SiLaBuSa

Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.1. Bagian-bagian komputer

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyalakan dan mematikan komputer 2. Menyebutkan bagian-bagian dari komputer dengan tepat 3. Mengetahui fungsi dari bagianbagian komputer 4. Menggunakan bagian-bagian komputer dengan tepat

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Menggunakan dan mengetahui fungsi perangkat keras komputer dengan tepat Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menyebutkan perangkat keras komputer 3. Mengidentifikasi perangkat keras komputer 4. Membuka software Belajar Komputer Yuk 5. Membuka menu Pengenalan Bagianbagian Komputer 6. Membuka menu Menggerakkan Mouse 7. Membuka menu Mengklik dan Mengklik Ganda Mouse 8. Mengklik dan Menggeser 9. Menjawab pertanyaan pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10. Menutup Software Belajar Komputer

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek, Tanya Jawab Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Belajar Komputer Yuk 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30 ‘’

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

1

Berfikir analisis 5. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.1. Disiplin 9. pilihan huruf JKL. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Personal Komputer Lengkap 2. Software Animated Beginning Typing 3. Membuka Menu Letter Jumper. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. JKL pada keyboard 2. Membuka Menu Letter Jumper. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 1. Mengetikkan huruf JKL pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. 5. Membuka software Animated Beginning Typing 3.2. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Mengetik huruf JKL dengan posisi jari yang tepat 3.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Berlatih mengetikkan huruf JKL 8. Kerjasama 7. Non Test : . Teliti 8. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 . Tertulis : . Pengambilan keputusan 6. Mengetik huruf ASDF dengan posisi jari yang tepat 2. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDF. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1. Mengetikkan huruf ASDF pada keyboard 4.Isian Uji Kompetensi Afektif : b.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Berfikir kritis 3. Berlatih mengetikkan huruf ASDF 6.1. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. pilihan huruf ASDF. 7. Mandiri 2. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Pemecahan masalah 4.

Berfikir kritis 3. Berlatih mengetikkan huruf RTYU 6. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Berfikir analisis 5. Mengetikkan huruf EIGH pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Teliti 8. pilihan huruf EIGH. Membuka Menu Letter Jumper. Non Test : . 7. Mandiri 2. pilihan huruf RTYU. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9.Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Berlatih mengetikkan huruf EIGH 8. EIGH pada keyboard 2.1.2. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 3 .SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1.1. Pemecahan masalah 4. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Mengetik huruf RTYU dengan posisi jari yang tepat 2. Pengambilan keputusan 6. 5. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Personal Komputer Lengkap 2. Mengetikkan huruf RTYU pada keyboard 4. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Membuka Menu Letter Jumper. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Tertulis : . Kerjasama 7. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Disiplin 9. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf RTYU. Software Animated Beginning Typing 3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Mengetik huruf EIGH dengan posisi jari yang tepat 3.

SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. pilihan huruf CVB. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat No 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 4 . Personal Komputer Lengkap 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetik huruf CVB dengan posisi jari yang tepat 2. Berlatih mengetikkan huruf NM 8. Mandiri 2. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVB. Membuka Menu Letter Jumper. Non Test : . Membuka software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Software Animated Beginning Typing 3. Menutup Software Animated Beginning Typing Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir kritis 3. 5.1. pilihan huruf NM. Mengetik huruf NM dengan posisi jari yang tepat 3. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1. Mengetikkan huruf NM pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Teliti 8. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Kerjasama 7.Isian Uji Kompetensi Afektif : b.1. 7.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Membuka Menu Letter Jumper. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Pengambilan keputusan 6. Berfikir analisis 5. NM pada keyboard 2. Tertulis : . Disiplin 9. Pemecahan masalah 4. Mengetikkan huruf CVB pada keyboard 4. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Berlatih mengetikkan huruf CVB 6.

1. Berfikir kritis 3. Teliti 8. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka software Belajar Angka 3. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Membuka Menu Latihan Jumlah 1-10 8. Disiplin 9. Pemecahan masalah 4. Software Belajar Angka 2. Non Test : . Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Membuka Menu Belajar Angka 1-20 4. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 1-10 Lifeskills : 1.1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Mandiri 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 9. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya No 1. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 5 .1. Membuka Menu Latihan Memilih Angka 1-9 5. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Kerjasama 7. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 10.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 6. Menutup Software Belajar Angka Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Membuka Menu Latihan Mencacah Angka 1-10 7. Praktek : .

Berfikir kritis 3.1.1. Mandiri 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Disiplin 9. Menutup Software Petualangan TIOMencari Harta Karun Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Membuka Menu Pengurangan Bilangan Cacah 1-10 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Teliti 8. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard 4. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Non Test : . Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Pengambilan keputusan 6. Software Petualangan TIO – Mencari Harta Karun 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Praktek : . Pemecahan masalah 4. Menggunakan tombol penunjuk arah pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Penjumlahan dan Pengurangan Bilangans 1-10 Lifeskills : 1. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya No 2.1.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Kerjasama 7. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka software Petualangan TIO Mencari Harta Karun 3. Berfikir analisis 5. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Membuka Menu Penjumlahan Bilangan Cacah 1-10 4.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 6 .

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Membuka software Belajar Angka 2. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 10-20 Lifeskills : 1. Pengambilan keputusan 6. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Jumlah Baris 11-20 7. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4. Praktek : . Teliti 8. Mandiri 2. Non Test : . Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencacah Angka 11-20 5. Kerjasama 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Angka 10-20 3. Membuka Menu Latihan baris Angka 9. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Berfikir kritis 3. Menutup Software Belajar Angka Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Software Belajar Angka 2. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Belajar angka 10-20 dan pengoperasiannya No 1.1. Berfikir analisis 5.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 7 .1. Disiplin 9.2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Pemecahan masalah 4.

Praktek : . Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.1. Pemecahan masalah 4. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengurutkan Benda dan Bilangan 8. Disiplin 9. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 1 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Pengoperasian Bilangan dan Benda Lifeskills : 1. Bilangan dan Benda No 1. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Membaca Bilangan 4. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b.3. Non Test : . Berfikir kritis 3. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 8 . Kerjasama 7. Mandiri 2. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Pengambilan keputusan 6. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 1 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Berfikir analisis 5. Software Mahir Matematika SD Kelas 1 2. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Bilangan dan Benda 6. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Teliti 8.1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.

SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Teliti 8. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Aksara 5. Mandiri 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Belajar aksara No 1. Pemecahan masalah 4. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 9 . Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.2. Disiplin 9. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Berfikir analisis 5. Kerjasama 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Baris Aksara 7. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Pengambilan keputusan 6.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Non Test : . Praktek : . Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.2.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Software Belajar Aksara 2. Berfikir kritis 3. Membuka Menu Belajar Aksara 4. Menutup Software Belajar Aksara Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Membuka software Belajar Aksara 3.1.

Software Belajar Aksara 2.2. Teliti 8. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Membuka software Belajar Aksara 3. Disiplin 9.2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5.1. Pengambilan keputusan 6. Menutup Software Belajar Aksara Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memasang Aksara 6. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 10 . Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Aksara Pertama 4.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : . Kerjasama 7. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Praktek : . Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Pemecahan masalah 4. Berfikir kritis 3. Mandiri 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Berfikir analisis 5. Belajar aksara No 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.

Berfikir kritis 3. Mandiri 2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membaca dan Menulis Lifeskills : 1. Non Test : . Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Disiplin 9.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Berfikir analisis 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengenal Benda 5. Pemecahan masalah 4. Menutup Software Membaca dan Menulis Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Pengambilan keputusan 6.2. Membuka Menu Belajar Mengeja 4. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Praktek : . Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Dengar dan Tulis 7. Belajar Membaca dan Menulis No 1. Membuka software Membaca dan Menulis 3.2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Software Belajar Membaca dan Menulis 2. Teliti 8.2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Kerjasama 7. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 11 .

Berfikir kritis 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi 4. Software Living Letters 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1.Hasil Kerja b.3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 12 . Pengambilan keputusan 6. Tertulis : -Menjodohkan Uji Kompetensi Afektif : c. Software Living Numbers 3.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : d. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Memperhatikan pelajaran mengenai materi yang akan digunakan 2. Kerjasama 7. Praktek : . Membuka Menu-menu berikut ini • Menu Number • Menu Dot To Dot • Menu Number Dress Up Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Mandiri 2. Berfikir analisis 5. Disiplin 9. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Non Test : . Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Belajar Angka dan Huruf menggunakan Bahasa Inggris No 1. Membuka software Living Letters 3. Pemecahan masalah 4. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.2. Membuka software Living Numbers 5.2. Teliti 8. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Huruf dan angka dalam bahasa inggris Lifeskills : 1. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.

Software Elex Kids 2 2. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 13 . Mandiri 2. Disiplin 9. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Matching Games Lifeskills : 1.3.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.1. Kerjasama 7.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Pengambilan keputusan 6. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Menutup Software elex Kids 2 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Matching Games No 1. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Matching Games Level Sedang 6. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Pemecahan masalah 4. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Matching Games Level Mudah 4. Membuka software Elex Kids 2 3.3.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Praktek : . Berfikir kritis 3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2. Berfikir analisis 5. Non Test : . Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Teliti 8. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1.

Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Teliti 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7.3. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Memori Games No 1. Disiplin 9.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menutup Software elex Kids 2 Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir kritis 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Pengambilan keputusan 6. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Berfikir analisis 5.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Pemecahan masalah 4. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 14 . Mandiri 2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Memori Games Lifeskills : 1. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Membuka software Elex Kids 2 3. Software Elex Kids 2 2.2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1.3. Praktek : . Kerjasama 7. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Memori Games Level Sedang 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memori Games Level Mudah 4. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2. Non Test : . Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.

1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 2.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : . Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menutup software Drawing For Children Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Berfikir kritis 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 15 . Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Software Drawing For Children 2. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari Lifeskills : 1. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4.1. Teliti 8. Mandiri 2. Pengambilan keputusan 6.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Membuat gambar secara kreatif No 1. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Non Test : . Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Disiplin 9. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3. Membuka software Drawing For Children 5. Pemecahan masalah 4. Kerjasama 7. Menyimpan gambar 8. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Berfikir analisis 5.1.

Membuka software Drawing For Children 5.1.SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3.1.Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Menyimpan gambar 8. Membuat gambar secara kreatif No 2. Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Berfikir kritis 3. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 6. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Lalu Lintas Lifeskills : 1. Disiplin 9. Mandiri 2.1. Kerjasama 7. Menutup software Drawing For Children Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Lalu Lintas sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 5. Berfikir analisis 5.Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Teliti 8. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 4. Toleransi Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0 Waktu 2 X 30 ‘’ Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Pengambilan keputusan 6. Software Drawing For Children 2. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3. Non Test : Unjuk Kerja BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi 16 . Pemecahan masalah 4. Non Test : . Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Praktek : .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful