Presentacin . 3 Contenido.
Captulo 1 .. 5
Introduccin a 3D Studio Max. Novedades de la versin 2009. Entorno de Trabajo. Captulo 2 .. 20 Composicin de Formas Unin de objetos, Intercepcin de objetos, Sustraccin de objetos Formas sobre formas Reflejados, Reflejado en copias. Reflejado en instancia Editor de Materiales Materia bsica, Materia de textura Materia de mapa de bit, Ajustes de mapa de bit Efectos de materiales Captulo 3 .. 38 Modificacin de objetos. Lista de modificaciones bsicas, reconocimientos Modificaciones en Bend Modificaciones en Taper Modificaciones en Twist Ejemplos interactivos en modificaciones. Captulo 4 .. 50 Animacin de Objetos Control de accin Animacin de movimiento Animacin de rotacin Animacin de escala Ajustes de tiempo Exportar video Configuraciones de render Ajustes de render imagen, video
Captulo 5 .. 63
Edicin de Formas Generar vrtices Extraccin de formas Diseos modelados en relieve MESH SMOOTH Edicin en mesh smooth LATHE Edicin en Lathe Captulo 6 .. 74 Creacin de escaleras Edicin y tipos de escaleras, Formas extras Creacin de Puertas Tipos y edicin de puertas, Ajustes de Formas bsicas Creacin de Ventanas Edicin y Tipos de ventanas Ajustes de formas para edicin extra Creacin Arboles Ediciones de Arboles, tipos Diseos de cercos y Paredes Ajustes de Formas Captulo 7 .. 89 Diseo Proyectos. Creacin de formas primitivas y de extensin de primitivos Composicin de Formas Creacin de Formas extras, ventanas, puestas, cercos, escaleras Aplicado de Texturas. Biped Edicin de Bipeds, Tipos de Bipeds Exportar a Video Ajuste sobre escena, Ajustes de animacin Captulo 8 .. 104 Trabajo en Edit Poly. Edicin de formas, Trabajo proyecto animado Modelado y texturizado de mascota. Uso de Luces. Reconocimiento de luces Ajuste de luces. Tipos de luces Tcnicas de iluminaciones Enlazar objeto a referencia Uso de bomba. Enlace de referencia.
PRESENTACION
Esta gua didctica es un material de ayuda institucional, perteneciente al rea Tcnica de Computacin, y que tiene por finalidad proporcionar los conocimientos de diseo en 3 Dimensiones de 3D Studio Max 2009.
Autodesk 3D Studio Max 2009 le permite crear formas en 3 dimensiones y desarrollo de movimientos sincronizados para modelado de objetos grficos y arquitectnicos bsicos: desde modelos bsicos como un mueble hasta un personaje con movimiento propio capturado en video.
La Organizacin SISE, lder en la enseanza tecnolgica a nivel superior, promueve la elaboracin de estos materiales de aprendizaje, en concordancia a las actuales exigencias tecnolgicas de nuestros tiempos, esperando que sirvan de ayuda para facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Objetivos
Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son: superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de representacin de los visores se hace clic con el botn derecho del ratn en el nombre de cada visor y se selecciona en el men pop-up que aparece en pantalla.
Barra de Mens La barra de mens muestra seis elementos que son, por orden de izquierda a derecha, Archivo, Edicin, Grupo, Vistas y Representacin. Cada uno de estos mens se despliegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.
Men Archivo Contiene funciones para administrar archivos. Men Edicin Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena, adems, presenta otras rdenes como el editor de materiales. Men Grupo Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena. Men Vistas Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX. Men Representacin Contiene funciones de representacin de escenas, de establecimiento de efectos ambientales y para componer escenas e imgenes con Video Post.
Barra de Herramientas Ofrece acceso rpido a herramientas y cuadros de dilogo para muchas de las tareas comunes de 3DS MAX, tales como el editor de materiales, la transformacin, etc.
Panel de Comandos Proporciona comandos, controles y parmetros para crear, modificar, vincular animar y presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX. Entre los elementos que presenta el panel de comandos se encuentran Crear, Modificar, Jerarqua, Movimiento, Presentacin y Utilidades.
Controles de visores
Los botones reunidos en el ngulo inferior derecho de la ventana MAX sirven para moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc.
Controles de tiempo
Son botones para crear animaciones, reproducirlas y moverse entre sus cuadros.
Reiniciar
Borra todos los datos y reinicia la configuracin del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Cuando se reinicia, 3DS MAX accede a sus valores predeterminados de inicio, que se almacenan en el archivo maxstart.max.
Abrir
Carga un archivo de escena de MAX (archivo .max).
Fusionar
Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX. El archivo de escena de MAX para fusionar se elige con el selector de archivos normal, y despus se seleccionan los objetos para fusionar en el cuadro de dilogo Fusionar.
Mostrar tipos
Grupo de casillas de verificacin que indican qu componentes de la escena aparecen en la lista izquierda: objetos, formas, luces, cmaras, ayudantes y efectos especiales.
Lista de objetos
Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar en la lista izquierda. CTRL + clic selecciona ms de un elemento no consecutivo. MAYS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos.
Guardar
Actualiza la escena de 3D MAX actual sobreescribiendo la ltima versin guardada de la misma. Si no se ha guardado antes la escena, tiene el mismo efecto que Guardar como. Cuando se guarda una escena, tambin se guarda la configuracin del sistema. Al volver a abrir el archivo, ste tendr la misma configuracin de visor, niveles de vista y zoom, ajuste y cuadrcula, etc.
Guardar como
Guarda la escena de 3DS MAX actual con otro nombre de archivo.
Guardar selecciones
Guarda la geometra seleccionada como un archivo de escena de 3DS MAX con otro nombre de archivo.
