Anda di halaman 1dari 25

Bab 6 Menciptakan Hamparan Optical

Ruang optik overlay menampilkan lingkungan nyata dengan grafis komputer sedemikian rupa sehingga gambar grafis dan gambar lingkungan nyata terlihat pada waktu yang sama. Komponen penting dari sebuah optik dilihat melalui layar adalah Combiner-sebuah elemen optik yang mencampur cahaya yang dipancarkan oleh lingkungan nyata diterangi dengan cahaya yang dihasilkan dengan sumber gambar yang menampilkan grafis. Membuat overlay grafis dengan optik spasial tembus dengan gambar rendering untuk layar proyeksi spasial untuk beberapa combiners optik. Sementara monitor, layar proyeksi difus, dan proyektor video yang biasanya berfungsi sebagai sumber gambar memancarkan cahaya, dua jenis combiners optik biasanya digunakan untuk menampilkan layar transparan.

6.1.

Layar Transparan
Layar transparan memiliki dua sifat utama yaitu transparan pada tingkat tertentu untuk

memungkinkan transmisi gambar lingkungan nyata, dan layar transparan juga memancarkan cahaya grafis. Pengamat bisa melihat langsung melalui layar (dan melalui gambar yang ditampilkan di atasnya) ke lingkungan nyata. Dalam beberapa kasus, layar tersebut aktif dan mengandung elemen pemancar cahaya. Contohnya adalah layar kristal cair yang dimodifikasi (dengan menghapus sumber cahaya kembali buram) untuk memungkinkan mereka melihat kemampuan dan polimer fleksibel dengan memancarkan cahaya transparan semi-konduktor. Rendering untuk layar transparan pada dasarnya setara dengan rendering untuk layar proyeksi biasa atau monitor. Sedangkan untuk layar planar transformasi sumbu proyeksi affine cukup, warping gambar lengkung diperlukan untuk layar melengkung. Untuk layar besar atau sangat melengkung, gambar harus terdiri dari
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 84

kontribusi yang ditampilkan oleh proyektor ganda. Potongan yang berbeda harus geometris selaras dan dicampur untuk menghasilkan gambar akhir yang konsisten.

Sebuah fakta penting yang perlu diperhatikan adalah bahwa gambar yang diberikan langsung muncul pada permukaan layar transparan. Seperti menampilkan layar yang berdekatan, hal ini menyebabkan fokus masalah jika lingkungan nyata untuk dapat ditambah tidak terletak di tempat yang sama seperti gambar. Untuk layar transparan, ini tidak pernah dapat terjadi karena layar itu sendiri tidak pernah dapat mengambil ruang yang sama persis dalam lingkungan. Hal ini tidak mungkin bagi mata kita untuk fokus pada jarak secara simultan. Jadi, dalam kasus yang ekstrim, kita hanya bisa terus menerus mengalihkan fokus antara gambar dan lingkungan nyata, atau melihat salah satu fokus.

6.2.

Cermin Balok combiners


Combiners balok cermin adalah combiners optik yang paling umum karena ketersediaan

dan biaya rendah. Sebagai contoh, float kaca biasa atau kaca bisa dilapisi dengan film setengah perak. Bahan-bahan yang mudah tersedia di toko-toko perangkat keras. Keuntungan dari setengah perak film yang bisa dilapisi ke pembawa fleksibel, seperti kaca tipis, yang dapat dengan mudah membungkuk untuk membangun menampilkan melengkung. Kelemahan dari material non-optimal sifat optik. Daripada memiliki faktor transmisi dan refleksi dari 50%, bahan-bahan yang biasanya menyediakan sekitar 70 faktor refleksi dan transmisi% 30%, karena menghalangi sinar matahari fungsi mereka. Bahan alternatif adalah teropong yang menawarkan lebih baik dan bervariasi transmisi / refleksi faktor tanpa matahari-blocking lapisan.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 85

Ruang optik tembus menampilkan yang berlaku combiners cermin balok sebagai combiners optik harus menampilkan grafis yang diberikan pada layar sekunder yang tercermin oleh cermin optik. Pengamat melihat melalui Combiner optik dan melalui citra tercermin di lingkungan nyata. Gambar yang muncul pada layar sekunder biasanya tidak akan terlihat. Untuk menyembunyikannya, layar sekunder adalah sering dilapisi dengan film mengarahkan cahaya, seperti Film Kontrol Cahaya 3M. Seperti sebuah film dapat digunakan untuk mengarahkan gambar yang ditampilkan hanya terhadap optik cermin dan bukan untuk pengamat. Jadi, hanya refleksi dari gambar yang ditampilkan dapat dilihat dan bukan gambar itu sendiri. Berbeda dengan layar transparan, combiners balok cermin membuat refleksi optik layar sekunder dan gambar yang ditampilkan. Tidak ada kendala fisik dalam menyelaraskan gambar lebih dekat dengan lingkungan nyata. Gambar tercermin bahkan dapat bersinggungan dengan lingkungan nyata. Akibatnya, masalah fokus layar transparan dapat ditingkatkan meskipun tidak sepenuhnya diselesaikan.

