........2............... 87 4............................................7..1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak . 87 4. 94 4................2...... 87 4.........5 Display Ubah Pass .......................2.. 91 4...................2.1 Metode Pengambilan Data ............. 92 4................................... 72 3...4 Rata-rata per-Aspek ......................76 3.... 74 3............... 84 3..7..........6 Display Permainan ........................... 95 4............ 68 3..............2.................79 3.........1 Display Papan Permainan ......

.............. 111 DAFTAR PUSTAKA ................115 viii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ..............................5 Kelebihan dan Kekurangan ...3..3..................................Daftar Isi 4..................2 Saran ...........5..............................................5.......................................................................1 Kesimpulan . 113 LAMPIRAN .................................. 109 4........ 109 BAB V KESIMPULAN 5.... 111 5...........................3.....................................................2 Kekurangan ..................................1 Kelebihan .............. 109 4........................

......... 42 Gambar 3....................................1 Arsitektur J2ME .....5 FSM Player dalam Permainan 2 Player ...............7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp ................................................... 21 Gambar 2...Daftar Gambar DAFTAR GAMBAR Gambar 2..........11 Class Diagram Menu Permaian (b) ................................................... 25 Gambar 3................... 9 Gambar 2............... 38 Gambar 3......................9 Class Diagram Menu Utama Game ...........8 Class Diagram Menu Utama ........................ 30 Gambar 3...........1 Desain Sistem secara global ........ 8 Gambar 2..................................15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b) ....4 Flow Chart Permainan 2 Pemain ................................................... 39 Gambar 3............. 44 Gambar 3... 35 Gambar 3...................... 27 Gambar 3.....................................14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a) ...............................6 Penyimpanan record dalam Record Store ..18 Class Diagram Comparator ........................ 31 Gambar 3..........13 Class Diagram Data Awal ...... 6 Gambar 2....................2 MIDP User Interface API . 21 Gambar 3..............17 Class Diagram Nama . 43 Gambar 3....................................................................12 Class Diagram Menu Pertanyaan ......... 28 Gambar 3.........10 Class Diagram Menu Permaian (a) ......4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak ............5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store . 34 Gambar 3.... 40 Gambar 3............. 33 Gambar 3........2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan ......6 Flow Chart Permainan Lawan Komp ...............3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet .. 7 Gambar 2..................... 36 Gambar 3..............3 Activity Diagram Menu Permainan ................. 41 Gambar 3........................................................................................... 45 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ix ...................16 Class Diagram Pemenang ........................ 37 Gambar 3..........................

..............................................37 Tampilan Splash Screen Game .......41 Tampilan Menu Pilih Permainan ............................... 65 Gambar 3...21 Class Diagram Menu Bantuan/Help ............................ 60 Gambar 3.........32 Activity Diagram Menu Ubah Pass .............................. 59 Gambar 3...............................35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan .............................25 Activity Diagram Menu Bantuan ...............................................................26 Activity Diagram Menu Tentang .........................39 Tampilan Menu Utama Game ................28 Activity Diagram Menu Tambah ..................... 66 Gambar 3......... 56 Gambar 3......42 Tampilan Game 2 Pemain .......................... 69 Gambar 3.................38 Tampilan Menu Utama .........40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan ..............36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk .................... 58 Gambar 3. 52 Gambar 3...........45 Contoh Tampilan Papan 1 .........................23 Activity Diagram Menu Pengaturan ................. 53 Gambar 3.............33 Activity Diagram Menu Petunjuk .................................................27 Activity Diagram Menu Login ...... 48 Gambar 3.... 46 Gambar 3.... 62 Gambar 3. 54 Gambar 3.......... 68 Gambar 3.............20 Class Diagram Menu Tentang/About ..................................... 57 Gambar 3...22 Class Diagram Menu Setting ........... 49 Gambar 3....44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya .................................................................. 70 Gambar 3.. 47 Gambar 3....................................................19 Class Diagram Menu Petunjuk ........................................ 63 Gambar 3........................ 64 Gambar 3...............43 Tampilan Game Lawan Komp ........... 50 Gambar 3......31 Activity Diagram Menu Lupa ........29 Activity Diagram Menu Ubah ...................... 69 Gambar 3... 51 Gambar 3...............................................24 Activity Diagram Menu Skor ......34 Desain dan Rancangan Menu Permainan ............................ 67 Gambar 3.................. 71 x Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ...........30 Activity Diagram Menu Hapus .......... 55 Gambar 3..Daftar Gambar Gambar 3...... 64 Gambar 3.............

.................. 71 Gambar 3...51 Tampilan Login User .... 71 Gambar 3.... 89 Gambar 4.................... 79 Gambar 3.................. 87 Gambar 4...............................................................................7 Splash Screen pada Nokia E51 .................................................... 89 Gambar 4.......11 Lawan Komp pada Nokia E51 ........................... 75 Gambar 3..................................... 83 Gambar 3....58 Tampilan Bantuan .. 76 Gambar 3........................8 Menu Utama pada Nokia E51 ... 87 Gambar 4.....................56 Tampilan Pengaturan ......Daftar Gambar Gambar 3..........................................................52 Tampilan Data Pertanyaan .......1 Splash Screen pada Nokia E71 .........................46 Contoh Tampilan Papan 2 ............................2 Menu Utama pada Nokia E71 ............ 80 Gambar 3................................ 85 Gambar 4... 89 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile xi ............ 74 Gambar 3............................................. 89 Gambar 4.........10 Tingkat Permainan pada Nokia E51 ................................................................................................55 Tampilan Ubah Password ....................... 82 Gambar 3.... 84 Gambar 3..................................3 Menu Permainan pada Nokia E71 ...........................................................................5 Lawan Komp pada Nokia E71 ....................................... 88 Gambar 4...........................60 Tampilan Petunjuk .....4 Tingkat Permainan pada Nokia E71 .54 Tampilan Ubah Data ............ 88 Gambar 4........59 Tampilan Tentang ..................................50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor) ......12 2 Player pada Nokia E51 .......... 81 Gambar 3........................57 Tampilan Skor .............. 88 Gambar 4.........................................48 Tampilan Form Soal pada Permainan .........................................................................53 Tampilan Tambah Data .. 77 Gambar 3................. 84 Gambar 3................................49 Tampilan Pemenang dan Poin ........................ 73 Gambar 3.................... 89 Gambar 4............... 88 Gambar 4. 89 Gambar 4...........9 Menu Permainan pada Nokia E51 .6 2 Player pada Nokia E71 ........................47 Pin Pemain ......................................................

............................ 90 Gambar 4......... 90 Gambar 4.... 91 Gambar 4......................Daftar Gambar Gambar 4..16 Tingkat Permainan pada Nokia N70-1 ........ 90 Gambar 4..................15 Menu Permainan pada Nokia N70-1 .................................................27 Diagram Aspek Komunikasi Visual .....19 Splash Screen pada SE W710 .........23 Lawan Komp pada SE W710 ............25 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .............................. 90 Gambar 4....13 Splash Screen pada Nokia N70-1 ..........22 Tingkat Permainan pada SE W710 ....... 96 Gambar 4.....20 Menu Utama pada SE W710 ........................... 91 Gambar 4........................ 92 Gambar 4...14 Menu Utama pada Nokia N70-1 ... 91 Gambar 4..................... 91 Gambar 4..............18 2 Player pada Nokia N70-1 ...............................21 Menu Permainan pada SE W710 .. 92 Gambar 4................ 92 Gambar 4........................................................... 98 Gambar 4.. 92 Gambar 4...............24 2 Player pada SE W710 .............. 100 xii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ..26 Diagram Aspek Pembelajaran ......................................................................17 Lawan Komp pada Nokia N70-1 .....

..2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran ........................................Item .........lcdui............11 Metode pada javax. 97 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile xiii ... 12 Tabel 2.......... 95 Tabel 4. 21 Tabel 2.............microedition.... 13 Tabel 2.... 19 Tabel 2........... 14 Tabel 2...ItemStateListener . 16 Tabel 2...................lcdui...........3 Metode penggambaran pada Graphics ..............12 Metode pada javax..........10 Nilai batasan (constraint) pada TextField .7 Metode pada javax...... 20 Tabel 2.....microedition......microedition..... 10 Tabel 2..Font ...........14 Metode untuk mengambil informasi dari record store .....................................microedition.....Form ...............1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .............microedition......Canvas .5 Metode pada library javax...lcdui.ChoiceGroup .............................4 Atribut Font pada J2ME ..........8 Metode pada javax............Graphics ............6 Metode pada javax........9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item ........... 10 Tabel 2......lcdui............. 17 Tabel 2. 24 Tabel 4..lcdui....... 15 Tabel 2..15 Exception pada record store ....lcdui...................microedition.lcdui...Daftar Tabel DAFTAR TABEL Tabel 2............microedition.1 Metode pada library javax.............TextField ......microedition... 16 Tabel 2....2 Konstanta Graphics javax..... 8 Tabel 2...... 16 Tabel 2...............13 Tipe Choice pada ChoiceGroup ......lcdui..

..4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ................................... 101 Tabel 4..... 108 xiv Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .............................3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual .........................................7 Rata-rata Semua Aspek ............................6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual ................... 106 Tabel 4.........................5 Rata-rata Aspek Pembelajaran .............. 99 Tabel 4....................... 103 Tabel 4..Daftar Tabel Tabel 4......

.... 116 Lampiran 3 Tanggapan Responden terhadap Aspek Pembelajaran ........................ 115 Lampiran 2 Tanggapan Responden terhadap Aspek RPL ...................... 120 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile xv ............................................................Daftar Lampiran DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Format Kuesioner .... 118 Lampiran 4 Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual .........................

Daftar Lampiran

- halaman ini sengaja dikosongkan -

xvi

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat desktop based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang berjalan dalam telepon selular. Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat. Hingga saat ini tercatat paling tidak terdapat 60 juta pengguna telepon selular dengan angka pertumbuhan pada tahun 2005 mencapai 22,3%. Telepon selular ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa saja melainkan juga oleh anak-anak[1]. Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikanya sebagai media pembelajaran. Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam telepon selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat seiiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan mata pelajaran matematika yang menjadi pilihannya, karena dianggap pelajaran yang menakutkan bagi anak-anak sekolah[2]. Mobile game edukasi ini mengambil tema game ular tangga. Permainan yang sudah banyak dikenal dari berbagai kalangan. Cara permainannya pun hampir sama, yang membedakan dengan permainan ular tangga biasa yaitu dengan adanya fasilitas tanya jawab dalam game ini.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

1

Pendahuluan

1.2

Perumusan Masalah

Berdasar pada latar belakang, rumusan masalah yang terdapat pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut: Apakah game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai edukatif terutama dibidang Matematika yang dilihat dari 1. Aspek rekayasa perangkat lunak? 2. Aspek pembelajaran? 3. Aspek komunikasi visual?

1.3

Batasan Masalah Batasan masalah pada proyek akhir ini adalah:

1. 2. 3. 4. 5.

Telepon selular yang dipakai adalah telepon selular yang support Java MIDP v.2.0 (min. Nokia dengan OS Symbian v.8.1) Papan permainan berubah setiap permainan dimulai (gambar papan telah ditentukan) Pemain dalam game ini hanya 2 orang (user-user) dan 1 orang (lawan komp) pada satu telepon selular. Game ini ditujukan bagi anak-anak SD usia 7-12 tahun. Data pertanyaan dapat diisi oleh pemain. Dan hanya soal-soal Matematika tingkat Sekolah Dasar.

1.4

Tujuan

Proyek akhir ini bertujuan untuk membuat suatu game yang bertema edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat fasilitas tanya jawab yang bertema edukasi.

