Anda di halaman 1dari 34

UN GATO Un gato cay en un plato Sus tripas se hicieron pan Su cola se hizo fideo Su panza quedo de flan.

RESPIRAR Respirar A todo pulmn La brisa marina que sale del agua debajo del fondo del mar Y el chico ye Con esa melena Parece una nena Y aqu en el curso A echarles ganas Para poder respira. UN BURRO Un burro muy pequeo orando al caminar Mova la cabeza pues le gustaba ms Ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia (Mencione las diferentes partes del cuerpo).

MI CUERPO Dos ojitos tengo que saben mirar Una narizita para respirar Y una boquita que sabe cantar Y dos manecitas que aplaudirn Ia ia ia ia ia lara la la (bis). Dos orejita que saben or Y dos piecitos que bailan as. MI GORRA Mi gorra tiene tres picos Tres picos tiene mi gorra Si no tuviera tres picos Ya no sera mi gorra (Se van omitiendo gorra, tres, picos. Las cuales se sustituyen con mmica). CARACOLES Caracoles y ms caracoles Caracoles al bailar Con patita chueca Pero bien que se deba la vuelta Salto de cabra As deca Que se le haga La cortesa

A la rueda del garbanzo todos se abrazan Y que quede solo ser calabaza (Al terminar la cancin tienen que abrazarse con un compaero, despus con otros compaeros diferente). VIAJAR EN TREN Viajar en tren Es sensacional Si jalas el cordel El tren se para. El conductor Se enoja Y mandar A detener el tren. Viajar en trenecito Es muy bonito Si jalas el cordoncito El trenecito se para El conductor Se enoja Y mandar A detener el trenecito. Viajar en una nave Es superpadrisimo Si jalas el mecate La nave se para

El chafirete Se engolirar Y mandar A detener la nave. Viajar en trenowski Es sensacionalowski Si jalas el cordowski El conductorwski Se enojaraski Y mandaraski A detener el trenowski. EL PISTON El pistn, pistn, pistn Que hace andar a la mquina Es por el pistn, pistn, pistn Que hace andar al vagn Es el pistn Que hace andar a la mquina Es el pistn Que hace andar al vagn. EL SAPO Este era un sapo, sapo, sapo Que nadaba en el ro, ro, ro Que temblaba de fro, fro, fro Con un traje verde, verde, verde

La seora sapa, sapa, sapa Que me cont, cont, cont Que tena un amigo, amigo, amigo Que se llamaba (se dice el nombre de un compaero). MANTECA DE IGUANA Hay esta cabeza la tengo tiesa Como un comps Manteca de iguana Le voy a untar Para moverla de aqu Para all (2 bis) Se repite y se mueven las partes mencionadas. DON SIMN Haba un hombre en la luna En la luna, en la luna, en la luna Haba un hombre en la luna Se llamaba Don Simn Se llamaba Don Simn Se llamaba Don Simn Saba tocar el cucharn El cucharn, el cucharn, el cucharn Se llamaba Don Simn Se llamaba Don Simn Se llamaba Don Simn

Su cabello era de espagueti De espagueti, espagueti, espagueti Su cabello era de espagueti Se llamaba Don Simn Se llamaba Don Simn Se llamaba Don Simn Sus ojos eran de albndiga De albndiga, de albndiga, albndiga Sus ojos eran de albndiga Se llamaba Don Simn Se llamaba Don Simn Se llamaba Don Simn Su nariz era de queso Su boca era de pizza Sus hombros eran de chorizo Etc LA MOSCA GLOTONA La mosca glotona Parada en mi nariz Zumbaba, zumbaba Me deca infeliz. De repente vol No supe que pas de

Slo vi que cay En mi sopa de frjol. MI TO PANCHO Mi to pancho Tena un rancho Ia ia o Y en ese rancho haba un (Caballo u otro animal de granja). CINCO RATONCITOS Cinco ratoncitos de colita gris Mueven las orejas, mueven la nariz, 1 2 3 4 corren al saln Porque ah viene el gato a comer ratn. CINCO RANITAS

VAMOS DE PASEO Vamos de paseo pi, pi, pi En un carro feo pi, pi, pi Pues nada me importa pi, pi, pi Pues traigo mis tortas pi, pi, pi Atencin zona de (Mencionar que sonido de animal quieren pronunciar) DOS PECECITOS Dos pececitos se fueron a nadar turatunda tunda, tunda, turatunda, tunda, tunda Dos pececitos sin permiso de mam Turatunda, tunda, tunda Hey pececitos vengan para ac No, no, no, porque se enoja mi mam. MI CABEZA

CAMINANDO POR EL BOSQUE Caminando por el bosque Una vaca me encontr Como no tena nombre (Martha) le pondr. Oh Martha la vaca eres t Si te jalo de la cola, que nombre dirs t (La vaca dir otro nombre y se repite la cancin). ARBOL AQU, ARBOL ALLA Como deben ser los rboles Donde los grandes Elefantes pueden andar Sin tocar las ramas. rbol aqu, rbol all Y un espacio quedar Donde los grandes Elefantes pueden andar Sin tocar las ramas.

Cinco ranitas que en el fro estn Siempre muy contentas todas nadarn Cuando repente un pato las mir Una por una se las acab (Se repite dos veces)

Estas son mis manos, Estos son mis pies, Donde esta la cabeza aqu donde la vez. EL ELEFANTE El elefante camina hacia delante El alacrn camina para atrs La tortuga ni pa tras ni pa delante Y la hormiguita en puras vueltas se le va.

EL CUCA BURRA Si t no conoces al cuca burra Busca un rbol verde y agua pura No hay ave ms feliz Como el cuca burra en su veliz. (Se nara la historia de cmo el cuca burra va teniendo Accidentes y se va lastimando X parte de su cuerpo y esto Altera el como camina). EN EL LEJANO BOSQUE En el lejano bosque Ya canta el cu cu Oculto en follaje Al bho contesto. Cu cu le llam Cu cu le llam Cu cu cu cu cu cu Cu cu le llam Cu cu le llam Cu cu cu cu cu cu.

VENGAN A VER MI RANCHO Upa camala upa camala upa upa upa Upa camala upa camala upa upa upa Vengan a ver mi rancho que es hermoso Vengan a ver mi rancho que es hermoso Donde la vaquita hace as (Se sorprende a una persona sealndole Y obligndole a que conteste como hace La vaquita y se le imita). LAS HOJITAS DE LOS RBOLES Las hojitas, las hojitas De los rboles se caen Viene el viento y las levanta Y se ponen a bailar. La la la la la la la la la la La la la la la la la la la la La la la la la la la la la la La la la la la la la la la la.

EL RATN Quin soy yo? Yo soy un ratn Con grandes bigotes Y muy panzn. Tengo mucha voz Tengo mucha voz Tengo mucha voz Me gusta el queso Me gusta el jamn Pero ms me gusta decir adios. UNA SARDINA Una sardina Dos sardinas Y un pato Acordaron La manera de subirse a un barquito En una tarde de verano. Chip chip chip Chihuahua Hua hua chip chip Chip Chihuahua. Oye patito No te olvides de sacar la gabardina Cuando llueve.

Chip chip chip Chihuahua Hua hua hua chip chip Chip Chihuahua. Oye sardina no te olvides de llevar el paraguas Por si llueve Chip chip chip Chihuahua Hua hua chip chip Chip Chihuahua. ITZI WITZI ARAA Itzi, witzi arena, subi a su telaraa, Itzi, witzi araa, subi a su telaraa, Vino la lluvia y se la llev, fuera, Luego ya sali el sol, se seco la lluvia, Y todo se seco Y la pequea araa de nuevo se subi. LA CASITA Yo tengo una casita que es as y as Y cuando sale humo hace as y as Y cuando quiero entrar yo golpeo as y as Me lustro los zapatos as, as y as.

JUAN, PACO, PEDRO DE LA MAR Juan Paco Pedro de la mar, Es mi nombre si seor Y cuando yo me voy. Me dicen al pasar Juan Paco Pedro de la mar La la la la la la la la. EL VAMPIRO NEGRO Zap, zap, zap, zap Zap, zap, zap, zap Yo soy un vampiro negro Y nadie me puede ver Porque salgo en las noches Me escondo al amanecer. Zap, zap, zap, zap Zap, zap, zap, zap, Mi madre es Morticia Adams Mi padre Frankenstein Mi to el hombre lobo Y mi abuelo lucifer. Zap, zap, zap, zap Zap, zap, zap, zap A noche me fui a una fiesta

Y como me divert Me tome cuatro sangras y bien servido me fui. LA TIA MNICA Yo tengo una ta, la ta Mnica Que cuando va al mercado le dicen oh la la. As camina la ta as as As camina la ta as as as. (Variantes de acciones para la ta; se peina, Seca, se viste, etc.). LA FAMILA VIRULA Te cuento un cuento virulo, virulo De pico, pico tengo Y de pompobirn. Haba una seora virula De pico, pico tengo Y de pompobirn. Tena dos hijas virulas, virulas De pico, pico tengo Y de pompobirn. Una iba al trabajo, trabajo

Otra iba al estudio Y aqu se acabo el cuento virulo De pico, pico tengo Y de pompobirn.

Aha, oh yea, otra vez como loco. (Se van poniendo diferente formas; muy sexy, como tonto, muy macho, etc.). EL ELEFANTE BICICLETERO

UNA RATA VIEJA Una rata vieja Que era planchadora Por planchar la ropa Se quem la cola. Se puso pomada Se amarr un trapito Y la pobre rata Le quedo un rabito. UN BARCO CHIQUITO

HA TONGA TONGA Ha tonga tonga tonga tonga Ha tonga tonga tonga tonga El capitn de las islas Filipinas Con su nariz abre las sardinas. Ha tonga tonga tonga tonga Ha tonga tonga tonga tonga El capitn de las islas japonesas Con su nariz abre latas de cerveza. Ha tonga tonga tonga tonga Ha tonga tonga tonga tonga El capitn de las islas Hawaianas Con su nariz abre latas de avellanas. AI SHELA SHEI SHICA BUM Ai shela shei shica bum Ai shela shei shica bum Ai shela, shei shiquerraque squerraque Shica bum.

Mirars all En el cielo va Es un animal Que en bicicleta va. Es un elefante O es que no lo ves? Con su trompa por delante Y su cola por detrs. GUIN GAN GULI Guin, gan guli Camina pa delante Guin gan guli Camina para atrs Guin gan guli. Ela shela, shela, shela Ela shela, shela, shela Ela shela, shela, shela uuu Ela shela

Haba una vez un barco chiquito Haba una vez un barco chiquito Tan chiquito, tan chiquito Que no poda navegar Pasaron una, dos, tres, cuatro, cinco Seis, siete semanas (2 veces) Y el barquito Y el barquito No poda navegar. Y si esta historia no te parece larga (3 veces). Volveremos, volveremos a empezar.

JUAN COMI PAN Juan comi pan En la casa de San Juan Juan comi pan En la casa de San Juan. Quin yo? Si tu Yo no fui Entonces quien Fue (Se dice el nombre de un compaero y se repite toda la cancin.) AMIGOS POR SIEMPRE Yo quiero compartir La dicha de vivir Rer, cantar contigo. Yo quiero en tu dolor Ser blsamo de amor Yo quiero ser tu amigo. Amigos por siempre amigos Sin que nadie nos pueda separar Nuestras vidas siempre unidas Harn vidas siempre unidas Harn un monumento a la amistad No dudes de mi amor De mi sinceridad

Yo quiero ser tu amigo Quiero darte la mano Quiero que seas mi hermano Yo quiero ser tu amigo. Amigos por siempre amigos Sin que nadie nos pueda separar Nuestras vidas siempre unidas Harn un monumento a la amistad. MARTINILLO

Pues seor Que no escucha Y nos van a bendecir Seguro que es muy pronto Nos volver a reunir. Nos es un ms que un hasta luego No es ms que un breve adis Muy pronto junto al fuego Nos reunir el seor. MI GALLO SE MURI AYER

Martinillo, martinillo Duerme ya, duerme ya, Toca la campana Toca la campana Din don dan Din don dan. CANCIN DE LA AMISTAD

Mi gallo se muri ayer Mi gallo se muri ayer Ya no cantar cocori cocor Ya no cantar cocori cocor Cocorricori cor Cocorricori cor. ESTE ES UN JUEGO

Es la amistad Cual bella flor Que nunca morir Y siempre fresca se abrir En nuestro corazn. Cantemos hoy a la amistad Cantemos con fervor Que no marchite el vendaval Esta fresca y bella flor.

Este es un juego Para inteligentes Lo que yo diga Lo repetirs Y a la inversa lo dirs. Blanco, blanco, blanco Negro, negro, negro Blanco, blanco, blanco Negro, negro, negro

Este es un juego Para inteligentes Lo que yo diga Lo repetirs Y a la inversa lo dirs. Limpio, limpio, limpio Sucio, sucio, sucio Limpio, limpio, limpio Sucio, sucio, sucio (Se repite la cancin). PEDRO EL CONEJITO Pedro el conejito Tena una mosca en la nariz Pedro el conejito Tena una mosca en la nariz La espant, la espant y la mosca vol La espant, la espant y la mosca vol. CANTA COMPAERO El bosque, la montaa, la meseta y el volcn Tienen muchos secretos que ya pronto nos dirn Tienen muchos secretos que ya pronto nos dirn Vallamos a campar. Canta, canta compaero

Canta, canta compaero Canta, canta compaero Vamos a campar. ALREDEDOR DEL RELOJ A la una, vuela la luna Vuela la luna, vuela la luna. A las dos, dicindome adis Dicindome adis, vuela la luna. A las tres, si giras al revs Si giras al revs, dicindome adis, vuela la luna. A las cuatro, hay viene el pato A las cinco, si doy un brinco A las seis, un paso ms tarde dar A las siete, tomo un billete A las ocho, como un biscocho A las nueve, ya nadie viene A las diez, si muevo as los pies A las once, estatuas de bronce A las doce, el Prof., tose EL RBOL DE LA MONTAA El rbol de la montaa ia ia oh El rbol de la montaa ia ia oh Ese rbol Tiene una rama

Ay que rama Ay corazn que rama La rama, la rama, la rama. El rbol de la montaa ia ia oh El rbol de la montaa ia ia oh Ese rbol Tiene una rama Y esa rama tiene una hoja Ay que hoja Ay corazn que hoja La hoja, la hoja, la hoja. El rbol (Se repite lo que se dijo anteriormente). (Y en la hoja hay un nido) (Y en el nido hay un huevo) (Y del huevo sali un pollo) (Y ese pollo tiene una pluma) (Y esa pluma es de un indio). EL PADRE ABRAHAM El padre Abraham El padre Abraham El padre Abraham tena un hijo Que no dorma Que no coma Y esta de mal humor. (Se va aumentando el nmero de hijos).

1.-MONEDA QUE CORRE OBJETIVO: Potencia de habilidad y destreza de ambas manos, y la capacidad de pasar objetos en dos sentidos. N. DE INTEGRANTES: adelante. 5 en

La palabra cambio puede aparecer las veces que se desee y siempre supondr un cambio de mano y de sentido. MATERIALES: Monedas cualquier valor numrico. 2.-PELLIZCA-PELLIZCA de

3.-ATRAPAR PAREJAS OBJETIVO: Agilidad del nio por parejas. N. DE INTEGRANTES: adelante. 6 en

EDAD: 4 aos en adelante. ORGANIZACIN: Se elige una pareja para que intente atrapar a otras. Si se atrapa una pareja, sta persigue hasta atrapar a otra. 4.-EL GATO

EDAD: 7 aos en adelante. ORGANIZACIN: Se forma un crculo. Todos los nios colocan las dos manos con las palmas hacia arriba del pecho. A uno de cada 5 o 6 nios se le da una moneda que colocar en su mano derecha. El juego consiste en pasar la moneda, sin cogerla, a la mano derecha del vecino de la izquierda lo ms rpido posible. Las monedas van pasando de mano en mano. Si a alguien se le cae, la recoge rpidamente y vuelve a pasarla. A la indicacin de cambio, la moneda se pasa con la mano izquierda y tambin cambia de sentido: ahora la moneda ira hacia la derecha. OBJETIVO: Control de la agresividad y la agilidad del nio. N. DE INTEGRANTES: adelante 4 en

EDAD: 4 aos en adelante. ORGANIZACIN: El educador pronuncia el nombre de un nio y ste persigue a los dems para pellizcarlos. Se cambia al nio perseguidor cuando pellizcan a otro; si son muchos participantes, los perseguidores pueden ser varios. OBJETIVO: Potencia y la habilidad de destreza de ambas manos y pies, adems de pasar objetos en dos sentidos. N. DE INTEGRANTES: 3. EDAD: 5 en adelante. ORGANIZACIN: Se hace una lnea de tres nios, el que est

en medio de los dos nios, intentar atrapar la pelota, la cual ser movida por sus compaeros para que el gato no la atrape. MATERIALES: Una pelota.

hasta regresar al punto de origen. La pelota se pasar de izquierda a derecha a la voz de cambio. MATERIALES: Pelotas blandas que se puedan coger con la barbilla y el pecho. 6.-EL JUEGO SORTIJA DE LA

o res vueltas al crculo, se pregunta a un nio: Dnde est la sortija? Si lo hace correctamente ser el que pase la sortija, si no, continua el juego la misma persona. MATERIALES: Una sortija. 7.-PARARSE IMPROVISO DE

5.-PELOTA AL CUELLO OBJETIVO: Propiciar el contacto corporal entre los nios. N. DE INTEGRANTES: adelante. 2 en

OBJETIVO: observacin.

Estimular 4

la OBJETIVO: Potencia de control de la inhibicin motora. en N. DE INTEGRANTES: adelante. 4 en

N. DE INTEGRANTES: adelante.

EDAD: 3 aos en adelante. EDAD: 3 aos en adelante. ORGANIZACIN: Se colocan los nios en crculo con las manos juntas, palma con palma, sin entrecruzar los dedos. El educador hace lo mismo teniendo entre sus manos una sortija. Despus pasa sus manos entre la de los nios, uno por uno, y sin que los otros se den cuenta, deja caer la sortija en las manos de algn nio. Cuando se han dado dos ORGANIZACIN: El educador es perseguido por los nios; de repente, se gira y todos los nios se deben de quedar inmviles. El juego termina cuando el educador es alcanzado. 8.-LA ARAA

EDAD: 6 aos en adelante. ORGANIZACIN: Se forma un crculo con los nios. Un nio se coloca una pelota entre la barbilla y el pecho y sin tocarla con las manos, la pasa a su compaero ms cercano que se la coloca en el cuello cogindola nicamente con la barbilla y el pecho. La pelota va pasando de cuello en cuello

OBJETIVO: Potencia el control de la agresividad y la fuerza. N. DE INTEGRANTES: adelante. 5 en

determinado, as como control de la agresividad. N. DE INTEGRANTES: adelante. 8

el MATERIALES: Una tiza. en 10.-DONDE EST? OBJETIVO: Trabajar conceptos espaciales. N. DE INTEGRANTES: adelante. 3 en

EDAD: 6 aos en adelante. ORGANIZACIN: En un terreno amplio se marca una franja de unos dos metros de ancho, en donde se coloca un nio que ser la araa. Los dems se colocan todos a un lado del campo, a una seal dada por la araa tienen que pasar al otro lado atravesando la franja; la araa deber atrapar a los nios que pueda. Los atrapados se cogern de las manos con la araa a formar parte de ella. Termina cuando todos son atrapados. MATERIALES: Una tiza. 9.-LOS VIKINGOS OBJETIVO: Potencia el trabajo en equipo, la capacidad de medir interiormente un tiempo

EDAD: 8 aos en adelante. ORGANIZACIN: Se marcan dos campos separados por una lnea. Se forman dos equipos y se colocan uno en cada campo. A seal del educador, cada equipo a de atrapar a los miembros del equipo contrario, traerlos a campo propio y retenerlos all como sea. Los que estn cogidos intentarn escaparse. Transcurrido un tiempo establecido, se da una seal y todos los nios han de detenerse donde estn. Cada nio pasar a formar parte del equipo al que pertenezca el campo donde se encuentre. Se reemprende el juego con los nuevos equipos. El juego termina cuando en uno de los dos equipos no hay nadie.

EDAD: 5 aos en adelante. ORGANIZACIN: El educador con una pelota en la mano dice: busca una cosa que est encima de y lanza la pelota a un nio. Este coge la pelota y contesta, por ejemplo: el papel est sobre la mesa y lanza la pelota al educador. Este vuelve a empezar el juego cambiando de concepto espacial. MATERIALES: Una pelota. 11.-ME VOY A AMERICA OBJETIVO: Memorizacin de nombres (compaeros, frutas, etc.)

N. DE INTEGRANTES: adelante.

en 13.-EL OFICIO OBJETIVO: Potencia la rapidez en la asociacin de ideas. N. DE INTEGRANTES: 8. EDAD: 5 en adelante. ORGANIZACIN: Se forma un crculo. Un nio rpidamente, a la vez que dice un oficio lanza una pelota a su compaero, quien inmediatamente ha de nombrar un instrumento que se utilice en dicha profesin. MATERIALES: Una pelota. 14.-PONERLE EL RABO AL BURRO OBJETIVO: Potencia la estructuracin del espacio y la percepcin de las distancias. N. DE INTEGRANTES: adelante. 2 en

EDAD: 3 aos en adelante. ORGANIZACIN: El educador dibuja un burro en papel grande que pueda colgarse en la pared. Sale un nio, se coloca ante el dibujo y se le da una cuerda dicindole que esa es la cola del burro. Despus con una venda en los ojos ha de colocarle la cola en el lugar correspondiente. MATERIALES: Una cuerda, un pauelo. 15.-DONDE PUESTO? LO HE

EDAD: 5 aos en adelante. ORGANIZACIN: Se forma un crculo, un nio empieza diciendo: Me voy a Amrica y me llamo, y pronuncia su nombre, el compaero que est a su lado derecho contina: Me voy a Amrica y me llamo, y as hasta terminar. 12.-LAS PALABRAS OBJETIVO: Aprendizaje de los sonidos. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 aos. ORGANIZACIN: El educador, o un nio, dice una letra; por turno, los nios han de ir diciendo palabras que empiecen con esa letra. 4 en

OBJETIVO: Desarrolla el sentido del olfato y la discriminacin de los olores. N. DE INTEGRANTES: 4. EDAD: 5 aos en adelante. ORGANIZACIN: Se forman parejas. Los nios reconocern primero los olores de los lquidos que despus utilizarn. Un nio de cada pareja se frota

el lquido en alguna parte de su cuerpo o de la ropa, su compaero, olfateando ha de adivinar donde se ha puesto el lquido y que es. MATERIALES: Lquido que desprenda olor y que no sea txico. 16.-COGER EL TENEDOR OBJETIVO: Desarrolla el sentido del odo, el control del cuerpo y la psicomotricidad fina. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 aos. ORGANIZACIN: Los nios forman un crculo, uno de ellos en el centro y con los ojos vendados se sienta en una silla. Debajo de la silla se coloca un plato con un tenedor. Un nio sale del crculo a cuatro patas e intenta coger el tenedor y dejarlo sin hacer ruido. Si el nio sentado oye un ruido ha de sealar de donde viene, si 6 en

acierta vuelve a empezar el juego, esta vez ponindose en el centro al nio que sale del crculo, si no acierta, van saliendo nios a coger el tenedor hasta que alguien sea descubierto. MATERIALES: Un pauelo, un plato, un tenedor, sillas. 17.-LA VACA OBJETIVO: Desarrollar el sentido del odo, control de su cuerpo. N. DE INTEGRANTES: adelante. 3 en

tapados, menos uno que lleva una campana atada a la cintura, representa a una vaca que se ha escapado. Los dems, ciegos, han de encontrarlo por el ruido que hace la campana al desplazarse la vaca. Cuando un ciego cree que la ha atrapado grita: la vaca, y el educador dice si ha acertado o no. Si son muchos jugadores puede haber ms de un ciego. MATERIALES: Pauelos, tiza, campana. 18.-RESCARTAR PRISIONEROS A LOS

EDAD: 4 aos en adelante. ORGANIZACIN: Se marca el terreno de juego con tizas, sillasLa amplitud depender del nmero de jugadores: han de poder moverse por espacio, pero no han de exigir grandes distancias entre ellos. Todos los jugadores llevan los ojos

OBJETIVO: Desarrollar el sentido del odo, agilidad general y control del cuerpo. N. DE INTEGRANTES: 10 en adelante. EDAD: 7 aos. ORGANIZACIN: Se formas dos equipos con todos los nios excepto seis, un equipo har de

prisioneros, y el otro, de amigos que tienen la misin de salvarlos. Los prisioneros estn sentados y maniatados con un pauelo, dentro de un crculo delimitado con sillas. Cuatro nios con los ojos vendados la hacen de guardianes y otros dos harn de puerta, cogidos de la mano y lo ms separado que puedan. Los amigos para liberar a los prisioneros, entraran por la puerta, llegar hasta el centro del crculo, desatar a los prisioneros y salir por la puerta. Si antes de entrar al crculo alguien es tocado por un guardin o por la puerta, se vuelve a empezar, y si es tocado al salir, se convierte en prisionero. Cada nio puede salvar a solo un prisionero por viaje, pero puede hacer los viajes que quiera. Adentro del crculo, no pueden ser tocados. El juego termina cuando ya no hay prisioneros o cuando ya no hay quien los salve. MATERIALES: Pauelos y sillas.

19.-DEDOS ESPALDA

EN

LA ORGANIZACIN: Se forman dos equipos, uno ser de molineros y otro de molinos. Estos se colocarn de pie y con los ojos vendados, las piernas abiertas y los brazos extendidos. Van moviendo lentamente y sin parar brazos y piernas. Los molineros han de pasar sin ser tocados, hasta el centro del crculo, coger un pauelo y salir del crculo, si son tocados han de volver a empezar. El juego termina cuando los molineros han podido coger el pauelo y han podido salir del crculo. 21.-LA GALLINITA CIEGA

OBJETIVO: Potencia un aspecto del tacto, percepcin de la piel. N. DE INTEGRANTES: 4 en adelante. EDAD: 3 aos en adelante. ORGANIZACIN: Un nio se coloca con la cabeza en la espalda del educador. Se acercan varios nios y tocan con los dedos en la espalda al nio, quien ha de adivinar cuantos dedos tiene en su espalda.

20.-MOLINOS DE VIENTO OBJETIVO: Desarrollar el sentido del odo, la agilidad general y el control del cuerpo. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 aos. 8 en

OBJETIVO: Desarrolla el sentido del tacto y el reconocimiento de sus compaeros por sus rasgos. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 10 aos. 4 en

ORGANIZACIN: Se forma un crculo con los nios cogidos de la mano, a la seal se empiezan a rodar. Un nio con los ojos vendados, camina hasta encontrar a un compaero, tocndole solo la cabeza a de adivinar quien es. Si acierta, el nio tocado ha de colocarse en el centro, si no, contina el juego con el mismo nio. MATERIALES: Un pauelo. 22.-HACER PALMAS OBJETIVO: Potencia la coordinacin del espacio y el tiempo. N. DE INTEGRANTES: adelante. 2 en

movimientos est estipulado y se repiten cclicamente; segn la cancin se incorporan otros movimientos que tienen relacin con lo que dice el texto. Las canciones pueden ser diversas.

acierta, quien ha imitado al animal lo sustituye, si no, se sienta sobre otro nio y le dice que imite a otro animal para ver si acierta. MATERIALES: sillas. Un pauelo y

23.-SENTARSE ENCIMA OBJETIVO: Potencia el sentido del odo y la discriminacin de los sonidos. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 14 aos. ORGANIZACIN: Se forma un crculo con todos los nios sentados en sillas. Un nio con los ojos vendados se sienta el las rodillas de otro y le dice que imite la voz de un animal, para que adivine que animal es, puede intentarlo tres veces cambiando de animal. Si 5 en

24.-LOS ANIMALES OBJETIVO: Desarrolla la capacidad de discriminar los sonidos. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 14 aos. ORGANIZACIN: El educador escoge unos cuantos animales, que emiten un sonido caracterstico, y los reparte entre los nios, dicindoselos a cada uno en el odoA la seal todos hacen la voz del animal que les ha correspondido. Se han de encontrar, sin hacer 5 en

EDAD: 5 aos en adelante. ORGANIZACIN: Se agrupan los nios por parejas, uno frente a otro. Siguiendo una cancin, ambos nios realizan movimientos coordinados con las manosEl tipo de

ningn gesto, representen a animal. 25.-ENCONTRAR PAREJA

los que un mismo

MATERIALES: Pauelos, sillas. 26.-SACARSE ZAPATOS LOS

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 10 aos.

en

LA

OBJETIVO: Desarrolla el sentido del tacto y el reconocimiento de objetos. N. DE INTEGRANTES: adelante. 6 en

OBJETIVO: Desarrolla el sentido del tacto mediante el reconocimiento de sus compaeros a travs de los rasgos de su cara. N. DE INTEGRANTES: 5 en adelante. EDAD: 4 14 aos. ORGANIZACIN: Se marca un campo de juego con sillas. Se forman parejas con los nios, se vendan los ojos y se separan. A la seal, han de encontrarse las parejas, todas a un tiempo y sin decirse nada. Una vez emparejados, se cogen de la mano y se quitan el pauelo. El educador ha de vigilar que los nios no se salgan del terreno de juego.

EDAD: 8 14 aos. ORGANIZACIN: Un grupo no muy numeroso de nios, se quitan los zapatos en una habitacin no muy grande. Se tapan los ojos y el educador revuelve los zapatos, a continuacin cada nio ha de encontrar los suyos y ponrselos. MATERIALES: Pauelos. 27.-ESTA ES MI NARIZ OBJETIVO: Potencia la coordinacin de movimientos y ayuda al conocimiento del propio cuerpo.

ORGANIZACIN: Se forma un crculo con los nios de pie. Un nios dirigindose a su compaero dice: esta es mi nariz y a de sealar cualquier otra parte del cuerpo, por ejemplo el pi, el compaero contina dicindole a otro, este es mi pie, mientras seala otra parte de su cuerpo. Siguiendo el crculo a cada nio ha de nombrar la parte del cuerpo que se ha tocado el compaero anterior, mientras el seala cualquier otra. 28.-EXPLICAR AVENTURAS OBJETIVO: Potencia la imaginacin, la rapidez de reaccin y la agilidad mental. N. DE INTEGRANTES: adelante. 5 en

EDAD: 5 11 aos. ORGANIZACIN: Los nios se sientan formando un crculo, excepto uno que lo har al margen y de espaldas a los dems. Un nio se levanta y explica una historia inventada mientras camina alrededor del crculo. A una seal del nio que est fuera del crculo, la historia tendr que continuarla el nio ms cercano al narrador. Se repite el proceso. 29.-HACER LO QUE HACE EL MONO OBJETIVO: coordinacin tiempo. Potencia la del espacio y 5 en

movimientos: se agacha, brinca, canta, pasa por debajo de una banquetaTodos han de repetir las acciones del primero. 30.-LA CORRIENTE OBJETIVO: observacin. Desarrolla 6 la en

descubre a alguien pasando el mensaje, toma su lugar, y el que ha sido descubierto pasa a ocupar el centro del crculo. 31.-EL TELEFONO OBJETIVO: Desarrolla agudeza auditiva. N. DE INTEGRANTES: 4 8. la

N. DE INTEGRANTES: adelante.

EDAD: 4 12 aos. ORGANIZACIN: Se forma una fila con los nios. El primero, rpidamente le dice una palabra al odo a su compaero, este dice lo que ha entendido al siguiente compaero, y as, hasta llegar al ltimo de la fila. Cuando la palabra llega al final, cada nio, empezando por el ltimo, dice lo que ha entendido. 32.-POBRE GATITO! OBJETIVO: Potencia el control de la expresin de las emociones.

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 3 8 aos.

ORGANIZACIN: Los nios forman una fila. El primero va deambulando por el espacio haciendo diferentes

EDAD: 4 12 aos. ORGANIZACIN: Todos los nios, cogidos de la mano forman un crculo, excepto uno de ellos que se coloca en el centro. Uno de los nios del crculo dice: paso mensaje a (Dice el nombre de uno de los participantes). El mensaje consistir en un ligero impulso dado a la mano, los nios se van pasando de mano en mano el mensaje de la manera mas disimulada posible hasta llegar al receptor. Cuando llega a su destino, el receptor dice: recibido! Si el nio del centro

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 12 aos.

en

EDAD: 7 14 aos. ORGANIZACIN: Se sientan los nios formando un crculo. El juego consiste en que cada nio diga sucesivamente un nmero del 1 al 100, pero cuando le llegue el turno a un nmero previamente fijado, este se sustituye por pum. Para saber cuando ha de decirse pum, antes del juego hay que marcar la cadencia: cada tres nmeros, cada cincoPor ejemplo, si es cada tres: uno, dos, pum, cuatro, cinco, pum, siete, el nio que se equivoca se va saliendo del juego. 34.-EL CORDEL OBJETIVO: Potencia la psicomotricidad fina, la agilidad manual, la concentracin, la imaginacin y la creatividad. N. DE INTEGRANTES: 2 12.

ORGANIZACIN: Los nios se sientan formando un crculo. Uno de los nios se acerca a otro y de rodillas, haciendo el gato, le dice: miau, intentando hacer rer a su compaero. Este, serio, sin rer ni un poquito, acariciando a su compaero le dice: pobre gatito! El proceso se repite en tres ocasiones. Si en ese tiempo quien contesta no se re, el que la hace de gato se dirige a otro compaero. Por contrario, si el que est en el crculo se re, pasa a ser gato. 33.-UNO, DOS, PUM OBJETIVO: Potencia la atencin, la agilidad mental y el clculo mental. N. DE INTEGRANTES: adelante. 4 en

ORGANIZACIN: Los nios se agrupan por parejas. El juego consiste en hacer figuras geomtricas con la cuerda, atada por las puntas, utilizando solamente las manos. La posicin de partida es normalmente una determinada, pero puede variarse segn la imaginacin de cada pareja. Para conseguir las figuras se cruzan las cuerdas, se pasan de arriba hacia abajo, se estiran es un juego con mltiples posibilidades, se debe procurar que los nios las descubran por si mismo. MATERIALES: Lana gruesa de metro y medio aproximadamente. 35.-LA ESCOBA OBJETIVO: Potencia la psicomotricidad, la agilidad, reflejos y la atencin.

EDAD: 5 14 aos.

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 12 aos.

en

ORGANIZACIN: Un nio pasa con una cuerda arrastrando el suelo. Sus compaeros deben brincar para que la cuerda no los toque. Quien es tocado pasa al centro a arrastrar el mecate. MATERIALES: Una cuerda. 36.-PISOTONES OBJETIVO: Potencia la psicomotricidad general, agilidad motora, la precisin y los reflejos. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 12 aos. ORGANIZACIN: Se forma un crculo con los nios cogidos de las manos. Dan vueltas cantando una cancin corta. Cuando la cancin termina 6 en

todos los nios debern de detenerse. Entonces un nio, anteriormente escogido, intenta, dando un solo salto, pisar a su compaero de la derecha, quien intenta evitarlo apartando el pie. Seguidamente ser el quien intente pisar a su compaero de la derecha, el que es pisado se le pone un castigo. 37.-LAS SILLAS OBJETIVO: Potencia psicomotricidad, agilidad velocidad motora. la y

lugar. El que quede sin plaza deber colocarse en el centro y vuelve a iniciar el juego. Ningn lugar puede ser ocupado por la misma persona dos veces seguidas. MATERIALES: Sillas. 38.-PIEDRA, TIJERAS PAPEL O

OBJETIVO: Potencia la psicomotricidad fina, la agilidad, la coordinacin y el simbolismo. N. DE INTEGRANTES: adelante. 2 en

N. DE INTEGRANTES: 4 10 nios. EDAD: 4 12 aos. ORGANIZACIN: Se colocan sillas como nios jueguen excepto unoSe coloca cada participante en cada silla y el nio restante se coloca en el centro. En un momento determinado este dice ya y todos han de cambiarse de

