PROYEK AKHIR Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2009
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728 Proyek Akhir ini telah diuji pada tanggal 15 Juli 2009
ABSTRAK Banyaknya telepon selular yang berkembang saat ini juga menjadikan banyaknya aplikasi yang berjalan pada telepon selular. Baik itu aplikasi yang bersifat umum ataupun aplikasi yang bersifat mobile game. Beragam aplikasi mobile game telah banyak dimainkan, terutama oleh anak-anak dan sebagian besar jenis mobile game tersebut memberikan kesan menghibur. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah aplikasi game yang berjalan pada telepon selular dan memberikan nilai edukasi bagi anak-anak. Game ini berupa game ular tangga yang didalamnya terdapat pertanyaan yang berada pada beberapa kotak dari papan permainan. Untuk dapat melanjutkan permainan, pemain harus dapat menjawab pertanyaan tersebut. Dimana pertanyaan yang keluar berupa soal Matematika tingkat Sekolah Dasar. Berdasar data kuesioner yang telah ada, penilaian terhadap game edukasi ini terbagi atas 3 kategori aspek dan 4 kategori penilaian. Kategorikategori aspek tersebut antara lain kategori aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Sedangkan keempat kategori penilaian yaitu Kurang (skor 1), Cukup (skor 2), Baik (skor 3), dan Sangat Baik (skor 4). Pada aspek rekayasa perangkat lunak presentase tertinggi pada tanggapan baik (skor 3) yaitu sebesar 54,4%. Sedangkan pada aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual memiliki presentase yang sama dan presentase tertinggi terdapat pada tanggapan baik (skor 3) yaitu 58,9%. Nilai rata-rata tiap aspek yang memiliki nilai tertinggi terdapat pada aspek pembelajaran sebesar 3,21 dan nilai terendah terdapat pada aspek komunikasi visual dengan nilai sebesar 2,94. Berdasar data tersebut secara keseluruhan, rata-rata dari ketiga aspek tersebut mendapat tanggapan baik dari responden, yang berarti game ini dapat memberikan nilai pembelajaran khususnya dalam bidang studi Matematika tingkat Sekolah Dasar dan sekaligus dapat bermain
Kata Pengantar
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Proyek Akhir dengan judul:
Proyek Akhir ini merupakan kewajiban bagi setiap mahasiswa guna melengkapi kurikulum dalam menyelesaikan masa pendidikan pada jurusan Teknik Informatika Joint Program BA Malang. Semoga hasil Proyek Akhir yang telah dilakukan ini dapat memberikan suatu nilai tambah dan pengalaman tersendiri bagi dunia pendidikan yang berkecimpung dibidang sains dan teknologi. Selama proses pengerjaan proyek akhir ini dari awal hingga akhir, penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan dari pembimbing proyek akhir ini yaitu Ibu Yuliana Setiowati S.Kom dan Bapak Drs. Supriyanto. Oleh karena itu melalui buku ini kami menghaturkan banyak terima kasih dan mohon maaf yang sebesar-
besarnya apabila selama proses, interaksi kami dengan bapak dan pembimbing terdapat kesalahan, baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Mohon maaf kiranya jika hasil proyek ini ternyata masih jauh dari harapan.
Kata Pengantar Besar harapan agar buku proyek akhir ini bermanfaat khususnya bagi penulis serta bagi pembaca pada umumnya untuk menambah wawasan dan pengetahuan Amien.
Penulis
ii
6. Anak-anak pj, meskipun tkp-nya sudah berpindah tangan... 7. Teman-teman satu bimbingan dan satu perjuangan bersama. 8. Anak-anak kos-kosan yang menjadi tempat peristirahatan
sementara.
iii
Ucapan Terima Kasih Segala ucapan terimakasih dari kami tentunya belum cukup, semoga Allah SWT membalas kebaikan mereka. Akhir kata, penulis berharap semoga proyek akhir ini dapat memberikan manfaat dan tambahan pengetahuan bagi pembaca.
iv
Daftar Isi
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .......................................................................... i UCAPAN TERIMA KASIH ................................................................ iii DAFTAR ISI ........................................................................................ v DAFTAR GAMBAR ........................................................................... ix DAFTAR TABEL ............................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ............................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah ....................................................... 2 1.3 Batasan Masalah ............................................................ 2 1.4 Tujuan ............................................................................ 2 1.5 Metodologi ..................................................................... 3 1.6 Sistematika Penulisan .................................................... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Permaian Ular Tangga .................................................... 5 2.1.1 Sejarah Ular Tangga ............................................. 5 2.2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) ................ 6 2.2.1 Pengertian J2ME .................................................. 6 2.2.2 Mobile Information Device Profile(MIDP) ......... 7 2.2.3 MIDlet .................................................................. 7 2.2.4 Komponen-komponen J2ME ............................... 8 2.2.4.1 Graphics dan Class Canvas .......................... 8 2.2.4.2 Font ............................................................... 12 2.2.4.3 Form .............................................................. 14 2.2.4.4 Item ............................................................... 15 2.2.4.5 TextField ....................................................... 16 2.2.4.6 ChoiceGroup ................................................. 18 2.2.5 RMS (Record Management System) .................... 20
Daftar Isi BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME 3.1 Perancangan Game .......................................................... 25 3.1.1 Activity Diagram Menu Permainan ..................... 28 3.1.1.1 Skenario Permainan 2 Pemain ....................... 29 3.1.1.2 FSM Player .................................................... 31 3.1.1.3 Skenario Permainan Lawan Komp ................ 32 3.1.1.4 FSM Komp .................................................... 34 3.1.2 Class Diagram Menu Utama ................................ 35 3.1.3 Class Diagram Menu Utama Game ...................... 36 3.1.4 Class Diagram Menu Permainan .......................... 37 3.1.5 Class Diagram Menu Pertanyaan ......................... 39 3.1.6 Class Diagram Data Awal .................................... 40 3.1.7 Class Diagram Menu Tampil Soal ....................... 41 3.1.8 Class Diagram Pemenang .................................... 43 3.1.9 Class Diagram Nama ........................................... 44 3.1.10 Class Diagram Comparator .................................. 45 3.1.11 Class Diagram Menu Petunjuk ............................ 46 3.1.12 Class Diagram Menu Tentang .............................. 47 3.1.13 Class Diagram Menu Help ................................... 48 3.1.14 Class Diagram Menu Setting ............................... 49 3.1.15 Activity Diagram Menu Pengaturan .................... 50 3.1.16 Activity Diagram Menu Skor ............................... 50 3.1.17 Activity Diagram Menu Bantuan ......................... 51 3.1.18 Activity Diagram Menu Tentang ......................... 52 3.1.19 Activity Diagram Menu Login ............................. 53 3.1.20 Activity Diagram Menu Tambah ......................... 54 3.1.21 Activity Diagram Menu Ubah .............................. 55 3.1.22 Activity Diagram Menu Hapus ............................ 56 3.1.23 Activity Diagram Menu Lupa .............................. 57 3.1.24 Activity Diagram Menu Ubah Pass ..................... 58 3.1.25 Activity Diagram Menu Petunjuk ........................ 59 3.1.26 Perancangan Record Managemen System ........... 60 3.1.26.1 RMS Pertanyaan ...................................... 60 3.1.26.2 RMS Password ......................................... 61 3.1.26.3 RMS Skor ................................................. 61 3.2 Pembuatan Game ............................................................ 61 3.2.1 Display Splash Screen .......................................... 64 3.2.2 Display Menu Utama ........................................... 65 3.2.3 Display Menu Permainan ..................................... 66 3.2.4 Display Menu Tingkat Kesulitan ......................... 67
vi
Daftar Isi 3.2.5 Display Menu Pilih Permainan ............................ 68 3.2.6 Display Permainan ............................................... 69 3.2.6.1 Display Papan Permainan .......................... 70 3.2.6.2 Display Pin Pemain .................................... 71 3.2.6.3 Display Nilai Dadu .................................... 72 3.2.6.4 Display Tampil Soal .................................. 72 3.2.6.5 Display Pemenang ..................................... 74 3.2.7 Display Pertanyaan ............................................... 76 3.2.7.1 Display Login .............................................76 3.2.7.2 Display Data Pertanyaan ............................77 3.2.7.3 Display Tambah Data .................................79 3.2.7.4 Display Ubah Data .....................................80 3.2.7.5 Display Ubah Pass ..................................... 81 3.2.8 Display Pengaturan .............................................. 82 3.2.9 Display Skor ........................................................ 82 3.2.10 Display Bantuan .................................................. 84 3.2.11 Display Tentang .................................................. 84 3.2.12 Display Petunjuk ................................................. 85 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Lingkungan Uji Coba ..................................................... 87 4.1.1 Ujicoba Pada Handset .......................................... 87 4.1.1.1 Nokia E71 .................................................. 87 4.1.1.2 Nokia E51 .................................................. 88 4.1.1.3 Nokia N70-1 .............................................. 90 4.1.1.4 Sony Ericsson W710 ................................. 91 4.2 Analisa Game ................................................................. 92 4.2.1 Metode Pengambilan Data ................................... 93 4.2.2 Kriteria Variabel .................................................. 93 4.2.2.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ............ 93 4.2.2.2 Aspek Pembelajaran .................................. 93 4.2.2.3 Aspek Komunikasi Visual ......................... 94 4.2.3 Penetapan Responden .......................................... 94 4.2.4 Penentuan Skor/Nilai ........................................... 94 4.2.5 Format Kuesioner ................................................ 94 4.3 Perhitungan dan Penyajian Data .................................... 95 4.3.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ....................... 95 4.3.2 Aspek Pembelajaran ............................................ 97 4.3.3 Aspek Komunikasi Visual ................................... 99 4.3.4 Rata-rata per-Aspek ........................................... 101
vii
Daftar Isi 4.3.5 Kelebihan dan Kekurangan ................................ 109 4.3.5.1 Kelebihan ................................................. 109 4.3.5.2 Kekurangan .............................................. 109 BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan ................................................................... 111 5.2 Saran ............................................................................. 111 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................... 113 LAMPIRAN .........................................................................................115
viii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
Daftar Gambar
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ................................................................. 6 Gambar 2.2 MIDP User Interface API ................................................... 7 Gambar 2.3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet .......................................... 8 Gambar 2.4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak ........ 9 Gambar 2.5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store ................................ 21 Gambar 2.6 Penyimpanan record dalam Record Store .......................... 21 Gambar 3.1 Desain Sistem secara global ............................................... 25 Gambar 3.2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan ............................. 27 Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Permainan .................................... 28 Gambar 3.4 Flow Chart Permainan 2 Pemain ........................................ 30 Gambar 3.5 FSM Player dalam Permainan 2 Player .............................. 31 Gambar 3.6 Flow Chart Permainan Lawan Komp ................................. 33 Gambar 3.7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp ...................... 34 Gambar 3.8 Class Diagram Menu Utama .............................................. 35 Gambar 3.9 Class Diagram Menu Utama Game ................................... 36 Gambar 3.10 Class Diagram Menu Permaian (a) .................................. 37 Gambar 3.11 Class Diagram Menu Permaian (b) .................................. 38 Gambar 3.12 Class Diagram Menu Pertanyaan ..................................... 39 Gambar 3.13 Class Diagram Data Awal ................................................ 40 Gambar 3.14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a) .............................. 41 Gambar 3.15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b) ............................. 42 Gambar 3.16 Class Diagram Pemenang ................................................ 43 Gambar 3.17 Class Diagram Nama ....................................................... 44 Gambar 3.18 Class Diagram Comparator .............................................. 45
ix
Daftar Gambar Gambar 3.19 Class Diagram Menu Petunjuk ........................................ 46 Gambar 3.20 Class Diagram Menu Tentang/About .............................. 47 Gambar 3.21 Class Diagram Menu Bantuan/Help ................................ 48 Gambar 3.22 Class Diagram Menu Setting ........................................... 49 Gambar 3.23 Activity Diagram Menu Pengaturan ................................ 50 Gambar 3.24 Activity Diagram Menu Skor .......................................... 51 Gambar 3.25 Activity Diagram Menu Bantuan .................................... 52 Gambar 3.26 Activity Diagram Menu Tentang ..................................... 53 Gambar 3.27 Activity Diagram Menu Login ......................................... 54 Gambar 3.28 Activity Diagram Menu Tambah ..................................... 55 Gambar 3.29 Activity Diagram Menu Ubah .......................................... 56 Gambar 3.30 Activity Diagram Menu Hapus ........................................ 57 Gambar 3.31 Activity Diagram Menu Lupa .......................................... 58 Gambar 3.32 Activity Diagram Menu Ubah Pass .................................. 59 Gambar 3.33 Activity Diagram Menu Petunjuk ..................................... 60 Gambar 3.34 Desain dan Rancangan Menu Permainan ......................... 62 Gambar 3.35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan ......................... 63 Gambar 3.36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk ............................ 64 Gambar 3.37 Tampilan Splash Screen Game ......................................... 64 Gambar 3.38 Tampilan Menu Utama ..................................................... 65 Gambar 3.39 Tampilan Menu Utama Game ........................................... 66 Gambar 3.40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan ................................... 67 Gambar 3.41 Tampilan Menu Pilih Permainan ...................................... 68 Gambar 3.42 Tampilan Game 2 Pemain ................................................. 69 Gambar 3.43 Tampilan Game Lawan Komp .......................................... 69 Gambar 3.44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya .................. 70 Gambar 3.45 Contoh Tampilan Papan 1 ................................................. 71
Daftar Gambar Gambar 3.46 Contoh Tampilan Papan 2 ............................................... 71 Gambar 3.47 Pin Pemain ....................................................................... 71 Gambar 3.48 Tampilan Form Soal pada Permainan ............................. 73 Gambar 3.49 Tampilan Pemenang dan Poin ......................................... 74 Gambar 3.50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor) ............................. 75 Gambar 3.51 Tampilan Login User ...................................................... 76 Gambar 3.52 Tampilan Data Pertanyaan .............................................. 77 Gambar 3.53 Tampilan Tambah Data ................................................... 79 Gambar 3.54 Tampilan Ubah Data ....................................................... 80 Gambar 3.55 Tampilan Ubah Password ................................................ 81 Gambar 3.56 Tampilan Pengaturan ...................................................... 82 Gambar 3.57 Tampilan Skor .................................................................. 83 Gambar 3.58 Tampilan Bantuan ............................................................ 84 Gambar 3.59 Tampilan Tentang ............................................................ 84 Gambar 3.60 Tampilan Petunjuk ........................................................... 85 Gambar 4.1 Splash Screen pada Nokia E71 .......................................... 87 Gambar 4.2 Menu Utama pada Nokia E71 ............................................ 87 Gambar 4.3 Menu Permainan pada Nokia E71 ..................................... 88 Gambar 4.4 Tingkat Permainan pada Nokia E71 .................................. 88 Gambar 4.5 Lawan Komp pada Nokia E71 ........................................... 88 Gambar 4.6 2 Player pada Nokia E71 ................................................... 88 Gambar 4.7 Splash Screen pada Nokia E51 ......................................... 89 Gambar 4.8 Menu Utama pada Nokia E51 ........................................... 89 Gambar 4.9 Menu Permainan pada Nokia E51 .................................... 89 Gambar 4.10 Tingkat Permainan pada Nokia E51 ............................... 89 Gambar 4.11 Lawan Komp pada Nokia E51 ....................................... 89 Gambar 4.12 2 Player pada Nokia E51 ................................................ 89
xi
Daftar Gambar Gambar 4.13 Splash Screen pada Nokia N70-1 ................................. 90 Gambar 4.14 Menu Utama pada Nokia N70-1 .................................. 90 Gambar 4.15 Menu Permainan pada Nokia N70-1 ............................ 90 Gambar 4.16 Tingkat Permainan pada Nokia N70-1 ......................... 90 Gambar 4.17 Lawan Komp pada Nokia N70-1 .................................. 91 Gambar 4.18 2 Player pada Nokia N70-1 ........................................... 91 Gambar 4.19 Splash Screen pada SE W710 ....................................... 91 Gambar 4.20 Menu Utama pada SE W710 ........................................ 91 Gambar 4.21 Menu Permainan pada SE W710 .................................. 92 Gambar 4.22 Tingkat Permainan pada SE W710 ............................... 92 Gambar 4.23 Lawan Komp pada SE W710 ........................................ 92 Gambar 4.24 2 Player pada SE W710 ................................................ 92 Gambar 4.25 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ................. 96 Gambar 4.26 Diagram Aspek Pembelajaran ....................................... 98 Gambar 4.27 Diagram Aspek Komunikasi Visual ............................. 100
xii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
Daftar Tabel
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Canvas ........................ 8 Tabel 2.2 Konstanta Graphics javax.microedition.lcdui.Graphics ................. 10 Tabel 2.3 Metode penggambaran pada Graphics ................................... 10 Tabel 2.4 Atribut Font pada J2ME ......................................................... 12 Tabel 2.5 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Font ........................... 13 Tabel 2.6 Metode pada javax.microedition.lcdui.Form .. 14 Tabel 2.7 Metode pada javax.microedition.lcdui.Item .. 15 Tabel 2.8 Metode pada
javax.microedition.lcdui.ItemStateListener ...... 16
Tabel 2.9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item ............... 16 Tabel 2.10 Nilai batasan (constraint) pada TextField .................... 16 Tabel 2.11 Metode pada javax.microedition.lcdui.TextField ............... 17 Tabel 2.12 Metode pada javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup .......... 19 Tabel 2.13 Tipe Choice pada ChoiceGroup ....................................... 20 Tabel 2.14 Metode untuk mengambil informasi dari record store ......... 21 Tabel 2.15 Exception pada record store ................................................ 24 Tabel 4.1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ...................................................... 95 Tabel 4.2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran ............................................................................ 97
xiii
Daftar Tabel Tabel 4.3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual .............................................................. 99 Tabel 4.4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ........................ 101 Tabel 4.5 Rata-rata Aspek Pembelajaran .............................................. 103 Tabel 4.6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual .................................... 106 Tabel 4.7 Rata-rata Semua Aspek ....................................................... 108
xiv
Daftar Lampiran
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Format Kuesioner ........................................................... 115 Lampiran 2 Tanggapan Responden terhadap Aspek RPL ................. 116 Lampiran 3 Tanggapan Responden terhadap Aspek Pembelajaran ... 118 Lampiran 4 Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual ........................................................... 120
xv
Daftar Lampiran
xvi
Pendahuluan
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat desktop based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang berjalan dalam telepon selular. Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat. Hingga saat ini tercatat paling tidak terdapat 60 juta pengguna telepon selular dengan angka pertumbuhan pada tahun 2005 mencapai 22,3%. Telepon selular ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa saja melainkan juga oleh anak-anak[1]. Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikanya sebagai media pembelajaran. Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam telepon selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat seiiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan mata pelajaran matematika yang menjadi pilihannya, karena dianggap pelajaran yang menakutkan bagi anak-anak sekolah[2]. Mobile game edukasi ini mengambil tema game ular tangga. Permainan yang sudah banyak dikenal dari berbagai kalangan. Cara permainannya pun hampir sama, yang membedakan dengan permainan ular tangga biasa yaitu dengan adanya fasilitas tanya jawab dalam game ini.
Pendahuluan
1.2
Perumusan Masalah
Berdasar pada latar belakang, rumusan masalah yang terdapat pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut: Apakah game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai edukatif terutama dibidang Matematika yang dilihat dari 1. Aspek rekayasa perangkat lunak? 2. Aspek pembelajaran? 3. Aspek komunikasi visual?
1.3
1. 2. 3. 4. 5.
Telepon selular yang dipakai adalah telepon selular yang support Java MIDP v.2.0 (min. Nokia dengan OS Symbian v.8.1) Papan permainan berubah setiap permainan dimulai (gambar papan telah ditentukan) Pemain dalam game ini hanya 2 orang (user-user) dan 1 orang (lawan komp) pada satu telepon selular. Game ini ditujukan bagi anak-anak SD usia 7-12 tahun. Data pertanyaan dapat diisi oleh pemain. Dan hanya soal-soal Matematika tingkat Sekolah Dasar.
1.4
Tujuan
Proyek akhir ini bertujuan untuk membuat suatu game yang bertema edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat fasilitas tanya jawab yang bertema edukasi.
Pendahuluan 1.5 1. Metodologi Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pendalaman buku-buku literatur yang berhubungan dengan pembuatan game J2ME serta dasar dari pembuatan aplikasi yang berbasis J2ME 2. Pengumpulan Data Kegiatan mengumpulkan data-data yang bertema edukasi yang akan digunakan dalam pembuatan game. 3. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak mobile game edukasi 4. Pembuatan Perangkat Lunak Dari perancangan perangkat lunak tersebut dibuat sebuah mobile game edukasi ular tangga 5. Integrasi Keseluruhan Perangkat Lunak Dari perangkat lunak yang telah dibuat kemudian diintegrasikan dengan data pertanyaan yang ada. Lalu dijalankan pada sebuah telepon selular 6. Pengujian dan Analisa Perangkat Lunak Pengujian dan analisa didasarkan pada cara kerja game serta dari sudut pandang pengguna.
1.6 adalah:
Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan dalam penyusunan Proyek Akhir ini BAB I : Pendahuluan Berisi tentang latar belakang pembuatan proyek akhir, tujuan yang akan dicapai, pembahasan, metodologi dan sistematika pembelajaran.
Pendahuluan BAB II : Kajian Teori Meliputi uraian dari teori-teori yang akan digunakan sebagai dasar pada perencanaan dan pembuatan proyek akhir. BAB III : Perencanaan dan Pembuatan Perangkat Lunak Berisi tentang perencanaan dan pembuatan suatu program simulasi. BAB IV : Analisa dan Pengujian Perangkat Lunak Membahas tentang pengujian dari perangkat lunak yang telah dibuat serta analisanya. BAB V : Penutup Berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapatkan selama proses perencanaan dari sistem serta rencana pengembangan dari proyek akhir dimasa yang akan datang. Daftar Pustaka Berisi tentang referensi-referensi yang telah digunakan sebagai landasan selama pembuatan Proyek Akhir. Lampiran Berisi hasil-hasil pengujian yang dibuat dalam Proyek Akhir.
Kajian Teori
2.1.1 Sejarah Ular Tangga Permainan ini adalah permainan hindu yang berasal dari india dan merupakan permaian moralitas, yang disimbolkan dalam bentuk ular dan tangga. Tangga dianggap mewakili berbagai jenis sifat kebaikan sedangkan ular mewakili jenis sifat kejahatan. Kotak-kotak yang bersifat kebaikan antara lain adalah Faith/Keyakinan (kotak 12), Reliability/Kepercayaan (kotak 51), Generosity/Dermawan (kotak 57), Knowledge/Pengetahuan (kotak 76), Asceticism/Pertapaan (kotak 78). Sedangkan kotak-kotak yang bersifat kejahatan antara lain Discobedience/Ketidaktaatan (kotak 41), Vanity/Kesombongan (kotak 44), Vulgarity/Ketidaksopanan (kotak 49), Theft/Pencurian (kotak 52), Lying/Kebohongan (kotak 58), Drunkenness/Mabuk (kotak 62), Debt/Hutang (kotak 69), Rage/Kemarahan (kotak 84), Greed/Ketamakan
Kajian Teori (kotak 92), Pride/Kebanggaan (kotak 95), Murder/Pembunuhan (kotak 73) dan Lust/Nafsu (kotak 99). Permainan ini digunakan untuk memberikan pengertian kepada anakanak tentang agama. Kebaikan akan membawa pemain ke tingkat lebih tinggi, sedangkan kejahatan akan membawa pemain turun ke tingkat yang rendah dalam kehidupan. Kotak yang berjumlah 100 mewakili tingkat Nirwana. 2.2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) 2.1.1 Pengertian J2ME
Merupakan lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya. J2ME biasa digunakan pada telepon seluler, pager, Personal Digital Assistants (PDAs) dan sejenisnya. J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE.
Merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. Pada saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. fitur tambahan MIDP 2.0 dibanding MIDP 1.0 adalah API untuk Multimedia. MIDP User Interface API memiliki API level tinggi dan level rendah. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas, sedangkan API kelas tinggi antara lain Alert, Form, List dan TextBox yang merupaka ekstensi dari kelas abstrak Screen. API level rendah lebih memberikan kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai kehendaknya, sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan pengaksesan yang terbatas.
2.3.3
MIDlet
MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax.microediton.midlet.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar splikasi sehingga antarmuka antara J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.
Kajian Teori
2.4.4
Komponen-komponen J2ME
2.2.4.1 Graphics dan Class Canvas Canvas digunakan untuk membuat antarmuka grafis level rendah. Semua elemen yang akan ditampilkan pada layar ponsel harus digambar pada Canvas menggunakan objek Graphics. Canvas memiliki metode paint(Graphics g) yang akan diakses setiap kali Canvas terbentuk dan metode repaint() dipanggil. Dalam metode ini objek Graphics digunakan untuk menggambar pada Canvas. Metode repaint() digunakan untuk me-refresh Canvas. Metode yang ada dalam library javax.microedition. lcdui.Canvas yang mendefinisikan Canvas adalah sebagai berikut: Tabel 2.1 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Canvas
Metode int getWidth() Keterangan Mengembalikan Canvas Mengembalikan Canvas nilai nilai lebar tinggi
int getHeight()
Kajian Teori
Metode Abstract g) void paint(Graphics Keterangan Menggambar pada Canvas menggunakan Graphics Melakukan gambar ulang pada Canvas Melakukan gambar ulang pada Canvas pada wilayan tertentu Mengeset tampilan menjadi layar penuh Canvas
final void repaint() final void repaint(int x, int y, int width,int height) Void setFullScreenMode(boolean mode)
Graphics adalah objek yang digunakan untuk menggambarkan gambar maupun string pada layar. Objek Graphics tidak perlu dibentuk (create) karena objek ini akan otomatis dibangkitkan saat objek Canvas terbentuk. Cara kerja objek Graphics adalah mengganti piksel-piksel layar dengan titik gambar yang baru.
Dalam library yang mendefinisikan javax.microedition.lcdui.Graphics terdapat konstanta titik awal penggambaran sebagai berikut.
Graphics beberapa
Konstanta penggambaran itu tidak dapat dipakai hanya dengan satu buah sisi vertikal maupun horizontal, tapi kedua-duanya. Misalnya Graphics.LEFT|Graphics.TOP dimana Graphics.LEFT dilihat dari sisi horizontal Canvas dan Graphics.TOP dilihat dari sisi vertikal Canvas. Metode penggambaran pada Graphics adalah sebagai berikut. Tabel 2.3 Metode penggambaran pada Graphics
Metode void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) void drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int ArcAngle) Keterangan Menggambarkan garis dari titik x1, y1 ke titik x2, y2 Menggambarkan sebuah kurva dalam wilayah kotak yang berawal dari titik x,y sebagai titik kiri atas seluas width x height, dimana startAngle adalah titik awal penggambaran kurva (0:letak jarum jam diangka 3, 90:letak jarum jam
10
Kajian Teori
Metode Keterangan diangka 12) dan arcAngle merupakan besar derajat kurva void fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) void drawRect(int x, int y,int width,int height) void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) void fillRect(int x, int y, int width, int height) void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) void drawChar(char character, int x, int y, int anchor) void drawChars(char[] data, int offset, int length, int x, int y, int anchor) void drawString(String str, int x, int y, int anchor) void drawSubString(String str, int offset, int len, Mengisi kurva di dalam wilayah kotak dengan warna
Menggambar kotak dengan x, y sebagai titik kiri atas seluas width x height Menggambar kotak berisi lengkung dengan x, y sebgai titik kiri atas seluas width x height dengan sisi lengkung didalam kotak seluas arcWidth x arcHeight Mengisi kotak dengan warna Mengisi warna kotak lengkung dengan
Menggambar satu karakter dengan x, y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sebuah array berisi karakter dengan x, y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar string str dengan x, y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sub string str yang dimulai dari karakter ke offset
11
Kajian Teori
Metode int x, int y, int anchor) Keterangan ditambah satu dengan panjang karakter len. x, y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Mengembalikan nilai Font sekarang Mengeset nilai font Menggambar gambar dengan x, y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran
Font getFont() void setFont(Font font) void drawImage(image img, int x, int y, int anchor)
2.2.4.2 Font Sebuah Font digunakan pada antarmuka level rendah . font digunakan untuk mendefinisikan mode sebuah karakter atau string ke layar. Font ini hanya dapat digunakan pada antarmuka pemakai level rendah seperti pada Canvas. Atribut Font pada J2ME adalah. Tabel 2.4 Atribut Font pada J2ME
Mode (Style) STYLE_BOLD STYLE_ITALIC STYLE_UNDERLINE STYLE_PLAIN Jenis (Face) FACE_MONOSPACE FACE_PROPORTIONAL FACE_SYSTEM Ukuran (Size) SIZE_LARGE SIZE_MEDIUM SIZE_SMALL
Metode yang terdapat dalam library yang mendefinisikan Font, javax.microedition.lcdui.Font adalah sebgai berikut
12
Static Font getFont(int face, Mengembalikan nilai Font baru int syle, int size) dengan spesifikasi masukan Static Font getDefaultFont() Int getFace() Int getstyle() Mengembalikan nilai font pada sistem Mengembalikan nilai jenis (face) Font yang digunakan Mengembalikan nilai kombinasi mode (style) atribut Font menjadi sebuah integer Mengembalikan nilai ukuran huruf Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah plain Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah bold Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah italic Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah underline Mengembalikan nilai tinggi Font diukur dari garis dasar (baseline) Mengembalikan nilai kenaikan Font diukur dari garis dasar (baseline) sampai bagian atas karakter Mengembalikan nilai tinggi sebuah karakter tertentu
Int getSize() Boolean isPlain() Boolean isBold() Boolean isItalic() Boolean isUnderlined()
Int charsWidth(char[] ch, int Mengembalikan nilai tinggi offset, int length) kumpulan karakter ch dimulai dari indeks offset sepanjang length
13
Kajian Teori
Metode Int stringWidth(String str) Keterangan Mengembalikan nilai tinggi String str
Int substringWidth(String Mengembalikan nilai tinggi sub str, int offset, int length) String str dimulai dari indeks offset sepanjang length
2.2.4.3 Form Form merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk memasukkan data. Form terdiri dari komponen yang biasa disebut dengan item. Kumpulan item tersebut akan disimpan dalam sebuah array, dan pengaksesannya dengan menggunakan indeks. Metode untuk mendefinisikan Form,javax.microedition. lcdui.Form adalah sebagai berikut
14
Kajian Teori
Metode Item get(int itemNum) Void set(int itemNum) Void setItemStateListener (ItemStateListener iListener) Int size() Keterangan Mengembalikan sebuah Item yang memiliki indeks itemNum Mengganti Item pada indeks itemNum dengan Item masukan Menambahkan sebuah ItemStateListener pada Form Mengembalikan jumlah item yang ada pada Form
2.2.4.4 Item Item merupakan kelompok besar dari elemen grafik yang dapat ditambahkan ke dalam objek Form. Item biasanya adalah objek-objek yang digunakan untuk memasukkan data pada Form. Komponenkomponen yang termasuk dalam kelompok item adalah ImageItem, StringItem, TextField, DateField, ChoiceGroup, dan Gauge. Pada beberapa item membutuhkan suatu antarmuka (interface) ItemStateListener yang berfungsi untuk merespon event yang dilakukan objek item dan memanggil metode itemStateChanged() untuk melakukan response dari event. Metode yang terdapat pada lcdui.Item, adalah sebagai berikut javax.microedition.
15
Item memiliki beberapa konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item, konstanta tersebut adalah sebagai berikut Tabel 2.9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item
Tipe Item Item.BUTTON Keterangan Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol (button) Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai hyperlink Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol normal
Item.HYPERLINK
Item.PLAIN
2.2.4.5 TextField Merupakan sebuah objek dalam form yang berfungsi sebagai masukan dari teks. Berbeda dengan TextBox yang merupakan subkelas dari Screen dan hanya dapat ditampilkan sendirian, TextField merupakan subkelas dari Item yang secara bersamaan dapat ditampilkan dengan item yang lain. Namun keduanya memiliki persamaan dalam kapasitas maksimum dan batasan (constraint). Tabel 2.10 Nilai batasan (constraint) pada TextField
Metode TextField.ANY TextField.EMAILADDR Keterangan Mengijinkan semua karakter ditulis pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa alamat email pada TextField
16
Kajian Teori
Metode TextField.NUMERIC TextField.PHONENUMB ER TextField.URL TextField.PASSWORD Keterangan Hanya mengijinkan masukan berupa angka pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa nomor telepon pada TextField Hanya mengijinkan alamat berupa URL Biasanya digunakan dengan TextField.ANY atau TextField.NUMERIC dengan penulisan TextField.PASSWORD|TextField.ANY atau TextField.PASSWORD|TextField.NUMER IC. TextField.PASSWORD akan mengubahmasukan menjadi karakter asterisk untuk keamanan.
javax.microedition.
17
Kajian Teori
Metode Int getChars(char[] data) String getString() Int getConstraints() Void setConstraints(int Constraints) Int getMaxSize() Int setMaxSize(int maxSize) Int getCaretPosition() Int size() Keterangan Memasukkan isi TextField pada data Mengembalikan isi TextField Mengembalikan batasan (constraint) TextField Mengeset batasan (constraint) pada TextField Mengembalikan nilai kapasitas maksimum TextField Mengeset nilai kapasitas maksimum TextField Mengembalikan nilai posisi cursor pada TextField sekarang Mengembalikan nilai jumlah karakter yang ada pada TextField
2.2.4.6 ChoiceGroup ChoiceGroup merupakan kelompok yang dapat dipilih dengan menyeleksi pilihan yang ada dalam kelompok tersebut. ChoiceGroup menyediakan fungsi memilih elemen bagi pemakai seperti pada List. Namun terdapat perbedaan antar keduanya, List merupakan sub kelas dari Screen sedangkan ChoiceGroup sub kelas dari Item, ChoiceGroup tidak dapat menggunakan tipe Choice IMPLISIT sedangkan List bisa, dan perubahan even yang terjadi pada ChoiceGroup ditangkap oleh ItemStateListener dengan memanggil metode itemStateChanged() sedangkan pada List perubahan even akan ditangkap Command dengan memanggil metode commandAction() Metode-metode pada javax.microedition.lcdui. ChoiceGroup adalah sebagai berikut
18
Void delete(int elementNum) Void insert(int ElementNum, String stringElement, Image imageElement)
Void set(int elementNum, String Mengganti elemen pada indeks stringElement, Image elementNum imageElement) String getString(int elementNum) Image getImage(int elementNum) Mengembalikan nilai String yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan gambar yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan nilai indeks dari elemen yang terpilih Mengeset elemen pada indeks elementNum sebagai elemen yang terpilih atau tidak Menyimpan status terpilih pada array masukan
Int getselectedIndex() Void setSelectedIndex(int elementNum, Boolean selected) Int getSelectedFlags(boolean[] selectedArray_return)
19
Kajian Teori
Metode selectedArray) Boolean isSelected(int elementNum) Keterangan ChoiceGroup seperti pada array masukan Mengembalikan true jika element pada indeks elementNum merupakan elemen yang terpilih Mengembalikan nilai jumlah elemen pada ChoiceGroup
Int size()
Tipe Choice yang dapat digunakan pada ChoiceGroup Tabel 2.13 Tipe Choice pada ChoiceGroup
Metode Choice.EXCLUSIVE Choice.MULTIPLE Choice.POPUP Choice.TEXT_WARP_OFF Keterangan Hanya dapat memilih satu pilihan Dapat tidak memilih atau memilih lebih dari satu pilihan Tampilan menu ChoiceGroup akan muncul jika diklik Teks menu menggunakan fungsi warp dan dapat memilih lebih dari satu pilihan Teks menu menggunakan fungsi warp dan hanya dapat memilih satu pilihan
Choice.TEXT_WARP_ON
2.2.5 RMS (Record Management System) Merupakan kumpulan record, dan record disimpansebagai array dari byte dalam sebuah record store. RMS memiliki orientasi record basis data yang sederhana sehingga MIDlet dapat menyimpan informasi dan mengaksesnya. MIDlet yang berbeda dapat mengakses RMS yang sama.
20
Kajian Teori
Record yang disimpan dalam Record Store diakses berdasarkan recordId yang berupa integer. RecordId ini biasanya digunakan untuk mengakases record seperti fungsi indeks pada pengaksesan array.
RecordId 1 2 . N
. .
Metode untuk mengambil informasi dari record store, javax.microedition.rms.RecordStore adalah sebagai berikut Tabel 2.14 Metode untuk mengambil informasi dari record store
Metode Static RecordStore openRecordStore (String recordStoreName, boolean Keterangan Membuka record store atau secara otomatis
21
Kajian Teori
Metode createIfNecessary) Keterangan membuat sebuah record store jika belum ada (bergantung boolean yang masukan) Menutup record store
Void closeRecordStore()
Static void seleteRecordStore(String Menghapus record store recordStoreName) Static String[] listRecordStores() Mengembalikan list dari record store yang dapat diakses oleh MIDlet Menambahkan record data mulai dari indeks offset sepanjang numBytes Mengganti record dengan id recordId diganti dengan newData dimulai dari indeks offset spanjang numBytes Menghapus sebuah record dengan id RecordId Mengembalikan array byte record dengan id recorded Menyalin record dengan id recordId ke array masukan mulai dari indeks offset Membangun sebuah enumerasi untuk mengambil record dari record store Menambahkan sebuah listener untuk mendeteksi
22
Kajian Teori
Metode listener) Void removeRecordListener (RecordListener listener) Long getLastModified() Keterangan even yang diakibatkan perubahan record Menghapus listener Mengembalikan waktu terakhir record dimodifikasi Mengembalikan nama dari record store Mengembalikan nilai integer dari penanda record selanjutnya, biasanya digunakan untuk mengetahui indeks dari operasi penambahan record
Keterangan Mengembalikan jumlah record yang berada pada record store Mengembalikan nilai ukuran dalam bentuk byte dari record dengan id masukan (recordId) Mengembalikan nilai ukuran dari record store dalam byte Mengembalikan nilai ukuran maksimum yang boleh dipergunakan dalam record store Mengembalikan versi terakhir dari record store
Int getSize()
Int getSizeAvailable()
Int getVersion()
23
RecordStoreFullException
RecordStoreNotFoundException
RecordStoreNotOpenException
24
Pada proyek akhir mengenai pembuatan mobile game edukasi ular tangga, desain sistem yang digunakan terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 3.1 Desain Sistem secara global Permainan ini hampir sama dengan permainan ular tangga papan yang biasanya dijumpai. Ular maupun tangga juga sama, yang membedakan adalah terdapat pertanyaan. Pertanyaan yang menentukan apakah pemain bisa melanjutkan permainan menuju kotak selanjutnya. Dari desain sistem tersebut, user dapat memainkan permainan dari telepon selular. Dimana permaianan tersebut terhubung dengan sebuah Record Management System (RMS). RMS ini berisi data-data soal/pertanyaan yang dapat diisi oleh user, dan berupa soal Matematika. Data-data soal/pertanyaan ini nantinya akan ditampilkan pada saat tertentu dalam permainan.
25
Perancangan dan Pembuatan Sistem Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen pembangun utama, antara lain; 1. Aplikasi Permainan, yang didalamnya terdapat; 1. Aplikasi Permainan Baru, yang didalamnya terdapat 3 Pilihan Tingkat Permainan yaitu Mudah, Sedang dan Sulit. Aplikasi Pilih Permainan, dimana terdapat 2 pilihan Permainan, yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp. Aplikasi Pengaturan, digunakan untuk melakukan pengaturan suara, Hidup atau Mati Aplikasi Skor, dimana akan ditampilkan skor dengan nilai-nilai tertinggi dan siapa yang mendapat nilai-nilai tersebut Aplikasi Bantuan, permainan game merupakan cara melakukan
2. 3. 4.
5. 6. 2.
Aplikasi Pertanyaan, digunakan untuk memanajeman data soal/pertanyaan. Yang didalamnya terdapat; 1. 2. 3. 4. 5. 6. Aplikasi Daftar, digunakan untuk mengeset username dan password pada waktu pertama kali. Aplikasi Login, sebagai autentifikasi memanajemen data soal/pertanyaan. Aplikasi Data-data Pertanyaan, dimana ditampilkan semua data soal/pertanyaan. untuk akan
Aplikasi Tambah, digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru. Aplikasi Ubah, digunakan untuk mengubah data soal/pertanyaan. Aplikasi Hapus, digunakan untuk menghapus data soal/pertanyaan yang ada.
26
Perancangan dan Pembuatan Sistem 7. 8. Aplikasi Ubah Pass, digunakan untuk mengubah password user. Aplikasi Lupa Pass, digunakan untuk melihat password dari user sesuai dengan username yang diinputkan
3.
Perancangan elemen-elemen pembangun tersebut akan dijelaskan melalui Unified Modelling Language (UML), yang berupa Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Use Case Diagram secara keseluruhan terlihat seperti gambar 3.2 berikut:
27
Pada menu permainan terdapat 3 pilihan tingkat kesulitan, yaitu Mudah, Sedang, dan Sulit. Ketiga pilihan tingkat tersebut dapat dimainkan sendiri atau bermain dengan 2 pemain dalam 1 handphone. Berikut merupakan activity diagram untuk menu bermain game.
Skenario permainan dalam perancangan game diatas secara umum seperti pada permainan ular tangga biasa. Yang membedakan adalah adanya pertanyaan yang akan muncul pada kotak yang telah ditentukanyang memiliki tingkat kesulitan Mudah, Sedang dan Sulit..
28
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.1.1 Skenario Permainan 2 Pemain Papan permainan akan diacak setiap dimulainya permainan baru. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain. Pemain pertama akan mengacak dadu terlebih dahulu dan dilanjutkan dengan pemain kedua, begitu seterusnya. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain. Skor awal pemain berjumlah 10. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan dan skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin, dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor. Sedangkan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak ular, maka pin pemain akan berpindah turun sesuai posisi ular. Dan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak tangga, maka pin pemain akan berpindah naik sesuai tingkat tangga. Pemain akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6. Pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain.
29
30
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.1.2 FSM Player Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari player/pemain ketika bermain pada pilihan Menu Permainan 2 Player.
31
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.1.3 Skenario Permainan Lawan Komp Papan permainan akan diacak dan pemain akan selalu mendapatkan giliran pertama setiap dimulainya permainan baru. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain. Skor awal pemain berjumlah 10. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan, skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin dan pemain di beri kesempatan mengacak dadu 1 kali lagi, dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor. Setelah pemain selesai melakukan giliran, komp mulai mengacak dadu. Tapi apabila posisi terakhir pin komp berada pada kotak soal, data soal/pertanyaan tidak akan ditampilkan. Data soal/pertanyaan ditampilkan hanya untuk pemain. Jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak ular, maka pin pemain/pin komp akan berpindah turun sesuai posisi ular. Dan jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak tangga, maka pin pemain/pin komp akan berpindah naik sesuai tingkat tangga. Pemain ataupun komp akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6. Jika pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain. Apabila komp mencapai posisi finish terlebih dahulu, pemain akan dinyatakan kalah dan skor tidak dapat disimpan.
32
33
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.1.4 FSM Komp Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari komp pada Menu Permainan Lawan Komp.
34
Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama yang berfungsi sebagai menu utama. Terdapat 3 menu utama, yaitu Menu Permainan, Menu Pertanyaan dan Petunjuk.
UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur()
MenuUtama
cmdPilih cmdKeluar alert gbrMenuPermainan gbrMenuPertanyaan gbrMenuPetunjuk MenuUtam a() commandAction() prosesMenu()
35
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.3 Class Diagram Menu Utama Game
Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama Game, yang merupakan menu-menu dalam permainan.
UTEdu
display gambarSplash is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGam e2P() tampilGam eComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuNewUs er() tampilMenuPas sword() tampilMenuLis t() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPem enang() mundur()
MenuUtamaGame
cmdPilih cmdKembali gbrMenuNewGame gbrMenuPengaturan gbrMenuHighScore gbrMenuBantuan gbrMenuAbout MenuUtamaGam e() commandAction() proses Menu()
36
GameUT EduComp
m ulai lay erManager tiledPapan pinPem ain pinPem ain2 cm dKeluar posisi_x1 posisi_y 1 posisi_x2 posisi_y 2 posisi_x1mundur posisi_y 1mundur posisi_x2mundur posisi_y 2mundur pencetan tekanan daduN y a daduN y aKomp noPapan noMap generat or thread keluarPert any aan alert GameUTEduCom p() st art() jalan() st op() f inishP() m at i() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posisiU larTangga() posisiPertany aanP1() tekanTombol() langkahMundur() ac akD adu() createPapan() commandAc tion()
UT Edu
dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI m age() sort ing() cekDataAwal() tampilMenuU tama() tampilMenuPet unjuk() tampilMenuU tamaGam e() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGam e() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout () tampilMenuH elp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuN ewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTam bah() tampilMenuEdit () tampilMenuU pdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur()
37
MenuGameUT Edu
tipePermainan alert cmdPilih cmdKembali gbrMenu2Pemain gbrMenuLawabKomp MenuGameU TEdu() commandAc tion() pros esMenu()
GameUT EduComp
mulai lay erManager tiledPapan pinPemain pinPemain2 cmdKeluar posis i_x1 posis i_y 1 posis i_x2 posis i_y 2 posis i_x1mundur posis i_y 1mundur posis i_x2mundur posis i_y 2mundur pencetan tekanan daduNy a daduNy aKomp noPapan noMap generator thread keluarPertany aan alert GameUTEduC omp() start() jalan() stop() f inis hP() mati() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posis iU larTangga() posis iPertany aanP1() tekanTombol() langk ahMundur() ac akDadu() createPapan() commandAc tion()
UT Edu
dis play gambarSplash isSPlas h UTEdu() startApp() paus eApp() destroy App() getD isplay () createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUs er() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass() tampilBac aSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur()
38
UTEdu
dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() pauseApp() des troyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur()
MenuPertanyaan
cmdPilih cmdKembali MenuPertanyaan() commandAction() pros esMenu()
39
Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Data Awal yang berfungsi untuk memasukkan data pertanyaan untuk pertama kalinya jika tidak ada satupun pertanyaan yang tersedia.
UTEdu
dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuLis t() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur()
DataAwal
dis play rsPertanyaan rePertanyaan alert jum lahRecord DataAwal() lihatData() tam bahRecord() nambahSemua() bukaRecordPertanyaan()
40
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.7 Tampil Class Diagram Menu Tampil Soal Gambar berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu
MenuGam eU TEduLev el cm dKembali cm dPilihTingkat tingkatForm choicePilihTingkat st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit()
UT Edu
dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI mage() sort ing() cekDataAwal() tam pilMenuU tam a() tam pilMenuPet unjuk() tam pilMenuU tam aGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingk atanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout () tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass () tam pilMenuN ewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit () tam pilMenuU pdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur()
41
MenuGameU TEduLev el cm dKem bali cm dPilihTingkat tingk atF orm choic ePilihTingk at st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit ()
UT Edu
dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() paus eApp() dest roy App() getD isplay () createI mage() sort ing() cekD ataAwal() tam pilMenuU tama() tam pilMenuPetunjuk () tam pilMenuU tamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkat anGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuN ewUs er() tam pilMenuPass word() tam pilMenuList () tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuU pdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBac aSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur()
T am pi lSoal VsKom p
dis play tam pil cm dPilih pert any aan tingk atKesulit an pilihanJ awaban jawabanBenar rs Pertany aan rePertany aan point P1 total nilaiAcak TampilSoal() commandAc tion() tam pilRecordTingk at () bukaRec ordPertany aan() showRecord() detail() ac ak ()
42
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.8 Class Diagram Pemenang Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Pemenang
UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur()
Pemenang
mulai bekgron thread cmdKeluar pemenang Pemenang() loadGambar() start() stop() berhenti() run() paint() commandAction()
43
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.9 Class Diagram Nama Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Nama
UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur()
Nama
display tambahForm skorForm listTampil cmdKeluar cmdKembali rsHighScore reHighScore inputNama Nama() lihatData() nambahSemua() commandAction() tambahEntri() tambahRecord() tampilSkor() tampilRecord() bukaRecordHighScore()
44
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.10 Class Diagram Comparator Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Comparator
UTEdu
display gambarSplas h is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() des troyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur()
Comparator
tem p bais dis Comparator() compare()
45
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.11 Class Diagram Menu Petunjuk Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Petunjuk.
UTEdu
dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePas s() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur()
MenuPetunjuk
backCom mand MenuPetunjuk() commandAction()
46
UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur()
MenuAbout
backCom mand MenuAbout() comm andAction()
47
UTEdu
dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur()
MenuHelp
backCommand MenuHelp() comm andAction()
48
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.14 Class Diagram Menu Setting Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Setting
UTEdu
display gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUser() tampilMenuPas sword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur()
MenuSetting
cmdPilih cmdKembali MenuSetting() commandAction() proses Menu()
49
Pada menu pengaturan terdapat pilihan yang digunakan untuk memilih suara hidup atau mati sewaktu bermain. Berikut merupakan activity diagram untuk pengaksesan Menu Pengaturan.
3.1.16
Skor setiap permainan akan ditampilkan pada Menu Skor. Skor tertinggi akan ditampilkan pada tingkat teratas. Pada menu skor ini akan ditampilkan nama pemain, skor dan juga tingkat permainan yang dimanikan. Activity diagram pada pengaksesan Menu Skor terlihat dalam gambar 3.24 berikut
50
3.1.17
Menu ini berisikan cara/bantuan kepada pemain untuk dapat memainkan game. Activity diagram pada pengaksesan Menu Bantuan terlihat dalam gambar 3.25
51
3.1.18
Pada Menu Tentang terlihat siapa pembuat game. Pada gambar 3.26 terlihat activity diagram untuk pengaksesan Menu Tentang
52
3.1.19
Pada menu ini user yang telah terdaftar dapat memanajemen data soal/pertanyaan antara lain penambahan, pengubahan ataupun penghapusan data soal/pertanyaan, dengan melakukan Login terlebih dahulu. Activity diagram pada pengaksesan Menu Login terlihat seperti pada gambar 3.27
53
3.1.20
Menu Tambah digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru yang nantinya akan ditampilkan pada permainan game. Pada activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan. Activity diagram pada pengaksesan Menu Tambah terlihat pada gambar 3.28
54
3.1.21
Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada/tersedia dapat diubah. Gambar 3.29 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah. Pada gambar activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan.
55
3.1.22
Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada dapat dihapus. Activity diagram pada pengaksesan Menu Hapus terlihat pada gambar 3.30 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan
56
3.1.23
Menu ini merupakan menu untuk menampilkan password user apabila user lupa pada passwordnya. Activity diagram pada pengaksesan menu ini terlihat seperti pada gambar 3.31 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan
57
3.1.24
Pada menu ini user dapat mengubah password yang digunakan pada Login. Gambar 3.32 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah Pass dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan
58
3.1.25
Menu ini menunjukkan informasi tentang 2 menu utama, yaitu Menu Permainan dan Menu Pertanyaan. Activity diagram pada pengaksesan Menu Petunjuk terlihat seperti pada gambar 3.33
59
3.1.26
Record Management System(RMS) digunakan untuk penyimpanan data-data/informasi yang berhubungan dengan aplikasi game. Baik itu data soal/pertanyaan, data user (password) ataupun data skor.
3.1.26.1 RMS Pertanyaan Beberapa record yang nantinya akan disimpan pada recordstore pertanyaan antara lain, Pertanyaan, Pilihan Jawaban 1, Pilihan Jawaban 2, Jawaban Benar, dan Tingkat Kesulitan.
60
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.26.2 RMS Password Recordstore password berfunsi sebagai penyimpanan username dan password user, yang digunakan untuk syarat untuk melakukan pengolahan data soal/pertanyaan. Pada recordstore ini beberapa record yang akan disimpan antara lain, username dan password user itu sendiri.
3.1.26.3 RMS Skor Recordstore ini digunakan sebagai penyimpanan nilai/skor pemain ketika bermain game. Setiap pemain (bukan komp) yang dapat mencapai finish terlebih dahulu, maka skor akan disimpan. Beberapa record yang disimpan pada recordstore ini antara lain, nama, skor, dan tingkat kesulitan permainan.
3.2
Pembuatan Game
Pada proses pembuatan game terdapat beberapa tahap pembuatan, antara lain: 1. 2. Pembuatan Splash Screen Pembuatan Menu Permainan 1. Pembuatan Permainan Baru 1. 2. 3. 2. 3. 4. 5. 3. Pembuatan Permainan 2 Pemain Pembuatan Permainan Lawan Komp Pembuatan Tingkat Kesulitan Permainan
Pembuatan Pengaturan Permainan Pembuatan Skor Permainan Pembuatan Bantuan Permainan Pembuatan Tentang Permainan
61
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. 4. 5. 6. 7. 4. Pembuatan Lupa Password User Pembuatan Tambah Pertanyaan Pembuatan Ubah Pertanyaan Pembuatan Hapus Pertanyaan Pembuatan Ubah Password User
Desain dari rancangan menu-menu tersebut (Menu Permainan, Menu Pertanyaan, Menu Petunjuk) akan terlihat seperti pada gambar berikut
62
Pilih
Keluar
Login Password
Ok
Keluar
Login
Lupa?
Lihat
Keluar
Ubah Data
Pertanyaan Pilihan Jawaban Jawaban Benar Tingkat Kesulitan
Pilihan
Keluar
Simpan
Kembali
Ubah
Kembali
Hapus
Ubah
Kembali Kembali
63
3.2.1 Display Splash Screen Splash screen akan ditampilkan sebagai pembuka game dan berbentuk grafis dengan gambar yang menunjukkan informasi tentang nama game, versi, maupun pembuat game tersebut.
64
Perancangan dan Pembuatan Sistem Splash screen akan keluar dalam selang waktu beberapa detik sebelum menu utama ditampilkan.
public SplashScreen(Display display, Displayable next, Image gambar, int jedaWaktu){ timer = new Timer(); this.display=display; this.next=next; this.gambar=gambar; this.jedaWaktu=jedaWaktu; this.setFullScreenMode(true); display.setCurrent(this); }
Parameter Display digunakan untuk menampilkan ke layar, parameter Displayable berfungsi untuk menunjuk ke menu selanjutnya setelah splash screen selesai. Image merupakan parameter dimana sebuah gambar akan dipanggil. Sedangkan jedaWaktu diunakan untuk memberikan berapa lama waktu splash screen akan ditampilkan.
3.2.2
Pada Menu Utama ini terdapat 3 sub menu, yaitu Menu Permainan, Menu Pertanyaan, dan Menu Petunjuk yang berisi petunjuk tentang kedua menu sebelumnya.
65
List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. Yang memiliki 3 pilihan yaitu Permainan, Pertanyaan dan Petunjuk.
3.2.3
Pada menu ini terdapat beberapa menu-menu utama game, antara lain Permainan Baru, Pengaturan, Skor, Bantuan dan Tentang.
66
List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. Dan memimiliki 5 pilihan yaitu Permainan Baru, Pengaturan, Skor, Bantuan dan Tentang.
3.2.4
Menu ini akan menampilkan 3 pilihan tingkat kesulitan, yaitu Mudah (merupakan soal-soal untuk anak kelas 1-2), Sedang (merupakan soal-soal untuk anak kelas 3-4), dan Sulit (merupakan soal-soal untuk anak kelas 5-6). Soal-soal tersebut didasarkan pada kurikulum pembelajaran tingkat sekolah dasar. Tingkat kesulitan inilah yang nantinya akan menentukan jenis soal yang akan ditampilkan dalam permainan.
67
Dalam menu tersebut akan ditampilkan menu pilihan (Choice), dengan tipe POPUP yang memiliki 3 pilihan yaitu Mudah, Sedang, dan Sulit.
3.2.5
Menu ini akan menampilkan 2 pilihan permainan, yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp. Pada menu ini pemain dapat bermain dengan 2 Pemain atau bermain sendiri dengan melawan komp.
68
List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. Dan memimiliki 2 pilihan yaitu 2 Pemain dan Lawan Komp.
3.2.6
Display Permainan
Pada bagian ini akan dibahas dan ditampilkan display dari permainan. Baik papan, pin pemain dan juga pergerakan tiap pin pemain.
69
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.6.1 Display Papan Permainan Papan permainan tersusun dari tiled layer dengan ukuran 16 x 1.360 pixel, yang terbagi atas 85 pilihan objek. Objek-objek tersebut antara lain pembangun objek tangga lurus, tangga miring kanan, tangga miring kiri, ular lurus, ular miring kanan, ular miring kiri, banner atas, banner bawah, objek kosong dan objek bintang.
Indeks akan dimasukkan ke dalam sebuah array dan dilakukan proses perulangan sehingga didapatkan suatu array 2 dimensi.
Private TiledLayer createPapan(int noPapan) throws Exception{ ..... if(noPapan==1){ int[][] map = { { 30, 31, 32, 33, { 41, 42, 43, 44, { 52, 53, 54, 55, { 85, 17, 1 , 1 , { 1 , 15, 1 , 1 , { 1 , 1 , 1 , 1 , { 1 , 8 , 7 , 1 , { 1 , 5 , 9 , 1 , { 1 , 1 , 1 , 1 , { 1 , 1 , 4 , 1 , { 85, 1 , 2 , 1 , { 63, 64, 65, 66, { 74, 75, 76, 77, };
38, 49, 60, 1 , 14, 11, 13, 1 , 1 , 21, 18, 71, 82,
40 51 62 1 1 1 1 1 1 1 1 73 84
}, }, }, }, }, }, }, }, }, }, }, }, }
70
Terdapat 5 jenis papan berbeda yang telah ditentukan. Kelima jenis papan berbeda nantinya akan di acak setiap kali dimulainya permainan baru.
3.2.6.2 Display Pin Pemain Pin pemain dibentuk dari sebuah gambar yang dijalankan oleh fungsi sprite, sehingga gambar yang ditampilkan terlihat bergerak.
71
3.2.6.3 Display Nilai Dadu Dadu merupakan hal penting dalam permainan ular tangga. Nilai dadu dibangkitkan dari fungsi random/acak.
private int angka(int acakMin, int acakMax){ Random acak = new Random(); Return acakMin+Math.abs(acak.nextInt()%(acakMaxacakMin)); }
Method diatas akan membangkitkan nilai random antara acakMin sampai acakMax, dimana nilai acakMin dan acakMax merupakan nilai minimum sampai nilai maksimun yang akan dibangkitkan.
3.2.6.4 Display Tampil Soal Ketika posisi terakhir pemain tepat berada pada posisi kotak soal yang telah ditentukan, data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore akan ditampilkan secara acak sesuai dengan tingkat kesulitan yang sebelumnya dipilih oleh pemain.
72
Method diatas akan membangkitkan nilai random pada recordstore data soal/pertanyaan yang dimulai dari id/indeks terendah sampai id/indeks tertinggi.
73
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.6.5 Display Pemenang Ketika pemain mencapai finish, nilai skor dari pemain akan disimpan dan pemain dapat memasukkan nama sesuai keinginan.
74
Perancangan dan Pembuatan Sistem Method diatas akan menggambarkan siapa pemenang yang mencapai finish terlebih dahulu. Apabila pin pemain yang mencapai finish, maka skor akan disimpan pada recordstore. Sedangkan jika pin komp yang mencapai finish terlebih dahulu, tidak ada penyimpanan skor.
75
3.2.7.1 Display Login Menu ini berfungsi sebagai form validasi antara password user dengan password yang telah tersimpan pada recordstore yang selanjutnya pemain akan dapat memanajemen data soal/pertanyaan.
76
Pengecekan password terjadi pada if(passAnda.equals(cekPass)){ }, jika password sesuai maka record yang ada pada recordstore akan ditampilkan.
3.2.7.2 Display Data Pertanyaan Pada menu ini, semua data pertanyaan yang telah tersimpan akan ditampilkan.
77
Method diatas akan menampilkas semua data, berupa pertanyaan, pilihan jawaban pertama, pilihan jawaban kedua, jawaban benar dan tingkat kesulitan.
78
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.7.3 Display Tambah Data Pada menu ini user dapat memasukkan entri baru ke dalam recordstore sesuai dengan tingkat kesulitan yang diinginkan. Data baru akan ditambahkan ke dalam recordstore rsPertanyaan
79
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.7.4 Display Ubah Data Pada menu ini user dapat mengubah data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore.
80
Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.7.5 Display Ubah Pass Menu ini berfungsi apabila user ingin mengubah password
Pada rsPass.setRecord(id,temp, 0, temp.length) password yang ada pada recordstore akan diset dengan pin baru dari user.
81
Pada menu ini user dapat mengatur suara dalam permainan, Hidup/Mati.
strPengaturanSuara akan mengeset string sesuai pilihan pemain. String pilihan inilah yang nantinya akan dicek sewaktu permainan berlangsung.
3.2.9
Display Skor
Pada menu ini skor dari pemain akan ditampilkan, diurutkan dari pemain yang mendapatkan nilai skor paling tinggi.
82
83
Perancangan dan Pembuatan Sistem Dengan menggunakan recordcomparator urutan highscore dapat diatur. Method diatas akan mensorting data skor secara desc.
3.2.10
Display Bantuan
Menu ini akan menampilkan informasi bantuan kepada pemain dalam bermain game.
Antara Menu Bantuan, Tentang ataupun Petunjuk sama-sama menampilkan sebuah informasi. Yang menjadi perbedaan adalah Menu Tentang berisi informasi siapa pembuat game ini.
84
Pada menu ini akan menampilkan petunjuk secara umum tentang menu Permainan dan menu Pertanyaan.
85
86
4.1
Untuk menghasilkan uji coba yang optimal maka dibutuhkan lingkungan minimal dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Handphone Nokia dengan OS Symbian v.8.1 2. Ukuran Layar 176 x 208 pixel 3. Java Support MIDP v.2.0
4.1.1
4.1.1.1.
Pada handset ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik. Karena ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih lebar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint.
87
4.1.1.2.
Nokia E51
Pada handset Nokia E51 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik. Sama seperti ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih besar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint.
88
89
Uji coba pada handset Nokia N70-1 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan sangat baik, semua fungsi dapat dijalankan dengan baik. Dengan ukuran layar yang pas semua gambar tertata dengan rapi.
90
4.1.1.4.
Pada handset Sony Ericsson W710 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan cukup baik. Ukuran layar dari Sony Ericsson W710 ini memiliki resolusi yang cukup pas, sehingga gambar terlihat merata pada seluruh layar.
91
4.2
Analisa Game
Analisa game ini dilakukan dengan metode penelitian survey, penetapan variabel, pengumpulan data, penetapan responden, penyajian data dan analisa deskriptif untuk mengelola data. Hasil analisa kuesioner ini akan didapatkan nilai presentase (kurang, cukup, baik, dan baik sekali) kriteria tertinggi dan terendah masing-masing aspek dan juga nilai rata-rata (mean) dari masing-masing aspek.
92
Pengujian dalam game ini menggunakan metode survey untuk pengambilan data menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data. 4.2.2 Kriteria Variabel
Variabel disini merupakan tanggapan pengguna setelah memainkan game ini. Pada pengujian game ini terdapat beberapa variabel yang akan diamati, antara lain pada aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.
4.2.2.1
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini meliputi:
1. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) 2. Tingkat reliabel atau handal (program dapat berjalan baik, dan tidak mudah hang/crash) dalam penggunaan (Game tidak mudah macet) 3. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain)
4.2.2.2
1. 2.
Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat pemberi motivasi belajar bagi user (Memberikan semangat belajar)
93
Pengujian Program dan Analisa 3. Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar)
4.2.2.3
1. 2. 3.
Tingkat visual (desain permainan, warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) Tingkat audio pada game (Suara pada game menarik) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik)
4.2.3
Penetapan Responden
Responden merupakan anak sekolah dasar antara kelas 1-6. Jumlah responden adalah 30 orang anak Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam pengambilan sampel responden adalah Sampel Berstrata atau Satisfied Sample. Dimana kelas digunakan sebagai stratanya dan tiap kelas diwakili oleh 5 orang anak.
4.2.4
Penentuan Skor/Nilai
Pemberian nilai skor dari responden terhadap game ini sebagai media pembelajaran antara lain: 1. 2. 3. 4. 4.2.5 Kurang dengan skor 1 Cukup dengan skor 2 Baik dengan skor 3 Sangat Baik dengan skor 4 Format Kuesioner
Format kuesioner yang diberikan kepada responden dan hasil quesioner dapat dilihat pada bagian lampiran
94
Pengujian Program dan Analisa 4.3 4.3.1 Perhitungan dan Penyajian Data Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Tabel 4.1 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak sesuai kriteria masing-masing. Tabel 4.1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Pilihan/Tanggapan 1 2
4 10 14 90 4.4 15.6 54.4 25.6
Mean 4
13 6 4 23 3.43 3.07 2.53
3
17 20 12 49
Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentase (%) 4 4
Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1. 2. 3. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 4 dan memiliki presentase sebesar (4/90)*100% = 4.4% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 4+10 = 14 dan memiliki presentase sebesar (14/90)*100% = 15,6%
95
Pengujian Program dan Analisa 4. 5. Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 49 dan memiliki presentase sebesar (49/90)*100% = 54,4% Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 23 dan memiliki presentase sebesar (23/90)*100% = 25,6% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) dengan jumlah sebesar 2,53 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) dengan jumlah sebesar 3,43 Pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 54,4% , tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 15,6% , tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 25,6% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 4,4% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3). Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran
6.
7.
Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.25
4% 26% 16%
54%
96
Tabel 4.2 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek pembelajaran sesuai kriteria masing-masing setelah memainkan game. Tabel 4.2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran
Aspek Pembelajaran
Pilihan/Tanggapan 1 2
1 7 1
Mean
3
27 13 13
4
2 10 16 3.03 3.1 3.5
Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) Memberikan semangat belajar Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan Pelajaran Matematika Sekolah Dasar Jumlah Total Presentase (%) 10 9 90 58.9 31.1 53 28 -
Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1. 2. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 1+7+1 = 9 dan memiliki presentase sebesar (9/90)*100% = 10% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58,9%
3.
97
Pengujian Program dan Analisa 4. Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 28 dan memiliki presentase sebesar (28/90)*100% = 31,1% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) dengan jumlah sebesar 3.03 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) dengan jumlah sebesar 3,5 pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58,9% , tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 10% dan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 31,1% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/ tanggapan baik (skor 3). Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anakanak dalam memberikan nilai pembelajaran
5.
6.
Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.26
0%
10%
59%
98
Tabel 4.3 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek komunikasi visual sesuai kriteria masing-masing. Tabel 4.3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual Pilihan/Tanggapan 1
Warna dan tampilan game menarik Suara pada game menarik Tampilan menu-menu game menarik Jumlah Total Presentase (%) 2.2 20 1 1 2
Mean 4
2
5 13 18 90
3
16 21 16 53
14 3 17
58.9
18.9
Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1. 2. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 1+1 = 2 dan memiliki presentase sebesar (2/90)*100% = 2,2% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 18 dan memiliki presentase sebesar (18/90)*100% = 20% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58,9%
3. 4.
99
Pengujian Program dan Analisa 5. Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 17 dan memiliki presentase sebesar (17/90)*100% = 18,9% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) dengan jumlah sebesar 2,5 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat visual (desain permainan, warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) dengan jumlah sebesar 3,47 Pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58,9% , tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 20% , tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 18,9% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 2,2% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3). Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran
6.
7.
Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.27
2% 19% 20%
59%
100 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
Setelah jumlah presentase kriteria tertinggi pada masingmasing aspek dapat diketahui, maka setiap aspek pun perlu diketahui mana aspek yang paling menonjol dan memiliki rata-rata tertinggi sehingga dapat diketahui apakah tiap-tiap aspek dapat membantu pembelajaran
1.
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Data responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak Tabel 4.4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 3.7 2.7 2.7 3 2.3 3.7 3 2.7 2 3 Rata-rata
101
Pengujian Program dan Analisa no. Responden 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 Kriteria 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 4 3 3 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 2 3 1 4 1 3 2.7 3 3.3 3 4 3 3.7 3 3 2.7 3 4 3 3 2 4 2.7 3 Rata-rata
102 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
Pengujian Program dan Analisa no. Responden 29 30 1 3 4 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 Usabilitas 2 Reliabel Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 3,01 , artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 Kompabilitas Kriteria 2 3 3 3 2 2 2.6 3 90.5 3.016667 Rata-rata
2.
Aspek Pembelajaran Data responden terhadap aspek pembelajaran Tabel 4.5 Rata-rata Aspek Pembelajaran
103
Pengujian Program dan Analisa no. Responden 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 1 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 4 4 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3.7 4 3.7 3.3 3 3 3.3 3 2.3 3.3 3.7 2.3 3.7 3 3.7 3 3.7 3.6 Rata-rata
104 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
Pengujian Program dan Analisa no. Responden 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 Interaktivitas 2 Motivasi Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek pembelajaran sebesar 3,21 , artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 Kesesuaian Bidang Studi Kriteria 2 3 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 2.7 2.7 3.3 3 3 3 3.3 2.7 96.3 3.21 Rata-rata
105
Pengujian Program dan Analisa 3. Aspek Komunikasi Visual Data responden pada aspek komunikasi visual Tabel 4.6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual
Aspek Komunikasi Visual no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2.7 2.7 3.3 3 2 3 3 2 2.3 3 2.7 3.3 3.3 3 Rata-rata
106 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
Pengujian Program dan Analisa no. Responden 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 Jumlah Rata-rata Kriteria 2 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3.3 3 3.3 3 3 3.3 3 3.3 3 2.7 3 2.7 3.3 3 2.7 3.3 88.2 2.94 Rata-rata
107
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek komunikasi visual sebesar 2,91, artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range cukup Rata-rata dari ketiga aspek tersebut dapat dilihat pada tabel berikut Tabel 4.7 Rata-rata Semua Aspek
Aspek
Jumlah Responden
Jumlah
Rata-rata
30 30 30
Dari tabel tersebut dapat diperoleh; Dapat diperhatikan bahwa tanggapan responden terhadap game ini terdiri atas 3 aspek. Pada Aspek Pembelajaran memiliki nilai rata-rata tertinggi sebesar 3.21 sedangkan nilai rata-rata terendah terdapat pada Aspek Komunikasi Visual dengan nilai sebesar 2.94 dan pada Aspek Rekayasa Perangkat Lunak memiliki nilai rata-rata sebesar 3.02. Sehingga, dari ketiga aspek tersebut ratarata telah ditanggapi oleh responden dengan baik (skor 3). Dan dapat disimpulkan bahwa ketiga aspek tersebut dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran dalam bidang studi matematika.
108 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
Berdasarkan nilai rata-rata tertinggi dan terendah dari setiap kriteria (aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual) maka game ini memiliki kekurangan dan kelebihan antara lain;
4.3.5.1 Kelebihan 1. 2. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) Tingkat visual (desain permainan, warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik)
3.
4.3.5.2 Kekurangan 1. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik)
2. 3.
109
110 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
2.
3.
4.
5.2 Saran Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan yang mungkin dapat dilakukan pada game edukasi ular tangga ini adalah 1. Game lebih dikembangkan pada tingkat kompabilitas, layout menu maupun keinteraktifan terhadap anak-anak/pengguna.
111
Kesimpulan dan Saran 2. 3. Lebih dikembangkan bukan hanya untuk materi bidang studi matematika, melainkan materi-materi lainnya Pengembangan game dengan menggunakan koneksi bluetooth, sehingga jumlah pemain lebih banyak.
112 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
Daftar Pustaka
DAFTAR PUSTAKA
[1] http://www.lintasberita.com/Sains/Perlukah_AnakAnak_Memiliki_Handphone diakses pada tanggal 3 April 2009 [2] http://eldido.blog.friendster.com/2008/11/diskalkulia/ diakses pada tanggal 3 April 2009 [3] http://bdg.centrin.net.id/~pawitmy/Modul%20kuliah%20MPS/ Modul%205,%20metode%20penelitian%20survey.pdf diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [4] http://www.slideshare.net/pohjus/ midp-gui-development-alert-list-form-textbox-presentation diakses pada tanggal 5 April 2009 [5] http://industri.ft.undip.ac.id/?p=549 diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [6] http://www.romisatriyowahono.net diakses pada tanggal 19 Juni 2009 [7] [8] Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Penelitian SuatuPendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta Fajariyah, Nur dan Defi Triratnawati. 2008. Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Hamer, Carol. 2007. Creating Mobile Games Using Java ME Platform to Put the Fun into Your Mobile Device and Cell Phone. New York: Apress. Kismiantini dan Dyan Indrawati. 2008. Dunia Matematika untuk Kelas I SD/MI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Knudsen, Jonathank dan Sing Li. 2005. Beginning J2ME From Novice to Professional. New York: Apress
[9]
[10]
[11]
113
Daftar Pustaka [12] Mustaqim, Burhan dan Ary Astuty. 2008. Ayo Belajar Matematika Untuk SD dan MI kelas IV. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Mustoha, Amin dkk. 2008. Senang Matematika 2 Untuk SD/MI Kelas 2. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Permana, A. Dadi dan Triyati. 2008. Bersahabat dengan Matematika 6 Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Purnomosidi dkk. 2008. Matematika 2. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Shalahuddin, M dan Rosa A.S. 2006. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Bandung: Informatika Bandung. Soenarjo, R.J. 2008. Matematika 5 Untuk SD dan MI kelas 5. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto, Y.D dkk. 2008. Gemar Matematika 5. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto, Y.D dkk. 2008. Gemar Matematika 6. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional White, James dan David Hemphill. 2002. Java 2 Micro Edition Java in Small Things. Bruce Park Avenue Greenwich: Manning Publications Co. Yuan, Michael Juntao. 2004. Enterprise J2ME: Developing Mobile Java Applications. New Jersey: Prentice Hall Professional Technical Reference
[13]
[14]
[15] [16]
[21]
114 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile
Lampiran
LAMPIRAN
A. Format Kuesioner QUESIONER GAME EDUKASI ULAR TANGGA ________________________________________________
Kelas : .................................................. 1. Kurang 2. Cukup 3. Baik 4. Baik Sekali
Arti angka :
Lingkari pilihan anda. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak No Kriteria 1. 2. 3. Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain 1 1 1
Pilihan 2 2 2 3 3 3 4 4 4
Aspek Pembelajaran No Kriteria 1. Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) 2. Memberikan semangat belajar 3. Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar Aspek Komunikasi Visual No Kriteria 1. Warna dan tampilan game menarik 2. Suara pada game menarik 3. Tampilan menu-menu game menarik
1 1 1
2 2 2
Pilihan 3 3 3
4 4 4
1 1 1
2 2 2
Pilihan 3 3 3
4 4 4
115
Lampiran B. Tanggapan Responden terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4
116
117
118
Lampiran no. Responden 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 Interaktivitas 2 Motivasi 3 Kesesuaian Bidang Studi 1 3 3 3 3 3 3 3 Kriteria 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 4 4 3 3 4 3
119
Lampiran D. Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3
120
121
Lampiran
122