Anda di halaman 1dari 10

1. Apa yang mendasari munculnya studi Interaksi Manusia dan Komputer !

Istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK- Human Computer Interaction/ HCI) baru digunakan secara luas beberapa belakangan ini. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi manusia dengan mesin. Hal ini kemudian mendorong munculnya ketertarikan para peneliti dibidang ini dan membentuk suatu perkumpulan peneliti bidang ergonomi ( Ergonomics Research Society).

3.Jelaskan mengenai disiplin ilmu apa saja yang terlibat dalam IMK dan keterlibatannya ! Jawab :

Psikologi dan Ilmu Kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah. Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user. Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas. Ilmu Komputer dan teknik rekayasa untu membangun teknologi yang dibutuhkan. Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface. Technical writing agar mampu membuat manual. 5. Luminans Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa nilai kamera pada saat pengaturan fokus. mata Bertambahnya luminans akan meningkatkan

bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.

Kontras Kontras, suatu dalam terminologi cahaya yang objek) masih berupa dugaan, yang menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh objek (emisi oleh dengan Kontras cahaya dikeluarkan latar belakangnya. didefinisikan

sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya (Luminans Objek Luminans Background) --------------------------------------------------------Lumnins Background Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif. Kecerahan Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar 2.1. akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat titik putih pada pertemuan antara baris hitam dan titik hitam pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan lenyap jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garisgaris demikian pada rancangan antarmukanya.

6.UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. 7. 1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue), Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yan disebut bahasa perintah (command language). Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yan tepat dan akurat pada suatu domain. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu. Tabel 3.2 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal. Keuntungan Cepat Efisien Akurat Ringkas Luwes Insiatif oleh Pengguna Appealing Kerugian Memerlukan pelatihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan

2. Dialog berbasis bahasa pemrogaman (programming language dialogue), Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintahperintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrigraman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface), Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). Tetapi hal ini secara nyata belum didukung pengalaman praktis. Dalam film itu kita memperhatikan bahawapwercakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahsaa alami nampaknya berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukkan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami. Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasiakn dialog berbasis bahsa alami perlu mempunyai sebuahsistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yan dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkanformat instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan

keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan. Tabel 3.3 Keuntungan dan keruguian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami. Keuntungan Tidak memerlukan sintaksis Luwes dan powerful Alamiah Merupakan inisiatif campuran Kerugian Mempunyai dualisme Tidak presis Bertele-tele Perancangan perangkat lunak yang rumit Tidak efisien 4. Sistem Menu Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. Sistem Menu Datar Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimatkalimat yang cukup panjang.

Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara terinci kedua cara penentuan pilihan disajikan berikut ini: Selektor Pilihan Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf. Penggunaan Tanda Terang Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7) Denagn cara ini, pengguna dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau , atau dengan menggunakan mouse memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan.

Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya. Daya Tarik Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu tarik. Shorcut Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl dengan A, dan lainlain. Tabel 3.4 Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Sistem Menu Keuntungan Memerlukan sedikit pengetikan Beban memori rendah Strukturnya dengan baik terdefinisikan Kerugian Seringkali lambat Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar) Tidak cocok pemasukan data untuk aktifitas

Tersedia piranti bantu CAD

Tidak cocok untuk dialog trinisiasi pengguna Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke dalam sebuah tampilan pada layar. Struktur dan Organisasi Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: tampilan pad alayar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang diperlukan oleh sistem, kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar, dan derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut. Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa (hampir) semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan and manipulasi atas informasi yan nampak di layar. Dengan demikian, dalam antarmuka berbasis pwngisian borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti masuka yang paling mudah diumpai dan sangat populer adalahpapan ketik dan mouse. Komponen Tampilan Komponen tampilan yang dapat digunakan pad aborang antara lain (dengan mengacu pada nama-nama yan digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data atau medan teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box,

dan lain-lain. Struktur data dan teknik pengimplementasian komponen tampilan ini secara khusus dijelaskan pada Bab 9, Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis, dan Bab 10, Sistem Penjendelaan. Keuntungan dan Kerugian Tabel 3.5 Keuntungan dan Kerugian Penggunaann Dialog Berbasis Pengisian Borang Keuntungan Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang Isian data yang disederhanakan Diperlukan sedikit pelatihan Beban memori rendah Perancangan yang mudah Tersedianya berbagai peranti bantu perancangan tampilan 6. Antarmuka berbasis ikon, Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tandatanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) . Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka. Kerugian Seringkali lambat Mamakan ruang layar (khususnya untuk menu datar) Tidak cocok untuk perintah/instruksi pemilihan

Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasinya terlihat secara eksplisit todak

Memerlukan suatu bentuk pelatihan

2. kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang user friendly adalah mempunyai antarmuka yang: Enak dilihat Mudah dioperasikan Mudah dipelajari User merasa senang menggunakan/menjalankan

Anda mungkin juga menyukai