Anda di halaman 1dari 3

BAB I.

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Perkembangan di bidang komputer sangatlah pesat, salah satu adalah tekhnik untuk membuat komputer mampu mengolah mengolah kata atau tulisan menjadi suara yang dikenal dengan teknik kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Dengan pendekatan ini manusia mencoba membuat komputer dapat berfikir seperti cara yang dipakai manusia. Salah satu cabang ilmu komputer yang sangat membantu manusia adalah kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk membuat sebuah komputer dapat berpikir dan bernalar seperti manusia. Tujuan praktis dari kecerdasan buatan ini adalah membuat komputer semakin berguna bagi manusia. Oleh karena itu penulis termotifasi untuk membuat suatu program yang dapat membantu dalam hal ini pendidikan pada Taman Kanak-kanak (TK) dan (SD) untuk mendapatkan pembelajaran dasar.

1.2

Batasan Masalah Agar dalam pembahasan proposal ini lebih terfokus dan jelas tentang apa yang penulis maksud maka ruang lingkup penelitian dibatasi pada : 1. jenis masukan yang akan diolah dalam aplikasi ini berupa karakter huruf hingga angka. 2. kemampuan pengejaan huruf atau kata 3. output perangkat lunak ini berupa text pada monitor dan suara.

4. penginputan menggunakan keyboard 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas maka yang menjadi permasalahan adalah : 1. bagaimana cara merancang suatu aplikasi untuk mengenali text dan angka dengan output berupa suara? 2. bagaimana sehingga perangkat lunak tersebut dapat menyuarakan setiap karakter huruf atau angka yang dituliskan? 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Dalam sebuah penelitian karya ilmiah ada beberapa tujuan dan manfaat yang harus dicapai yaitu : 1. tujuan penelitian membuat aplikasi yang dapat mengenali setiap jenis karakter dengan output berupa suara. 2. manfaat penelitian Adapun manfaat penelitian yang penulis harapkan yaitu: 1. dapat memudahkan bagi tim pengajar (TK/SD) dalam hal mengajari anak mengenal huruf dan angka dengan lebih interaktif dan menyenangkan. 2. Untuk menambah pengetahuan dan keahlian peneliti dalam pembuatan dan perancangan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. 3. sebagai bahan referensi bagi penelitian selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai