JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Saat ini, mencari makanan hangat di restoran cepat saji kurang menjadi solusi karena kadang kala masih harus antri panjang. Saat lapar, mengantri sanat kurang efektif hingga akhirnya nafsu makan menjadi hilang akibat antri. Belum lama berselang, di New York, Amerika ada sebuah restoran yang menjual makanan menggunakan vending machine atau mesin penjual otomatis. Restoran tersebut menyediakan banyak ragam makanan yang tersedia dalam tempo beberapa menit, mulai dari hotdog, burger, pizza, sampai potongan daging ayam. Segelas minuman dingin atau sebungkus kudapan ringan juga bisa dibeli di sana. Caranya tinggal memasukkan uang koin dua dolar AS untuk membuka pintu kaca berisi makanan yang dikehendaki. Menjual makanan lewat mesin otomatis di Amerika Serikat memang bukan ide baru. Sekitar tahun 1920 sampai 1950, konsep ini pernah berjaya di sana. Setelah restoran cepat saji bermunculan, restoran dengan cara vending machine mulai ditinggalkan. Apalagi ketika itu, makanan yang tersedia di mesin dinilai sejumlah pembeli terlalu mahal untuk dibeli dengan uang koin.(KEN)
B.
Rumusan Masalah Dalam sebuah Mesin Penjual Makanan, hal yang tepenting adalah sebuah
layanan informasi yang disediakan dan bagaimana penyediaan makanan dari mesin itu sendiri. Salah satu bagian dari sebuah Masin Penjual Makanan adalah bagaimana cara memilih makanan sesuai dengan harga yang disediakan. Dengan demikian rumusan masalahnya adalah bagaimana memilih makanan yang disediakan dengan memasukkan koin dengan nominal uang.
CLASS DIAGRAM
Mesin_ Makanan Attributes Mesin 1 + Harga_Makanan + Kode_Makanan + Nama_Makanan Operations + setKoinMasuk() + setMakanan() Penyedia_Makanan 1 Mesin 1 Koin 1 Mesin 1
USE CASE
Mem asukkan Koin
extend
SEQUENCE DIAGRAM
A. Konsumen Bertransaksi membeli makanan
Konsumen Transaksi Mem asukkan Koin Penyediaan Makanan Nota
ACTIVITY DIAGRAM
Mem jenis ilih m akanan sesuai dengan jum lah nom inal koin
PERANCANGAN INTERFACE
Simulasi mesin ini memiliki beberapa fasilitas diantaranya : 1. Panel untuk memasukkan uang 2. Tombol untuk memilih barang. 3. Tombol untuk memilih jumlah barang 4. Layar untuk menampilkan menu dan pesan-pesan yang berhubunga dengan produk 5. Tombol perintah berupa tombol OK dan Cancel. 6. Tempat keluar barang 7. Tempat keluar uang
PENUTUP
Kesimpulan Beberapa kesimpulan yang dapat diambil adalah :
1. Dengan adanya program yang telah di buat dan di desain secara sederhana
dapat memudahkan dalam interkasi manusia dan program yang dibuat. 2. Rekayasa terhadap sebuah perangkat lunak yang akan diciptakan dapat membantu dan mengurangi kesalahan-kesalahan yang akan dilakukan oleh seseorang Saran
1. Seiring perkembangn teknologi tentunya juga akan mempengaruhi terhadap
sistem yang digunakan sistem penjualan makanan ini, dan spesifikasi hardware atau software yang digunakan.
2. Harapan kami selanjutnya adalah bagaimana seseorang akan dapat mencari titik