RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE

PROYEK AKHIR Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan

Disusun Oleh M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2009

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728

Proyek Akhir ini telah diuji pada tanggal 15 Juli 2009

Penguji Proyek Akhir Dosen Penguji I Dosen Penguji II

Kholid Fathoni, S.Kom. NIP. 198012262008121003

Hendri Murti Susanto, S.Kom. MT. NIP. 197210012001121002

Dosen Penguji III

Siyamta, S.Pd. S.ST. MT. NIP. 197409262002121002

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Disusun Oleh : M. Munawar Shaleh NRP. 74 05 040 728 Proyek Akhir ini telah diuji pada tanggal 15 Juli 2009

Telah disetujui Dosen Pembimbing Tanggal 27 Juli 2009

Pembimbing Proyek Akhir Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Yuliana Setowati, S.Kom NIP. 197807062002122003

Drs. Supriyanto, M.T NIP. 196309251988031001

Oleh karena itu. Matematika . Kategorikategori aspek tersebut antara lain kategori aspek rekayasa perangkat lunak. Dimana pertanyaan yang keluar berupa soal Matematika tingkat Sekolah Dasar. terutama oleh anak-anak dan sebagian besar jenis mobile game tersebut memberikan kesan menghibur. Beragam aplikasi mobile game telah banyak dimainkan. Pada aspek rekayasa perangkat lunak presentase tertinggi pada tanggapan baik (skor 3) yaitu sebesar 54.94. pemain harus dapat menjawab pertanyaan tersebut. dan Sangat Baik (skor 4).21 dan nilai terendah terdapat pada aspek komunikasi visual dengan nilai sebesar 2. Berdasar data tersebut secara keseluruhan. Baik (skor 3). Edukasi. penilaian terhadap game edukasi ini terbagi atas 3 kategori aspek dan 4 kategori penilaian. Berdasar data kuesioner yang telah ada. dan aspek komunikasi visual. aspek pembelajaran. Sedangkan keempat kategori penilaian yaitu Kurang (skor 1). Untuk dapat melanjutkan permainan. yang berarti game ini dapat memberikan nilai pembelajaran khususnya dalam bidang studi Matematika tingkat Sekolah Dasar dan sekaligus dapat bermain Kata kunci : mobile game. Nilai rata-rata tiap aspek yang memiliki nilai tertinggi terdapat pada aspek pembelajaran sebesar 3.4%. Cukup (skor 2).9%. ular tangga.ABSTRAK Banyaknya telepon selular yang berkembang saat ini juga menjadikan banyaknya aplikasi yang berjalan pada telepon selular. rata-rata dari ketiga aspek tersebut mendapat tanggapan baik dari responden. Sedangkan pada aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual memiliki presentase yang sama dan presentase tertinggi terdapat pada tanggapan baik (skor 3) yaitu 58. dirancanglah sebuah aplikasi game yang berjalan pada telepon selular dan memberikan nilai edukasi bagi anak-anak. Baik itu aplikasi yang bersifat umum ataupun aplikasi yang bersifat mobile game. Game ini berupa game ular tangga yang didalamnya terdapat pertanyaan yang berada pada beberapa kotak dari papan permainan.

.halaman ini sengaja dikosongkan - .

interaksi kami dengan bapak dan pembimbing terdapat kesalahan. Supriyanto. Semoga hasil Proyek Akhir yang telah dilakukan ini dapat memberikan suatu nilai tambah dan pengalaman tersendiri bagi dunia pendidikan yang berkecimpung dibidang sains dan teknologi. baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Mohon maaf kiranya jika hasil proyek ini ternyata masih jauh dari harapan.Kom dan Bapak Drs. penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan dari pembimbing proyek akhir ini yaitu Ibu Yuliana Setiowati S. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile i . sehingga penulis dapat menyelesaikan Proyek Akhir dengan judul: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ULAR TANGGA PADA APLIKASI MOBILE Proyek Akhir ini merupakan kewajiban bagi setiap mahasiswa guna melengkapi kurikulum dalam menyelesaikan masa pendidikan pada jurusan Teknik Informatika Joint Program BA Malang. Selama proses pengerjaan proyek akhir ini dari awal hingga akhir. Oleh karena itu melalui buku ini kami menghaturkan banyak terima kasih dan mohon maaf yang sebesar- besarnya apabila selama proses.Kata Pengantar KATA PENGANTAR Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Kata Pengantar Besar harapan agar buku proyek akhir ini bermanfaat khususnya bagi penulis serta bagi pembaca pada umumnya untuk menambah wawasan dan pengetahuan Amien. Malang Juli 2009 Penulis ii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

4. Hanya kepadaMu lah aku memohon dan meminta petunjuk. Teman-teman D4 Teknik Informatika angkatan 2005 yang selama ini sama-sama belajar di kampus Joint Program BA Malang 6. 5. Anak-anak kos-kosan yang menjadi tempat peristirahatan sementara. Tak lupa saya panjatkan rasa syukur dengan sebesar – besarnya kehadirat Allah SWT atas semua karunia yang telah diberikan-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan proyek akhir ini dengan baik. Semua dosen pengajar baik dari Politeknik Elektronika Negeri Surabaya maupun dari Joint Program BA Malang yang telah membagikan ilmunya sehingga dapat sangat bermanfaat bagi saya. Keluarga (Ayah dan Ibu khususnya) dan saudara-saudaraku yang selalu memberikan do’a. Ibu Yuliana Setiowati S. Allah SWT atas semuanya.Ucapan Terima Kasih UCAPAN TERIMA KASIH Dalam pelaksanaan dan pembuatan proyek akhir ini saya banyak menerima bantuan dari berbagai pihak. 3. memberikan motivasi-motivasi yang kuat dan atas semua yang ibu bapak berikan kepada saya.Kom dan Bapak Drs. meskipun tkp-nya sudah berpindah tangan. 8. Supriyanto selaku dosen pembimbing. 7. Dan tanpa menghilangkan rasa hormat yang mendalam saya mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah membantu saya antara lain : 1. Terima kasih telah membimbing saya dengan penuh kesabaran. 2.. Anak-anak pj.. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile iii . perhatian. 9. Teman-teman satu bimbingan dan satu perjuangan bersama. semangat dan dukungannya. Dan semua pihak yang banyak membantu saya dalam proyek akhir dan tidak mungkin saya sebutkan semuanya disini.

penulis berharap semoga proyek akhir ini dapat memberikan manfaat dan tambahan pengetahuan bagi pembaca.Ucapan Terima Kasih Segala ucapan terimakasih dari kami tentunya belum cukup. iv Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Akhir kata. semoga Allah SWT membalas kebaikan mereka.

..............................................................................1 Permaian Ular Tangga ..... 15 2..................... 5 2......................... 6 2...................................Daftar Isi DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .........................................2................................................................................................... 2 1................................3 MIDlet ..................................................... 7 2.................................3 Batasan Masalah ............2.............. 8 2..... 7 2................1 Graphics dan Class Canvas .................................... 2 1....2...........4................................................... 20 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile v ..................................................................2.......................................4 Komponen-komponen J2ME ............................................2..... xv BAB I PENDAHULUAN 1..........4...........................2 Font ....6 Sistematika Penulisan ...........2 Perumusan Masalah ............... 14 2.........4.. 5 2.............4 Tujuan ...................... iii DAFTAR ISI ...... v DAFTAR GAMBAR ................1.........1 Pengertian J2ME ............................................................................. 8 2................2............1 Latar Belakang ....................1 Sejarah Ular Tangga ................. 3 1....2 Mobile Information Device Profile(MIDP) .5 RMS (Record Management System) ...............................................2..5 Metodologi .4 Item ..5 TextField ........................................4.................2. 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2....2................................4..............................................................2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) ....... 6 2...6 ChoiceGroup .................................2.....................................3 Form ... ix DAFTAR TABEL ...... 1 1.................2.................................. 16 2................4........ 2 1................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ........ i UCAPAN TERIMA KASIH ............................. 12 2........ 18 2....

.1...1........... 50 3...................... 48 3.. 57 3......... 31 3..........5 Class Diagram Menu Pertanyaan . 59 3.......25 Activity Diagram Menu Petunjuk .....1.... 36 3. 32 3...............21 Activity Diagram Menu Ubah ....1.. 25 3....1........ 58 3....1 Activity Diagram Menu Permainan ........ 29 3......1..........2. 43 3...........15 Activity Diagram Menu Pengaturan ....................................................... 41 3..1...........1........14 Class Diagram Menu Setting .. 54 3........................... 37 3... 28 3........... 60 3..............1........... 49 3...12 Class Diagram Menu Tentang .......23 Activity Diagram Menu Lupa ...................1...........1.......1........ 61 3....... 47 3.... 65 3.. 51 3.........................1............. 67 vi Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ......................22 Activity Diagram Menu Hapus ... 45 3................11 Class Diagram Menu Petunjuk .1...............1......... 35 3......................4 FSM Komp ....................17 Activity Diagram Menu Bantuan .18 Activity Diagram Menu Tentang ..16 Activity Diagram Menu Skor ........1.....................1........1 Skenario Permainan 2 Pemain ................2 RMS Password ..............2.....................1.......2 Class Diagram Menu Utama . 61 3....................1.....................................1 Perancangan Game ...........Daftar Isi BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME 3....4 Display Menu Tingkat Kesulitan .....1..............3 Display Menu Permainan ........ 61 3...26.............1......... 66 3................................................4 Class Diagram Menu Permainan ... 50 3.........8 Class Diagram Pemenang .26 Perancangan Record Managemen System ....................26..................10 Class Diagram Comparator .......................1................. 34 3............... 44 3.............1. 53 3................................1.......1..........13 Class Diagram Menu Help ....................2 Display Menu Utama ..........3 RMS Skor ............2...... 56 3....................24 Activity Diagram Menu Ubah Pass ..............20 Activity Diagram Menu Tambah .......... 40 3.................. 46 3.....................1....2........................1...1.. 52 3.1 Display Splash Screen ......1............1........26................................... 55 3.19 Activity Diagram Menu Login ...........1.............9 Class Diagram Nama ........ 60 3.....2 FSM Player ................. 64 3.1.6 Class Diagram Data Awal ....... 39 3...................1..1.2 Pembuatan Game .7 Class Diagram Menu Tampil Soal ..1 RMS Pertanyaan ..........1.....................1........1................3 Skenario Permainan Lawan Komp .......................3 Class Diagram Menu Utama Game .

...................1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ...2.........................2..........2 Display Data Pertanyaan .....2.6 Display Permainan ...5 Format Kuesioner ............2........76 3.......................................................................... 87 4.............3 Display Nilai Dadu ...1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak . 97 4..................................1 Metode Pengambilan Data .......3............. 91 4..2..............5 Display Ubah Pass ...............2.....3 Nokia N70-1 .....2.........2...2.77 3..2..........2......3 Aspek Komunikasi Visual .........................1 Lingkungan Uji Coba ........................... 72 3............2...........2.........................1 Display Login .....................................7..................... 92 4...2........2..............6..........1..... 88 4...... 82 3...........................79 3..........4 Sony Ericsson W710 ....3 Penetapan Responden ..........2....9 Display Skor ...............80 3..................... 81 3.2 Nokia E51 .............7.......2..... 82 3... 87 4..............10 Display Bantuan ...........11 Display Tentang ...... 74 3.. 87 4........... 93 4.................. 94 4......2..................... 101 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile vii ......2 Aspek Pembelajaran .3 Aspek Komunikasi Visual ......................... 85 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.................................2....2.......................................................7............. 93 4..........2.......... 84 3.....2..........1................... 93 4......... 72 3........1..................7 Display Pertanyaan ...4 Display Ubah Data .....1....4 Display Tampil Soal ....................6.....2 Aspek Pembelajaran ........2........................................5 Display Pemenang .1 Ujicoba Pada Handset ....4 Rata-rata per-Aspek ........... 90 4...........4 Penentuan Skor/Nilai . 95 4....... 94 4....................................2 Display Pin Pemain .6............... 69 3.......................................... 84 3.2...................2.2..1............1 Nokia E71 ............................1.........................2 Kriteria Variabel ........7................ 68 3.....3 Perhitungan dan Penyajian Data .......3.6......8 Display Pengaturan ....... 95 4..........1....................1.....Daftar Isi 3..........2...1.................................................3..................... 71 3...........5 Display Menu Pilih Permainan ..... 94 4..............................2. 94 4....... 93 4. 99 4.3 Display Tambah Data ................................... 70 3.............3..2............................1 Display Papan Permainan ............12 Display Petunjuk ...........................2 Analisa Game ..... 76 3......6................7..........

.............................................5............................................... 113 LAMPIRAN .................5..........................................1 Kelebihan .......................... 109 4......... 109 4.............................. 111 DAFTAR PUSTAKA ...... 111 5......... 109 BAB V KESIMPULAN 5..........................................3..............Daftar Isi 4.........................2 Saran ...............................2 Kekurangan .....5 Kelebihan dan Kekurangan ..........................115 viii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .........3........................3........................1 Kesimpulan .............

............................ 38 Gambar 3........... 6 Gambar 2...... 30 Gambar 3............................... 39 Gambar 3..................Daftar Gambar DAFTAR GAMBAR Gambar 2.. 37 Gambar 3.................. 41 Gambar 3..............................5 FSM Player dalam Permainan 2 Player ............................................... 45 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ix ......................................................1 Arsitektur J2ME ................................16 Class Diagram Pemenang ...........................6 Flow Chart Permainan Lawan Komp . 27 Gambar 3..................3 Activity Diagram Menu Permainan ....... 34 Gambar 3.................................1 Desain Sistem secara global ........ 36 Gambar 3.....3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet .....10 Class Diagram Menu Permaian (a) . 21 Gambar 2...................................... 43 Gambar 3.......................4 Flow Chart Permainan 2 Pemain .. 9 Gambar 2..4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak .....................11 Class Diagram Menu Permaian (b) ............17 Class Diagram Nama .... 21 Gambar 3...................................9 Class Diagram Menu Utama Game .......... 40 Gambar 3....... 31 Gambar 3........ 28 Gambar 3......12 Class Diagram Menu Pertanyaan ............... 42 Gambar 3.............14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a) ......... 35 Gambar 3......................... 33 Gambar 3.......... 25 Gambar 3.................................................. 44 Gambar 3..............8 Class Diagram Menu Utama .....18 Class Diagram Comparator ........2 MIDP User Interface API .......6 Penyimpanan record dalam Record Store ............................7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp ..................5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store ... 7 Gambar 2............................15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b) .................................... 8 Gambar 2...............................................................2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan ...............................13 Class Diagram Data Awal ...............

......35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan ....... 66 Gambar 3...............................33 Activity Diagram Menu Petunjuk ............................ 46 Gambar 3............ 62 Gambar 3........... 63 Gambar 3...................................................................21 Class Diagram Menu Bantuan/Help ..................44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya .......... 51 Gambar 3.......................... 65 Gambar 3.........32 Activity Diagram Menu Ubah Pass ................. 56 Gambar 3................... 58 Gambar 3................... 57 Gambar 3.42 Tampilan Game 2 Pemain .......... 69 Gambar 3....... 52 Gambar 3...........................................26 Activity Diagram Menu Tentang ...... 48 Gambar 3. 53 Gambar 3...............38 Tampilan Menu Utama .....39 Tampilan Menu Utama Game ..45 Contoh Tampilan Papan 1 ...............................41 Tampilan Menu Pilih Permainan ..................................... 69 Gambar 3....31 Activity Diagram Menu Lupa ................23 Activity Diagram Menu Pengaturan ..............28 Activity Diagram Menu Tambah ............. 60 Gambar 3...................34 Desain dan Rancangan Menu Permainan ......Daftar Gambar Gambar 3.....24 Activity Diagram Menu Skor ............................27 Activity Diagram Menu Login ...19 Class Diagram Menu Petunjuk ...... 50 Gambar 3.......40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan .... 59 Gambar 3................... 47 Gambar 3.......30 Activity Diagram Menu Hapus ..................... 71 x Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ..... 49 Gambar 3...................................... 70 Gambar 3......................... 67 Gambar 3.................20 Class Diagram Menu Tentang/About ...........43 Tampilan Game Lawan Komp ............................25 Activity Diagram Menu Bantuan ............ 64 Gambar 3..... 55 Gambar 3............................................... 54 Gambar 3...............................................................................22 Class Diagram Menu Setting ...........................................................................36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk ..............................37 Tampilan Splash Screen Game .................................. 68 Gambar 3......29 Activity Diagram Menu Ubah .. 64 Gambar 3...............

....58 Tampilan Bantuan ....... 87 Gambar 4...............................50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor) ...................... 89 Gambar 4........ 76 Gambar 3..................................54 Tampilan Ubah Data ...........9 Menu Permainan pada Nokia E51 .... 79 Gambar 3..........6 2 Player pada Nokia E71 ...........................57 Tampilan Skor ..............8 Menu Utama pada Nokia E51 .........11 Lawan Komp pada Nokia E51 ..................................................4 Tingkat Permainan pada Nokia E71 ...................7 Splash Screen pada Nokia E51 ..................................................................................1 Splash Screen pada Nokia E71 ......... 89 Gambar 4..................... 89 Gambar 4............................................ 88 Gambar 4....................................53 Tampilan Tambah Data . 89 Gambar 4... 71 Gambar 3.................................................................................................................................. 77 Gambar 3................. 89 Gambar 4.............. 88 Gambar 4.... 82 Gambar 3..........................................56 Tampilan Pengaturan .................................................................. 84 Gambar 3.3 Menu Permainan pada Nokia E71 ...... 75 Gambar 3......46 Contoh Tampilan Papan 2 .....Daftar Gambar Gambar 3.. 89 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile xi ................................................................. 71 Gambar 3.................12 2 Player pada Nokia E51 ...... 87 Gambar 4.................5 Lawan Komp pada Nokia E71 ............................59 Tampilan Tentang .............................................................. 83 Gambar 3.... 74 Gambar 3............................... 85 Gambar 4................ 84 Gambar 3................. 81 Gambar 3..........................................51 Tampilan Login User ................ 88 Gambar 4...................................2 Menu Utama pada Nokia E71 ......52 Tampilan Data Pertanyaan ......10 Tingkat Permainan pada Nokia E51 ....................................60 Tampilan Petunjuk ..............................................49 Tampilan Pemenang dan Poin ................. 88 Gambar 4..................... 73 Gambar 3..................47 Pin Pemain .. 80 Gambar 3.......48 Tampilan Form Soal pada Permainan ..........55 Tampilan Ubah Password .......................

................................... 91 Gambar 4.26 Diagram Aspek Pembelajaran .19 Splash Screen pada SE W710 ....................21 Menu Permainan pada SE W710 ....................23 Lawan Komp pada SE W710 ............................................24 2 Player pada SE W710 ...... 90 Gambar 4.. 90 Gambar 4........... 98 Gambar 4................................................................18 2 Player pada Nokia N70-1 .......................16 Tingkat Permainan pada Nokia N70-1 ........ 90 Gambar 4.. 92 Gambar 4....... 92 Gambar 4............................ 100 xii Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . 92 Gambar 4............. 91 Gambar 4.. 90 Gambar 4............................. 96 Gambar 4...14 Menu Utama pada Nokia N70-1 ......... 91 Gambar 4...............................17 Lawan Komp pada Nokia N70-1 ..............22 Tingkat Permainan pada SE W710 ......................25 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .Daftar Gambar Gambar 4.. 91 Gambar 4..........13 Splash Screen pada Nokia N70-1 ..... 92 Gambar 4.......27 Diagram Aspek Komunikasi Visual .........................................................................................15 Menu Permainan pada Nokia N70-1 .....20 Menu Utama pada SE W710 ...............

...lcdui......... 21 Tabel 2. 8 Tabel 2.............2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran ..... 15 Tabel 2..Daftar Tabel DAFTAR TABEL Tabel 2.....lcdui....7 Metode pada javax....... 97 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile xiii ......microedition................... 20 Tabel 2.2 Konstanta Graphics javax.. 12 Tabel 2......... 13 Tabel 2........ 95 Tabel 4... 16 Tabel 2.......................Canvas .............microedition......lcdui.............. 24 Tabel 4...........microedition.ItemStateListener .......3 Metode penggambaran pada Graphics ...ChoiceGroup ......lcdui............Item .microedition.......microedition........4 Atribut Font pada J2ME ..Graphics ............lcdui.. 16 Tabel 2..................12 Metode pada javax...5 Metode pada library javax...1 Metode pada library javax......lcdui...14 Metode untuk mengambil informasi dari record store ..........................Form ............. 19 Tabel 2..........microedition......microedition.1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ..................................13 Tipe Choice pada ChoiceGroup ........ 10 Tabel 2..............8 Metode pada javax................ 14 Tabel 2................microedition............................... 10 Tabel 2.lcdui....10 Nilai batasan (constraint) pada TextField .......TextField .Font . 16 Tabel 2..6 Metode pada javax.... 17 Tabel 2...........15 Exception pada record store .............11 Metode pada javax....9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item .............lcdui....

. 99 Tabel 4...................................4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ........5 Rata-rata Aspek Pembelajaran .............. 108 xiv Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile ........3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual ........... 106 Tabel 4.......... 103 Tabel 4...............6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual ......................... 101 Tabel 4...................7 Rata-rata Semua Aspek ..................................Daftar Tabel Tabel 4.................................................

............................................................................ 115 Lampiran 2 Tanggapan Responden terhadap Aspek RPL ...............................Daftar Lampiran DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Format Kuesioner ...... 120 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile xv .......... 118 Lampiran 4 Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual ..... 116 Lampiran 3 Tanggapan Responden terhadap Aspek Pembelajaran ...........

Daftar Lampiran

- halaman ini sengaja dikosongkan -

xvi

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat desktop based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang berjalan dalam telepon selular. Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat. Hingga saat ini tercatat paling tidak terdapat 60 juta pengguna telepon selular dengan angka pertumbuhan pada tahun 2005 mencapai 22,3%. Telepon selular ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa saja melainkan juga oleh anak-anak[1]. Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikanya sebagai media pembelajaran. Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam telepon selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat seiiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan mata pelajaran matematika yang menjadi pilihannya, karena dianggap pelajaran yang menakutkan bagi anak-anak sekolah[2]. Mobile game edukasi ini mengambil tema game ular tangga. Permainan yang sudah banyak dikenal dari berbagai kalangan. Cara permainannya pun hampir sama, yang membedakan dengan permainan ular tangga biasa yaitu dengan adanya fasilitas tanya jawab dalam game ini.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

1

Pendahuluan

1.2

Perumusan Masalah

Berdasar pada latar belakang, rumusan masalah yang terdapat pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut: Apakah game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai edukatif terutama dibidang Matematika yang dilihat dari 1. Aspek rekayasa perangkat lunak? 2. Aspek pembelajaran? 3. Aspek komunikasi visual?

1.3

Batasan Masalah Batasan masalah pada proyek akhir ini adalah:

1. 2. 3. 4. 5.

Telepon selular yang dipakai adalah telepon selular yang support Java MIDP v.2.0 (min. Nokia dengan OS Symbian v.8.1) Papan permainan berubah setiap permainan dimulai (gambar papan telah ditentukan) Pemain dalam game ini hanya 2 orang (user-user) dan 1 orang (lawan komp) pada satu telepon selular. Game ini ditujukan bagi anak-anak SD usia 7-12 tahun. Data pertanyaan dapat diisi oleh pemain. Dan hanya soal-soal Matematika tingkat Sekolah Dasar.

1.4

Tujuan

Proyek akhir ini bertujuan untuk membuat suatu game yang bertema edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular yang didalamnya terdapat fasilitas tanya jawab yang bertema edukasi.

2

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Lalu dijalankan pada sebuah telepon selular 6.5 1. tujuan yang akan dicapai. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 3 .6 adalah: Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan dalam penyusunan Proyek Akhir ini BAB I : Pendahuluan Berisi tentang latar belakang pembuatan proyek akhir. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak mobile game edukasi 4. Pengumpulan Data Kegiatan mengumpulkan data-data yang bertema edukasi yang akan digunakan dalam pembuatan game. 3. 1. Pengujian dan Analisa Perangkat Lunak Pengujian dan analisa didasarkan pada cara kerja game serta dari sudut pandang pengguna. Pembuatan Perangkat Lunak Dari perancangan perangkat lunak tersebut dibuat sebuah mobile game edukasi ular tangga 5. Integrasi Keseluruhan Perangkat Lunak Dari perangkat lunak yang telah dibuat kemudian diintegrasikan dengan data pertanyaan yang ada. pembahasan. metodologi dan sistematika pembelajaran. Metodologi Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pendalaman buku-buku literatur yang berhubungan dengan pembuatan game J2ME serta dasar dari pembuatan aplikasi yang berbasis J2ME 2.Pendahuluan 1.

BAB V : Penutup Berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapatkan selama proses perencanaan dari sistem serta rencana pengembangan dari proyek akhir dimasa yang akan datang. 4 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . BAB III : Perencanaan dan Pembuatan Perangkat Lunak Berisi tentang perencanaan dan pembuatan suatu program simulasi. Lampiran Berisi hasil-hasil pengujian yang dibuat dalam Proyek Akhir. BAB IV : Analisa dan Pengujian Perangkat Lunak Membahas tentang pengujian dari perangkat lunak yang telah dibuat serta analisanya. Daftar Pustaka Berisi tentang referensi-referensi yang telah digunakan sebagai landasan selama pembuatan Proyek Akhir.Pendahuluan BAB II : Kajian Teori Meliputi uraian dari teori-teori yang akan digunakan sebagai dasar pada perencanaan dan pembuatan proyek akhir.

Reliability/Kepercayaan (kotak 51). Papan permainan dibagi dalam kotakkotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.Kajian Teori BAB II KAJIAN TEORI 2. Debt/Hutang (kotak 69).1 Permaian Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Theft/Pencurian (kotak 52).1. Greed/Ketamakan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 5 . yang disimbolkan dalam bentuk ular dan tangga. Asceticism/Pertapaan (kotak 78). Sedangkan kotak-kotak yang bersifat kejahatan antara lain Discobedience/Ketidaktaatan (kotak 41). Vanity/Kesombongan (kotak 44). Kotak-kotak yang bersifat kebaikan antara lain adalah Faith/Keyakinan (kotak 12). Tangga dianggap mewakili berbagai jenis sifat kebaikan sedangkan ular mewakili jenis sifat kejahatan. Bila mendarat di kotak dengan ular. Lying/Kebohongan (kotak 58). ular dan tangga yang berlainan. mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Rage/Kemarahan (kotak 84). Knowledge/Pengetahuan (kotak 76).setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak.1 Sejarah Ular Tangga Permainan ini adalah permainan hindu yang berasal dari india dan merupakan permaian moralitas. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Generosity/Dermawan (kotak 57). Drunkenness/Mabuk (kotak 62). 2. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870 Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga . Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Vulgarity/Ketidaksopanan (kotak 49).

Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE.1.2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) 2. karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME.1. Kebaikan akan membawa pemain ke tingkat lebih tinggi. Kotak yang berjumlah 100 mewakili tingkat Nirwana. Personal Digital Assistants (PDA’s) dan sejenisnya. J2ME biasa digunakan pada telepon seluler.1 Pengertian J2ME Merupakan lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. J2ME adalah bagian dari J2SE. 2.Kajian Teori (kotak 92). sedangkan kejahatan akan membawa pemain turun ke tingkat yang rendah dalam kehidupan. pager. Murder/Pembunuhan (kotak 73) dan Lust/Nafsu (kotak 99). Pada J2ME. Permainan ini digunakan untuk memberikan pengertian kepada anakanak tentang agama. Gambar 2. jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya. Pride/Kebanggaan (kotak 95). Arsitektur J2ME 6 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Kajian Teori 2.0 dibanding MIDP 1. Form. Pada saat ini terdapat MIDP 1. MIDP User Interface API memiliki API level tinggi dan level rendah.2. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax. sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan pengaksesan yang terbatas.0 adalah API untuk Multimedia. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas.2 MIDP User Interface API 2.midlet.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.3 MIDlet MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Gambar 2.0. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 7 .2 Mobile Information Device Profile(MIDP) Merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar splikasi sehingga antarmuka antara J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.0 dan MIDP 2.microediton. fitur tambahan MIDP 2. List dan TextBox yang merupaka ekstensi dari kelas abstrak Screen. API level rendah lebih memberikan kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai kehendaknya.3. sedangkan API kelas tinggi antara lain Alert.

Canvas memiliki metode paint(Graphics g) yang akan diakses setiap kali Canvas terbentuk dan metode repaint() dipanggil.3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet 2.lcdui. Metode repaint() digunakan untuk me-refresh Canvas. Metode yang ada dalam library javax. Semua elemen yang akan ditampilkan pada layar ponsel harus digambar pada Canvas menggunakan objek Graphics.1 Metode pada library javax.4.microedition. lcdui.4.1 Graphics dan Class Canvas Canvas digunakan untuk membuat antarmuka grafis level rendah.Canvas yang mendefinisikan Canvas adalah sebagai berikut: Tabel 2.4 Komponen-komponen J2ME 2.Kajian Teori Gambar 2.microedition.Canvas Metode int getWidth() Keterangan Mengembalikan Canvas Mengembalikan Canvas nilai nilai lebar tinggi int getHeight() 8 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .2. Dalam metode ini objek Graphics digunakan untuk menggambar pada Canvas.

lcdui. Gambar 2. Cara kerja objek Graphics adalah mengganti piksel-piksel layar dengan titik gambar yang baru.Graphics terdapat konstanta titik awal penggambaran sebagai berikut. int y.4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak Dalam library yang mendefinisikan javax. Graphics beberapa Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 9 .microedition. int width.Kajian Teori Metode Abstract g) void paint(Graphics Keterangan Menggambar pada Canvas menggunakan Graphics Melakukan gambar ulang pada Canvas Melakukan gambar ulang pada Canvas pada wilayan tertentu Mengeset tampilan menjadi layar penuh Canvas final void repaint() final void repaint(int x. Objek Graphics tidak perlu dibentuk (create) karena objek ini akan otomatis dibangkitkan saat objek Canvas terbentuk.int height) Void setFullScreenMode(boolean mode) Graphics adalah objek yang digunakan untuk menggambarkan gambar maupun string pada layar.

tapi kedua-duanya. int x2.Graphics Konstanta Graphics. 90:letak jarum jam 10 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .lcdui. int y.TOP dimana Graphics. dimana startAngle adalah titik awal penggambaran kurva (0:letak jarum jam diangka 3. int y1.HCENTER Graphics. Misalnya Graphics.BOTTOM Keterangan Sisi paling kiri dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi tengah dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi paling kanan dari Canvas dilihat secara Horizontal Sisi paling atas dari Canvas dilihat secara Vertikal Sisi tengah dari Canvas dilihat secara Vertikal Sisi paling bawah dari Canvas dilihat secara Vertikal Konstanta penggambaran itu tidak dapat dipakai hanya dengan satu buah sisi vertikal maupun horizontal. int y2) void drawArc(int x.TOP dilihat dari sisi vertikal Canvas.3 Metode penggambaran pada Graphics Metode void drawLine(int x1.LEFT Graphics. int width.VCENTER Graphics.y sebagai titik kiri atas seluas width x height. int height.TOP Graphics. Metode penggambaran pada Graphics adalah sebagai berikut.microedition. y2 Menggambarkan sebuah kurva dalam wilayah kotak yang berawal dari titik x. int startAngle. Tabel 2. int ArcAngle) Keterangan Menggambarkan garis dari titik x1.RIGHT Graphics.LEFT dilihat dari sisi horizontal Canvas dan Graphics. y1 ke titik x2.LEFT|Graphics.Kajian Teori Tabel 2.2 Konstanta Graphics javax.

int anchor) void drawString(String str. int height. int height) void fillRoundRect(int x. int width. int height.int height) void drawRoundRect(int x. y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar string str dengan x. int y. y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sebuah array berisi karakter dengan x. int arcHeight) void fillRect(int x. int anchor) void drawSubString(String str. int y. int offset. int anchor) void drawChars(char[] data. int y. int x. int y. int y. int arcWidth. Mengisi kurva di dalam wilayah kotak dengan warna Menggambar kotak dengan x. int width. int len. int offset. int arcHeight) void drawChar(char character. int x. y sebgai titik kiri atas seluas width x height dengan sisi lengkung didalam kotak seluas arcWidth x arcHeight Mengisi kotak dengan warna Mengisi warna kotak lengkung dengan Menggambar satu karakter dengan x. int y. int x. int startAngle. int width. y sebagai titik kiri atas penggambaran & anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Menggambar sub string str yang dimulai dari karakter ke offset Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 11 . int y. y sebagai titik kiri atas seluas width x height Menggambar kotak berisi lengkung dengan x.Kajian Teori Metode Keterangan diangka 12) dan arcAngle merupakan besar derajat kurva void fillArc(int x.int width. int width. int y. int arcWidth. int height. int length. int arcAngle) void drawRect(int x.

4 Atribut Font pada J2ME Mode (Style) STYLE_BOLD STYLE_ITALIC STYLE_UNDERLINE STYLE_PLAIN Jenis (Face) FACE_MONOSPACE FACE_PROPORTIONAL FACE_SYSTEM Ukuran (Size) SIZE_LARGE SIZE_MEDIUM SIZE_SMALL Metode yang terdapat dalam library yang mendefinisikan Font. int anchor) Keterangan ditambah satu dengan panjang karakter len. font digunakan untuk mendefinisikan mode sebuah karakter atau string ke layar.2 Font Sebuah Font digunakan pada antarmuka level rendah . javax. int x.2. int y. y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Font getFont() void setFont(Font font) void drawImage(image img. Atribut Font pada J2ME adalah. y sebagai titik kiri atas penggambaran dan anchor adalah konstanta titik awal penggambaran Mengembalikan nilai Font sekarang Mengeset nilai font Menggambar gambar dengan x. x. Tabel 2.Font adalah sebgai berikut 12 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . int y.Kajian Teori Metode int x.4. Font ini hanya dapat digunakan pada antarmuka pemakai level rendah seperti pada Canvas.microedition. int anchor) 2.lcdui.

lcdui. int Mengembalikan nilai tinggi offset.microedition. int length) kumpulan karakter ch dimulai dari indeks offset sepanjang length Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 13 . Mengembalikan nilai Font baru int syle.Font Metode Keterangan Static Font getFont(int face. int size) dengan spesifikasi masukan Static Font getDefaultFont() Int getFace() Int getstyle() Mengembalikan nilai font pada sistem Mengembalikan nilai jenis (face) Font yang digunakan Mengembalikan nilai kombinasi mode (style) atribut Font menjadi sebuah integer Mengembalikan nilai ukuran huruf Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah plain Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah bold Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah italic Mengembalikan true jika mode (style) yang digunakan adalah underline Mengembalikan nilai tinggi Font diukur dari garis dasar (baseline) Mengembalikan nilai kenaikan Font diukur dari garis dasar (baseline) sampai bagian atas karakter Mengembalikan nilai tinggi sebuah karakter tertentu Int getSize() Boolean isPlain() Boolean isBold() Boolean isItalic() Boolean isUnderlined() Int getHeight() Int getBaselinePosition() Int charWidth(char ch) Int charsWidth(char[] ch.5 Metode pada library javax.Kajian Teori Tabel 2.

Kajian Teori Metode Int stringWidth(String str) Keterangan Mengembalikan nilai tinggi String str Int substringWidth(String Mengembalikan nilai tinggi sub str. int offset. lcdui.javax.3 Form Form merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk memasukkan data.lcdui. Kumpulan item tersebut akan disimpan dalam sebuah array.4. Item[] items) int append(Image img) int append(Item item) int append(String str) void delete(int itemNum) Void insert(int itemNum) Keterangan Membuat sebuah Form baru dengan nama title Membuat sebuah Form baru dengan nama title dan elemen yang ada pada array items Menambahkan sebuah Image Menambahkan sebuah Item Menambahkan sebuah String str Menghapus sebuah item dengan indeks itemNum Memasukkan sebuah item kedalam Form dengan indeks itemNum 14 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Metode untuk mendefinisikan Form.6 Metode pada javax. int length) String str dimulai dari indeks offset sepanjang length 2.2.Form adalah sebagai berikut Tabel 2. dan pengaksesannya dengan menggunakan indeks.microedition. Form terdiri dari komponen yang biasa disebut dengan item.Form Metode Form (String title) Form (String title.microedition.

lcdui.microedition.Item Metode String getLabel() Void setLabel(String label) Keterangan Mengembalikan nilai label Item Mengeset label Item Metode yang terdapat pada javax.ItemStateListener. Pada beberapa item membutuhkan suatu antarmuka (interface) ItemStateListener yang berfungsi untuk merespon event yang dilakukan objek item dan memanggil metode itemStateChanged() untuk melakukan response dari event. Komponenkomponen yang termasuk dalam kelompok item adalah ImageItem. dan Gauge.Item.7 Metode pada javax. StringItem. DateField.4. adalah sebagai berikut javax. Tabel 2. Metode yang terdapat pada lcdui.Kajian Teori Metode Item get(int itemNum) Void set(int itemNum) Void setItemStateListener (ItemStateListener iListener) Int size() Keterangan Mengembalikan sebuah Item yang memiliki indeks itemNum Mengganti Item pada indeks itemNum dengan Item masukan Menambahkan sebuah ItemStateListener pada Form Mengembalikan jumlah item yang ada pada Form 2. adalah sebagai berikut Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 15 . TextField.microedition.microedition.lcdui. ChoiceGroup.2.4 Item Item merupakan kelompok besar dari elemen grafik yang dapat ditambahkan ke dalam objek Form. Item biasanya adalah objek-objek yang digunakan untuk memasukkan data pada Form.

Kajian Teori Tabel 2.8 Metode pada javax.microedition.lcdui.ItemStateListener
Metode Void itemStateChanged(Item item) Keterangan Dieksekusi jika Item mengalami perubahan event

Item memiliki beberapa konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item, konstanta tersebut adalah sebagai berikut Tabel 2.9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item
Tipe Item Item.BUTTON Keterangan Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol (button) Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai hyperlink Mode tampilan yang mengindikasikan bahwa item ditampilkan sebagai tombol normal

Item.HYPERLINK

Item.PLAIN

2.2.4.5 TextField Merupakan sebuah objek dalam form yang berfungsi sebagai masukan dari teks. Berbeda dengan TextBox yang merupakan subkelas dari Screen dan hanya dapat ditampilkan sendirian, TextField merupakan subkelas dari Item yang secara bersamaan dapat ditampilkan dengan item yang lain. Namun keduanya memiliki persamaan dalam kapasitas maksimum dan batasan (constraint). Tabel 2.10 Nilai batasan (constraint) pada TextField
Metode TextField.ANY TextField.EMAILADDR Keterangan Mengijinkan semua karakter ditulis pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa alamat email pada TextField

16

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Kajian Teori
Metode TextField.NUMERIC TextField.PHONENUMB ER TextField.URL TextField.PASSWORD Keterangan Hanya mengijinkan masukan berupa angka pada TextField Hanya mengijinkan masukan berupa nomor telepon pada TextField Hanya mengijinkan alamat berupa URL Biasanya digunakan dengan TextField.ANY atau TextField.NUMERIC dengan penulisan TextField.PASSWORD|TextField.ANY atau TextField.PASSWORD|TextField.NUMER IC. TextField.PASSWORD akan mengubahmasukan menjadi karakter asterisk untuk keamanan.

Metode yang ada pada lcdui.TextField , sebagai berikut

javax.microedition.

Tabel 2.11 Metode pada javax.microedition.lcdui.TextField
Metode TextField(String label, String text, int maxSize, int constraints) Void delete(int offset, int length) Void insert(char[] data, int offset, int length, int position) Void setChars(char[] data, int offset, int length) Void setString(String text) Keterangan Membuat sebuah TextField baru dengan label masukan Menghapus teks mulai dari indeks offset sepanjang length Memasukkan data pada indeks offset sepanjang length pada array ke posisi position pada TextField Mengganti isi TextField dengan data pada indeks offset sepanjang length Mengganti isi TextField dengan text

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

17

Kajian Teori
Metode Int getChars(char[] data) String getString() Int getConstraints() Void setConstraints(int Constraints) Int getMaxSize() Int setMaxSize(int maxSize) Int getCaretPosition() Int size() Keterangan Memasukkan isi TextField pada data Mengembalikan isi TextField Mengembalikan batasan (constraint) TextField Mengeset batasan (constraint) pada TextField Mengembalikan nilai kapasitas maksimum TextField Mengeset nilai kapasitas maksimum TextField Mengembalikan nilai posisi cursor pada TextField sekarang Mengembalikan nilai jumlah karakter yang ada pada TextField

2.2.4.6 ChoiceGroup ChoiceGroup merupakan kelompok yang dapat dipilih dengan menyeleksi pilihan yang ada dalam kelompok tersebut. ChoiceGroup menyediakan fungsi memilih elemen bagi pemakai seperti pada List. Namun terdapat perbedaan antar keduanya, List merupakan sub kelas dari Screen sedangkan ChoiceGroup sub kelas dari Item, ChoiceGroup tidak dapat menggunakan tipe Choice IMPLISIT sedangkan List bisa, dan perubahan even yang terjadi pada ChoiceGroup ditangkap oleh ItemStateListener dengan memanggil metode itemStateChanged() sedangkan pada List perubahan even akan ditangkap Command dengan memanggil metode commandAction() Metode-metode pada javax.microedition.lcdui. ChoiceGroup adalah sebagai berikut

18

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

int choiceType. String[] stringElements. Image imageElements) Int append(String stringPart. String stringElement.ChoiceGroup Metode ChoiceGroup(String label. Image elementNum imageElement) String getString(int elementNum) Image getImage(int elementNum) Mengembalikan nilai String yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan gambar yang terasosiasi dengan elemen pada indeks elementNum Mengembalikan nilai indeks dari elemen yang terpilih Mengeset elemen pada indeks elementNum sebagai elemen yang terpilih atau tidak Menyimpan status terpilih pada array masukan Int getselectedIndex() Void setSelectedIndex(int elementNum.lcdui. Image imageElement) Void set(int elementNum.12 Metode pada javax. Image imagePart) Keterangan Membuat ChoiceGroup baru tampa elemen Membuat ChoiceGroup baru dengan elemen yang ada pada stringElements dan gambar imageElements Menambah elemen choice group dengan teks stringPart dan gambar imagePart pada indeks terakhir Menghapus elemen pada indeks elementNum Menambahkan elemen pada indeks elementNum dengan teks stringElement dan gambar imageElement Void delete(int elementNum) Void insert(int ElementNum. String Mengganti elemen pada indeks stringElement.microedition.Kajian Teori Tabel 2. Boolean selected) Int getSelectedFlags(boolean[] selectedArray_return) Void setSelectedFlags(boolean[] Mengeset status terpilih pada Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 19 . int choiceType) ChoiceGroup(String label.

RMS memiliki orientasi record basis data yang sederhana sehingga MIDlet dapat menyimpan informasi dan mengaksesnya.EXCLUSIVE Choice.MULTIPLE Choice. dan record disimpansebagai array dari byte dalam sebuah record store.2.13 Tipe Choice pada ChoiceGroup Metode Choice.POPUP Choice. MIDlet yang berbeda dapat mengakses RMS yang sama. 20 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .TEXT_WARP_ON 2.Kajian Teori Metode selectedArray) Boolean isSelected(int elementNum) Keterangan ChoiceGroup seperti pada array masukan Mengembalikan true jika element pada indeks elementNum merupakan elemen yang terpilih Mengembalikan nilai jumlah elemen pada ChoiceGroup Int size() Tipe Choice yang dapat digunakan pada ChoiceGroup Tabel 2.5 RMS (Record Management System) Merupakan kumpulan record.TEXT_WARP_OFF Keterangan Hanya dapat memilih satu pilihan Dapat tidak memilih atau memilih lebih dari satu pilihan Tampilan menu ChoiceGroup akan muncul jika diklik Teks menu menggunakan fungsi warp dan dapat memilih lebih dari satu pilihan Teks menu menggunakan fungsi warp dan hanya dapat memilih satu pilihan Choice.

Byte ke-n Byte n Byte n ….Kajian Teori Gambar 2. Byte 0 Byte ke-1 Byte 1 Byte 1 ….14 Metode untuk mengambil informasi dari record store Metode Static RecordStore openRecordStore (String recordStoreName. javax. boolean Keterangan Membuka record store atau secara otomatis Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 21 . Byte 1 … … … …... RecordId ini biasanya digunakan untuk mengakases record seperti fungsi indeks pada pengaksesan array.5 Keterkaitan MIDlet dan Record Store Record yang disimpan dalam Record Store diakses berdasarkan recordId yang berupa integer.microedition.. RecordId 1 2 .rms.6 Penyimpanan record dalam Record Store Metode untuk mengambil informasi dari record store.RecordStore adalah sebagai berikut Tabel 2. Byte n Gambar 2. N Byte ke-0 Byte 0 Byte 0 . ….

int offset) RecordEnumeration enumerateRecords(RecordFilter filter.Kajian Teori Metode createIfNecessary) Keterangan membuat sebuah record store jika belum ada (bergantung boolean yang masukan) Menutup record store Void closeRecordStore() Static void seleteRecordStore(String Menghapus record store recordStoreName) Static String[] listRecordStores() Mengembalikan list dari record store yang dapat diakses oleh MIDlet Menambahkan record data mulai dari indeks offset sepanjang numBytes Mengganti record dengan id recordId diganti dengan newData dimulai dari indeks offset spanjang numBytes Menghapus sebuah record dengan id RecordId Mengembalikan array byte record dengan id recorded Menyalin record dengan id recordId ke array masukan mulai dari indeks offset Membangun sebuah enumerasi untuk mengambil record dari record store Menambahkan sebuah listener untuk mendeteksi Int addRecord(byte[] data. boolean keepUpdated) Void addRecordListener(RecordListener 22 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . byte[] buffer. byte[] newData. int offset. int numBytes) Void deleteRecord(int RecordId) Byte[] getRecord(int recordId) Int getRecord(int recordId. int numBytes) Void setRecord(int RecordId. int offset. RecordComparator comparator.

Kajian Teori Metode listener) Void removeRecordListener (RecordListener listener) Long getLastModified() Keterangan even yang diakibatkan perubahan record Menghapus listener Mengembalikan waktu terakhir record dimodifikasi Mengembalikan nama dari record store Mengembalikan nilai integer dari penanda record selanjutnya. biasanya digunakan untuk mengetahui indeks dari operasi penambahan record String getName() Int getNextRecordID() Exception Int getNumRecords() Keterangan Mengembalikan jumlah record yang berada pada record store Mengembalikan nilai ukuran dalam bentuk byte dari record dengan id masukan (recordId) Mengembalikan nilai ukuran dari record store dalam byte Mengembalikan nilai ukuran maksimum yang boleh dipergunakan dalam record store Mengembalikan versi terakhir dari record store Int getRecordsSize(int recordId) Int getSize() Int getSizeAvailable() Int getVersion() Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 23 .

Kajian Teori Exception pada record store adalah sebagai berikut.15 Exception pada record store Exception InvalidRecordIDException Keterangan Mengeluarkan pesan kesalahn jika record dengan id record yang dicari tidak ada dalam record store Mengeluarkan pesan kesalahan jika memasukkan atau mengubah sebuah record sedangkan kondisi record store telah penuh Mengeluarkan pesan kesalahan jika saat membuka atau menghapus sebuah record store yang tidak ada Mengeluarkan pesan kesalahan jika menutup koneksi record store tanpa membukanya terlebih dahulu RecordStoreFullException RecordStoreNotFoundException RecordStoreNotOpenException 24 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Tabel 2.

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 25 .Perancangan dan Pembuatan Sistem BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM 3. desain sistem yang digunakan terlihat seperti gambar berikut: Gambar 3.1 Desain Sistem secara global Permainan ini hampir sama dengan permainan ular tangga papan yang biasanya dijumpai. Data-data soal/pertanyaan ini nantinya akan ditampilkan pada saat tertentu dalam permainan.1 Perancangan Game Pada proyek akhir mengenai pembuatan mobile game edukasi ular tangga. RMS ini berisi data-data soal/pertanyaan yang dapat diisi oleh user. dan berupa soal Matematika. Pertanyaan yang menentukan apakah pemain bisa melanjutkan permainan menuju kotak selanjutnya. Ular maupun tangga juga sama. yang membedakan adalah terdapat pertanyaan. Dimana permaianan tersebut terhubung dengan sebuah Record Management System (RMS). user dapat memainkan permainan dari telepon selular. Dari desain sistem tersebut.

1. 2. 5. Aplikasi Daftar. digunakan untuk mengeset username dan password pada waktu pertama kali. Aplikasi Permainan. Aplikasi Login. digunakan untuk menampilkan siapa pembuat dari game Aplikasi Pertanyaan. 6. 6. sebagai autentifikasi memanajemen data soal/pertanyaan. 4. Aplikasi Permainan Baru. yang didalamnya terdapat 3 Pilihan Tingkat Permainan yaitu Mudah. digunakan untuk memanajeman data soal/pertanyaan. digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru. digunakan untuk melakukan pengaturan suara. Sedang dan Sulit. digunakan untuk menghapus data soal/pertanyaan yang ada. Aplikasi Pengaturan. dimana terdapat 2 pilihan Permainan. Aplikasi Tentang. untuk akan Aplikasi Tambah. antara lain. Yang didalamnya terdapat. 5. 3. 1. 26 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . 4. digunakan untuk mengubah data soal/pertanyaan. yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp. 2. Aplikasi Hapus. Aplikasi Ubah. 3. dimana ditampilkan semua data soal/pertanyaan. Hidup atau Mati Aplikasi Skor. dimana akan ditampilkan skor dengan nilai-nilai tertinggi dan siapa yang mendapat nilai-nilai tersebut Aplikasi Bantuan.Perancangan dan Pembuatan Sistem Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen pembangun utama. Aplikasi Pilih Permainan. Aplikasi Data-data Pertanyaan. yang didalamnya terdapat. permainan game merupakan cara melakukan 2. 1.

dan Class Diagram. Aplikasi Ubah Pass. yang berupa Use Case Diagram. 8.2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 27 .Perancangan dan Pembuatan Sistem 7. merupakan petunjuk utama dalam sebelum melakukan permainan Perancangan elemen-elemen pembangun tersebut akan dijelaskan melalui Unified Modelling Language (UML). digunakan untuk melihat password dari user sesuai dengan username yang diinputkan 3.2 berikut: Gambar 3. digunakan untuk mengubah password user. Aplikasi Lupa Pass. Aplikasi Petunjuk. Use Case Diagram secara keseluruhan terlihat seperti gambar 3. Activity Diagram.

dan Sulit. Ketiga pilihan tingkat tersebut dapat dimainkan sendiri atau bermain dengan 2 pemain dalam 1 handphone.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1. Yang membedakan adalah adanya pertanyaan yang akan muncul pada kotak yang telah ditentukanyang memiliki tingkat kesulitan Mudah. 28 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Gambar 3. Sedang. yaitu Mudah.1 Activity Diagram Menu Permainan Pada menu permainan terdapat 3 pilihan tingkat kesulitan. Sedang dan Sulit. Berikut merupakan activity diagram untuk menu bermain game.3 Activity Diagram Menu Permainan Skenario permainan dalam perancangan game diatas secara umum seperti pada permainan ular tangga biasa..

Dan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak tangga. maka pin pemain akan berpindah turun sesuai posisi ular.1. Skor awal pemain berjumlah 10. Sedangkan jika posisi pin pemain tepat berada pada kotak ular. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain. Pemain pertama akan mengacak dadu terlebih dahulu dan dilanjutkan dengan pemain kedua. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 29 . Pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain. dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor.1. begitu seterusnya. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan dan skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin. maka pin pemain akan berpindah naik sesuai tingkat tangga. Pemain akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1 Skenario Permainan 2 Pemain Papan permainan akan diacak setiap dimulainya permainan baru.

4 Flow Chart Permainan 2 Pemain 30 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.

Gambar 3.5 FSM Player dalam Permainan 2 Player Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 31 .1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.2 FSM Player Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari player/pemain ketika bermain pada pilihan Menu Permainan 2 Player.1.

Setelah pemain selesai melakukan giliran. Jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak ular. Jika pin pemain yang berhasil mencapai posisi finish pertama kali akan dinyatakan sebagai pemenang dan skor dapat disimpan sesuai nama keinginan pemain. 32 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . pemain akan dinyatakan kalah dan skor tidak dapat disimpan. dan apabila jawaban yang dipilih pemain salah pin pemain akan kembali ke posisi sebelumnya dan tidak ada penambahan skor. Apabila posisi terakhir pin pemain tepat berada pada kotak yang telah ditentukan (kotak soal) maka data soal/pertanyaan yang telah tersimpan pada recordstore akan di tampilkan secara acak sesuai tingkat kesulitan yang dipilih oleh pemain. Data soal/pertanyaan ditampilkan hanya untuk pemain. Pemain ataupun komp akan diberikan kesempatan mengacak dadu kembali jika nilai dadu yang keluar sama dengan 6. skor akan ditambahkan sebanyak 10 poin dan pemain di beri kesempatan mengacak dadu 1 kali lagi. Skor awal pemain berjumlah 10. Jika pemain berhasi menjawab dengan benar soal tersebut maka posisi terakhir dari pin pemain akan tetap dipertahankan.1. data soal/pertanyaan tidak akan ditampilkan. maka pin pemain/pin komp akan berpindah naik sesuai tingkat tangga. komp mulai mengacak dadu.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1. maka pin pemain/pin komp akan berpindah turun sesuai posisi ular.3 Skenario Permainan Lawan Komp Papan permainan akan diacak dan pemain akan selalu mendapatkan giliran pertama setiap dimulainya permainan baru. Dan jika posisi pin pemain/pin komp tepat berada pada kotak tangga. Apabila komp mencapai posisi finish terlebih dahulu. Tapi apabila posisi terakhir pin komp berada pada kotak soal. Pemain akan mengacak dadu dan nilai dari dadu digunakan sebagai banyaknya step/langkah tiap pin pemain.

6 Flow Chart Permainan Lawan Komp Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 33 .Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.

Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.7 FSM komp dalam Permainan Lawan Komp 34 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1.1.4 FSM Komp Berikut merupakan gambar Finite State Machine (FSM) dari komp pada Menu Permainan Lawan Komp.

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1. Terdapat 3 menu utama.8 Class Diagram Menu Utama Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 35 . UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() MenuUtama cmdPilih cmdKeluar alert gbrMenuPermainan gbrMenuPertanyaan gbrMenuPetunjuk MenuUtam a() commandAction() prosesMenu() Gambar 3. yaitu Menu Permainan.2 Class Diagram Menu Utama Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama yang berfungsi sebagai menu utama. Menu Pertanyaan dan Petunjuk.

9 Class Diagram Menu Utama Game 36 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. UTEdu display gambarSplash is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGam e2P() tampilGam eComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuNewUs er() tampilMenuPas sword() tampilMenuLis t() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPem enang() mundur() MenuUtamaGame cmdPilih cmdKembali gbrMenuNewGame gbrMenuPengaturan gbrMenuHighScore gbrMenuBantuan gbrMenuAbout MenuUtamaGam e() commandAction() proses Menu() Gambar 3.3 Class Diagram Menu Utama Game Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Utama Game. yang merupakan menu-menu dalam permainan.1.

4 Class Diagram Menu Permainan Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Permaianan.1.10 Class Diagram Menu Permaian (a) Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 37 . MenuGam eUT Edu tipePermainan alert cmdPilih cmdKembali gbrMenu2Pemain gbrMenuLawabKomp MenuGameU TEdu() com mandAc tion() pros esMenu() GameUT EduComp m ulai lay erManager tiledPapan pinPem ain pinPem ain2 cm dKeluar posisi_x1 posisi_y 1 posisi_x2 posisi_y 2 posisi_x1mundur posisi_y 1mundur posisi_x2mundur posisi_y 2mundur pencetan tekanan daduN y a daduN y aKomp noPapan noMap generat or thread keluarPert any aan alert GameUTEduCom p() st art() jalan() st op() f inishP() m at i() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posisiU larTangga() posisiPertany aanP1() tekanTombol() langkahMundur() ac akD adu() createPapan() commandAc tion() UT Edu dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI m age() sort ing() cekDataAwal() tampilMenuU tama() tampilMenuPet unjuk() tampilMenuU tamaGam e() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGam e() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout () tampilMenuH elp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass () tampilMenuN ewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTam bah() tampilMenuEdit () tampilMenuU pdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur() Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

Perancangan dan Pembuatan Sistem MenuGameUT Edu tipePermainan alert cmdPilih cmdKembali gbrMenu2Pemain gbrMenuLawabKomp MenuGameU TEdu() commandAc tion() pros esMenu() GameUT EduComp mulai lay erManager tiledPapan pinPemain pinPemain2 cmdKeluar posis i_x1 posis i_y 1 posis i_x2 posis i_y 2 posis i_x1mundur posis i_y 1mundur posis i_x2mundur posis i_y 2mundur pencetan tekanan daduNy a daduNy aKomp noPapan noMap generator thread keluarPertany aan alert GameUTEduC omp() start() jalan() stop() f inis hP() mati() run() berjalanMajuP1() berjalanMajuP2() drawScreen() posis iU larTangga() posis iPertany aanP1() tekanTombol() langk ahMundur() ac akDadu() createPapan() commandAc tion() UT Edu dis play gambarSplash isSPlas h UTEdu() startApp() paus eApp() destroy App() getD isplay () createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUs er() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass() tampilBac aSoal() tampilJawabPlay er() tampilPemenang() mundur() Gambar 3.11 Class Diagram Menu Permaian (b) 38 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() pauseApp() des troyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur() MenuPertanyaan cmdPilih cmdKembali MenuPertanyaan() commandAction() pros esMenu() Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.12 Class Diagram Menu Pertanyaan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 39 .1.5 Class Diagram Menu Pertanyaan Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Pertanyaan.

13 Class Diagram Data Awal 40 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.6 Class Diagram Data Awal Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Data Awal yang berfungsi untuk memasukkan data pertanyaan untuk pertama kalinya jika tidak ada satupun pertanyaan yang tersedia. UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuLis t() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() DataAwal dis play rsPertanyaan rePertanyaan alert jum lahRecord DataAwal() lihatData() tam bahRecord() nambahSemua() bukaRecordPertanyaan() Gambar 3.

1.7 Tampil Class Diagram Menu Tampil Soal Gambar berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu MenuGam eU TEduLev el cm dKembali cm dPilihTingkat tingkatForm choicePilihTingkat st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit() UT Edu dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() pauseApp() dest roy App() getDis play () createI mage() sort ing() cekDataAwal() tam pilMenuU tam a() tam pilMenuPet unjuk() tam pilMenuU tam aGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingk atanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout () tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass () tam pilMenuN ewUser() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit () tam pilMenuU pdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur() T ampi l Soal VsKomp dis play tam pil cm dPilih pert any aan tingkatKes ulitan pilihanJ awaban jawabanBenar rs Pert any aan rePert any aan pointP1 total nilaiAc ak Tam pilSoal() com mandAc tion() tam pilRec ordTingkat() bukaR ecordPert any aan() showRecord() detail() ac ak() Gambar 3.14 Class Diagram Menu Tampil Soal (a) Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 41 .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

15 Class Diagram Menu Tampil Soal (b) 42 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem MenuGameU TEduLev el cm dKem bali cm dPilihTingkat tingk atF orm choic ePilihTingk at st rTingk at gbrMenuMudah gbrMenuSedang gbrMenuSulit MenuGam eU TEduLev el() com mandAc tion() m enuMudah() m enuSedang() m enuSulit () UT Edu dis play gam barSplas h isSPlas h UTEdu() st artApp() paus eApp() dest roy App() getD isplay () createI mage() sort ing() cekD ataAwal() tam pilMenuU tama() tam pilMenuPetunjuk () tam pilMenuU tamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkat anGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuH elp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuN ewUs er() tam pilMenuPass word() tam pilMenuList () tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuU pdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBac aSoal() tam pilJawabPlay er() tam pilPem enang() m undur() T am pi lSoal VsKom p dis play tam pil cm dPilih pert any aan tingk atKesulit an pilihanJ awaban jawabanBenar rs Pertany aan rePertany aan point P1 total nilaiAcak TampilSoal() commandAc tion() tam pilRecordTingk at () bukaRec ordPertany aan() showRecord() detail() ac ak () Gambar 3.

8 Class Diagram Pemenang Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Pemenang UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePas s() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur() Pemenang mulai bekgron thread cmdKeluar pemenang Pemenang() loadGambar() start() stop() berhenti() run() paint() commandAction() Gambar 3.16 Class Diagram Pemenang Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 43 .1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

9 Class Diagram Nama Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Nama UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPass() tampilMenuNewUser() tampilMenuPassword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass() tampilMenuLupaPass() tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur() Nama display tambahForm skorForm listTampil cmdKeluar cmdKembali rsHighScore reHighScore inputNama Nama() lihatData() nambahSemua() commandAction() tambahEntri() tambahRecord() tampilSkor() tampilRecord() bukaRecordHighScore() Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.17 Class Diagram Nama 44 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.10 Class Diagram Comparator Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Comparator UTEdu display gambarSplas h is SPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() des troyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGam e2P() tam pilGam eComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s() tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass () tam pilMenuLupaPas s() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() Comparator tem p bais dis Comparator() compare() Gambar 3.1.18 Class Diagram Comparator Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 45 .

UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGame() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPas s () tam pilMenuNewUs er() tam pilMenuPas sword() tam pilMenuList() tam pilMenuTambah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePas s() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur() MenuPetunjuk backCom mand MenuPetunjuk() commandAction() Gambar 3.11 Class Diagram Menu Petunjuk Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Petunjuk.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.19 Class Diagram Menu Petunjuk 46 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

12 Class Diagram Menu Tentang Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Tentang/About UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() startApp() pauseApp() destroyApp() getDisplay() createImage() sorting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGam e() tam pilMenuTingkatanGam e() tam pilGame2P() tam pilGameComp() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass() tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPem enang() mundur() MenuAbout backCom mand MenuAbout() comm andAction() Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.20 Class Diagram Menu Tentang/About Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 47 .

13 Class Diagram Menu Help Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Bantuan/Help UTEdu dis play gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDis play() createImage() s orting() cekDataAwal() tam pilMenuUtama() tam pilMenuPetunjuk() tam pilMenuUtamaGam e() tam pilMenuGame() tam pilMenuTingkatanGame() tam pilGame2P() tam pilGameCom p() tam pilMenuPengaturan() tam pilMenuAbout() tam pilMenuHelp() tam pilMenuLogin() tam pilMenuLoginPass() tam pilMenuNewUser() tam pilMenuPassword() tam pilMenuList() tam pilMenuTam bah() tam pilMenuEdit() tam pilMenuUpdatePass() tam pilMenuLupaPass () tam pilBacaSoal() tam pilJawabPlayer() tam pilPemenang() mundur() MenuHelp backCommand MenuHelp() comm andAction() Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.21 Class Diagram Menu Bantuan/Help 48 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1.

22 Class Diagram Menu Setting Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 49 .1.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.14 Class Diagram Menu Setting Berikut merupakan gambar dari Class Diagram Menu Setting UTEdu display gambarSplash isSPlash UTEdu() s tartApp() paus eApp() destroyApp() getDisplay() createImage() s orting() cekDataAwal() tampilMenuUtama() tampilMenuPetunjuk() tampilMenuUtamaGame() tampilMenuGame() tampilMenuTingkatanGame() tampilGame2P() tampilGameComp() tampilMenuPengaturan() tampilMenuAbout() tampilMenuHelp() tampilMenuLogin() tampilMenuLoginPas s() tampilMenuNewUser() tampilMenuPas sword() tampilMenuList() tampilMenuTambah() tampilMenuEdit() tampilMenuUpdatePass () tampilMenuLupaPass () tampilBacaSoal() tampilJawabPlayer() tampilPemenang() mundur() MenuSetting cmdPilih cmdKembali MenuSetting() commandAction() proses Menu() Gambar 3.

16 Activity Diagram Menu Skor Skor setiap permainan akan ditampilkan pada Menu Skor.24 berikut 50 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . skor dan juga tingkat permainan yang dimanikan. Skor tertinggi akan ditampilkan pada tingkat teratas.1.1. Pada menu skor ini akan ditampilkan nama pemain. Gambar 3. Activity diagram pada pengaksesan Menu Skor terlihat dalam gambar 3.15 Activity Diagram Menu Pengaturan Pada menu pengaturan terdapat pilihan yang digunakan untuk memilih suara hidup atau mati sewaktu bermain. Berikut merupakan activity diagram untuk pengaksesan Menu Pengaturan.23 Activity Diagram Menu Pengaturan 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.

1.24 Activity Diagram Menu Skor 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. Activity diagram pada pengaksesan Menu Bantuan terlihat dalam gambar 3.17 Activity Diagram Menu Bantuan Menu ini berisikan cara/bantuan kepada pemain untuk dapat memainkan game.25 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 51 .

1.18 Activity Diagram Menu Tentang Pada Menu Tentang terlihat siapa pembuat game.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.25 Activity Diagram Menu Bantuan 3. Pada gambar 3.26 terlihat activity diagram untuk pengaksesan Menu Tentang 52 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. dengan melakukan Login terlebih dahulu. Activity diagram pada pengaksesan Menu Login terlihat seperti pada gambar 3.26 Activity Diagram Menu Tentang 3.19 Activity Diagram Menu Login Pada menu ini user yang telah terdaftar dapat memanajemen data soal/pertanyaan antara lain penambahan.1.27 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 53 . pengubahan ataupun penghapusan data soal/pertanyaan.

1. Activity diagram pada pengaksesan Menu Tambah terlihat pada gambar 3.20 Activity Diagram Menu Tambah Menu Tambah digunakan untuk menambah data soal/pertanyaan baru yang nantinya akan ditampilkan pada permainan game.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.27 Activity Diagram Menu Login 3. Pada activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan.28 54 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Gambar 3.21 Activity Diagram Menu Ubah Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada/tersedia dapat diubah.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3. Pada gambar activity diagram berikut diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan.28 Activity Diagram Menu Tambah 3. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 55 .29 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah.1.

Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.1.22 Activity Diagram Menu Hapus Pada menu ini data soal/pertanyaan yang ada dapat dihapus.30 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan 56 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .29 Activity Diagram Menu Ubah 3. Activity diagram pada pengaksesan Menu Hapus terlihat pada gambar 3.

31 dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 57 . Activity diagram pada pengaksesan menu ini terlihat seperti pada gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.23 Activity Diagram Menu Lupa Menu ini merupakan menu untuk menampilkan password user apabila user lupa pada passwordnya.30 Activity Diagram Menu Hapus 3.1.

Gambar 3.24 Activity Diagram Menu Ubah Pass Pada menu ini user dapat mengubah password yang digunakan pada Login.31 Activity Diagram Menu Lupa 3.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.32 menunjukkan activity diagram pada pengaksesan Menu Ubah Pass dan diasumsikan pemain telah memilih Menu Pertanyaan 58 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

yaitu Menu Permainan dan Menu Pertanyaan.33 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 59 .32 Activity Diagram Menu Ubah Pass 3.1.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.25 Activity Diagram Menu Petunjuk Menu ini menunjukkan informasi tentang 2 menu utama. Activity diagram pada pengaksesan Menu Petunjuk terlihat seperti pada gambar 3.

Jawaban Benar. Baik itu data soal/pertanyaan. 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.26. data user (password) ataupun data skor. Pilihan Jawaban 2. dan Tingkat Kesulitan. Pertanyaan.26 Perancangan Record Managemen System Record Management System(RMS) digunakan untuk penyimpanan data-data/informasi yang berhubungan dengan aplikasi game.33 Activity Diagram Menu Petunjuk 3.1 RMS Pertanyaan Beberapa record yang nantinya akan disimpan pada recordstore pertanyaan antara lain. 60 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .1. Pilihan Jawaban 1.1.

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.1.26.2 RMS Password Recordstore password berfunsi sebagai penyimpanan username dan password user, yang digunakan untuk syarat untuk melakukan pengolahan data soal/pertanyaan. Pada recordstore ini beberapa record yang akan disimpan antara lain, username dan password user itu sendiri.

3.1.26.3 RMS Skor Recordstore ini digunakan sebagai penyimpanan nilai/skor pemain ketika bermain game. Setiap pemain (bukan komp) yang dapat mencapai finish terlebih dahulu, maka skor akan disimpan. Beberapa record yang disimpan pada recordstore ini antara lain, nama, skor, dan tingkat kesulitan permainan.

3.2

Pembuatan Game

Pada proses pembuatan game terdapat beberapa tahap pembuatan, antara lain: 1. 2. Pembuatan Splash Screen Pembuatan Menu Permainan 1. Pembuatan Permainan Baru 1. 2. 3. 2. 3. 4. 5. 3. Pembuatan Permainan 2 Pemain Pembuatan Permainan Lawan Komp Pembuatan Tingkat Kesulitan Permainan

Pembuatan Pengaturan Permainan Pembuatan Skor Permainan Pembuatan Bantuan Permainan Pembuatan Tentang Permainan

Pembuatan Menu Pertanyaan 1. 2. Pembuatan Login Pertanyaan Pembuatan Daftar User

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

61

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. 4. 5. 6. 7. 4. Pembuatan Lupa Password User Pembuatan Tambah Pertanyaan Pembuatan Ubah Pertanyaan Pembuatan Hapus Pertanyaan Pembuatan Ubah Password User

Pembuatan Menu Petunjuk

Desain dari rancangan menu-menu tersebut (Menu Permainan, Menu Pertanyaan, Menu Petunjuk) akan terlihat seperti pada gambar berikut

Gambar 3.34 Desain dan Rancangan Menu Permainan

62

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

Perancangan dan Pembuatan Sistem
Permainan Pertanyaan Petunjuk Splash Screen Keluar

Pilih

Keluar

Daftar Username Password Konfirmasi

Login Password

Lupa Password Username

Ok

Keluar

Login

Lupa?

Lihat

Keluar

Kembali End Tambah Data
Pertanyaan Pilihan Jawaban

Ubah Data
Pertanyaan Pilihan Jawaban Jawaban Benar Tingkat Kesulitan

Data Soal/ Pertanyaan

Jawaban Benar Tingkat Kesulitan

Data Soal/ Pertanyaan

Pilihan

Keluar

Simpan

Kembali

Ubah

Kembali

Hapus

Ubah Password Password Lama Password Baru Konfirmasi

Ubah

Kembali Kembali

Gambar 3.35 Desain dan Rancangan Menu Pertanyaan

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile

63

37 Tampilan Splash Screen Game 64 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . maupun pembuat game tersebut. Gambar 3.Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.2.36 Desain dan Rancangan Menu Petunjuk 3.1 Display Splash Screen Splash screen akan ditampilkan sebagai pembuka game dan berbentuk grafis dengan gambar yang menunjukkan informasi tentang nama game. versi.

next=next. 3. this. Displayable next. dan Menu Petunjuk yang berisi petunjuk tentang kedua menu sebelumnya.Perancangan dan Pembuatan Sistem Splash screen akan keluar dalam selang waktu beberapa detik sebelum menu utama ditampilkan.display=display. this. Sedangkan jedaWaktu diunakan untuk memberikan berapa lama waktu splash screen akan ditampilkan.jedaWaktu=jedaWaktu. this.IMPLICIT). public SplashScreen(Display display. Menu Pertanyaan. this. } Parameter Display digunakan untuk menampilkan ke layar. display.38 Tampilan Menu Utama public MenuUtama(UTEdu midlet){ super("UTEdu". Image merupakan parameter dimana sebuah gambar akan dipanggil. int jedaWaktu){ timer = new Timer(). parameter Displayable berfungsi untuk menunjuk ke menu selanjutnya setelah splash screen selesai. this.gambar=gambar.2. Image gambar.setCurrent(this). yaitu Menu Permainan.2 Display Menu Utama Pada Menu Utama ini terdapat 3 sub menu. this.midlet=midlet Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 65 . Choice.setFullScreenMode(true). Gambar 3.

Perancangan dan Pembuatan Sistem try{ gbrMenuPermainan=Image. Skor. append("Pertanyaan". addCommand(cmdPilih). try{ gbrMenuNewGame=Image.png"). Gambar 3. }catch(Exception e){} append("Permainan". gbrMenuPertanyaan=Image. addCommand(cmdKeluar).png"). antara lain Permainan Baru.png"). setCommandListener(this).png").2.gbrMenuPertanyaan).3 Display Menu Permainan Pada menu ini terdapat beberapa menu-menu utama game.createImage("/1-. 66 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .gbrMenuPermainan).IMPLICIT).39 Tampilan Menu Utama Game public MenuUtamaGame(UTEdu midlet){ super("UTEdu Menu". Yang memiliki 3 pilihan yaitu Permainan. this. gbrMenuPengaturan=Image. Choice. gbrMenuHighScore=Image. } List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. gbrMenuPetunjuk=Image. Pertanyaan dan Petunjuk.createImage("/3-.png").createImage("/2-. append("Petunjuk".createImage("/1-. 3.createImage("/2-. Bantuan dan Tentang.png").midlet=midlet.gbrMenuPetunjuk).createImage("/3-. Pengaturan.

append("Skor". append("Tentang". Pengaturan.createImage("/4-. }catch(Exception e){ } append("Permainan Baru". gbrMenuBantuan). addCommand(cmdPilih). Tingkat kesulitan inilah yang nantinya akan menentukan jenis soal yang akan ditampilkan dalam permainan. yaitu Mudah (merupakan soal-soal untuk anak kelas 1-2). Bantuan dan Tentang. dan Sulit (merupakan soal-soal untuk anak kelas 5-6). Soal-soal tersebut didasarkan pada kurikulum pembelajaran tingkat sekolah dasar. } List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT. setCommandListener(this). 3. append("Pengaturan". gbrMenuAbout). Skor.createImage("/5-. Gambar 3.4 Display Menu Tingkat Kesulitan Menu ini akan menampilkan 3 pilihan tingkat kesulitan. Dan memimiliki 5 pilihan yaitu Permainan Baru.png"). gbrMenuAbout=Image.gbrMenuPengaturan).2.png"). addCommand(cmdKembali). Sedang (merupakan soal-soal untuk anak kelas 3-4). append("Bantuan".Perancangan dan Pembuatan Sistem gbrMenuBantuan=Image.gbrMenuHighScore).gbrMenuNewGame).40 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 67 .

append("Sulit". yaitu 2 Pemain atau Lawan Komp.. tingkatForm.41 Tampilan Menu Pilih Permainan 68 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . choicePilihTingkat. choicePilihTingkat = new ChoiceGroup("Tingkat Kesulitan". choicePilihTingkat. tingkatForm. this.append("Mudah". dan Sulit.2. tingkatForm. Gambar 3. choicePilihTingkat.midlet=midlet. Choice. gbrMenuMudah). dengan tipe POPUP yang memiliki 3 pilihan yaitu Mudah.deleteAll(). gbrMenuSedang). Sedang. tingkatForm = new Form("Pilih Tingkat"). tingkatForm.5 Display Menu Pilih Permainan Menu ini akan menampilkan 2 pilihan permainan. . gbrMenuSulit).addCommand(cmdPilihTingkat)..addCommand(cmdKembali).POPUP).Perancangan dan Pembuatan Sistem public MenuGameUTEduLevel(UTEdu midlet){ super("Tingkat Permainan").append("Sedang".setCommandListener(this). Pada menu ini pemain dapat bermain dengan 2 Pemain atau bermain sendiri dengan melawan komp.. } Dalam menu tersebut akan ditampilkan menu pilihan (Choice). } public void isiNya(){ tingkatForm. 3.append(choicePilihTingkat).

Perancangan dan Pembuatan Sistem public MenuGameUTEdu(UTEdu midlet){ super("Pilih Permainan".png").6 Display Permainan Pada bagian ini akan dibahas dan ditampilkan display dari permainan. pin pemain dan juga pergerakan tiap pin pemain. Choice. 3.midlet=midlet.createImage("/1-. Dan memimiliki 2 pilihan yaitu 2 Pemain dan Lawan Komp.createImage("/2-. Baik papan. try{ gbrMenuLawanKomp=Image.IMPLICIT). this. gbrMenu2Pemain=Image.gbrMenuLawanKomp). append("2 Pemain".2. setCommandListener(this). } List menu yang ditampilakan berupa pilihan (Choice) dengan tipe IMPLICIT.png"). Gambar 3.42 Tampilan Game 2 Pemain Gambar 3.43 Tampilan Game Lawan Komp Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 69 . addCommand(cmdPilih). }catch(Exception e){} append("Lawan Komp".gbrMenu2Pemain). addCommand(cmdKembali).

1 . 1 . 1 . tangga miring kiri. 14. { 1 .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. 56. 43. 67. 1 . 1 . 14. }. 11. 1 . }. 1 . 53.. 1 . 1 . 1 . }. 48. }. Objek-objek tersebut antara lain pembangun objek tangga lurus. { 1 . 33. 64. 1 . 24. 82. 47. 1 . { 63. { 52. 1 . }. { 1 . 9 . Gambar 3. }.1 Display Papan Permainan Papan permainan tersusun dari tiled layer dengan ukuran 16 x 1. 61. 1 . 69. 70. 22. 59. 12. 17. 1 . 1 . }. 27. 1 . 23. 44. 49. 21. 1 . 1 . 15. 25. }. Private TiledLayer createPapan(int noPapan) throws Exception{ . 50. 1 . 1 . 77. 1 . 32. { 41. { 1 . 37. 60. 38. 68. 1 . 1 . 35. 83. 1 . 72. 36. 39. 1 . 1 . 1 . 1 . 40 51 62 1 1 1 1 1 1 1 1 73 84 }.6. 57. 26. 46. 1 . 1 . yang terbagi atas 85 pilihan objek. 1 . 1 . 13. 1 . } 70 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . }. 31. 79. 1 . 10. { 85. 1 .360 pixel. 20. 1 .. 18. 1 . { 74. 13. 8 . 80. 54. ular miring kanan. 1 . 76. 27. 1 .2. 65. 7 . 26. 58. 1 . 78. 4 . 81. 42. objek kosong dan objek bintang. 5 . ular lurus. banner atas. banner bawah.. { 1 . 1 . 1 . 45. ular miring kiri.. { 1 . 71. 2 . 55. }. }. 1 . }. { 85. 66. 34. tangga miring kanan. 75. 1 . 1 .44 Tiled Layer pada Ular Tangga dan Indeksnya Indeks akan dimasukkan ke dalam sebuah array dan dilakukan proses perulangan sehingga didapatkan suatu array 2 dimensi. if(noPapan==1){ int[][] map = { { 30.

} Terdapat 5 jenis papan berbeda yang telah ditentukan. Kelima jenis papan berbeda nantinya akan di acak setiap kali dimulainya permainan baru. i.6....47 Pin Pemain Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 71 .. i<kolom. } } }else if(noPapan==2){ ....2... }else{ . }else if(noPapan==4){ .... }else if(noPapan==3){ .2 Display Pin Pemain Pin pemain dibentuk dari sebuah gambar yang dijalankan oleh fungsi sprite.. Gambar 3.46 Contoh Tampilan Papan 2 3..Perancangan dan Pembuatan Sistem for(int i=0. map[i][j]). } return papan. j++){ papan. j<baris.setCell(j...45 Contoh Tampilan Papan 1 Gambar 3.. sehingga gambar yang ditampilkan terlihat bergerak.... i++){ for(int j=0. Gambar 3.

} Method diatas akan membangkitkan nilai random antara acakMin sampai acakMax.abs(acak.16).createImage("/player2. Return acakMin+Math. Nilai dadu dibangkitkan dari fungsi random/acak. 72 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .3 Display Nilai Dadu Dadu merupakan hal penting dalam permainan ular tangga.6. int acakMax){ Random acak = new Random().png").16.16). pinPemain2=new Sprite(gambarPin2. Image gambarPin2 = Image. } } 3. }catch(Exception e){ e.2.nextInt()%(acakMaxacakMin)). dimana nilai acakMin dan acakMax merupakan nilai minimum sampai nilai maksimun yang akan dibangkitkan. private int angka(int acakMin.printStackTrace(). pinPemain=new Sprite(gambarPin.png").2. data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore akan ditampilkan secara acak sesuai dengan tingkat kesulitan yang sebelumnya dipilih oleh pemain. 3.6.4 Display Tampil Soal Ketika posisi terakhir pemain tepat berada pada posisi kotak soal yang telah ditentukan.createImage("/player1.Perancangan dan Pembuatan Sistem public void gambar(){ try{ Image gambarPin = Image.16.

int jumlahAkhir=0. } catch(RecordStoreException e){ } nilaiAcak=acak(totalAwal. tampilRecordTingkat(nilaiAcak. int jumlahAwal=0.null. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 73 . } totalAkhir=jumlahAkhir. jumlahAwal=rePertanyaan.nextRecordId().Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.hasNextElement()){ jumlahAkhir=rePertanyaan. (totalAkhir)+1).ambilTingkatKesulitan()). bukaRecordPertanyaan().nextRecordId(). } Method diatas akan membangkitkan nilai random pada recordstore data soal/pertanyaan yang dimulai dari id/indeks terendah sampai id/indeks tertinggi.48 Tampilan Form Soal pada Permainan public void hasilPilihTingkat(){ nilaiAcak=0.f alse). midlet. try { rePertanyaan=rsPertanyaan. totalAwal=jumlahAwal. while(rePertanyaan.enumerateRecords(null.

g.TOP|Graphics.Poin:" + midlet. if(midlet.TOP|Graphics.LEFT). 90. } } 74 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .TOP|Graphics.setColor(56. 10.. g.drawString("Kamu kalah". 103.tampilPlayerPemenang(). 145). 103.equals("Player1")){ g.nilaiPointP1(). Gambar 3. 90.49 Tampilan Pemenang dan Poin public void paint(Graphics g){ .LEFT).setColor(56..setColor(56.Poin:" + midlet. 90. g. }else if(midlet.drawString("Player Menang.Poin:" + midlet. 145).equals("Player" )){ g. 10.TOP|Graphics. }else if(midlet.nilaiPointPlayer()..equals("Player2")){ g.LEFT). }else{ g. 10. g. 145).drawString("Player2Menang. 103.drawString("Player1 Menang. 145).Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.nilaiPointP2(). 10..6.tampilPlayerPemenang(). Graphics.LEFT). Graphics. 90. 103. Graphics.5 Display Pemenang Ketika pemain mencapai finish.. nilai skor dari pemain akan disimpan dan pemain dapat memasukkan nama sesuai keinginan. Graphics.setColor(56.tampilPlayerPemenangVsKomp().2.

dos.Perancangan dan Pembuatan Sistem Method diatas akan menggambarkan siapa pemenang yang mencapai finish terlebih dahulu. temp.toByteArray(). temp = baos. }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } } Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 75 . dos. maka skor akan disimpan pada recordstore. DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos). Sedangkan jika pin komp yang mencapai finish terlebih dahulu. 0. }catch(IOException ioe){ } try{ rsHighScore.writeUTF(namanya).writeInt(skornya). Gambar 3.int skornya.50 Tampilan Input Nama Pemain (Skor) public void tambahRecord(String namanya. try{ ByteArrayOutputStream baos = newByteArrayOutputStream().length).addRecord(temp. byte[] temp = null. dos.String tingkat) { bukaRecordHighScore(). tidak ada penyimpanan skor. Apabila pin pemain yang mencapai finish.writeUTF(tingkat).

DataInputStream disss = new DataInputStream(baisss).deleteAll(). while(rePass.equals(cekPass)) { tampilRecord().enumerateRecords(null. byte[] temp = null.getRecord(i). if(passAnda.readUTF(). alert. ByteArrayInputStream baisss = new ByteArrayInputStream(temp). false).setString ("Password tidak sesuai").51 Tampilan Login User public void cekValidasi(String passAnda){ bukaRecordPass().7 Display Pertanyaan 3. temp = rsPass. Gambar 3.2.nextRecordId(). }else{ alert.hasNextElement()){ int i = rePass.2. 76 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. null. try{ String cekPass = disss. passwordForm.7. try{ rePass = rsPass.1 Display Login Menu ini berfungsi sebagai form validasi antara password user dengan password yang telah tersimpan pada recordstore yang selanjutnya pemain akan dapat memanajemen data soal/pertanyaan.setTimeout(1000).

Gambar 3.deleteAll().Perancangan dan Pembuatan Sistem reset(). midlet.2. try{ rePertanyaan = rsPertanyaan.enumerateRecords(null. } }catch(IOException ioe){} } }catch(InvalidRecordIDException invID){ }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } } Pengecekan password terjadi pada if(passAnda. listTampil.false). byte[] temp = null.null. semua data pertanyaan yang telah tersimpan akan ditampilkan.2 Display Data Pertanyaan Pada menu ini.equals(cekPass)){ }.52 Tampilan Data Pertanyaan public void tampilRecord(){ bukaRecordPertanyaan().tampilMenuLoginPass(alert). Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 77 .setTitle("Data Pertanyaan").7. listTampil. 3. jika password sesuai maka record yang ada pada recordstore akan ditampilkan.

String tingkat = dis.null). }catch(InvalidRecordIDException invID) { invID.addCommand(cmdHapus).tampilMenuList(null). String jawaban1 = dis. listTampil. }catch(IOException ioe) { ioe.printStackTrace().nextRecordId(). } } listTampil.printStackTrace(). 78 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . temp=rsPertanyaan. ByteArrayInputStream bais=new ByteArrayInputStream(temp). midlet.Perancangan dan Pembuatan Sistem while(rePertanyaan. listTampil.readUTF().printStackTrace().addCommand(cmdGantiPin). pilihan jawaban pertama. }catch(RecordStoreException rse) { rse. null). listTampil. try{ String pertanyaan = dis.numRecords().addCommand(cmdTambah).readUTF(). String jawaban2 = dis. listTampil.hasNextElement()){ int i=rePertanyaan. jawaban benar dan tingkat kesulitan.readUTF(). pilihan jawaban kedua.addCommand(cmdKeluar).append("Jumlah Record:"+ rePertanyaan. String jawabanBenar = dis. DataInputStream dis=new DataInputStream(bais). listTampil. listTampil.readUTF().getRecord(i).setCommandListener(this).append(pertanyaan+" | "+jawaban1+" | "+jawaban2+" | "+jawabanBenar+" | "+tingkat. berupa pertanyaan. listTampil. } } Method diatas akan menampilkas semua data.readUTF().printStackTrace(). }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { rsnoe.addCommand(cmdEdit).

Data baru akan ditambahkan ke dalam recordstore rsPertanyaan Gambar 3.3 Display Tambah Data Pada menu ini user dapat memasukkan entri baru ke dalam recordstore sesuai dengan tingkat kesulitan yang diinginkan.writeUTF(tingkat).writeUTF(jawab2). }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { }catch(RecordStoreException rse) {} } Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 79 . try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). dos.addRecord(temp.length).toByteArray(). String jawab1. temp = baos. 0.7.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.writeUTF(jawab1). String jawab2. String tingkat){ bukaRecordPertanyaan().writeUTF(jawabBenar). dos. }catch(IOException ioe) { } try{ rsPertanyaan. temp. byte[] temp = null.2. dos.writeUTF(tanya).53 Tampilan Tambah Data public void tambahRecord(String tanya. String jawabBenar. dos. dos. DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos).

writeUTF(jawabBenar). dos. String jawab1. dos.writeUTF(jawab1).54 Tampilan Ubah Data public void updateRecord(int id. }catch(IOException ioe) { } try{ rsPertanyaan. dos.temp.writeUTF(tanya). try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe) { }catch(RecordStoreException rse) { } } 80 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .4 Display Ubah Data Pada menu ini user dapat mengubah data soal/pertanyaan yang ada pada recordstore.writeUTF(jawab2). String tingkat){ bukaRecordPertanyaan(). String jawab2. DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos).toByteArray(). String jawabBenar. byte[] temp = null.rebuild().Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. dos. rePertanyaan.2.setRecord(id. dos. temp. 0. temp = baos.length). String tanya.7.writeUTF(tingkat). Gambar 3.

}catch(IOException ioe) { } try{ rsPass. 0.temp. dos.rebuild(). rePass. temp.7. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 81 . String gantiNamaUser){ bukaRecordPass(). byte[] temp = null. 0.setRecord(id. }catch(RecordStoreNotOpenException rsnoe){ }catch(RecordStoreException rse){ } } Pada rsPass.toByteArray().length) password yang ada pada recordstore akan diset dengan pin baru dari user.writeUTF(gantiPinLama). temp.temp.55 Tampilan Ubah Password public void penggantianPassword(int id.writeUTF(gantiNamaUser).Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.setRecord(id.5 Display Ubah Pass Menu ini berfungsi apabila user ingin mengubah password Gambar 3. dos.length). DataOutputStream dos = new DataOutputStream(baos). String gantiPinLama.2. temp = baos. try{ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().

Gambar 3. String pilihan inilah yang nantinya akan dicek sewaktu permainan berlangsung.2. 82 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . diurutkan dari pemain yang mendapatkan nilai skor paling tinggi. }else if(c==cmdPilihPengaturan){ if(choicePilihSuara. }else{ strPengaturanSuara=new String("Mati").tampilMenuUtamaGame(null). 3. Hidup/Mati. } }else{ } } strPengaturanSuara akan mengeset string sesuai pilihan pemain.9 Display Skor Pada menu ini skor dari pemain akan ditampilkan.8 Display Pengaturan Pada menu ini user dapat mengatur suara dalam permainan.isSelected(0)){ strPengaturanSuara=new String("Hidup"). return.2.56 Tampilan Pengaturan public void commandAction(Command c.Perancangan dan Pembuatan Sistem 3. Displayable d){ if(c==cmdKembali){ midlet.

x1 = dis. } } } Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 83 . dis = new DataInputStream(bais).readUTF().readUTF().max(rec1. x2 = dis. try{ int maxsize = Math.length.readUTF().57 Tampilan Skor public class Comparator implements RecordComparator{ ………………… public int compare(byte[] rec1.readInt().readInt(). rec2.length).EQUIVALENT. dis. dis. dis.PRECEDES. dis. else if (x1 < x2) return RecordComparator. x2. if (maxsize > temp.FOLLOWS. }catch (Exception e){ return RecordComparator.readUTF(). bais = new ByteArrayInputStream(rec2). bais = new ByteArrayInputStream(rec1). dis = new DataInputStream(bais). if (x1 > x2) return RecordComparator.length) temp = new byte[maxsize].Perancangan dan Pembuatan Sistem Gambar 3.EQUIVALENT. byte[] rec2){ int x1. else return RecordComparator.

Tentang ataupun Petunjuk sama-sama menampilkan sebuah informasi.10 Display Bantuan Menu ini akan menampilkan informasi bantuan kepada pemain dalam bermain game. Gambar 3.59 Tampilan Tentang 84 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Yang menjadi perbedaan adalah Menu Tentang berisi informasi siapa pembuat game ini. Method diatas akan mensorting data skor secara desc.11 Display Tentang Antara Menu Bantuan.Perancangan dan Pembuatan Sistem Dengan menggunakan recordcomparator urutan highscore dapat diatur. Gambar 3.2.2.58 Tampilan Bantuan 3. 3.

Perancangan dan Pembuatan Sistem 3.12 Display Petunjuk Pada menu ini akan menampilkan petunjuk secara umum tentang menu Permainan dan menu Pertanyaan. Gambar 3.2.60 Tampilan Petunjuk Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 85 .

Perancangan dan Pembuatan Sistem .halaman ini sengaja dikosongkan - 86 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

8. Analisa tentang hasil pengujian program didasarkan atas mampu tidaknya game ini sebagai salah satu media pembelajaran anak-anak melalui kuesioner yang meliputi aspek rekayasa perangkat lunak.Pengujian Program dan Analisa BAB IV PENGUJIAN PROGRAM DAN ANALISA Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengujian program dan analisa hasil penggunaan program.2 Menu Utama pada Nokia E71 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 87 .1 Lingkungan Uji Coba Untuk menghasilkan uji coba yang optimal maka dibutuhkan lingkungan minimal dengan spesifikasi sebagai berikut: 1.1 Ujicoba Pada Handset Nokia E71 4. Ukuran Layar 176 x 208 pixel 3. Java Support MIDP v. pembelajaran dan komunikasi visual. 4.1 Splash Screen pada Nokia E71 Gambar 4.0 4.1 2.1. Gambar 4.2. Handphone Nokia dengan OS Symbian v.1.1. Karena ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih lebar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint.1. Pada handset ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik.

2. 88 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.1.1.5 Lawan Komp pada Nokia E71 Gambar 4.4 Tingkat Permainan pada Nokia E71 Gambar 4.3 Menu Permainan pada Nokia E71 Gambar 4.6 2 Player pada Nokia E71 4. Nokia E51 Pada handset Nokia E51 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan lancar dan baik. Sama seperti ukuran layar dari Nokia E71 memiliki resolusi yang lebih besar maka terdapat sisa layar putih yang tidak ter-paint.

11 Lawan Komp pada Nokia E51 Gambar 4.10 Tingkat Permainan pada Nokia E51 Gambar 4.12 2P pada Nokia E51 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 89 .9 Menu Permainan pada Nokia E51 Gambar 4.8 Menu Utama pada Nokia E51 Gambar 4.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.7 Splash Screen pada Nokia E51 Gambar 4.

semua fungsi dapat dijalankan dengan baik.16 Tingkat Permainan pada Nokia N70-1 90 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .15 Menu Permainan pada Nokia N70-1 Gambar 4.14 Menu Utama pada Nokia N70-1 Gambar 4.Pengujian Program dan Analisa 4.1.1. Gambar 4.3. Dengan ukuran layar yang pas semua gambar tertata dengan rapi. Nokia N70-1 Uji coba pada handset Nokia N70-1 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan sangat baik.13 Splash Screen pada Nokia N70-1 Gambar 4.

4. Ukuran layar dari Sony Ericsson W710 ini memiliki resolusi yang cukup pas. Sony Ericsson W710 Pada handset Sony Ericsson W710 ini aplikasi game dapat dimainkan dengan cukup baik. sehingga gambar terlihat merata pada seluruh layar. Gambar 4.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.20 Menu Utama pada SE W710 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 91 .1.1.19 Splash Screen pada SE W710 Gambar 4.18 2P pada Nokia N70-1 4.17 Lawan Komp pada Nokia N70-1 Gambar 4.

24 2 Player pada SE W710 4. cukup. penyajian data dan analisa deskriptif untuk mengelola data.23 Lawan Komp pada SE W710 Gambar 4.21 Menu Permainan pada SE W710 Gambar 4. penetapan variabel. penetapan responden.2 Analisa Game Analisa game ini dilakukan dengan metode penelitian survey. pengumpulan data. baik.22 Tingkat Permainan pada SE W710 Gambar 4. Hasil analisa kuesioner ini akan didapatkan nilai presentase (kurang. 92 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . dan baik sekali) kriteria tertinggi dan terendah masing-masing aspek dan juga nilai rata-rata (mean) dari masing-masing aspek.Pengujian Program dan Analisa Gambar 4.

1 Metode Pengambilan Data Pengujian dalam game ini menggunakan metode survey untuk pengambilan data menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data. Pada pengujian game ini terdapat beberapa variabel yang akan diamati. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) 2. dan tidak mudah hang/crash) dalam penggunaan (Game tidak mudah macet) 3. dan aspek komunikasi visual.2 Kriteria Variabel Variabel disini merupakan tanggapan pengguna setelah memainkan game ini. 4.2.2. antara lain pada aspek rekayasa perangkat lunak.2. Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat pemberi motivasi belajar bagi user (Memberikan semangat belajar) Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 93 .Pengujian Program dan Analisa 4.2.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini meliputi: 1. aspek pembelajaran.2. Tingkat reliabel atau handal (program dapat berjalan baik.2 Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran ini meliputi: 1. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) 4. 4.2. 2.

Jumlah responden adalah 30 orang anak Sekolah Dasar.2.2. 3. 3. 2. Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) 4.3 Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual ini meliputi: 1. 2.Pengujian Program dan Analisa 3. Tingkat visual (desain permainan. 4.2. Metode yang digunakan dalam pengambilan sampel responden adalah Sampel Berstrata atau Satisfied Sample. 4.4 Penentuan Skor/Nilai Pemberian nilai skor dari responden terhadap game ini sebagai media pembelajaran antara lain: 1. Dimana kelas digunakan sebagai stratanya dan tiap kelas diwakili oleh 5 orang anak.5 Kurang dengan skor 1 Cukup dengan skor 2 Baik dengan skor 3 Sangat Baik dengan skor 4 Format Kuesioner Format kuesioner yang diberikan kepada responden dan hasil quesioner dapat dilihat pada bagian lampiran 94 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . 4. warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) Tingkat audio pada game (Suara pada game menarik) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) 4.2.2.3 Penetapan Responden Responden merupakan anak sekolah dasar antara kelas 1-6.

1 Perhitungan dan Penyajian Data Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Tabel 4.Pengujian Program dan Analisa 4. 2.4 15.53 3 17 20 12 49 Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentase (%) 4 4 Keterangan : 1 – kurang 2 – cukup 3 – baik 4 – sangat baik Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1.6 54. Tabel 4.07 2.6 Mean 4 13 6 4 23 3.4% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 4+10 = 14 dan memiliki presentase sebesar (14/90)*100% = 15.3 4.1 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak sesuai kriteria masing-masing.43 3.3. 3.4 25.6% Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 95 . Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 4 dan memiliki presentase sebesar (4/90)*100% = 4.1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Pilihan/Tanggapan 1 2 4 10 14 90 4.

Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4. Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran 6. 7.43 Pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 54. tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 25. 5.6% .4% Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 23 dan memiliki presentase sebesar (23/90)*100% = 25.4% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3).53 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) dengan jumlah sebesar 3.6% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 4.25 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 96 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .4% .6% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) dengan jumlah sebesar 2.25 4% 26% 16% Kurang Cukup Baik Sangat Baik 54% Gambar 4.Pengujian Program dan Analisa 4. Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 49 dan memiliki presentase sebesar (49/90)*100% = 54. tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 15.

