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EL CUBO DE RUBIK Y OTROS PASATIEMPOS MATEMATICOS


Pedro Alegr (pedro.alegria@ehu.es) a

INDICE 1. Introduccin. o 2. Grupos de permutaciones. 3. Puzzles de permutaciones. 4. Elementos de teor de grupos. a 5. Grafos de Cayley. 6. Estructura del grupo del cubo de Rubik.

1.

INTRODUCCION.

El cubo mgico, con su desconcertante habilidad para sembrar la confusin de forma instantnea a o a nos proporciona un ejemplo excelente de accin de un grupo sobre un conjunto. Probablemente o ya habr visto ud. el rompecabezas incluso es posible que tenga uno propio. Pero, en caso a negativo, ha aqu una breve descripcin. Se trata de un cubo dividido en 27 cubos pequeos o n dispuestos de 3 por cada arista. Dentro hay un mecanismo ingenioso que mantiene unidos a los cubitos de tal manera que se pueda girar cada una de las caras del cubo mgico alrededor de su a centro. Las caras visibles de los cubitos estn coloreadas; en su disposicin primitiva cada cara del cubo a o mgico, formada por nueve cuadraditos, es monocroma y las seis caras tienen colores diferentes. a Si se gira una cara y luego otra y otra, despus de cuatro o cinco movimientos los colores e aparecen completamente revueltos. Invariablemente surgen dos preguntas. La primera es cmo o funciona? Dejamos al lector el trabajo de descubrirlo por su cuenta. Necesitar la imaginacin desbordante a o del inventor del cubo, el Profesor Ern Rubik de Budapest, si quiere encontrar una respuesta o por la v del pensamiento. La segunda es cmo se puede resolver?, o sea, qu reglas sencillas a o e y fcilmente memorizables, sirven para devolver al cubo a su disposicin original partiendo de a o cualquier conguracin?. Aunque en la actualidad existen muchos algoritmos vlidos distintos o a no deseamos desilusionarle dndole detalles. Estas pginas intentan indicar el papel que juega la a a teor de grupos en el estudio del cubo mgico. En ellas se maneja el cubo como una ilustracin a a o excelente de la teor de acciones de grupos sobre conjuntos. a Segn escribi el propio Ern Rubik: u o o Para m este objeto es un ejemplo admirable de la belleza rigurosa, de la gran riqueza de las leyes naturales; es un ejemplo sorprendente de las posibilidades admirables del esp ritu humano para probar su rigor cient co y para dominar esas leyes... Es el ejemplo de la unidad de lo verdadero y de lo bello, lo que para m signican la misma cosa. Todo esto podr parecer exagerado a propsito de un simple juguete, pero conf a o o en que quienes, aprovechando sus posibilidades, intenten penetrar en este mundo cient co y asimilarlo, harn descubrimientos y sern de mi opinin. Mi conviccin a a o o ntima es que jugando con l, reexionando sobre l, podemos alcanzar algo de la e e lgica pura del Universo, de su esencia sin l o mites, de su movimiento perpetuo en el espacio y en el tiempo. Ah estn las palabras de ese hombre que naci en Budapest (Hungr en 1.944, hijo de ingeniero a o a) mecnico y mujer de letras (poetisa y artista), que estudi Bellas Artes, obtuvo el diploma de a o Ingeniero, diploma de designer (Artes Decorativas) y se dedic a la enseanza en la Escuela o n Superior... De cmo surgi su idea de crear el juego, y cmo se ha desarrollado en nuestros d o o o as dan fe las numerosas pginas de Internet dedicadas al Cubo. Slo mencionar como dato curioso a o e que las posiciones aproximadas y posibles en uno de ellos que tenga 3 3 eran de unas: 43,252,003,274,489,856,000. Aunque recomponerlo es, con la ayuda de un libro, bastante fcil. a

2.

GRUPOS DE PERMUTACIONES.

