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UNIVERSIDAD CATLICA DE LA SANTSIMA CONCEPCIN FACULTAD DE EDUCACIN MAGISTER EN INFORMTICA EDUCATIVA Y GESTIN DEL CONOCIMIENTO

Los Espacios de Diversin y Entretenimiento en Entornos Virtuales: Videojuegos en lnea

Francisco Larrea Sanhueza

Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento

Agosto de 2010

A. Descripcin del mbito virtual. Quisiera partir este trabajo acotando lo que entenderemos por diversin, 2. f. Recreo, pasatiempo, solaz. Y lo que entenderemos por entretenimiento, 2. m. Cosa que sirve para entretener o divertir. Es decir, en ambas palabras se hace referencia a la idea de pasar el tiempo haciendo algo que resulta placentero. Caracterstica muy humana por lo dems y que est asociada al concepto del juego, el hacer algo con alegra y con el solo fin de entretenerse o divertirse. Muchas investigaciones muestran que el juego para el ser humano es de gran importancia para adaptarse socialmente y desarrollar habilidades cognitivas como la resolucin de problemas. Stuart Brown descubri una correlacin entre desajustes sociales como la delincuencia y la falta de juego durante la infancia. Por otro lado, el jugar nos beneficia desde el punto de vista que permite liberar el stress de la vida moderna. En resumen, la actividad del juego asociada a la diversin y el entretenimiento son experiencias muy importantes tanto para el desarrollo del ser humano como para mejorar su calidad de vidas. Hace algunos aos irrumpi en la realidad del ser humano, un entorno creado por el mismo, Internet, que se ha transformado en el eje articulador de la vida familiar, social y profesional. Muchos de nosotros pasamos horas y horas conectados a Internet, para trabajar, investigar, hablar con amigos, etc. Y por supuesto, tambin divertirnos y entretenernos. Es decir, una caracterstica muy humana, el juego tambin est presente en estos entornos virtuales. Cuando buscamos espacios de diversin y entretenimiento en Internet podemos encontrar, una infinidad de sitios para charlar, convivir virtualmente, escuchar msica o ver videos, mirar pelculas, fotografas, jugar en lnea, inclusive apostar dinero y hasta sexo virtual en lnea. Existe mucho contenido como msica, revistas, videos, pelculas y libros que estn disponibles en lnea en muchos sitios de entretenimiento completamente gratis, mientras que otros ms exclusivos son pagados. Ahora bien, muchas de las actividades propiamente humanas han sido llevadas a esta dimensin virtual llamada Internet. Inclusive es posible reconocer una categora para la diversin y el entretenimiento llamada Ocio, es decir en estas categoras podemos encontrar todo el contenido que nos proporcione pasatiempo y solaz. La problemtica surge cuando comenzamos a reflexionar sobre el tipo de contenido que ofrecen estos lugares dedicados al ocio y las actividades que desarrollan los que buscan diversin y entretenimiento, dicho de otro modo, cuando sometemos a un anlisis tico y antropolgico la utilizacin que se hace de Internet cuando se busca diversin y entretenimiento. Para los efectos de este trabajo y dado lo extenso del tema, centrar mi atencin sobre los videojuegos en lnea. En primer lugar, qu es un videojuego en lnea, son aquellos videojuegos que pueden jugarse accediendo desde Internet y que por lo general son de carcter multijugador, es decir, se juega con otras personas de forma cooperativa. Existen de mltiples temticas y
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objetivos. Pero en general, buscan entretener y divertir al usuario ponindolo en un entorno inmersivo donde debe explorar universos alternativos regidos por normas y reglas determinadas. Es el caso de World of Warcraft, denominado un MMORPG, siglas en ingls de Juego de Rol Online Multijugador Masivo, un juego en el que se representa a un personaje creado enteramente por uno mismo seleccionando elementos como la raza, sexo y la clase (que vendra a ser la especializacin del avatar). Con el personaje, el jugador se introduce en el universo del juego para completar misiones creadas por los diseadores de Blizzard, universos masivos donde se comparte el escenario con miles de jugadores reales. Esto brinda la posibilidad de superar ciertas misiones y retos que por su dificultad sera imposible resolverlas en solitario. Mazmorras para grupos de 5 a 25, campos de batalla que enfrentan las dos facciones enemigas del juego Horda y Alianza, zonas en conflicto. Las posibilidades son innumerables, siempre en busca de la diversin y la socializacin del jugador4. La utilizacin de estos sistemas desde hace varios aos ha estado en cuestionamiento debido a los efectos negativos que tendra en las personas, especialmente en los nios y los jvenes. Es decir, el fin ltimo de estos entornos para la diversin y el entretenimiento estara produciendo un menoscabo en la felicidad de la persona humana. Y desde este punto de vista tendramos que calificar este acto de jugar en lnea como malo. Ahora bien, Santo Toms de Aquino, considera tres aspectos de la accin humana que deben medirse por la norma tica y que determinan la moralidad de la accin: El objeto de la accin misma, la primera y fundamental fuente de moralidad; el fin del acto moral, lo que la persona se propone conseguir; y la circunstancia del acto moral, los aspectos accidentales del objeto o de la intencin del agente, que afectan de algn modo la bondad de la accin. La accin humana, entonces ser buena cuando los tres elementos lo sean. Y ser mala cuando al menos uno de ellos choque contra los valores ticos que reflejan las normas de moralidad. El acto moralmente bueno supondr entonces a la vez la bondad del objeto, del fin y las circunstancias.

B. Valoracin moral de un caso positivo. La fundacin Pas Digital desarroll el Torneo Warcraft Educacin Entretenida este fue implementado en la comunidad educativa del Colegio Cahuala de Castro, Chilo, entre los das 7 de mayo y 13 de julio de 2009. En este proyecto participaron los estudiantes con sus padres y profesores. El objetivo general de la implementacin del torneo fue desarrollar una experiencia piloto donde el uso del juego actuara como un laboratorio de sociabilidad y aprendizaje entre los estudiantes, padres y profesores que participaron de l. Los objetivos especficos de esta iniciativa consideraron generar un espacio de encuentro intergeneracional que contribuya a mejorar la comunicacin efectiva y el trabajo en equipo; incorporar nuevas metodologas de aprendizajes a travs del uso de tecnologa de ltima generacin en la educacin en Chile y contribuir al aprendizaje del idioma ingls.
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El torneo consider aprendizajes sobre: Mecnica del juego Habilidades de: sociabilidad, comunicacin efectiva, trabajo en equipo y liderazgo.

El torneo consider un trabajo con tutores desarrollado a travs de los siguientes componentes: Clnicas de aprendizaje: tenan por finalidad fortalecer y hacer explcitas las habilidades sociales que se queran fortalecer con el juego, a travs de un coach realizado por el equipo de tutores, basado en la ontologa del lenguaje que consideraba actos de habla como: ofertas, peticiones, compromisos. Certmenes en lnea: tres certmenes en lnea, que consistieron en: Entrega de instrucciones iniciales a travs del blog de la experiencia. Reunin en lnea de todos los equipos en un punto del mundo virtual. Entrega de instrucciones ms precisas. Realizacin de las tareas o competencias. Cierre. Evaluacin a travs del formato de Observacin Participante de los tutores. Una vez terminada una clnica o certamen en lnea, los tutores trabajaban durante algunas horas (mnimo dos) para sistematizar sus observaciones. Los tutores orientaban sus descripciones desde una mirada fenomenolgica, es decir, suspendiendo los juicios, teoras o preconceptos, para slo articular una apreciacin general3. En el caso anterior podemos observar de qu forma damos un propsito positivo y constructivo a la utilizacin de un recurso que es considerado un elemento de entretencin, pero que en esta oportunidad se le ha dado un propsito positivo. Ahora bien, siguiendo la lnea de anlisis de Santo Toms de Aquino, en el caso anterior, y considerando los aspectos de la accin humana que deben medirse por la norma tica y que determinarn la moralidad de la accin, podemos determinar que la accin humana detrs de esta experiencia es buena porque tanto el objeto de la accin, como el fin y su circunstancia lo son.

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C. Valoracin moral de un caso negativo. Durante el ao 2005, en Sel, un surcoreano de 28 aos, tras pasar 49 horas jugando Starcraft ininterrumpidamente en un cibercaf en la ciudad de Daegu, el hombre se desvaneci delante de la pantalla y falleci de un infarto. Este hombre estuvo durante dos das, sin dormir ni comer ningn tipo de alimento. Ms tarde se aclar que el hombre haba sido despedido por su ltimo empleador debido a que pasaba demasiado tiempo jugando en la computadora. En Corea del Sur no se trata del primer caso de un "online-gamer" que se desvanece de tanto jugar. En oposicin al caso anterior, aqu podemos identificar cmo la utilizacin descontrolada de un videojuego en lnea cuyo propsito es divertir y entretener, puede llegar a causar un dao irreparable a la persona humana. Siguiendo la lnea de anlisis de Santo Toms de Aquino, el fin ltimo de este entorno para la diversin y el entretenimiento produjo un menoscabo en la felicidad de la persona humana, y en el caso anterior la muerte del sujeto. En consecuencia tendramos que calificar este acto de jugar en lnea como malo. La accin humana del jugador debe considerarse mala debido a que tanto el fin como las circunstancias chocan contra los valores ticos que reflejan las normas de moralidad.

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Webgrafa. n 1 Institucin/Autor(es) Catholic.net: Qu es un acto moral? Diccionario de la RAE. URL http://www.es.catholic.net/abogadoscatoli cos/830/2876/articulo.php?id=31316 http://www..rae.es Fecha 01-08-2010

01-08-2010

Fundacin Pas Digital: Torneo Warcraft :Educacin Entretenida El Mundo.es: World of Warcraft cumple cinco aos con ms de 12 millones de suscriptores Science Magazine: The Serious Need for Play

http://www.paisdigital.org/?p=2118

01-08-2010

http://www.elmundo.es/elmundo/2009/1 1/23/navegante/1258967516.html

01-08-2010

http://www.scientificamerican.com/article .cfm?id=the-serious-need-for-play

01-08-2010

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