6.3. Combiners Cermin Planar Beam 6.3.1. Refleksi


Sebuah cermin sinar Combiner planar membagi lingkungan menjadi dua sub ruang: salah satu yang berisi pengamat dan layar sekunder, dan salah satu yang berisi lingkungan nyata untuk dapat ditambah dan sumber cahaya fisik yang menerangi. Benda-benda virtual yang terdiri dari unsur-unsur grafis (seperti geometri, vektor normal, tekstur, pesawat kliping, sumber cahaya virtual, dll) didefinisikan dalam sistem koordinat yang sama dunia global di mana lingkungan nyata, pengamat, layar sekunder, dan penggabung balok cermin berada. Berbeda dengan konvensional skenario virtual reality, ini benar-benar sistem koordinat melebihi batas-batas tampilan layar dan meluas ke lingkungan nyata sekitarnya (lihat Gambar 6.2).

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

86

Kita sekarang menganggap cermin dan menghitung refleksi dari lokasi fisik pengamat mata. Kami kemudian menerapkan refleksi terbalik dengan setiap elemen grafis yang terletak di dalam lingkungan nyata. Dengan cara ini elemen-elemen grafis yang diubah dan dapat diproyeksikan dan ditampilkan pada layar sekunder. Gambar yang ditampilkan secara optik dipantulkan kembali oleh cermin ke lingkungan nyata. Benda-benda virtual yang muncul di posisi yang sama dalam ruang gambar karena mereka akan dalam lingkungan nyata tanpa cermin (jika memungkinankan tampilan langsung diberikan dalam lingkungan nyata). Refleksi kebalikan dari adegan virtual yang terletak dalam lingkungan nyata hanya dihitung dari refleksi sehubungan dengan pesawat cermin. Karena kita mengasumsikan bahwa lingkungan nyata dan ruang gambar cermin persis overlay, kita juga bisa mengasumsikan bahwa refleksi dari elemen grafis yang terletak di dalam hasil lingkungan nyata dalam refleksi kebalikan dari ruang gambar, yaitu mereka berubah untuk sesuai mereka posisi di sisi pengamat cermin dan dapat ditampilkan pada layar sekunder. Akibatnya, transformasi model tambahan yaitu, refleksi kebalikan dari adegan dicapai dengan mengalikan matriks matriks refleksi ke model tampilan saat pipa transformasi (transformasi antara adegan dan transformasi tampilan).

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

87

Akibatnya, geometri yang terdaftar ke lingkungan nyata adalah pertama berubah dari koordinat objek ke koordinat sistem koordinat dunia, kemudian ke koordinat dunia tercermin, dan akhirnya ke koordinat mata tercermin. Setelah transformasi model-view telah diterapkan, rendering pipeline dilanjutkan dengan cara biasa, koordinat mata tercermin adalah sumbu koordinat diproyeksikan ke dalam klip, kemudian, setelah pembagian perspektif, berubah menjadi perangkat normalisasi koordinat dan akhirnya (melalui transformasi viewport) dipetakan ke koordinat jendela. Dengan menerapkan matriks refleksi, setiap elemen grafis tercermin sehubungan dengan pesawat cermin. Efek samping dari ini adalah bahwa urutan poligon tercermin juga terbalik misalnya, dari berlawanan searah jarum jam yang penentuan depan muka salah, menghasilkan render yang salah (misalnya, pencahayaan, pemusnahan, dll). Hal ini dapat dengan mudah dipecahkan dengan secara eksplisit membalik urutan poligon. Perhatikan bahwa transformasi dan rendering harus dilakukan untuk kedua sudut pandang (kiri dan kanan) jika render stereoscopic diaktifkan. Sebuah alternatif untuk sebuah refleksi dari seluruh geometri dan pandangan adalah untuk membuat sebuah frustum melihat yang didefinisikan oleh pesawat gambar tercermin bukan dari pesawat gambar pada layar sekunder fisik. Layar sekunder adalah tercermin dari sisi kanan penggabung balok untuk sisi kiri. Frustum melihat unreflected (sisi kanan) dapat digunakan jika didefinisikan relatif terhadap bidang gambar yang dipantulkan (sisi kiri). Untuk ini, posisi yang tepat dan orientasi pesawat citra tercermin harus diketahui. Selain itu, gambar yang ditampilkan harus tercermin dari sumbu pada layar yang tegak lurus terhadap vektor persimpangan dua dimensi (ix, iy) dari pesawat cermin dan layar sekunder.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 88

Dalam sebuah contoh sederhana, persimpangan ini sama dengan sumbu-x dari sistem koordinat layar, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 6.4. Dalam hal ini, sebuah transformasi scaling tambahan dapat diterapkan setelah transformasi proyeksi yang menyebabkan fragmen akan tercermin dalam ruang perangkat dinormalisasi. Misalnya, glScale (i_x, i_y, 0) dengan ix = -1, iy = 0 menyebabkan sebuah refleksi atas sumbu y-untuk kasus bahwa persimpangan cermin dengan layar adalah pada sumbu x-(semua dalam dinormalisasi layar / perangkat koordinat). Untuk vektor persimpangan sewenang-wenang, bagaimanapun, transformasi skala saja tidak cukup. Sebuah transformasi rotasi tambahan diperlukan yang pertama sejalan vektor persimpangan dengan baik x atau sumbu y dalam sistem koordinat layar. Kemudian scaling berubah sepanjang sumbu ini prinsip (misalnya di atas sumbu-x). Akhirnya transformasi rotasi terbalik harus diterapkan untuk menghasilkan efek yang benar.

Hal ini penting untuk menerapkan transformasi refleksi setelah proyeksi (misalnya, sebelum glFrustum () dalam notasi tumpukan OpenGL yang terbalik matriks) karena harus transformasi akhir, dan tidak harus mempengaruhi perhitungan lainnya, seperti pencahayaan dan pemusnahan mendalam. Efek optik yang menarik dapat diamati dengan menerapkan cermin dalam kombinasi dengan layar sekunder stereoskopik; cembung atau cermin planar optik hanya bisa menghasilkan gambar virtual. Namun, dalam kombinasi dengan grafis stereoskopik dan efek yang disebabkan
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 89

oleh stereopsis, benda-benda virtual dapat muncul di depan cermin optik. Di alam, gambar nyata dari benda nyata tercermin hanya dapat dihasilkan dengan cermin cekung. Perhatikan bahwa interaksi manipulatif dibatasi langsung dengan gambar nyata semu di depan cermin optik didukung.

6.3.2. Refraksi
Semua benda-benda virtual yang terdaftar lingkungan nyata adalah poin virtual yang tidak secara fisik terletak di belakang Combiner optik. Benda - benda tersebut adalah gambar yang dibuat oleh Combiner optik. Combiners balok cermin biasanya cermin permukaan depan (yaitu, film dilapisi cermin di sisi pembawa yang menghadap sumber gambar dan pengamat) sementara layar transparan dapat diproyeksikan depan menyebabkan masalah pendaftaran sama: gambar yang ditampilkan secara fisik tidak dibiaskan oleh Combiner optik. Namun, cahaya yang ditransmisikan yang dipancarkan oleh lingkungan nyata dan dirasakan oleh pengamat, dibiaskan. Akibatnya, gambar yang dikirim dari lingkungan nyata tidak dapat tepat didaftarkan ke obyek virtual tercermin, bahkan jika geometri mereka dan keselarasan sama persis dalam dunia kita sistem koordinat. Sayangnya refraksi tidak dapat terdistorsi oleh transformasi kaku-tubuh, tapi ada perkiraan yang cukup untuk jenis layar augmented realitUntuk spasial tembus display, bagaimanapun, penyimpangan yang disebabkan oleh pembiasan yang dinamis, karena perubahan distorsi optik dengan sudut pandang yang bergerak yang biasanya off-axis dan off-berpusat sehubungan dengan Combiner optik. Dalam kasus planar lensa, sinar cahaya dibiaskan dua kali pada titik-titik pintu masuk mereka dan pada exit point mereka. Hal ini disebut sebagai in-out pembiasan. Dalam kasus lensa planar, yang dihasilkan keluar-dibiaskan sinar cahaya memiliki arah yang sama dengan sinar asli yang sesuai, tetapi mereka bergeser dengan jumlah paralel dengan rekan-rekan asli mereka. Karena refraksi, suatu obyek yang secara fisik terletak pada posisi po pi muncul di posisi. Untuk mempertahankan pendaftaran antara objek virtual (yang akan muncul pada posisi po) dan obyek

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

90

nyata yang sesuai (yang akan muncul pada posisi pi), objek virtual yang harus direposisi ke pi.

Sebuah solusi sederhana untuk mensimulasikan refraksi adalah asumsi bahwa, meskipun sifat optik, hal itu dapat dinyatakan sebagai suatu transformasi yang kaku-tubuh. Ini adalah pendekatan yang umum digunakan oleh masyarakat tiga-dimensi komputer grafis untuk membuat realistis-cari efek refraksi secara real time. Dalam berkas-tracing [61], misalnya, diasumsikan bahwa, mengingat hanya sinar paraxial (memasukkan sinar cahaya yang persis atau hampir tegak lurus terhadap bidang pembiasan), obyek terlihat melalui poligon dengan indeks bias tampaknya kali jarak yang sebenarnya mereka. Hal ini karena cahaya bergerak lebih lambat dalam bahan padat dengan tepat faktor ini. Untuk pendekatan ini, sudut kejadian dari garis optik penglihatan tidak diperhitungkan, tetapi, sebaliknya, kejadian sudut konstan i = 0 dengan sumbu optik diasumsikan. Ini, bagaimanapun, sampul pada sumbu situasi saja. Untuk off-axis situasi yang terjadi dengan ruang optik melihat-melalui display, sudut insiden harus dipertimbangkan. Sebagai transformasi kaku-tubuh, refraksi dapat dinyatakan oleh 4 4 matriks homogen:

