Anda di halaman 1dari 29

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MOMENTUM LINIER DAN SUDUT PADA RUMUS FISIKA NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh Ferry Anna Santa L.P 06.12.1792

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

ANALYSIS AND MANUFACTURING SIMULATION OF LINIER AND ANGULAR MOMENTUM IN PHYSICS FORMULA ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MOMENTUM LINIER DAN SUDUT PADA RUMUS FISIKA

Ferry Anna Santa Lestari Putri 06.12.1792

ABSTRACT

Very rapid development of information technology in line with the need for information and the growth rate of human intelligence that the longer it tends increasingly need tools to learn some things that used used to support and solve a problem. For decades, the simulation progress very rapidly along with the development and use of computers and program. Simulation can be used to solve physics ptoblems that many contain an abstract concept or scale, so difficult to imagine. As a result, many who work directly with physics formulas without trying to learn the underlying background. Concepts or values which are formulated by the physicists can basically be made manifest in the form of visualization on the computer. The development of computer perform computation with a very fast time has provided a great revolution against the world of science. With a fast computer is then not only do physical experiments, namely direct experiment, but it can be done experimentally by simulating the physical concepts that occur and resolve them with the computer, called the experiment numeric or computational experiments.

Key words : Simulation, Flash MX

1. Pendahuluan
Perkembangan sains kini merambah di semua lini kehidupan, seiring dengan semakin meningkatnya permasalahan hidup manusia. Penemuan -penemuan sains bermunculan baik di bidang kesehatan, perindustrian, bahkan telekomunikasi. Penemuan penemuan ini terjadi karena didukung adanya perkembangan teknologi. Sains fisika merupakan ilmu yang mempelajari bagian bagian dari alam semesta dan interaksi yang terjadi di dalamnya. Seorang ahli di bidang Sains Fisika dikenal dengan sebutan Fisikawan. Teknologi merupakan sarana yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Beberapa teknologi dewasa ini merupakan penerapan sains fisika dalam kehidupan sehari hari. Perkembangan Teknologi Informasi sangat cepat seiring dengan kebutuhan akan Informasi dan pertumbuhan tingkat kecerdasan manusia yang semakin lama cenderung semakin membutuhkan alat bantu untuk mempelajari suatu hal yang digunakan untuk menunjang dan menyelesaikan suatu permasalahan. Selama beberapa dekade, simulasi mengalami perkembangan yang cukup pesat seiring dengan perkembangan dan penggunaan komputer serta program-programnya. Simulasi dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan-persoalan fisika yang banyak mengandung konsep atau besaran yang abstrak, sehingga sukar untuk dibayangkan. Akibatnya, banyak yang langsung bekerja dengan rumus-rumus fisika tanpa berusaha mempelajari latar belakang yang mendasarinya. Konsep atau besaran yang dirumuskan oleh para fisikawan pada dasarnya dapat dibuat nyata dalam bentuk visualisasi pada komputer. Perkembangan performa komputer yang mampu melakukan komputasi dengan waktu yang sangat cepat telah memberikan revolusi yang besar terhadap dunia ilmu pengetahuan. Dengan adanya komputer cepat ini maka eksperimen tidak hanya dilakukan fisis, yaitu melakukan percobaan langsung, namun dapat dilakukan

eksperimen dengan mensimulasikan konsep fisis yang terjadi dan menyelesaikannya dengan komputer, yang disebut dengan eksperimen numeric atau eksperimen komputasi.

2.

Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia


Multimedia adalah tren masa depan. Perkembangan IT tidak pernah berhenti mengikuti jaman, memaksa kita untuk selalu meng-up date kemampuan akan pemahaman terhadap teknologi baru tersebut. Multimedia, berarti media dengan banyak ragam. Perkembangan dalam dunia bisnis atau pun entertainment tidak bisa lepas dari multimedia. Perkembangan yang selalu maju dan terbaharui terus telah menciptakan peluang baru dalam bisnis multimedia. Orang tidak akan selalu memberi perkembangan jaman, bagaimana bisa barang yang bisa kita beli hari ini, 30 hari kemudian muncul seri yang lebih canggih dan memaksa kita untuk melepas yang lama dan membeli yang baru. Penggabungan berbagai media menjadi satu untuk satu tujuan, yaitu komunikasi. Semakin banyak media yang terlibat, maka akan semakin multimedia. Ketika multimedia menjelma sebagai sebuah teknologi, maka ide untuk membuat sebuah alat yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut terwujud dalam sesuatu yang dinamakan komputer. Komputer sebagai sebuah teknologi untuk

menyampaikan informasi dalam wujud multimedia sudah bukan hal baru. Multimedia telah digunakan pula dalam berbagai bidang. Mulai dari dunia hiburan, pendidikan, seni, bisnis dan lain lain. Hal yang paling menonjol pada multimedia adalah interaktifitas dengan pengguna. Metode penyampaian informasi oleh sumber informasi, dengan tanpa melibatkan pihak penerima informasi secara aktif sudah tidak efektif dan mulai ditinggalkan. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan

computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada alat navigasi yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide ide kita sendiri.

2.1.2 Peranan Multimedia


Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Multimedia yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Beberapa penerapan dari multimedia antara lain dalam Bisnis, Pendidikan, Sumber Ensiklopedia, Kedokteran dan Pengobatan, Entertainment:
2

1. Bisnis. Aplikasi multimedia untuk keperluan bisnis dimana informasi yang disajikan akan terlihat lebih menarik dan interaktif, misalnya dalam presentasi. Bentuk lain dari aplikasi bisnis yaitu e-commerce, point of saless serta kios multimedia umum. 2. Pendidikan. Penggunaan aplikasi multimedia dalam menyampaikan teori dan praktek agar lebih mudah dan jelas sehingga topik pendidikan menjadi lebih menarik dan interaktif. Banyak pengajaran yang mengunakan multimedia dengan menggunakan gambar, suara,animasi dan video / film, seperti : 1. Perangkat ajar bahasa 2. Perangkat ajar berhitung untuk anak anak 3. Alat peraga fisika

4. Kedokteran 5. Seni rupa dan desain 6. Dll. 3. Sumber ensiklopedia. Dengan multimedia dapat dibuat suatu ensiklopedia dalam bentuk CD atau DVD. Ensiklopedia ini menyediakan suatu pencarian, sehingga mudah menemukan informasi yang diinginkan. 4. Kedokteran dan pengbatan. Multimedia dapat mencu\iptakan suatu paket informasi kedokteran, seperti anatomi tubuh manusia. Juga dapat digunakan dalam hal pelatihan kedokteran, seperti latihan pembedahan. 5. Entertainment. Penggunaan aplikasi multimedia untuk bidang entertainment merupakan bidang yang cukup banyak menggunakan multimedia untuk menciptakan suatu dimensi baru dan terus berkembang untuk memenuhi kepuasan manusia, seperti computer games, film animasi dan virtual reality.

2.2 Elemen Elemen Multimedia


Multimedia adalah penggabungan dari dua unsur (elemen) atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, video, audio, animasi secara terintegrasi. Peran masing masing komponen dalam keseluruhan sistem multimedia adalah sebagai berikut :

1. Teks. Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagia besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi dan aturan.

2. Gambar. Adanya gambar dalam multiedia, penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata kata. Gambar dapat dibagi menjadi tiga ketegori : 1. Gambar dari dunia nyata : lukisan, scanning foto. 2. Gambar dari dunia maya : dibuat dengan program editor. 3. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya. 3. Suara (Audio). Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga kategori: 1. Ucapan (speech) : suara orang berbicara 2. Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat musik 3. Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll. 4. Video. Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena

menggabungkan semua elemen multimedia yang ada untuk menyajikan informasi video menggunakan sistem animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu. 5. Animasi. Animasi mengacu pada benda benda yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan manayangkan frame frame (bingkai - bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi kedalam dua kategori : 1. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan pogram komputer. 2. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman dari kamera video dan kejadian yang sesungguhnya.

Momentum adalah ukuran kesukaran untuk memberhentikan suatu benda yang sedang bergerak. Momentum merupakan besaran vektor yang memiliki besar dan arah. Arah momentum adalah searah dengan arah kecepatan. Penjumlahan momentum mengikuti aturan penjumlahan vektor (karena momentum adalah besaran vektor). Di dalam fisika, dikenal dua macam momentum, yaitu momentum linear (p) dan momentum angular (L). Istilah momentum linear (p), yang didefinisikan sebagai berikut : Momentum suatu benda yang bergerak adalah hasil perkalian antara massa benda dan kecepatannya. Oleh karena itu, setiap benda yang bergerak memiliki momentum. Prosesproses yang terjadi pada tumbukan tersebut pada dasarnya dapat divisualisasikan melalui program komputer. Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar vektor dan animasi. Salah satu pemanfaatan Macromedia Flash yang menonjol adalah pembuatan desain animasi web. Kemampuan dan fasilitas yang ditawarkan program ini memudahkan pembuatan animasi dan interaksi dari kasus yang sederhana sampai kasus yang lebih rumit. Salah satu fasilitas yang ditawarkan program Macromedia Flash adalah ActionScript, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan Macromedia Flash untuk memerintahkan movie menjalankan aksi tertentu. ActionScript dapat digunakan untuk membuat animasi, interaksi, maupun navigasi di dalam movie. Hanya dengan menuliskan kode-kode, dapat menggerakkan objek di dalam movie, melakukan perhitungan matematika, membuat interaksi, dan yang lainnya. Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka akan dibuat simulasi teori momentum pada rumus fisika dalam bentuk aplikasi multimedia dengan judul Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan Momentum Sudut pada Rumus Fisika.

2. 2

Sistem yang digunakan

Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka permasalahan yang akan dikaji pada penelitian ini adalah bagaimana menganalisis dan membuat simulasi momentum linier dan sudut pada ilmu fiska.

1.3

Batasan Masalah
Penelitian dengan judul Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan

Momentum Sudut pada Rumus Fisika dengan Macromedia Flash ini, ruang lingkup permasalahannya dibatasi pada momentum sudut dan momentum linier untuk dua kasus, adalah sebagai berikut : 1. Multimedia ini digunakan sebagai alat bantu ajar bagi guru. 2. Materi dalam multimedia ini mencakup multimedia linier dan sudut. 3. Simulasi mencakup momentum linier, momentum sudut dan impuls. 4. Materi diperoleh dari buku fisika kelas XI SMU. 5. Perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash 8.

1.4

Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah 1. Sebagai syarat kelulusan S1 pada STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. 2. Menganalisis dan membuat simulasi Momentum Linier (Linier Momentum) dan Momentum Sudut (angular Momentum) berbasis Multimedia. 3. Mengembangkan aplikasi multimedia interaktif dibidang pendidikan untuk pelajaran fisika, khususnya untuk materi teori momentum.

1.5

Manfaat Penelitian
Melalui penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan beberapa manfaat

sebagai berikut: 1. Menghadirkan program alternatif simulasi dengan implementasi bahasa

pemrograman ActionScript pada Macromedia Flash. 2. Sebagai sumber informasi tambahan bagi penelitian selanjutnya tentang bagaimana merancang suatu program simulasi momentum ataupun kasus fisika yang lain. 3. Untuk menerapkan, mengembangkan, menambah wawasan ilmu komputer, khususnya dibidang aplikasi multimedia yang telah didapat selama di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Analisis Sistem
Analisis sistem (sytem analisis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari

suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalah-permasalahan, kesempatankesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.Kesalahan sistem informasi

merupakan tahapan yang sangat penting, karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan yang berati pada tahapan selanjutnya. Sebelum melakukan tahapan analisis sistem ini, perlu diadakan perencanan sistem (sytem planning) kemudian baru memasuki tahapan desain sistem (system design). Analisis system dipakai untuk menentukan seberapa jauh sebuah sistem telah mencapai sasarannya, jika sistem memiliki beberapa kelemahan, maka harus dapat ditentukan dan dicari solusinya serta dapat diusulkan perbaikannya.

3.1.1

Analisis Kelemahan Sistem


Pieces Analysis (Performance, Information, Economi, Control, Efficiency,

Service) dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah dan akhirnya ditemukan jalan untuk memecahkan masalah yang ada yaitu dengan melakukan analisis - analisis yang terdapat dalam Pieces Analysis. Analisis analisis tersebut sebagai berikut.

1. Analisis Performace (kinerja)


Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang baru berdampak lebih baik sehingga menjadi lebih efektif atau bahkan memberi dampak lebih buruk terhadap kinerja sistem. Kinerja dapat diukur dari troughtput dan response time. Troughput adalah jumlah jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu. Respone time adalah rata rata waktu tertunda di antara dua transaksi atau pekerjaan ditambah dengan waktu response untuk menanggapi pekerjaan tersebut. Pada pembelajaran untuk mengenal rumus fisika, selama ini media informasinya hanya melalui media cetak saja (buku). Dengan media ini masih terdapat kekurangan. Yaitu waktu / response time cepat akan tetapi jumlah / trought put informasi yang disampaikan kecil dan mengurangi nilai pemahaman informasi tersebut.Media pembelajaran konvensional yang memerlukan waktu lama untuk memahami teori-teori materi dan alat peraga yang tidak semua sekolah mempunyai alat peraga. Telah adanya kekurang mendukung pembelajaran jika dilihat dari segi performance (kinerja), oleh karena itu dibutuhkan media yang lebih baik dari itu, salah satunya adalah dengan media aplikasi multimdia, agar proses belajar mengajar dapat dilakukan dengan maksimal.

2. Analisis Informasi (Information)


Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal yaitu ketepatan waktu, dan akurasi. Dari segi informasi, sistem yang berjalan saat ini tidak memiliki kelemahan. Informasi mengenai momentum dan impuls disampaikan oleh guru yang bersangkutan dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini untuk siswa kelas XI.

3. Analisis Pengendalian (Control)


Sistem pembelajaran konvensional, penyampaian materi oleh guru atau

pengajar tidak sama, tergantung pada kemampuan masing-masing guru dalam menyampaikan materi tersebut. Keseragaman dalam penyampaian materi sangat penting.

4. Analisis Efisiensi (Efficiency)


Analisis efisiensi merupakan analisis yang berhubungan erat dengan

peningkatan efisiensi pengoprasian sistem multimedia. Efisiensi berbeda dengan ekonomi, ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan. Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami pemborosan. Kelemahan selama ini yang dilakukan dalam penyampaian informasi pembelajaran mengenai rumus- rumus fisika yaitu, ada beberapa kinerja yang kurang memperhatikan biaya maupun waktu. Sebagai contoh, informasi, informasi yang seharusnya sudah disampaikan harus disampaikan ulang karena ada yang belum paham dari isi buku tersebut.

5. Analisis Pelayanan (Service)


Dari segi pelayanan tidak ditemukan kelemahan sistem karena guru fisika tetap menyampaikan materi sesuai dengan jadwal pelajaran. Jika guru tersebut berhalangan ada guru lain yang menggantikannya.

3.1.1.

Analisis Kebutuhan Sistem


Dalam tahapan ini diperlukan informasi informasi dan perangkat teknologi

pendukungnya. Analisis kebutuhan sistem meliputi kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak serta sumber daya manusia yang terlibat dalam proses pembuatan media pembelajaran ini dan siapa saja yang nantinya akan menggunakan sistem ini.

4.

Memproduksi Sistem
Tahapan ini merupakan tahapan untuk membangun dan mengembangkan

aplikasi yang interaktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pembuatan desaign grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian

informasi, mengimport file yang sudah jadi yang semuanya digabungkan dengan software Macromedia Flash 8.

4.1.1 Pembuatan background


Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background yang baik harus memperhatikan detail. Background aplikasi ini dibuat dengan menggunakan langsung dari Macromedia Flash 8, sedangkan gambar gambar yang digunakan dalam software ini adalah membuat sendiri secara manual sehingga asli dibuat dan bukan mengambil dari situs internet Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :

Gambar 4.1 Gambar background Pembuatan background langit ini menggunakan software photoshop, dengan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Membuat layar baru pada lembar kerja 2. Buatlah kotak lalu diberi warna biru 3. Pilih menu filter Reader Cloudes maka akan jadi tampilan seperti gambar diatas

4.1.2 Pembuatan layer intro


Langkah pertama yaitu membuat layer pada macromedia flash 8, dengan membuat file yang pengaturan size 1024 x 768 yang memiliki 1024 lebar pixel dan panjang 768pixel, dengan frame rates 12, maksudnya yaitu dapat menampilkan 12 frame per detik.

Gambar 4.2 Pengaturan size Pembuatan simulasi yang bergerak pada awal tampilan intro dan simulasi pada scene intro yang terdiri dari 5 layer dengan nama batas. Untuk dapat membuat lapisan gunung menggunakan pencil tool dengan pengaturan 3 gradasi warna biru yang beda dengan menggunakan tool fill color. Tampilannya sebagai berikut

Gambar 4.3 Pembuatan Simulasi

41.3

Pembuatan Simulasi

Pada pembuatan simulasi menggunakan software particle ilusion. Di dalam software ini, sudah terdapat animasi effect yang dapat kita buat sendiri. Akan tetapi dalam pembuatan program ini, menggunakan animasi effect yang sudah ada. Caranya sebagai berikut : 1. Masuk ke dalam software particle ilussion 2. Pilih animasi effect yang bernama boom 3 (toom granberg) 3. Klik pada stage view atur panjang timeline 1-70 lalu tekan ok. 4. Klik tombol merah bernama save out put dan beri nama dan atur dengan nama dan format 1.png agar animasi ledakan terlihat transparant. Maka hasilnya seperti berikut :

Gambar 4.4 Pengaturan format simulasi

Gambar 4.5 Animasi simulasi pada intro

4.1.4 Pembuatan tombol button


Pada pembuatan tombol button di dalam macromedia flash dengan langkah sebagai berikut : 1. Membuat kotak menggunakan rectange tool dengan pengaturan set corner radius 15 agar tampilan tombol tidak menyiku. 2. Setelah itu drag bentuk simbol pada lembar kerja. 3. Klik kanan pilih convert to symbol 4. Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat dilakukan pengaturan warna pada button. 5. Buat layer baru tekan F9 dan beri contoh action script on (release) go to And Play(main); } (main disini yaitu tempat alamat yang akan dituju tombol button).

Gambar 4.6 Pengaturan tombol button

Isi tombol yaitu (button next) Btn next On(release) {nextFrame(); } Artinya dia mengacu pada frame berikutnya (button back) Back on(release)

{prevFrame(); }

4.1.5 Isi Menu Materi


Pada menu meteri, terdapat sub-sub menu yang ada di dalamnya. Agar muncul menu selanjutnya, maka antara menu satu dan menu lainnya dibuat link ke halaman berikutnya. Gambarnya sebagai berikut :

Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi

Isi sub menu materi yaitu sebagai berikut : on(relese) {gotoAndStop(12);} Artinya ketika tombol di klik maka akan muncul frame 12 Yang lainnya tombolnya sama hanya beda tergantung isi pada frame.

4..1.6 Menu Simulasi


Pada menu kuis berisi tentang latihan soal pilihan ganda yang disajikan dengan bobot nilai. Tampilannya yaitu sebagai berikut :

Gambar 4.8 Tampilan menu kuis

Script yang berada pada frame 1 yaitu : Stop(); Benar = 0; Salah = 0; Total_frame = 11; Array_frame = []; For (i=2;i<=total_frame; i++) { Array_frame.push(i);

} Array_frame.sort(function () { Return random(2) ? 1 : - 1; }); jumlah_frame = array_frame.length; pembuatan tombol pilihan ganda yang benar on (release) { benar += 1; if(jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--; go toAndStop(array_frame[jumlah_frame]); } If (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); } } Pilihan ganda yang salah On (release) { Salah += 1; If (jumlah_frame>=0) { Jumlah_frame--; gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]; } If (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); } }

4.1.7 Pembuatan Suara


Untuk pengolah audio sperti memotong suara, maka penyusunan

menggunakan software Adobe Audition 1.0. Adapun langkah-langkah adalah sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. buka Adobe Audition 1.0; pilih File open; missal pilih intro.mp3; setelah file suara telah ada atau siap pada layar kerja Adobe Audition 1.0, barulah kita melakukan pengeditan atau membuang isi file suara yang tidak diperlukan yaitu dengan cara mengeblok bagian yang akan dihapus, lalu tekan tombol delete pada keyword, secara otomatis file yang diblok akan terhapus. Berikut adalah contoh pemotongan suara pada file suara intro:

5. kemudian suara yang telah dipotong kemudian disimpan dengan cara pilih File Save As. Hasil (suara) yang telah diolah disimpan dengan format MP3 (.MP3) karena MP3 merupakan format kompresi audio paling bagus saat ini, selain itu kualitas suara yang dihasilkan MP3 mendekati kualitas CD

Audio, dan juga ukuran file yang dihasilkan relative kecil. Karena hasil aplikasi (menggunakan sound) dituangkan dalam bentuk CD (Castle Disc), Sample Rate yang digunakan adalah 112kbps, 44100Hz, stereo (12,6:1) karena 44100 Hz adalah ukuran Sample Rate yang mendukung dan sangat sesuai dengan kualitas CD. Pada kotak dialog Save As klik tombol Option pilih 112kbps, 44100Hz, stereo (12,6:1) ok.

4.1.6 Membuat File Executable (Member File *.exe)


Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada windows tanpa harus membuka program Macromedia Flash. Adapun langkahlangkahnya sebagai berikut : 1. Simpan pekerjaan anda . klik menu file publish setting dan beri nama file misalnya erupsi.exe (ditentukan lokasi yang akan dituju) 2. Tanpilannya adalah sebagai berikut

3. Klik Publish, tunggu proses Compile selesai

4.1.7 Membuat File AutoRun


Tujuan membuat file AutoRun adalah agar ketika di burn di CD, file pekerjaan kita mengekeskusi secara otomatis, sehingga aplikasi berjalan dengan otomatis. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1. Buka program notepad, klik All Program Accessories Notepad; 2. Ketikan perintah berikut : [autorun] Open=intro.exe Icon=intro.exe 3. Simpan dengan nama file Autorun.Inf di folder file intro.exe yang akan diexecute untuk kemudian diburning dalam CD. Sebagai catatan : ketika proyek atau pekerjaan yang diburning ked lam CD, file-file yang harus dimasukan adalah sebagai berikut: file *.exe, file *.dxr, file autorun.inf, serta folder audio.

4.1.2

Uji Coba Sistem


Uji coba system bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat

berjalan sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba menggunakan Black Box. Fungsi dari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program tersebut sudah dijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Cara pengujiannya adalah dengan menguji kesesuaian struktur link/menu dengan menekan tombol dan melihat hasilnya langsung. Test data harus disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test dan koreksi yang dibuat dalam (sistem) apliasi multimedia. Pengetesan pada perkembangan sistem multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktivitas yaitu unit sistem dan pengetesan. Unit pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Sistem pengetesan

adalah berfungsinya sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem yang dibangun sesuai atau tidak. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan bahwa sistem sesuai dengan standar kualitasyang diharapkan dan sistem sudah dapat digunakan. Sistem pertama yaitu CPU yang digunakan penyusun sendiri dengan spesifikasi Procesor Intel Pentium 4 @ 2,40 Ghz, Memory 512 MB dan sistem kedua Pentium III 556 Mhz, Memory setara SDRAM 256 MB.

5.

Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri

pembahasaan Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan Momentum Sudut pada Rumus fisika ini, maka penulis mengambil kesimpulan, yaitu 1. Aplikasi simulasi momentum sudut dan linier berbasis multimedia interaktif ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran kepada siswa SMA yang berisi antara lain pengertian momentum linier, pengertian momentum sudut, pengertian impuls, pengertian hukum kekekalan momentum sudut. 2. Berdasarkan hasil kuesioner maka aplikasi simulasi momentum linier dan sudut berbasis multimedia interaktif ini sesuai dengan materi momentum linier dan sudut, aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar, mudah dipahami, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. 3. Tahap-tahap membuat multimedia mengumpulkan data, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakai, menggunakan sistem, memelihara sistem

5.1

Saran
Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan

pemahaman program aplikasi serta special efek animasi yang baik. Untuk itu penulis memberikan saran dengan harapan bias dipertimbangkan, yaitu : 1. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu adanya meng-update data yang berada di dalam aplikasi ini; 2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi hardware dan software yang dimiliki;

3. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini hanya dapat dipergunakan pada satu computer atau notebook saja (belum dapat dijalankan melalui jaringan), penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan supaya dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet; 4. Harapan penulis, semoga Aplikasi Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan Momentum Sudut pada Rumus Fisika ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaik baiknya.

DAFTAR PUSTAKA
Foster, Bob,2000. Fisika SMU Kelas 2. Jakarta: Penerbit Erlangga. Lemay,Laura, 1997. Desain Grafik dan Halaman web. Jakarta :PT Elex Media Komputindo. Saragih, H. 2009. Momentum Linier, http://www.hogasaragih.wordpress.com. ,diakses pada tanggal 29 november 2009. Supardiono. 2004. Momentum dan Impuls. Jakarta : Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional. Suyanto, M. 2002. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Anda mungkin juga menyukai