Una armacin no exagerada dice que los grupos miden la simetr El estudio de las simetr o a. as de guras geomtricas ilustran esta armacin. El cubo de Rubik y otros puzzles similares ponen e o de maniesto esta simetr a travs de manipulaciones mecnicas. a e a Una buena excusa para estudiar los grupos de permutaciones y, por extensin, los grupos nitos, o puede ser el construir un modelo terico para resolver puzzles del tipo del cubo de Rubik. Como o dijo Hilbert, el arte de hacer matemticas es escoger un buen ejemplo del cual aprender. As que a en nuestro caso, el ejemplo es el famoso (aunque ya no tanto) cubo de Rubik. A lo largo de este libro se ha puesto de maniesto, y todav insistiremos ms en ello, que la a a teor de grupos subyace en una sorprendente variedad de situaciones aparentemente alejadas a entre s Bsicamente, siempre que observemos algn tipo de simetr no debemos sorprendernos . a u a, que en esencia tengamos un grupo que sirva de modelo. No slo el cubo de Rubik tiene muchas o simetr la cristalograf la f as, a, sica de las part culas, incluso la distribucin de las plantas en una o siembra, son algunos ejemplos donde se presentan simetr Ya Einstein se preguntaba cmo as. o las matemticas, siendo al n y al cabo un producto del pensamiento humano independiente de a la experiencia, estn tan admirablemente adaptadas a los objetos reales. a Observemos algunos detalles bsicos sobre el cubo de Rubik y otros puzzles que hacen adecuado a el estudio de los grupos de permutaciones para obtener un contexto unicado de planteamiento y resolucin de los mismos. o Los pasatiempos que citaremos tienen en comn lo siguiente: se trata de puzzles que consisten u en varias piezas mviles conectadas a un mecanismo que controla sus posibles movimientos, y o que tienen las cinco caracter sticas siguientes: 1. Las piezas mviles pueden enumerarse de forma que cada movimiento del puzzle correso ponde a una unica permutacin de los nmeros {1, 2, . . . , n} que utilizamos para distinguir o u cada pieza. 2. Si una permutacin del conjunto anterior corresponde a ms de un movimiento del puzzle, o a entonces las dos posiciones alcanzadas por los dos movimientos deben ser indistinguibles. 3. Cada movimiento tiene un inverso, es decir existe otro movimiento que recompone el puzzle a la posicin de la que se hab partido. o a 4. Si dos movimientos corresponden a dos permutaciones cualesquiera, la secuencia de los dos movimientos consecutivos corresponde a la composicin de las permutaciones. o 5. Cada puzzle debe tener una posicin nal (o solucin) que quien lo realiza puede, en o o principio, alcanzar.

3.
3.1.

PUZZLES DE PERMUTACIONES.
Puzzle del quince de Sam Loyd.

Se trata de un cuadrado 4 4 con los quince primeros nmeros naturales (se elimina el nmero u u 16).

Cada cuadrado numerado representa un bloque deslizante que slo puede moverse al cuadrado o en blanco. Cada movimiento consiste en deslizar un cuadrado numerado sobre el cuadrado en blanco. Si representamos el cuadrado en blanco con el nmero 16, un movimiento ser una u a determinada permutacin del conjunto {1, 2, . . . , 16}. o Debemos observar que no toda posicin inicial tiene solucin (entendiendo por solucin conseguir o o o que cada cuadrado alcance una posicin determinada). Por ejemplo, las posiciones de las guras o siguientes no pueden alcanzarse desde una hasta la otra.

Vamos a detenernos un momento en la entretenida historia que afecta a este juego. A nales de la dcada de 1870, el puzzle hizo furor en los Estados Unidos y la ebre se extene di rpidamente, como una plaga. Tambin en Europa hubo muchos acionados a este juego, y en o a e cualquier lugar se ve a gente completamente absorta en el juego. Rpidamente se organizaron a a concursos y desaf en relacin a este puzzle. os o 5

En 1880 la ebre alcanz su punto culminante, pero pronto se enfri al entrar en escena las o o armas de la Matemtica. La teor matemtica que subyace en el puzzle prob que slo la mitad a a a o o de los problemas que pod plantearse ten solucin, independientemente de la estrategia an a o utilizada. Se vi claro entonces por qu los organizadores de los concursos ofrec esas enormes o e an recompensas a quienes resolvieran ciertos problemas. El inventor del puzzle fue Sam Loyd, un conocido autor de numerosos problemas de ingenio y multitud de puzzles. Curiosamente, no pudo patentar su invento pues la regulacin existente o ped que se enviara un modelo sobre el que se pudiera fabricar a partir de l un prototia e po. Cuando se le pregunt en la Ocina de Patentes si se pod resolver, l contest que era o a e o matemticamente imposible. Se le contes que, al no ser un modelo que funcionara, no pod a o a patentarse, lo que satiszo a Loyd. La explicacin a esto es que Loyd construy su modelo con las quince piezas en orden salvo o o las dos ultimas, la 14 y la 15, que las coloc intercambiadas. El problema que planteaba era o conseguir que todas las piezas estuvieran en orden, slo deslizando las piezas en el cuadro. o Los 1000 dlares ofrecidos a quien primero diera la solucin no se entregaron nunca; sin embargo, o o el inters de la gente dio pie a numerosas ancdotas al respecto. e e Veamos cules son los posibles movimientos en este puzzle. En gura suponemos que u, d, l, r, rea presentan los nmeros de arriba, abajo, izquierda y derecha del cuadrado libre, respectivamente, u y representa cualquier otro nmero. u

Hay cuatro movimientos bsicos: a U = colocar la pieza u en el lugar de 16, (u, 16). D = colocar la pieza d en el lugar de 16, (d, 16). L = colocar la pieza l en el lugar de 16, (l, 16). R = colocar la pieza r en el lugar de 16, (r, 16). Es fcil vericar que las cinco propiedades que denen un puzzle de permutacin se verican en a o este ejemplo. Como todos los movimientos son reversibles y cualquier sucesin de ellos puede dar como resulo tado la posicin I (todas las piezas en orden creciente) o la posicin II (todas las piezas en orden o o

salvo la 14 y la 15 que estn intercambiadas), toda la variedad de distribuciones de los nmeros a u se puede dividir solamente en dos clases disjuntas. Ahora bien, para saber si una posicin inicial pertenece a una clase o a la otra, basta contar el o nmero de inversiones entre las piezas (alteraciones en su orden natural, sumando el nmero de u u la la del cuadro vac Si dicho nmero es par, pertenece al modelo resoluble I, y si es impar, o). u al irresoluble II. En general, si el tablero del juego tiene n las y m columnas, el grafo del puzzle es siempre bipartito, es decir tiene dos componentes conexas, una de ellas formada por permutaciones pares y otra formada por permutaciones impares.

3.2.

Anillos h ngaros. u

Este puzzle consiste en dos o ms c a rculos que se entrecruzan, cada uno de los cuales tiene piezas numeradas (o coloreadas), algunas de las cuales pueden pertenecer a ms de un c a rculo. Un movimiento del puzzle consiste en girar un c rculo y, por tanto, todas las piezas contenidas en l. Las piezas estn igualmente espaciadas y las que estn en ms de un c e a a a rculo pueden moverse a lo largo de cualquiera de dichos c rculos. El objetivo del juego es, como usualmente, colocar las piezas en su posicin original. o Por simplicidad, consideraremos el puzzle que consiste en slo dos c o rculos, con seis piezas contenidas en cada uno de ellos, como se indica en la gura.

Las piezas con los nmeros 5 y 10 pueden moverse a lo largo de cualquier c u rculo. Observemos que cada movimiento corresponde a una unica permutacin de los nmeros {1, 2, . . . , 10}. Por o u ejemplo, girar el c rculo de la izquierda en sentido antihorario corresponde a la permutacin o i = (1, 2, 3, 4, 5, 10) y grcamente a la gura siguiente: a

Sin embargo, al girar el de la derecha en el mismo sentido, la permutacin es o d = (5, 6, 7, 8, 9, 10) lo que corresponde a la gura:

El producto de ambas permutaciones no es conmutativo, pues id = (1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10) di = (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9).

Se puede probar que una combinacin de estas dos permutaciones da un 3-ciclo, lo que, segn o u la teor de estos grupos, permite deducir que el puzzle tiene solucin para cualquier posicin a o o inicial.

3.3.

Equator.

Este puzzle consiste en tres bandas circulares situadas en una misma esfera, cada una de las cuales tiene 12 piezas cuadradas y cada banda intersecta a las dems segn un ngulo de 90 a u a grados. Cada par de c rculos se intersecta en dos puntos o nodos y en cada tal nodo existe una pieza del puzzle compartida por las dos bandas circulares. Hay pues un total de 6 nodos y el nmero total de piezas mviles es pues 3 12 6 = 30. u o Sobre la esfera se pinta un mapa de la tierra. La banda longitudinal recorre el ecuador, una banda vertical pasa a travs de Norteamrica y la otra a travs de Europa y Africa. Un movimiento e e e del puzzle consiste en girar una de las bandas en cualquier direccin. Sucesivos movimientos o pueden cambiar la orientacin de una pieza. Cuando las 30 piezas estn colocadas de modo que o a el puzzle es un mapa correcto de la Tierra, decimos que el puzzle est resuelto. a Para mayor facilidad en el dibujo, utilizaremos la proyeccin de Mercator para representar el gloo 1 2 3 4 5 6 7

bo terrestre. El puzzle tiene entonces las siguientes piezas, en la posicin resuelta: o

23 24

El nmero 1 corresponde as al polo norte y el 7 al polo sur. u Veamos cmo un movimiento afecta a la posicin de una pieza. Por ejemplo, un movimiento o o del ecuador corresponde a una unica permutacin del conjunto {1, 2, 3, . . . , 30}. Ahora bien, una o pieza, aun estando en su lugar, puede tener cualquier orientacin. Para asignar una orientacin, o o que es simplemente una indicacin sobre el ngulo en que la pieza est girada, daremos un o a a entero 0, 1, 2 3. En primer lugar, si una pieza no est en su posicin correcta, le daremos una o a o orientacin de 0. Si est en su posicin correcta, la orientacin ser 0, 1, 2 3 dependiendo del o a o o a o angulo que forma con la orientacin correcta, segn el esquema siguiente: o u

Por ejemplo, a una pieza que se encuentra girada 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj de su orientacin correcta, le asignaremos como orientacin un 3. o o En general, las piezas del puzzle se pueden representar mediante el producto cartesiano del conjunto de posiciones {1, 2, . . . , 30} y el del conjunto de orientaciones {0, 1, 2, 3}: S = {(m, n) : 1 m 30, 0 n 3}. 9

Cada movimiento corresponde a una unica permutacin del conjunto S, lo que equivale tambin o e a una permutacin del conjunto T = {1, 2, . . . , 120}. o Una ultima observacin: si una pieza est correctamente orientada, la pieza de sus ant o a podas tambin est correctamente orientada. e a Esquema de la estrategia de solucin: o En primer lugar, ignora la orientacin de las piezas. Trata de colocar las piezas en su posicin o o correcta. Una interesante propiedad de este puzzle es que un programa de ordenador utilizado en teor de grupos, el GAP, es muy eciente para resolver esta parte de la solucin (sobre todo a o porque no es tan eciente para resolver el correspondiente problema del cubo de Rubik). A continuacin, debemos conseguir la orientacin correcta mediante una lista de movimientos de o o los nodos (puntos donde los c rculos se intersectan) diseados para este propsito. No incluiremos n o aqu dicha lista pues no es nuestro objetivo en este libro divulgativo.

3.4.

Materball.

Se trata de una esfera con 32 piezas de 8 colores distintos. Supondremos que la esfera est en una a posicin ja en el espacio, centrado en el origen. Un camino geodsico del polo norte al polo sur o e se llamar l a nea longitudinal y un camino geodsico cerrado paralelo al ecuador se llamar l e a nea latitudinal. Hay 8 l neas longitudinales y 3 latitudinales. En coordenadas esfricas, las l e neas longitudinales forman ngulos que son mltiplos de /4, es decir, = n/4, n = 1, . . . , 8, y las a u l neas latitudinales estn a ngulos = n/4, n = 1, 2, 3. a a

3.5.

Cubo de Rubik 2 2.

El cubo de Rubik de bolsillo tiene seis caras, cada una de las cuales tiene 2 2 = 4 facetas, que hacen un total de 24.

10

Fijemos una orientacin del cubo de Rubik en el espacio. De este modo, podemos etiquetar cada o una de las seis caras como f (front), b (back), l (left), r (right), u (up), d (down), como en el dibujo. Tiene 8 cubos mviles. Cada cara del cubo est asociada a un corte de 4 subcubos que o a comparten una faceta con la cara. Cada cara, junto con los cuatro cubos que forman su corte, puede girarse 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Denotaremos este movimiento por la letra mayscula correspondiente a la letra que indica la cara. Por ejemplo, F indica el u movimiento que gira la cara de enfrente 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Las 24 facetas del cubo las nombraremos como indica la gura:

Cada una de ellas puede representarse por tres letras, xyz, donde x es la cara en la que se encuentra, e y, z indican las dos caras adyacentes a ella. De este modo, tenemos: Cara de enfrente: 9 = u, 10 = fru, 11 = d, 12 = frd; Cara de atrs: 17 = bru, 18 = blu, 19 = brd, 20 = bld; a Cara derecha: 13 = rfu, 14 = rbu, 15 = rfd, 16 = rbd; Cara izquierda: 5 = lbu, 6 = lfu, 7 = lbd, 8 = lfd; Cara superior: 1 = ulb, 2 = urb, 3 = ulf, 4 = urf; Cara inferior: 21 = dlf, 22 = drf, 23 = dlb, 24 = drb.

3.6.

Cubo de Rubik 3 3.

Mucho se ha escrito sobre el cubo de Rubik. Aqu unicamente introduciremos alguna notacin o bsica para hacer patente que el cubo es de hecho un puzzle de permutacin. a o

11

El cubo de Rubik tiene seis caras, cada una de las cuales tiene 3 3 = 9 facetas, para un total de 54 facetas. Denotaremos cada una de ellas como 1, 2, 3, . . . , 54 como sigue:

Entonces, los generadores correspondientes a las seis caras del cubo pueden escribirse en notacin o c clica disjunta como:

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= (17, 19, 24, 22)(18, 21, 23, 20)(6, 25, 43, 16)(7, 28, 42, 13)(8, 30, 41, 11);

B = (33, 35, 40, 38)(34, 37, 39, 36)(3, 9, 46, 32)(2, 12, 47, 29)(1, 14, 48, 27); L = (9, 11, 16, 14)(10, 13, 15, 12)(1, 17, 41, 40)(4, 20, 44, 37)(6, 22, 46, 35); R = (25, 27, 32, 30)(26, 29, 31, 28)(3, 38, 43, 19)(5, 36, 45, 21)(8, 33, 48, 24); U = (1, 3, 8, 6)(2, 5, 7, 4)(9, 33, 25, 17)(10, 34, 26, 18)(11, 35, 27, 19); D = (41, 43, 48, 46)(42, 45, 47, 44)(14, 22, 30, 38)(15, 23, 31, 39)(16, 24, 32, 40). El tamao del grupo generado por estas permutaciones es n 227 314 53 72 11 = 43,252,003,274,489,856,000. La notacin para las facetas ser similar a la usada para el cubo de Rubik 2 2. Las facetas de o a las esquinas tendrn la misma notacin y las de los ejes se denotarn por xy, donde x es la cara a o a en que se encuentra la faceta e y es la cara de la que la faceta es borde. Tomando como orden el sentido de las agujas del reloj y empezando con la esquina superior derecha de cada cara:

Delante: 19 = f ru, 21 = f r, 24 = f rd, 23 = f d, 22 = f ld, 20 = f l, 17 = f lu, 18 = f u; Detrs: 35 = blu, 37 = bl, 40 = bld, 39 = bd, 38 = brd, 36 = br, 33 = bru, 34 = bu; a Derecha: 27 = rbu, 29 = rb, 32 = rbd, 31 = rd, 30 = rf d, 28 = rf, 25 = rf u, 26 = ru; Izquierda: 11 = lf u, 13 = lf, 16 = lf d, 15 = ld, 14 = lbd, 12 = lb, 9 = lbu, 10 = lu; Encima: 3 = urb, 5 = ur, 8 = urf, 7 = uf, 6 = uf l, 4 = ul, 1 = ulb, 2 = ub; Debajo: 43 = drf, 45 = dr, 48 = drb, 47 = db, 46 = dlb, 44 = dl, 41 = dlf, 42 = df. El cubo central (invisible) y cada uno de los seis cubos en el centro de cada cara permanecen invariables con cada movimiento del puzzle; por lo tanto estos proporcionan el sistema de ejes jos de la gura. Adems todo movimiento permuta vrtices en vrtices y ejes en ejes. a e e Algunas variantes del cubo de Rubik como la de la ilustracin tienen la dicultad adicional de o que las caras estn orientadas. a

3.7.

Pyraminx.

El pyraminx es un puzzle con forma de tetraedro (slido platnico de cuatro caras). Cada una o o de las cuatro caras est dividida en nueve facetas triangulares. a 13

Hay pues un total de 4 9 = 36 facetas en el pyraminx. Las denotaremos como sigue:

Fijemos una orientacin del pyraminx en el espacio, de modo que podamos hablar de delante, o izquierda, derecha y abajo. El propio tetraedro est subdividido en sub-tetraedros como sigue: a por cada cara x (que puede ser f, l, r, d) hay un vrtice opuesto Vx del slido. Llamaremos e o primer corte X1 al contenido entre la cara x y el primer plano paralelo a la cara que contiene a x; segundo corte X2 al comprendido entre este primer plano y el siguiente paralelo al anterior y tercer corte X3 al tetraedro pequeo que contiene slo al vrtice Vx. n o e Por cada cara x podemos realizar una rotacin en sentido de las agujas del reloj de 120 grados o sobre X1, rotacin que tambin llamaremos X1. Del mismo modo, es posible realizar una rotacin o e o de 120 grados en el sentido de las agujas del reloj al segundo corte X2, que tambin llamaremos e X2. Por ultimo, X3 representar tambin el giro de 120 grados en el sentido de las agujas del a e reloj sobre el tercer corte X3. Estos movimientos permutan los nombres de las 36 facetas por lo que pueden verse como una permutacin del conjunto 1, 2, . . . , 36. o Por ejemplo, la notacin c o clica disjunta para este movimiento es

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F 3 = (23, 22, 36). Los movimientos bsicos son los siguientes: a

F 1 = (2, 32, 27)(8, 31, 26)(7, 30, 12)(19, 29, 11)(18, 28, 3)(1, 17, 13)(6, 15, 4)(5, 16, 14) F 2 = (9, 35, 25)(21, 34, 24)(20, 33, 10)F 3 = (23, 22, 36) R1 = (3, 36, 17)(11, 34, 16)(10, 35, 6)(24, 31, 5)(23, 32, 1)(2, 22, 18)(9, 20, 7)(8, 21, 19) R2 = (12, 33, 15)(26, 29, 14)(25, 30, 4) R3 = (27, 28, 13) L1 = (1, 28, 22)(5, 29, 21)(4, 33, 9)(14, 34, 8)(13, 36, 2)(3, 27, 23)(11, 26, 24)(12, 25, 10) L2 = (6, 30, 20)(16, 31, 19)(15, 35, 7) L3 = (17, 32, 18) D1 = (13, 18, 23)(14, 19, 24)(15, 20, 25)(16, 21, 26)(17, 22, 27) (28, 32, 36)(29, 31, 34)(30, 35, 33) D2 = (4, 7, 10)(5, 8, 11)(6, 9, 12) D3 = (1, 2, 3) El resto de movimientos puede hacerse combinando secuencialmente los anteriores.

4.

ELEMENTOS DE TEOR DE GRUPOS. IA


En 1910 el matemtico O. Veblen y el f a sico J. Jeans discut sobre la reforma de los planes de estudio en an la Universidad de Princeton. Jeans propon sacar de los programas la teor de grupos razonando que era a a un tema que nunca ser util a la f a sica. Sabemos que la teor de grupos continu ensendose. Por iron a o na as del destino la teor de grupos se convirti en uno de los temas centrales de la f a o sica y todav domina el a pensamiento de todos los que estamos empe ados en entender las part n culas fundamentales de la naturaleza. Freeman J. Dyson, 1964.

Sea X un conjunto nito y SX el conjunto de todas las permutaciones de X en s mismo. Este conjunto SX se llama el grupo simtrico de X con la operacin de composicin, usualmente e o o denotado por Sn si suponemos que X = {1, 2, . . . , n}. Por ejemplo, si X = {1, 2, 3}, S3 = {I, s1 = (12), s2 = (23), s3 = (132), s4 = (123), s5 = (13)}, cuya tabla de multiplicar es la siguiente: I s1 s2 s3 s4 s5 I I s1 s2 s3 s4 s5 s1 s1 I s3 s2 s5 s4 s2 s2 s4 I s5 s1 s3 s3 s3 s5 s1 s4 I s2 s4 s4 s2 s5 I s3 s1 s5 s5 s3 s4 s1 s2 I Queremos en estas l neas introducir la terminolog y tcnicas que nos permitan analizar maa e temticamente los puzzles de permutacin. Para ello denimos los siguientes conceptos. a o

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Sea X un grupo nito y g1 , g2 , . . . , gn elementos de SX . Llamamos G al conjunto de todos los posibles productos de la forma g = x1 x2 . . . xm , m > 0,
1 1 1 donde cada xi es un elemento de g1 , g1 , g2 , g2 , . . . , gn , gn . El grupo que origina el conjunto G es un grupo de permutaciones con generadores g1 , g2 , . . . , gn .

Se llama orden de un grupo al nmero de elementos que tiene, y para cualquier elemento g de u un grupo, se llama orden de g al menor entero positivo m tal que g m = 1, caso de que exista (si no existe, se dice que g es de orden innito). Si G es un grupo de permutaciones con un solo generador, se dice que G es c clico. Se llama conmutador de dos elementos g y h de un grupo G al elemento [g, h] = g h g 1 h1 . En particular, si g y h conmutan, su conmutador es la identidad del grupo. Si volvemos al cubo de Rubik e interpretamos los movimientos como elementos del grupo de permutacin del cubo, el orden del movimiento [R, U ] es seis, es decir se necesitan seis composiciones o del mismo movimiento para obtener la posicin inicial. o En el cubo de Rubik generado por las permutaciones R, L, U, D, F, B en S54 llamaremos conmutador Y al elemento [F, R1 ] = F R1 F 1 R. Del mismo modo, el conmutador Z es [F, R] = F R F 1 R1 . En un grupo cualquiera G llamamos subgrupo conmutador G al generado por todos los conmutadores [g, h] de G. En el caso del grupo generado por todos los movimientos bsicos del a cubo de Rubik, el subgrupo conmutador es relativamente grande, es decir, la mayor de los a movimientos del cubo de Rubik puede generarse a partir de conmutadores como Y y Z. Llamamos conjugacin de dos elementos g y h al elemento o g h = g h g 1 . En el cubo de Rubik se puede comprobar que el orden del movimiento R U es cuatro. Decimos que dos elementos g1 , g2 de un grupo G son conjugados si existe un elemento h en G tal que g2 = g1 h. Fijado un elemento g de un grupo G, el conjunto C(g) = {h g h1 : h G} se llama clase de conjugacin de g. Del mismo modo, si H es un subgrupo de G y g es un o elemento jo de G, el conjunto H g = {g h g 1 : h H} es el llamado subgrupo conjugado de H. Estudiaremos ahora el concepto de accin de grupos sobre conjuntos. Decimos que un grupo G o acta sobre un conjunto X si: u a) cada elemento g G dene una funcin g : X X; o b) la identidad del grupo dene la funcin identidad en X; o 16

c) el producto de dos elementos da lugar a la funcin compuesta. o Si G acta sobre X, decimos que la accin es transitiva si para cada par x, y X existe un u o g G tal que y = g(x). La accin es libre si la unica g G que deja jo algn elemento de X o u es la identidad. Un ejemplo de grupo que acta sobre un conjunto es precisamente el grupo simtrico de un u e conjunto X. Adems es libre y transitiva. a Si X es el conjunto de las 54 facetas del cubo de Rubik y G el grupo de permutacin generado o por las permutaciones R, L, U, D, F, B, entonces G acta sobre X. u Si G es un grupo que acta sobre un conjunto X, se llama rbita de un elemento x X al u o conjunto Gx = {g(x) : g G}. Como aplicacin de esta nocin, si llamamos G al grupo de movimientos del cubo de Rubik, X o o al conjunto de vrtices del cubo y H al subgrupo de G generado por U R, intentar calcular el e orden de U R as como la rbita del vrtice uf r en X bajo H. o e Denimos tambin el estabilizador de un elemento x X en G, siendo G un grupo que acta e u sobre el conjunto X, como el conjunto stabG (x) = Gx = {g G : g(x) = x}. Por ejemplo, si X = G y G acta sobre X por la conjugacin g : X X denida por g(x) = u o g x g 1 , entonces stabG (x) = {g G : g x = x g} es precisamente el centralizador de x en G. Si X es el conjunto de las 48 facetas del cubo de Rubik (quitando las jas), Xc el conjunto de facetas que corresponden a alguna esquina del cubo y Xe el conjunto de facetas de cualquiera de los ejes del cubo, entonces el grupo G del cubo acta sobre X, Xc y Xe . La accin de G sobre u o X induce la siguiente relacin de equivalencia: o f1 f2 m G : m(f1 ) = f2 . Hay exactamente dos clases de equivalencia u rbitas de G en X: Xc y Xe . En particular la o accin de G, tanto sobre Xc como sobre Xe , es transitiva. o Sea ahora F el subgrupo de G que preserva los ejes y las esquinas (no mueve un subcubo de una esquina a otra esquina pero s puede rotarlo y puede intercambiar los colores de un eje pero no moverlo a otro eje). Tambin la relacin de equivalencia inducida por la accin de F sobre e o o X tiene como clases de equivalencia Xc y Xe y sobre ambas la accin es transitiva. Un hecho o interesante es que F es el producto directo (producto cartesiano con la operacin inducida por o la composicin de G) de Fc y Fe , donde Fc es la interseccin de F con el grupo simtrico de Xc o o e y Fe la interseccin de F con el grupo simtrico de Xe . o e Deniremos a continuacin la nocin de coclase. Si G es un grupo y H un subgrupo de G, una o o coclase a la izquierda de H en G es el conjunto g H, para cualquier g G; del mismo modo, una coclase a la derecha de H en G es el conjunto H g, , para cualquier g G. El conjunto de todas las coclases a la izquierda se denota por G/H y el de coclases a la derecha por H\G. Un resultado importante lo constituye el teorema de Lagrange. Teorema. Si G es un grupo nito y H un subgrupo de G, entonces card (G/H) = card G/card H. Como consecuencia, el orden de cualquier subgrupo de un grupo nito es divisor del orden del grupo. 17

5.

GRAFOS DE CAYLEY.

Una interpretacin grca de los grupos de permutacin, en particular los grupos de puzzles de o a o permutacin, viene dada por los grafos de Cayley. Recordemos que un grafo es una coleccin de o o pares (V, A) formados por vrtices o nodos V y aristas o lados A que unen pares de vrtices, es e e decir A es un subconjunto de {(v1 , v2 ) : v1 , v2 V }. Si v, w V , un camino de v a w es una sucesin nita de aristas que empiezan en v y terminan en o w. Decimos que un grafo es conexo si cualquier par de vrtices est conectado por algn camino. e a u El nmero de aristas que conuyen en un vrtice v se llama valencia de v. Si dos vrtices u e e estn conectados, se dene la distancia entre ellos como el nmero de aristas que contiene el a u camino de menor tamao uniendo dichos vrtices (por convenio, la distancia es innita si los n e vrtices no estn conectados). El dimetro de un grafo es el mximo entre las distancias de dos e a a a vrtices. e Dado un grupo de permutaciones G = {g1 , . . . , gn } SX se dene el grafo de Cayley de G aqul cuyos vrtices son los elementos de G y las aristas verican la condicin siguiente: e e o x, y G, (x, y) A i {, . . . , n} : y = gi x x = gi y. o Por ejemplo, si G = {R, L, U, D, F, B} S54 es el grupo del cubo de Rubik, cada posicin del o cubo corresponde a un vrtice del grafo de Cayley. Cada vrtice de este grafo tiene valencia 12. e e Adems, una solucin del cubo de Rubik es un camino desde el vrtice asociado a la posicin a o e o actual hasta el vrtice correspondiente al elemento identidad y la distancia entre estos vrtices e e es el nmero de m u nimo de movimientos necesarios para resolver el cubo. El dimetro del grafo a de Cayley es el menor nmero de movimientos necesario para resolver el cubo en el peor de los u casos. Para la mayor de los puzzles de permutacin, el dimetro del grafo de Cayley asociado no es a o a conocido.

6.

ESTRUCTURA DEL GRUPO DEL CUBO DE RUBIK.

Resumiremos por ultimo algunos resultados sobre la estructura del grupo del cubo de Rubik (similar discusin se puede hacer con los grupos correspondientes a los dems puzzles de pero a mutacin). Denotaremos como usualmente G, V, E y F al grupo generado por los movimientos o bsicos, al conjunto de vrtices, ejes y facetas de las piezas mviles, respectivamente. a e o 1) G acta sobre cada uno de los conjuntos V, E, F . u Por ello, cualquier movimiento de G puede verse como elemento del grupo simtrico SV e o SE SF . Como estos grupos son diferentes, podemos distinguir tres formas de ver un o elemento g G: gV SV , gE SE gF SF . o 2) La aplicacin fV E : G SV SE dada por fV E (g) = (gV , gE ) es un homomorsmo. Adems o a la imagen de fV E es isomorfa al conjunto {(x, y) SV SE : x, y son ambas permutaciones pares o ambas impares}. Esto signica que no existe ningn movimiento del cubo de Rubik que intercambie los dos u elementos de un eje pero deje invariantes a todas las dems piezas pues, de ser posible, la a imagen de fV E contendr un elemento (x, y) con x = 1 (los ejes quedan invariantes) e y a un 2-ciclo. De este modo, x es impar e y par. 18

3) El ncleo de fV E , que llamaremos K, es un subgrupo normal de G. u Este conjunto corresponde a los movimientos que pueden reorientar (intercambiar o rotar) cualquier subcubo pero no cambia un subcubo con otro. Por ejemplo, el movimiento ((D2 ) R (U 2 ) B)2 , que gira la esquina uf r en el sentido horario y la esquina bld en sentido antihorario, pertenece a K (recordemos que x y = y 1 x y). 4) G es el producto semidirecto de K con la imagen de fV E . Decimos que G es producto semidirecto de H1 y H2 si G = H1 H2 , la identidad es el unico elemento en comn de H1 y H2 y H1 es subgrupo normal de G. u 5) G est generado por los movimientos a U B L U L1 U 1 B 1 y R2 F L D1 R1 .

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REFERENCIAS. Cmo jugar y divertirse con el Cubo mgico de Rubik de Andr Warustel, traducido al espaol o a e n por Mario Merlino de Altadena Editores en 1.981. Groups and Geometry de Peter M. Neumann, Gabrielle A. Stoy y E.C. Thompson, Vol.II, Cap.19. The Mathematical Institute, Oxford. Abril 1.980. Groups and Symmetry de David Farmer, Mathematical World, 5, AMS, 1.996. Notas sobre el cubo de Rubik de David Singmaster, Altabena. 1.981.

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