Importar
Carga o fusiona todos los archivos de datos que no estn en formato de escena 3DS MAX. Puede importar archivos DXF, PRJ, 3DS y SHP. Al importar un archivo 3DS o PRJ, el sistema pregunta si desea fusionar los objetos importados con la escena actual, en cuyo caso el comando Importar funciona como Fusionar, o si desea sustituir por completo la escena actual. Si elige fusionar los objetos con la escena actual, el sistema le preguntar si desea restablecer la longitud de la animacin de la escena con la longitud del archivo importado (si es que contiene animaciones). Si importa un archivo PRJ, tambin deber indicar cmo quiere que 3DS MAX administre las formas del archivo entrante: convertirlas en un objeto o en varios
Exportar
Convierte y exporta escenas de 3DS MAX a varios formatos. El campo Guardar como ofrece conversin de salida a los tipos de archivo 3DS y DXF.
Comprimir
Crea un archivo comprimido empleando un programa externo. Especifique el programa de compresin que desea emplear en el panel Archivos del cuadro de dilogo Preferencias.
Resumen
Muestra estadsticas sobre la escena actual. Se generan estadsticas como el nmero de objetos, caras y vrtices, hora de ltima representacin, etc.
Ver archivo
Permite seleccionar y ver una imagen inmvil o un archivo de animacin.
Preferencias
En el men de preferencias se puede configurar la disposicin de 3D Studio MAX, sus visores, los solores empleados al seleccionar y deseleccionar, la gamma, etc.
Salir
Sale del programa, si no se ha guardado el modelo (y se ha hecho alguna modificacin, aunque sea un zoom), el programa preguntar si se desean guardar los cambios.
Men Edicin
Deshacer/Rehacer
Cancela la ltima accin. El nombre de la accin que va a deshacer aparece en el men Edicin junto al comando.
Retener
Retiene la escena actual de MAX y sus configuraciones en un bfer restaurable. El comando Restituir restaura el contenido del bfer Retener. Se almacena toda la informacin de geometra, luces, cmaras, etc. Configuracin de visores y conjuntos de seleccin. Se suele utilizar cuando se va a ejecutar una orden y no se sabe si funcionar como se espera.
Restituir
Restaura la escena de 3DS MAX y las configuraciones antes guardadas con el comando Retener.
Eliminar
Elimina la seleccin actual de la escena. Se puede abreviar mediante CTRL+Z.
Clonar
Crea una copia, calco o referencia del objeto u objetos seleccionados. Copiar: Sita una copia del objeto seleccionado en la posicin especificada. Calcar: Sita un calco del objeto seleccionado en la posicin especificada. Referenciar: Sita una referencia del objeto seleccionado en la posicin especificada.
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Seleccionar todo
Selecciona todos los objetos de la escena
Deseleccionar todo
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados.
Invertir seleccin
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados y selecciona todos los que no lo estuviesen.
Seleccionar por
Ofrece opciones de seleccin por color o nombre de los objetos de la escena, es decir, se pueden seleccionar de una vez todos los objetos que tengan un mismo color , o seleccionar segn el nombre de stos.
Regin
Conmuta entre la seleccin de objetos situados total o parcialmente dentro de una ventana rectangular. Ofrece dos posibilidades, la completa y la parcial.
Definir transformacin
Permite introducir valores exactos para transformaciones de movimiento, rotacin y escala. El ttulo del cuadro de dilogo refleja la transformacin activa. Si se ha activado la rotacin, el ttulo es Rotar y sus controles afectan a la rotacin. Si se ha activado la escala, el ttulo es Escalar, etc.
Simetra
Desplaza uno o ms objetos reflejando en simetra su orientacin. Crea un simtrico de la seleccin actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente. Asimismo, se puede definir con exactitud el eje que se presenta sea el centro de la simetra.
Men Grupo
Agrupar
Se emplea para crear un grupo con un conjunto de objetos con la finalidad de tratarlos como uno mismo. De esta misma forma, se pueden crear subgrupos a cualquier nivel.
Abrir
Permite desagrupar temporalmente un grupo y acceder a sus objetos. Se pueden transformar y modificar los objetos del grupo con independencia del resto y despus volver al grupo original con el comando Cerrar.
Cerrar
Vuelve a agrupar un grupo abierto.
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Desagrupar
Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.
Descomponer
Desagrupa todos los objetos de un grupo, independientemente del nmero de grupos anidados. Por su parte, Desagrupar solo afecta a un nivel.
Disociar
Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa cuando se abre el grupo seleccionando el comando Abrir del men Grupo
Asociar
Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente.
Men Vistas
Deshacer/Rehacer (Visor)
Cancela el ltimo cambio del visor actual. Funciona como Deshacer del men Edicin, excepto porque slo afecta a cambios del visor.
Establecer unidades
Establece el mtodo de presentacin de unidades.
Cuadrculas
Ofrece funciones de manipulacin de la cuadrcula inicial y de objetos de cuadrcula.
Imagen de fondo
Controla la presentacin de una imagen de fondo en el visor. Este cuadro de dilogo controla la presentacin de una imagen en el visor, para alineacin, rotoscopia, etc., pero no afecta a la escena representada.
Sombrear selecciones
Sombrea slo los objetos seleccionados en la escena. Este comando es til porque permite trabajar con una escena en representacin almbrica y sombrear slo los objetos seleccionados cuando se desee visualizarlos ms claramente.
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Mostrar dependencias
Muestra los objetos que dependen del seleccionado cambiando su color.
Configuracin de visores
Establece las opciones de todos los visores, como son, el mtodo de representacin, el formato, etc.
Deshacer
El comando deshacer anula la ltima accin realizada con 3D Studio MAX.
Rehacer
Rehace los cambios que se deshicieron con el botn Deshacer.
Seleccionar y vincular
Selecciona un objeto y lo vincula a otro. Una vez vinculado, cuando se transforme el objeto al que se vincula, repercutir la transformacin en el vinculado.
Desvincular Seleccin
Desvincula el objeto seleccionado del que estuviese vinculado, permitiendo as la transformacin libre de ambos.
Seleccionar objeto
Selecciona el objeto sobre el que se sita el puntero.
Filtro de seleccin
Permite una seleccin ms detallada de los objetos mediante ventanas. Entre las opciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometra, luces, cmaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opcin deseada, mediante la seleccin normal se accede a esta opcin.
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Seleccionar y mover
Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Combinada con la opcin Definir transformacin del men herramientas permite un desplazamiento por coordenadas.
Seleccionar y rotar
Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos. Combinada con la opcin Definir transformacin del men herramientas permite una por ngulos y en funcin de los ejes de coordenadas
Restringir a X
Restringe las transformaciones a objetos al eje X
Restringir a Y
Lo mismo que el anterior pero en relacin al eje Y
Restringir a Z
Igual que los dos anteriores pero restringiendo en base al eje Z
Restringir al plano XY
Restringe las modificaciones o transformaciones a los objetos al plano XY. Adems de esta opcin, permite tambin restringir a los planos YZ y ZX.
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Botn simetra
Desplaza uno o ms objetos reflejando en simetra su orientacin. Crea un simtrico de la seleccin actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente.
Matriz, instantnea
Ofrece opciones para crear objetos clonados a partir del objeto actual. Entre ellas se encuentra la de crear una matriz del objeto o clonarlo durante un periodo de tiempo.
Editor de materiales
Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y asignarlos a los objetos, consiguiendo as una representacin ms realista. Es una de las opciones ms importantes para realizar un bueno modelo 3D.
Representar escena
Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver todas sus caractersticas, se utiliza esta opcin, que generar una vista del visor actual en la que se presenta el modelo 3D con las texturas que se hayan aplicado y las luces y sombras. Abre un cuadro de dilogo en el que se permite la opcin de representar en un archivo, crear una pelcula .avi, as como aplicar las funciones de alisacin, etc.
Representacin rpida
Representa la escena con los parmetros de representacin actuales sin mostrar el cuadro de dilogo Representar escena.
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Representar ltima
Repite la ltima representacin, sea de vista, regin, ampliacin u objeto, empleando el ltimo visor desde el que se represent.
PANEL DE COMANDOS
En este apartado se describir el funcionamiento para crear, modificar, etc. objetos de la escena de 3DS MAX.
Panel Crear:
El panel de comandos Crear proporciona controles para la creacin y ajuste de objetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesin de 3DS MAX.
El proceso de creacin de un objeto consta de un solo movimiento del ratn, de modo que se efecta casi sin esfuerzo; en general, el procedimiento consiste en crear un objeto para definir su tamao y ubicacin aproximados en la escena y, a continuacin, ajustar los parmetros y la posicin, bien inmediatamente o ms tarde. La secuencia general es la siguiente: 1. Elegir la categora de objetos mediante los botones de la parte superior del panel de comandos Crear (por ejemplo, Geometra). En algunas categora hay que designar la subcategora (por ejemplo, Geometra, y dentro de sta, Primitivas estndar). 2. Los botones etiquetados muestran los tipos de objetos disponibles en esa categora. 3. Presionar un botn para seleccionar un tipo de objeto (caja, por ejemplo). El panel de comandos presenta las opciones correspondientes a cada tipo de objetos, como los parmetros y posiblemente varios mtodos de creacin. 4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratn y hacer clic en un visor, mientras se realiza esto, el objeto se sita en la cuadrcula activa del visor. 5. Cuando est terminado y an seleccionado se pueden cambiar los parmetros del mismo en una o ms persianas especficas de ese objeto.
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El panel de comandos Crear cuenta con un conjunto de caractersticas bsicas comunes a todos los tipos de objetos:
-Categora: Los botones de la parte superior acceden a las siete caractersticas bsicas de objetos 3DS MAX.
-Tipo de objeto: En estos botones se muestran el conjunto de objetos bsicos que hay en cada categora.
-Nombre y color: En este apartado se muestra el nombre y el color que se asigna al objeto.
-Mtodo de creacin: En muchas ocasiones hay ms de una forma de crear un objeto, tal es el caso de crear un objeto mediante el centro o la arista del mismo. Si se desea cambiar el mtodo, ha de hacerse antes de crearlo.
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-Parmetros: La mayora de los objetos presentan esta persiana, donde se muestran los parmetros de creacin, es posible definir algunos parmetros antes de crear el objeto, mientras que otros slo permiten ajustarlos en los ya creados. -Entradas del teclado: Muchos objetos permiten la creacin del mismo mediante entradas del teclado (dando coordenadas). Categoras de objetos En el panel de comandos Crear de 3DS MAX se presentan una serie de categoras bsicas, siete en total, que son:
Geometra: Presenta una serie de subcategoras, como son, Primitivas estndar (caja, esfera, etc.), cuadrculas de correccin (superficies 2D), objetos de composicin (se incluyen booleanos y transformaciones), sistemas de partculas (lluvia, nieve, polvo, etc.) y objetos solevados (un objeto que presenta la misma seccin a lo largo de un recorrido).
Formas: Slo incluye una subcategora, que es Splines, donde se incluyen objetos 2D como lnea, crculo, arco, etc., que si se unen podrn crear objetos 3D mediante extrusin o torneado. Tambin se utilizan como recorrido de solevados.
Luces: Slo tiene una subcategora, que es predeterminado. Se presentan algunos tipos, como son omni, direccional, foco con objetivo y foco libre.
Cmaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategora. Las cmaras proporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiando sus parmetros, desplazndolas, etc.
Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan la tarea de situar, medir y animar los objetos representables.
Efectos especiales: Los objetos especiales producen varios tipos de distorsiones del espacio que rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, de la ola, otros, como el viento, se disean para su uso con sistemas de partculas.
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Sistemas: Esta categora sirve para combinar objetos estableciendo entre ellos, por ejemplo, jerarquas, tal es el caso del esqueleto. Como se ha dicho, cada una de estas categoras puede presentar a su vez subcategoras, y se encuentran en el botn desplegable de debajo de las categoras. Tal es el caso:
Panel Modificar: En 3D Studio MAX, es posible modificar cualquier objeto un nmero ilimitado de veces, desde sus parmetros de creacin hasta su geometra interna. 3D Studio MAX
incluye una gran variedad de modificadores de objeto que permiten aplicar curvaturas, torsiones, afilados y otros tipos de efectos a los objetos de la escena.
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Tambin puede transformar y aplicar Mays-Clonar a componentes de malla seleccionados, as como aplicarles modificadores estndar. Puede trabajar en cualquier escala, desde una gran superficie de terreno hasta un vrtice, una cara o una arista individuales.
Punto XYZ Centro de la base Centro Radio Centro de la base Centro Radio 1, Centro de la base Radio 1, Centro de la base Radio 1, Centro de la base Radio
Parmetros Longitud, Radio, Radio 2 Radio 2, Radio 2, anchura y altura Altura Altura Altura
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Una vez creada la caja o el cubo se pueden transformar sus parmetros estableciendo nuevas unidades. As, se puede dar una mayor altura, anchura, longitud, etc. a la caja o al cubo. Si se activa la casilla Generar Coordenadas de mapeado se determinan las coordenadas necesarias para la aplicacin de mapas a un objeto.
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ChafCil Cpsula
Ext-L Ext-C
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Une varios dibujos y tambin los separa 3.- Para desagruparlos, elija group, ungroup
Teniendo
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5.- Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre MESA 3D. 6.- Grabe. Elija FILE, SAVE as y grabe como MESA 3D.
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3.- Para guardar como imagen. Elija el botn guardar 4.- Indique el lugar, nombre de grabacin, seleccione el formato JPG y elija el botn GUARDAR.
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2.- Dibuje el objeto SPRING, que tiene la forma de un resorte, que se encuentra en el grupo dynamic objects,
3.- Modifique los parmetros del SPRING, y luego estrelo con la herramienta ESCALAR.
4.- Copie el resorte y acomode las partes usando todas las ventanas y vea el resultado:
5.- Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre SILLA 3D 6.- Grabe. Elija file, save as y grabe como SILLA 3D.
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Objetivos
Composicin de Formas - Unin de objetos - Intercepcin de objetos - Sustraccin de objetos - Formas sobre formas Reflejados - Reflejado en copias. - Reflejado en instancia Editor de Materiales - Materia bsica - Materia de textura - Materia de mapa de bit - Ajustes de mapa de bit - Efectos de materiales
OPERACIONES BOOLEANAS
Permiten realizar las operaciones de substraer, unir e interceptar que se dan entre dos dibujos. La operacin mas usada es substraer
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3.- Elija el botn Boolean. 4.- Elija substraccin A-B, elija el botn pick operando B y pulse click en el cilindro
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4.- Realizar los cortes Click en la caja mas grande Elija compounds objeto, booleano, pick operando B y click a una caja pequea Salir del corte pulsando click fuera del dibujo Click en la caja mas grande y repita los pasos para los otros corte, el resultado ser:
Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre ESTANTE. Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como ESTANTE 3D.
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3.- Realizar los cortes Click en la caja mas grande Elija compounds objeto, boolea
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4.- Dibujar cajas extras para los cajones, duplique si hay figuras iguales.
5.- Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre escritorio. 6.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como ESCRITORIO 3D.
EL BOTN MIRROR
Voltea y duplica el dibujo en base al eje x, y z.
2.- Elija el botn voltear(mirror). 3.- Elija X y elija copiar a una distancia de 80.
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Los reflejo pueden variara dependiendo en que parmetro se har: X, Y, Z. Adicionalmente se pude establecer un tipo de clonado Copy, Instance, Reference, o solo reflejado sin generar copias.
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2.- Pulse la letra M. 3.- Elija uno de los modelos circulares. 4.- Elija el cuadro de color difuso, con doble click y seleccione un color. 5.- Elija el botn asignar material.
6.- Podr usar el cuadro de opacidad para regular la transparencia del dibujo, lo normal es 100%.
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3.- En la ficha Maps, Click en el botn None en el cuadro difuso. 4.- Elija Bitmap y seleccione una foto del disco duro, y si elige otro modelo cambiar solo la textura. 5.- Elija el botn asignar material
RELLENO BITMAP
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RELLENO CHECKER(TABLERO)
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Objetivos
Modificacin de objetos. - Lista de modificaciones bsicas, reconocimientos Modificaciones en Bend Modificaciones en Taper Modificaciones en Twist Ejemplos interactivos en modificaciones.
MODIFICADORES
Son efectos que se colocan a los dibujos y pueden ser: Bend: dobla un dibujo cierto numero de grados. Taper: Envoltura, tornear, forma de vasija Twist: torcer FFD 2x2x2: Distorsiona con manipuladores Noise: Distorsin, etc.
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Ejemplo 4: Deformar una caja moviendo 8 manipuladores con efecto FDD 2x2x2
1.- Seleccione una caja. 2.- Elija modificar , en lista de modificadores seleccione FDD 2x2x2. 3.- Elija el cuadrado negro y seleccione puntos de control. 4.- Aparecern 8 puntos de deformacin que podr mover.
5.- Vea el resultado 6.- Para salir de este efecto elija el botn crear.
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Ejemplo 5: Dibujando Un paisaje rocoso, usando el Efecto Noise, que distorsiona un dibujo
1.- Dibuje un chamferbox (caja biselada) con las medidas
2.- Seleccione su dibujo. 3.- Aplique el efecto Noise. Active el parmetro fractal y en Z, coloque 100.
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4.- Aplique el modificar twist(torcer) con el angulo (angle) de 147, use z como el eje de torsin. 5.- Dibuje el contorne o borde del recipiente Dibuje un torus con las medidas en la ventana perspectiva
6.- Dibujar el asa. Dibuje un torus en la ventana frontal Radio 1: 40 Radio 2: 5 Rotacion:25 Twist:700 Segmentos:40 Sides: 4 Smooth(suavizar): segmentos Active slice on Slice from: 90 Slice to: -90
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7.- Dibujar la manzana. Dibuje un torus con las medidas Radio1: 7 Radio2: 10 Rotacion:0 Twist:0 Segmentos: 80 Sides: 40 Active smooth(suavizar) y seleccione segmentos Aplique el modificador taper(afilar) con el valor(amount) 0.5
8.- Dibujar el rabillo. Dibuje un cono con las medidas Radio1: 0 Radio2: 2 Height: 30 Height segments: 10 Cap segments: 5 Sides: 40 Aplique el efecto bend(doblar) un ngulo de 40 grados Mueva el rabillo sobre la manzana
9.- Dibujar la hoja. Dibuje un cono con las medidas. Height: 80 Sides: 20 Radio1: 15 Radio2: 0 Height segments: 10 Cap segments: 10 Aplicar el efecto taper(afilar) con el valor(amount): 5 En taper axis coloque z y en efect x Aplique el efecto bend(doblar) con el ngulo de -50 Active escalar, giro y cambie el tamao, giro de la hoja. Duplique la hoja
Agrupe toda la manzana, muvalo dentro de la canasta y duplquelo 4 veces. Cambie colores si desea.
10.- Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre: CANASTA 3D. 11.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: CANASTA 3D.
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2.- Al terminar, agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre: TRONCOMOVIL. 3.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: TRONCOMOVIL 3D. 4.- Se han colocado algunas observaciones, en las siguientes paginas.
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2.- Aplique el efecto BEND, con ngulo=180 y vera que el cilindro tendr forma doblada. Si desea grelo y dupliquelo
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3.- Para girar el dibujo 90 grados, botn derecho en la herramienta GIRO, en el cuadro X, coloque 90 y pulse ENTER. 4.- Duplique la figura C-EXT, y luego voltearla con el botn MIRROR.
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Objetivos
Animacin de Objetos - Control de accin - Animacin de movimiento - Animacin de rotacin - Animacin de escala Ajustes de tiempo Exportar video - Configuraciones de render - Ajustes de render imagen, video
ANIMACIN DE DIBUJOS
Se realizan en base a los dibujos que se encuentran en la hoja y para ello se usa el cuadro de animacin. Pasos: Animar una esfera 1.- Dibuje una esfera y active el botn AUTO KEY. 2.- Mueva el selector de animacin de 20 en 20 y cada vez que lo haga mueva la esfera.
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Pasos:.
3.-Elija el botn play
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3.- Escriba el nombre VIDEO1, en el cuadro guardar en, elija escritorio, elija en tipo AVI, elija el botn GUARDAR y luego elija OK. 4.- Si sale tipo de compresor elija CINEPAK CODEC BY RADIUS y OK,
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6.- Pulse doble click sobre el video creado y ver el programa que reproduce el video y podr reproducir el video con el botn PLAY.
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Objetivos
Shapes - Definiciones de formas basicas. Textos - Ediciones, agregado de extruccin lneas. - Trabajo con vectores - Edicin de vectores, formas Diseos activos.
el botn shape
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3.- Para darle relleno al texto, elija extrude, asgnele el relleno de 20 y verifique en la ventana perspectiva.
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2.- Para modificar el trazo, elija el botn modificar, en la seccin LINEAS, active VERTEX, y con la herramienta mover arregle el trazo en la ventana FRONTAL.
3.- Para doblar las lineas, active el modo VERTEX del paso anterior y la herramienta mover. Botn derecho sobre un vertice, elija la opcin SMOOTH o BEZIER CORNER y luego doble las lineas con arrastre.
4.- Ingrese a la ventana perspectiva y ver su dibujo. Si desea cambie su tamao con herramienta ESCALA. 5.- Aplique el efecto extrude, y asigne una profundidad de 5 en el casillero Amount. 6.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: CORAZON 3D.
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PRACTICAS ADICIONALES
Practica 1 1.- Dibuje un CPU - Use 3 cajas biseladas (chamferbox) y 3 esferas. - Acomode usando todas las ventanas.
2.- Dibuje un monitor -Use 4 cajas biseladas Use 3 cilindros Use 4 esferas -Acomode usando ventanas. todas las
3.- Dibuje un Mouse - Use 5 cajas biseladas (chamferbox) y estrelos con la herramienta escalar.
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2.- Dibuje una refrigeradora. -Use 3 cajas chaflanadas (chamferbox) -Use 2 esferas. -Use 1 texto.
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4.- Dibuje una celular. Use 15 cajas biseladas (chamferbox). Use 2 cilindros.
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-Use 8 toroides.
Practica 5 1.- Dibujar un comedor 3d Importe la silla anteriormente dibujada con FILE, MERGE. Dibuje una mesa circular con cilindros. Coloque el material wood (madera), arme el comedor. Renderizar con F9.
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Objetivos
Edicin de Formas - Generar vrtices Extraccin de formas - Diseos modelados en relieve MESH SMOOTH - Edicin en mesh smooth LATHE - Edicin en Lathe
Podr asignarles grosor de lineas con el parmetro rendering y podr dar relleno a lineas cerradas, con el modificador extrude.
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PRACTICA Logotipo 1
Dibujar el siguiente logo, usando lineas. Ademas use el modificador: extrude.
1.- Ingrese a la ventana FRONT. 2.- Active el botn lineas y dibuje con click la forma lineal del dibujo.
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3.- Para modificar el trazo, elija el botn modificar, en la seccin LINEAS, active VERTEX, y con la herramienta mover arregle el trazo en la ventana FRONTAL.
4.- Para mostrar opciones de un vrtice, active MOVER y active modo VERTEX. Pulse botn derecho sobre el vrtice y podr elegir:
Muestras manipuladores tipo asimtrico. Muestras manipuladores tipo simtrico. Coloca las lineas en forma recta. Dobla las lineas del nodo, sin manipuladores. Modos de seleccin Por lineas completas. Por lineas o segmentos. Por vrtice. Dibuja lineas adicionales. Agrega vrtices con click y para borrarlos pulse SUPRIMIR.
5.- Ingrese a la ventana perspectiva y ver su dibujo. Si desea cambie su tamao con herramienta ESCALA. 6.- Aplique el efecto EXTRUDE, y asigne una profundidad de 5 en el casillero Amount. 7.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: LOGOTIPO1.
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PRACTICA Logotipo2
Dibujar el siguiente logo extrado de Internet, usando lineas. Ademas use los modificadores EXTRUDE, MESH SMOOTH.
Pasos: 1.- Ingrese a la ventana FRONT. 2.Active el modo lineas y dibuje con click, la forma lineal del dibujo.
3.- Para modificar el trazo, elija el botn modificar(1). En la seccin LINEAS(2), active VERTEX (3), y con la herramienta mover arregle el trazo en la ventana FRONTAL.
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4.-Para doblar las lineas, active el modo VERTEX del paso anterior y la herramienta mover. Botn derecho sobre un vrtice, elija la opcin SMOOTH o BEZIER CORNER y luego doble las lineas con arrastre.
5.- Ingrese a la ventana perspectiva y ver su dibujo. Si desea cambie su tamao con herramienta ESCALA. 6.- Aplique el modificador EXTRUDE, y asigne una profundidad de 5 en el casillero Amount. 7.- Aplique el efecto MESH SMOOTH. En su parmetro ITERATIONS, coloque 0. 8.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: LOGOTIPO2.
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EFECTO LATHE
Genera dibujos de tipo solido, dibujando la mitad del dibujo con lineas.
3.- Para modificar el trazo, elija el botn modificar. En la seccin LINEAS, active VERTEX, y con la herramienta mover arregle el trazo en la ventana FRONTAL.
4.-Para doblar las lineas, active el modo VERTEX del paso anterior y la herramienta mover. Botn derecho sobre un vrtice, elija la opcin SMOOTH o BEZIER CORNER y luego doble las lineas con arrastre.
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5.- Ingrese a la ventana perspectiva y ver su dibujo. Si desea cambie su tamao con herramienta ESCALA.
6.- Aplique el efecto LATHE y vera la figura del vaso. Modificar sus parmetros y elija los botones: Y, MAX. Como se ve en la siguiente hoja: 7.- Grabar. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: VASO 3D.
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1.- Dibujar en la ventana TOP, las lineas. Active el botn LINEA,, y dibuje con click hasta cerrar el dibujo, como se muestra a continuacin.
2.- Modifiqu las lineas. Active el modo VERTEX. Botn derecho sobre un vrtice, elija la opcin SMOOTH o BEZIER CORNER y luego doble las lineas con arrastre, hasta dar la forma un poco redondeada, como se muestra en la siguiente pagina.
3.- Entrar a la ventana perspectiva y dar el efecto EXTRUDE, con valor de amount=5.
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4.- Asigne el material wood (madera) al dibujo con la letra M y luego duplique lo hacia arriba con SHIFT.
5.- Dibuje las patas para la mesa. Dibuje un cilindro con las medidas: RADIO (ancho): 2 HEIGHT (alto): 30 6.- Duplique la pata de la mesa 3 veces, con SHIFT. 7.- Acomode las partes con mover. 8.- Vea el resultado.
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Objetivos
Creacin de escaleras - Edicin y tipos de escaleras - Formas extras Creacin de Puertas - Tipos y edicin de puertas - Ajustes de Formas basicas Creacin de Ventanas - Edicin y Tipos de ventanas - Ajustes de formas para edicin extra Creacin Arboles - Ediciones de Arboles, tipos Diseos de cercos y Paredes - Ajustes de Formas
ESCALERAS 3D
Las escaleras podrn ser colocados de preferencia en la ventana perspectiva, posee 4 modelos.
Pasos:
1.- En el panel de comandos elija: crear (1), geometra (2), STAIRS (3). 2.- Elija un modelo de escalera (4) que puede ser TIPO L y dibjelo.
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PUERTAS 3D
Agrupa 3 modelos bsicos, podrn ser modificados con sus parmetros, para abrir la puerta use el parmetro OPEN.
Pasos:
1.- En el panel de comandos elija: crear (1), geometra (2), DOORS (3). 2.- Elija un modelo de puerta (4) que puede ser tipo PIVOT y dibjelo.
Tipo Bifold
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VENTANAS 3D
Agrupa 6 modelos bsicos, podrn ser modificados con sus parmetros,
Pasos:
1.- En el panel de comandos elija: crear (1), geometra (2), WINDOWS (3). 2.- Elija un modelo de ventana (4) que puede ser tipo AWNING y dibjelo.
1 Panel 2 Paneles
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Ventana tipo FixedWindow Ventana que puede tener divisiones verticales y horizontales con los parmetros: #PANELS HORIZ, # PANELS VERTICAL
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Pasos
1.- Elija los botones: crear, geometra, en la lista elija AEC EXTENDED 2.- Elija el botn Foliage. 3.- Seleccione uno de los arboles y colquelo en la ventana perspectiva. 4.- Active el botn escala, y reduzca su tamao.
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Pasos
1.- Elija los botones: crear(1), geometra(2), en la lista elija: AEC EXTENDED(3) 2.- Elija el botn RAILING (4). 3.- Dibuje con arrastre en la ventana perspectiva.
4.- Modifique los parmetros. Use el botn LOWER RAILING, para establecer el numero de filas en su cuadro COUNT. Use el botn POST, para establecer el numero de COLUMNAS, en su cuadro COUNT.
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PAREDES (WALL)
Las paredes de preferencia se dibujan en la ventana TOP. Pasos 1.- Elija los botones: crear(1), geometra(2), en la lista elija AEC EXTENDED(3) 2.- Elija el botn WALL (4). 3.- En parmetros dar valores: Width=5, Height=45 (ancho y alto de la pared). 4.Dibuje las paredes con click, en la ventana TOP, y finalice con el botn derecho.
5.- Vea el resultado en la ventana perspectiva. Si desea variar su tamao, use el botn escalar.
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PRACTICA OFICINA 3D
Se recomienda hacer los dibujos por separados, que luego los podr unir con las opciones FILE, MERGE.
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7.- Elija el botn Boolean. 8.- Elija el botn pick operando B y pulse click en la otra caja.
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1. 2. 3.
Agregar mas cajas, que sirvan de cajones. Agrupe todo como ESCRITORIO. Grabe con el nombre ESCRITORIO.
1. 2.
- Use 4 cajas biseladas (chamferbox). - Use 3 cilindros. - Use 4 esferas. 3. Si hay dibujos repetidos, podr copiarlos. 4. Una vez terminado, use todas las ventanas para centrar el dibujo. 5. Agrupe con el nombre: MONITOR (Group, group). 6. Grabe con el nombre MONITOR.
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1.- Borre el dibujo anterior, usando FILE, RESET, YES. 2.- Active el botn C-EXT, que se encuentra en las figuras extendidas y dibjelo en la ventana perspectiva.
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4. Elija FILE, MERGE. Seleccione el primer dibujo, elija abrir, ALL, OK. Si sale el botn AUTORENAME, eljalo, ya que quizs haya nombres de dibujos repetidos. 5.- El dibujo importado acomdelo, muvalo, estrelo, grelo. Use herramientas:
6.- Importe los otros dibujos eligiendo los pasos 3 y 4. 7.- Dibuje figuras adicionales, tomando como referencia el dibujo sugerido. 8.- Agrupe todo como OFICINA1. 9.- Grabe con el nombre OFICINA1.
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Objetivos Diseo Proyectos. - Creacin de formas primitivas y de extensin de primitivos - Composicin de Formas - Creacin de Formas extras, ventanas, puestas, cercos, escaleras - Aplicado de Texturas. Biped - Edicin de Bipeds - Tipos de Bipeds Exportar a Video - Ajuste sobre escena - Ajustes de animacin
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5.- Elija el botn Boolean. 6.- Elija el botn PICK OPERANDO B y pulse click en la otra caja.
7.- Salir del corte, Active mover y pulse click fuera del corte. 8.- Hacer el otro corte, Repita pasos del 3 al 7.
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2. Centre los en todas las ventanas los dibujos, en especial en la ventana TOP.
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1. Dibuje una pirmide, que esta en las figuras ESTANDAR, en la ventana perspectiva con las medidas mostradas a continuacin:
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BIPEDS
Son figuras que tienen forma de: 1. Esqueleto. 2. Hombre (male) 3. Mujer (female). 3. Clsico. Se le puede dar opciones iniciales como: el tamao del cuello, el numero de dedos, etc. Ademas se le puede dar animacin.
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Dedos de la mano Estirar dedos de la mano. Dedos del pie Estirar dedos del pie. Extensiones adicionales Desplazamiento del pie Alto del Biped
5. Podr mover las partes del Biped con la herramienta mover, y podr girarlo con la herramienta giro.
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PASO 4: ANIMANDO EL BIPED 1.- Active el botn AUTOKEY (1). 2.- Mueva el selector(2) de animacin de segundo en segundo y cada vez que lo haga mueva todo el biped, luego mueva o gire sus articulaciones. 3.- Desactive el botn AUTOKEY (1). 4.- Elija el botn PLAY (4).
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5.- Escriba el nombre VIDEO1, en el cuadro guardar en. Elija el lugar escritorio, elija en tipo: AVI. Elija el botn GUARDAR y luego OK. 6.- Si sale tipo de compresor elija CINEPAK CODEC BY RADIUS y OK.
7.- Minimizar el 3d Studio Max y ver el video creado en el escritorio. 8.- Pulse doble click sobre el video creado y ver su video. Podr reproducir el video con el botn PLAY.
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Objetivos Trabajo en Edit Poly. - Edicin de formas - Trabajo proyecto animado - Modelado y texturizado de mascota. Uso de Luces. - Reconocimiento de luces - Ajuste de luces. - Tipos de luces - Tcnicas de iluminaciones Enlazar objeto a referencia - Uso de bomba. - Enlace de referencia.
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Incluye 3 botones bsicos: 1.- EXTRUDE: Realiza un estiramiento del area seleccionada en modo poligonal. Para ello use la herramienta mover, 2.- BEVEL: Realiza un estiramiento y hundimiento del area seleccionada en modo poligonal. Para ello use la herramienta mover. 3.- CUT: Realiza cortes creando nuevos trazos en modo vrtice.
1.- Dibuje un box en perspectiva con los siguientes valores y segmentos: Length : 100 Witdh : 60 Height : 25 Length segs Witdh segs Height segs :3 :3 :3
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2.- Elija el modificador EDIT POLY. 3.- Dibujar las aletas En la ventana perspectiva, active modo polgono (2), elija el botn BEVEL (4) y estrelo 3 veces hacia un costado, en la ventana perspectiva, como se muestra a continuacin.
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Active el botn rotacin de arco, gire el dibujo hasta ubicarse en la zona de la otra aleta. Active el botn BEVEL, y estrelo 3 veces a un costado, en la ventana perspectiva.
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4.- Dibujar la cola en la ventana perspectiva. Aplicar rotacin de arco, de forma que se vea la parte de atrs del pez Active modo polgono y estire 3 veces, los 2 pequeos
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5.- Dar la forma del pez en la ventana LEFT, use modo vrtice
6.- Dar la forma del pez en la ventana TOP, use modo vrtice
7.- Vea el resultado en la ventana perspectiva, use el botn rotacin de arco para girarlo
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9.- Pulse F4, para desactivar el modo lineal, en la ventana perspectiva. 10.Aplicar el modificador TURBO SMOOTH, en la ventana perspectiva para el suavizado.
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- Active mover y seleccione con CTRL + CLICK, partes intercaladas de la parte superior. Puede usar los botones lupa y mano para ampliar la zona a estirar.
4.- Active el botn BEVEL y estire todos los cuadros seleccionados hacia arriba.
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2.- Active el efecto EDIT POLY y Active el modo polgono. 3.- Active mover y seleccione con CTRL + CLICK, partes intercaladas de la parte superior. Puede usar los botones lupa y mano para ampliar la zona a estirar.
DAR LA FORMA DEL CASTILLO 1.- Duplique la torre y la pared, mueva y dar la forma de un castillo.
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2.- Busque de internet la imagen: ladrillo y colquelo como relleno de todo el castillo con la ventana materiales (TECLA M).
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1.- Dibuje una cafetera. 2.- Elija los botones: crear (a), lights (b), target spot(c) y dibuje
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Pasos: Luz Free Direct, coloca un reflector tipo cilindro en forma vertical.
1.- Dibuje una cafetera. 2.- Elija los botones: crear, lights, free direct y dibuje con arrastre el reflector de luz. 3.- Coloque 40 en la distancia del reflector.
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EFECTO BOMBA
Esparce en fragmentos el dibujo seleccionado.
Pasos: Usando el efecto Bomba 1.- Dibuje una cafetera (teapot) 2.- Coloque el efecto Bomba, con click. 3.- Active el botn Bind to space warp y arrastre el objeto BOMBA a la cafetera.
4.- Ver la deformacin que se activara a partir de la posicin 5 de la animacin, la cual podr variar en sus parmetros. 5.- Para verificar elija PLAY, o mueva el selector de animacin.
1.- En la ventana perspectiva dibuje un spindle, que estn en figuras extendidas, con las medidas: Radio:6 Height: 130 Cap height: 30 Blend:0 Sides: 20 Cap segs: 10 Height segs: 10 -Botn derecho en la herramienta giro, en Y, escriba 90 y enter.
-Vera el resultado:
-Vera el resultado:
Dibuje un cilindro en la ventana perspectiva con las medidas: Radio: 4 Height: 30 Height segments: 10 Cap segments: 10 Sides: 20
Seleccione el cilindro, elija el modificador bend, en ngulo coloque 180 y muvalo sobre el dibujo anterior
Seleccione el dibujo cortado, elija el botn mirror, active mirror axis X, elija copy y ok
5.- Dibuje un tubo en la ventana left con las medidas: Radio1: 2.3 Radio2: 1.5 Height segments: 10 Cap segments: 10
Height: 15 Sides: 25
Aplique el modificador taper(afilar) con los valores: Amount: 2 Primary: z Effect: xy Limit effect Upper limit: 7 Lower limit: 0
Aplique el modificador extrude con el valor amount:5, segments: 20 Rotar el ala en -8 en la coordenada x. Seleccione el ala en la vista top y aplique el botn mirror, active la coordenada Y en mirror axis, seleccione copy y ok. Luego mueva las alas como el dibujo siguiente:
7.- Seleccione una de las alas, copiela, cambiela de tamao y muva lo a la parte posterior
Seleccione el ala copiada, aplique el botn mirror con coordenada Y, y copie la otra ala
Aplique el modificador extrude a la cola, con el valor amount:5 Pulse botn derecho sobre la herramienta rotacin y gire 115 en x, en la vista left En la ventana front, seleccione la cola y aplique mirror con coordenada y, elija copy, ok. Mueva el dibujo como se ve en la figura:
9.- Dibuje en la vista top usando con lneas la parte superior del avin.
Seleccione su dibujo, pulse botn derecho sobre la herramienta rotacin y gire 90, en Z.
10.- COLOCANDO EL MATERIAL SWIRL A TODO EL AVIN. Seleccione todas las partes del avin. Pulse M, active el primer material, abra la persiana: maps, difuse color, none, y seleccione el material SWIRL y OK. Elija el sus parmetros, el color verde. Elija el botn: Assign material Elija el botn: show map in viewport.
11.-DANDO UN SUAVIZADO CON MESH SMOOTH. Seleccione todo el avin en la ventana perspectiva y agrpelo. Active el modificador mesh smooth, y dar el parmetro iterations 0.
Vea el resultado: