P. 1
ktsp_kelas-1_1_revisi

ktsp_kelas-1_1_revisi

|Views: 10|Likes:
Dipublikasikan oleh abangkumbara

More info:

Published by: abangkumbara on Jan 22, 2012
Hak Cipta:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

09/03/2013

pdf

text

original

SiLaBuSa

Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.1. Bagian-bagian komputer

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyalakan dan mematikan komputer 2. Menyebutkan bagian-bagian dari komputer dengan tepat 3. Mengetahui fungsi dari bagianbagian komputer 4. Menggunakan bagian-bagian komputer dengan tepat

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Menggunakan dan mengetahui fungsi perangkat keras komputer dengan tepat Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menyebutkan perangkat keras komputer 3. Mengidentifikasi perangkat keras komputer 4. Membuka software Belajar Komputer Yuk 5. Membuka menu Pengenalan Bagianbagian Komputer 6. Membuka menu Menggerakkan Mouse 7. Membuka menu Mengklik dan Mengklik Ganda Mouse 8. Mengklik dan Menggeser 9. Menjawab pertanyaan pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10. Menutup Software Belajar Komputer

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek, Tanya Jawab Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Belajar Komputer Yuk 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30 ‘’

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

1

7. Pengambilan keputusan 6. Membuka Menu Letter Jumper.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDF. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Berfikir analisis 5. pilihan huruf ASDF. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. Mengetik huruf ASDF dengan posisi jari yang tepat 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 . Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Pemecahan masalah 4. Berlatih mengetikkan huruf JKL 8. Kerjasama 7. pilihan huruf JKL. Mengetikkan huruf ASDF pada keyboard 4. 5. Membuka Menu Letter Jumper. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Membuka software Animated Beginning Typing 3.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c.Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Teliti 8. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 1. Berfikir kritis 3. Tertulis : . Berlatih mengetikkan huruf ASDF 6. Mandiri 2. Disiplin 9. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.1. Mengetik huruf JKL dengan posisi jari yang tepat 3.1.2. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Software Animated Beginning Typing 3. Non Test : . JKL pada keyboard 2. Personal Komputer Lengkap 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mengetikkan huruf JKL pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1.

SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf RTYU. Software Animated Beginning Typing 3.2. Tertulis : . Pemecahan masalah 4. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Mandiri 2. Teliti 8. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. 5. Mengetikkan huruf EIGH pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Disiplin 9. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 2. pilihan huruf RTYU. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Personal Komputer Lengkap 2. 7.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Membuka software Animated Beginning Typing 3.1. pilihan huruf EIGH. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mengetikkan huruf RTYU pada keyboard 4.1. Mengetik huruf RTYU dengan posisi jari yang tepat 2. EIGH pada keyboard 2. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Membuka Menu Letter Jumper. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 3 . Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Berfikir kritis 3. Membuka Menu Letter Jumper. Non Test : . Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetik huruf EIGH dengan posisi jari yang tepat 3. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. Berlatih mengetikkan huruf EIGH 8. Berfikir analisis 5.Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Berlatih mengetikkan huruf RTYU 6.

Teliti 8.2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 4 . Berfikir kritis 3. Non Test : . Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. NM pada keyboard 2. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Mengetik huruf CVB dengan posisi jari yang tepat 2. Berfikir analisis 5. Tertulis : . Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Berlatih mengetikkan huruf NM 8. Kerjasama 7. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVB. pilihan huruf NM.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Mengetikkan huruf NM pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Berlatih mengetikkan huruf CVB 6. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.1. Pengambilan keputusan 6. Membuka software Animated Beginning Typing 3.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. 7. Mengetik huruf NM dengan posisi jari yang tepat 3. Mandiri 2. Software Animated Beginning Typing 3. Mengetikkan huruf CVB pada keyboard 4. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Membuka Menu Letter Jumper. 5. Disiplin 9. Membuka Menu Letter Jumper. Personal Komputer Lengkap 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Pemecahan masalah 4. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 3. pilihan huruf CVB.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c.

Pengambilan keputusan 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 9. Berfikir kritis 3. Non Test : . Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Disiplin 9. Membuka software Belajar Angka 3. Membuka Menu Belajar Angka 1-20 4.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Kerjasama 7. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a.1. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Menutup Software Belajar Angka Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Membuka Menu Latihan Memilih Angka 1-9 5. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 10.1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Software Belajar Angka 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 5 . Pemecahan masalah 4. Praktek : . Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Membuka Menu Latihan Jumlah 1-10 8. Membuka Menu Latihan Mencacah Angka 1-10 7. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Berfikir analisis 5. Mandiri 2. Teliti 8. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 1-10 Lifeskills : 1. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya No 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 6.

Non Test : . Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Disiplin 9. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Menggunakan tombol penunjuk arah pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Penjumlahan dan Pengurangan Bilangans 1-10 Lifeskills : 1. Berfikir kritis 3. Pengambilan keputusan 6. Mandiri 2. Menutup Software Petualangan TIOMencari Harta Karun Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Membuka Menu Penjumlahan Bilangan Cacah 1-10 4. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka Menu Pengurangan Bilangan Cacah 1-10 6. Kerjasama 7. Berfikir analisis 5.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya No 2. Software Petualangan TIO – Mencari Harta Karun 2. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Teliti 8. Praktek : . Membuka software Petualangan TIO Mencari Harta Karun 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 6 . Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.1. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.1.1. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Pemecahan masalah 4.

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Non Test : . Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Angka 10-20 3. Menutup Software Belajar Angka Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir analisis 5. Berfikir kritis 3.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Kerjasama 7. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 10-20 Lifeskills : 1. Teliti 8. Membuka software Belajar Angka 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Pengambilan keputusan 6. Praktek : . Belajar angka 10-20 dan pengoperasiannya No 1. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Jumlah Baris 11-20 7. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka Menu Latihan baris Angka 9.1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Mandiri 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 7 .1. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencacah Angka 11-20 5. Software Belajar Angka 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Pemecahan masalah 4. Disiplin 9.2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c.

Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Membaca Bilangan 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Bilangan dan Benda 6.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b.1.1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Berfikir kritis 3. Teliti 8. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 1 3. Disiplin 9. Pemecahan masalah 4. Software Mahir Matematika SD Kelas 1 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 8 . Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Pengoperasian Bilangan dan Benda Lifeskills : 1. Pengambilan keputusan 6. Praktek : . Berfikir analisis 5. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 1 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Kerjasama 7. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mandiri 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Bilangan dan Benda No 1.3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengurutkan Benda dan Bilangan 8. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Non Test : . Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.

Mandiri 2. Non Test : . Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 9 . Disiplin 9.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Berfikir analisis 5. Teliti 8. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Membuka software Belajar Aksara 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Aksara 5. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Baris Aksara 7.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menutup Software Belajar Aksara Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Praktek : .2. Belajar aksara No 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Membuka Menu Belajar Aksara 4. Kerjasama 7. Pemecahan masalah 4. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Belajar Aksara 2. Pengambilan keputusan 6. Berfikir kritis 3. Menggunakan tombol-tombol pada software 3.

Teliti 8. Pemecahan masalah 4. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Mandiri 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memasang Aksara 6.2. Pengambilan keputusan 6. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Aksara Pertama 4.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Non Test : . Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Disiplin 9.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 10 .1. Software Belajar Aksara 2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Berfikir analisis 5. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1. Belajar aksara No 2. Menutup Software Belajar Aksara Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Membuka software Belajar Aksara 3. Berfikir kritis 3. Kerjasama 7. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Praktek : . Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2.

2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Pengambilan keputusan 6. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Berfikir kritis 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 11 . Menutup Software Membaca dan Menulis Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir analisis 5. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Membuka Menu Belajar Mengeja 4. Software Belajar Membaca dan Menulis 2. Non Test : .2. Pemecahan masalah 4.2. Mandiri 2. Belajar Membaca dan Menulis No 1. Praktek : . Disiplin 9. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Kerjasama 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengenal Benda 5. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membaca dan Menulis Lifeskills : 1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Teliti 8. Membuka software Membaca dan Menulis 3. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Dengar dan Tulis 7.

2.3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Huruf dan angka dalam bahasa inggris Lifeskills : 1. Membuka software Living Letters 3.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Membuka Menu-menu berikut ini • Menu Number • Menu Dot To Dot • Menu Number Dress Up Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Software Living Letters 2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Teliti 8. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Memperhatikan pelajaran mengenai materi yang akan digunakan 2. Disiplin 9.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : d. Membuka software Living Numbers 5. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4. Non Test : . Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Berfikir kritis 3. Praktek : . Berfikir analisis 5. Software Living Numbers 3.2. Kerjasama 7. Tertulis : -Menjodohkan Uji Kompetensi Afektif : c. Belajar Angka dan Huruf menggunakan Bahasa Inggris No 1. Mandiri 2. Pemecahan masalah 4. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 12 . Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi 4. Pengambilan keputusan 6. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.Hasil Kerja b.

1. Praktek : . Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Matching Games Lifeskills : 1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Pengambilan keputusan 6. Membuka software Elex Kids 2 3.3.3. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Matching Games Level Sedang 6. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Kerjasama 7. Matching Games No 1. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 13 . Disiplin 9. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Mandiri 2. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Berfikir kritis 3. Non Test : . Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Menutup Software elex Kids 2 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Pemecahan masalah 4. Software Elex Kids 2 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Teliti 8. Berfikir analisis 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Matching Games Level Mudah 4.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.

Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memori Games Level Mudah 4. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Memori Games Level Sedang 6.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Memori Games Lifeskills : 1. Memori Games No 1. Pengambilan keputusan 6. Disiplin 9. Menutup Software elex Kids 2 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.2. Mandiri 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka software Elex Kids 2 3.3. Praktek : . Software Elex Kids 2 2. Kerjasama 7. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Berfikir analisis 5. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 14 . Non Test : . Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5.3. Teliti 8. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Pemecahan masalah 4. Berfikir kritis 3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.

SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Kerjasama 7. Berfikir analisis 5.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 2. Berfikir kritis 3. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Membuka software Drawing For Children 5. Membuat gambar secara kreatif No 1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Pengambilan keputusan 6. Menyimpan gambar 8. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 15 . Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3. Praktek : . Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.1. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a.1. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Mandiri 2.1. Teliti 8. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Software Drawing For Children 2. Menutup software Drawing For Children Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari Lifeskills : 1. Pemecahan masalah 4. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Non Test : . Disiplin 9.

Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Membuka software Drawing For Children 5. Mandiri 2. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3. Menyimpan gambar 8.1. Pemecahan masalah 4.1. Non Test : . Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 6. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menutup software Drawing For Children Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir analisis 5. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Praktek : . Berfikir kritis 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 16 . Kerjasama 7.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Disiplin 9.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Teliti 8. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Lalu Lintas sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Membuat gambar secara kreatif No 2. Pengambilan keputusan 6. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Lalu Lintas Lifeskills : 1. Software Drawing For Children 2. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 5. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 4.

You're Reading a Free Preview

Mengunduh
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->