SiLaBuSa

Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.1. Bagian-bagian komputer

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyalakan dan mematikan komputer 2. Menyebutkan bagian-bagian dari komputer dengan tepat 3. Mengetahui fungsi dari bagianbagian komputer 4. Menggunakan bagian-bagian komputer dengan tepat

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Menggunakan dan mengetahui fungsi perangkat keras komputer dengan tepat Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menyebutkan perangkat keras komputer 3. Mengidentifikasi perangkat keras komputer 4. Membuka software Belajar Komputer Yuk 5. Membuka menu Pengenalan Bagianbagian Komputer 6. Membuka menu Menggerakkan Mouse 7. Membuka menu Mengklik dan Mengklik Ganda Mouse 8. Mengklik dan Menggeser 9. Menjawab pertanyaan pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10. Menutup Software Belajar Komputer

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek, Tanya Jawab Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Belajar Komputer Yuk 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30 ‘’

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

1

Mandiri 2. Pemecahan masalah 4.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Berlatih mengetikkan huruf JKL 8. Mengetikkan huruf ASDF pada keyboard 4. Non Test : . Personal Komputer Lengkap 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Membuka Menu Letter Jumper. Pengambilan keputusan 6. Berfikir analisis 5. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 . Mengetik huruf JKL dengan posisi jari yang tepat 3. Software Animated Beginning Typing 3.1.1. Mengetik huruf ASDF dengan posisi jari yang tepat 2. pilihan huruf JKL. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Kerjasama 7. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mengetikkan huruf JKL pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDF.2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. JKL pada keyboard 2. Berfikir kritis 3. Tertulis : . Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 1. 5. pilihan huruf ASDF. Membuka Menu Letter Jumper. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. Disiplin 9. 7. Berlatih mengetikkan huruf ASDF 6. Teliti 8.Isian Uji Kompetensi Afektif : b.

Pengambilan keputusan 6. Mengetikkan huruf EIGH pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Berfikir analisis 5. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Software Animated Beginning Typing 3. Membuka Menu Letter Jumper. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf RTYU. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Kerjasama 7.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Mengetik huruf EIGH dengan posisi jari yang tepat 3.Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 2. Mandiri 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 3 . Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Personal Komputer Lengkap 2. 7. pilihan huruf RTYU. Non Test : . Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Membuka Menu Letter Jumper.1. Tertulis : . Berlatih mengetikkan huruf RTYU 6. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.1. Teliti 8.2. Pemecahan masalah 4. EIGH pada keyboard 2. Disiplin 9. pilihan huruf EIGH. Berlatih mengetikkan huruf EIGH 8. Mengetikkan huruf RTYU pada keyboard 4. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir kritis 3. 5. Mengetik huruf RTYU dengan posisi jari yang tepat 2.

pilihan huruf CVB. Membuka Menu Letter Jumper. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. pilihan huruf NM. Tertulis : .Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Teliti 8. Kerjasama 7. 5. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Non Test : . Disiplin 9.1. NM pada keyboard 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 3. Mengetik huruf CVB dengan posisi jari yang tepat 2. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Pengambilan keputusan 6.Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Membuka software Animated Beginning Typing 3.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Berfikir analisis 5. Berlatih mengetikkan huruf CVB 6. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 4 . Software Animated Beginning Typing 3. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVB. Pemecahan masalah 4. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a.1. Berlatih mengetikkan huruf NM 8. Personal Komputer Lengkap 2. Berfikir kritis 3. Membuka Menu Letter Jumper. Mengetikkan huruf CVB pada keyboard 4. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. Mengetikkan huruf NM pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mengetik huruf NM dengan posisi jari yang tepat 3.2. Mandiri 2. 7.

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Kerjasama 7. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 10. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Praktek : . Teliti 8. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Disiplin 9. Pengambilan keputusan 6. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya No 1. Membuka Menu Latihan Jumlah 1-10 8. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Software Belajar Angka 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 9. Menutup Software Belajar Angka Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Berfikir kritis 3. Membuka Menu Latihan Memilih Angka 1-9 5. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Berfikir analisis 5. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 6. Membuka Menu Belajar Angka 1-20 4. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Membuka software Belajar Angka 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 5 . Membuka Menu Latihan Mencacah Angka 1-10 7.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : .Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Mandiri 2. Pemecahan masalah 4. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 1-10 Lifeskills : 1.1.

Menggunakan tombol penunjuk arah pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Penjumlahan dan Pengurangan Bilangans 1-10 Lifeskills : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Kerjasama 7. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard 4.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Pemecahan masalah 4. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Membuka Menu Penjumlahan Bilangan Cacah 1-10 4.1. Membuka Menu Pengurangan Bilangan Cacah 1-10 6. Teliti 8. Software Petualangan TIO – Mencari Harta Karun 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 6 .1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mandiri 2. Menutup Software Petualangan TIOMencari Harta Karun Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Praktek : . Berfikir analisis 5. Membuka software Petualangan TIO Mencari Harta Karun 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Disiplin 9. Non Test : . Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Berfikir kritis 3. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Pengambilan keputusan 6.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.1. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya No 2.

Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 7 . Berfikir analisis 5. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Angka 10-20 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencacah Angka 11-20 5. Membuka Menu Latihan baris Angka 9. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Disiplin 9. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Belajar angka 10-20 dan pengoperasiannya No 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Software Belajar Angka 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10. Membuka software Belajar Angka 2. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 10-20 Lifeskills : 1. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Kerjasama 7. Pengambilan keputusan 6. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Pemecahan masalah 4. Mandiri 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Praktek : . Teliti 8. Berfikir kritis 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Jumlah Baris 11-20 7. Non Test : .1.1. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menutup Software Belajar Angka Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.

Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Pemecahan masalah 4. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 8 . Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Software Mahir Matematika SD Kelas 1 2. Berfikir analisis 5. Kerjasama 7. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Membaca Bilangan 4. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 1 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Pengoperasian Bilangan dan Benda Lifeskills : 1. Mandiri 2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Bilangan dan Benda 6. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Non Test : . Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 1 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Berfikir kritis 3.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b.1. Praktek : .1. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Pengambilan keputusan 6.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengurutkan Benda dan Bilangan 8.3. Bilangan dan Benda No 1. Teliti 8. Disiplin 9.

Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka Menu Belajar Aksara 4. Praktek : . Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1. Non Test : . Pemecahan masalah 4. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 9 . Pengambilan keputusan 6.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Kerjasama 7.1. Belajar aksara No 1. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Berfikir kritis 3. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Disiplin 9.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Teliti 8. Membuka software Belajar Aksara 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Baris Aksara 7. Berfikir analisis 5.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Software Belajar Aksara 2.2. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Aksara 5. Menutup Software Belajar Aksara Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.2. Mandiri 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.

1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Praktek : . Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memasang Aksara 6. Kerjasama 7. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Aksara Pertama 4. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Teliti 8. Menutup Software Belajar Aksara Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7.2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Berfikir analisis 5. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Pengambilan keputusan 6. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1.2. Non Test : . Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 10 . Mandiri 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Pemecahan masalah 4. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Belajar Aksara 2. Membuka software Belajar Aksara 3. Berfikir kritis 3. Belajar aksara No 2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Disiplin 9.

Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c.2. Praktek : . Membuka Menu Belajar Mengeja 4. Berfikir analisis 5. Berfikir kritis 3. Teliti 8. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Membuka software Membaca dan Menulis 3. Software Belajar Membaca dan Menulis 2. Belajar Membaca dan Menulis No 1. Pemecahan masalah 4. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Disiplin 9. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Dengar dan Tulis 7. Pengambilan keputusan 6. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengenal Benda 5. Non Test : . Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 11 . Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Menutup Software Membaca dan Menulis Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Kerjasama 7. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membaca dan Menulis Lifeskills : 1. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mandiri 2.2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2.2.

Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Huruf dan angka dalam bahasa inggris Lifeskills : 1. Non Test : . Memperhatikan pelajaran mengenai materi yang akan digunakan 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : d. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Praktek : . Software Living Numbers 3. Berfikir analisis 5. Software Living Letters 2.2. Membuka software Living Letters 3. Berfikir kritis 3. Teliti 8. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Kerjasama 7. Pemecahan masalah 4. Mandiri 2.Hasil Kerja b. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Belajar Angka dan Huruf menggunakan Bahasa Inggris No 1. Pengambilan keputusan 6. Membuka Menu-menu berikut ini • Menu Number • Menu Dot To Dot • Menu Number Dress Up Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Disiplin 9. Membuka software Living Numbers 5. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 12 . Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi 4. Tertulis : -Menjodohkan Uji Kompetensi Afektif : c. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2.3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3.

Membuka Menu danMengerjakan Latihan Matching Games Level Sedang 6. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menutup Software elex Kids 2 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Matching Games Lifeskills : 1. Matching Games No 1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Membuka software Elex Kids 2 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 13 . Teliti 8. Berfikir kritis 3. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Non Test : . Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Disiplin 9. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Software Elex Kids 2 2. Praktek : . Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Kerjasama 7.3. Pemecahan masalah 4. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mandiri 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Berfikir analisis 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Matching Games Level Mudah 4. Pengambilan keputusan 6.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b.3.

Pemecahan masalah 4. Software Elex Kids 2 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Disiplin 9.3. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Memori Games Level Sedang 6. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Pengambilan keputusan 6. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 14 . Membuka software Elex Kids 2 3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Non Test : . Berfikir analisis 5. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Memori Games Lifeskills : 1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Berfikir kritis 3.2. Menutup Software elex Kids 2 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Memori Games No 1.3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memori Games Level Mudah 4. Praktek : . Teliti 8. Kerjasama 7.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Mandiri 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5.

SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 2. Pemecahan masalah 4. Menyimpan gambar 8. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4.1. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.1. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Membuka software Drawing For Children 5. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 15 . Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Teliti 8. Berfikir kritis 3. Software Drawing For Children 2. Non Test : . Membuat gambar secara kreatif No 1. Disiplin 9. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menutup software Drawing For Children Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir analisis 5. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Mandiri 2. Kerjasama 7. Pengambilan keputusan 6. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3. Praktek : . Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari Lifeskills : 1.

Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Lalu Lintas sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Non Test : . Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 5. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Membuka software Drawing For Children 5. Teliti 8. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Pengambilan keputusan 6. Menyimpan gambar 8. Mandiri 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 4. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 16 . Praktek : . Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Berfikir analisis 5. Berfikir kritis 3. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Lalu Lintas Lifeskills : 1. Kerjasama 7.1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Disiplin 9. Software Drawing For Children 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c.1. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Membuat gambar secara kreatif No 2. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Menutup software Drawing For Children Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Pemecahan masalah 4. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 6.1.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful