RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE

PROYEK AKHIR Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan

Disusun Oleh M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2009

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728

Proyek Akhir ini telah diuji pada tanggal 15 Juli 2009

Penguji Proyek Akhir Dosen Penguji I Dosen Penguji II

Kholid Fathoni, S.Kom. NIP. 198012262008121003

Hendri Murti Susanto, S.Kom. MT. NIP. 197210012001121002

Dosen Penguji III

Siyamta, S.Pd. S.ST. MT. NIP. 197409262002121002

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728 Proyek Akhir ini telah diuji pada tanggal 15 Juli 2009

Telah disetujui Dosen Pembimbing Tanggal 27 Juli 2009

Pembimbing Proyek Akhir Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Yuliana Setowati, S.Kom NIP. 197807062002122003

Drs. Supriyanto, M.T NIP. 196309251988031001

Kategorikategori aspek tersebut antara lain kategori aspek rekayasa perangkat lunak. Edukasi. Nilai rata-rata tiap aspek yang memiliki nilai tertinggi terdapat pada aspek pembelajaran sebesar 3. Oleh karena itu. Sedangkan pada aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual memiliki presentase yang sama dan presentase tertinggi terdapat pada tanggapan baik (skor 3) yaitu 58. dirancanglah sebuah aplikasi game yang berjalan pada telepon selular dan memberikan nilai edukasi bagi anak-anak. Matematika . rata-rata dari ketiga aspek tersebut mendapat tanggapan baik dari responden.9%.ABSTRAK Banyaknya telepon selular yang berkembang saat ini juga menjadikan banyaknya aplikasi yang berjalan pada telepon selular. penilaian terhadap game edukasi ini terbagi atas 3 kategori aspek dan 4 kategori penilaian. Baik itu aplikasi yang bersifat umum ataupun aplikasi yang bersifat mobile game. Untuk dapat melanjutkan permainan. Baik (skor 3). Sedangkan keempat kategori penilaian yaitu Kurang (skor 1). dan Sangat Baik (skor 4). terutama oleh anak-anak dan sebagian besar jenis mobile game tersebut memberikan kesan menghibur. Berdasar data tersebut secara keseluruhan. Dimana pertanyaan yang keluar berupa soal Matematika tingkat Sekolah Dasar.4%. Beragam aplikasi mobile game telah banyak dimainkan. Game ini berupa game ular tangga yang didalamnya terdapat pertanyaan yang berada pada beberapa kotak dari papan permainan.94. pemain harus dapat menjawab pertanyaan tersebut. yang berarti game ini dapat memberikan nilai pembelajaran khususnya dalam bidang studi Matematika tingkat Sekolah Dasar dan sekaligus dapat bermain Kata kunci : mobile game.21 dan nilai terendah terdapat pada aspek komunikasi visual dengan nilai sebesar 2. ular tangga. aspek pembelajaran. dan aspek komunikasi visual. Cukup (skor 2). Pada aspek rekayasa perangkat lunak presentase tertinggi pada tanggapan baik (skor 3) yaitu sebesar 54. Berdasar data kuesioner yang telah ada.

halaman ini sengaja dikosongkan - ..

Supriyanto. baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Mohon maaf kiranya jika hasil proyek ini ternyata masih jauh dari harapan. Oleh karena itu melalui buku ini kami menghaturkan banyak terima kasih dan mohon maaf yang sebesar- besarnya apabila selama proses. penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan dari pembimbing proyek akhir ini yaitu Ibu Yuliana Setiowati S. interaksi kami dengan bapak dan pembimbing terdapat kesalahan. sehingga penulis dapat menyelesaikan Proyek Akhir dengan judul: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Proyek Akhir ini merupakan kewajiban bagi setiap mahasiswa guna melengkapi kurikulum dalam menyelesaikan masa pendidikan pada jurusan Teknik Informatika Joint Program BA Malang.Kata Pengantar KATA PENGANTAR Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya. Semoga hasil Proyek Akhir yang telah dilakukan ini dapat memberikan suatu nilai tambah dan pengalaman tersendiri bagi dunia pendidikan yang berkecimpung dibidang sains dan teknologi. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile i . Selama proses pengerjaan proyek akhir ini dari awal hingga akhir.Kom dan Bapak Drs.

Kata Pengantar Besar harapan agar buku proyek akhir ini bermanfaat khususnya bagi penulis serta bagi pembaca pada umumnya untuk menambah wawasan dan pengetahuan Amien. Malang Juli 2009 Penulis ii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

9. Terima kasih telah membimbing saya dengan penuh kesabaran. Keluarga (Ayah dan Ibu khususnya) dan saudara-saudaraku yang selalu memberikan do’a. Dan tanpa menghilangkan rasa hormat yang mendalam saya mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah membantu saya antara lain : 1. 3. 5. 7. Hanya kepadaMu lah aku memohon dan meminta petunjuk. Tak lupa saya panjatkan rasa syukur dengan sebesar – besarnya kehadirat Allah SWT atas semua karunia yang telah diberikan-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan proyek akhir ini dengan baik. perhatian.Ucapan Terima Kasih UCAPAN TERIMA KASIH Dalam pelaksanaan dan pembuatan proyek akhir ini saya banyak menerima bantuan dari berbagai pihak. semangat dan dukungannya. 2. Dan semua pihak yang banyak membantu saya dalam proyek akhir dan tidak mungkin saya sebutkan semuanya disini. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile iii . Ibu Yuliana Setiowati S. Anak-anak kos-kosan yang menjadi tempat peristirahatan sementara. Allah SWT atas semuanya. memberikan motivasi-motivasi yang kuat dan atas semua yang ibu bapak berikan kepada saya. Teman-teman D4 Teknik Informatika angkatan 2005 yang selama ini sama-sama belajar di kampus Joint Program BA Malang 6. Anak-anak pj.. Supriyanto selaku dosen pembimbing. Teman-teman satu bimbingan dan satu perjuangan bersama..Kom dan Bapak Drs. meskipun tkp-nya sudah berpindah tangan. 8. 4. Semua dosen pengajar baik dari Politeknik Elektronika Negeri Surabaya maupun dari Joint Program BA Malang yang telah membagikan ilmunya sehingga dapat sangat bermanfaat bagi saya.

penulis berharap semoga proyek akhir ini dapat memberikan manfaat dan tambahan pengetahuan bagi pembaca. semoga Allah SWT membalas kebaikan mereka. iv Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Ucapan Terima Kasih Segala ucapan terimakasih dari kami tentunya belum cukup. Akhir kata.

. 18 2...................... iii DAFTAR ISI . 7 2...........................................6 ChoiceGroup ...........5 TextField ........................................ 16 2..........2........................................4...... 7 2...... 2 1............1 Graphics dan Class Canvas ......................... 6 2.....................4........4 Tujuan .. 6 2......2........................................................ 12 2................. xv BAB I PENDAHULUAN 1............................................................ 2 1........................6 Sistematika Penulisan ......................5 RMS (Record Management System) ..................... 3 1.................................4...................1 Latar Belakang .............. 1 1.......2............2............................................ ix DAFTAR TABEL .........................................2....1 Sejarah Ular Tangga .. 14 2..2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) .................................................................. 8 2................5 Metodologi ........ xiii DAFTAR LAMPIRAN .................................................. v DAFTAR GAMBAR ............................................. 5 2.2 Mobile Information Device Profile(MIDP) ..... 5 2....................................... 15 2............. 20 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile v .........................4...... i UCAPAN TERIMA KASIH .......................2 Perumusan Masalah ..2...... 2 1..1 Permaian Ular Tangga .............................................4 Komponen-komponen J2ME ..3 Form .....Daftar Isi DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ...2........................2........................................................3 Batasan Masalah ...............2................................4... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2...4 Item ................................1 Pengertian J2ME ....................................................................................................................2 Font .................................................1.................................2......2.............................4................3 MIDlet ...................................... 8 2..........................

.... 50 3....1 Activity Diagram Menu Permainan ...1...............26.... 28 3........ 43 3.................................1....3 Class Diagram Menu Utama Game ...........14 Class Diagram Menu Setting ...........................1... 58 3............. 47 3.. 53 3...................................1............... 59 3.....21 Activity Diagram Menu Ubah ...1..7 Class Diagram Menu Tampil Soal ..................2.......1............... 31 3..1...1.........1........5 Class Diagram Menu Pertanyaan .. 40 3....................1.. 60 3.....................Daftar Isi BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME 3...........1... 61 3........ 55 3............ 34 3.................2...... 49 3.....................1.................................... 60 3.........1...............26 Perancangan Record Managemen System .....22 Activity Diagram Menu Hapus ......1.......1 RMS Pertanyaan . 54 3. 67 vi Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ....1.........................1 Skenario Permainan 2 Pemain .........24 Activity Diagram Menu Ubah Pass .1 Display Splash Screen .......1................ 35 3......1....... 51 3..........26....... 46 3..............16 Activity Diagram Menu Skor ......2....... 41 3.2 RMS Password .1...................... 64 3........4 FSM Komp ............. 29 3.............1. 52 3.........10 Class Diagram Comparator ....3 Skenario Permainan Lawan Komp .....25 Activity Diagram Menu Petunjuk .........1.....2 FSM Player .......... 32 3.. 37 3................ 45 3................4 Display Menu Tingkat Kesulitan .................1.......................3 RMS Skor ......8 Class Diagram Pemenang .............. 36 3.....1...................................9 Class Diagram Nama ......................12 Class Diagram Menu Tentang ..... 39 3.....................1.........2 Pembuatan Game ....1...........1............1....1..........20 Activity Diagram Menu Tambah .. 65 3.........26.................... 56 3........11 Class Diagram Menu Petunjuk ......................19 Activity Diagram Menu Login ............6 Class Diagram Data Awal ........1..... 48 3...................23 Activity Diagram Menu Lupa .1...2 Display Menu Utama ........................... 66 3............. 44 3.......................2 Class Diagram Menu Utama .....13 Class Diagram Menu Help ....................... 50 3..........3 Display Menu Permainan ...............15 Activity Diagram Menu Pengaturan .........................1................1........................ 61 3.................1.. 57 3..........1 Perancangan Game .....18 Activity Diagram Menu Tentang ...........17 Activity Diagram Menu Bantuan ....1....................1....... 61 3....1..................... 25 3....1.......4 Class Diagram Menu Permainan ......2..................1.......

......2................1...................................................1 Nokia E71 ............................. 68 3.............................2 Aspek Pembelajaran ..2 Nokia E51 .........79 3....... 87 4.........2.10 Display Bantuan .........4 Sony Ericsson W710 ...........................2. 71 3............3.......................... 94 4................... 76 3.................... 72 3.............2......... 93 4....7.........................7.......... 91 4.......2..2 Display Pin Pemain ..2............. 72 3.......................... 95 4..............2... 87 4.............1.....................6....................2.1 Display Login ............ 84 3.......2...................7.............76 3..................................8 Display Pengaturan ..............7... 94 4.........3 Penetapan Responden ......80 3...... 97 4.6....................................2......4 Rata-rata per-Aspek ..................................2 Display Data Pertanyaan ...................6.........................77 3...................3 Aspek Komunikasi Visual ............... 84 3..............1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ...........3 Perhitungan dan Penyajian Data .............1 Metode Pengambilan Data .........................12 Display Petunjuk .........3.....3.............. 93 4......6 Display Permainan ............1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ...2....................2........1.......................... 70 3.7..1...........2...................................................................7 Display Pertanyaan ... 99 4......................2.......................... 74 3..1...1.4 Penentuan Skor/Nilai ........11 Display Tentang ........9 Display Skor ........3 Aspek Komunikasi Visual ...............3 Display Nilai Dadu .........2. 95 4..............................2.......3 Display Tambah Data .....................2............... 92 4...........2...2.......4 Display Ubah Data .. 88 4....2.................................5 Display Pemenang ......................2.......2 Aspek Pembelajaran .............6.........2.... 94 4..........2.......1....... 101 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile vii ..1....1 Ujicoba Pada Handset ... 90 4................... 81 3.. 69 3..2..............................................5 Display Menu Pilih Permainan . 93 4.. 87 4..2.....................1 Lingkungan Uji Coba ...Daftar Isi 3.... 93 4....................5 Display Ubah Pass .....3.........2 Kriteria Variabel ........2.4 Display Tampil Soal ....2............ 82 3..........2.....3 Nokia N70-1 ..................................... 85 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4................................... 94 4....................1....6.............1 Display Papan Permainan .............5 Format Kuesioner ...... 82 3....2 Analisa Game .....2.

........3...2 Saran .......3...................115 viii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ........................ 113 LAMPIRAN ................1 Kesimpulan ............... 111 5.........................5 Kelebihan dan Kekurangan ............. 109 4......................................................2 Kekurangan ..............................3...............................................5........Daftar Isi 4.......... 109 BAB V KESIMPULAN 5.... 111 DAFTAR PUSTAKA ............................5.......................................1 Kelebihan ..... 109 4.........................................................................................

.......... 6 Gambar 2.....................................5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store ..........................................14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a) ..............................5 FSM Player dalam Permainan 2 Player ... 37 Gambar 3............. 21 Gambar 3... 28 Gambar 3..............18 Class Diagram Comparator .................. 35 Gambar 3.............................. 27 Gambar 3.9 Class Diagram Menu Utama Game .................... 33 Gambar 3......................... 8 Gambar 2...........................................13 Class Diagram Data Awal .......................................1 Desain Sistem secara global ............ 38 Gambar 3.......... 43 Gambar 3....................................... 9 Gambar 2............ 45 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ix ...........3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet .. 42 Gambar 3....................1 Arsitektur J2ME .................................. 31 Gambar 3..................................................................... 44 Gambar 3............... 40 Gambar 3........ 39 Gambar 3......7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp ......... 21 Gambar 2....4 Flow Chart Permainan 2 Pemain ..6 Penyimpanan record dalam Record Store ................15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b) ........4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak .............. 36 Gambar 3........12 Class Diagram Menu Pertanyaan .............3 Activity Diagram Menu Permainan ................8 Class Diagram Menu Utama .........6 Flow Chart Permainan Lawan Komp ......16 Class Diagram Pemenang ..........17 Class Diagram Nama ................................Daftar Gambar DAFTAR GAMBAR Gambar 2...............................................2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan ............................................. 34 Gambar 3...........2 MIDP User Interface API . 41 Gambar 3.....11 Class Diagram Menu Permaian (b) ........................... 30 Gambar 3........ 25 Gambar 3.............10 Class Diagram Menu Permaian (a) ........................... 7 Gambar 2...............................

......38 Tampilan Menu Utama ..................................25 Activity Diagram Menu Bantuan ....31 Activity Diagram Menu Lupa ...... 64 Gambar 3...36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk .........................39 Tampilan Menu Utama Game ....33 Activity Diagram Menu Petunjuk ................................................................... 63 Gambar 3...................................................................... 58 Gambar 3...... 49 Gambar 3.................................. 67 Gambar 3............ 71 x Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ................ 54 Gambar 3.............. 56 Gambar 3........41 Tampilan Menu Pilih Permainan ..............35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan .... 51 Gambar 3.................23 Activity Diagram Menu Pengaturan ..................43 Tampilan Game Lawan Komp ............................ 47 Gambar 3............................ 57 Gambar 3........ 50 Gambar 3...................... 46 Gambar 3............................Daftar Gambar Gambar 3...............................................................................................................................45 Contoh Tampilan Papan 1 ....................20 Class Diagram Menu Tentang/About ....21 Class Diagram Menu Bantuan/Help ............... 62 Gambar 3...27 Activity Diagram Menu Login ........ 69 Gambar 3...19 Class Diagram Menu Petunjuk ..................28 Activity Diagram Menu Tambah ..........29 Activity Diagram Menu Ubah ........................................... 66 Gambar 3..............................34 Desain dan Rancangan Menu Permainan ..............30 Activity Diagram Menu Hapus .............. 70 Gambar 3.................24 Activity Diagram Menu Skor . 65 Gambar 3........................................................................................ 59 Gambar 3.........44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya ..... 55 Gambar 3...... 53 Gambar 3...................40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan ...... 48 Gambar 3.42 Tampilan Game 2 Pemain .......32 Activity Diagram Menu Ubah Pass ... 52 Gambar 3.. 60 Gambar 3........... 68 Gambar 3..................................37 Tampilan Splash Screen Game .......................26 Activity Diagram Menu Tentang ....22 Class Diagram Menu Setting ......... 69 Gambar 3..... 64 Gambar 3....

......... 73 Gambar 3...............................................1 Splash Screen pada Nokia E71 ............................ 89 Gambar 4........................ 80 Gambar 3........................................................................................ 89 Gambar 4............................................................................................... 83 Gambar 3......9 Menu Permainan pada Nokia E51 ...............................11 Lawan Komp pada Nokia E51 ................ 84 Gambar 3....... 75 Gambar 3.....8 Menu Utama pada Nokia E51 .................. 89 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile xi ..................49 Tampilan Pemenang dan Poin ...............48 Tampilan Form Soal pada Permainan ....................46 Contoh Tampilan Papan 2 .....................................4 Tingkat Permainan pada Nokia E71 ..2 Menu Utama pada Nokia E71 ............ 88 Gambar 4...............54 Tampilan Ubah Data ....................59 Tampilan Tentang .............10 Tingkat Permainan pada Nokia E51 ..........53 Tampilan Tambah Data ...............Daftar Gambar Gambar 3.......................52 Tampilan Data Pertanyaan ................... 88 Gambar 4............ 84 Gambar 3..........................58 Tampilan Bantuan . 81 Gambar 3...............................55 Tampilan Ubah Password ................................ 89 Gambar 4............ 77 Gambar 3.................................. 74 Gambar 3.......................... 85 Gambar 4................................................... 89 Gambar 4......... 89 Gambar 4..6 2 Player pada Nokia E71 ........................................................................... 82 Gambar 3.......50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor) .................................60 Tampilan Petunjuk ...... 87 Gambar 4......... 88 Gambar 4...........................................47 Pin Pemain .. 76 Gambar 3.............51 Tampilan Login User ......................................................................... 71 Gambar 3.56 Tampilan Pengaturan ......57 Tampilan Skor ................. 87 Gambar 4................7 Splash Screen pada Nokia E51 ......12 2 Player pada Nokia E51 ......................... 71 Gambar 3...5 Lawan Komp pada Nokia E71 ........ 88 Gambar 4....................................3 Menu Permainan pada Nokia E71 ............... 79 Gambar 3................................................................

.... 90 Gambar 4......20 Menu Utama pada SE W710 ................ 100 xii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .... 98 Gambar 4........................ 90 Gambar 4.......................14 Menu Utama pada Nokia N70-1 ....... 91 Gambar 4..............................26 Diagram Aspek Pembelajaran ........................................... 91 Gambar 4............ 92 Gambar 4.22 Tingkat Permainan pada SE W710 . 91 Gambar 4...... 91 Gambar 4..13 Splash Screen pada Nokia N70-1 ................19 Splash Screen pada SE W710 ..........................................16 Tingkat Permainan pada Nokia N70-1 ..................................15 Menu Permainan pada Nokia N70-1 .................27 Diagram Aspek Komunikasi Visual ................18 2 Player pada Nokia N70-1 .................... 92 Gambar 4........................................25 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .........17 Lawan Komp pada Nokia N70-1 ....23 Lawan Komp pada SE W710 ................ 90 Gambar 4..............................24 2 Player pada SE W710 ......................21 Menu Permainan pada SE W710 .....Daftar Gambar Gambar 4.................. 92 Gambar 4................. 92 Gambar 4.... 90 Gambar 4...................................... 96 Gambar 4...

.. 14 Tabel 2..........lcdui. 10 Tabel 2.......microedition....lcdui.12 Metode pada javax........microedition...4 Atribut Font pada J2ME .............Font ...................lcdui.....2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran ........................ 16 Tabel 2............ 16 Tabel 2.3 Metode penggambaran pada Graphics ......11 Metode pada javax........ 19 Tabel 2.................microedition. 12 Tabel 2...ChoiceGroup ........ 17 Tabel 2..microedition...9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item ...........................lcdui.lcdui..15 Exception pada record store .lcdui. 13 Tabel 2.......................... 10 Tabel 2.......... 16 Tabel 2..........1 Metode pada library javax..lcdui................... 8 Tabel 2.8 Metode pada javax..10 Nilai batasan (constraint) pada TextField ....... 21 Tabel 2.Form .2 Konstanta Graphics javax.................................................TextField .................................13 Tipe Choice pada ChoiceGroup ..ItemStateListener .......microedition....... 15 Tabel 2...Canvas ............. 97 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile xiii ..microedition.... 24 Tabel 4...1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ..........6 Metode pada javax...14 Metode untuk mengambil informasi dari record store ..microedition................. 20 Tabel 2..........lcdui.....7 Metode pada javax.............5 Metode pada library javax.............Daftar Tabel DAFTAR TABEL Tabel 2........ 95 Tabel 4....Item ..........microedition..........Graphics .

.....3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual ........... 106 Tabel 4.........................6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual ..........................7 Rata-rata Semua Aspek ...................................................................Daftar Tabel Tabel 4............ 108 xiv Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ..... 101 Tabel 4............. 99 Tabel 4..........5 Rata-rata Aspek Pembelajaran .4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ................................... 103 Tabel 4...................

...................................... 116 Lampiran 3 Tanggapan Responden terhadap Aspek Pembelajaran ........................................Daftar Lampiran DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Format Kuesioner ..................... 115 Lampiran 2 Tanggapan Responden terhadap Aspek RPL ................. 120 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile xv ............ 118 Lampiran 4 Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual ...........

Daftar Lampiran

- halaman ini sengaja dikosongkan -

xvi

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat desktop based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang berjalan dalam telepon selular. Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat. Hingga saat ini tercatat paling tidak terdapat 60 juta pengguna telepon selular dengan angka pertumbuhan pada tahun 2005 mencapai 22,3%. Telepon selular ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa saja melainkan juga oleh anak-anak[1]. Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikanya sebagai media pembelajaran. Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam telepon selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat seiiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan mata pelajaran matematika yang menjadi pilihannya, karena dianggap pelajaran yang menakutkan bagi anak-anak sekolah[2]. Mobile game edukasi ini mengambil tema game ular tangga. Permainan yang sudah banyak dikenal dari berbagai kalangan. Cara permainannya pun hampir sama, yang membedakan dengan permainan ular tangga biasa yaitu dengan adanya fasilitas tanya jawab dalam game ini.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

1

Pendahuluan

1.2

Perumusan Masalah

Berdasar pada latar belakang, rumusan masalah yang terdapat pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut: Apakah game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai edukatif terutama dibidang Matematika yang dilihat dari 1. Aspek rekayasa perangkat lunak? 2. Aspek pembelajaran? 3. Aspek komunikasi visual?

1.3

Batasan Masalah Batasan masalah pada proyek akhir ini adalah:

1. 2. 3. 4. 5.

Telepon selular yang dipakai adalah telepon selular yang support Java MIDP v.2.0 (min. Nokia dengan OS Symbian v.8.1) Papan permainan berubah setiap permainan dimulai (gambar papan telah ditentukan) Pemain dalam game ini hanya 2 orang (user-user) dan 1 orang (lawan komp) pada satu telepon selular. Game ini ditujukan bagi anak-anak SD usia 7-12 tahun. Data pertanyaan dapat diisi oleh pemain. Dan hanya soal-soal Matematika tingkat Sekolah Dasar.

1.4

Tujuan

Proyek akhir ini bertujuan untuk membuat suatu game yang bertema edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat fasilitas tanya jawab yang bertema edukasi.

2

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

5 1. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak mobile game edukasi 4. 1. Lalu dijalankan pada sebuah telepon selular 6. Metodologi Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pendalaman buku-buku literatur yang berhubungan dengan pembuatan game J2ME serta dasar dari pembuatan aplikasi yang berbasis J2ME 2. metodologi dan sistematika pembelajaran. Pengujian dan Analisa Perangkat Lunak Pengujian dan analisa didasarkan pada cara kerja game serta dari sudut pandang pengguna. Pengumpulan Data Kegiatan mengumpulkan data-data yang bertema edukasi yang akan digunakan dalam pembuatan game.6 adalah: Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan dalam penyusunan Proyek Akhir ini BAB I : Pendahuluan Berisi tentang latar belakang pembuatan proyek akhir. tujuan yang akan dicapai. Integrasi Keseluruhan Perangkat Lunak Dari perangkat lunak yang telah dibuat kemudian diintegrasikan dengan data pertanyaan yang ada. Pembuatan Perangkat Lunak Dari perancangan perangkat lunak tersebut dibuat sebuah mobile game edukasi ular tangga 5. 3. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 3 . pembahasan.Pendahuluan 1.

BAB IV : Analisa dan Pengujian Perangkat Lunak Membahas tentang pengujian dari perangkat lunak yang telah dibuat serta analisanya. Lampiran Berisi hasil-hasil pengujian yang dibuat dalam Proyek Akhir. BAB V : Penutup Berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapatkan selama proses perencanaan dari sistem serta rencana pengembangan dari proyek akhir dimasa yang akan datang.Pendahuluan BAB II : Kajian Teori Meliputi uraian dari teori-teori yang akan digunakan sebagai dasar pada perencanaan dan pembuatan proyek akhir. BAB III : Perencanaan dan Pembuatan Perangkat Lunak Berisi tentang perencanaan dan pembuatan suatu program simulasi. 4 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Daftar Pustaka Berisi tentang referensi-referensi yang telah digunakan sebagai landasan selama pembuatan Proyek Akhir.

setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga. Lying/Kebohongan (kotak 58). Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Asceticism/Pertapaan (kotak 78). Greed/Ketamakan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 5 . Papan permainan dibagi dalam kotakkotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain.1 Permaian Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Theft/Pencurian (kotak 52). Permainan ini diciptakan pada tahun 1870 Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga . Drunkenness/Mabuk (kotak 62). yang disimbolkan dalam bentuk ular dan tangga. 2. Rage/Kemarahan (kotak 84).1 Sejarah Ular Tangga Permainan ini adalah permainan hindu yang berasal dari india dan merupakan permaian moralitas. Sedangkan kotak-kotak yang bersifat kejahatan antara lain Discobedience/Ketidaktaatan (kotak 41). Kotak-kotak yang bersifat kebaikan antara lain adalah Faith/Keyakinan (kotak 12). mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Generosity/Dermawan (kotak 57). Tangga dianggap mewakili berbagai jenis sifat kebaikan sedangkan ular mewakili jenis sifat kejahatan. Vulgarity/Ketidaksopanan (kotak 49). Debt/Hutang (kotak 69). Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bila mendarat di kotak dengan ular. Reliability/Kepercayaan (kotak 51).Kajian Teori BAB II KAJIAN TEORI 2. Knowledge/Pengetahuan (kotak 76).1. ular dan tangga yang berlainan. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Vanity/Kesombongan (kotak 44).

1 Pengertian J2ME Merupakan lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya.1. Gambar 2. J2ME biasa digunakan pada telepon seluler. Kotak yang berjumlah 100 mewakili tingkat Nirwana. pager. jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya. 2. Arsitektur J2ME 6 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) 2.Kajian Teori (kotak 92). Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. sedangkan kejahatan akan membawa pemain turun ke tingkat yang rendah dalam kehidupan. Kebaikan akan membawa pemain ke tingkat lebih tinggi.1. Permainan ini digunakan untuk memberikan pengertian kepada anakanak tentang agama. Pride/Kebanggaan (kotak 95). Murder/Pembunuhan (kotak 73) dan Lust/Nafsu (kotak 99). Pada J2ME. J2ME adalah bagian dari J2SE. Personal Digital Assistants (PDA’s) dan sejenisnya. karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME.

Kajian Teori 2.2 Mobile Information Device Profile(MIDP) Merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar splikasi sehingga antarmuka antara J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax. API level rendah lebih memberikan kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai kehendaknya.0 adalah API untuk Multimedia. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 7 . Gambar 2.microediton. fitur tambahan MIDP 2.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.3.2.2 MIDP User Interface API 2. sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan pengaksesan yang terbatas. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas.midlet.3 MIDlet MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. MIDP User Interface API memiliki API level tinggi dan level rendah.0 dibanding MIDP 1. List dan TextBox yang merupaka ekstensi dari kelas abstrak Screen.0 dan MIDP 2. Form. sedangkan API kelas tinggi antara lain Alert.0. Pada saat ini terdapat MIDP 1.

Canvas Metode int getWidth() Keterangan Mengembalikan Canvas Mengembalikan Canvas nilai nilai lebar tinggi int getHeight() 8 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Semua elemen yang akan ditampilkan pada layar ponsel harus digambar pada Canvas menggunakan objek Graphics.lcdui. lcdui.1 Metode pada library javax. Metode yang ada dalam library javax.Kajian Teori Gambar 2.1 Graphics dan Class Canvas Canvas digunakan untuk membuat antarmuka grafis level rendah.Canvas yang mendefinisikan Canvas adalah sebagai berikut: Tabel 2.4 Komponen-komponen J2ME 2. Canvas memiliki metode paint(Graphics g) yang akan diakses setiap kali Canvas terbentuk dan metode repaint() dipanggil.4.3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet 2.microedition.microedition.2. Dalam metode ini objek Graphics digunakan untuk menggambar pada Canvas. Metode repaint() digunakan untuk me-refresh Canvas.4.

lcdui. Graphics beberapa Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 9 .int height) Void setFullScreenMode(boolean mode) Graphics adalah objek yang digunakan untuk menggambarkan gambar maupun string pada layar.4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak Dalam library yang mendefinisikan javax. Cara kerja objek Graphics adalah mengganti piksel-piksel layar dengan titik gambar yang baru. Objek Graphics tidak perlu dibentuk (create) karena objek ini akan otomatis dibangkitkan saat objek Canvas terbentuk. Gambar 2.Kajian Teori Metode Abstract g) void paint(Graphics Keterangan Menggambar pada Canvas menggunakan Graphics Melakukan gambar ulang pada Canvas Melakukan gambar ulang pada Canvas pada wilayan tertentu Mengeset tampilan menjadi layar penuh Canvas final void repaint() final void repaint(int x.microedition. int width.Graphics terdapat konstanta titik awal penggambaran sebagai berikut. int y.

int width. dimana startAngle adalah titik awal penggambaran kurva (0:letak jarum jam diangka 3.LEFT Graphics.y sebagai titik kiri atas seluas width x height.TOP dimana Graphics.Kajian Teori Tabel 2. int height. tapi kedua-duanya. Metode penggambaran pada Graphics adalah sebagai berikut.TOP dilihat dari sisi vertikal Canvas.RIGHT Graphics. int y2) void drawArc(int x.VCENTER Graphics. y1 ke titik x2.HCENTER Graphics.Graphics Konstanta Graphics.3 Metode penggambaran pada Graphics Metode void drawLine(int x1. int ArcAngle) Keterangan Menggambarkan garis dari titik x1. 90:letak jarum jam 10 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . int y. int x2. Misalnya Graphics. int startAngle.LEFT dilihat dari sisi horizontal Canvas dan Graphics. y2 Menggambarkan sebuah kurva dalam wilayah kotak yang berawal dari titik x.BOTTOM Keterangan Sisi paling kiri dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi tengah dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi paling kanan dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi paling atas dari Canvas dilihat secara Vertikal Sisi tengah dari Canvas dilihat secara Vertikal Sisi paling bawah dari Canvas dilihat secara Vertikal Konstanta penggambaran itu tidak dapat dipakai hanya dengan satu buah sisi vertikal maupun horizontal.microedition. int y1.lcdui.TOP Graphics.2 Konstanta Graphics javax. Tabel 2.LEFT|Graphics.

int width. int height. y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar string str dengan x. int y. y sebagai titik kiri atas seluas width x height Menggambar kotak berisi lengkung dengan x. int anchor) void drawSubString(String str. int x. int arcWidth. int y. int anchor) void drawString(String str. Mengisi kurva di dalam wilayah kotak dengan warna Menggambar kotak dengan x. int width. int arcHeight) void fillRect(int x. int y. int x. int y. y sebgai titik kiri atas seluas width x height dengan sisi lengkung didalam kotak seluas arcWidth x arcHeight Mengisi kotak dengan warna Mengisi warna kotak lengkung dengan Menggambar satu karakter dengan x. int y. int arcHeight) void drawChar(char character. int y. int arcAngle) void drawRect(int x. int anchor) void drawChars(char[] data. int arcWidth. int length.int height) void drawRoundRect(int x.int width. int y. int offset. int width. int startAngle. int len. int y. int height. y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sub string str yang dimulai dari karakter ke offset Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 11 . int width.Kajian Teori Metode Keterangan diangka 12) dan arcAngle merupakan besar derajat kurva void fillArc(int x. int height) void fillRoundRect(int x. y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sebuah array berisi karakter dengan x. int x. int offset. int height.

2 Font Sebuah Font digunakan pada antarmuka level rendah . int anchor) Keterangan ditambah satu dengan panjang karakter len.Kajian Teori Metode int x. int anchor) 2.lcdui.2.4.Font adalah sebgai berikut 12 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Atribut Font pada J2ME adalah. y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Font getFont() void setFont(Font font) void drawImage(image img.4 Atribut Font pada J2ME Mode (Style) STYLE_BOLD STYLE_ITALIC STYLE_UNDERLINE STYLE_PLAIN Jenis (Face) FACE_MONOSPACE FACE_PROPORTIONAL FACE_SYSTEM Ukuran (Size) SIZE_LARGE SIZE_MEDIUM SIZE_SMALL Metode yang terdapat dalam library yang mendefinisikan Font. y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Mengembalikan nilai Font sekarang Mengeset nilai font Menggambar gambar dengan x. Tabel 2. Font ini hanya dapat digunakan pada antarmuka pemakai level rendah seperti pada Canvas. int y. int y. javax. x.microedition. int x. font digunakan untuk mendefinisikan mode sebuah karakter atau string ke layar.

microedition.Kajian Teori Tabel 2.Font Metode Keterangan Static Font getFont(int face. int length) kumpulan karakter ch dimulai dari indeks offset sepanjang length Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 13 . int size) dengan spesifikasi masukan Static Font getDefaultFont() Int getFace() Int getstyle() Mengembalikan nilai font pada sistem Mengembalikan nilai jenis (face) Font yang digunakan Mengembalikan nilai kombinasi mode (style) atribut Font menjadi sebuah integer Mengembalikan nilai ukuran huruf Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah plain Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah bold Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah italic Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah underline Mengembalikan nilai tinggi Font diukur dari garis dasar (baseline) Mengembalikan nilai kenaikan Font diukur dari garis dasar (baseline) sampai bagian atas karakter Mengembalikan nilai tinggi sebuah karakter tertentu Int getSize() Boolean isPlain() Boolean isBold() Boolean isItalic() Boolean isUnderlined() Int getHeight() Int getBaselinePosition() Int charWidth(char ch) Int charsWidth(char[] ch.5 Metode pada library javax. int Mengembalikan nilai tinggi offset. Mengembalikan nilai Font baru int syle.lcdui.

Metode untuk mendefinisikan Form.3 Form Form merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk memasukkan data.2. Form terdiri dari komponen yang biasa disebut dengan item.microedition.6 Metode pada javax. Kumpulan item tersebut akan disimpan dalam sebuah array.microedition. lcdui. dan pengaksesannya dengan menggunakan indeks.javax.4. int offset.Form adalah sebagai berikut Tabel 2. Item[] items) int append(Image img) int append(Item item) int append(String str) void delete(int itemNum) Void insert(int itemNum) Keterangan Membuat sebuah Form baru dengan nama title Membuat sebuah Form baru dengan nama title dan elemen yang ada pada array items Menambahkan sebuah Image Menambahkan sebuah Item Menambahkan sebuah String str Menghapus sebuah item dengan indeks itemNum Memasukkan sebuah item kedalam Form dengan indeks itemNum 14 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .lcdui.Form Metode Form (String title) Form (String title.Kajian Teori Metode Int stringWidth(String str) Keterangan Mengembalikan nilai tinggi String str Int substringWidth(String Mengembalikan nilai tinggi sub str. int length) String str dimulai dari indeks offset sepanjang length 2.

DateField. Item biasanya adalah objek-objek yang digunakan untuk memasukkan data pada Form.microedition.Kajian Teori Metode Item get(int itemNum) Void set(int itemNum) Void setItemStateListener (ItemStateListener iListener) Int size() Keterangan Mengembalikan sebuah Item yang memiliki indeks itemNum Mengganti Item pada indeks itemNum dengan Item masukan Menambahkan sebuah ItemStateListener pada Form Mengembalikan jumlah item yang ada pada Form 2. Komponenkomponen yang termasuk dalam kelompok item adalah ImageItem.lcdui. Pada beberapa item membutuhkan suatu antarmuka (interface) ItemStateListener yang berfungsi untuk merespon event yang dilakukan objek item dan memanggil metode itemStateChanged() untuk melakukan response dari event. Metode yang terdapat pada lcdui.microedition. StringItem. Tabel 2.7 Metode pada javax.Item Metode String getLabel() Void setLabel(String label) Keterangan Mengembalikan nilai label Item Mengeset label Item Metode yang terdapat pada javax. ChoiceGroup.2.Item.microedition. adalah sebagai berikut javax. adalah sebagai berikut Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 15 . TextField. lcdui. dan Gauge.ItemStateListener.4 Item Item merupakan kelompok besar dari elemen grafik yang dapat ditambahkan ke dalam objek Form.4.

Kajian Teori Tabel 2.8 Metode pada javax.microedition.lcdui.ItemStateListener
Metode Void itemStateChanged(Item item) Keterangan Dieksekusi jika Item mengalami perubahan event

Item memiliki beberapa konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item, konstanta tersebut adalah sebagai berikut Tabel 2.9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item
Tipe Item Item.BUTTON Keterangan Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol (button) Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai hyperlink Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol normal

Item.HYPERLINK

Item.PLAIN

2.2.4.5 TextField Merupakan sebuah objek dalam form yang berfungsi sebagai masukan dari teks. Berbeda dengan TextBox yang merupakan subkelas dari Screen dan hanya dapat ditampilkan sendirian, TextField merupakan subkelas dari Item yang secara bersamaan dapat ditampilkan dengan item yang lain. Namun keduanya memiliki persamaan dalam kapasitas maksimum dan batasan (constraint). Tabel 2.10 Nilai batasan (constraint) pada TextField
Metode TextField.ANY TextField.EMAILADDR Keterangan Mengijinkan semua karakter ditulis pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa alamat email pada TextField

16

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori
Metode TextField.NUMERIC TextField.PHONENUMB ER TextField.URL TextField.PASSWORD Keterangan Hanya mengijinkan masukan berupa angka pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa nomor telepon pada TextField Hanya mengijinkan alamat berupa URL Biasanya digunakan dengan TextField.ANY atau TextField.NUMERIC dengan penulisan TextField.PASSWORD|TextField.ANY atau TextField.PASSWORD|TextField.NUMER IC. TextField.PASSWORD akan mengubahmasukan menjadi karakter asterisk untuk keamanan.

Metode yang ada pada lcdui.TextField , sebagai berikut

javax.microedition.

Tabel 2.11 Metode pada javax.microedition.lcdui.TextField
Metode TextField(String label, String text, int maxSize, int constraints) Void delete(int offset, int length) Void insert(char[] data, int offset, int length, int position) Void setChars(char[] data, int offset, int length) Void setString(String text) Keterangan Membuat sebuah TextField baru dengan label masukan Menghapus teks mulai dari indeks offset sepanjang length Memasukkan data pada indeks offset sepanjang length pada array ke posisi position pada TextField Mengganti isi TextField dengan data pada indeks offset sepanjang length Mengganti isi TextField dengan text

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

17

Kajian Teori
Metode Int getChars(char[] data) String getString() Int getConstraints() Void setConstraints(int Constraints) Int getMaxSize() Int setMaxSize(int maxSize) Int getCaretPosition() Int size() Keterangan Memasukkan isi TextField pada data Mengembalikan isi TextField Mengembalikan batasan (constraint) TextField Mengeset batasan (constraint) pada TextField Mengembalikan nilai kapasitas maksimum TextField Mengeset nilai kapasitas maksimum TextField Mengembalikan nilai posisi cursor pada TextField sekarang Mengembalikan nilai jumlah karakter yang ada pada TextField

2.2.4.6 ChoiceGroup ChoiceGroup merupakan kelompok yang dapat dipilih dengan menyeleksi pilihan yang ada dalam kelompok tersebut. ChoiceGroup menyediakan fungsi memilih elemen bagi pemakai seperti pada List. Namun terdapat perbedaan antar keduanya, List merupakan sub kelas dari Screen sedangkan ChoiceGroup sub kelas dari Item, ChoiceGroup tidak dapat menggunakan tipe Choice IMPLISIT sedangkan List bisa, dan perubahan even yang terjadi pada ChoiceGroup ditangkap oleh ItemStateListener dengan memanggil metode itemStateChanged() sedangkan pada List perubahan even akan ditangkap Command dengan memanggil metode commandAction() Metode-metode pada javax.microedition.lcdui. ChoiceGroup adalah sebagai berikut

18

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Image imagePart) Keterangan Membuat ChoiceGroup baru tampa elemen Membuat ChoiceGroup baru dengan elemen yang ada pada stringElements dan gambar imageElements Menambah elemen choice group dengan teks stringPart dan gambar imagePart pada indeks terakhir Menghapus elemen pada indeks elementNum Menambahkan elemen pada indeks elementNum dengan teks stringElement dan gambar imageElement Void delete(int elementNum) Void insert(int ElementNum.Kajian Teori Tabel 2. Image imageElement) Void set(int elementNum. Image elementNum imageElement) String getString(int elementNum) Image getImage(int elementNum) Mengembalikan nilai String yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan gambar yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan nilai indeks dari elemen yang terpilih Mengeset elemen pada indeks elementNum sebagai elemen yang terpilih atau tidak Menyimpan status terpilih pada array masukan Int getselectedIndex() Void setSelectedIndex(int elementNum.microedition. Image imageElements) Int append(String stringPart. Boolean selected) Int getSelectedFlags(boolean[] selectedArray_return) Void setSelectedFlags(boolean[] Mengeset status terpilih pada Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 19 . String stringElement. String Mengganti elemen pada indeks stringElement.ChoiceGroup Metode ChoiceGroup(String label.lcdui. String[] stringElements. int choiceType) ChoiceGroup(String label.12 Metode pada javax. int choiceType.

MULTIPLE Choice.EXCLUSIVE Choice.POPUP Choice. MIDlet yang berbeda dapat mengakses RMS yang sama. RMS memiliki orientasi record basis data yang sederhana sehingga MIDlet dapat menyimpan informasi dan mengaksesnya.Kajian Teori Metode selectedArray) Boolean isSelected(int elementNum) Keterangan ChoiceGroup seperti pada array masukan Mengembalikan true jika element pada indeks elementNum merupakan elemen yang terpilih Mengembalikan nilai jumlah elemen pada ChoiceGroup Int size() Tipe Choice yang dapat digunakan pada ChoiceGroup Tabel 2.5 RMS (Record Management System) Merupakan kumpulan record.2.TEXT_WARP_OFF Keterangan Hanya dapat memilih satu pilihan Dapat tidak memilih atau memilih lebih dari satu pilihan Tampilan menu ChoiceGroup akan muncul jika diklik Teks menu menggunakan fungsi warp dan dapat memilih lebih dari satu pilihan Teks menu menggunakan fungsi warp dan hanya dapat memilih satu pilihan Choice. dan record disimpansebagai array dari byte dalam sebuah record store.13 Tipe Choice pada ChoiceGroup Metode Choice.TEXT_WARP_ON 2. 20 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Byte ke-n Byte n Byte n …. Byte 1 … … … …. ….... N Byte ke-0 Byte 0 Byte 0 . Byte 0 Byte ke-1 Byte 1 Byte 1 …. RecordId 1 2 .rms.14 Metode untuk mengambil informasi dari record store Metode Static RecordStore openRecordStore (String recordStoreName.Kajian Teori Gambar 2.microedition.RecordStore adalah sebagai berikut Tabel 2. boolean Keterangan Membuka record store atau secara otomatis Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 21 .5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store Record yang disimpan dalam Record Store diakses berdasarkan recordId yang berupa integer. javax.6 Penyimpanan record dalam Record Store Metode untuk mengambil informasi dari record store. RecordId ini biasanya digunakan untuk mengakases record seperti fungsi indeks pada pengaksesan array. Byte n Gambar 2.

Kajian Teori Metode createIfNecessary) Keterangan membuat sebuah record store jika belum ada (bergantung boolean yang masukan) Menutup record store Void closeRecordStore() Static void seleteRecordStore(String Menghapus record store recordStoreName) Static String[] listRecordStores() Mengembalikan list dari record store yang dapat diakses oleh MIDlet Menambahkan record data mulai dari indeks offset sepanjang numBytes Mengganti record dengan id recordId diganti dengan newData dimulai dari indeks offset spanjang numBytes Menghapus sebuah record dengan id RecordId Mengembalikan array byte record dengan id recorded Menyalin record dengan id recordId ke array masukan mulai dari indeks offset Membangun sebuah enumerasi untuk mengambil record dari record store Menambahkan sebuah listener untuk mendeteksi Int addRecord(byte[] data. int offset. RecordComparator comparator. byte[] newData. int offset. int numBytes) Void deleteRecord(int RecordId) Byte[] getRecord(int recordId) Int getRecord(int recordId. byte[] buffer. int numBytes) Void setRecord(int RecordId. boolean keepUpdated) Void addRecordListener(RecordListener 22 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . int offset) RecordEnumeration enumerateRecords(RecordFilter filter.

biasanya digunakan untuk mengetahui indeks dari operasi penambahan record String getName() Int getNextRecordID() Exception Int getNumRecords() Keterangan Mengembalikan jumlah record yang berada pada record store Mengembalikan nilai ukuran dalam bentuk byte dari record dengan id masukan (recordId) Mengembalikan nilai ukuran dari record store dalam byte Mengembalikan nilai ukuran maksimum yang boleh dipergunakan dalam record store Mengembalikan versi terakhir dari record store Int getRecordsSize(int recordId) Int getSize() Int getSizeAvailable() Int getVersion() Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 23 .Kajian Teori Metode listener) Void removeRecordListener (RecordListener listener) Long getLastModified() Keterangan even yang diakibatkan perubahan record Menghapus listener Mengembalikan waktu terakhir record dimodifikasi Mengembalikan nama dari record store Mengembalikan nilai integer dari penanda record selanjutnya.

Kajian Teori Exception pada record store adalah sebagai berikut.15 Exception pada record store Exception InvalidRecordIDException Keterangan Mengeluarkan pesan kesalahn jika record dengan id record yang dicari tidak ada dalam record store Mengeluarkan pesan kesalahan jika memasukkan atau mengubah sebuah record sedangkan kondisi record store telah penuh Mengeluarkan pesan kesalahan jika saat membuka atau menghapus sebuah record store yang tidak ada Mengeluarkan pesan kesalahan jika menutup koneksi record store tanpa membukanya terlebih dahulu RecordStoreFullException RecordStoreNotFoundException RecordStoreNotOpenException 24 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Tabel 2.

Dari desain sistem tersebut. dan berupa soal Matematika. Ular maupun tangga juga sama.Perancangan dan Pembuatan Sistem BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM 3. user dapat memainkan permainan dari telepon selular. RMS ini berisi data-data soal/pertanyaan yang dapat diisi oleh user.1 Perancangan Game Pada proyek akhir mengenai pembuatan mobile game edukasi ular tangga. Data-data soal/pertanyaan ini nantinya akan ditampilkan pada saat tertentu dalam permainan. Pertanyaan yang menentukan apakah pemain bisa melanjutkan permainan menuju kotak selanjutnya. yang membedakan adalah terdapat pertanyaan. Dimana permaianan tersebut terhubung dengan sebuah Record Management System (RMS). desain sistem yang digunakan terlihat seperti gambar berikut: Gambar 3. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 25 .1 Desain Sistem secara global Permainan ini hampir sama dengan permainan ular tangga papan yang biasanya dijumpai.

yang didalamnya terdapat 3 Pilihan Tingkat Permainan yaitu Mudah. 1. Aplikasi Daftar. yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp. 2.Perancangan dan Pembuatan Sistem Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen pembangun utama. Aplikasi Login. 1. digunakan untuk melakukan pengaturan suara. 26 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . dimana ditampilkan semua data soal/pertanyaan. 6. Yang didalamnya terdapat. Aplikasi Permainan. 4. Aplikasi Hapus. dimana terdapat 2 pilihan Permainan. untuk akan Aplikasi Tambah. antara lain. digunakan untuk memanajeman data soal/pertanyaan. Hidup atau Mati Aplikasi Skor. 3. 4. Aplikasi Tentang. Aplikasi Pilih Permainan. Aplikasi Data-data Pertanyaan. Sedang dan Sulit. 6. digunakan untuk mengeset username dan password pada waktu pertama kali. Aplikasi Pengaturan. dimana akan ditampilkan skor dengan nilai-nilai tertinggi dan siapa yang mendapat nilai-nilai tersebut Aplikasi Bantuan. 1. 3. digunakan untuk menghapus data soal/pertanyaan yang ada. yang didalamnya terdapat. Aplikasi Ubah. digunakan untuk menampilkan siapa pembuat dari game Aplikasi Pertanyaan. 2. 5. sebagai autentifikasi memanajemen data soal/pertanyaan. Aplikasi Permainan Baru. 5. digunakan untuk mengubah data soal/pertanyaan. permainan game merupakan cara melakukan 2. digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru.

Use Case Diagram secara keseluruhan terlihat seperti gambar 3. digunakan untuk mengubah password user. 8. merupakan petunjuk utama dalam sebelum melakukan permainan Perancangan elemen-elemen pembangun tersebut akan dijelaskan melalui Unified Modelling Language (UML).2 berikut: Gambar 3. dan Class Diagram. digunakan untuk melihat password dari user sesuai dengan username yang diinputkan 3. Aplikasi Petunjuk.Perancangan dan Pembuatan Sistem 7. Aplikasi Ubah Pass. Aplikasi Lupa Pass. yang berupa Use Case Diagram.2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 27 . Activity Diagram.

yaitu Mudah.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. dan Sulit.1 Activity Diagram Menu Permainan Pada menu permainan terdapat 3 pilihan tingkat kesulitan. Sedang dan Sulit. Sedang. Berikut merupakan activity diagram untuk menu bermain game..3 Activity Diagram Menu Permainan Skenario permainan dalam perancangan game diatas secara umum seperti pada permainan ular tangga biasa. 28 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Ketiga pilihan tingkat tersebut dapat dimainkan sendiri atau bermain dengan 2 pemain dalam 1 handphone.1. Yang membedakan adalah adanya pertanyaan yang akan muncul pada kotak yang telah ditentukanyang memiliki tingkat kesulitan Mudah. Gambar 3.

1. Pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 29 . Skor awal pemain berjumlah 10. begitu seterusnya.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain. dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan dan skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain. Pemain akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6. Sedangkan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak ular. maka pin pemain akan berpindah turun sesuai posisi ular. Dan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak tangga.1.1 Skenario Permainan 2 Pemain Papan permainan akan diacak setiap dimulainya permainan baru. Pemain pertama akan mengacak dadu terlebih dahulu dan dilanjutkan dengan pemain kedua. maka pin pemain akan berpindah naik sesuai tingkat tangga.

Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.4 Flow Chart Permainan 2 Pemain 30 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

1.2 FSM Player Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari player/pemain ketika bermain pada pilihan Menu Permainan 2 Player.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.5 FSM Player dalam Permainan 2 Player Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 31 . Gambar 3.

data soal/pertanyaan tidak akan ditampilkan. 32 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .3 Skenario Permainan Lawan Komp Papan permainan akan diacak dan pemain akan selalu mendapatkan giliran pertama setiap dimulainya permainan baru. Jika pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain.1. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain. Pemain ataupun komp akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6. pemain akan dinyatakan kalah dan skor tidak dapat disimpan. maka pin pemain/pin komp akan berpindah turun sesuai posisi ular. Jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak ular. Tapi apabila posisi terakhir pin komp berada pada kotak soal. Skor awal pemain berjumlah 10. Dan jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak tangga. dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor. Data soal/pertanyaan ditampilkan hanya untuk pemain.1. Setelah pemain selesai melakukan giliran. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan. Apabila komp mencapai posisi finish terlebih dahulu.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. maka pin pemain/pin komp akan berpindah naik sesuai tingkat tangga. komp mulai mengacak dadu. skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin dan pemain di beri kesempatan mengacak dadu 1 kali lagi. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain.

6 Flow Chart Permainan Lawan Komp Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 33 .Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.

1.1. Gambar 3.7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp 34 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.4 FSM Komp Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari komp pada Menu Permainan Lawan Komp.

Terdapat 3 menu utama.8 Class Diagram Menu Utama Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 35 .2 Class Diagram Menu Utama Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama yang berfungsi sebagai menu utama.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. Menu Pertanyaan dan Petunjuk. UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() MenuUtama cmdPilih cmdKeluar alert gbrMenuPermainan gbrMenuPertanyaan gbrMenuPetunjuk MenuUtam a() commandAction() prosesMenu() Gambar 3. yaitu Menu Permainan.1.

UTEdu display gambarSplash is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGam e2P() tampilGam eComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuNewUs er() tampilMenuPas sword() tampilMenuLis t() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPem enang() mundur() MenuUtamaGame cmdPilih cmdKembali gbrMenuNewGame gbrMenuPengaturan gbrMenuHighScore gbrMenuBantuan gbrMenuAbout MenuUtamaGam e() commandAction() proses Menu() Gambar 3.3 Class Diagram Menu Utama Game Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama Game.9 Class Diagram Menu Utama Game 36 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1. yang merupakan menu-menu dalam permainan.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

4 Class Diagram Menu Permainan Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Permaianan.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.10 Class Diagram Menu Permaian (a) Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 37 .1. MenuGam eUT Edu tipePermainan alert cmdPilih cmdKembali gbrMenu2Pemain gbrMenuLawabKomp MenuGameU TEdu() com mandAc tion() pros esMenu() GameUT EduComp m ulai lay erManager tiledPapan pinPem ain pinPem ain2 cm dKeluar posisi_x1 posisi_y 1 posisi_x2 posisi_y 2 posisi_x1mundur posisi_y 1mundur posisi_x2mundur posisi_y 2mundur pencetan tekanan daduN y a daduN y aKomp noPapan noMap generat or thread keluarPert any aan alert GameUTEduCom p() st art() jalan() st op() f inishP() m at i() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posisiU larTangga() posisiPertany aanP1() tekanTombol() langkahMundur() ac akD adu() createPapan() commandAc tion() UT Edu dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI m age() sort ing() cekDataAwal() tampilMenuU tama() tampilMenuPet unjuk() tampilMenuU tamaGam e() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGam e() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout () tampilMenuH elp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuN ewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTam bah() tampilMenuEdit () tampilMenuU pdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur() Gambar 3.

11 Class Diagram Menu Permaian (b) 38 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem MenuGameUT Edu tipePermainan alert cmdPilih cmdKembali gbrMenu2Pemain gbrMenuLawabKomp MenuGameU TEdu() commandAc tion() pros esMenu() GameUT EduComp mulai lay erManager tiledPapan pinPemain pinPemain2 cmdKeluar posis i_x1 posis i_y 1 posis i_x2 posis i_y 2 posis i_x1mundur posis i_y 1mundur posis i_x2mundur posis i_y 2mundur pencetan tekanan daduNy a daduNy aKomp noPapan noMap generator thread keluarPertany aan alert GameUTEduC omp() start() jalan() stop() f inis hP() mati() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posis iU larTangga() posis iPertany aanP1() tekanTombol() langk ahMundur() ac akDadu() createPapan() commandAc tion() UT Edu dis play gambarSplash isSPlas h UTEdu() startApp() paus eApp() destroy App() getD isplay () createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUs er() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass() tampilBac aSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur() Gambar 3.

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.12 Class Diagram Menu Pertanyaan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 39 .5 Class Diagram Menu Pertanyaan Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Pertanyaan. UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() pauseApp() des troyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur() MenuPertanyaan cmdPilih cmdKembali MenuPertanyaan() commandAction() pros esMenu() Gambar 3.

6 Class Diagram Data Awal Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Data Awal yang berfungsi untuk memasukkan data pertanyaan untuk pertama kalinya jika tidak ada satupun pertanyaan yang tersedia.13 Class Diagram Data Awal 40 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuLis t() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() DataAwal dis play rsPertanyaan rePertanyaan alert jum lahRecord DataAwal() lihatData() tam bahRecord() nambahSemua() bukaRecordPertanyaan() Gambar 3.1.

14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a) Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 41 .1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.7 Tampil Class Diagram Menu Tampil Soal Gambar berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu MenuGam eU TEduLev el cm dKembali cm dPilihTingkat tingkatForm choicePilihTingkat st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit() UT Edu dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI mage() sort ing() cekDataAwal() tam pilMenuU tam a() tam pilMenuPet unjuk() tam pilMenuU tam aGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingk atanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout () tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass () tam pilMenuN ewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit () tam pilMenuU pdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur() T ampi l Soal VsKomp dis play tam pil cm dPilih pert any aan tingkatKes ulitan pilihanJ awaban jawabanBenar rs Pert any aan rePert any aan pointP1 total nilaiAc ak Tam pilSoal() com mandAc tion() tam pilRec ordTingkat() bukaR ecordPert any aan() showRecord() detail() ac ak() Gambar 3.

15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b) 42 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem MenuGameU TEduLev el cm dKem bali cm dPilihTingkat tingk atF orm choic ePilihTingk at st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit () UT Edu dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() paus eApp() dest roy App() getD isplay () createI mage() sort ing() cekD ataAwal() tam pilMenuU tama() tam pilMenuPetunjuk () tam pilMenuU tamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkat anGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuN ewUs er() tam pilMenuPass word() tam pilMenuList () tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuU pdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBac aSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur() T am pi lSoal VsKom p dis play tam pil cm dPilih pert any aan tingk atKesulit an pilihanJ awaban jawabanBenar rs Pertany aan rePertany aan point P1 total nilaiAcak TampilSoal() commandAc tion() tam pilRecordTingk at () bukaRec ordPertany aan() showRecord() detail() ac ak () Gambar 3.

8 Class Diagram Pemenang Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Pemenang UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur() Pemenang mulai bekgron thread cmdKeluar pemenang Pemenang() loadGambar() start() stop() berhenti() run() paint() commandAction() Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.16 Class Diagram Pemenang Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 43 .1.

1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.9 Class Diagram Nama Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Nama UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur() Nama display tambahForm skorForm listTampil cmdKeluar cmdKembali rsHighScore reHighScore inputNama Nama() lihatData() nambahSemua() commandAction() tambahEntri() tambahRecord() tampilSkor() tampilRecord() bukaRecordHighScore() Gambar 3.17 Class Diagram Nama 44 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

18 Class Diagram Comparator Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 45 .1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.10 Class Diagram Comparator Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Comparator UTEdu display gambarSplas h is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() des troyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() Comparator tem p bais dis Comparator() compare() Gambar 3.

1. UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePas s() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur() MenuPetunjuk backCom mand MenuPetunjuk() commandAction() Gambar 3.19 Class Diagram Menu Petunjuk 46 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.11 Class Diagram Menu Petunjuk Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Petunjuk.

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.20 Class Diagram Menu Tentang/About Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 47 .1.12 Class Diagram Menu Tentang Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Tentang/About UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() MenuAbout backCom mand MenuAbout() comm andAction() Gambar 3.

1.13 Class Diagram Menu Help Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Bantuan/Help UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur() MenuHelp backCommand MenuHelp() comm andAction() Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.21 Class Diagram Menu Bantuan/Help 48 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

22 Class Diagram Menu Setting Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 49 .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.14 Class Diagram Menu Setting Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Setting UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUser() tampilMenuPas sword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur() MenuSetting cmdPilih cmdKembali MenuSetting() commandAction() proses Menu() Gambar 3.

24 berikut 50 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .23 Activity Diagram Menu Pengaturan 3. Skor tertinggi akan ditampilkan pada tingkat teratas. Gambar 3.1. Pada menu skor ini akan ditampilkan nama pemain. Berikut merupakan activity diagram untuk pengaksesan Menu Pengaturan. skor dan juga tingkat permainan yang dimanikan. Activity diagram pada pengaksesan Menu Skor terlihat dalam gambar 3.16 Activity Diagram Menu Skor Skor setiap permainan akan ditampilkan pada Menu Skor.1.15 Activity Diagram Menu Pengaturan Pada menu pengaturan terdapat pilihan yang digunakan untuk memilih suara hidup atau mati sewaktu bermain.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

25 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 51 . Activity diagram pada pengaksesan Menu Bantuan terlihat dalam gambar 3.17 Activity Diagram Menu Bantuan Menu ini berisikan cara/bantuan kepada pemain untuk dapat memainkan game.24 Activity Diagram Menu Skor 3.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.

25 Activity Diagram Menu Bantuan 3. Pada gambar 3.1.26 terlihat activity diagram untuk pengaksesan Menu Tentang 52 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .18 Activity Diagram Menu Tentang Pada Menu Tentang terlihat siapa pembuat game.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.

Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. dengan melakukan Login terlebih dahulu. pengubahan ataupun penghapusan data soal/pertanyaan.19 Activity Diagram Menu Login Pada menu ini user yang telah terdaftar dapat memanajemen data soal/pertanyaan antara lain penambahan.27 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 53 .26 Activity Diagram Menu Tentang 3.1. Activity diagram pada pengaksesan Menu Login terlihat seperti pada gambar 3.

Activity diagram pada pengaksesan Menu Tambah terlihat pada gambar 3.27 Activity Diagram Menu Login 3. Pada activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan.28 54 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.1.20 Activity Diagram Menu Tambah Menu Tambah digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru yang nantinya akan ditampilkan pada permainan game.

Pada gambar activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 55 .1.29 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah.21 Activity Diagram Menu Ubah Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada/tersedia dapat diubah.28 Activity Diagram Menu Tambah 3. Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.

30 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan 56 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Activity diagram pada pengaksesan Menu Hapus terlihat pada gambar 3.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.22 Activity Diagram Menu Hapus Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada dapat dihapus.29 Activity Diagram Menu Ubah 3.

23 Activity Diagram Menu Lupa Menu ini merupakan menu untuk menampilkan password user apabila user lupa pada passwordnya. Activity diagram pada pengaksesan menu ini terlihat seperti pada gambar 3.1.31 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 57 .30 Activity Diagram Menu Hapus 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.

Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.32 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah Pass dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan 58 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .31 Activity Diagram Menu Lupa 3.1.24 Activity Diagram Menu Ubah Pass Pada menu ini user dapat mengubah password yang digunakan pada Login. Gambar 3.

Activity diagram pada pengaksesan Menu Petunjuk terlihat seperti pada gambar 3.32 Activity Diagram Menu Ubah Pass 3. yaitu Menu Permainan dan Menu Pertanyaan.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.33 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 59 .25 Activity Diagram Menu Petunjuk Menu ini menunjukkan informasi tentang 2 menu utama.1.

Baik itu data soal/pertanyaan. Jawaban Benar. 60 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1 RMS Pertanyaan Beberapa record yang nantinya akan disimpan pada recordstore pertanyaan antara lain. 3.26 Perancangan Record Managemen System Record Management System(RMS) digunakan untuk penyimpanan data-data/informasi yang berhubungan dengan aplikasi game.1. Pilihan Jawaban 2. dan Tingkat Kesulitan. Pilihan Jawaban 1.33 Activity Diagram Menu Petunjuk 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. data user (password) ataupun data skor.26.1. Pertanyaan.

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.26.2 RMS Password Recordstore password berfunsi sebagai penyimpanan username dan password user, yang digunakan untuk syarat untuk melakukan pengolahan data soal/pertanyaan. Pada recordstore ini beberapa record yang akan disimpan antara lain, username dan password user itu sendiri.

3.1.26.3 RMS Skor Recordstore ini digunakan sebagai penyimpanan nilai/skor pemain ketika bermain game. Setiap pemain (bukan komp) yang dapat mencapai finish terlebih dahulu, maka skor akan disimpan. Beberapa record yang disimpan pada recordstore ini antara lain, nama, skor, dan tingkat kesulitan permainan.

3.2

Pembuatan Game

Pada proses pembuatan game terdapat beberapa tahap pembuatan, antara lain: 1. 2. Pembuatan Splash Screen Pembuatan Menu Permainan 1. Pembuatan Permainan Baru 1. 2. 3. 2. 3. 4. 5. 3. Pembuatan Permainan 2 Pemain Pembuatan Permainan Lawan Komp Pembuatan Tingkat Kesulitan Permainan

Pembuatan Pengaturan Permainan Pembuatan Skor Permainan Pembuatan Bantuan Permainan Pembuatan Tentang Permainan

Pembuatan Menu Pertanyaan 1. 2. Pembuatan Login Pertanyaan Pembuatan Daftar User

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

61

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. 4. 5. 6. 7. 4. Pembuatan Lupa Password User Pembuatan Tambah Pertanyaan Pembuatan Ubah Pertanyaan Pembuatan Hapus Pertanyaan Pembuatan Ubah Password User

Pembuatan Menu Petunjuk

Desain dari rancangan menu-menu tersebut (Menu Permainan, Menu Pertanyaan, Menu Petunjuk) akan terlihat seperti pada gambar berikut

Gambar 3.34 Desain dan Rancangan Menu Permainan

62

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem
Permainan Pertanyaan Petunjuk Splash Screen Keluar

Pilih

Keluar

Daftar Username Password Konfirmasi

Login Password

Lupa Password Username

Ok

Keluar

Login

Lupa?

Lihat

Keluar

Kembali End Tambah Data
Pertanyaan Pilihan Jawaban

Ubah Data
Pertanyaan Pilihan Jawaban Jawaban Benar Tingkat Kesulitan

Data Soal/ Pertanyaan

Jawaban Benar Tingkat Kesulitan

Data Soal/ Pertanyaan

Pilihan

Keluar

Simpan

Kembali

Ubah

Kembali

Hapus

Ubah Password Password Lama Password Baru Konfirmasi

Ubah

Kembali Kembali

Gambar 3.35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

63

1 Display Splash Screen Splash screen akan ditampilkan sebagai pembuka game dan berbentuk grafis dengan gambar yang menunjukkan informasi tentang nama game. Gambar 3.36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk 3.2.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. versi.37 Tampilan Splash Screen Game 64 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . maupun pembuat game tersebut.

Menu Pertanyaan. Sedangkan jedaWaktu diunakan untuk memberikan berapa lama waktu splash screen akan ditampilkan. this.2. yaitu Menu Permainan. Image gambar.setFullScreenMode(true). this. Displayable next.midlet=midlet Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 65 .setCurrent(this). int jedaWaktu){ timer = new Timer().Perancangan dan Pembuatan Sistem Splash screen akan keluar dalam selang waktu beberapa detik sebelum menu utama ditampilkan. public SplashScreen(Display display.IMPLICIT). this. Image merupakan parameter dimana sebuah gambar akan dipanggil. Gambar 3. this. parameter Displayable berfungsi untuk menunjuk ke menu selanjutnya setelah splash screen selesai.next=next. display. this. this.38 Tampilan Menu Utama public MenuUtama(UTEdu midlet){ super("UTEdu".gambar=gambar. dan Menu Petunjuk yang berisi petunjuk tentang kedua menu sebelumnya. 3.display=display.jedaWaktu=jedaWaktu. Choice. } Parameter Display digunakan untuk menampilkan ke layar.2 Display Menu Utama Pada Menu Utama ini terdapat 3 sub menu.

createImage("/1-. Bantuan dan Tentang.createImage("/1-.gbrMenuPertanyaan).Perancangan dan Pembuatan Sistem try{ gbrMenuPermainan=Image. append("Petunjuk".createImage("/3-.png"). try{ gbrMenuNewGame=Image. 3. antara lain Permainan Baru.2.png").png"). setCommandListener(this).IMPLICIT). append("Pertanyaan". 66 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Pertanyaan dan Petunjuk. gbrMenuPetunjuk=Image. Yang memiliki 3 pilihan yaitu Permainan.3 Display Menu Permainan Pada menu ini terdapat beberapa menu-menu utama game. Pengaturan. gbrMenuHighScore=Image. gbrMenuPengaturan=Image.createImage("/3-.png"). this.gbrMenuPetunjuk). addCommand(cmdKeluar).png"). Gambar 3.39 Tampilan Menu Utama Game public MenuUtamaGame(UTEdu midlet){ super("UTEdu Menu". }catch(Exception e){} append("Permainan". Skor. } List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. addCommand(cmdPilih). Choice. gbrMenuPertanyaan=Image.png").createImage("/2-.gbrMenuPermainan).createImage("/2-.midlet=midlet.

gbrMenuAbout).createImage("/4-. yaitu Mudah (merupakan soal-soal untuk anak kelas 1-2). append("Skor". Dan memimiliki 5 pilihan yaitu Permainan Baru. gbrMenuBantuan). append("Tentang". append("Bantuan". Bantuan dan Tentang. Sedang (merupakan soal-soal untuk anak kelas 3-4). Pengaturan.gbrMenuNewGame). addCommand(cmdPilih). gbrMenuAbout=Image.2.gbrMenuPengaturan). addCommand(cmdKembali). setCommandListener(this). append("Pengaturan". Tingkat kesulitan inilah yang nantinya akan menentukan jenis soal yang akan ditampilkan dalam permainan. Skor.createImage("/5-.png"). Gambar 3.gbrMenuHighScore). }catch(Exception e){ } append("Permainan Baru". dan Sulit (merupakan soal-soal untuk anak kelas 5-6). Soal-soal tersebut didasarkan pada kurikulum pembelajaran tingkat sekolah dasar.40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 67 .4 Display Menu Tingkat Kesulitan Menu ini akan menampilkan 3 pilihan tingkat kesulitan.Perancangan dan Pembuatan Sistem gbrMenuBantuan=Image. 3. } List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT.png").

} Dalam menu tersebut akan ditampilkan menu pilihan (Choice). choicePilihTingkat.Perancangan dan Pembuatan Sistem public MenuGameUTEduLevel(UTEdu midlet){ super("Tingkat Permainan"). dan Sulit. gbrMenuSedang). choicePilihTingkat = new ChoiceGroup("Tingkat Kesulitan".append("Mudah".deleteAll(). gbrMenuMudah). choicePilihTingkat. yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp..append("Sulit".2. gbrMenuSulit)..midlet=midlet.5 Display Menu Pilih Permainan Menu ini akan menampilkan 2 pilihan permainan.. choicePilihTingkat. 3. tingkatForm = new Form("Pilih Tingkat"). this.41 Tampilan Menu Pilih Permainan 68 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Pada menu ini pemain dapat bermain dengan 2 Pemain atau bermain sendiri dengan melawan komp. .POPUP). tingkatForm. dengan tipe POPUP yang memiliki 3 pilihan yaitu Mudah.append(choicePilihTingkat).append("Sedang".addCommand(cmdPilihTingkat). Sedang. tingkatForm. tingkatForm. } public void isiNya(){ tingkatForm. tingkatForm. Gambar 3.addCommand(cmdKembali).setCommandListener(this). Choice.

setCommandListener(this). addCommand(cmdKembali).43 Tampilan Game Lawan Komp Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 69 .Perancangan dan Pembuatan Sistem public MenuGameUTEdu(UTEdu midlet){ super("Pilih Permainan".gbrMenu2Pemain). } List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT.png"). 3. gbrMenu2Pemain=Image.createImage("/1-. this.png"). try{ gbrMenuLawanKomp=Image. }catch(Exception e){} append("Lawan Komp".createImage("/2-.IMPLICIT). pin pemain dan juga pergerakan tiap pin pemain.2.gbrMenuLawanKomp).42 Tampilan Game 2 Pemain Gambar 3. append("2 Pemain".midlet=midlet. addCommand(cmdPilih). Gambar 3.6 Display Permainan Pada bagian ini akan dibahas dan ditampilkan display dari permainan. Baik papan. Choice. Dan memimiliki 2 pilihan yaitu 2 Pemain dan Lawan Komp.

20. }. 36. 53. 1 . }. { 1 . 45.. 27. 1 . Objek-objek tersebut antara lain pembangun objek tangga lurus. { 63. 1 .. 13. 33. 42. 66. { 74. 7 . 1 . { 52. 70. 22. 39. }. 18.360 pixel. 31. 77. 1 . 1 . 1 . 1 . 79. }. 1 . { 85. 35.6. tangga miring kiri. 54. 4 . ular miring kanan.2. 80. 8 . 1 . 10. 55. 50. 26. 27. 1 . 1 . } 70 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . 32. 1 . 26. 23. 1 . 1 . 1 . if(noPapan==1){ int[][] map = { { 30. 1 . 82.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. 1 . 1 . 1 . }. 1 . }. 24. ular lurus. 9 . 76. 15. 75. 56. 25. 1 . 68. { 1 . 1 . 43. 12. 65. { 1 . banner bawah. 57. 78. 38. 1 . 1 . 61. { 85. 48. 1 . }. yang terbagi atas 85 pilihan objek. 1 . 2 . 1 . 1 . 13. 1 . 1 . 1 . 49. 40 51 62 1 1 1 1 1 1 1 1 73 84 }. { 1 . 1 . 58. ular miring kiri. 21. Gambar 3. 1 . objek kosong dan objek bintang. 5 . 67. Private TiledLayer createPapan(int noPapan) throws Exception{ .44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya Indeks akan dimasukkan ke dalam sebuah array dan dilakukan proses perulangan sehingga didapatkan suatu array 2 dimensi.. }. 17. 1 . 60. 64. }. 1 . }. 59. 81. { 41. 1 .1 Display Papan Permainan Papan permainan tersusun dari tiled layer dengan ukuran 16 x 1. 46. 14. 1 . banner atas. 1 . 14. 11. 1 . 37. 1 . 1 . 1 . 1 . tangga miring kanan. 47. }. { 1 . }. 71. { 1 . 69. 44. 1 . 34. 83.. 72. 1 .

. } return papan.... }else if(noPapan==4){ . sehingga gambar yang ditampilkan terlihat bergerak. }else if(noPapan==3){ ..2.45 Contoh Tampilan Papan 1 Gambar 3.. Kelima jenis papan berbeda nantinya akan di acak setiap kali dimulainya permainan baru. i++){ for(int j=0.6..47 Pin Pemain Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 71 .. j++){ papan.. Gambar 3.. i. Gambar 3.46 Contoh Tampilan Papan 2 3. i<kolom.. map[i][j]).Perancangan dan Pembuatan Sistem for(int i=0. } Terdapat 5 jenis papan berbeda yang telah ditentukan....setCell(j...2 Display Pin Pemain Pin pemain dibentuk dari sebuah gambar yang dijalankan oleh fungsi sprite... } } }else if(noPapan==2){ . j<baris. }else{ ...

abs(acak. 3. }catch(Exception e){ e. Image gambarPin2 = Image.png").printStackTrace().2. 72 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .2.createImage("/player2.Perancangan dan Pembuatan Sistem public void gambar(){ try{ Image gambarPin = Image.6. Nilai dadu dibangkitkan dari fungsi random/acak.16.png").16.3 Display Nilai Dadu Dadu merupakan hal penting dalam permainan ular tangga. Return acakMin+Math.4 Display Tampil Soal Ketika posisi terakhir pemain tepat berada pada posisi kotak soal yang telah ditentukan. } } 3. int acakMax){ Random acak = new Random(). dimana nilai acakMin dan acakMax merupakan nilai minimum sampai nilai maksimun yang akan dibangkitkan.16).nextInt()%(acakMaxacakMin)).6. pinPemain=new Sprite(gambarPin. pinPemain2=new Sprite(gambarPin2. } Method diatas akan membangkitkan nilai random antara acakMin sampai acakMax. private int angka(int acakMin. data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore akan ditampilkan secara acak sesuai dengan tingkat kesulitan yang sebelumnya dipilih oleh pemain.16).createImage("/player1.

} catch(RecordStoreException e){ } nilaiAcak=acak(totalAwal. bukaRecordPertanyaan(). tampilRecordTingkat(nilaiAcak. int jumlahAkhir=0.48 Tampilan Form Soal pada Permainan public void hasilPilihTingkat(){ nilaiAcak=0.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.f alse).hasNextElement()){ jumlahAkhir=rePertanyaan.enumerateRecords(null. } Method diatas akan membangkitkan nilai random pada recordstore data soal/pertanyaan yang dimulai dari id/indeks terendah sampai id/indeks tertinggi.null. midlet.nextRecordId(). try { rePertanyaan=rsPertanyaan. jumlahAwal=rePertanyaan. } totalAkhir=jumlahAkhir.ambilTingkatKesulitan()).nextRecordId(). int jumlahAwal=0. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 73 . (totalAkhir)+1). while(rePertanyaan. totalAwal=jumlahAwal.

.Poin:" + midlet. Graphics. 145). 10.setColor(56. Graphics.LEFT).2.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.tampilPlayerPemenang().Poin:" + midlet. 103.setColor(56.LEFT).. 90. 145).nilaiPointP2(). }else if(midlet. 90.setColor(56. 145). 103. 90. g. g.equals("Player1")){ g.TOP|Graphics..6.5 Display Pemenang Ketika pemain mencapai finish.Poin:" + midlet. g.TOP|Graphics.nilaiPointP1(). 103..TOP|Graphics. }else{ g.LEFT). nilai skor dari pemain akan disimpan dan pemain dapat memasukkan nama sesuai keinginan.nilaiPointPlayer(). }else if(midlet.drawString("Player Menang. 90. Gambar 3.equals("Player2")){ g. } } 74 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .TOP|Graphics.49 Tampilan Pemenang dan Poin public void paint(Graphics g){ .drawString("Player2Menang. 10. 10. if(midlet.drawString("Player1 Menang. 145).drawString("Kamu kalah". 103.LEFT). Graphics. 10.tampilPlayerPemenangVsKomp().tampilPlayerPemenang(). Graphics.setColor(56..equals("Player" )){ g. g.

toByteArray().addRecord(temp. temp = baos. dos.Perancangan dan Pembuatan Sistem Method diatas akan menggambarkan siapa pemenang yang mencapai finish terlebih dahulu.int skornya. tidak ada penyimpanan skor. dos. DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos). dos. try{ ByteArrayOutputStream baos = newByteArrayOutputStream(). byte[] temp = null. maka skor akan disimpan pada recordstore. 0.length). Apabila pin pemain yang mencapai finish.String tingkat) { bukaRecordHighScore(). Gambar 3.writeUTF(tingkat). temp. }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } } Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 75 .writeInt(skornya). }catch(IOException ioe){ } try{ rsHighScore.writeUTF(namanya).50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor) public void tambahRecord(String namanya. Sedangkan jika pin komp yang mencapai finish terlebih dahulu.

ByteArrayInputStream baisss = new ByteArrayInputStream(temp).hasNextElement()){ int i = rePass.7.nextRecordId().equals(cekPass)) { tampilRecord().getRecord(i). 76 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Gambar 3.enumerateRecords(null.2.1 Display Login Menu ini berfungsi sebagai form validasi antara password user dengan password yang telah tersimpan pada recordstore yang selanjutnya pemain akan dapat memanajemen data soal/pertanyaan. false).7 Display Pertanyaan 3. while(rePass.readUTF(). passwordForm. alert. null. byte[] temp = null. try{ String cekPass = disss. try{ rePass = rsPass.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.setString ("Password tidak sesuai").51 Tampilan Login User public void cekValidasi(String passAnda){ bukaRecordPass().2. DataInputStream disss = new DataInputStream(baisss). }else{ alert. if(passAnda.deleteAll().setTimeout(1000). temp = rsPass.

2.7.null. listTampil. Gambar 3.enumerateRecords(null.false). jika password sesuai maka record yang ada pada recordstore akan ditampilkan. 3.2 Display Data Pertanyaan Pada menu ini. byte[] temp = null. listTampil.equals(cekPass)){ }. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 77 .52 Tampilan Data Pertanyaan public void tampilRecord(){ bukaRecordPertanyaan().deleteAll(). } }catch(IOException ioe){} } }catch(InvalidRecordIDException invID){ }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } } Pengecekan password terjadi pada if(passAnda. midlet. try{ rePertanyaan = rsPertanyaan.setTitle("Data Pertanyaan").Perancangan dan Pembuatan Sistem reset().tampilMenuLoginPass(alert). semua data pertanyaan yang telah tersimpan akan ditampilkan.

setCommandListener(this).null).append("Jumlah Record:"+ rePertanyaan.tampilMenuList(null). pilihan jawaban pertama. } } listTampil.printStackTrace(). }catch(IOException ioe) { ioe.nextRecordId(). listTampil.readUTF().hasNextElement()){ int i=rePertanyaan. DataInputStream dis=new DataInputStream(bais).printStackTrace(). try{ String pertanyaan = dis. listTampil. pilihan jawaban kedua. }catch(RecordStoreException rse) { rse.printStackTrace().numRecords(). String jawabanBenar = dis. berupa pertanyaan. }catch(InvalidRecordIDException invID) { invID. listTampil. jawaban benar dan tingkat kesulitan. listTampil.addCommand(cmdGantiPin).addCommand(cmdKeluar). String tingkat = dis.append(pertanyaan+" | "+jawaban1+" | "+jawaban2+" | "+jawabanBenar+" | "+tingkat. String jawaban2 = dis. listTampil. } } Method diatas akan menampilkas semua data.readUTF(). listTampil.readUTF(). temp=rsPertanyaan. midlet.Perancangan dan Pembuatan Sistem while(rePertanyaan. ByteArrayInputStream bais=new ByteArrayInputStream(temp). listTampil.readUTF(). 78 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . String jawaban1 = dis. null).readUTF().addCommand(cmdEdit).addCommand(cmdTambah).addCommand(cmdHapus).printStackTrace(). }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { rsnoe.getRecord(i).

writeUTF(tanya).writeUTF(jawab2). dos.writeUTF(tingkat). String jawab2. DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos).7.addRecord(temp. temp. try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().writeUTF(jawabBenar).toByteArray(). dos. }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { }catch(RecordStoreException rse) {} } Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 79 . String jawabBenar.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2. temp = baos.53 Tampilan Tambah Data public void tambahRecord(String tanya. String jawab1. dos. dos. 0.length). byte[] temp = null. }catch(IOException ioe) { } try{ rsPertanyaan. dos. String tingkat){ bukaRecordPertanyaan().writeUTF(jawab1). Data baru akan ditambahkan ke dalam recordstore rsPertanyaan Gambar 3.3 Display Tambah Data Pada menu ini user dapat memasukkan entri baru ke dalam recordstore sesuai dengan tingkat kesulitan yang diinginkan.

54 Tampilan Ubah Data public void updateRecord(int id. try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). String jawab2.writeUTF(jawab1). }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { }catch(RecordStoreException rse) { } } 80 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos). dos.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. Gambar 3.7. String tanya. dos. String jawab1. byte[] temp = null.writeUTF(tanya). String tingkat){ bukaRecordPertanyaan().rebuild().toByteArray(). temp.writeUTF(jawab2). temp = baos.2. String jawabBenar.4 Display Ubah Data Pada menu ini user dapat mengubah data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore.length).writeUTF(tingkat). }catch(IOException ioe) { } try{ rsPertanyaan. rePertanyaan. 0. dos.setRecord(id.temp.writeUTF(jawabBenar). dos. dos.

temp. String gantiPinLama. }catch(IOException ioe) { } try{ rsPass. dos.2. temp.setRecord(id.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.length). byte[] temp = null. 0. temp.55 Tampilan Ubah Password public void penggantianPassword(int id. rePass.writeUTF(gantiNamaUser). String gantiNamaUser){ bukaRecordPass().toByteArray(). Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 81 . }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } } Pada rsPass.temp. temp = baos.5 Display Ubah Pass Menu ini berfungsi apabila user ingin mengubah password Gambar 3.setRecord(id.writeUTF(gantiPinLama). 0. DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos).rebuild(). try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().length) password yang ada pada recordstore akan diset dengan pin baru dari user.7. dos.

82 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Displayable d){ if(c==cmdKembali){ midlet. return. Gambar 3. 3.56 Tampilan Pengaturan public void commandAction(Command c.8 Display Pengaturan Pada menu ini user dapat mengatur suara dalam permainan.tampilMenuUtamaGame(null). String pilihan inilah yang nantinya akan dicek sewaktu permainan berlangsung. }else{ strPengaturanSuara=new String("Mati"). Hidup/Mati.isSelected(0)){ strPengaturanSuara=new String("Hidup").2. diurutkan dari pemain yang mendapatkan nilai skor paling tinggi. }else if(c==cmdPilihPengaturan){ if(choicePilihSuara. } }else{ } } strPengaturanSuara akan mengeset string sesuai pilihan pemain.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2.9 Display Skor Pada menu ini skor dari pemain akan ditampilkan.

EQUIVALENT. dis = new DataInputStream(bais). x2 = dis.readInt(). dis.length) temp = new byte[maxsize].57 Tampilan Skor public class Comparator implements RecordComparator{ ………………… public int compare(byte[] rec1. byte[] rec2){ int x1. else return RecordComparator. x2.EQUIVALENT.readUTF(). } } } Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 83 . }catch (Exception e){ return RecordComparator.max(rec1.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. dis.readUTF().length).PRECEDES. else if (x1 < x2) return RecordComparator.readInt(). bais = new ByteArrayInputStream(rec1). try{ int maxsize = Math.FOLLOWS.readUTF().length. dis = new DataInputStream(bais). dis. x1 = dis. rec2. if (x1 > x2) return RecordComparator. if (maxsize > temp. bais = new ByteArrayInputStream(rec2). dis.readUTF().

Method diatas akan mensorting data skor secara desc. Gambar 3.2.2. 3.10 Display Bantuan Menu ini akan menampilkan informasi bantuan kepada pemain dalam bermain game. Tentang ataupun Petunjuk sama-sama menampilkan sebuah informasi.59 Tampilan Tentang 84 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .58 Tampilan Bantuan 3. Yang menjadi perbedaan adalah Menu Tentang berisi informasi siapa pembuat game ini.Perancangan dan Pembuatan Sistem Dengan menggunakan recordcomparator urutan highscore dapat diatur. Gambar 3.11 Display Tentang Antara Menu Bantuan.

12 Display Petunjuk Pada menu ini akan menampilkan petunjuk secara umum tentang menu Permainan dan menu Pertanyaan.2. Gambar 3.60 Tampilan Petunjuk Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 85 .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

Perancangan dan Pembuatan Sistem .halaman ini sengaja dikosongkan - 86 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

pembelajaran dan komunikasi visual.2.0 4.1 2.1 Ujicoba Pada Handset Nokia E71 4.1. Ukuran Layar 176 x 208 pixel 3.1 Lingkungan Uji Coba Untuk menghasilkan uji coba yang optimal maka dibutuhkan lingkungan minimal dengan spesifikasi sebagai berikut: 1.Pengujian Program dan Analisa BAB IV PENGUJIAN PROGRAM DAN ANALISA Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengujian program dan analisa hasil penggunaan program. Analisa tentang hasil pengujian program didasarkan atas mampu tidaknya game ini sebagai salah satu media pembelajaran anak-anak melalui kuesioner yang meliputi aspek rekayasa perangkat lunak. Handphone Nokia dengan OS Symbian v.2 Menu Utama pada Nokia E71 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 87 . Java Support MIDP v. 4.1.1. Karena ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih lebar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint. Pada handset ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik.1.1 Splash Screen pada Nokia E71 Gambar 4. Gambar 4.8.

2.6 2 Player pada Nokia E71 4.3 Menu Permainan pada Nokia E71 Gambar 4. Sama seperti ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih besar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint.5 Lawan Komp pada Nokia E71 Gambar 4. Nokia E51 Pada handset Nokia E51 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik.1. 88 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .4 Tingkat Permainan pada Nokia E71 Gambar 4.1.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.

11 Lawan Komp pada Nokia E51 Gambar 4.12 2P pada Nokia E51 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 89 .8 Menu Utama pada Nokia E51 Gambar 4.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.10 Tingkat Permainan pada Nokia E51 Gambar 4.7 Splash Screen pada Nokia E51 Gambar 4.9 Menu Permainan pada Nokia E51 Gambar 4.

Pengujian Program dan Analisa 4.1. Nokia N70-1 Uji coba pada handset Nokia N70-1 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan sangat baik.13 Splash Screen pada Nokia N70-1 Gambar 4.15 Menu Permainan pada Nokia N70-1 Gambar 4. Dengan ukuran layar yang pas semua gambar tertata dengan rapi.16 Tingkat Permainan pada Nokia N70-1 90 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .3.1. Gambar 4.14 Menu Utama pada Nokia N70-1 Gambar 4. semua fungsi dapat dijalankan dengan baik.

Gambar 4. Ukuran layar dari Sony Ericsson W710 ini memiliki resolusi yang cukup pas.19 Splash Screen pada SE W710 Gambar 4.20 Menu Utama pada SE W710 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 91 .18 2P pada Nokia N70-1 4.1. sehingga gambar terlihat merata pada seluruh layar. Sony Ericsson W710 Pada handset Sony Ericsson W710 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan cukup baik.17 Lawan Komp pada Nokia N70-1 Gambar 4.1.4.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.

dan baik sekali) kriteria tertinggi dan terendah masing-masing aspek dan juga nilai rata-rata (mean) dari masing-masing aspek. penetapan variabel.22 Tingkat Permainan pada SE W710 Gambar 4. penyajian data dan analisa deskriptif untuk mengelola data.21 Menu Permainan pada SE W710 Gambar 4.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.2 Analisa Game Analisa game ini dilakukan dengan metode penelitian survey. baik.24 2 Player pada SE W710 4. penetapan responden. Hasil analisa kuesioner ini akan didapatkan nilai presentase (kurang.23 Lawan Komp pada SE W710 Gambar 4. pengumpulan data. 92 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . cukup.

4.2. Tingkat reliabel atau handal (program dapat berjalan baik. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) 4.2. Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat pemberi motivasi belajar bagi user (Memberikan semangat belajar) Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 93 . 2.2. dan aspek komunikasi visual.1 Metode Pengambilan Data Pengujian dalam game ini menggunakan metode survey untuk pengambilan data menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data.2. dan tidak mudah hang/crash) dalam penggunaan (Game tidak mudah macet) 3.2 Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran ini meliputi: 1.2. aspek pembelajaran.Pengujian Program dan Analisa 4.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini meliputi: 1.2. Pada pengujian game ini terdapat beberapa variabel yang akan diamati. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) 2.2 Kriteria Variabel Variabel disini merupakan tanggapan pengguna setelah memainkan game ini. 4. antara lain pada aspek rekayasa perangkat lunak.

Jumlah responden adalah 30 orang anak Sekolah Dasar. 4. 2. 2. 4. Dimana kelas digunakan sebagai stratanya dan tiap kelas diwakili oleh 5 orang anak. Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) 4.2. Tingkat visual (desain permainan.2.2. 3. 4.Pengujian Program dan Analisa 3.3 Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual ini meliputi: 1. warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) Tingkat audio pada game (Suara pada game menarik) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) 4. 3.2.3 Penetapan Responden Responden merupakan anak sekolah dasar antara kelas 1-6. Metode yang digunakan dalam pengambilan sampel responden adalah Sampel Berstrata atau Satisfied Sample.4 Penentuan Skor/Nilai Pemberian nilai skor dari responden terhadap game ini sebagai media pembelajaran antara lain: 1.5 Kurang dengan skor 1 Cukup dengan skor 2 Baik dengan skor 3 Sangat Baik dengan skor 4 Format Kuesioner Format kuesioner yang diberikan kepada responden dan hasil quesioner dapat dilihat pada bagian lampiran 94 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .2.

07 2.43 3.1 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak sesuai kriteria masing-masing.4% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 4+10 = 14 dan memiliki presentase sebesar (14/90)*100% = 15.4 25. 3.6 54. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 4 dan memiliki presentase sebesar (4/90)*100% = 4.6% Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 95 .6 Mean 4 13 6 4 23 3.1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Pilihan/Tanggapan 1 2 4 10 14 90 4.Pengujian Program dan Analisa 4.3. 2.4 15.53 3 17 20 12 49 Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentase (%) 4 4 Keterangan : 1 – kurang 2 – cukup 3 – baik 4 – sangat baik Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1.3 4. Tabel 4.1 Perhitungan dan Penyajian Data Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Tabel 4. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak.

tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 15.4% Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 23 dan memiliki presentase sebesar (23/90)*100% = 25.53 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) dengan jumlah sebesar 3.6% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) dengan jumlah sebesar 2. Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran 6.6% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 4. Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 49 dan memiliki presentase sebesar (49/90)*100% = 54. 7.6% .43 Pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 54.25 4% 26% 16% Kurang Cukup Baik Sangat Baik 54% Gambar 4.25 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 96 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Pengujian Program dan Analisa 4. 5. tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 25. Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.4% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3).4% .

2 Aspek Pembelajaran Tabel 4.2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran Pilihan/Tanggapan 1 2 1 7 1 Mean 3 27 13 13 4 2 10 16 3. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 1+7+1 = 9 dan memiliki presentase sebesar (9/90)*100% = 10% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58.9 31.Pengujian Program dan Analisa 4.5 Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) Memberikan semangat belajar Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan Pelajaran Matematika Sekolah Dasar Jumlah Total Presentase (%) 10 9 90 58.3. 2.2 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek pembelajaran sesuai kriteria masing-masing setelah memainkan game.9% 3. Tabel 4. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 97 .03 3.1 3.1 53 28 - Keterangan : 1 – kurang 2 – cukup 3 – baik 4 – sangat baik Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1.

03 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) dengan jumlah sebesar 3. Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4. 6. Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anakanak dalam memberikan nilai pembelajaran 5.5 pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58.Pengujian Program dan Analisa 4.1% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/ tanggapan baik (skor 3).9% .1% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) dengan jumlah sebesar 3. Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 28 dan memiliki presentase sebesar (28/90)*100% = 31. tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 10% dan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 31.26 0% 10% 31% Kurang Cukup Baik Sangat Baik 59% Gambar 4.26 Diagram Aspek Pembelajaran 98 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

9% 3.3 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek komunikasi visual sesuai kriteria masing-masing. Tabel 4. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 99 .3.2 20 1 1 2 Mean 4 2 5 13 18 90 3 16 21 16 53 14 3 17 3. 4. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak.5 58.47 2.9 18.Pengujian Program dan Analisa 4. 2.9 Keterangan : 1 – kurang 2 – cukup 3 – baik 4 – sangat baik Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 1+1 = 2 dan memiliki presentase sebesar (2/90)*100% = 2.3 Aspek Komunikasi Visual Tabel 4.2% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 18 dan memiliki presentase sebesar (18/90)*100% = 20% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58.3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual Pilihan/Tanggapan 1 Warna dan tampilan game menarik Suara pada game menarik Tampilan menu-menu game menarik Jumlah Total Presentase (%) 2.87 2.

9% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 2.27 2% 19% 20% Kurang Cukup Baik Sangat Baik 59% Gambar 4.2% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3).5 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat visual (desain permainan. 7.47 Pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58. tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 20% .9% .Pengujian Program dan Analisa 5. Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4. tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 18. Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 17 dan memiliki presentase sebesar (17/90)*100% = 18.9% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) dengan jumlah sebesar 2. warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) dengan jumlah sebesar 3. Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran 6.27 Diagram Aspek Komunikasi Visual 100 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

7 3 2.7 3 2.4 Rata-rata per-Aspek Setelah jumlah presentase kriteria tertinggi pada masingmasing aspek dapat diketahui.7 2 3 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 101 .Pengujian Program dan Analisa 4.4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no.3.7 2. maka setiap aspek pun perlu diketahui mana aspek yang paling menonjol dan memiliki rata-rata tertinggi sehingga dapat diketahui apakah tiap-tiap aspek dapat membantu pembelajaran 1. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 3.7 2.3 3. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Data responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak Tabel 4.

7 3 4 3 3 2 4 2.7 3 3.7 3 3 2.3 3 4 3 3. Responden 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 Kriteria 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 4 3 3 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 2 3 1 4 1 3 2.Pengujian Program dan Analisa no.7 3 Rata-rata 102 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

5 3.01 .7 3. artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 – Kompabilitas Kriteria 2 3 3 3 2 2 2.3 3.016667 Rata-rata 2.Pengujian Program dan Analisa no.3 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 103 .6 3 90. Aspek Pembelajaran Data responden terhadap aspek pembelajaran Tabel 4. Responden 29 30 1 3 4 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 – Usabilitas 2 – Reliabel Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 3.5 Rata-rata Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran no. Responden 1 2 3 1 3 3 3 Kriteria 2 4 4 4 3 4 3 3 3.

Pengujian Program dan Analisa no.7 2.3 3.3 3.7 3 3.3 3 3 3.3 3 2.7 3.6 Rata-rata 104 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .7 3 3. Responden 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 1 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 4 4 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3.7 4 3.7 3.3 3.

Responden 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 – Interaktivitas 2 – Motivasi Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek pembelajaran sebesar 3.21 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 105 .7 96.3 3 3 3 3.3 2. artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 – Kesesuaian Bidang Studi Kriteria 2 3 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 2.Pengujian Program dan Analisa no.21 .7 3.3 3.7 2.

Pengujian Program dan Analisa 3.7 2.7 3.6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual no.3 3 2 3 3 2 2.3 3 2. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2. Aspek Komunikasi Visual Data responden pada aspek komunikasi visual Tabel 4.7 3.3 3.3 3 Rata-rata 106 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

3 3 3.3 3 3.7 3.7 3.7 3 2.94 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 107 . Responden 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 Jumlah Rata-rata Kriteria 2 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3.2 2.3 3 2.3 3 3 3.Pengujian Program dan Analisa no.3 3 2.3 88.

Dan dapat disimpulkan bahwa ketiga aspek tersebut dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran dalam bidang studi matematika.91.94 3.3 88.02 3. Pada Aspek Pembelajaran memiliki nilai rata-rata tertinggi sebesar 3.94 dan pada Aspek Rekayasa Perangkat Lunak memiliki nilai rata-rata sebesar 3. dari ketiga aspek tersebut ratarata telah ditanggapi oleh responden dengan baik (skor 3). Sehingga.7 Rata-rata Semua Aspek Aspek Jumlah Responden Jumlah Rata-rata Rekayasa perangkat Lunak Pembelajaran Komunikasi Visual Rata-rata 30 30 30 90. artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range cukup Rata-rata dari ketiga aspek tersebut dapat dilihat pada tabel berikut Tabel 4.5 96.02.06 Dari tabel tersebut dapat diperoleh. 108 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .2 3. • Dapat diperhatikan bahwa tanggapan responden terhadap game ini terdiri atas 3 aspek.21 2.21 sedangkan nilai rata-rata terendah terdapat pada Aspek Komunikasi Visual dengan nilai sebesar 2.Pengujian Program dan Analisa Keterangan 1 – Visual 2 – Audio 3 – Layout Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek komunikasi visual sebesar 2.

2 Kekurangan 1. 4.5. warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) 3. aspek pembelajaran. 2. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) 2.5. 3.3.5 Kelebihan dan Kekurangan Berdasarkan nilai rata-rata tertinggi dan terendah dari setiap kriteria (aspek rekayasa perangkat lunak. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) Tingkat visual (desain permainan. dan aspek komunikasi visual) maka game ini memiliki kekurangan dan kelebihan antara lain. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 109 .1 Kelebihan 1.3. 4.Pengujian Program dan Analisa 4.3.

halaman ini sengaja dikosongkan - 110 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Pengujian Program dan Analisa .

2. yang berarti game ini dapat memberikan nilai pembelajaran khususnya dalam bidang studi Matematika tingkat Sekolah Dasar dan sekaligus dapat bermain. layout menu maupun keinteraktifan terhadap anak-anak/pengguna.Kesimpulan dan Saran BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan data yang ada maka dapat diberikan kesimpulan dan saran sebagai berikut 5. Secara keseluruhan rata-rata dari ketiga aspek tersebut mendapat tanggapan baik dari responden. 3. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 111 . Pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik yang berarti aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik artinya aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. 5.2 Saran Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan yang mungkin dapat dilakukan pada game edukasi ular tangga ini adalah 1. Game lebih dikembangkan pada tingkat kompabilitas. Sedangkan pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan cukup artinya aspek ini cukup membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. Berdasarkan penilaian responden terhadap game ini.1 Kesimpulan 1. 4. aspek pembelajaran. dan aspek komunikasi visual) yang memberikan tanggapan terbanyak pada aspek Pembelajaran dan pada aspek Komunikasi Visual mendapat tanggapan paling sedikit dari responden. Tanggapan responden terhadap ketiga aspek (aspek rekayasa perangkat lunak.

112 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Lebih dikembangkan bukan hanya untuk materi bidang studi matematika.Kesimpulan dan Saran 2. sehingga jumlah pemain lebih banyak. melainkan materi-materi lainnya Pengembangan game dengan menggunakan koneksi bluetooth. 3.

New York: Apress. Kismiantini dan Dyan Indrawati.ft. Jakarta: PT Rineka Cipta Fajariyah. Prosedur Penelitian SuatuPendekatan Praktek.net/pohjus/ midp-gui-development-alert-list-form-textbox-presentation diakses pada tanggal 5 April 2009 [5] http://industri. Suharsimi.id/?p=549 diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [6] http://www.ac.lintasberita. New York: Apress [9] [10] [11] Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 113 . 2007. Creating Mobile Games Using Java ME Platform to Put the Fun into Your Mobile Device and Cell Phone.net diakses pada tanggal 19 Juni 2009 [7] [8] Arikunto.com/2008/11/diskalkulia/ diakses pada tanggal 3 April 2009 [3] http://bdg.Daftar Pustaka DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.blog. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Knudsen. 2008.%20metode%20penelitian%20survey.pdf diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [4] http://www.id/~pawitmy/Modul%20kuliah%20MPS/ Modul%205.slideshare. Carol.com/Sains/Perlukah_AnakAnak_Memiliki_Handphone diakses pada tanggal 3 April 2009 [2] http://eldido. 1998.centrin. Dunia Matematika untuk Kelas I SD/MI. Jonathank dan Sing Li. 2005. Beginning J2ME From Novice to Professional.net.romisatriyowahono. Nur dan Defi Triratnawati. Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3.friendster.undip. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Hamer. 2008.

Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. James dan David Hemphill. Matematika 5 Untuk SD dan MI kelas 5. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto. Java 2 Micro Edition Java in Small Things. Dadi dan Triyati. Yuan. Senang Matematika 2 Untuk SD/MI Kelas 2. Ayo Belajar Matematika Untuk SD dan MI kelas IV. 2008. 2008.J. New Jersey: Prentice Hall Professional Technical Reference [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] 114 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional White. Michael Juntao. Soenarjo. 2008. Gemar Matematika 5. Bandung: Informatika Bandung. Y.S. Bruce Park Avenue Greenwich: Manning Publications Co. 2006. A. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Shalahuddin. 2002. 2008. Burhan dan Ary Astuty. Amin dkk. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Purnomosidi dkk. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto. 2008. M dan Rosa A. 2004. Gemar Matematika 6. Matematika 2. Enterprise J2ME: Developing Mobile Java Applications. 2008. Y. Bersahabat dengan Matematika 6 Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Mustoha. 2008.D dkk.Daftar Pustaka [12] Mustaqim.D dkk. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Permana. R.

.... Memberikan semangat belajar 3..... 1.... 2..... Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar Aspek Komunikasi Visual No Kriteria 1...... Aspek Rekayasa Perangkat Lunak No Kriteria 1. Baik Sekali Arti angka : Lingkari pilihan anda. Format Kuesioner QUESIONER GAME EDUKASI ULAR TANGGA ________________________________________________ Kelas : . Suara pada game menarik 3. Tampilan menu-menu game menarik 1 1 1 2 2 2 Pilihan 3 3 3 4 4 4 1 1 1 2 2 2 Pilihan 3 3 3 4 4 4 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 115 ...................... Baik 4...... Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) 2.Lampiran LAMPIRAN A. Kurang 2. Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain 1 1 1 Pilihan 2 2 2 3 3 3 4 4 4 Aspek Pembelajaran No Kriteria 1. Cukup 3. 3.. Warna dan tampilan game menarik 2...

Lampiran B. Tanggapan Responden terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 116 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Responden 23 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 – Usabilitas 2 – Reliabel 3 – Kompabilitas 1 4 3 3 4 4 3 3 4 Kriteria 2 3 3 2 4 3 3 3 3 3 2 3 1 4 1 3 2 2 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 117 .Lampiran no.

Tanggapan Responden terhadap Aspek Pembelajaran no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 Kriteria 2 4 4 4 4 4 4 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 2 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 118 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Lampiran C.

Lampiran no. Responden 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 – Interaktivitas 2 – Motivasi 3 – Kesesuaian Bidang Studi 1 3 3 3 3 3 3 3 Kriteria 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 4 4 3 3 4 3 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 119 .

Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 120 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Lampiran D. Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual no.

Responden 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 – Visual 2 – Audio 3 – Layout 1 3 4 3 4 3 3 4 Kriteria 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 121 .Lampiran no.

halaman ini sengaja dikosongkan - 122 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Lampiran .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful