Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH Crowded Simulation

Mata Kuliah Kecerdasan Buatan

10108293 - Maliki Ahmad Nur 10108254 Ferdi Jaenur

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA ( UNIKOM ) 2011

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Salah satu aspek dalam animasi adalah bagaimana memodelkan sesuatu mirip dengan aslinya di dunia nyata. Menampilkan perilaku kerumunan yang alami sebagai peningkatan kualitas animasi menjadi tren utama dalam film dan game. Mensimulasikan kerumunan manusia seperti di dunia nyata, menjadi sesuatu kebutuhan pemodelan yang interaktif dan realistis. Simulasi kerumunan yang real-time ini termasuk sesuatu yang sulit karena perilaku yang dipamerkan pada kelompok besar ini sangat kompleksitas dan pelik. Sebuah model kerumunan tidak hanya meliputi pergerakan individu manusia dalam lingkungannya dengan rintangan/batasan yang ada tapi juga interaksi dinamis antara orangorangnya. Lebih jauh lagi, model harus dapat mencerminkan intelligent Path Planning melalui perubahan lingkungannya. Dan selanjutnya, orang-orang yang berada didalamnya harus dapat menyesuaikan jalan mereka secara dinamis. Bahkan seperti perubahan tiba-tiba gerakan individu harus dapat ditangkap dalam efek simulasi ini ( Treuille,2006). Jika hanya menggunakan penghindaran tabrakan maka tidak dapat menghasilkan model kerumunan yang nyata saat sekelompok orang tersebut mencapai tujuan. Konsekuensinya, banyak model kerumunan yang menggabungkan antara menghindari tabrakan (collision avoidance) dan perencanaan global (global navigation). Salah satu metode untuk perencanaan global adalah potential field yang berbasis grid. Metode ini memiliki prinsip seperti medan magnet yang menarik atau menolak partikel besi yang ada di sekitarnya. Berdasarkan karakteristik metode ini, maka metode ini dapat digunakan untuk mensimulasikan pergerakan simulasi kerumunan manusia. Perilaku menolak partikel besi diaplikasikan untuk menhindari halangan dinding dan perilaku menarik diaplikasikan untuk keluar menuju pintu utama. Selain itu, juga diatur agar pergerakan antar orang tidak menimbulkan tabrakan.

B. Tujuan Pada prinsipnya simulasi kerumunan bertujuan untuk penanganan terhadap

permasalahan Path Planning (Perencanaan Jalur), Collision Avoidance (Penghindaran Tabrakan), serta Separation (Pemisahan Jarak).

BAB II KONSEP DASAR

A. Komponen/Elemen

Ada banyak elemen yang menjadi karakteristik dalam sistem simulasi kerumunan, yaitu : 1. Ukuran kerumunan. Ini menunjukkan pada jumlah individu yang dapat disimulasikan oleh sistem secara real time. Beberapa aplikasi untuk tujuan desain bangunan memerlukan kerumunan dalam jumlah besar untuk mengukur kecepatan alir keseluruhan penghuni dalam lingkungannya dan prosentase orang yang dapat meninggalkan gedung dalam waktu yang ditentukan. 2. Tujuan. Ini menerangkan bagaimana satu individu memiliki peran utama, misalnya berjalan ke depan untuk keluar, atau harus melewati rute tertentu. Sistem yang berfokus pada perilaku individu dapat memiliki beberapa tujuan-tujuan tambahan dalam simulasi, misalnya melewati beberapa titik, membantu individu lain untuk dapat keluar. 3. Jenis bahaya. Beberapa sistem evakuasi mensimulasikan bahaya api, asap, racun limbah dan sebagainya. 4. Individual. Beberapa sistem mensimulasikan perilaku manusia dalam kerumunan yang diimplementasikan secara pendekatan mikroskopis, dimana individu memiliki proses pembuatan keputusan sendiri, tergantung pada karakteristik internalnya. 5. Komunikasi/sinyal/alarm. Fitur ini menentukan ada tidaknya interaksi antara individu-individu dengan lingkungan. Beberapa sistem menggunakan alarm untuk memulai evakuasi. Yang lain menggunakan sinyal atau instruksi yang diberikan oleh pemadam kebakaran. Pada skenario non evakuasi menggunakan sinyal antar agent atau persepsi tertentu untuk mengendalikan simulasi. 6. Metode perilaku. Di level rendah, pilihan gerakan agent dapat diimplementasikan menggunakan sejumlah teknik, seperti: rule-based model, physical model, cellular automata dan finite state machines. Di level yang lebih tinggi, pilihan perilaku dapat dituliskan, baik sebagai aturan automata, ataupun diprogram dalam ragam keputusan. 7. Struktur spasial. Ruang digambarkan sebagai model kontinyu atau dibagi dalam grid.

8. Sistem Hirarki. Beberapa sistem menerapkan level yang berbeda dalam perilaku ( skripted, autonomous). Atau dapat juga perilaku dihubungkan dengan individu, kelompok atau seluruh kerumunan. Ini menyediakan variasi perilaku y ang lebih luas. 9. Jenis Lingkungan. Ini meliputi lingkungan rumah, stasiun kereta api, kapal, gedunggedung atau lingkungan luar rumah.

B. Model Matematis/Struktural

Konsep dasar metode crowded simulation menggunakan model potensial field digambarkan seperti partikel besi yang begerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan (Villena 2006). Potential Field Atraktif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen yang ada bergerak mengarah ke tujuan. Perhitungan nilai potential field tujuan, persamaan yang digunakan adalah :

Potensial Field Repulsif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen dapat menghindari halangan /obstacle yang ada. Perhitungan nilai potential field halangan, persamaan yang digunakan adalah :

Model ini adalah konsep potential field dari elektrostatika dan juga mekanisme yang sangat populer dalam perencanaan jalur agen (OBS). Sehingga penggabungan nilai potential field yang di dapat adalah :

Keterangan : Uart Uxd UO x xd kp rho rho0 = Potential field buatan yang akan digunakan oleh agent = Potential field atraktif yang dibuat oleh nilai tujuan = Potential field repulsif yang dibuat oleh obstacle = Posisi sebuah agent = goal position = Konstanta pada potential field atraktif

eta( ) = Konstanta pada potential field repulsif = Jarak posisi agent ke obstacle = Limit jarak dari obstacle

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A.

Gambaran Umum Simulasi Pergerakan Orang untuk Evakuasi di Pusat perbelanjaan Simulasi ini menggambarkan pergerakan kerumunan orang mencari jalan keluar lewat

pintu utama di sebuah pusat perbelanjaan. Goal dari simulasi ini adalah semua orang yang berada dalam ruangan dapat keluar menuju pintu utama. Desain ruangan dalam pusat perbelanjaan ini disekat dengan dinding-dinding pembatas yang tidak dapat dilewati, sehingga seseorang yang ingin keluar harus menemukan jalur-jalur penghubung antara ruang sampai menuju pintu utama. Masing-masing orang yang berhasil sampai menuju pintu utama tidak sama waktunya, hal ini tergantung dari lintasan seseorang, kecepatan berjalan, jalur lintasan yang

dilewati.Pemilihan jalur menuju pintu utama menggunakan algoritma potential field.

B.

Asumsi perilaku orang berjalan Pada simulasi ini diasumsikan ada beberapa perbedaaan perilaku orang berjalan sesuai

dengan jenis tingkatan umur seseorang, yakni: orang tua, orang dewasa, anak-anak. Selain itu juga dibedakan menurut jenis kelaminnya, laki-laki dan perempuan. Perbedaan ini berpengaruh pada kecepatan berjalan dari masing-masing orang.

C.

Halangan Halangan statis dalam simulasi ini adalah dinding pembatas ruangan dan halangan

permanen lainnya yang terdapat dalam tengah-tengah ruangan. Halangan statis ini diibaratkan sebagai potential field repulsif. Halangan ini tidak dapat dilewati, maka ketika pergerakan seseorang akan menabrak halangan ini dia akan berbelok arah untuk mencari jalur alternatif yang lain untuk sampai ke pintu keluar utama. Agar seseorang dapat keluar dari ruangan-ruangan kecil dalam pusat perbelanjaan tersebut, maka desain potential field jalur-jalur penghubung antar ruangan dibuat lebih tinggi dari lingkungan sekitarnya. Selain halangan statis tersebut, ada halangan lain yang bersifat dinamis yakni orangorang disekitarnya yang juga berusaha mencari jalur keluar ke pintu utama. Jika seseorang

menemui halangan dinamis ini, maka ada beberapa jenis pergerakan yang mungkin dilakukan, antara lain:
1.

Jika didepannya ada orang lain, dengan arah yang berbeda berbeda-beda : a. Jika orang lain tersebut bergerak searah tersebut dengan seseorang yang ada

dibelakangnya maka pergerakan orang tersebut akan menyesuaikan orang yang dihadapannya.

b. Jika orang lain tersebut bergerak tidak searah dengan seseorang yang ada dibelakangnya maka pergerakan orang tersebut akan berputar arah haluan mencari tempat yang kosong.

2.

Jika daerah yang dituju sama dengan daerah yang dituju oleh orang lain. Maka hal ini dapat menyebabkan tabrakan jika tidak dihindari. Untuk mengantisipasinya maka arah pergerakannya diputar mencari tempat yang kosong.

D.

Desain Finite State Machine(FSM) Pada tahap ini dirancang skenario desain pergerakan kerumunan orang menuju pintu

keluar menggunakan diagram Finite State Machine (FSM).

Gambar Desain FSM simulasi

E.

Algoritma Menentukan Jalur Yang Akan Dilalui Agent untuk Menuju Target Menggunakan Potential field Pemilihan jalur alternatif menuju pintu utama menggunakan algoritma potential field.

sebagai berikut ini: Menentukan nilai potential field atraktif 1. Potential field pada target location diberi nilai = 0 ( xd = 0 ) 2. Menentukan nilai konstanta ( kp = 1) 3. Mencari nilai potential field atraktif menggunakan rumus matematika.

Demonstrasi dalam bentuk grafik : Y = Uxd(X) = 0,5*kp*(x-xd)2


60 50 40 30 20 10 0 -15 -10 -5 0 5 10 15

X = position of agent Sumbu y menunjukan nilai potential field atraktif yang didapat dari rumus diatas Sumbu x menunjukan posisi sebuah agent Semakin dekat posisi agent dengan target location, nilai potential field atraktifnya akan semakin kecil Agent akan menuju lokasi dengan nilai potential field lebih kecil

Menentukan nilai potential field repulsif 1. Menentukan nilai konstanta ( = 1 ) 2. Menentukan Limit jarak dari obstacle ( 0 = 2 ) 3. Menentukan nilai potential field repulsif menggunakan rumus matematika, apabila Limit jarak dari obstacle ( 0 ) < jarak posisi agent dengan obstacle ( ) maka potential field repulsif = 0 (U0 (x) = 0 )

Demonstrasi dalam bentuk grafik : Y = U0 (x) = 0,5**((1/)-(1/0))^2


0,14 0,12 0,1 0,08 0,06 0,04 0,02 0 0 -0,02 x = Agent Position 2 4 6 8 10 12

Sumbu y menunjukan nilai potential field repulsif yang didapat dari rumus diatas Sumbu x menunjukan posisi sebuah agent Apabila limit jarak dari obstacle ( 0 ) < jarak posisi agent dengan obstacle ( ) maka potential field repulsif = 0 Agent akan menghindari lokasi dengan nilai potential field lebih besar

Menentukan nilai potential field untuk lokasi yang akan dilalui agent 1. Menentukan nilai akhir potential field untuk lokasi yang akan dilalui agent dengan menjumlahkan nilai potential field atraktif dan nilai potential field repulsif pada lokasi tersebut.

2. Nilai Uart yang dijadikan nilai potential field yang akan dicek oleh agent.

Anda mungkin juga menyukai