Aries Maesya
Contoh
Contoh
Ambient
Diffuse
Specular
Final Image
Iluminasi
Interaksi cahaya-material menyebabkan tiap titik memiliki warna/shade yang berbeda Perlu dipertimbangkan
Sumber cahaya Properti material Lokasi pemandang Orientasi surface
Scattering
Global Effects
shadow
Namun, dlm CG, terutama real time graphics, kita cukup gembira jika sebuah benda terlihat benar
Ambient Light
Untuk membentuk cahaya backgroud, hanya perlu menset level kecerahan (brightness) umum untuk sebuah scene. Hal ini merupakan pendekatan terhadap global diffuse reflection dari berbagai permukaan dalam scene Nilainya dilambangkan sebagai Ia
Diffuse Reflection
Pertama kita asumsikan bahwa permukaan merefleksikan cahaya jatuh dengan intensitas yg sama untuk semua arah Permukaan semacam ini disebut sebagai ideal diffuse reflectors atau Lambertian reflectors
Diffuse Reflection ()
Sebuah parameter kd diset untuk tiap permukaan yang diperuntukkan bagi cahaya jatuh yg akan disebar sebagai diffuse reflection dari permukaan tersebut. Parameter ini diketahui sebagai diffuse-reflection coefficient atau diffuse reflectivity kd diberi nilai antara 0.0 dan 1.0 0.0: dull surface yg menyerap hampir semua cahaya 1.0: shiny surface yg memantulkan hampir semua cahaya
I ambdiff ! k d I a
Ambient light sendiri sangat tidak menarik, sehingga kita membutuhkan cahaya lain dalam scene
Diffuse Reflection ()
Ketika sebuah permukaan diiluminasi sumber cahaya, jumlah cahaya jatuh tergantung pada orientasi permukaan relatif terhadap arah sumber cahaya
Diffuse Reflection
Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)
Sudut antara arah cahaya datang dan permukaan normal direferensikan sebagai angle of incidence
Diffuse Reflection ()
Jadi, jumlah cahaya jatuh pada sebuah permukaan adalah: I l ,incident ! I l cos U Jadi diffuse reflections dapat dimodelkan sebagai: I l ,diff ! k d I l ,incident ! k d I l cos U
I diff
k a I a k d I l ( N L) ! ka I a
if N L " 0 if N L e 0
Contoh
Specular Reflection
Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)
Titik terang yang dilihat pada permukaan mengkilat merupakan hasil pendekatan total dari cahaya jatuh pada area yg terkonsentrasi di sekitar specular reflection angle Besarnya specular reflection angle sama dengan sudut cahaya jatuh
Specular Reflection ()
Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)
Cermin sempurna memantulkan cahaya hanya pada specular-reflection direction Obyek lain mengalami specular reflection pada area terbatas dari posisi viewing di sekitar vektor R
Phong specular reflection model atau Phong model adalah model empiris dari penghitungan specular reflection yang dikembangkan pada thn 1973 oleh Phong Bui Tuong Model Phong menetapkan intensitas specular reflection proporsional terhadap sudut antara viewing vector dan specular reflection vector.
Grafik berikut menunjukkan efek ns pada angular range di mana kita mengharapkan melihat specular reflections
ks
Fresnels laws here
V R ! cos J
I l , spec s I l (V R ) ns k ! 0.0 if V R " 0 and N L " 0 if V R 0 or N L e 0
Contoh
A
ns
!k a I a I l k d N L
k s R
V
l !1
k s ! k sR , k sG , k sB
Kesimpulan
Untuk membuat scene yg terlihat realistik / semi-realistik, kita harus memodelkan cahaya dengan benar Untuk secara sukses memodelkan efek pencahayaan, perlu dipertimbangkan
Ambient light Diffuse reflections Specular reflections