Anda di halaman 1dari 3

Perancang Antarmuka harus memperhatikan beberapa faktor: apa keinginan dan harapan orang, apa batasan dan kemampuan

an fisiknya, bagaimana sistem penerimaan dan pemrosesan informasi mereka bekerja, dan apa yang dianggap menarik dan menyenangkan apa karakteristik dan batasan teknis dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer Antarmuka/user interface (UI) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu. UI yang baik adalah : - UI yang tidak disadari - memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut. Komponen utamanya: - Input - Output Perkembangan IMK Pengenalan GUI (Graphical User Interface) Perkembangan WWW (World Wide Web) Sejarah Desain Layar Prinsip-prinsip umum Perancangan UI : 1. Kesesuaian Pengguna (User Compatibility) Designer harus paham tentang pengetahuan psikologi dasar Berpikirlah sebagai user 2. Kesesuaian Prodak (Product Compatibility) Kompatibilitas antar produk harus diperhatikan dan dipertahankan (mengorbankan perubahan UI dimana sistem mungkin lebih kompatibel) Kinerja produk ditambah, UI/tampilan berkurang . 3. Kesesuaian Tugas (Task Compatibility) Struktur dan aliran sistem harus sesuai dan mendukung tugas user 4. Kesesuaian Alur Kerja (Work Flow Compatibility) Sistem harus diorganisasikan dengan baik sehingga dapat mem-fasilitasi transisi antar tugas user 5. Konsistensi (Consistency) Konsistensi membuat user berfikir dengan meng-analogi-kan dan memprediksi bagaimana melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya 6. Kebiasaan (Familiarity) Konsep, terminologi, pengaturannya di antarmuka harus bisa dipahami user dengan baik 7. Kesederhanaan (Simplicity) Kesalahan umum yang terjadi pada perancangan interface adalah berusaha untuk menyediakan SEMUA fungsionalitas Gunakan konsep defaults Jangan terlalu kompleks dan membingungkan user

8. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Users secara langsung dapat melihat aksinya pada objek yang terlihat. Cth : Ketika user menekan tombol K, maka huruf K akan muncul di layar. 9. Kontrol (Control ) Mesin jangan mengontrol user, Cth : Sistem peringatan bila terjadi kesalahan 10.WYSIWYG (What U see is What u get) Adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printedoutput atau file 11.Fleksibilitas (Flexibility) Mengijinkan makin banyak kontrol user dan mengakomodir skill user yang bervariasi. Cth : Penggunaan Mouse/Keyboard/Mousepen/dll oleh user 12.Responsif (Responsiveness) Komputer harus selalu merespon dengan segera setiap input dari user. Cth : Ketika user memberikan intruksi, komputer harus meresponnya dengan mengeksekusi intruksi. 13.Teknologi Kasat Mata (Invisible Technology ) User sebaiknya mengetahui sesedikit mungkin detil teknis bagaimana sistem diimplementasikan Biarkan proses bekerja di belakang layar, tanpa user ketahui secara detail. Cth : Pembangunan web menggunakan Dreamweaver. 14.Kesulitan (Robustness) Sistem sebaiknya mentolerir kesalahan manusia yang umum dan tidak dapat dihindar. Crash system harus diminimalisir, menyediakan recovery yang mudah dipahami jika terjadi crash. Cth : File Error, please press Enter to continue... 15.Perlindungan (Protection) User seharusnya memproteksi dari hasil-hasil yang menyebabkan bencana karena kesalahan umum manusia . Cth : Ketika menekan tombol delete, harusnya ada dialog konfirmasi. 16.Ease of Learning Sistem mudah dipelajari bagi pemula 17.Ease of use Sistem mudah digunakan bagi para expert. Memahami bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer : Siklus Tindakan Manusia 1. Membuat tujuan. 2. Membuat rencana kerja dan menerapkannya. 3. Hasil yang diambil kemudian dievaluasi Mengapa Orang Memiliki Masalah dengan Komputer 1. Terlalu banyak fleksibilitas. 2. Penggunaan jargon. 3. Tidak jelasnya desain.

4. Sulit dalam membedakan. 5. Perbedaan dalam strategi pemecahan masalah. Memahami karakteristik manusia yang penting dalam desain. Persepsi , Memori , Sensor penyimpanan, Visual ketajaman, Foveal dan Visi Peripheral, Proses Informasi, Mental Model, Kontrol Gerakan, Belajar, Keterampilan, Kinerja dalam memproses, dan Perbedaan Individu Pertimbangan Manusia dalam Desain Sistem Bisnis : Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna (The Users Knowledge and Experience ) Tugas dan Kebutuhan Pengguna (The Users Tasks and Needs ) Karakteristik Psikologis Pengguna (The Users Psychological Characteristics) Karakteristik Fisik Pengguna (The Users Physical Characteristics) Penerapan metode yang direkomendasikan untuk memperoleh pemahaman pengguna : Direkomendasikan menggunakan metode untuk mendapatkan pemahaman pengguna. Kunjungi lokasi pengguna, khususnya jika mereka asing bagi Anda, untuk memperoleh pemahaman tentang lingkungan kerja pengguna. Bicarakan dengan pengguna tentang masalah mereka, kesulitan, keinginan, dan apa yang bekerja dengan baik sekarang. Kontak langsung ;hindari mengandalkan perantara. Amati pengguna bekerja atau melaksanakan tugas untuk melihat apa yang mereka lakukan, kesulitan mereka, dan masalah mereka. Rekam saat pengguna bekerja atau melakukan tugas untuk menggambarkan dan mempelajari masalah dan kesulitan. Pelajari tentang organisasi kerja dimana sistem dapat diinstal. Apakah pengguna berpikir keras seperti sesuatu yang mereka lakukan untuk mengungkap rincian yang mungkin tidak lain yang dapat diminta. Coba lakukan pekerjaan tersebut sendiri . Mungkin mengekspos kesulitan yang tidak diketahui atau dinyatakan oleh pengguna. Siapkan survei dan kuesioner untuk mendapatkan sampel yang lebih besar dari pendapat pengguna. Menetapkan target sasaran untuk diuji perilakunya, sehingga memberikan ukuran untuk apa kemajuan yang telah dibuat dan apa yang masih diperlukan.