3.9 31. 2.2 Aspek Pembelajaran Tabel 4. Tabel 4.2 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek pembelajaran sesuai kriteria masing-masing setelah memainkan game. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 97 . Jumlah responden sebanyak 30 orang anak.2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran Pilihan/Tanggapan 1 2 1 7 1 Mean 3 27 13 13 4 2 10 16 3.9% 3.1 53 28 - Keterangan : 1 – kurang 2 – cukup 3 – baik 4 – sangat baik Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1.1 3.5 Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) Memberikan semangat belajar Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan Pelajaran Matematika Sekolah Dasar Jumlah Total Presentase (%) 10 9 90 58.03 3.Pengujian Program dan Analisa 4. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 1+7+1 = 9 dan memiliki presentase sebesar (9/90)*100% = 10% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58.

Pengujian Program dan Analisa 4.26 Diagram Aspek Pembelajaran 98 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . 6.03 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) dengan jumlah sebesar 3.1% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) dengan jumlah sebesar 3.1% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/ tanggapan baik (skor 3). Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 28 dan memiliki presentase sebesar (28/90)*100% = 31.9% . Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.5 pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58.26 0% 10% 31% Kurang Cukup Baik Sangat Baik 59% Gambar 4. tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 10% dan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 31. Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anakanak dalam memberikan nilai pembelajaran 5.

47 2. 4.2 20 1 1 2 Mean 4 2 5 13 18 90 3 16 21 16 53 14 3 17 3.9 18.Pengujian Program dan Analisa 4. 2.5 58. Jumlah responden sebanyak 30 orang anak. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 99 .3 Aspek Komunikasi Visual Tabel 4.2% Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 18 dan memiliki presentase sebesar (18/90)*100% = 20% Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 53 dan memiliki presentase sebesar (53/90)*100% = 58.9 Keterangan : 1 – kurang 2 – cukup 3 – baik 4 – sangat baik Pada tabel diatas dapat diketahui informasi antara lain: 1.3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual Pilihan/Tanggapan 1 Warna dan tampilan game menarik Suara pada game menarik Tampilan menu-menu game menarik Jumlah Total Presentase (%) 2. Tabel 4.3.9% 3.87 2. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 1+1 = 2 dan memiliki presentase sebesar (2/90)*100% = 2.3 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek komunikasi visual sesuai kriteria masing-masing.

9% Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) dengan jumlah sebesar 2. tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 18. tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase sebesar 20% .Pengujian Program dan Analisa 5.27 Diagram Aspek Komunikasi Visual 100 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .5 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria Tingkat visual (desain permainan.47 Pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 58. Dapat disimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran 6. warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) dengan jumlah sebesar 3.9% . Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 17 dan memiliki presentase sebesar (17/90)*100% = 18. Presentase-presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4. 7.9% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase sebesar 2.27 2% 19% 20% Kurang Cukup Baik Sangat Baik 59% Gambar 4.2% artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan/tanggapan baik (skor 3).

7 3 2.7 2. maka setiap aspek pun perlu diketahui mana aspek yang paling menonjol dan memiliki rata-rata tertinggi sehingga dapat diketahui apakah tiap-tiap aspek dapat membantu pembelajaran 1.4 Rata-rata Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no.3.7 2. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 3. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Data responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak Tabel 4.7 3 2.7 2 3 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 101 .3 3.Pengujian Program dan Analisa 4.4 Rata-rata per-Aspek Setelah jumlah presentase kriteria tertinggi pada masingmasing aspek dapat diketahui.

Pengujian Program dan Analisa no. Responden 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 Kriteria 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 4 3 3 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 2 3 1 4 1 3 2.7 3 Rata-rata 102 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .7 3 3 2.7 3 4 3 3 2 4 2.7 3 3.3 3 4 3 3.

Pengujian Program dan Analisa no. artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 – Kompabilitas Kriteria 2 3 3 3 2 2 2.5 3.3 3. Responden 29 30 1 3 4 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 – Usabilitas 2 – Reliabel Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 3.5 Rata-rata Aspek Pembelajaran Aspek Pembelajaran no.016667 Rata-rata 2.01 . Responden 1 2 3 1 3 3 3 Kriteria 2 4 4 4 3 4 3 3 3.3 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 103 .7 3.6 3 90. Aspek Pembelajaran Data responden terhadap aspek pembelajaran Tabel 4.

7 3 3.7 3.7 3 3.7 3.3 3 3 3.3 3 2.3 3.6 Rata-rata 104 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Pengujian Program dan Analisa no. Responden 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 1 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 4 4 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3.7 4 3.3 3.7 2.3 3.

7 2.21 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 105 .7 96.3 3.3 2.21 . artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range baik 3 – Kesesuaian Bidang Studi Kriteria 2 3 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 2.Pengujian Program dan Analisa no.3 3 3 3 3.7 3. Responden 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Jumlah Rata-rata Keterangan 1 – Interaktivitas 2 – Motivasi Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek pembelajaran sebesar 3.

Aspek Komunikasi Visual Data responden pada aspek komunikasi visual Tabel 4.6 Rata-rata Aspek Komunikasi Visual Aspek Komunikasi Visual no.7 3.3 3.7 3.3 3 2.3 3 Rata-rata 106 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .3 3 2 3 3 2 2.Pengujian Program dan Analisa 3.7 2. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2.

3 88.3 3 3 3.3 3 2.3 3 2.94 Rata-rata Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 107 .3 3 3.Pengujian Program dan Analisa no.3 3 3.7 3.7 3 2. Responden 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 Jumlah Rata-rata Kriteria 2 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3.2 2.7 3.

artinya nilai rata-rata tersebut masuk ke dalam range cukup Rata-rata dari ketiga aspek tersebut dapat dilihat pada tabel berikut Tabel 4. dari ketiga aspek tersebut ratarata telah ditanggapi oleh responden dengan baik (skor 3).94 3.7 Rata-rata Semua Aspek Aspek Jumlah Responden Jumlah Rata-rata Rekayasa perangkat Lunak Pembelajaran Komunikasi Visual Rata-rata 30 30 30 90.5 96.2 3.21 2. • Dapat diperhatikan bahwa tanggapan responden terhadap game ini terdiri atas 3 aspek. Sehingga.91.94 dan pada Aspek Rekayasa Perangkat Lunak memiliki nilai rata-rata sebesar 3.3 88.02.21 sedangkan nilai rata-rata terendah terdapat pada Aspek Komunikasi Visual dengan nilai sebesar 2. Dan dapat disimpulkan bahwa ketiga aspek tersebut dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran dalam bidang studi matematika. Pada Aspek Pembelajaran memiliki nilai rata-rata tertinggi sebesar 3. 108 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Pengujian Program dan Analisa Keterangan 1 – Visual 2 – Audio 3 – Layout Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata dari aspek komunikasi visual sebesar 2.02 3.06 Dari tabel tersebut dapat diperoleh.

3.3. dan aspek komunikasi visual) maka game ini memiliki kekurangan dan kelebihan antara lain. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware) (Game dapat dimainkan di handphone lain) Tingkat interaktivitas yang terjadi antara user dengan game (Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain)) Tingkat layout menu (tampilan menu) pada game (Tampilan menu-menu game menarik) 2. 2. warna) pada game (Warna dan tampilan game menarik) 3.2 Kekurangan 1. aspek pembelajaran. 4.Pengujian Program dan Analisa 4. 4.1 Kelebihan 1.5.5 Kelebihan dan Kekurangan Berdasarkan nilai rata-rata tertinggi dan terendah dari setiap kriteria (aspek rekayasa perangkat lunak. 3. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) Tingkat kesesuaian antara materi bidang studi (Matematika) pada game dengan materi bidang studi (Matematika) user (Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar) Tingkat visual (desain permainan.5.3. Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 109 .

halaman ini sengaja dikosongkan - 110 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Pengujian Program dan Analisa .

Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 111 . 4. Pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik yang berarti aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. Sedangkan pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan cukup artinya aspek ini cukup membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. Tanggapan responden terhadap ketiga aspek (aspek rekayasa perangkat lunak. Game lebih dikembangkan pada tingkat kompabilitas.2 Saran Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan yang mungkin dapat dilakukan pada game edukasi ular tangga ini adalah 1. 5.1 Kesimpulan 1. pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik artinya aspek ini dapat membantu anak-anak dalam memberikan nilai pembelajaran sekaligus bermain. dan aspek komunikasi visual) yang memberikan tanggapan terbanyak pada aspek Pembelajaran dan pada aspek Komunikasi Visual mendapat tanggapan paling sedikit dari responden. layout menu maupun keinteraktifan terhadap anak-anak/pengguna. 3. Berdasarkan penilaian responden terhadap game ini. Secara keseluruhan rata-rata dari ketiga aspek tersebut mendapat tanggapan baik dari responden.Kesimpulan dan Saran BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan data yang ada maka dapat diberikan kesimpulan dan saran sebagai berikut 5. 2. aspek pembelajaran. yang berarti game ini dapat memberikan nilai pembelajaran khususnya dalam bidang studi Matematika tingkat Sekolah Dasar dan sekaligus dapat bermain.

Kesimpulan dan Saran 2. melainkan materi-materi lainnya Pengembangan game dengan menggunakan koneksi bluetooth. 112 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . 3. Lebih dikembangkan bukan hanya untuk materi bidang studi matematika. sehingga jumlah pemain lebih banyak.

Daftar Pustaka DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.net diakses pada tanggal 19 Juni 2009 [7] [8] Arikunto. Jonathank dan Sing Li.lintasberita. 2007.ac.net. Carol.blog. Dunia Matematika untuk Kelas I SD/MI. Kismiantini dan Dyan Indrawati.centrin. Creating Mobile Games Using Java ME Platform to Put the Fun into Your Mobile Device and Cell Phone. New York: Apress [9] [10] [11] Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 113 .romisatriyowahono. New York: Apress. Suharsimi. 2005.friendster. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Hamer. Prosedur Penelitian SuatuPendekatan Praktek.id/?p=549 diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [6] http://www. 2008.id/~pawitmy/Modul%20kuliah%20MPS/ Modul%205.ft.%20metode%20penelitian%20survey.com/Sains/Perlukah_AnakAnak_Memiliki_Handphone diakses pada tanggal 3 April 2009 [2] http://eldido. Nur dan Defi Triratnawati.pdf diakses pada tanggal 17 Juni 2009 [4] http://www.com/2008/11/diskalkulia/ diakses pada tanggal 3 April 2009 [3] http://bdg. Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3. Beginning J2ME From Novice to Professional.slideshare. Jakarta: PT Rineka Cipta Fajariyah. 2008. 1998. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Knudsen.undip.net/pohjus/ midp-gui-development-alert-list-form-textbox-presentation diakses pada tanggal 5 April 2009 [5] http://industri.

Enterprise J2ME: Developing Mobile Java Applications. Bruce Park Avenue Greenwich: Manning Publications Co.S. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional White. Senang Matematika 2 Untuk SD/MI Kelas 2. Bersahabat dengan Matematika 6 Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. M dan Rosa A. 2008.D dkk. Y. Burhan dan Ary Astuty. Amin dkk. 2004. Yuan. Matematika 2. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto. A. Matematika 5 Untuk SD dan MI kelas 5. Michael Juntao. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Mustoha. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Purnomosidi dkk. Ayo Belajar Matematika Untuk SD dan MI kelas IV. Soenarjo. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. 2008.J. Y. 2002. 2008. Dadi dan Triyati. 2008. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Permana. Gemar Matematika 6. R. 2006. New Jersey: Prentice Hall Professional Technical Reference [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] 114 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sumanto. James dan David Hemphill. 2008. Gemar Matematika 5.D dkk.Daftar Pustaka [12] Mustaqim. Bandung: Informatika Bandung. Java 2 Micro Edition Java in Small Things. 2008. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Shalahuddin. 2008.

. Warna dan tampilan game menarik 2......... Saling memberikan manfaat (antara game dan pemain) 2.. Baik Sekali Arti angka : Lingkari pilihan anda. Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan pelajaran Matematika Sekolah Dasar Aspek Komunikasi Visual No Kriteria 1.. Format Kuesioner QUESIONER GAME EDUKASI ULAR TANGGA ________________________________________________ Kelas : ...... Aspek Rekayasa Perangkat Lunak No Kriteria 1... Memberikan semangat belajar 3.. 3. 1... Cukup 3... Game dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Game tidak mudah macet Game dapat dimainkan di handphone lain 1 1 1 Pilihan 2 2 2 3 3 3 4 4 4 Aspek Pembelajaran No Kriteria 1... Suara pada game menarik 3...... Baik 4. Kurang 2....Lampiran LAMPIRAN A... Tampilan menu-menu game menarik 1 1 1 2 2 2 Pilihan 3 3 3 4 4 4 1 1 1 2 2 2 Pilihan 3 3 3 4 4 4 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 115 .......... 2......

Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 1 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 Kriteria 2 4 3 3 3 2 4 3 2 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 1 3 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 116 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile . Tanggapan Responden terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak no.Lampiran B.

Responden 23 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 – Usabilitas 2 – Reliabel 3 – Kompabilitas 1 4 3 3 4 4 3 3 4 Kriteria 2 3 3 2 4 3 3 3 3 3 2 3 1 4 1 3 2 2 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 117 .Lampiran no.

Lampiran C. Tanggapan Responden terhadap Aspek Pembelajaran no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 Kriteria 2 4 4 4 4 4 4 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 2 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 118 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .

Lampiran no. Responden 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 – Interaktivitas 2 – Motivasi 3 – Kesesuaian Bidang Studi 1 3 3 3 3 3 3 3 Kriteria 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 4 4 3 3 4 3 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 119 .

Tanggapan Responden terhadap Aspek Komunikasi Visual no. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 Kriteria 2 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 2 3 3 3 2 2 3 3 1 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 120 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .Lampiran D.

Lampiran no. Responden 24 25 26 27 28 29 30 Keterangan 1 – Visual 2 – Audio 3 – Layout 1 3 4 3 4 3 3 4 Kriteria 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile 121 .

Lampiran .halaman ini sengaja dikosongkan - 122 Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile .