Anda di halaman 1dari 14

Sudah diterbitkan dalam : Jurnal Mimbar Pendidikan XX1 (2), 2002. Universitas Pendidikan Indonesia.

METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

(Studi kasus terhadap projek: Multimedia in Education for Literacy (MEL),

Universiti Kebangsaan Malaysia)

Oleh :

Dr. Munir, M.IT

(FPMIPA, UPI Bandung)

Prof. Dr. Halimah Badioze Zaman

(FTSM, UKM Malaysia)

1. Pendahuluan

Metodologi dalam pengembangan software selalunya dikaitkan dengan kerangka kerja

atau framework kerana menggunakan pendekatan sistem informasi. Tujuan

mewujudkan kerangka kerja adalah untuk membimbing peneliti dalam mengembangkan

software tersebut. Terdapat berbagai metodologi yang telah dikemukakan oleh para ahli

dalam bidang pengembangan software untuk keperluan Pengajaran dan Pembelajaran

Berbantukan Komputer (PBK). Seligmann, Wijers, dan Sol (1989) mengajukan satu

kerangka kerja bagi pengembangan suatu software untuk keperluan pengajaran dan

pembelajaran dengan melibatkan cara berfikir, cara pemodelan, cara kerja dan cara

pengawasan yang diberikan oleh pengguna.

Harel (1992) mengatakan bahwa dalam pengembangan sistem ada dua ciri

utama yang perlu diperhatikan, iaitu: sistem tersebut tidak reaktif (non reactive) dan

sistem boleh reaktif (reactive). Menurut Harel juga, sistem software untuk keperluan

pengajaran dan pembelajaran adalah termasuk sistem yang reaktif sebab sistem tersebut

bisa berinteraksi dengan pelajar. Sedangkan Green (1985) lebih menekankan terhadap

pengembangan antara muka pengguna (user interface).

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan

51

Simon (1973) mengatakan bahwa terdapat beberapa kelemahan software yang digunakan untuk keperluan pendidikan. Kelemahan tersebut adalah kerana pengembangan software pendidikan lebih menekankan tentang persoalan struktur pengembangan dan tidak memberi tumpuan terhadap keperluan pembelajaran pengguna. Pengembangan software juga bergantung kepada ukuran projek, misalnya projek besar ataupun projek kecil. Disebabkan itu, menurut Rushby (1992) boleh dibuat kesimpulan daripada pengembangan software pendidikan yang telah berlangsung bertahun-tahun bahwa bahan pembelajaran yang dibangunkan oleh guru dan para pelatih secara individu, mempunyai kualitas yang lebih rendah berbanding dengan bahan pembelajaran yang dibangunkan oleh kumpulan multimedia yang terdiri daripada pakar berbagai disiplin.

Moonen dan Van der Mast (1987) telah melalui beberapa pengalaman yang

tidak menggembirakan dalam menjalankan penelitian pengembangan software untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran. Pengalaman tersebut telah melibatkan perkara- perkara seperti berikut:

(i)

Pengembangan software yang dijalankan di universitas terlalu berorientasikan penelitian dan kurang berorientasikan produk.

(ii)

Guru atau individu yang membangunkan software pendidikan sering mempunyai kekurangan waktu, kurang pengetahuan dan kepakaran. Hal ini menyebabkan sering terjadinya ketidaktetapan software yang dibangunkan untuk digunakan bagi pengajaran dan pembelajaran.

(iii)

Pendekatan kumpulan (teamwork) adalah lebih baik berbanding dengan pendekatan individu walaupun komunikasi dan kesefahaman di kalangan anggota kumpulan yang berbeza disiplin kadang kala sangat sukar untuk dilakukan.

(iv)

Kumpulan dan guru gagal menghasilkan skrip ataupun papan cerita yang benar-benar telah dipersetujui.

2. Model Siklus Hidup (life cycle) Menyeluruh Pengembangan MEL

Siklus Hidup pengembangan sesuatu software tergantung kepada tujuan, keperluan dan berbagai faktor lain yang berkait erat dengan pembangun software. Grudin et.al. (1997) menyatakan bahwa Siklus Hidup pengembangan software bisa dianalogikan seperti

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan 52

proses kehidupan manusia. Ini adalah kerana kedua-duanya memerlukan pengelolaan yang sistematis dan melalui langkah-langkah yang sistematis juga sehingga terbentuk satu sistem yang kompleks (Agresti 1986). Menurut Henderson (1991), Siklus Hidup pengembangan software meliputi lima aktiviti: penggunaan (use), pengamatan (observation), analisis (analysis), reka bentuk (design) dan implementasi (implementation).

De Diana (1988) mengemukan tentang metoda “persekitaran untuk membangunkan dan menggunakan software kursus” (environtment for developing and using courseware). Metoda ini adalah satu metoda eksperimen dengan dukungan berbagai alat untuk tujuan pengembangan software tutoran. Metoda ini merupakan satu usaha untuk menghubungkan prinsip-prinsip metodologi bagi mereka bentuk dan membangunankan software berdasarkan cara-cara berkerja dengan didukung oleh kajian-kajian perpustakaan. De Diana telah menyusun ciri-ciri utama tugasan pengembang software seperti berikut: (i) pentakrifan tujuan, (ii) analisis kandungan, (iii) mengelompokkan ciri-ciri pelajar, (iv) mentakrifkan strategi arahan, (v) pengembangan bahan pengajaran dan pembelajaran, dan (vi) ujian dan pengubahsuaian. Siklus Hidup desain software pula meliputi: (a) analisis syarat dan takrifan sistem yang akan dibangunkan, (b) desain sistem, (c) penerapan dan ujian unit-unit software, (d) ujian sistem, (e) operasi dan penyelenggaraan.

Terdapat berbagai Siklus Hidup pengembangan software untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli dalam bidang ini seperti, Bork (1984a), Gery (1987), dan Hartemink (1988) yang pada umumnya meliputi:

analisis, desain pendidikan, desain software, desain bahan pengajaran dan pembelajaran, pengembangan, penilaian, produksi, implementasi dan pemeliharaan/penggunaan. Dalam penelitian ini peneliti telah mereka bentuk Siklus Hidup menyeluruh pengembangan software multimedia dalam pendidikan yang meliputi lima fasa iaitu:

analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian; dan telah melibatkan aspek pengguna, lingkungan pengajaran dan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan pengubahsuaian sistem, seperti yang dapat dilihat dalam Gambar 1.

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan

53

Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) bagi pengembangan software

multimedia dalam pendidikan untuk memotivasikan literasi di kalangan kanak-kanak

(MEL) meliputi fasa-fasa seperti berikut : Lingkungan Pengubahsuaian/ Pelajar/Guru Penghalusian Informasi Kurikulum
(MEL) meliputi fasa-fasa seperti berikut :
Lingkungan
Pengubahsuaian/
Pelajar/Guru
Penghalusian
Informasi
Kurikulum
Hasil Pembelajaran
Analisis
Penilaian
Desain
Informasi
Metoda
Pelajar/Guru
Pelajar/Guru
Ujian
Sistem
Informasi
Hasil
Implementasi
Model
contohnya,
Pengembangan
Pembelajaran
Hasil
Ekperimen
ID
Pembelajaran
Separa
Pelajar/Guru
Informasi
Hasil Pembelajaran
Prototaip

GAMBAR 1

Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM):

Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan

Fasa pertama ialah tahap analisis: fasa ini menetapkan keperluan pengembangan

software dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, pelajar, guru dan

lingkungan. Analisis ini dilakukan dengan kerjasama di antara guru dengan

pengembang software dalam meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai.

Fasa kedua ialah tahap desain: fasa ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuatkan

dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan

pembelajaran ID (Instructional Design). Fasa ketiga ialah tahap pengembangan

berasaskan model ID dan papan cerita yang telah disediakan bagi tujuan merealisasikan

sebuah prototaip software pengajaran dan pembelajaran. Fasa keempat adalah tahap

implementasi: fasa ini yang membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan

dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototaip yang telah siap. Fasa

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan 54

kelima ialah tahap penilaian: fasa ini yang mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat pengubahsuaian dan penghalusian software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna.

2.1 Fasa Analisis

Keperluan pengembangan software multimedia dalam pendidikan untuk penelitian ini adalah untuk memotivasikan literasi di kalangan kanak-kanak prasekolah. Peneliti telah melibatkan bahwa bagi motivasikan literasi di kalangan kanak-kanak memerlukan suatu pendekatan yang baru yang dapat melibatkan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran secara langsung.

Software multimedia dalam pendidikan berdasarkan penelitian yang menggunakan Bahasa Melayu sebagai bahasa pengantar belum banyak bahkan mungkin belum ada, sementara jumlah pemakai bahasa Melayu di rantau ini (Malaysia, Indonesia, Brunei, sebagian Filipina, Myanmar dan Singapura) adalah banyak. Disebabkan itu maka, pengembangan software dengan menggunakan Bahasa Melayu ini amat bermanfaat bagi perkembangan dan kemajuan Bahasa Melayu di rantau ini.

Disamping itu juga, isi yang dikemukakan dalam setiap cerita dikaitkan dengan budaya, kebiasaan dan lingkungan kanak-kanak yang menggunakan Bahasa Melayu. Proses analisis yang dilakukan dalam pengembangan MEL melibatkan analisis tujuan pengajaran dan pembelajaran, sasaran, kurikulum, pelajar prasekolah, lingkungan berpusatkan pelajar dan analisis tugas yang akan dimuatkan dalam software. Ini semua dapat dilihat dalam Gambar 2.

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan

55

Mulai Pelajar Analisis Lingkungan/ Keperluan Tujuan Analisis Analisis Tugas/Guru Kurikulum
Mulai
Pelajar
Analisis
Lingkungan/
Keperluan
Tujuan
Analisis
Analisis
Tugas/Guru
Kurikulum

Reka bentuk

Analisis Analisis Tugas/Guru Kurikulum Reka bentuk Pengembangan Implementasi Penilaian Selesai GAMBAR 2 Siklus

Pengembangan

Analisis Tugas/Guru Kurikulum Reka bentuk Pengembangan Implementasi Penilaian Selesai GAMBAR 2 Siklus Hidup

Implementasi

Tugas/Guru Kurikulum Reka bentuk Pengembangan Implementasi Penilaian Selesai GAMBAR 2 Siklus Hidup Menyeluruh (SHM):

Penilaian

Kurikulum Reka bentuk Pengembangan Implementasi Penilaian Selesai GAMBAR 2 Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Analisis

Selesai

GAMBAR 2 Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Analisis Software

2.2 Fasa Desain

Proses desain pengembangan software MEL meliputi dua aspek desain, iaitu: desain model ID software dan juga desain isi pengajaran yang akan disampaikan dalam software. Gambar 3 menjelaskan proses pengembangan desain. Model ID software MEL secara khusus akan dibincangkan dalam bagian 3. Desain kandungan pengajaran yang dimuatkan dalam software MEL meliputi aspek pengenalan, pembacaan cerita, dan aktiviti berasasakan pengetahuan lanjut terhadap sesuatu perkataan, ayat, makna, bercerita, menulis, dan melukis.

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan

56

Mulai Analisis Reka Bentuk Isi Pengajaran Model ID MEL Perkataan Cerita Objektif Antara muka Interaktiviti
Mulai
Analisis
Reka Bentuk
Isi Pengajaran
Model ID MEL
Perkataan
Cerita
Objektif
Antara muka
Interaktiviti
Ayat
Makna
Bercerita
Menulis
Melukis
Pengembangan
Implementasi
Penilaian
Selesai

GAMBAR 3 Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Desain Software

3.3 Fasa Pengembangan

Fasa pengembangan software seperti yang dapat dilihat terdapat dalam Gambar 4 meliputi langkah-langkah penyediaan papan cerita, carta alir, aturcara, menyediakan grafiks, media (suara dan video), dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan senarai semakan penilaian software multimedia. Senarai semakan yang

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan 57

digunakan untuk penilaian terhadap software MEL telah disusun mengikut unsur multimedia iaitu: teks, grafik, suara, muzik, video, animasi dan interaktiviti.

Mulai Analisis Reka Bentuk Pengembangan Papan Cerita Carta Alir Aturcara Media Pengintegrasian Penilaian Software
Mulai
Analisis
Reka Bentuk
Pengembangan
Papan Cerita
Carta Alir
Aturcara
Media
Pengintegrasian
Penilaian Software
Antara muka
Teks
Grafik/imej
Suara
Animasi
Video
Interaktiviti
Implementasi
Penilaian
Selesai

GAMBAR 4 Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software

2.4 Fasa Implementasi dan Penilaian

Fasa implementasi dan penilaian dalam kajian ini berhubungan dengan pelaksanaan ujian ekperimen. Ini mempunyai hubungan yang rapat dengan metodologi pengujian keberkesanan pakej. Gambar 5 menggambarkan proses implementasi dan proses penilian.

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan

58

Proses implementasi pengembangan software pengajaran dan pembelajaran

menggunakan pola atau model pengajaran dan pembelajaran. Kanak-kanak boleh

menggunakan software multimedia dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui

pendekatan perseorangan maupun secara berkelompok. Software multimedia yang

dikembangkan berdasarkan bahan-bahan pengajaran yang diperolehi daripada buku,

pengalaman lingkungan, guru, pengalaman kanak-kanak dan cerita yang telah

berkembang dalam sesuatu masyarakat. Semua ini dapat memotivasikan kanak-kanak

untuk membaca dan menggalakkan pencetusan perasaan ingin tahu. Peranan guru

selain untuk menjadi fasilitator, juga adalah untuk mengontrol perkembangan

pembelajaran kanak-kanak bagi memastikan objektif pengajaran dan pembelajaran

dapat tercapai.

Fasa penilaian merupakan fasa yang ingin mengetahui kesesuaian software

multimedia tersebut untuk dijadikan media pembelajaran, khususnya dalam

memotivasikan literasi di kalangan kanak-kanak. Penilaian yang dijalankan adalah

berdasarkan penelitian eksperimen separa dengan pendekatan pemerhatian ethnografi.

Penekanan penilaian meliputi kemampuan literasi komputer kanak-kanak, literasi

pembacaan kanak-kanak dan tahap motivasi kanak-kanak. Pemerhatian yang dilakukan

adalah berasaskan senarai semakan yang telah disediakan.

Mulai
Mulai

Analisis

senarai semakan yang telah disediakan. Mulai Analisis Reka bentuk Pengembangan Model ID Implementasi Pengajaran

Reka bentuk

semakan yang telah disediakan. Mulai Analisis Reka bentuk Pengembangan Model ID Implementasi Pengajaran &

Pengembangan

Model ID Implementasi Pengajaran & Eksperimen Separa Pra Ujian Penilaian Pasca Ujian Pengubahsuaian &
Model ID
Implementasi
Pengajaran &
Eksperimen
Separa
Pra Ujian
Penilaian
Pasca Ujian
Pengubahsuaian
& Penghalusian
Literasi
Literasi
Tingkat
Komputer
Bahasa/Pembacaa
Motivasi
Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan
Selesai

59

GAMBAR 5 Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Implementasi dan Penilaian Software

3.

Model Desain Berarahan (ID) Software MEL

Model (ID) bagi memotivasikan literasi yang diimplementasikan dalam pakej MEL meliputi tiga tahap yang disesuaikan dengan usia kronologi kanak-kanak iaitu: Tahap Petama: 4 tahun hingga 5 tahun, Tahap Kedua: 6 tahun hingga 7 tahun dan Tahap Ketiga: 8 tahun hingga 9 tahun. Fokus setiap tahap menekankan penguasaan membaca dan menulis. Namun dalam model ID MEL, dikembangkan juga modul kreativitas yang memuatkan aktivitas melukis, aktivitas mewarna dan aktivitas permainan. Untuk menekankan kemahiran membaca, kanak-kanak dilatih dengan mengajak kanak-kanak menyebut kembali isi yang terdapat dalam cerita. Setiap tahap meliputi empat modul pembelajaran iaitu: (a) modul cerita (b) modul interaktif (c) modul kreatif, dan (d) modul mengarang cerita.

Proses pembelajaran yang dikembangkan dalam software MEL adalah berdasarkan pendekatan Falsafah Bahasa Menyeluruh dengan menggunakan teknik bercerita. Antara cirri-ciri MEL adalah seperti berikut:

Setiap ayat dan perkataan dibaca secara menyeluruh tidak berdasarkan bunyi huruf demi huruf atau secara fonetik.bercerita. Antara cirri-ciri MEL adalah seperti berikut: Setiap ayat disusun secara lengkap berdasarkan pola SPO

Setiap ayat disusun secara lengkap berdasarkan pola SPO (subjek-Predikat-Objek).berdasarkan bunyi huruf demi huruf atau secara fonetik. Setiap perkataan dan ayat memiliki makna dan aktiviti

Setiap perkataan dan ayat memiliki makna dan aktiviti yang jelas.secara lengkap berdasarkan pola SPO (subjek-Predikat-Objek). Setiap perkataan dan ayat menggunakan bahasa tabii atau

Setiap perkataan dan ayat menggunakan bahasa tabii atau bahasa semula jadi yang makna perkataan dan ayat adalah berdasarkan lingkungan kehidupan kanak-kanak.perkataan dan ayat memiliki makna dan aktiviti yang jelas. Model ID bagi pakej MEL dapat dilihat

Model ID bagi pakej MEL dapat dilihat dalam Gambar 6 dan modul-modul dalam pakej MEL dapat dilihat dalam Gambar 7.

4. Penutup

Metodologi Siklus Hidup pengembangan software adalah pendekatan yang sesuai untuk mencapai tujuan penelitian MEL. Peneliti telah mereka bentuk satu model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) khusus untuk pengembangan software multimedia dalam pendidikan dan juga model ID khusus untuk menggalakkan literasi (MEL). Metoda ini

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan

60

bukan sahaja melibatkan proses software enginering secara umum tetapi melibatkan aspek-aspek yang berkaitan dengan pendidikan seperti lingkungan pengajaran dan pembelajaran, kurikulum, teori-teori kognitif dan teori-teori pembelajaran serta tujuan dan hasil pembelajaran (learning outcomes) yang ingin dicapai.

Daftar Rujukan

Agresti, W.W. 1986. New Paradigms for Software Development. North Holland:

Elsevier Science Publishers B.V. Bork, A. 1984. Producing CBL material at the educational technology center. Journal of Computer Based Instr. 11(3): 78-81. De Diana, I. 1988. Het EDUC System: Aspecten van een methodologie, ontwikkelingsmethode en instrumentatie voor tutorieel COO. PhD Thesis, Enshede: Twente University. Gery, G. 1987. Making CBT Happen. Weingarten Publication, Boston. Goodman, K. 1986. What’s whole in language? A paren/teacher guide to children’s Learning. Portsmounth: Heinemann. Green, M. 1985. Report on dialogue specification tools. Dlm. Pfaff, G.A. Proceddings of the Workshop on Usesr Interface Management Systems. Springer-Verlag, September, 20. Grudin, J. Ehrlich, S.F. & Shrinner, R. 1987. Positioning human factors in the user interface development chain. Dlm. Carroll, J.M. & Tanner, P.P. Proceedings. CHI-GI87, ACM: 125-131. Halimah Badioze Zaman dan Munir, 1998. Model Pakej Multimedia dalam Pendidikan (MEL): Literasi dan Model Pendekatan Kesusasteraan: Bercerita dalam Perkembangan Literasi. IRPA 04-02-02-0008. Harel, D. 1992. Biting the silver bullet. IEEE Computer, 25(1):8-20. Hartemink, F.J.A. 1988. Handleiding voor de ontwikkeling van educatieve programmatuur versie 3.0. PMI-Reeks 12, COI, Enschede. McHado, J.M. 1995. Early Childhood Experiences in Language Arts: Emerging Literacy. New York: Delmar Publishers. Henderson, A. 1991. A development perspective on interface design and theory. Dlm. Carroll, J.M. Designing Interaction. Cambridge University Press.

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan 61

Munir. 1998. “Pengajaran Membaca bagi Anak-anak melalui Bahasa Menyeluruh”. dlm. Jurnal Dewan Bahasa 42:2 Februari 1998. Kuala Lumpur. Munir & Halimah Badioze Zaman. 1998. “Menggalakan Kanak-kanak Belajar Membaca Berbantukan Multimedia,” dlm. Jurnal Dewan Bahasa 42:12 Disember 1998. Kuala Lumpur. Munir & Halimah Badioze Zaman. 1998. “MEL : Meningkatkan kreativitas berbahasa bagi kanak-kanak prasekolah,” dlm. Jurnal Dewan Bahasa 43:4 April 1999. Kuala Lumpur. Munir & Halimah Badioze Zaman. 1999. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan, Jurnal Bahagian Teknologi Pendidikan. Bil.1(1999) Kementerian Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur. Rushby, N.J.1992. Perpetuating the myth. Dl. Cerri, S.A. & Whiting, J. Learning Technology in the European Communities. Kluwer Academic Publishers, Dordrecht The Netherlands. Simon, H.A. 1973. The Structure of III-structured Problems. Artificial Intellegence, 2:

181-200.

Seligmann, P.S., Wijers, G.M. & Sol, H.G. 1989. Analyzing the structure of IS methodologies, an alternative approach. Dlm. Maes, R. Procceding of the firsh Dutch Confrence on Information Systems. Amersfoort.

Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan

62

Falsafah Bahasa Menyeluruh

Perkembangan Holistik Kanak-kanak

Kognitif Afektif Psikomotor

Kognitif

Afektif

Psikomotor

Holistik Kanak-kanak Kognitif Afektif Psikomotor Pendekatan Interaktif Scaffold ing Perbuala n
Holistik Kanak-kanak Kognitif Afektif Psikomotor Pendekatan Interaktif Scaffold ing Perbuala n

Pendekatan

Interaktif

Scaffold

Scaffold

ing

Perbuala

Perbuala

n

Peneran

Peneran

gan

Pembela

Pembela

Pendekatan Bahasa Menyeluruh

Peneran gan Pembela Pendekatan Bahasa Menyeluruh Pendekatan Kesusasteraan Tematik dan Teknik

Pendekatan

Kesusasteraan

Tematik

dan

Teknik

Bercerita

Motivasi melalui Tiga Tahap

Pengeca Tahap 1 : 4-5 tahun Tahap 2 : 6-7 tahun Tahap 3 : 8-9

Pengeca

Tahap 1 : 4-5 tahun Tahap 2 : 6-7 tahun Tahap 3 : 8-9 tahun

man

perkatanaan

menyeluruh

 
Tahap 3 : 8-9 tahun man perkatanaan menyeluruh   Berfung si Setiap tahap terbahagi kepada empat
Berfung

Berfung

si

Setiap tahap terbahagi kepada empat modul, iaitu:

Modul bercerita, modul interaktif, modul kreatif dan modul mengarang cerita

Bermak

Bermak

na

 

GAMBAR 6 Model ID Pakej MEL

Multimedia dalam Pendidikan untuk Literasi (MEL) TAHAP 1 TAHAP 2 TAHAP 3
Multimedia dalam Pendidikan
untuk Literasi (MEL)
TAHAP 1
TAHAP 2
TAHAP 3

Modul 1 :

Membaca

Cerita

Modul 2 :

Aktivitas Lanjutan 1

Interaktif

Modul 3 :

Aktivitas Lanjutan 2

Kreatif

Modul 4 :

Mengarang

Cerita

CERITA

Lanjutan 2 Kreatif Modul 4 : Mengarang Cerita CERITA Bertema Nilai/moral Pengetahua/wawasan Pendidikan

Bertema

Nilai/moral

Pengetahua/wawasan

Pendidikan

Cabaran

Persekitaran

Pengetahua/wawasan Pendidikan Cabaran Persekitaran Tema aktiviti seharian, aktiviti persekitaran, imajinasi dan

Tema aktiviti seharian, aktiviti persekitaran, imajinasi dan nilai-nilai murni.Kanak-kanak membaca cerita Kanak-kanak memilih cerita

Kanak-kanak membaca ceritaTema aktiviti seharian, aktiviti persekitaran, imajinasi dan nilai-nilai murni. Kanak-kanak memilih cerita

Kanak-kanak memilih ceritaTema aktiviti seharian, aktiviti persekitaran, imajinasi dan nilai-nilai murni. Kanak-kanak membaca cerita

Kanak-kanak membaca cerita Kanak-kanak memilih cerita Kanak-kanak boleh membaca sendiri Kanak-kanak mengetahui

Kanak-kanak boleh membaca sendiriKanak-kanak mengetahui watak dalam cerita

Kanak-kanak mengetahui watak dalam ceritaKanak-kanak boleh membaca sendiri

OBJEKTIF

Literasi Pembacaa n Kognitif Affektif Psikomoto
Literasi
Pembacaa
n
Kognitif
Affektif
Psikomoto

Memilikikemampuan literasi/pembacaan Perkembangan secara kognitif, afektif dan psikomotor. Memiliki

kemampuan

literasi/pembacaan

PerkembanganMemiliki kemampuan literasi/pembacaan secara kognitif, afektif dan psikomotor. Memiliki

secara

kognitif,

afektif

dan

psikomotor. Memiliki kemampuan literasi/pembacaan Perkembangan secara kognitif, afektif dan Memiliki

Memiliki

kognitif, afektif dan psikomotor. Memiliki Kanak-kanak mengenal perkataan,ayat dan cerita melalui

Kanak-kanak mengenal perkataan,ayat dan cerita

melalui makna, objek, sifat dan pergerakan.

ANTARA MUKA Teks Grafiks Animasi Butang/Araha n Menu Warna
ANTARA MUKA
Teks
Grafiks
Animasi
Butang/Araha
n
Menu
Warna
Mesra pengguna Menarik Interaktif Mencabar Semula jadi
Mesra
pengguna
Menarik
Interaktif
Mencabar
Semula jadi

Kanak-kanak boleh menggunakan software dengan tekun, gembira dan bersemangat

INTERAKTIVITI

software dengan tekun, gembira dan bersemangat INTERAKTIVITI Suara Animasi Penyelesaian masalah

SuaraAnimasi Penyelesaian masalah Menulis/bercerita Melukis/Mewarna

AnimasiSuara Penyelesaian masalah Menulis/bercerita Melukis/Mewarna

PenyelesaianSuara Animasi masalah Menulis/bercerita Melukis/Mewarna

masalah

Menulis/berceritaSuara Animasi Penyelesaian masalah Melukis/Mewarna

Melukis/MewarnaSuara Animasi Penyelesaian masalah Menulis/bercerita

masalah Menulis/bercerita Melukis/Mewarna Ada maklum balas melalui teks, suara, animasi atau grafik.

Ada maklum balas melalui teks, suara, animasi atau grafik. Boleh memilih tajuk Ada fasiliti Dapat meneroka
Ada maklum balas melalui teks, suara, animasi atau grafik.

Boleh memilih tajuk Ada maklum balas melalui teks, suara, animasi atau grafik. Ada fasiliti Dapat meneroka

Ada fasilitiAda maklum balas melalui teks, suara, animasi atau grafik. Boleh memilih tajuk Dapat meneroka

Dapat meneroka

Kanak-kanak boleh menggunakan software secara berulang-ulang
Kanak-kanak
boleh
menggunakan
software
secara
berulang-ulang

KANDUNGAN

Perkataan Ayat Makna Menulis Melukis Bercerita
Perkataan
Ayat
Makna
Menulis
Melukis
Bercerita

Membaca perkataan dan ayatMemahami makna perkataan dan ayat Boleh melukiskan sesuatu yang berkaitan dengan cerita Menulis perkataan dan

Memahami makna perkataan dan ayat Membaca perkataan dan ayat Boleh melukiskan sesuatu yang berkaitan dengan cerita Menulis perkataan dan ayat Boleh
Memahami makna perkataan dan ayat

Boleh melukiskan sesuatuMembaca perkataan dan ayat Memahami makna perkataan dan ayat yang berkaitan dengan cerita Menulis perkataan dan

yang berkaitan dengan cerita perkataan dan ayat Memahami makna perkataan dan ayat Boleh melukiskan sesuatu Menulis perkataan dan ayat Boleh

Menulis perkataan dan ayat

Boleh bercerita

cerita Menulis perkataan dan ayat Boleh bercerita Kanak-kanak mengenal perkataan, ayat dan makna yang sesuai

Kanak-kanak mengenal perkataan, ayat dan makna yang sesuai dengan teks dan konteks secara menyeluruh

makna yang sesuai dengan teks dan konteks secara menyeluruh Kanak-kanak boleh membaca perkataan,ayat dan cerita sendiri
makna yang sesuai dengan teks dan konteks secara menyeluruh Kanak-kanak boleh membaca perkataan,ayat dan cerita sendiri
makna yang sesuai dengan teks dan konteks secara menyeluruh Kanak-kanak boleh membaca perkataan,ayat dan cerita sendiri
makna yang sesuai dengan teks dan konteks secara menyeluruh Kanak-kanak boleh membaca perkataan,ayat dan cerita sendiri

Kanak-kanak boleh membaca perkataan,ayat dan cerita sendiri serta memahami apa yang dibacanya sehingga dapat menceritakannya kembali. Kanak-kanak juga boleh mengarang cerita sendiri serta boleh memodifikasikan teks, objek, grafik, warna, animasi secara tepat.

GAMBAR 7 Modul-Modul MEL Munir & Halimah Badioze Zaman : Metodologi pengembangan multimedia dalam pendidikan

12