Anda di halaman 1dari 34

Illumination

Aries Maesya

Contoh

Contoh

Ambient

Diffuse

Specular

Final Image

Iluminasi

Interaksi cahaya-material menyebabkan tiap titik memiliki warna/shade yang berbeda Perlu dipertimbangkan
Sumber cahaya Properti material Lokasi pemandang Orientasi surface

Scattering

Global Effects
shadow

multiple reflection translucent surface

Local vs Global Rendering


Iluminasi yang baik memerlukan penghitungan global yg melibatkan semua obyek dan sumber cahaya
Tidak sesuai dengan model pipeline yg merender tiap poligon secara independen (local rendering)

Namun, dlm CG, terutama real time graphics, kita cukup gembira jika sebuah benda terlihat benar

Basic Illumination Model


Kita pertimbangkan basic illumination model yg akan memberikan hasil yg bagus & digunakan di hampir semua sistem grafis Komponen penting adalah:
Ambient light Diffuse reflection Specular reflection

Untuk sementara hanya kita pertimbangkan cahaya monochromatic

Ambient Light
Untuk membentuk cahaya backgroud, hanya perlu menset level kecerahan (brightness) umum untuk sebuah scene. Hal ini merupakan pendekatan terhadap global diffuse reflection dari berbagai permukaan dalam scene Nilainya dilambangkan sebagai Ia

Diffuse Reflection
Pertama kita asumsikan bahwa permukaan merefleksikan cahaya jatuh dengan intensitas yg sama untuk semua arah Permukaan semacam ini disebut sebagai ideal diffuse reflectors atau Lambertian reflectors

Diffuse Reflection ()
Sebuah parameter kd diset untuk tiap permukaan yang diperuntukkan bagi cahaya jatuh yg akan disebar sebagai diffuse reflection dari permukaan tersebut. Parameter ini diketahui sebagai diffuse-reflection coefficient atau diffuse reflectivity kd diberi nilai antara 0.0 dan 1.0 0.0: dull surface yg menyerap hampir semua cahaya 1.0: shiny surface yg memantulkan hampir semua cahaya

Diffuse Reflection Ambient Light


Untuk efek cahaya background dpt diasumsikan bahwa tiap permukaan disinari penuh oleh scenes ambient light Ia Jadi kontribusi ambient terhadap diffuse reflection diberikan sebagai:

I ambdiff ! k d I a
Ambient light sendiri sangat tidak menarik, sehingga kita membutuhkan cahaya lain dalam scene

Diffuse Reflection ()
Ketika sebuah permukaan diiluminasi sumber cahaya, jumlah cahaya jatuh tergantung pada orientasi permukaan relatif terhadap arah sumber cahaya

Diffuse Reflection
Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)

Sudut antara arah cahaya datang dan permukaan normal direferensikan sebagai angle of incidence

Diffuse Reflection ()
Jadi, jumlah cahaya jatuh pada sebuah permukaan adalah: I l ,incident ! I l cos U Jadi diffuse reflections dapat dimodelkan sebagai: I l ,diff ! k d I l ,incident ! k d I l cos U

Diffuse Reflection (cont)


Asumsikan kita menandai
Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)

Normal sebagai N dan vektor unit arah ke sumber cahaya L maka:

N L ! cos U jadi: I l ,diff k d I l ( N L) ! 0 if N L " 0 if N L e 0

Menggabungkan Ambient & Incident Diffuse Reflections


Untuk menggabungkan diffuse reflections yg didapat dari ambient & incident light, hampir semua paket grafis menggunakan 2 koefisien diffuse-reflection terpisah: ka for ambient light kd for incident light Sehingga persamaan total diffuse reflection untuk sebuah point source adalah:

I diff

k a I a  k d I l ( N L) ! ka I a

if N L " 0 if N L e 0

Contoh

Specular Reflection
Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)

Titik terang yang dilihat pada permukaan mengkilat merupakan hasil pendekatan total dari cahaya jatuh pada area yg terkonsentrasi di sekitar specular reflection angle Besarnya specular reflection angle sama dengan sudut cahaya jatuh

Specular Reflection ()
Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)

Cermin sempurna memantulkan cahaya hanya pada specular-reflection direction Obyek lain mengalami specular reflection pada area terbatas dari posisi viewing di sekitar vektor R

The Phong Specular Reflection Model


Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)

Phong specular reflection model atau Phong model adalah model empiris dari penghitungan specular reflection yang dikembangkan pada thn 1973 oleh Phong Bui Tuong Model Phong menetapkan intensitas specular reflection proporsional terhadap sudut antara viewing vector dan specular reflection vector.

The Phong Specular Reflection Model ()


jadi, intensitas specular reflection ns proporsional terhadap cos J Sudut bervariasi antara 0r & 90r sehingga cos bervariasi dari 1.0 ke 0.0 specular-reflection exponent, ns didapat dari tipe permukaan yang akan ditampilkan
Permukaan mengkilat memiliki nilai yg sangat besar (>100) Permukaan kasar memiliki nilai mendekati 1

The Phong Specular Reflection Model ()


Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)

Grafik berikut menunjukkan efek ns pada angular range di mana kita mengharapkan melihat specular reflections

The Phong Specular Reflection Model ()


Untuk beberapa material, jumlah specular reflection sangat tergantung dari sudut cahaya yang jatuh Fresnels Laws of Reflection menjelaskan lebih rinci bagaimana sifat dari specular reflections Efek specular dapat didekati dengan menetapkan koefisien specular reflection yang bernilai konstan

ks
Fresnels laws here

The Phong Specular Reflection Model ()


Jadi intensitas specular reflection : I l , spec ! k s I l cos J
ns

V R ! cos J
I l , spec s I l (V R ) ns k ! 0.0 if V R " 0 and N L " 0 if V R 0 or N L e 0

Contoh

Combining Diffuse & Specular Reflections


Untuk satu sumber cahaya, kita dapat mengkombinasikan efek dari diffuse & specular reflection melalui rumus berikut: I ! I diff  I spec !k a I a  k d I l ( N L)  k s I l (V R)
ns

Diffuse & Specular Reflections dari Multiple Light Sources


Kita dapat menempatkan sembarang jumlah sumber cahaya pada sebuah scene diffuse & specular reflections sebagai jumlah kontribusi dari berbagai sumber

I ! I ambdiff  I l ,diff  I l , spec


l !1 n

A
ns

!k a I a  I l k d N L  k s R V
l !1

Menambahkan Intensity Attenuation


Untuk menambahkan radial & angular intensity attenuation ke dalam model kita, kita sesuaikan persamaannya menjadi

I ! I ambdiff  f l ,radatten f l ,angatten l ,diff  I l , spec I


l !1

Pertimbangan RGB Colour


Untuk sebuah deskripsi warna RGB, tiap spesifikasi intensitas berbentuk 3 vektor elemen. I l ! I lR , I lG , I lB Jadi untuk tiap sumber cahaya: k a ! k aR , k aG , k aB k d ! k dR , k dG , k dB Untuk semua parameter:

k s ! k sR , k sG , k sB

Pertimbangan warna RGB


Tiap komponen dari warna surface kemudian dihitung terpisah contoh: I lR ,diff ! k dR I lR ( N L) I lG ,diff ! k dG I lG ( N L) I lB ,diff ! k dB I lB ( N L)

Kesimpulan
Untuk membuat scene yg terlihat realistik / semi-realistik, kita harus memodelkan cahaya dengan benar Untuk secara sukses memodelkan efek pencahayaan, perlu dipertimbangkan
Ambient light Diffuse reflections Specular reflections

Anda mungkin juga menyukai