2

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Integrasi Keseluruhan Perangkat Lunak Dari perangkat lunak yang telah dibuat kemudian diintegrasikan dengan data pertanyaan yang ada. Lalu dijalankan pada sebuah telepon selular 6. Pengujian dan Analisa Perangkat Lunak Pengujian dan analisa didasarkan pada cara kerja game serta dari sudut pandang pengguna. pembahasan.6 adalah: Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan dalam penyusunan Proyek Akhir ini BAB I : Pendahuluan Berisi tentang latar belakang pembuatan proyek akhir. 3. Pengumpulan Data Kegiatan mengumpulkan data-data yang bertema edukasi yang akan digunakan dalam pembuatan game. tujuan yang akan dicapai. Pembuatan Perangkat Lunak Dari perancangan perangkat lunak tersebut dibuat sebuah mobile game edukasi ular tangga 5.5 1.Pendahuluan 1. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak mobile game edukasi 4. metodologi dan sistematika pembelajaran. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 3 . 1. Metodologi Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pendalaman buku-buku literatur yang berhubungan dengan pembuatan game J2ME serta dasar dari pembuatan aplikasi yang berbasis J2ME 2.

Daftar Pustaka Berisi tentang referensi-referensi yang telah digunakan sebagai landasan selama pembuatan Proyek Akhir. BAB IV : Analisa dan Pengujian Perangkat Lunak Membahas tentang pengujian dari perangkat lunak yang telah dibuat serta analisanya. BAB III : Perencanaan dan Pembuatan Perangkat Lunak Berisi tentang perencanaan dan pembuatan suatu program simulasi. 4 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Pendahuluan BAB II : Kajian Teori Meliputi uraian dari teori-teori yang akan digunakan sebagai dasar pada perencanaan dan pembuatan proyek akhir. Lampiran Berisi hasil-hasil pengujian yang dibuat dalam Proyek Akhir. BAB V : Penutup Berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapatkan selama proses perencanaan dari sistem serta rencana pengembangan dari proyek akhir dimasa yang akan datang.

Drunkenness/Mabuk (kotak 62). yang disimbolkan dalam bentuk ular dan tangga.1 Sejarah Ular Tangga Permainan ini adalah permainan hindu yang berasal dari india dan merupakan permaian moralitas.Kajian Teori BAB II KAJIAN TEORI 2. Sedangkan kotak-kotak yang bersifat kejahatan antara lain Discobedience/Ketidaktaatan (kotak 41). Rage/Kemarahan (kotak 84). mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Bila mendarat di kotak dengan ular. Tangga dianggap mewakili berbagai jenis sifat kebaikan sedangkan ular mewakili jenis sifat kejahatan. Papan permainan dibagi dalam kotakkotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga. Asceticism/Pertapaan (kotak 78). Theft/Pencurian (kotak 52). Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu.1. Vulgarity/Ketidaksopanan (kotak 49). Debt/Hutang (kotak 69).setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak. Knowledge/Pengetahuan (kotak 76). Generosity/Dermawan (kotak 57). Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. ular dan tangga yang berlainan. Greed/Ketamakan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 5 . Kotak-kotak yang bersifat kebaikan antara lain adalah Faith/Keyakinan (kotak 12). 2. Vanity/Kesombongan (kotak 44). Permainan ini diciptakan pada tahun 1870 Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga . Reliability/Kepercayaan (kotak 51).1 Permaian Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Lying/Kebohongan (kotak 58).

1. 2. Kebaikan akan membawa pemain ke tingkat lebih tinggi. Gambar 2. J2ME biasa digunakan pada telepon seluler. pager.Kajian Teori (kotak 92). sedangkan kejahatan akan membawa pemain turun ke tingkat yang rendah dalam kehidupan. Pada J2ME. J2ME adalah bagian dari J2SE.1 Pengertian J2ME Merupakan lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME.2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) 2. Murder/Pembunuhan (kotak 73) dan Lust/Nafsu (kotak 99). Pride/Kebanggaan (kotak 95). Kotak yang berjumlah 100 mewakili tingkat Nirwana. Arsitektur J2ME 6 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1. Personal Digital Assistants (PDA’s) dan sejenisnya. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya. Permainan ini digunakan untuk memberikan pengertian kepada anakanak tentang agama.

0 dibanding MIDP 1.0 dan MIDP 2.microediton. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 7 . API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas.2 Mobile Information Device Profile(MIDP) Merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME.2 MIDP User Interface API 2. Form. Pada saat ini terdapat MIDP 1.3. sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan pengaksesan yang terbatas. sedangkan API kelas tinggi antara lain Alert.0 adalah API untuk Multimedia. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax. fitur tambahan MIDP 2.0.Kajian Teori 2.midlet. MIDP User Interface API memiliki API level tinggi dan level rendah.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.2. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar splikasi sehingga antarmuka antara J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.3 MIDlet MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. API level rendah lebih memberikan kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai kehendaknya. List dan TextBox yang merupaka ekstensi dari kelas abstrak Screen. Gambar 2.

Metode repaint() digunakan untuk me-refresh Canvas.1 Graphics dan Class Canvas Canvas digunakan untuk membuat antarmuka grafis level rendah.4 Komponen-komponen J2ME 2. Dalam metode ini objek Graphics digunakan untuk menggambar pada Canvas.microedition. Metode yang ada dalam library javax.3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet 2. lcdui. Canvas memiliki metode paint(Graphics g) yang akan diakses setiap kali Canvas terbentuk dan metode repaint() dipanggil.lcdui.4.Canvas yang mendefinisikan Canvas adalah sebagai berikut: Tabel 2.1 Metode pada library javax.Canvas Metode int getWidth() Keterangan Mengembalikan Canvas Mengembalikan Canvas nilai nilai lebar tinggi int getHeight() 8 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Kajian Teori Gambar 2.4.microedition. Semua elemen yang akan ditampilkan pada layar ponsel harus digambar pada Canvas menggunakan objek Graphics.2.

lcdui. int width. int y.Kajian Teori Metode Abstract g) void paint(Graphics Keterangan Menggambar pada Canvas menggunakan Graphics Melakukan gambar ulang pada Canvas Melakukan gambar ulang pada Canvas pada wilayan tertentu Mengeset tampilan menjadi layar penuh Canvas final void repaint() final void repaint(int x. Cara kerja objek Graphics adalah mengganti piksel-piksel layar dengan titik gambar yang baru. Objek Graphics tidak perlu dibentuk (create) karena objek ini akan otomatis dibangkitkan saat objek Canvas terbentuk. Graphics beberapa Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 9 .4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak Dalam library yang mendefinisikan javax.Graphics terdapat konstanta titik awal penggambaran sebagai berikut. Gambar 2.int height) Void setFullScreenMode(boolean mode) Graphics adalah objek yang digunakan untuk menggambarkan gambar maupun string pada layar.microedition.

int y2) void drawArc(int x.TOP dilihat dari sisi vertikal Canvas. int startAngle.LEFT Graphics.BOTTOM Keterangan Sisi paling kiri dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi tengah dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi paling kanan dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi paling atas dari Canvas dilihat secara Vertikal Sisi tengah dari Canvas dilihat secara Vertikal Sisi paling bawah dari Canvas dilihat secara Vertikal Konstanta penggambaran itu tidak dapat dipakai hanya dengan satu buah sisi vertikal maupun horizontal. tapi kedua-duanya.2 Konstanta Graphics javax.lcdui.VCENTER Graphics. int width.3 Metode penggambaran pada Graphics Metode void drawLine(int x1. y1 ke titik x2. dimana startAngle adalah titik awal penggambaran kurva (0:letak jarum jam diangka 3. Metode penggambaran pada Graphics adalah sebagai berikut.LEFT dilihat dari sisi horizontal Canvas dan Graphics. int y.HCENTER Graphics. int x2. int y1. 90:letak jarum jam 10 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .TOP Graphics. y2 Menggambarkan sebuah kurva dalam wilayah kotak yang berawal dari titik x.TOP dimana Graphics.LEFT|Graphics.RIGHT Graphics. Misalnya Graphics. Tabel 2.Kajian Teori Tabel 2. int height. int ArcAngle) Keterangan Menggambarkan garis dari titik x1.microedition.Graphics Konstanta Graphics.y sebagai titik kiri atas seluas width x height.

y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sebuah array berisi karakter dengan x. int arcWidth.int width. int y. int offset. int offset. int length. int y. int arcHeight) void fillRect(int x. int y. int height. int anchor) void drawString(String str. int width. int x. int width. int height. int width. int y. int width. int y. y sebagai titik kiri atas seluas width x height Menggambar kotak berisi lengkung dengan x. y sebgai titik kiri atas seluas width x height dengan sisi lengkung didalam kotak seluas arcWidth x arcHeight Mengisi kotak dengan warna Mengisi warna kotak lengkung dengan Menggambar satu karakter dengan x. int arcAngle) void drawRect(int x. int anchor) void drawSubString(String str.int height) void drawRoundRect(int x.Kajian Teori Metode Keterangan diangka 12) dan arcAngle merupakan besar derajat kurva void fillArc(int x. int y. int anchor) void drawChars(char[] data. int arcWidth. y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sub string str yang dimulai dari karakter ke offset Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 11 . int height) void fillRoundRect(int x. int y. int len. int startAngle. int height. int arcHeight) void drawChar(char character. int y. y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar string str dengan x. Mengisi kurva di dalam wilayah kotak dengan warna Menggambar kotak dengan x. int x. int x.

y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Font getFont() void setFont(Font font) void drawImage(image img. Font ini hanya dapat digunakan pada antarmuka pemakai level rendah seperti pada Canvas. font digunakan untuk mendefinisikan mode sebuah karakter atau string ke layar. int anchor) 2.microedition.2 Font Sebuah Font digunakan pada antarmuka level rendah .4.Kajian Teori Metode int x. y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Mengembalikan nilai Font sekarang Mengeset nilai font Menggambar gambar dengan x. Atribut Font pada J2ME adalah. javax.lcdui.2. int x. Tabel 2.4 Atribut Font pada J2ME Mode (Style) STYLE_BOLD STYLE_ITALIC STYLE_UNDERLINE STYLE_PLAIN Jenis (Face) FACE_MONOSPACE FACE_PROPORTIONAL FACE_SYSTEM Ukuran (Size) SIZE_LARGE SIZE_MEDIUM SIZE_SMALL Metode yang terdapat dalam library yang mendefinisikan Font. int y. x.Font adalah sebgai berikut 12 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . int y. int anchor) Keterangan ditambah satu dengan panjang karakter len.

microedition. int length) kumpulan karakter ch dimulai dari indeks offset sepanjang length Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 13 .lcdui. int size) dengan spesifikasi masukan Static Font getDefaultFont() Int getFace() Int getstyle() Mengembalikan nilai font pada sistem Mengembalikan nilai jenis (face) Font yang digunakan Mengembalikan nilai kombinasi mode (style) atribut Font menjadi sebuah integer Mengembalikan nilai ukuran huruf Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah plain Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah bold Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah italic Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah underline Mengembalikan nilai tinggi Font diukur dari garis dasar (baseline) Mengembalikan nilai kenaikan Font diukur dari garis dasar (baseline) sampai bagian atas karakter Mengembalikan nilai tinggi sebuah karakter tertentu Int getSize() Boolean isPlain() Boolean isBold() Boolean isItalic() Boolean isUnderlined() Int getHeight() Int getBaselinePosition() Int charWidth(char ch) Int charsWidth(char[] ch.5 Metode pada library javax.Font Metode Keterangan Static Font getFont(int face.Kajian Teori Tabel 2. Mengembalikan nilai Font baru int syle. int Mengembalikan nilai tinggi offset.

lcdui.3 Form Form merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk memasukkan data.Kajian Teori Metode Int stringWidth(String str) Keterangan Mengembalikan nilai tinggi String str Int substringWidth(String Mengembalikan nilai tinggi sub str. Metode untuk mendefinisikan Form. lcdui.6 Metode pada javax.2.microedition. Item[] items) int append(Image img) int append(Item item) int append(String str) void delete(int itemNum) Void insert(int itemNum) Keterangan Membuat sebuah Form baru dengan nama title Membuat sebuah Form baru dengan nama title dan elemen yang ada pada array items Menambahkan sebuah Image Menambahkan sebuah Item Menambahkan sebuah String str Menghapus sebuah item dengan indeks itemNum Memasukkan sebuah item kedalam Form dengan indeks itemNum 14 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Form terdiri dari komponen yang biasa disebut dengan item.Form adalah sebagai berikut Tabel 2. int length) String str dimulai dari indeks offset sepanjang length 2. dan pengaksesannya dengan menggunakan indeks.Form Metode Form (String title) Form (String title.4. int offset. Kumpulan item tersebut akan disimpan dalam sebuah array.javax.microedition.

Metode yang terdapat pada lcdui. DateField.Item.4. TextField. dan Gauge. Item biasanya adalah objek-objek yang digunakan untuk memasukkan data pada Form. adalah sebagai berikut javax.4 Item Item merupakan kelompok besar dari elemen grafik yang dapat ditambahkan ke dalam objek Form.microedition. lcdui.Item Metode String getLabel() Void setLabel(String label) Keterangan Mengembalikan nilai label Item Mengeset label Item Metode yang terdapat pada javax.ItemStateListener.2. Komponenkomponen yang termasuk dalam kelompok item adalah ImageItem. ChoiceGroup. Tabel 2.lcdui. StringItem.Kajian Teori Metode Item get(int itemNum) Void set(int itemNum) Void setItemStateListener (ItemStateListener iListener) Int size() Keterangan Mengembalikan sebuah Item yang memiliki indeks itemNum Mengganti Item pada indeks itemNum dengan Item masukan Menambahkan sebuah ItemStateListener pada Form Mengembalikan jumlah item yang ada pada Form 2. adalah sebagai berikut Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 15 .7 Metode pada javax. Pada beberapa item membutuhkan suatu antarmuka (interface) ItemStateListener yang berfungsi untuk merespon event yang dilakukan objek item dan memanggil metode itemStateChanged() untuk melakukan response dari event.microedition.microedition.

Kajian Teori Tabel 2.8 Metode pada javax.microedition.lcdui.ItemStateListener
Metode Void itemStateChanged(Item item) Keterangan Dieksekusi jika Item mengalami perubahan event

Item memiliki beberapa konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item, konstanta tersebut adalah sebagai berikut Tabel 2.9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item
Tipe Item Item.BUTTON Keterangan Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol (button) Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai hyperlink Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol normal

Item.HYPERLINK

Item.PLAIN

2.2.4.5 TextField Merupakan sebuah objek dalam form yang berfungsi sebagai masukan dari teks. Berbeda dengan TextBox yang merupakan subkelas dari Screen dan hanya dapat ditampilkan sendirian, TextField merupakan subkelas dari Item yang secara bersamaan dapat ditampilkan dengan item yang lain. Namun keduanya memiliki persamaan dalam kapasitas maksimum dan batasan (constraint). Tabel 2.10 Nilai batasan (constraint) pada TextField
Metode TextField.ANY TextField.EMAILADDR Keterangan Mengijinkan semua karakter ditulis pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa alamat email pada TextField

16

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori
Metode TextField.NUMERIC TextField.PHONENUMB ER TextField.URL TextField.PASSWORD Keterangan Hanya mengijinkan masukan berupa angka pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa nomor telepon pada TextField Hanya mengijinkan alamat berupa URL Biasanya digunakan dengan TextField.ANY atau TextField.NUMERIC dengan penulisan TextField.PASSWORD|TextField.ANY atau TextField.PASSWORD|TextField.NUMER IC. TextField.PASSWORD akan mengubahmasukan menjadi karakter asterisk untuk keamanan.

Metode yang ada pada lcdui.TextField , sebagai berikut

javax.microedition.

Tabel 2.11 Metode pada javax.microedition.lcdui.TextField
Metode TextField(String label, String text, int maxSize, int constraints) Void delete(int offset, int length) Void insert(char[] data, int offset, int length, int position) Void setChars(char[] data, int offset, int length) Void setString(String text) Keterangan Membuat sebuah TextField baru dengan label masukan Menghapus teks mulai dari indeks offset sepanjang length Memasukkan data pada indeks offset sepanjang length pada array ke posisi position pada TextField Mengganti isi TextField dengan data pada indeks offset sepanjang length Mengganti isi TextField dengan text

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

17

Kajian Teori
Metode Int getChars(char[] data) String getString() Int getConstraints() Void setConstraints(int Constraints) Int getMaxSize() Int setMaxSize(int maxSize) Int getCaretPosition() Int size() Keterangan Memasukkan isi TextField pada data Mengembalikan isi TextField Mengembalikan batasan (constraint) TextField Mengeset batasan (constraint) pada TextField Mengembalikan nilai kapasitas maksimum TextField Mengeset nilai kapasitas maksimum TextField Mengembalikan nilai posisi cursor pada TextField sekarang Mengembalikan nilai jumlah karakter yang ada pada TextField

2.2.4.6 ChoiceGroup ChoiceGroup merupakan kelompok yang dapat dipilih dengan menyeleksi pilihan yang ada dalam kelompok tersebut. ChoiceGroup menyediakan fungsi memilih elemen bagi pemakai seperti pada List. Namun terdapat perbedaan antar keduanya, List merupakan sub kelas dari Screen sedangkan ChoiceGroup sub kelas dari Item, ChoiceGroup tidak dapat menggunakan tipe Choice IMPLISIT sedangkan List bisa, dan perubahan even yang terjadi pada ChoiceGroup ditangkap oleh ItemStateListener dengan memanggil metode itemStateChanged() sedangkan pada List perubahan even akan ditangkap Command dengan memanggil metode commandAction() Metode-metode pada javax.microedition.lcdui. ChoiceGroup adalah sebagai berikut

18

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Image imagePart) Keterangan Membuat ChoiceGroup baru tampa elemen Membuat ChoiceGroup baru dengan elemen yang ada pada stringElements dan gambar imageElements Menambah elemen choice group dengan teks stringPart dan gambar imagePart pada indeks terakhir Menghapus elemen pada indeks elementNum Menambahkan elemen pada indeks elementNum dengan teks stringElement dan gambar imageElement Void delete(int elementNum) Void insert(int ElementNum. Image elementNum imageElement) String getString(int elementNum) Image getImage(int elementNum) Mengembalikan nilai String yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan gambar yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan nilai indeks dari elemen yang terpilih Mengeset elemen pada indeks elementNum sebagai elemen yang terpilih atau tidak Menyimpan status terpilih pada array masukan Int getselectedIndex() Void setSelectedIndex(int elementNum. String stringElement.ChoiceGroup Metode ChoiceGroup(String label. Boolean selected) Int getSelectedFlags(boolean[] selectedArray_return) Void setSelectedFlags(boolean[] Mengeset status terpilih pada Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 19 .microedition. int choiceType. String Mengganti elemen pada indeks stringElement.12 Metode pada javax.lcdui. Image imageElements) Int append(String stringPart.Kajian Teori Tabel 2. String[] stringElements. int choiceType) ChoiceGroup(String label. Image imageElement) Void set(int elementNum.

5 RMS (Record Management System) Merupakan kumpulan record.TEXT_WARP_ON 2.TEXT_WARP_OFF Keterangan Hanya dapat memilih satu pilihan Dapat tidak memilih atau memilih lebih dari satu pilihan Tampilan menu ChoiceGroup akan muncul jika diklik Teks menu menggunakan fungsi warp dan dapat memilih lebih dari satu pilihan Teks menu menggunakan fungsi warp dan hanya dapat memilih satu pilihan Choice.POPUP Choice. dan record disimpansebagai array dari byte dalam sebuah record store.Kajian Teori Metode selectedArray) Boolean isSelected(int elementNum) Keterangan ChoiceGroup seperti pada array masukan Mengembalikan true jika element pada indeks elementNum merupakan elemen yang terpilih Mengembalikan nilai jumlah elemen pada ChoiceGroup Int size() Tipe Choice yang dapat digunakan pada ChoiceGroup Tabel 2.EXCLUSIVE Choice.MULTIPLE Choice. RMS memiliki orientasi record basis data yang sederhana sehingga MIDlet dapat menyimpan informasi dan mengaksesnya.13 Tipe Choice pada ChoiceGroup Metode Choice.2. 20 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . MIDlet yang berbeda dapat mengakses RMS yang sama.

microedition. Byte ke-n Byte n Byte n …. N Byte ke-0 Byte 0 Byte 0 ..Kajian Teori Gambar 2.14 Metode untuk mengambil informasi dari record store Metode Static RecordStore openRecordStore (String recordStoreName. boolean Keterangan Membuka record store atau secara otomatis Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 21 .6 Penyimpanan record dalam Record Store Metode untuk mengambil informasi dari record store. Byte n Gambar 2.rms. Byte 0 Byte ke-1 Byte 1 Byte 1 …. javax..5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store Record yang disimpan dalam Record Store diakses berdasarkan recordId yang berupa integer. ….RecordStore adalah sebagai berikut Tabel 2. Byte 1 … … … ….. RecordId ini biasanya digunakan untuk mengakases record seperti fungsi indeks pada pengaksesan array. RecordId 1 2 .

int offset. int offset) RecordEnumeration enumerateRecords(RecordFilter filter. boolean keepUpdated) Void addRecordListener(RecordListener 22 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . int numBytes) Void setRecord(int RecordId. int numBytes) Void deleteRecord(int RecordId) Byte[] getRecord(int recordId) Int getRecord(int recordId. byte[] buffer. int offset. RecordComparator comparator.Kajian Teori Metode createIfNecessary) Keterangan membuat sebuah record store jika belum ada (bergantung boolean yang masukan) Menutup record store Void closeRecordStore() Static void seleteRecordStore(String Menghapus record store recordStoreName) Static String[] listRecordStores() Mengembalikan list dari record store yang dapat diakses oleh MIDlet Menambahkan record data mulai dari indeks offset sepanjang numBytes Mengganti record dengan id recordId diganti dengan newData dimulai dari indeks offset spanjang numBytes Menghapus sebuah record dengan id RecordId Mengembalikan array byte record dengan id recorded Menyalin record dengan id recordId ke array masukan mulai dari indeks offset Membangun sebuah enumerasi untuk mengambil record dari record store Menambahkan sebuah listener untuk mendeteksi Int addRecord(byte[] data. byte[] newData.

Kajian Teori Metode listener) Void removeRecordListener (RecordListener listener) Long getLastModified() Keterangan even yang diakibatkan perubahan record Menghapus listener Mengembalikan waktu terakhir record dimodifikasi Mengembalikan nama dari record store Mengembalikan nilai integer dari penanda record selanjutnya. biasanya digunakan untuk mengetahui indeks dari operasi penambahan record String getName() Int getNextRecordID() Exception Int getNumRecords() Keterangan Mengembalikan jumlah record yang berada pada record store Mengembalikan nilai ukuran dalam bentuk byte dari record dengan id masukan (recordId) Mengembalikan nilai ukuran dari record store dalam byte Mengembalikan nilai ukuran maksimum yang boleh dipergunakan dalam record store Mengembalikan versi terakhir dari record store Int getRecordsSize(int recordId) Int getSize() Int getSizeAvailable() Int getVersion() Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 23 .

Kajian Teori Exception pada record store adalah sebagai berikut. Tabel 2.15 Exception pada record store Exception InvalidRecordIDException Keterangan Mengeluarkan pesan kesalahn jika record dengan id record yang dicari tidak ada dalam record store Mengeluarkan pesan kesalahan jika memasukkan atau mengubah sebuah record sedangkan kondisi record store telah penuh Mengeluarkan pesan kesalahan jika saat membuka atau menghapus sebuah record store yang tidak ada Mengeluarkan pesan kesalahan jika menutup koneksi record store tanpa membukanya terlebih dahulu RecordStoreFullException RecordStoreNotFoundException RecordStoreNotOpenException 24 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Ular maupun tangga juga sama.1 Perancangan Game Pada proyek akhir mengenai pembuatan mobile game edukasi ular tangga.1 Desain Sistem secara global Permainan ini hampir sama dengan permainan ular tangga papan yang biasanya dijumpai. RMS ini berisi data-data soal/pertanyaan yang dapat diisi oleh user. Dimana permaianan tersebut terhubung dengan sebuah Record Management System (RMS). Dari desain sistem tersebut. Data-data soal/pertanyaan ini nantinya akan ditampilkan pada saat tertentu dalam permainan. yang membedakan adalah terdapat pertanyaan.Perancangan dan Pembuatan Sistem BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM 3. desain sistem yang digunakan terlihat seperti gambar berikut: Gambar 3. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 25 . Pertanyaan yang menentukan apakah pemain bisa melanjutkan permainan menuju kotak selanjutnya. user dapat memainkan permainan dari telepon selular. dan berupa soal Matematika.

3. Aplikasi Permainan. permainan game merupakan cara melakukan 2. Aplikasi Login. 5. digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru. Hidup atau Mati Aplikasi Skor. sebagai autentifikasi memanajemen data soal/pertanyaan. yang didalamnya terdapat. digunakan untuk mengeset username dan password pada waktu pertama kali. 1. 6. 1. Aplikasi Pilih Permainan. digunakan untuk memanajeman data soal/pertanyaan. digunakan untuk menghapus data soal/pertanyaan yang ada. 26 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . 3. 4.Perancangan dan Pembuatan Sistem Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen pembangun utama. Aplikasi Tentang. digunakan untuk melakukan pengaturan suara. 6. Aplikasi Hapus. yang didalamnya terdapat 3 Pilihan Tingkat Permainan yaitu Mudah. Aplikasi Ubah. digunakan untuk mengubah data soal/pertanyaan. 5. 2. dimana ditampilkan semua data soal/pertanyaan. dimana terdapat 2 pilihan Permainan. Aplikasi Data-data Pertanyaan. Yang didalamnya terdapat. 4. 2. digunakan untuk menampilkan siapa pembuat dari game Aplikasi Pertanyaan. 1. Aplikasi Daftar. Aplikasi Pengaturan. Aplikasi Permainan Baru. antara lain. Sedang dan Sulit. untuk akan Aplikasi Tambah. dimana akan ditampilkan skor dengan nilai-nilai tertinggi dan siapa yang mendapat nilai-nilai tersebut Aplikasi Bantuan. yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp.

Perancangan dan Pembuatan Sistem 7. Aplikasi Petunjuk. Aplikasi Ubah Pass. 8. digunakan untuk mengubah password user. Aplikasi Lupa Pass. dan Class Diagram.2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 27 . Activity Diagram. merupakan petunjuk utama dalam sebelum melakukan permainan Perancangan elemen-elemen pembangun tersebut akan dijelaskan melalui Unified Modelling Language (UML).2 berikut: Gambar 3. Use Case Diagram secara keseluruhan terlihat seperti gambar 3. yang berupa Use Case Diagram. digunakan untuk melihat password dari user sesuai dengan username yang diinputkan 3.

Ketiga pilihan tingkat tersebut dapat dimainkan sendiri atau bermain dengan 2 pemain dalam 1 handphone. Gambar 3. yaitu Mudah. Yang membedakan adalah adanya pertanyaan yang akan muncul pada kotak yang telah ditentukanyang memiliki tingkat kesulitan Mudah.3 Activity Diagram Menu Permainan Skenario permainan dalam perancangan game diatas secara umum seperti pada permainan ular tangga biasa.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. 28 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1.1 Activity Diagram Menu Permainan Pada menu permainan terdapat 3 pilihan tingkat kesulitan.. Berikut merupakan activity diagram untuk menu bermain game. Sedang. dan Sulit. Sedang dan Sulit.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 29 . Pemain akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain.1. maka pin pemain akan berpindah turun sesuai posisi ular. Dan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak tangga. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan dan skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin. Pemain pertama akan mengacak dadu terlebih dahulu dan dilanjutkan dengan pemain kedua. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain. maka pin pemain akan berpindah naik sesuai tingkat tangga. Skor awal pemain berjumlah 10. begitu seterusnya.1 Skenario Permainan 2 Pemain Papan permainan akan diacak setiap dimulainya permainan baru. dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor. Sedangkan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak ular. Pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain.1.

Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.4 Flow Chart Permainan 2 Pemain 30 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

5 FSM Player dalam Permainan 2 Player Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 31 . Gambar 3.2 FSM Player Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari player/pemain ketika bermain pada pilihan Menu Permainan 2 Player.1.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

komp mulai mengacak dadu.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain. Apabila komp mencapai posisi finish terlebih dahulu. maka pin pemain/pin komp akan berpindah turun sesuai posisi ular. maka pin pemain/pin komp akan berpindah naik sesuai tingkat tangga. data soal/pertanyaan tidak akan ditampilkan. Data soal/pertanyaan ditampilkan hanya untuk pemain. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan. Jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak ular. Skor awal pemain berjumlah 10. Dan jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak tangga.1. Pemain ataupun komp akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6.3 Skenario Permainan Lawan Komp Papan permainan akan diacak dan pemain akan selalu mendapatkan giliran pertama setiap dimulainya permainan baru. Setelah pemain selesai melakukan giliran. skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin dan pemain di beri kesempatan mengacak dadu 1 kali lagi. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain. 32 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . pemain akan dinyatakan kalah dan skor tidak dapat disimpan. Tapi apabila posisi terakhir pin komp berada pada kotak soal. dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor. Jika pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain.

Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.6 Flow Chart Permainan Lawan Komp Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 33 .

1.7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp 34 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1.4 FSM Komp Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari komp pada Menu Permainan Lawan Komp. Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

yaitu Menu Permainan.2 Class Diagram Menu Utama Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama yang berfungsi sebagai menu utama. Menu Pertanyaan dan Petunjuk. UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() MenuUtama cmdPilih cmdKeluar alert gbrMenuPermainan gbrMenuPertanyaan gbrMenuPetunjuk MenuUtam a() commandAction() prosesMenu() Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.8 Class Diagram Menu Utama Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 35 . Terdapat 3 menu utama.1.

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.3 Class Diagram Menu Utama Game Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama Game.1. UTEdu display gambarSplash is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGam e2P() tampilGam eComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuNewUs er() tampilMenuPas sword() tampilMenuLis t() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPem enang() mundur() MenuUtamaGame cmdPilih cmdKembali gbrMenuNewGame gbrMenuPengaturan gbrMenuHighScore gbrMenuBantuan gbrMenuAbout MenuUtamaGam e() commandAction() proses Menu() Gambar 3.9 Class Diagram Menu Utama Game 36 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . yang merupakan menu-menu dalam permainan.

4 Class Diagram Menu Permainan Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Permaianan.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1. MenuGam eUT Edu tipePermainan alert cmdPilih cmdKembali gbrMenu2Pemain gbrMenuLawabKomp MenuGameU TEdu() com mandAc tion() pros esMenu() GameUT EduComp m ulai lay erManager tiledPapan pinPem ain pinPem ain2 cm dKeluar posisi_x1 posisi_y 1 posisi_x2 posisi_y 2 posisi_x1mundur posisi_y 1mundur posisi_x2mundur posisi_y 2mundur pencetan tekanan daduN y a daduN y aKomp noPapan noMap generat or thread keluarPert any aan alert GameUTEduCom p() st art() jalan() st op() f inishP() m at i() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posisiU larTangga() posisiPertany aanP1() tekanTombol() langkahMundur() ac akD adu() createPapan() commandAc tion() UT Edu dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI m age() sort ing() cekDataAwal() tampilMenuU tama() tampilMenuPet unjuk() tampilMenuU tamaGam e() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGam e() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout () tampilMenuH elp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuN ewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTam bah() tampilMenuEdit () tampilMenuU pdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur() Gambar 3.10 Class Diagram Menu Permaian (a) Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 37 .

11 Class Diagram Menu Permaian (b) 38 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem MenuGameUT Edu tipePermainan alert cmdPilih cmdKembali gbrMenu2Pemain gbrMenuLawabKomp MenuGameU TEdu() commandAc tion() pros esMenu() GameUT EduComp mulai lay erManager tiledPapan pinPemain pinPemain2 cmdKeluar posis i_x1 posis i_y 1 posis i_x2 posis i_y 2 posis i_x1mundur posis i_y 1mundur posis i_x2mundur posis i_y 2mundur pencetan tekanan daduNy a daduNy aKomp noPapan noMap generator thread keluarPertany aan alert GameUTEduC omp() start() jalan() stop() f inis hP() mati() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posis iU larTangga() posis iPertany aanP1() tekanTombol() langk ahMundur() ac akDadu() createPapan() commandAc tion() UT Edu dis play gambarSplash isSPlas h UTEdu() startApp() paus eApp() destroy App() getD isplay () createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUs er() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass() tampilBac aSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur() Gambar 3.

1. UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() pauseApp() des troyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur() MenuPertanyaan cmdPilih cmdKembali MenuPertanyaan() commandAction() pros esMenu() Gambar 3.12 Class Diagram Menu Pertanyaan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 39 .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.5 Class Diagram Menu Pertanyaan Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Pertanyaan.

6 Class Diagram Data Awal Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Data Awal yang berfungsi untuk memasukkan data pertanyaan untuk pertama kalinya jika tidak ada satupun pertanyaan yang tersedia.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuLis t() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() DataAwal dis play rsPertanyaan rePertanyaan alert jum lahRecord DataAwal() lihatData() tam bahRecord() nambahSemua() bukaRecordPertanyaan() Gambar 3.13 Class Diagram Data Awal 40 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

7 Tampil Class Diagram Menu Tampil Soal Gambar berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu MenuGam eU TEduLev el cm dKembali cm dPilihTingkat tingkatForm choicePilihTingkat st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit() UT Edu dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI mage() sort ing() cekDataAwal() tam pilMenuU tam a() tam pilMenuPet unjuk() tam pilMenuU tam aGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingk atanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout () tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass () tam pilMenuN ewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit () tam pilMenuU pdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur() T ampi l Soal VsKomp dis play tam pil cm dPilih pert any aan tingkatKes ulitan pilihanJ awaban jawabanBenar rs Pert any aan rePert any aan pointP1 total nilaiAc ak Tam pilSoal() com mandAc tion() tam pilRec ordTingkat() bukaR ecordPert any aan() showRecord() detail() ac ak() Gambar 3.14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a) Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 41 .1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

Perancangan dan Pembuatan Sistem MenuGameU TEduLev el cm dKem bali cm dPilihTingkat tingk atF orm choic ePilihTingk at st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit () UT Edu dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() paus eApp() dest roy App() getD isplay () createI mage() sort ing() cekD ataAwal() tam pilMenuU tama() tam pilMenuPetunjuk () tam pilMenuU tamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkat anGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuN ewUs er() tam pilMenuPass word() tam pilMenuList () tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuU pdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBac aSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur() T am pi lSoal VsKom p dis play tam pil cm dPilih pert any aan tingk atKesulit an pilihanJ awaban jawabanBenar rs Pertany aan rePertany aan point P1 total nilaiAcak TampilSoal() commandAc tion() tam pilRecordTingk at () bukaRec ordPertany aan() showRecord() detail() ac ak () Gambar 3.15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b) 42 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.8 Class Diagram Pemenang Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Pemenang UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur() Pemenang mulai bekgron thread cmdKeluar pemenang Pemenang() loadGambar() start() stop() berhenti() run() paint() commandAction() Gambar 3.1.16 Class Diagram Pemenang Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 43 .

17 Class Diagram Nama 44 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .9 Class Diagram Nama Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Nama UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur() Nama display tambahForm skorForm listTampil cmdKeluar cmdKembali rsHighScore reHighScore inputNama Nama() lihatData() nambahSemua() commandAction() tambahEntri() tambahRecord() tampilSkor() tampilRecord() bukaRecordHighScore() Gambar 3.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

18 Class Diagram Comparator Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 45 .1.10 Class Diagram Comparator Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Comparator UTEdu display gambarSplas h is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() des troyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() Comparator tem p bais dis Comparator() compare() Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.11 Class Diagram Menu Petunjuk Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Petunjuk.19 Class Diagram Menu Petunjuk 46 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePas s() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur() MenuPetunjuk backCom mand MenuPetunjuk() commandAction() Gambar 3.

20 Class Diagram Menu Tentang/About Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 47 .12 Class Diagram Menu Tentang Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Tentang/About UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() MenuAbout backCom mand MenuAbout() comm andAction() Gambar 3.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

13 Class Diagram Menu Help Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Bantuan/Help UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur() MenuHelp backCommand MenuHelp() comm andAction() Gambar 3.21 Class Diagram Menu Bantuan/Help 48 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.22 Class Diagram Menu Setting Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 49 .14 Class Diagram Menu Setting Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Setting UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUser() tampilMenuPas sword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur() MenuSetting cmdPilih cmdKembali MenuSetting() commandAction() proses Menu() Gambar 3.1.

23 Activity Diagram Menu Pengaturan 3. Pada menu skor ini akan ditampilkan nama pemain. Activity diagram pada pengaksesan Menu Skor terlihat dalam gambar 3.16 Activity Diagram Menu Skor Skor setiap permainan akan ditampilkan pada Menu Skor.24 berikut 50 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . skor dan juga tingkat permainan yang dimanikan. Berikut merupakan activity diagram untuk pengaksesan Menu Pengaturan. Skor tertinggi akan ditampilkan pada tingkat teratas.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.15 Activity Diagram Menu Pengaturan Pada menu pengaturan terdapat pilihan yang digunakan untuk memilih suara hidup atau mati sewaktu bermain.1. Gambar 3.1.

1.25 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 51 . Activity diagram pada pengaksesan Menu Bantuan terlihat dalam gambar 3.17 Activity Diagram Menu Bantuan Menu ini berisikan cara/bantuan kepada pemain untuk dapat memainkan game.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.24 Activity Diagram Menu Skor 3.

18 Activity Diagram Menu Tentang Pada Menu Tentang terlihat siapa pembuat game.25 Activity Diagram Menu Bantuan 3.26 terlihat activity diagram untuk pengaksesan Menu Tentang 52 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.1. Pada gambar 3.

19 Activity Diagram Menu Login Pada menu ini user yang telah terdaftar dapat memanajemen data soal/pertanyaan antara lain penambahan.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.26 Activity Diagram Menu Tentang 3.27 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 53 . Activity diagram pada pengaksesan Menu Login terlihat seperti pada gambar 3. dengan melakukan Login terlebih dahulu. pengubahan ataupun penghapusan data soal/pertanyaan.

Activity diagram pada pengaksesan Menu Tambah terlihat pada gambar 3. Pada activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.27 Activity Diagram Menu Login 3.28 54 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .20 Activity Diagram Menu Tambah Menu Tambah digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru yang nantinya akan ditampilkan pada permainan game.1.

Pada gambar activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan.28 Activity Diagram Menu Tambah 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.21 Activity Diagram Menu Ubah Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada/tersedia dapat diubah.1.29 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah. Gambar 3. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 55 .

Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. Activity diagram pada pengaksesan Menu Hapus terlihat pada gambar 3.30 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan 56 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1.22 Activity Diagram Menu Hapus Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada dapat dihapus.29 Activity Diagram Menu Ubah 3.

31 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 57 .23 Activity Diagram Menu Lupa Menu ini merupakan menu untuk menampilkan password user apabila user lupa pada passwordnya.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.1.30 Activity Diagram Menu Hapus 3. Activity diagram pada pengaksesan menu ini terlihat seperti pada gambar 3.

32 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah Pass dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan 58 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .24 Activity Diagram Menu Ubah Pass Pada menu ini user dapat mengubah password yang digunakan pada Login.31 Activity Diagram Menu Lupa 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.1. Gambar 3.

25 Activity Diagram Menu Petunjuk Menu ini menunjukkan informasi tentang 2 menu utama. Activity diagram pada pengaksesan Menu Petunjuk terlihat seperti pada gambar 3.32 Activity Diagram Menu Ubah Pass 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. yaitu Menu Permainan dan Menu Pertanyaan.33 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 59 .1.

Pertanyaan.1 RMS Pertanyaan Beberapa record yang nantinya akan disimpan pada recordstore pertanyaan antara lain. Jawaban Benar. 3.1. Baik itu data soal/pertanyaan. data user (password) ataupun data skor.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. dan Tingkat Kesulitan.1. Pilihan Jawaban 2. Pilihan Jawaban 1.26 Perancangan Record Managemen System Record Management System(RMS) digunakan untuk penyimpanan data-data/informasi yang berhubungan dengan aplikasi game.26.33 Activity Diagram Menu Petunjuk 3. 60 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.26.2 RMS Password Recordstore password berfunsi sebagai penyimpanan username dan password user, yang digunakan untuk syarat untuk melakukan pengolahan data soal/pertanyaan. Pada recordstore ini beberapa record yang akan disimpan antara lain, username dan password user itu sendiri.

3.1.26.3 RMS Skor Recordstore ini digunakan sebagai penyimpanan nilai/skor pemain ketika bermain game. Setiap pemain (bukan komp) yang dapat mencapai finish terlebih dahulu, maka skor akan disimpan. Beberapa record yang disimpan pada recordstore ini antara lain, nama, skor, dan tingkat kesulitan permainan.

3.2

Pembuatan Game

Pada proses pembuatan game terdapat beberapa tahap pembuatan, antara lain: 1. 2. Pembuatan Splash Screen Pembuatan Menu Permainan 1. Pembuatan Permainan Baru 1. 2. 3. 2. 3. 4. 5. 3. Pembuatan Permainan 2 Pemain Pembuatan Permainan Lawan Komp Pembuatan Tingkat Kesulitan Permainan

Pembuatan Pengaturan Permainan Pembuatan Skor Permainan Pembuatan Bantuan Permainan Pembuatan Tentang Permainan

Pembuatan Menu Pertanyaan 1. 2. Pembuatan Login Pertanyaan Pembuatan Daftar User

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

61

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. 4. 5. 6. 7. 4. Pembuatan Lupa Password User Pembuatan Tambah Pertanyaan Pembuatan Ubah Pertanyaan Pembuatan Hapus Pertanyaan Pembuatan Ubah Password User

Pembuatan Menu Petunjuk

Desain dari rancangan menu-menu tersebut (Menu Permainan, Menu Pertanyaan, Menu Petunjuk) akan terlihat seperti pada gambar berikut

Gambar 3.34 Desain dan Rancangan Menu Permainan

62

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem
Permainan Pertanyaan Petunjuk Splash Screen Keluar

Pilih

Keluar

Daftar Username Password Konfirmasi

Login Password

Lupa Password Username

Ok

Keluar

Login

Lupa?

Lihat

Keluar

Kembali End Tambah Data
Pertanyaan Pilihan Jawaban

Ubah Data
Pertanyaan Pilihan Jawaban Jawaban Benar Tingkat Kesulitan

Data Soal/ Pertanyaan

Jawaban Benar Tingkat Kesulitan

Data Soal/ Pertanyaan

Pilihan

Keluar

Simpan

Kembali

Ubah

Kembali

Hapus

Ubah Password Password Lama Password Baru Konfirmasi

Ubah

Kembali Kembali

Gambar 3.35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

63

maupun pembuat game tersebut.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.37 Tampilan Splash Screen Game 64 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Gambar 3.36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk 3.2. versi.1 Display Splash Screen Splash screen akan ditampilkan sebagai pembuka game dan berbentuk grafis dengan gambar yang menunjukkan informasi tentang nama game.

setCurrent(this). int jedaWaktu){ timer = new Timer(). 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Splash screen akan keluar dalam selang waktu beberapa detik sebelum menu utama ditampilkan. this.gambar=gambar. dan Menu Petunjuk yang berisi petunjuk tentang kedua menu sebelumnya.IMPLICIT).display=display.jedaWaktu=jedaWaktu. Image gambar.2 Display Menu Utama Pada Menu Utama ini terdapat 3 sub menu. } Parameter Display digunakan untuk menampilkan ke layar.next=next. Menu Pertanyaan. Image merupakan parameter dimana sebuah gambar akan dipanggil. this. Gambar 3.setFullScreenMode(true). this. this. parameter Displayable berfungsi untuk menunjuk ke menu selanjutnya setelah splash screen selesai. yaitu Menu Permainan. Sedangkan jedaWaktu diunakan untuk memberikan berapa lama waktu splash screen akan ditampilkan. Choice.2.midlet=midlet Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 65 .38 Tampilan Menu Utama public MenuUtama(UTEdu midlet){ super("UTEdu". this. this. public SplashScreen(Display display. Displayable next. display.

Perancangan dan Pembuatan Sistem try{ gbrMenuPermainan=Image. } List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. gbrMenuPengaturan=Image. Bantuan dan Tentang. antara lain Permainan Baru. addCommand(cmdKeluar).midlet=midlet. }catch(Exception e){} append("Permainan". 3. append("Pertanyaan".png").createImage("/3-.png"). gbrMenuPertanyaan=Image. setCommandListener(this). Gambar 3.createImage("/1-.createImage("/3-. Yang memiliki 3 pilihan yaitu Permainan.IMPLICIT). Skor.png").39 Tampilan Menu Utama Game public MenuUtamaGame(UTEdu midlet){ super("UTEdu Menu". gbrMenuHighScore=Image.createImage("/1-. gbrMenuPetunjuk=Image.png"). try{ gbrMenuNewGame=Image. append("Petunjuk". addCommand(cmdPilih).3 Display Menu Permainan Pada menu ini terdapat beberapa menu-menu utama game. Pengaturan.createImage("/2-.gbrMenuPermainan). this. Pertanyaan dan Petunjuk.gbrMenuPertanyaan).png"). Choice.createImage("/2-.png").gbrMenuPetunjuk).2. 66 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

} List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. append("Bantuan".png").gbrMenuNewGame). Gambar 3. Tingkat kesulitan inilah yang nantinya akan menentukan jenis soal yang akan ditampilkan dalam permainan.gbrMenuHighScore). addCommand(cmdPilih). append("Pengaturan".2. append("Tentang". Skor.png"). yaitu Mudah (merupakan soal-soal untuk anak kelas 1-2). addCommand(cmdKembali). Dan memimiliki 5 pilihan yaitu Permainan Baru. gbrMenuAbout). append("Skor". Sedang (merupakan soal-soal untuk anak kelas 3-4). setCommandListener(this). gbrMenuBantuan). Soal-soal tersebut didasarkan pada kurikulum pembelajaran tingkat sekolah dasar. }catch(Exception e){ } append("Permainan Baru".createImage("/4-.Perancangan dan Pembuatan Sistem gbrMenuBantuan=Image. gbrMenuAbout=Image. Bantuan dan Tentang. Pengaturan. 3.4 Display Menu Tingkat Kesulitan Menu ini akan menampilkan 3 pilihan tingkat kesulitan.40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 67 .gbrMenuPengaturan). dan Sulit (merupakan soal-soal untuk anak kelas 5-6).createImage("/5-.

POPUP). choicePilihTingkat. tingkatForm.setCommandListener(this).append("Mudah". tingkatForm = new Form("Pilih Tingkat").deleteAll(). this.. tingkatForm. tingkatForm.. .2. gbrMenuSulit). Gambar 3. dan Sulit.5 Display Menu Pilih Permainan Menu ini akan menampilkan 2 pilihan permainan. Sedang. choicePilihTingkat = new ChoiceGroup("Tingkat Kesulitan". 3. } Dalam menu tersebut akan ditampilkan menu pilihan (Choice). yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp.append("Sulit".addCommand(cmdPilihTingkat).append(choicePilihTingkat). tingkatForm.midlet=midlet.append("Sedang". gbrMenuMudah)..Perancangan dan Pembuatan Sistem public MenuGameUTEduLevel(UTEdu midlet){ super("Tingkat Permainan"). choicePilihTingkat. } public void isiNya(){ tingkatForm. choicePilihTingkat. dengan tipe POPUP yang memiliki 3 pilihan yaitu Mudah. Pada menu ini pemain dapat bermain dengan 2 Pemain atau bermain sendiri dengan melawan komp. Choice.addCommand(cmdKembali).41 Tampilan Menu Pilih Permainan 68 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . gbrMenuSedang).

png"). this. Baik papan. pin pemain dan juga pergerakan tiap pin pemain. } List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. append("2 Pemain". addCommand(cmdPilih). gbrMenu2Pemain=Image.Perancangan dan Pembuatan Sistem public MenuGameUTEdu(UTEdu midlet){ super("Pilih Permainan".6 Display Permainan Pada bagian ini akan dibahas dan ditampilkan display dari permainan.png"). try{ gbrMenuLawanKomp=Image. Gambar 3.createImage("/1-.gbrMenuLawanKomp). 3.43 Tampilan Game Lawan Komp Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 69 .createImage("/2-.midlet=midlet. Choice. addCommand(cmdKembali). Dan memimiliki 2 pilihan yaitu 2 Pemain dan Lawan Komp.IMPLICIT). setCommandListener(this).42 Tampilan Game 2 Pemain Gambar 3.gbrMenu2Pemain).2. }catch(Exception e){} append("Lawan Komp".

1 . 1 . 58. 46. 1 .. 77. 1 . objek kosong dan objek bintang. 1 .1 Display Papan Permainan Papan permainan tersusun dari tiled layer dengan ukuran 16 x 1. }. 42. }. 80. 57. 1 . 32. 39. ular lurus. 70. 14. 2 . 7 . 69. 4 . Gambar 3. 12. if(noPapan==1){ int[][] map = { { 30. 1 . 1 . 36. tangga miring kiri. 67. 1 . 26. 26. }. 1 . 78. 48. 71. 50. 21. 10. 1 . 1 . { 1 . 1 . 33.2. 1 . 37. 14. { 74. 15. ular miring kanan. 68.. 60. 81. 1 . 1 . banner bawah. 59. ular miring kiri. 18. }. 1 . 1 . 1 .. { 52. }. 8 . 1 . 76. 1 . 1 . 20. { 1 . 13. }. 1 . 38.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. 1 . 31. 66. 82. 11. 1 . 1 . 49.44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya Indeks akan dimasukkan ke dalam sebuah array dan dilakukan proses perulangan sehingga didapatkan suatu array 2 dimensi. { 41. 1 . 43. 54. 1 . }. 1 .6. 72. 1 . 17. 1 . 25. { 1 . 1 . 1 . 55. 40 51 62 1 1 1 1 1 1 1 1 73 84 }. 79. 1 . }. { 1 . { 85. 22. 1 . 1 . 9 . 65. 23. 1 . 35. 1 . 27. } 70 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .360 pixel. }. }. 44. 1 . 64. 45. 75. 61. 1 . Private TiledLayer createPapan(int noPapan) throws Exception{ . { 63. 56. 1 . 13. 1 . 27. 47. { 1 . 1 . 53. 83. { 1 .. }. 1 . 24. }. { 85. 5 . banner atas. Objek-objek tersebut antara lain pembangun objek tangga lurus. 1 . 1 . 34. yang terbagi atas 85 pilihan objek. tangga miring kanan.

. map[i][j]). Kelima jenis papan berbeda nantinya akan di acak setiap kali dimulainya permainan baru.setCell(j. } Terdapat 5 jenis papan berbeda yang telah ditentukan.47 Pin Pemain Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 71 . i.. } return papan. j++){ papan. }else if(noPapan==4){ ...... }else if(noPapan==3){ .. Gambar 3.. sehingga gambar yang ditampilkan terlihat bergerak.. i++){ for(int j=0. }else{ . Gambar 3.6..2 Display Pin Pemain Pin pemain dibentuk dari sebuah gambar yang dijalankan oleh fungsi sprite.. i<kolom.. } } }else if(noPapan==2){ ..2.45 Contoh Tampilan Papan 1 Gambar 3...Perancangan dan Pembuatan Sistem for(int i=0..... j<baris.46 Contoh Tampilan Papan 2 3.

6. } Method diatas akan membangkitkan nilai random antara acakMin sampai acakMax. dimana nilai acakMin dan acakMax merupakan nilai minimum sampai nilai maksimun yang akan dibangkitkan. 3.printStackTrace().nextInt()%(acakMaxacakMin)). } } 3.3 Display Nilai Dadu Dadu merupakan hal penting dalam permainan ular tangga. private int angka(int acakMin.Perancangan dan Pembuatan Sistem public void gambar(){ try{ Image gambarPin = Image. pinPemain2=new Sprite(gambarPin2.16).createImage("/player2.png").16. Return acakMin+Math. data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore akan ditampilkan secara acak sesuai dengan tingkat kesulitan yang sebelumnya dipilih oleh pemain. Nilai dadu dibangkitkan dari fungsi random/acak.16.4 Display Tampil Soal Ketika posisi terakhir pemain tepat berada pada posisi kotak soal yang telah ditentukan.2. 72 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Image gambarPin2 = Image. pinPemain=new Sprite(gambarPin. int acakMax){ Random acak = new Random().createImage("/player1.png").6.2. }catch(Exception e){ e.16).abs(acak.

while(rePertanyaan.nextRecordId(). try { rePertanyaan=rsPertanyaan. } totalAkhir=jumlahAkhir. midlet. } catch(RecordStoreException e){ } nilaiAcak=acak(totalAwal. int jumlahAwal=0. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 73 .null. bukaRecordPertanyaan().ambilTingkatKesulitan()).f alse). int jumlahAkhir=0. jumlahAwal=rePertanyaan.hasNextElement()){ jumlahAkhir=rePertanyaan. } Method diatas akan membangkitkan nilai random pada recordstore data soal/pertanyaan yang dimulai dari id/indeks terendah sampai id/indeks tertinggi. (totalAkhir)+1).Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.enumerateRecords(null. totalAwal=jumlahAwal.48 Tampilan Form Soal pada Permainan public void hasilPilihTingkat(){ nilaiAcak=0.nextRecordId(). tampilRecordTingkat(nilaiAcak.

TOP|Graphics.setColor(56. 103. }else if(midlet. }else if(midlet. 90.LEFT). if(midlet.LEFT). 10.tampilPlayerPemenang(). Gambar 3. 90.setColor(56.Poin:" + midlet. Graphics. 145).drawString("Kamu kalah". nilai skor dari pemain akan disimpan dan pemain dapat memasukkan nama sesuai keinginan.equals("Player" )){ g.drawString("Player1 Menang.TOP|Graphics.Poin:" + midlet. }else{ g.49 Tampilan Pemenang dan Poin public void paint(Graphics g){ . 10..2. g. 10. 90.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.tampilPlayerPemenangVsKomp().nilaiPointP2()..tampilPlayerPemenang().setColor(56.nilaiPointP1(). Graphics. 103.equals("Player1")){ g. Graphics.LEFT). 145).setColor(56.nilaiPointPlayer().drawString("Player2Menang. g.Poin:" + midlet.. 10. 103.drawString("Player Menang. Graphics.TOP|Graphics. g. 103.TOP|Graphics.. g.6..5 Display Pemenang Ketika pemain mencapai finish. 90. } } 74 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .LEFT). 145).equals("Player2")){ g. 145).

}catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } } Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 75 . maka skor akan disimpan pada recordstore. 0. Sedangkan jika pin komp yang mencapai finish terlebih dahulu. temp.writeUTF(tingkat). Gambar 3. byte[] temp = null.50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor) public void tambahRecord(String namanya. }catch(IOException ioe){ } try{ rsHighScore.Perancangan dan Pembuatan Sistem Method diatas akan menggambarkan siapa pemenang yang mencapai finish terlebih dahulu. tidak ada penyimpanan skor.length). dos.toByteArray(). dos. temp = baos.String tingkat) { bukaRecordHighScore().writeInt(skornya).addRecord(temp.int skornya. dos.writeUTF(namanya). try{ ByteArrayOutputStream baos = newByteArrayOutputStream(). DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos). Apabila pin pemain yang mencapai finish.

2. }else{ alert.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.setTimeout(1000).enumerateRecords(null. byte[] temp = null. Gambar 3.51 Tampilan Login User public void cekValidasi(String passAnda){ bukaRecordPass().equals(cekPass)) { tampilRecord().getRecord(i). 76 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . DataInputStream disss = new DataInputStream(baisss).7 Display Pertanyaan 3.2. try{ String cekPass = disss. if(passAnda. passwordForm. false).nextRecordId(). try{ rePass = rsPass.hasNextElement()){ int i = rePass.7.setString ("Password tidak sesuai").1 Display Login Menu ini berfungsi sebagai form validasi antara password user dengan password yang telah tersimpan pada recordstore yang selanjutnya pemain akan dapat memanajemen data soal/pertanyaan. ByteArrayInputStream baisss = new ByteArrayInputStream(temp).readUTF(). alert. null. while(rePass.deleteAll(). temp = rsPass.

byte[] temp = null.deleteAll(). 3. listTampil.null. midlet.2.enumerateRecords(null. Gambar 3.false).tampilMenuLoginPass(alert).Perancangan dan Pembuatan Sistem reset().equals(cekPass)){ }.setTitle("Data Pertanyaan"). Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 77 . jika password sesuai maka record yang ada pada recordstore akan ditampilkan.2 Display Data Pertanyaan Pada menu ini.7. semua data pertanyaan yang telah tersimpan akan ditampilkan. listTampil.52 Tampilan Data Pertanyaan public void tampilRecord(){ bukaRecordPertanyaan(). } }catch(IOException ioe){} } }catch(InvalidRecordIDException invID){ }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } } Pengecekan password terjadi pada if(passAnda. try{ rePertanyaan = rsPertanyaan.

try{ String pertanyaan = dis. listTampil.readUTF(). jawaban benar dan tingkat kesulitan.printStackTrace(). String jawabanBenar = dis. listTampil.addCommand(cmdKeluar). listTampil.append("Jumlah Record:"+ rePertanyaan. pilihan jawaban pertama.addCommand(cmdHapus). DataInputStream dis=new DataInputStream(bais). berupa pertanyaan.printStackTrace(). }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { rsnoe.printStackTrace().hasNextElement()){ int i=rePertanyaan.getRecord(i).nextRecordId().addCommand(cmdTambah). listTampil. }catch(IOException ioe) { ioe. 78 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .addCommand(cmdEdit). String jawaban1 = dis.tampilMenuList(null).addCommand(cmdGantiPin). }catch(RecordStoreException rse) { rse. String jawaban2 = dis. listTampil. listTampil. }catch(InvalidRecordIDException invID) { invID. } } listTampil.append(pertanyaan+" | "+jawaban1+" | "+jawaban2+" | "+jawabanBenar+" | "+tingkat. temp=rsPertanyaan. midlet.readUTF(). } } Method diatas akan menampilkas semua data. null).numRecords(). ByteArrayInputStream bais=new ByteArrayInputStream(temp).printStackTrace(). pilihan jawaban kedua. String tingkat = dis. listTampil.Perancangan dan Pembuatan Sistem while(rePertanyaan.null).readUTF().readUTF().setCommandListener(this).readUTF().

writeUTF(jawab2). dos. Data baru akan ditambahkan ke dalam recordstore rsPertanyaan Gambar 3.writeUTF(tingkat). temp = baos.2. byte[] temp = null.toByteArray().writeUTF(jawabBenar). String jawab2. dos.writeUTF(jawab1). dos.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().53 Tampilan Tambah Data public void tambahRecord(String tanya. String tingkat){ bukaRecordPertanyaan(). dos. 0.3 Display Tambah Data Pada menu ini user dapat memasukkan entri baru ke dalam recordstore sesuai dengan tingkat kesulitan yang diinginkan.addRecord(temp. }catch(IOException ioe) { } try{ rsPertanyaan.length). dos.writeUTF(tanya). DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos). }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { }catch(RecordStoreException rse) {} } Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 79 .7. temp. String jawabBenar. String jawab1.

writeUTF(tanya).7. dos. String jawab1. 0.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. String jawabBenar.2. dos.length). dos.toByteArray(). DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos).rebuild().54 Tampilan Ubah Data public void updateRecord(int id.setRecord(id. rePertanyaan. byte[] temp = null. temp.writeUTF(tingkat).writeUTF(jawab1). temp = baos. try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). String tanya. dos.temp. String jawab2. String tingkat){ bukaRecordPertanyaan(). }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { }catch(RecordStoreException rse) { } } 80 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Gambar 3. dos. }catch(IOException ioe) { } try{ rsPertanyaan.writeUTF(jawabBenar).4 Display Ubah Data Pada menu ini user dapat mengubah data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore.writeUTF(jawab2).

dos.writeUTF(gantiPinLama). dos.5 Display Ubah Pass Menu ini berfungsi apabila user ingin mengubah password Gambar 3. 0.55 Tampilan Ubah Password public void penggantianPassword(int id.toByteArray(). byte[] temp = null. String gantiNamaUser){ bukaRecordPass(). temp. temp. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 81 . 0.rebuild(). try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). String gantiPinLama.temp.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.setRecord(id. temp = baos.writeUTF(gantiNamaUser).temp.length). }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } } Pada rsPass. rePass. DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos).7.length) password yang ada pada recordstore akan diset dengan pin baru dari user.2.setRecord(id. }catch(IOException ioe) { } try{ rsPass.

isSelected(0)){ strPengaturanSuara=new String("Hidup"). Gambar 3. }else{ strPengaturanSuara=new String("Mati").tampilMenuUtamaGame(null). String pilihan inilah yang nantinya akan dicek sewaktu permainan berlangsung. Displayable d){ if(c==cmdKembali){ midlet. 3. 82 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . diurutkan dari pemain yang mendapatkan nilai skor paling tinggi.8 Display Pengaturan Pada menu ini user dapat mengatur suara dalam permainan. Hidup/Mati. } }else{ } } strPengaturanSuara akan mengeset string sesuai pilihan pemain.2.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. }else if(c==cmdPilihPengaturan){ if(choicePilihSuara. return.2.56 Tampilan Pengaturan public void commandAction(Command c.9 Display Skor Pada menu ini skor dari pemain akan ditampilkan.

readInt().EQUIVALENT. dis.readUTF(). x2. bais = new ByteArrayInputStream(rec2). if (maxsize > temp. }catch (Exception e){ return RecordComparator. dis = new DataInputStream(bais). x1 = dis.readUTF().PRECEDES. rec2. x2 = dis.FOLLOWS. else return RecordComparator.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.readUTF(). dis.max(rec1.57 Tampilan Skor public class Comparator implements RecordComparator{ ………………… public int compare(byte[] rec1. dis.readInt().EQUIVALENT. if (x1 > x2) return RecordComparator. byte[] rec2){ int x1. try{ int maxsize = Math.length). dis. else if (x1 < x2) return RecordComparator.readUTF().length) temp = new byte[maxsize].length. } } } Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 83 . dis = new DataInputStream(bais). bais = new ByteArrayInputStream(rec1).

Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Dengan menggunakan recordcomparator urutan highscore dapat diatur. Yang menjadi perbedaan adalah Menu Tentang berisi informasi siapa pembuat game ini. Gambar 3.11 Display Tentang Antara Menu Bantuan. 3. Tentang ataupun Petunjuk sama-sama menampilkan sebuah informasi.2.10 Display Bantuan Menu ini akan menampilkan informasi bantuan kepada pemain dalam bermain game. Method diatas akan mensorting data skor secara desc.59 Tampilan Tentang 84 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .58 Tampilan Bantuan 3.2.

12 Display Petunjuk Pada menu ini akan menampilkan petunjuk secara umum tentang menu Permainan dan menu Pertanyaan.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2. Gambar 3.60 Tampilan Petunjuk Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 85 .

Perancangan dan Pembuatan Sistem .halaman ini sengaja dikosongkan - 86 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

8.Pengujian Program dan Analisa BAB IV PENGUJIAN PROGRAM DAN ANALISA Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengujian program dan analisa hasil penggunaan program.1.1. 4.1 2.1 Ujicoba Pada Handset Nokia E71 4.1.1. Gambar 4. Java Support MIDP v. Karena ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih lebar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint.1 Lingkungan Uji Coba Untuk menghasilkan uji coba yang optimal maka dibutuhkan lingkungan minimal dengan spesifikasi sebagai berikut: 1.2. Ukuran Layar 176 x 208 pixel 3. Handphone Nokia dengan OS Symbian v.0 4.2 Menu Utama pada Nokia E71 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 87 . pembelajaran dan komunikasi visual.1 Splash Screen pada Nokia E71 Gambar 4. Analisa tentang hasil pengujian program didasarkan atas mampu tidaknya game ini sebagai salah satu media pembelajaran anak-anak melalui kuesioner yang meliputi aspek rekayasa perangkat lunak. Pada handset ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik.

1.4 Tingkat Permainan pada Nokia E71 Gambar 4.6 2 Player pada Nokia E71 4. 88 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .2.5 Lawan Komp pada Nokia E71 Gambar 4.3 Menu Permainan pada Nokia E71 Gambar 4. Sama seperti ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih besar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint.1.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4. Nokia E51 Pada handset Nokia E51 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik.

12 2P pada Nokia E51 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 89 .10 Tingkat Permainan pada Nokia E51 Gambar 4.8 Menu Utama pada Nokia E51 Gambar 4.11 Lawan Komp pada Nokia E51 Gambar 4.9 Menu Permainan pada Nokia E51 Gambar 4.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.7 Splash Screen pada Nokia E51 Gambar 4.

3.16 Tingkat Permainan pada Nokia N70-1 90 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .14 Menu Utama pada Nokia N70-1 Gambar 4.Pengujian Program dan Analisa 4.13 Splash Screen pada Nokia N70-1 Gambar 4.15 Menu Permainan pada Nokia N70-1 Gambar 4. semua fungsi dapat dijalankan dengan baik. Dengan ukuran layar yang pas semua gambar tertata dengan rapi. Nokia N70-1 Uji coba pada handset Nokia N70-1 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan sangat baik.1. Gambar 4.1.

Sony Ericsson W710 Pada handset Sony Ericsson W710 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan cukup baik.17 Lawan Komp pada Nokia N70-1 Gambar 4. sehingga gambar terlihat merata pada seluruh layar. Ukuran layar dari Sony Ericsson W710 ini memiliki resolusi yang cukup pas.19 Splash Screen pada SE W710 Gambar 4.20 Menu Utama pada SE W710 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 91 .4.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.1.1. Gambar 4.18 2P pada Nokia N70-1 4.

penetapan variabel. 92 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Hasil analisa kuesioner ini akan didapatkan nilai presentase (kurang. pengumpulan data.21 Menu Permainan pada SE W710 Gambar 4.22 Tingkat Permainan pada SE W710 Gambar 4. dan baik sekali) kriteria tertinggi dan terendah masing-masing aspek dan juga nilai rata-rata (mean) dari masing-masing aspek.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.24 2 Player pada SE W710 4.2 Analisa Game Analisa game ini dilakukan dengan metode penelitian survey. baik.23 Lawan Komp pada SE W710 Gambar 4. penyajian data dan analisa deskriptif untuk mengelola data. penetapan responden. cukup.

2. aspek pembelajaran. Pada pengujian game ini terdapat beberapa variabel yang akan diamati. 4.1 Metode Pengambilan Data Pengujian dalam game ini menggunakan metode survey untuk pengambilan data menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data.2. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) 2.2.2 Kriteria Variabel Variabel disini merupakan tanggapan pengguna setelah memainkan game ini. Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat pemberi motivasi belajar bagi user (Memberikan semangat belajar) Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 93 . 4. 2.2.Pengujian Program dan Analisa 4.2 Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran ini meliputi: 1. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) 4. dan tidak mudah hang/crash) dalam penggunaan (Game tidak mudah macet) 3. Tingkat reliabel atau handal (program dapat berjalan baik.2.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini meliputi: 1. antara lain pada aspek rekayasa perangkat lunak. dan aspek komunikasi visual.2.

Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) 4.2.Pengujian Program dan Analisa 3.2.2.3 Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual ini meliputi: 1.3 Penetapan Responden Responden merupakan anak sekolah dasar antara kelas 1-6.5 Kurang dengan skor 1 Cukup dengan skor 2 Baik dengan skor 3 Sangat Baik dengan skor 4 Format Kuesioner Format kuesioner yang diberikan kepada responden dan hasil quesioner dapat dilihat pada bagian lampiran 94 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . 4. 2. Dimana kelas digunakan sebagai stratanya dan tiap kelas diwakili oleh 5 orang anak. 2.4 Penentuan Skor/Nilai Pemberian nilai skor dari responden terhadap game ini sebagai media pembelajaran antara lain: 1. 4. 4. Metode yang digunakan dalam pengambilan sampel responden adalah Sampel Berstrata atau Satisfied Sample. 3.2. Jumlah responden adalah 30 orang anak Sekolah Dasar.2. Tingkat visual (desain permainan. warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) Tingkat audio pada game (Suara pada game menarik) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) 4. 3.

3.6 Mean 4 13 6 4 23 3. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak.6 54. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 4 dan memiliki presentase sebesar (4/90)*100% = 4. 2.1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Pilihan/Tanggapan 1 2 4 10 14 90 4.4 25.43 3.3 4.6% Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 95 . 3.1 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak sesuai kriteria masing-masing.4 15.53 3 17 20 12 49 Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentase (%) 4 4 Keterangan : 1 – kurang 2 – cukup 3 – baik 4 – sangat baik Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1.1 Perhitungan dan Penyajian Data Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Tabel 4. Tabel 4.07 2.4% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 4+10 = 14 dan memiliki presentase sebesar (14/90)*100% = 15.Pengujian Program dan Analisa 4.

Pengujian Program dan Analisa 4. Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran 6.25 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 96 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .6% . 5. 7. Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.4% .4% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3).6% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) dengan jumlah sebesar 2. tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 15. Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 49 dan memiliki presentase sebesar (49/90)*100% = 54.4% Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 23 dan memiliki presentase sebesar (23/90)*100% = 25.6% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 4. tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 25.53 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) dengan jumlah sebesar 3.25 4% 26% 16% Kurang Cukup Baik Sangat Baik 54% Gambar 4.43 Pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 54.

Pengujian Program dan Analisa 4.2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran Pilihan/Tanggapan 1 2 1 7 1 Mean 3 27 13 13 4 2 10 16 3. Tabel 4. 2.2 Aspek Pembelajaran Tabel 4.9 31.3.5 Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) Memberikan semangat belajar Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan Pelajaran Matematika Sekolah Dasar Jumlah Total Presentase (%) 10 9 90 58.1 53 28 - Keterangan : 1 – kurang 2 – cukup 3 – baik 4 – sangat baik Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1.2 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek pembelajaran sesuai kriteria masing-masing setelah memainkan game. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 97 .03 3. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 1+7+1 = 9 dan memiliki presentase sebesar (9/90)*100% = 10% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58.9% 3.1 3.

26 Diagram Aspek Pembelajaran 98 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 10% dan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 31. 6.9% .26 0% 10% 31% Kurang Cukup Baik Sangat Baik 59% Gambar 4. Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 28 dan memiliki presentase sebesar (28/90)*100% = 31.1% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) dengan jumlah sebesar 3.Pengujian Program dan Analisa 4. Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anakanak dalam memberikan nilai pembelajaran 5.5 pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58. Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.03 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) dengan jumlah sebesar 3.1% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/ tanggapan baik (skor 3).

3.9 18.5 58.87 2.3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual Pilihan/Tanggapan 1 Warna dan tampilan game menarik Suara pada game menarik Tampilan menu-menu game menarik Jumlah Total Presentase (%) 2. 4. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 99 .9 Keterangan : 1 – kurang 2 – cukup 3 – baik 4 – sangat baik Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1. 2.47 2.3 Aspek Komunikasi Visual Tabel 4.3 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek komunikasi visual sesuai kriteria masing-masing. Tabel 4.9% 3. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 1+1 = 2 dan memiliki presentase sebesar (2/90)*100% = 2.2 20 1 1 2 Mean 4 2 5 13 18 90 3 16 21 16 53 14 3 17 3.2% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 18 dan memiliki presentase sebesar (18/90)*100% = 20% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58.Pengujian Program dan Analisa 4.

9% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) dengan jumlah sebesar 2.9% .Pengujian Program dan Analisa 5.5 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat visual (desain permainan. 7. warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) dengan jumlah sebesar 3.2% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3). Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 17 dan memiliki presentase sebesar (17/90)*100% = 18.47 Pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58.27 Diagram Aspek Komunikasi Visual 100 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 18.9% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 2. Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran 6. tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 20% .27 2% 19% 20% Kurang Cukup Baik Sangat Baik 59% Gambar 4. Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.

7 2 3 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 101 .7 3 2. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Data responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak Tabel 4.4 Rata-rata per-Aspek Setelah jumlah presentase kriteria tertinggi pada masingmasing aspek dapat diketahui. maka setiap aspek pun perlu diketahui mana aspek yang paling menonjol dan memiliki rata-rata tertinggi sehingga dapat diketahui apakah tiap-tiap aspek dapat membantu pembelajaran 1.4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no.7 3 2.Pengujian Program dan Analisa 4.3 3.3. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 3.7 2.7 2.

7 3 3.7 3 Rata-rata 102 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .7 3 3 2.3 3 4 3 3. Responden 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 Kriteria 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 4 3 3 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 2 3 1 4 1 3 2.Pengujian Program dan Analisa no.7 3 4 3 3 2 4 2.

artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 – Kompabilitas Kriteria 2 3 3 3 2 2 2.6 3 90. Aspek Pembelajaran Data responden terhadap aspek pembelajaran Tabel 4.016667 Rata-rata 2. Responden 29 30 1 3 4 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 – Usabilitas 2 – Reliabel Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 3.5 3.7 3.3 3. Responden 1 2 3 1 3 3 3 Kriteria 2 4 4 4 3 4 3 3 3.3 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 103 .Pengujian Program dan Analisa no.5 Rata-rata Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran no.01 .

7 3.3 3 2.Pengujian Program dan Analisa no. Responden 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 1 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 4 4 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3.3 3.7 4 3.7 2.6 Rata-rata 104 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .3 3 3 3.3 3.3 3.7 3.7 3 3.7 3 3.

7 96.Pengujian Program dan Analisa no.21 .3 3 3 3 3. artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 – Kesesuaian Bidang Studi Kriteria 2 3 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 2.3 2.3 3.7 2.21 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 105 .7 3. Responden 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 – Interaktivitas 2 – Motivasi Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek pembelajaran sebesar 3.

3 3 2 3 3 2 2.7 2.3 3 2. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2.3 3 Rata-rata 106 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .7 3.6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual no.3 3.Pengujian Program dan Analisa 3. Aspek Komunikasi Visual Data responden pada aspek komunikasi visual Tabel 4.7 3.

3 3 2.3 3 3. Responden 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 Jumlah Rata-rata Kriteria 2 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3.7 3.94 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 107 .3 3 3 3.7 3.Pengujian Program dan Analisa no.7 3 2.2 2.3 3 2.3 3 3.3 88.

7 Rata-rata Semua Aspek Aspek Jumlah Responden Jumlah Rata-rata Rekayasa perangkat Lunak Pembelajaran Komunikasi Visual Rata-rata 30 30 30 90.3 88.5 96. Dan dapat disimpulkan bahwa ketiga aspek tersebut dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran dalam bidang studi matematika.21 2. artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range cukup Rata-rata dari ketiga aspek tersebut dapat dilihat pada tabel berikut Tabel 4. Sehingga.02 3.2 3.06 Dari tabel tersebut dapat diperoleh.21 sedangkan nilai rata-rata terendah terdapat pada Aspek Komunikasi Visual dengan nilai sebesar 2. 108 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Pada Aspek Pembelajaran memiliki nilai rata-rata tertinggi sebesar 3.91. dari ketiga aspek tersebut ratarata telah ditanggapi oleh responden dengan baik (skor 3). • Dapat diperhatikan bahwa tanggapan responden terhadap game ini terdiri atas 3 aspek.94 3.02.Pengujian Program dan Analisa Keterangan 1 – Visual 2 – Audio 3 – Layout Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek komunikasi visual sebesar 2.94 dan pada Aspek Rekayasa Perangkat Lunak memiliki nilai rata-rata sebesar 3.

3. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) 2. 4.3. 3.5. dan aspek komunikasi visual) maka game ini memiliki kekurangan dan kelebihan antara lain.Pengujian Program dan Analisa 4. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) Tingkat visual (desain permainan.3.5 Kelebihan dan Kekurangan Berdasarkan nilai rata-rata tertinggi dan terendah dari setiap kriteria (aspek rekayasa perangkat lunak. 2. 4. aspek pembelajaran. warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) 3.5. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 109 .1 Kelebihan 1.2 Kekurangan 1.

halaman ini sengaja dikosongkan - 110 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Pengujian Program dan Analisa .

2. yang berarti game ini dapat memberikan nilai pembelajaran khususnya dalam bidang studi Matematika tingkat Sekolah Dasar dan sekaligus dapat bermain. pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik artinya aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. Berdasarkan penilaian responden terhadap game ini.2 Saran Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan yang mungkin dapat dilakukan pada game edukasi ular tangga ini adalah 1. dan aspek komunikasi visual) yang memberikan tanggapan terbanyak pada aspek Pembelajaran dan pada aspek Komunikasi Visual mendapat tanggapan paling sedikit dari responden. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 111 . 3. aspek pembelajaran. layout menu maupun keinteraktifan terhadap anak-anak/pengguna.Kesimpulan dan Saran BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan data yang ada maka dapat diberikan kesimpulan dan saran sebagai berikut 5. 4. Sedangkan pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan cukup artinya aspek ini cukup membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. Game lebih dikembangkan pada tingkat kompabilitas. Tanggapan responden terhadap ketiga aspek (aspek rekayasa perangkat lunak.1 Kesimpulan 1. 5. Secara keseluruhan rata-rata dari ketiga aspek tersebut mendapat tanggapan baik dari responden. Pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik yang berarti aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain.

sehingga jumlah pemain lebih banyak.Kesimpulan dan Saran 2. Lebih dikembangkan bukan hanya untuk materi bidang studi matematika. 3. melainkan materi-materi lainnya Pengembangan game dengan menggunakan koneksi bluetooth. 112 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

net.com/2008/11/diskalkulia/ diakses pada tanggal 3 April 2009 [3] http://bdg.undip. 2005. 1998.slideshare. New York: Apress.id/~pawitmy/Modul%20kuliah%20MPS/ Modul%205. Kismiantini dan Dyan Indrawati. 2008. Prosedur Penelitian SuatuPendekatan Praktek. Dunia Matematika untuk Kelas I SD/MI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Hamer. Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3.centrin. Beginning J2ME From Novice to Professional. Carol. 2008.Daftar Pustaka DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.blog. Nur dan Defi Triratnawati. 2007.net/pohjus/ midp-gui-development-alert-list-form-textbox-presentation diakses pada tanggal 5 April 2009 [5] http://industri. Jonathank dan Sing Li. Suharsimi. Creating Mobile Games Using Java ME Platform to Put the Fun into Your Mobile Device and Cell Phone.id/?p=549 diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [6] http://www.%20metode%20penelitian%20survey.ac.lintasberita.romisatriyowahono.friendster.net diakses pada tanggal 19 Juni 2009 [7] [8] Arikunto.com/Sains/Perlukah_AnakAnak_Memiliki_Handphone diakses pada tanggal 3 April 2009 [2] http://eldido. Jakarta: PT Rineka Cipta Fajariyah.pdf diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [4] http://www. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Knudsen.ft. New York: Apress [9] [10] [11] Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 113 .

Bersahabat dengan Matematika 6 Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. 2006. 2004.D dkk. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto. Y. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto. Dadi dan Triyati. New Jersey: Prentice Hall Professional Technical Reference [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] 114 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Permana. Senang Matematika 2 Untuk SD/MI Kelas 2. 2008. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Purnomosidi dkk. 2008. A.Daftar Pustaka [12] Mustaqim. Bandung: Informatika Bandung. Michael Juntao. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. R. 2002. Matematika 5 Untuk SD dan MI kelas 5. Gemar Matematika 6. Bruce Park Avenue Greenwich: Manning Publications Co.J. Java 2 Micro Edition Java in Small Things. Amin dkk. Ayo Belajar Matematika Untuk SD dan MI kelas IV. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Shalahuddin. Yuan. James dan David Hemphill. Enterprise J2ME: Developing Mobile Java Applications. Y. Gemar Matematika 5. Matematika 2. 2008.D dkk. Soenarjo. M dan Rosa A. 2008. Burhan dan Ary Astuty. 2008. 2008.S. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional White. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Mustoha. 2008.

.... Memberikan semangat belajar 3. Warna dan tampilan game menarik 2.. Baik Sekali Arti angka : Lingkari pilihan anda....Lampiran LAMPIRAN A. Baik 4... 3.. Cukup 3.. 2.... Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) 2...... Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar Aspek Komunikasi Visual No Kriteria 1................ Format Kuesioner QUESIONER GAME EDUKASI ULAR TANGGA ________________________________________________ Kelas : ... Kurang 2.... 1...... Aspek Rekayasa Perangkat Lunak No Kriteria 1.. Tampilan menu-menu game menarik 1 1 1 2 2 2 Pilihan 3 3 3 4 4 4 1 1 1 2 2 2 Pilihan 3 3 3 4 4 4 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 115 . Suara pada game menarik 3. Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain 1 1 1 Pilihan 2 2 2 3 3 3 4 4 4 Aspek Pembelajaran No Kriteria 1....

Tanggapan Responden terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 116 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Lampiran B.

Lampiran no. Responden 23 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 – Usabilitas 2 – Reliabel 3 – Kompabilitas 1 4 3 3 4 4 3 3 4 Kriteria 2 3 3 2 4 3 3 3 3 3 2 3 1 4 1 3 2 2 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 117 .

Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 Kriteria 2 4 4 4 4 4 4 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 2 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 118 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Lampiran C. Tanggapan Responden terhadap Aspek Pembelajaran no.

Lampiran no. Responden 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 – Interaktivitas 2 – Motivasi 3 – Kesesuaian Bidang Studi 1 3 3 3 3 3 3 3 Kriteria 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 4 4 3 3 4 3 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 119 .

Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual no.Lampiran D. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 120 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Lampiran no. Responden 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 – Visual 2 – Audio 3 – Layout 1 3 4 3 4 3 3 4 Kriteria 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 121 .

halaman ini sengaja dikosongkan - 122 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Lampiran .

You're Reading a Free Preview

Mengunduh
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->