EDAD: 6 12 aos. ORGANIZACIN: Se juega por parejas. Con las manos se representan tres objetos: piedra (mano cerrada), papel (mano abierta) y tijeras (dos dedos extendidos y separados). Las tijeras ganan al papel porque lo corta, el papel gana a la piedra porque la envuelve y la piedra gana a las tijeras

porque estas al querer cortarlo se rompen. Los nios moviendo el puo dicen un, dos, tres, piedra, papel o tijeras; y representan con la mano alguno de los tres objetos. El juego se repite las veces que los nios quieran. 39.-BARRER LA CASA OBJETIVO: Potencia la psicomotricidad, la rapidez, la precisin y el impulso. N. DE INTEGRANTES: 8 12 jugadores. EDAD: 5 14 aos. ORGANIZACIN: Se marcan don campos separados por una lnea. Se forman dos equipos y a cada nio se le da una pelota. A la seal del educador los nios impulsan las pelotas a ras de la tierra hacia el campo contrario, intentando que queden all el mximo de pelotas, por tanto, las que salen fuera han de ir a

buscarse. Tras un tiempo estipulado previamente, el juego se detiene, dejando que las pelotas se paren solas. Si alguien las toca, suma un punto negativo para su equipo. Gana el equipo que tiene menos pelotas en su campo. MATERIALES: Tantas pelotas como nios, una tiza. 40.-EL OSO OBJETIVO: Potencia la psicomotricidad, la agilidad y la resistencia. N. DE INTEGRANTES: 6 14 jugadores. EDAD: 9 14 aos. ORGANIZACIN: Se forman dos equipos. Uno de ellos se pone de pie en crculo son los dems nios cogidos del hombro excepto uno de ellos el oso-. El otro equipo, a la seal dada por el oso, ha de subirse encima de los que forman el crculo y han de tirar con sus

saltos a los que estn encima. Si se rompe el crculo, se vuelve a empezar. Los nios que saltan, no deben romper el crculo, solo apoyarse para subir encima del otro equipo. El oso, antes de contar 10, ha de intentar tocar algn componente del equipo que haya cado al suelo. Si lo consigue, vuelve a empezar el juego pero invirtiendo los papeles de los equipos. 41.-EL ESCONDITE OBJETIVO: Potencia la psicomotricidad, la agilidad, la agilidad y agudeza visual. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 12 aos. ORGANIZACIN: En un lugar amplio y con lugares donde esconderse. El nio que para se coloca en un lugar fijo, que ser su casa, y cuenta, tapndose los ojos, hasta un 7 en

nmero determinado, mientras los dems se esconden. El que para, cuando termina de contar, procura descubrir algn nio. Si lo consigue, va a su casa y dice un, dos, tres y el nombre del nio. Si algn nio llega a la casa antes que el que para, se salva. Si al llegar dice un, dos, tres por todos mis compaeros, salva a todos. Si el que para dice el nombre equivocado del nio, ha roto la olla, todos salen para volver a iniciar el juego y contina parado el mismo nio. Si no es as, en la siguiente ocasin parar el primero que haya descubierto. MATERIALES: Una lata.

EDAD: 6 aos en adelante. ORGANIZACIN: Por parejas un nio se coloca en 4 puntos y el otro le toma los tobillos levantndole las piernas, para que su compaero avance con las manos. 43.- CEBOLLITAS OBJETIVO: El desarrollo de las fuerzas. N. DE INTEGRANTES: adelante. 6 en

No las vendo Regleme una porque las necesito Pues arrnquela, si puede. A esta ltima contestacin el que est de pie tratar de llevarse la cebollita, por lo que todos se abrazarn fuertemente para no separarse. Se pueden arrancar ms de una. 44.-LAS ARDILLAS EN EL BOSQUE OBJETIVO: Coordinacin gruesa, ubicacin tiempoespacio. N. DE INTEGRANTES: 10 en adelante. EDAD: 5 12 aos. ORGANIZACIN: Se divide al grupo en equipos de tres para realizarlo. El nio o nios restantes sern ardillas extras sin rbol. En cada grupo de tres, dos nios se toman de las manos y forman un rbol para

EDAD: 6 aos en adelante. ORGANIZACIN: Los nios estarn sentados uno tras otro, tomando de la cintura al de adelante. Uno deber quedarse en pie dando el frente a sus compaeros y dialogando con el primero lo siguiente: Qu desea usted? Una cebolla Las tengo no las doy Yo le compro una

42.-LAS CARRETILLAS OBJETIVO: El desarrollo de la fuerza. N. DE INTEGRANTES: adelante. 4 en

el tercero que ser la ardilla, la cual se pondrn entre ellos. Cantan: Las ardillas en el bosque Una casa buscarn La que no se ponga lista Sin casa se quedar Al trmino todos los rboles levantan los brazos, mientras que las ardillas, incluyendo a las extras, se apresuran a encontrar un rbol. 45.-DORMIR MENTIRAS OBJETIVO: Relajacin. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 en adelante. ORGANIZACIN: Los alumnos hacen que estn dormidos. Camine entre ellos para comprobar lo relajado que estn. Al escuchar un sonido a propsito, se levantan de un salto y se desplazan rpidamente a otro lugar, 6 en DE

donde pretendern dormirse. 46.-EL GUSANITO OBJETIVO: Fuerza.

volver

nombre de dos o tres participantes: el que tiene la pelota se la lanza a otro y al mismo tiempo le dice el nombre de esa persona. Ese jugador entonces contina con la misma rutina. MATERIALES: Una pelota. 48.-EL SALTARN GUSANITO

N. DE INTEGRANTES: adelante.

en

EDAD: 5 aos en adelante. ORGANIZACIN: Sentados a horcajadas en fila, tomando los tobillos del compaero de atrs, avanzarn desplazndose sobre los glteos y jalando las piernas de su compaero. 47.-TE LLAMAS JUANITO OBJETIVO: Ubicacin tiempoespacio, coordinacin fina. N. DE INTEGRANTES: 8 adelante. EDAD: 8 aos en adelante. en

OBJETIVO: Fuerza y equilibrio. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 12 aos. ORGANIZACIN: En fila colocarn la mano derecha sobre el hombro derecho del compaero de adelante, al mismo tiempo que tomarn con la mano izquierda, el pie derecho flexionado del mismo compaero y avanzarn saltando de cojito, sin soltarse. 49.-CRUZADOS 4 en

ORGANIZACIN: Cada jugador debe saber por lo menos el

OBJETIVO: espacio.

Ubicacin

tiempo8 en

el maestro cambia de posicin y se hace lo mismo. 1.-MAANA DOMINGO OBJETIVO: Desarrollar integracin grupal. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 12 aos. Maana domingo Se casa Benito Con un pajarito Que est muy bonito. Quin es la madrina? Doa Catarina Quin es el padrino? Don Juan Botijn. 2.-PALOMITA BLANCA OBJETIVO: Amenizar la clase. 5 la en

Dnde est tu nido? En el pino verde, re verde, Todo florecido, flo-ri-do. 3.-OH, VIOLETA OBJETIVO: Practicar la carrera, caminata. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 9 aos. Caminando por el campo, una vaca me encontr, Como no tena nombre, oh Violeta la llamar. Oh, Violeta Que bonita eres t, Tienes unos ojos muy grandes Y una boca que hace muuuuuuuu!... 4.-CARACOLITO 4 en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 -10 aos.

ORGANIZACIN: Los alumnos forman dos hileras, a la seal todos deben tratar de cruzar al frente sin tocar a su compaero de enfrente. 50.-SGUEME OBJETIVO: Imagen corporal, lateralidad, coordinacin gruesa. N. DE INTEGRANTES: adelante. 5 en

EDAD: 4 aos en adelante. ORGANIZACIN: El maestro se pone frente al grupo y extiende sus brazos y en una posicin fija. Se les pide a todos que imiten esta posicin. Despus N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. Palomita blanca, re blanca 4 en

OBJETIVO: Diferentes maneras de imitar con las manos o todo el cuerpo. N. DE INTEGRANTES: adelante. 4 en

EDAD: 4 8 aos. Caracolito, caracolito, quien te hizo tan chiquito, Si en la arenas te escondes, Te llevar la mar. Y entonces caracolito No te podr encontrar. 5.-UN PAJARITO OBJETIVO: Amenizar la clase. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. Un pajarito se caso una noche de verano, Frula, lala, frula, lala, frula, lala, lala, Padrino fue el picaflor, madrina la lechuza, Frula, lala, frula, lala, lala, La novia era la trtola y el novio el hornero, Frula, lala, frula, lala, frula, lala, lala, 6 en

Estaban Don Perico, que toca bien la msica, Frula, lala, frula, lala, frula, lala, lala, La fiesta fue tan linda que dur la noche entera, Frula, lala, frula, lala, frula, lala, lala. 6.-CANTA LA GRILLA OBJETIVO: Desarrollar el ritmo del nio. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 7 - 9 aos. Canta la grilla por la sabana, buscando al grillo con frenes, Y ella loquita y enamorada, a su grillito le dice as: Sh, sh, sh, sh, sh, sh. sh, sh, Sh, sh, sh, sh, sh, sh, sh, sh, Lindo grillito, si t me amaras, como la tierra donde nac, Dame tu mano y toma la ma, juntos haremos: Sh, sh, sh, sh, sh, sh, sh, sh, Sh, sh, sh, sh, sh, sh, sh, sh. 4 en

7.-MI TIO OBJETIVO: retencin. Desarrollar 4 la en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 9 aos.

Mi to, mi to lleg de Puerto Rico, Y trajo para m, un bonito abanico. Mi to, mi to se fue a tierras extranjeras, Y trajo para m unas lindas tijeras. Mi to, mi to volvi desde Marruecos, Y trajo para m unos bonitos suecos. Mi to, mi to viaj hasta Japn, Y trajo para m un juego de ping-pong. Mi to, mi to pasaba por Per,

Y me trajo a un amigo que eres t.

Yin, yin, yin, el guitarrn, Zum, zum, zum, el contrabajo, Yin, yin, yin, el violn. 10.-LA BIENVENIDA OBJETIVO: Desarrollar socializacin. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 7 aos. Les damos la bienvenida, les damos la bienvenida, Les damos la bienvenida, de todo corazn, De todo corazn, de todo corazn. Les damos la bienvenida, les damos la bienvenida, Con todo nuestro amor, con todo nuestro amor. 11.-CON MI SERRUCHO OBJETIVO: Desarrollar imaginacin y representacin. la la 9 la en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 12 aos.

en

8.-DEBAJO DE UN BOTN OBJETIVO: Fomentar integracin grupal. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 7 aos. Debajo de un botn, ton, ton; Que encontr Martn, tin, tin; Haba un ratn, ton, ton; Ay! Que chiquitn, tin, tin. 9.-LA ORQUESTA OBJETIVO: Desarrollar imaginacin. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 8 aos. Ta, ta, ta, hace la trompeta 4 la en 4 la en

Con mi serrucho, serrucho, serrucho, Con mi serrucho, serrucho yo, Con mi martillo, martillo, martillo, Con mi martillo, martillo yo. 12.-WITZY, WITZY ARAA OBJETIVO: Desarrollar formas gestuales. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 12 aos. Witzy, witzy araa, subi a la canaleta, Vino la lluvia y se la llev, Se fue la lluvia y luego sali el sol, Witzy, witzy araa de nuevo se escondi. 4 las en

13.-PEDRO EL CONEJITO OBJETIVO: Desarrollar diferentes formas de imitar. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 9 aos. Pedro el conejito, tena una mosca en la nariz, Pedro el conejito, tena una mosca en la nariz, La espant y la mosca vol, La espanto y la mosca nunca volvi. 14.-QUE MANOS HACEN MIS 5 en

Se querran un poco ms, Entonces se besaran Y saldran a jugar, Pero a una de mis manos Yo no se que le pas, Pues de pronto dio un salto Y a la otra le peg, Se pelearon un buen rato Hasta que una se cans, Y apoyndose en el suelo Despacito se durmi, Pero pronto arrepentida A su amiga acarici Prometi no pelear nunca Y muy fuerte la abraz. 15.-LUNA, LUNA OBJETIVO: Integracin grupal.

Porque la que me diste ayer, Se me ator en el pescuezo. 16.-ASERRIN, ASERRAN OBJETIVO: Fomentar la socializacin de los alumnos. N. DE INTEGRANTES: 6 en adelante. EDAD: 5 12 aos. Aserrn, aserrn, Los maderos de San Juan, Piden pan y no les dan, Piden queso y les dan hueso, Y se sientan a llorar, A la orilla de un zagun. 17.-LA RETRETA en OBJETIVO: Desarrollar imaginacin. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 7 aos. Don Juan quiere comer Pepitas con pipin, 4 la en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 12 aos.

OBJETIVO: Fomentar la participacin de los alumnos. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 12 aos. Si mis manos se miraran 7 en

Luna, luna, Dame una tuna, por que la que me diste ayer, se me cay en la laguna. Luna, luna, Dame otro queso,

Calillenlo, calllenlo, Calllenlo por detrs. 18.-LA ESTRELLITA OBJETIVO: Desarrollar coordinacin. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 a 12 aos. 5 la en

Nos vamos a la alberca, nos vamos a baar, Ajaja, ajaja, nos vamos a baar, Y luego de baarnos, chirivn, chirivn, chin, chin, Y luego de baarnos, nos vamos a secar, Y luego de secarnos, (se sigue inventando como comer, jugar, dormir, etc.) 20.-ARRIBA DORMILONES

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 10 aos.

en

Alto, alto desde el cielo, La estrellita se cay, Despacito voy subiendo, Para no caerme yo. 19.-VAMOS A LA ALBERCA

OBJETIVO: Fomentar socializacin grupal. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 7 aos. 5

la en

Yo tengo un oso verde que siempre se pierde, Que siempre se pierde, Yo le hago chas, chas, y el se me pierde mas, Yo le hago chas, chas, y el se me pierde ms, Oso, oso verde, cuando te pierdes A dnde vas? Oso, oso verde, cuando te pierdes A dnde vas? A un pas muy verde, donde no hay chas, chas, A un pas muy verde, donde no hay chas, chas. 22.-HAY UN BALDE OBJETIVO: Desarrollar aprendizaje de las vocales. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 10 aos. 5 el en

OBJETIVO: Desarrollar integracin grupal. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 8 aos. 4

la en Arriba dormilones, el cucu ya cant, Arriba, arriba, el cucu ya cant, Cucu, cucu, cucu, cucu, Cucu, cucu, cucu, cucu. 21.-YO VERDE TENGO UN OSO

Nos vamos a la alberca, chirivn, chirivn, chin, chin,

OBJETIVO: Amenizar la clase.

Hay un balde en mar, Hay un balde en mar, Hay un balde, hay Hay un balde en mar.

el fondo del el fondo del un balde, el fondo del N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. Voy a mostrarles el gordito, Voy a mostrarles al que indica, Luego el mas grande y el anular, Con los chiquitos voy a jugar, Voy a mostrarles el ms chico, Voy a mostrarles el de los anillos, Luego el mas grande y el de indicar, Con los gorditos voy a jugar. 25.-ESTABA LA CALAVERA 3 en

23.-TENGO UN ZAPATITO OBJETIVO: Desarrollar coordinacin general. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 12 aos. Tengo un zapatito, lerela, Tengo un zapatito, lere, Mediecitas de seda, lerela, Y una flor en el pie, lere, Con el zapatito lerela, Con el zapatito lere, Bailar una danza lerela, Al estilo escocs lere. 24.-MIS DEDITOS 5 la en

Estaba la calavera sentadita en una butaca, Vino la madre y le dijo: Hija Por qu eres tan flaca? Con la letra a: Estaba la calavera sentadita en una butaca, Vino la madre y le dijo: Hija Por qu tan flaca? (As con el resto de las vocales) 26.-VA MARCHANDO TRENECITO OBJETIVO: retencin. Desarrollar 5 EL la en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. OBJETIVO: Desarrollar la retencin y aprendizaje de las vocales. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. la 4 en

Va marchando el trencito, Llevando muchos vagones, Y la maquina se apura, Chucu, chucu, chucu, chucu, chuuuuuuuuuu, (As continuar la cancin con todas las vocales)

OBJETIVO: Desarrollar coordinacin fina.

27.-CINCO RATONCITOS Y EL GATO OBJETIVO: adiccin, sustitucin. Comprender sustraccin 4 la o en

Encontr a una hormiga buscando comida, Encontr a un ratn dentro de un cajn, Y tambin un gato dentro de un zapato, Y un elefante que era as de grande. 29.-PESCA, PESCADOR PESCA,

30.-DOA CIGEA OBJETIVO: Desarrollar el salto y el galope. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 3 6 aos. Doa cigea, pico colorado, Una patita se ha quebrado, Por eso camina con mucho cuidado, Con un pie en el suelo el otro levantado. 31.-YO TENGO AQU 4 en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 8 aos.

Cinco ratoncitos de colita gris, Mueven las orejas, mueven la nariz, Uno, dos, tres, cuatro, cinco, corren al rincn, Porque el gato viene a comer ratn. 28.-QUE ANIMALES VI OBJETIVO: Comprender nociones de seriacin. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 10 aos. 4 las en

OBJETIVO: Desarrollar la socializacin entre alumnos. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 8 aos. Pesca, pesca, pescador, Pececitos de oro; Pesca, pesca, pescador, Pececitos de color. 5 en

OBJETIVO: Desarrollar esquema corporal. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 7 aos. 5

el en

Yo tengo aqu mis manos, y as es como se mueven,

Yo tengo aqu mis pies, tambin los mover. Trala, la la, as es como se mueven, Trala, lara la la, mis manos y mis pies, Trala trala, trala, trala la la. 32.-LA NEGRA SIMONA OBJETIVO: Desarrollar coordinacin general. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 8 aos. La negra Simona y el negro Simn, Andaban por la calle de gran conversacin, La negra le dijo, cmprame un penton, El negro se dio vuelta y le dio un cachetn. 33.-LA ABUELA CASA DE MI 4 la en

OBJETIVO: Desarrollar coordinacin general. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 7 aos. 3

la en

Me tira un caracol, e ver si llego, Yo voy, yo voy, en coche, yo voy.

35.-EL GALLO PINTO En la casa de mi abuela, Hay un rbol de limn, Y otro rbol de cerezas, Y una cueva de ratn, A las 8 de la noche Mi abuelita duerme ya, Los ratones muy contentos Salen a bailar. 34.-EN COCHE YO VOY OBJETIVO: Fomentar la carrera. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. Yo voy, yo voy, en coche, yo voy, Yo voy, yo voy, en coche, yo voy, 6 en OBJETIVO: Desarrolla la carrera y los saltos. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. El gallo pinto se durmi, Esta maana no cant, Todo el mundo esperaba su cocorico, El sol no ha salido porque no lo oy, Pinto, repinto, gallo remoln, Pinto, repinto, gallo remoln, Sh, sh, sh, sh, sh, sh, Sh, sh, sh, sh, sh, sh, 36.-AL POM POM 3 en

OBJETIVO: Desarrollar caminata y la carrera. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 8 aos. 3

la en OBJETIVO: Mayor movimiento de las extremidades superiores. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 10 aos. Yo tengo una casita que es as y as, Que cuando sale humo hace as y as, Y cuando quiero entrar la golpeo as y as, Me lustro los zapatos as y as. 39.-EL CONEJO SALTARN en OBJETIVO: Mayor movimiento de las extremidades inferiores y del tronco. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. Yo soy un conejo saltarn 6 en 4 en

Quiero saltar mucho como chapuln, Salto hacia adelante y salto para atrs, Salto para un lado y salto ms.

Al pom pom de la bella naranja, Hay un rey que no existe en Francia. Al pom, al pom Al pom saltar un len. 37.-EL GATO LAGARTIJA Y LA la

40.-EL TAMBOR OBJETIVO: marcha. Iniciacin a 7 la en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 12 aos.

OBJETIVO: Desarrollar caminata y la carrera. N. E INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. 5

El gato y la lagartija, Van juntos a tomar el sol, En invierno cuando hace fro Y en verano cuando hace calor. 38.-LA CASITA

Tocando el tambor los soldados van, Y el que va primero es el capitn, Marchando y marchando ya llegarn, Pues ahora nosotros vamos a jugar. 41.-LA VACA Y LA FLOR

OBJETIVO: carrera.

Desarrollar 7

la en

43.-EN UN VAGN OBJETIVO: velocidad. Desarrollar 7 la en

EDAD: 7 9 aos. Como deben ser los rboles, Donde los elefantes puedan andar, Sin tocar las ramas, rbol aqu, rbol all y un espacio quedar Donde los elefantes puedan andar, Sin las ramas tocar. 45.-LA CANCIN DE JUAN OBJETIVO: Ayudar a comprender la seriacin, adicin y sustraccin. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos. Esta es la cancin de Juan, Que se mueve sin cesar, Cuando sube la escalera, Pronto vuelve a bajar, Si la sube contento, Muy contento bajar. 46.-UN PECECITO 6 en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 10 aos.

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 10 aos.

Una vaca se compr una flor, Porque estaba de buen humor, Muy contenta se fue a pasear, Con la flor, prendida en el ojal. 42.-JUAN, PEDRO, PABLO DE LA MAR OBJETIVO: Fomentar la prctica del salto. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 8 aos. Juan, Pedro, Pablo de la mas, Es mi nombre as, Y cuando me ven me dicen al pasar, Juan, Pedro, Pablo de la mar, Lara, la la, la la, la la. 5 en

En un vagn cargado de sandas, El buen Ramn, perdi una zapatilla, Que haca el buen Ramn, adentro del vagn, Que haca la sanda sobre la zapatilla Que haca el vagn, uhhh, uhhh, uhhh, Corran por la va. 44.-LOS RBOLES GRANDES la 6 en

OBJETIVO: Desarrollar coordinacin general. N. DE INTEGRANTES: adelante.

OBJETIVO: socializacin alumnos.

Fomentar entre 3

la loa en

Caracol, col, col, vuelve a tu casita, Que es de nochecita y se ha metido el sol. 48.-EL PISTN OBJETIVO: marcha. Iniciacin a 4 la en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 3 6 aos.

Que es muy hermoso cantar, Ahora que estamos todos juntos, No perdamos la oportunidad, Para, ba pa pa, ba pa pa, An nos queda por delante, Mucho por caminar, Cantemos, si, todos cantemos, Que tenemos que llegar.

Un pececito en el fondo del mar, Movi su colita y se puso a nadar, Con otro amiguito se fue a pasear, Pero su mamita lo fue a buscar. 47.-CARACOL OBJETIVO: Mayor movilidad de extremidades inferiores. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 8 aos. Caracol, col, col, sal de tu casita Que es de maanita y ha salido el sol, 4 en

N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 4 8 aos.

Es el pistn, pistn, pistn, Que hace andar a la maquina, Es el pistn, pistn, pistn, Que hace andar al vagn. 49.-CANTEMOS OBJETIVO: La socializacin de loa alumnos. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 5 8 aos. Cantemos, si, todos cantemos, 8 en

50.-CARIMUSA OBJETIVO: Desarrollar sentido de orientacin coordinacin. N. DE INTEGRANTES: adelante. EDAD: 6 10 aos. Cari macari macari marusa, Cari marusa, cari marusa Cari macari macari marusa, Cari maru sa, sa. Lara lala, lala, lala 7 el y en

Lara lala, lala, lala, Lara lala, lala, lala, Lara lala, lala, lala.

Anda mungkin juga menyukai