SiLaBuSa

Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.1. Bagian-bagian komputer

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyalakan dan mematikan komputer 2. Menyebutkan bagian-bagian dari komputer dengan tepat 3. Mengetahui fungsi dari bagianbagian komputer 4. Menggunakan bagian-bagian komputer dengan tepat

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Menggunakan dan mengetahui fungsi perangkat keras komputer dengan tepat Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menyebutkan perangkat keras komputer 3. Mengidentifikasi perangkat keras komputer 4. Membuka software Belajar Komputer Yuk 5. Membuka menu Pengenalan Bagianbagian Komputer 6. Membuka menu Menggerakkan Mouse 7. Membuka menu Mengklik dan Mengklik Ganda Mouse 8. Mengklik dan Menggeser 9. Menjawab pertanyaan pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10. Menutup Software Belajar Komputer

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek, Tanya Jawab Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Belajar Komputer Yuk 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30 ‘’

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

1

JKL pada keyboard 2. Berlatih mengetikkan huruf ASDF 6.1.2. Non Test : . 7. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mengetikkan huruf JKL pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. 5. Pengambilan keputusan 6. Membuka Menu Letter Jumper.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Mengetikkan huruf ASDF pada keyboard 4. pilihan huruf ASDF. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Mengetik huruf JKL dengan posisi jari yang tepat 3.Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 1. Berlatih mengetikkan huruf JKL 8. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 . Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Teliti 8. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDF. Berfikir analisis 5. Mandiri 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Membuka Menu Letter Jumper. Tertulis : . Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. pilihan huruf JKL.1. Berfikir kritis 3. Kerjasama 7. Pemecahan masalah 4. Disiplin 9. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Software Animated Beginning Typing 3.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Mengetik huruf ASDF dengan posisi jari yang tepat 2. Personal Komputer Lengkap 2.

pilihan huruf EIGH. Mengetikkan huruf EIGH pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka Menu Letter Jumper. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. pilihan huruf RTYU. Tertulis : .Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Software Animated Beginning Typing 3. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Berlatih mengetikkan huruf EIGH 8. Non Test : . Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Mengetikkan huruf RTYU pada keyboard 4. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a.1. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir analisis 5. Personal Komputer Lengkap 2.Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Teliti 8. Disiplin 9. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. 7. EIGH pada keyboard 2. Kerjasama 7. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Mengetik huruf RTYU dengan posisi jari yang tepat 2. Membuka Menu Letter Jumper. Berlatih mengetikkan huruf RTYU 6.1. Pemecahan masalah 4. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 3 . Mengetik huruf EIGH dengan posisi jari yang tepat 3. Pengambilan keputusan 6. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf RTYU.2. 5.

Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Berlatih mengetikkan huruf NM 8. Berfikir analisis 5.1. Mengetik huruf CVB dengan posisi jari yang tepat 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. pilihan huruf CVB. Teliti 8.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Software Animated Beginning Typing 3. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Mengetik huruf NM dengan posisi jari yang tepat 3. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9.2. Membuka Menu Letter Jumper. Membuka Menu Letter Jumper. Mengetikkan huruf NM pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. 5. Non Test : . Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 3. Disiplin 9. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. 7. NM pada keyboard 2. Tertulis : .Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Personal Komputer Lengkap 2. Pemecahan masalah 4. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Kerjasama 7. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4.1. pilihan huruf NM. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 4 . Mengetikkan huruf CVB pada keyboard 4. Berfikir kritis 3. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. Pengambilan keputusan 6. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVB. Mandiri 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Berlatih mengetikkan huruf CVB 6.

Disiplin 9. Pengambilan keputusan 6. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 10.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka Menu Latihan Jumlah 1-10 8.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Membuka Menu Latihan Memilih Angka 1-9 5. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 1-10 Lifeskills : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 6. Kerjasama 7. Non Test : . Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 5 . Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 9. Membuka Menu Latihan Mencacah Angka 1-10 7. Pemecahan masalah 4. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya No 1. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menutup Software Belajar Angka Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.1.1. Membuka Menu Belajar Angka 1-20 4. Teliti 8. Praktek : . Mandiri 2. Berfikir analisis 5. Software Belajar Angka 2. Berfikir kritis 3. Membuka software Belajar Angka 3.

Membuka software Petualangan TIO Mencari Harta Karun 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 6 . Praktek : . Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard 4. Menutup Software Petualangan TIOMencari Harta Karun Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Teliti 8. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Berfikir kritis 3. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Software Petualangan TIO – Mencari Harta Karun 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Membuka Menu Pengurangan Bilangan Cacah 1-10 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Non Test : . Pemecahan masalah 4. Disiplin 9.1.1.1. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Mandiri 2. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya No 2. Berfikir analisis 5.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Membuka Menu Penjumlahan Bilangan Cacah 1-10 4.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menggunakan tombol penunjuk arah pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Penjumlahan dan Pengurangan Bilangans 1-10 Lifeskills : 1. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2.

Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Belajar angka 10-20 dan pengoperasiannya No 1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Pemecahan masalah 4. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 7 .Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.1. Berfikir kritis 3. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 10-20 Lifeskills : 1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Mandiri 2. Praktek : . Teliti 8. Software Belajar Angka 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Angka 10-20 3. Kerjasama 7. Menutup Software Belajar Angka Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Berfikir analisis 5.1. Pengambilan keputusan 6. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencacah Angka 11-20 5. Disiplin 9. Membuka Menu Latihan baris Angka 9. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4. Membuka software Belajar Angka 2. Non Test : . Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Jumlah Baris 11-20 7.

Disiplin 9. Teliti 8.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Pengoperasian Bilangan dan Benda Lifeskills : 1. Non Test : .1. Pengambilan keputusan 6. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengurutkan Benda dan Bilangan 8. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a.1. Praktek : . Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Pemecahan masalah 4. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Membaca Bilangan 4. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Bilangan dan Benda 6. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 1 3. Berfikir analisis 5. Software Mahir Matematika SD Kelas 1 2. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 1 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir kritis 3. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7.3.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Mandiri 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 8 . Bilangan dan Benda No 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Kerjasama 7.

Non Test : . Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Aksara 5. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Baris Aksara 7. Teliti 8. Membuka Menu Belajar Aksara 4. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menutup Software Belajar Aksara Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Kerjasama 7. Mandiri 2. Membuka software Belajar Aksara 3. Pengambilan keputusan 6. Praktek : .Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Berfikir kritis 3. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Belajar aksara No 1. Software Belajar Aksara 2. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.1. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1.2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 9 . Disiplin 9. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2.2.

Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memasang Aksara 6. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.2. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Aksara Pertama 4. Software Belajar Aksara 2.2. Disiplin 9. Menutup Software Belajar Aksara Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Teliti 8. Belajar aksara No 2.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 10 . Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Praktek : . Non Test : . Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mandiri 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Kerjasama 7. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Berfikir kritis 3. Pengambilan keputusan 6. Membuka software Belajar Aksara 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Pemecahan masalah 4. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1. Berfikir analisis 5.

Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengenal Benda 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Dengar dan Tulis 7. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6.2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Teliti 8. Praktek : . Disiplin 9. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.2. Membuka software Membaca dan Menulis 3. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 11 . Pemecahan masalah 4. Non Test : .2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Kerjasama 7. Software Belajar Membaca dan Menulis 2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Pengambilan keputusan 6. Mandiri 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Berfikir analisis 5.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Berfikir kritis 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membaca dan Menulis Lifeskills : 1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Membuka Menu Belajar Mengeja 4. Belajar Membaca dan Menulis No 1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Menutup Software Membaca dan Menulis Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.

Pengambilan keputusan 6. Membuka Menu-menu berikut ini • Menu Number • Menu Dot To Dot • Menu Number Dress Up Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Non Test : . Teliti 8. Berfikir analisis 5. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Huruf dan angka dalam bahasa inggris Lifeskills : 1. Kerjasama 7. Membuka software Living Letters 3. Memperhatikan pelajaran mengenai materi yang akan digunakan 2. Belajar Angka dan Huruf menggunakan Bahasa Inggris No 1. Software Living Letters 2. Mandiri 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Berfikir kritis 3. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Tertulis : -Menjodohkan Uji Kompetensi Afektif : c. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 12 . Praktek : .3. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Pemecahan masalah 4. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4.2.Hasil Kerja b.2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Software Living Numbers 3. Membuka software Living Numbers 5. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi 4. Disiplin 9.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : d.

Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b.1. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Pemecahan masalah 4. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 13 . Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Matching Games No 1.3. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Software Elex Kids 2 2. Pengambilan keputusan 6. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Kerjasama 7. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Matching Games Level Mudah 4. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Mandiri 2. Disiplin 9. Membuka software Elex Kids 2 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a.3. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menutup Software elex Kids 2 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Matching Games Level Sedang 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Berfikir analisis 5.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Teliti 8. Praktek : . Non Test : . Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Matching Games Lifeskills : 1. Berfikir kritis 3.

Membuka software Elex Kids 2 3. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Non Test : . Kerjasama 7. Memori Games No 1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Memori Games Level Sedang 6. Disiplin 9.3. Praktek : . Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Memori Games Lifeskills : 1. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 14 . Teliti 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Pengambilan keputusan 6.2.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Software Elex Kids 2 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mandiri 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memori Games Level Mudah 4. Pemecahan masalah 4. Berfikir kritis 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menutup Software elex Kids 2 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir analisis 5. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2.

1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Pemecahan masalah 4. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Non Test : . Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Disiplin 9. Kerjasama 7. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Pengambilan keputusan 6. Menutup software Drawing For Children Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 2. Menyimpan gambar 8. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Membuka software Drawing For Children 5.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Berfikir analisis 5. Praktek : . Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.1. Mandiri 2. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Teliti 8. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 15 . Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari Lifeskills : 1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3. Membuat gambar secara kreatif No 1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Software Drawing For Children 2. Berfikir kritis 3.

Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 6. Teliti 8. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3. Menutup software Drawing For Children Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Menyimpan gambar 8. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 5. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 16 . Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Lalu Lintas sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Pengambilan keputusan 6. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Lalu Lintas Lifeskills : 1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Software Drawing For Children 2. Non Test : . Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Membuat gambar secara kreatif No 2. Pemecahan masalah 4. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 4. Membuka software Drawing For Children 5.1. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Disiplin 9.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a.1.1. Kerjasama 7. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3. Berfikir analisis 5. Praktek : .

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.