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

91

Keuntungan dari ini terjemahan sederhana sepanjang sumbu optik piring itu adalah bahwa hal itu dapat diintegrasikan ke dalam rendering pipeline fungsi tetap dan dapat dilakukan oleh hardware grafis. Kekurangannya, bagaimanapun, adalah bahwa ini hanya perkiraan kasar untuk distorsi refraksi, karena setiap simpul diterjemahkan oleh jumlah yang sama yang dihitung dari sudut insiden umum (seperti sudut antara arah melihat dan sumbu optik, untuk misalnya). Karakteristik lengkung pembiasan optik dan sudut insiden individual dari vektor tampilan untuk setiap adegan vertex tidak diperhitungkan. Pipa render Programmable memungkinkan per-dhuwur transformasi secara langsung pada perangkat keras grafis. Dengan demikian transformasi lengkung pembiasan yang benar dapat diimplementasikan sebagai vertex shader, bukan sebagai suatu transformasi yang kakutubuh dinyatakan oleh matriks homogen.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 92

Transformasi refraksi harus dilakukan setelah transformasi adegan (baik yang kaku tubuh atau transformasi per-vertex). Simpul berubah dari koordinat dunia ke koordinat dunia dibiaskan pertama. Jika Combiner optik adalah Combiner balok cermin, simpul dibiaskan kemudian tercermin. Jika Combiner optik adalah layar transparan, transformasi refleksi tidak digunakan. Akhirnya, simpul dipetakan ke koordinat mata tercermin (baik dengan atau tercermin dengan sudut pandang unreflected, tergantung pada Combiner optik), diproyeksikan, dikonversi ke koordinat jendela, raster, dan ditampilkan.

Gambar 6.6: Integrasi transformasi refleksi ke dalam rendering pipeline. Para pseudo di bawah ini merangkum langkah-langkah rendering untuk optik spasial tembus menampilkan yang menggunakan satu layar planar dan satu Combiner balok planar. Hanya satu pengguna didukung. Pertama, urutan poligon dan pipa transformasi harus diatur ke keadaan awal. Kemudian sudut pandang tercermin dan pembiasan tampilan tergantung offset (i) dihitung. Pipa transformasi ini kemudian diatur ke Rangkaian sesuai dari matriks transformasi: refleksi transformasi (R), model transformasi (M), transformasi refraksi (Fi, dengan ei), melihat transformasi (Vi, dengan), dan transformasi proyeksi (P) . Akhirnya, urutan poligon dibalik dan adegan yang diberikan. Perhatikan bahwa kita asumsikan bahwa sistem koordinat layar setara dengan sistem koordinat dunia. Perhatikan juga bahwa R mungkin tidak statis, tetapi harus menghitung ulang terus menerus (misalnya, jika komponen bergerak harus didukung-lihat Bagian 6.5).

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

93

6.4.

Layar Transformasi dan Layar Lengkung


Jika sistem koordinat layar sekunder tidak cocok dengan sistem koordina, sebuah

transformasi layar tambahan yang harus ditambahkan ke rendering pipeline. Transformasi layar menyatakan dalam sistem koordinat dunia dan biasanya merupakan komposisi beberapa terjemahan dan transformasi rotasi. Serupa dengan transformasi refleksi, tidak hanya tercermin geometri tetapi juga sudut pandang tercermin harus dipetakan ke dalam sistem koordinat layar. Sekali lagi urutan di mana semua transformasi dilakukan adalah penting. Transformasi layar diterapkan setelah transformasi refleksi dan sebelum tampilan transformasi koordinat pemetaan tercermin dunia ke koordinat layar tercermin. Transformasi pandangan harus dilakukan dengan sudut pandang tercermin dalam e layar koordinat ", yang dapat dihitung dengan hanya menerapkan transformasi layar untuk e sudut pandang tercermin.

Gambar 6.7: Integrasi transformasi layar ke dalam pipa render.

Untuk memberikan contoh, pertimbangkan sebuah 30 cm x 40 cm yang layar tidak selaras dengan sistem koordinat dunia. Secara khusus, menganggap itu diputar oleh 180 derajat sekitar sumbu z dan diterjemahkan sedemikian rupa sehingga layar itu y tepi sejajar dengan tepi balok cermin Combiner, yang terletak 20 cm dari asal dunia. Selain itu, layar dimiringkan 30 derajat tentang tepi yang menghadap cermin untuk mencapai kontras yang lebih tinggi dan posisi yang lebih baik dari gambar yang dipantulkan. Untuk memahami transformasi, akan sangat membantu untuk berpikir bahwa sistem layar sejajar koordinat harus diubah kembali ke dalam sistem koordinat dunia, karena ini sesuai dengan transformasi yang perlu diterapkan pada geometri yang diberikan. Membaca fragmen
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 94

bawah OpenGL ke atas, layar pertama diterjemahkan oleh 20 cm sepanjang sumbu y positif dari sistem koordinat dunia menyelaraskan tepi yang berdekatan dengan asal dunia. Hal ini kemudian diputar di sekitar tepi ini dengan 30 derajat mencocokkannya dengan pesawat x / y dari sistem koordinat dunia. Kemudian, posisi asal layar adalah cocok dengan posisi asal dunia dengan menerjemahkan layar jauh di sumbu-y positif (dengan persis 15 cm yang merupakan setengah dari tinggi layar). Akhirnya, layar diputar oleh 180 derajat untuk sepenuhnya menyelaraskan kedua sistem koordinat. Sebuah membaca-kembali dari model-view tumpukan OpenGL (misalnya, dengan glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, S);) memungkinkan kita untuk memperoleh matriks ini dan kalikan dengan sudut pandang tercermin sebelum transformasi tampilan ditambahkan.

Gambar 6.8: Contoh transformasi layar. Seperti dijelaskan dalam Bab 5, tekstur pemetaan proyektif [168] dapat digunakan dalam kombinasi dengan rendering dua-pass untuk mendukung satu atau beberapa depan / belakang proyeksi ke pesawat multi atau permukaan layar melengkung. Tekstur projective menggunakan matriks perspektif tekstur permukaan proyeksi petasimpul ke koordinat tekstur mereka piksel bahwa proyek ke simpul tersebut. Sebuah lulus render pertama menghasilkan gambar dari adegan virtual yang akan terlihat perspectively benar untuk pengguna. Selama melewati kedua, gambar ini diproyeksikan keluar dari titik saat pengguna pandang ke model virtual terdaftar dari permukaan layar menggunakan pemetaan tekstur
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 95

proyektif. Akhirnya, model bertekstur diterjemahkan dari sudut pandang proyektor dan hasilnya dipancarkan ke permukaan menampilkan real. Jika beberapa proyektor yang digunakan, lewat kedua harus diulang untuk proyektor masing-masing individu. Gambar yang dihasilkan harus selaras geometris, dan warna dan tepi dicampur tepat, untuk mewujudkan transisi mulus antara mereka. Untuk mendukung combiners balok cermin planar yang membutuhkan model dan transformasi affine melihat dalam kombinasi dengan layar sekunder melengkung, metode yang diuraikan sebelumnya dapat sedikit dimodifikasi. Alih-alih rendering gambar aslinya dari sudut pandang pengamat sebenarnya, adegan tercermin harus diberikan dari sudut pandang tercermin. Transformasi refleksi yang diterapkan pada adegan dan sudut pandang tergantung pada optik. Semua melewati render lainnya tetap tidak berubah. Perhatikan bahwa jika beberapa permukaan planar layar yang digunakan, dan jika satu proyektor ditugaskan untuk satu bidang proyeksi, tekstur proyektif dan dua-pass render tidak diperlukan. Sebaliknya, reguler multi rendering pipeline dapat digunakan seperti yang dilakukan untuk surround sistem proyeksi layar.

6.5.

Memindahkan Komponen
Beberapa spasial tembus dapat menampilkan tetapi tidak memerlukan konstelasi statis

layar dan combiners optik. Memungkinkan untuk memindahkan secara bebas dalam sistem koordinat dunia selama waktu berjalan. Sehubungan dengan rendering, hal itu tidak membuat perbedaan apakah Combiner optik dan layar yang tetap atau bergerak. Modifikasi untuk transformasi adalah pesawat parameter Combiner optik (yang mempengaruhi refleksi dan refraksi transformasi), dan parameter dari perubahan transformasi layar akan terus menerus. Ini berarti bahwa rendering pipeline harus diperbarui setiap kali terdapat sebuah komponen yang telah dipindahkan, pada setiap frame dalam kasus terburuk.

6.6.

Multi-Cahaya Kombinasi Pesawat


Lebih dari satu Combiner balok planar dapat dimanfaatkan untuk menampilkan dan

memberikan pandangan tentang lingkungan, atau untuk mendukung beberapa pengguna secara bersamaan. Konstelasi transformasi dasar untuk pajangan ini tergantung pada konstelasi fisik
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 96

combiners optik (misalnya, combiners balok cermin atau layar transparan) dan sumber gambar (misalnya, video proyektor atau layar sekunder).

6.6.1. Pesawat Tunggal


Contoh, empat setengah perak cermin dapat dirakit dalam bentuk frustum piramida terbalik yang mencerminkan proyeksi layar horizontal besar. Lingkungan nyata yang perlu ditambah akan terletak di dalam piramida frustum. Langkah dari pesawat tunggal untuk pesawat tunggal optic, tembus dan akan menampilkan mirip dengan langkah dari pesawat tunggal yang menampilkan proyeksi (seperti dinding atau meja kerja) untuk pesawat tunggal menampilkan proyeksi (seperti gua atau dua sisi workbenches). Pipa render dibagi menjadi beberapa sub-pipa. Setiap sub-pipa bertanggung jawab untuk rendering gambar tunggal ke layar sekunder. Karena hanya satu layar yang digunakan dalam contoh ini, empat gambar terpisah harus diberikan ke dalam frame buffer yang sama yang ditampilkan pada layar pada setiap frame.

6.6.2. Beberapa Tampilan


Jika kita menggunakan contoh tampilan sebelumnya, hal yang sama berubah dan diberikan untuk pengamat masing-masing individu, sebelum semua gambar ditampilkan pada layar yang sama pada waktu yang sama. Algoritma berikut ini akan mendukung konfigurasi seperti:
for left and right viewpoints i of all viewers initialize transformation pipeline and polygon order compute reflected viewpoint compute refraction offset i for i set transformation pipeline: RiMFiViP reverse polygon order render scene from endfor

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

97

Gambar 6.13: pipa render Dependent yang mendukung multi-pesawat Combiner balok dalam kombinasi dengan beberapa layar dan pengamat tunggal atau ganda (s).

6.6.3. Beberapa Layar


Menggunakan layar tunggal untuk beberapa kombinasi balok memiliki kelemahan bahwa setiap pipa sub-membuat citra menjadi bagian dari frame buffer umum. Resolusi gambar tunggal adalah hanya sebagian kecil dari total resolusi frame buffer. Ini berarti setiap gambar yang diberikan dalam resolusi penuh ke dalam buffer frame terpisah yang ditampilkan pada layar yang berbeda. Setiap sub-pipa harus diperpanjang dengan transformasi layar yang berupaya dengan posisi relatif setiap layar dan orientasi dalam sistem koordinat dunia global.

6.6.4. Individu Adegan


Setiap pengguna mengamati dan berinteraksi dengan miliknya sendiri adegan nya perwakilan pada layar yang sama.

6.7. Combinasi Sinar Cermin Lengkung


Optical melihat-melalui display dapat dirakit dari banyak elemen optik planar (combiners balok cermin atau layar transparan). Setiap elemen membutuhkan render sendiri sub-pipa. Namun, jika banyak elemen optik kecil yang digunakan untuk permukaan melengkung perkiraan, konsep render atas akan menjadi tidak efisien. Dibandingkan dengan kalibrasi elemen optik ganda, upaya kalibrasi untuk elemen melengkung tunggal dapat dikurangi dan penyimpangan optik yang dihasilkan dari miscalibration dapat dikurangi dengan beberapa kali
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 98

lipat. Selain itu, optik melengkung dapat memberikan pandangan bebas ke ujung adegan ditambah.

6.7.1. Menghasilkan Gambar


Dari hasil render pertama menghasilkan overlay undeformed grafis dengan semua informasi yang diharapkan akan terlihat dalam lingkungan nyata. Puncak frustum dipilih sedemikian rupa sehingga membungkus bola berlari persis. Keuntungan yang besar dari metode ini berbasis gambar adalah bahwa hal itu benarbenar independen dari isi adegan dan cara konten ini diterjemahkan.

6.7.2. Refleksi Kaca Cembung


Cermin cembung melengkung tidak dapat memberikan stigmatis antara semua obyekgambar pasangan, melainkan sebuah pendekatan yang dekat yang memperkenalkan penyimpangan optik kecil. Gambar dibentuk oleh cermin cembung tampaknya berkurang dan cacat versi dari objek tercermin. Setiap titik grid v geometri citra harus diubah dengan hormat ke permukaan cermin M, e sudut pandang saat ini, dan S layar sekunder dan tekstur dari setiap titik grid dalam gambar yang kita dihasilkan selama lulus render pertama. Untuk semua simpul jaringan v, i persimpangan dari garis geometris terlihat dengan permukaan cermin harus dihitung (yaitu, r ray yang direntang oleh e mata dan v titik). Selanjutnya, n vektor normal pada persimpangan i perlu ditentukan. Titik persimpangan, bersama-sama dengan vektor normal, memberikan pesawat tangensial di persimpangan. Cara yang lebih efisien untuk menggambarkan bentuk permukaan untuk tujuan ini adalah dengan menggunakan fungsi parametrik dalam bentuk F (x, y, z) = 0. Fungsi parametrik untuk menggambarkan permukaan cermin dan layar (M (x, y, z) = 0 dan S (x, y, z) = 0) dapat digunakan untuk menghitung persimpangan dan vektor normal (menggunakan derivatif pertama order) dengan resolusi terbatas dengan menyelesaikan persamaan sederhana. Namun, tidak semua bentuk dapat dinyatakan oleh fungsi parametrik. Fungsi parametrik untuk contoh cermin berbentuk kerucut dan orde pertama turunannya adalah

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

99

dimana R1 dan R2 adalah jari-jari kerucut dengan pusat yang terletak di titik asal sistem koordinat dunia, dan h adalah tinggi kerucut di sepanjang sumbu z-. Untuk memotong r ray dengan permukaan cermin, itu harus diubah dari sistem koordinat dunia ke dalam sistem koordinat yang digunakan oleh fungsi parametrik. Maka dapat dengan mudah berpotongan dengan permukaan dengan memecahkan persamaan (dalam contoh kita, kuadrat) dibuat dengan memasukkan representasi sinar parametrik dari r (x, y, z) ke dalam persamaan cermin M (x, y, z). Mengingat permukaan persimpangan i dan n normal pada saya, sinar refleksi specular dapat dihitung dengan r '= r - 2n (nr). r 'harus berubah dari sistem koordinat dari M ke dalam sistem koordinat S untuk menghitung persimpangan i' dengan S dengan memecahkan persamaan lain yang dibuat dengan memasukkan 'r ke dalam S.

Gambar 6.18: Refleksi transformasi pada cermin berbentuk kerucut.

6.7.3. Refraksi
Sebuah transformasi vertex diterapkan pada model geometrik diberikan antara adegan dan transformasi refleksi. Untuk mengatasi curvilinearity bias, vertex shader lebih disukai daripada pendekatan kaku-tubuh jika pipa diprogram fungsi yang tersedia. Untuk metode berbasis gambar, transformasi per-pixel pada bidang gambar akan lebih efisien daripada
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 100

transformasi per-titik dari grid gambar. Adapun transformasi refleksi, fungsi eksplisit dalam bentuk F (x, y, z) = 0 yang paling efisien untuk komputasi yang diperlukan persimpangan i, i 'dan parameter yang sesuai dari pesawat singgung. Namun demikian, kedua metode refraksi menghadapi masalah berikut untuk daerah luar pada gambar: Mengingat garis geometris dari pandangan ke grid suatu titik luar, garis yang sesuai optik penglihatan tidak berpotongan gambar. Jadi, simpul jaringan ada tapi koordinat tekstur baru tidak dapat dihitung. Hal ini menghasilkan simpul dengan tidak ada, atau salah, informasi tekstur. Mengingat garis optik dari pandangan ke luar piksel pada gambar, garis geometris yang sesuai penglihatan tidak berpotongan gambar. Jadi, koordinat tekstur dapat ditemukan tetapi dialihkan titik grid tidak ada. Akibatnya, bagian sekitarnya piksel ini tidak dapat diubah. Ini hasil dalam porsi gambar yang tidak dipetakan ke gambar geometri. Adapun transformasi refleksi, fungsi eksplisit dalam bentuk F (x, y, z) = 0 yang paling efisien untuk komputasi yang diperlukan persimpangan i, i 'dan parameter yang sesuai dari pesawat singgung.

6.7.4. Layar Transformasi dan Layar Non-Planar


Sistem koordinat layar tidak setara dengan sistem koordinat dunia di mana balok combiners, pengguna (s), dan adegan (s) didefinisikan, sebuah transformasi layar tambahan harus digunakan untuk proyek tercermin / dibiaskan gambar-geometri simpul ke tempat yang benar. Jika layar sekunder tidak planar, pendekatan sinar-casting eksplisit masih mengarah ke hasil
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 101

yang benar. Sinar ditelusuri hanya harus berpotongan dengan representasi geometris dari layar melengkung.

6.7.5. Menampilkan Gambar


Geometri citra ditransformasikan akhirnya ditampilkan dalam ruang layar, pemetaan hasil render pass pertama sebagai tekstur ke permukaan. Perhatikan, bahwa jika refleksi / refraksi transformasi dari langkah sebelumnya memberikan koordinat perangkat, tapi layar sekunder dan optik cermin didefinisikan dalam sistem koordinat dunia, transformasi proyeksi kedua (seperti glFrustum) dan divisi perspektif yang sesuai dan transformasi sudut pandang (seperti gluLookAt) tidak diperlukan.

6.7.6. Beberapa Pemirsa


Untuk mendukung aplikasi multi-user, penampil gambar individu harus disusun dan latar belakang hitam harus dicampur warna-tepat.

6.7.7. Sinar Cekung


Cermin cekung dapat menghasilkan gambar nyata dan gambar virtual. Sinar cahaya yang tercermin dari majelis cermin cembung tidak berpotongan. Sebaliknya, sinar cahaya yang dipantulkan dari sebuah cermin cekung parabola lakukan berpotongan persis di titik fokus. Untuk cermin cekung yang menyimpang dari bentuk parabola (misalnya, cermin bola) sinar cahaya tidak berpotongan di satu titik, tetapi bundel dalam area peremajaan.Teknik rendering untuk combiners balok cermin melengkung dijelaskan atas dasar cermin cembung. Namun, mereka dapat digunakan untuk cermin cekung tanpa atau dengan hanya modifikasi kecil pada algoritma.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

102

Gambar 6.22 mengilustrasikan bagaimana, mengingat sudut pandang dan lokasi cermin,

Gambar 6.25 mengilustrasikan triangulasi quadtree berbasis gambar, yang mirip dengan metode triangulasi Lindstrom untuk bidang tinggi [90]. Sementara Gambar 6.25 (a) menunjukkan sebuah patch dimurnikan di LOD n, Gambar 6.25 (b) menunjukkan patch yang sama di LOD n, + 1 dengan tetangga LOD rendah. Mengingat LOD tertinggi m, sebuah diindeks (2m + 1) (2m + 1) struktur matriks dapat dipilih untuk menyimpan simpul grid.

Gambar 6.25: (a) Triangulasi patch dimurnikan di LOD n; (b) triangulasi dari patch disempurnakan pada LOD n + 1 dengan transisi resolusi. (Gambar dicetak ulang dari [16] Elsevier.)

Untuk tujuan ilustrasi jenis berikut simpul patch bisa dibedakan: L-simpul simpul di sudut patch (misalnya pada indeks [i, j], [i, l], [k, l] dan [k, j] pada Gambar 6.25 (a));
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 103

X-simpul simpul di tengah patch (misalnya, pada indeks [(k - i) / 2, (l - j) / 2] pada Gambar 6.25 (a)); T-simpul simpul yang membelah tepi patch yang setelah perbaikan (misalnya, di indeks [i, (l - j) / 2], [k, (l - j) / 2], [(k - i) / 2, l], dan [(k - i) / 2, j] pada Gambar 6.25 (b))

Untuk memperbaiki patch, itu dibagi menjadi empat sub-patch dengan menghitung empat yang sesuai T-simpul, serta empat X-simpul yang terletak di dalam sub-patch. Perhatikan bahwa struktur matriks dalam kasus khusus ini adalah setara dengan sebuah struktur data quadtree. Untuk memastikan konsistensi selama rasterization, T-simpul harus terhubung ke tetangga mereka X-simpul mana pun transisi LOD terjadi (misalnya, di semua empat tetangga dari patch halus, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.25 (b)). Karena struktur matriks yang didefinisikan dengan baik yang berisi gambar grid, kondisi berikut diberikan: Sebuah hubungan yang jelas antara X-simpul dan T-simpul ada. X-vertex tidak pernah dapat T-simpul dan sebaliknya. Setiap patch telah pasti L-simpul, T-simpul, dan X-simpul, yang indeks selalu dapat dihitung. Setiap X-titik dapat secara eksplisit ditugaskan untuk sebuah patch tunggal pada LOD tertentu. Setiap titik T-dapat secara eksplisit diberikan kepada tepat satu atau dua patch yang berdekatan di LOD sama. Untuk mencapai kecepatan-up, patch ini dihindari sekaligus menciptakan grid gambar. Ini berarti tidak diubah dan disempurnakan selama algoritma RecursiveGridRefinement dan bahwa mereka tidak diberikan selama lulus render kedua. Akibatnya, grid gambar yang dihasilkan dan diberikan yang tidak persegi panjang, tetapi dinamis mendekati siluet adegan seperti yang dirasakan dari perspektif. Sebuah kondisi yang menyebabkan rekursi untuk keluar dalam kasus ini diimplementasikan dalam fungsi GeneratePatch. Berorientasi cembung lambung dapat digunakan sebagai wadah. Hal ini jelas bahwa kompleksitas wadah mempengaruhi kinerja dari metode ini. Meskipun kontainer yang tepat
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 104

dapat menghilangkan jumlah maksimum patch, jumlah tes persimpangan meningkat dengan jumlah kontainer dari simpul dan poligon.

Gambar 6.26: (a) kotak penyempurnaan Selektif untuk ambang kesalahan gambar ruang yang berbeda, (b) grid spasial terbatas untuk perspektif yang berbeda. (Gambar dicetak ulang dari [16] Elsevier.)

6.8. Ringkasan dan Diskusi


Prinsip-prinsip dasar optik geometris merupakan dasar matematika, fisik, dan fisiologis untuk bab ini. Planar combiners balok cermin yang menghasilkan refleksi stigmatis yang benar antara semua obyek-gambar pasangan, dan combiners balok melengkung convexly cermin yang mewakili non-absolut sistem optik merupakan komponen utama untuk penciptaan lapisan optik dalam kombinasi dengan layar sekunder spasial. Jika combiners balok tersebut diintegrasikan ke dalam jalur optik antara pengamat dan layar sekunder, gambar grafis dirasakan ditransformasikan dan terdistorsi oleh elemen optik. Layar utama transparan, seperti layar aktif atau pasif, yang dapat dimanfaatkan untuk kombinasi optik spasial telah digariskan singkat, namun rincian tentang teknik rendering khusus yang mendukung mereka dijelaskan pada Bab 3 dan 5. Combiners balok cermin yang terdiri dari lapisan cermin setengah perak dilapisi atau diresapi ke atas atau menjadi pembawa basis transparan merupakan kombinasi lensa dan cermin. Akibatnya, refleksi transformasi dan distorsi refraksi harus dipertimbangkan. Karena cermin planar adalah mutlak sistem optik, model dan transformasi affine sudut pandang dapat diterapkan untuk elemen seperti. TransformasiRangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 105

transformasi ini dapat diintegrasikan ke dalam pipa render fungsi tradisional tetap dan, akibatnya, dapat sepenuhnya didukung oleh akselerasi hardware tanpa menimbulkan biaya komputasi tambahan. Berbeda dengan ini, unsur-unsur yang menyebabkan refraksi refleksi signifikan dan distorsi melengkung memerlukan transformasi citra lengkung. Sebuah gambar warping multipass metode menghindari akses langsung ke geometri adegan, dan mencegah memakan waktu transformasi dari simpul adegan banyak. Di samping itu, tidak terbatas pada geometri render pass pertama berbasis, melainkan mendukung setiap gambar perspektif metode rendering menghasilkan (seperti titik berbasis rendering, gambar berbasis rendering, interaktif ray tracing dan radiosity, atau non-photorealistic rendering) . Hal ini dapat dengan mudah dikonfigurasi dan diperluas untuk mendukung optik baru dan teknologi layar, dan cukup fleksibel untuk diintegrasikan ke dalam kerangka kerja lancar perangkat lunak yang ada. Selain itu, mengambil keuntungan sebanyak-hardware diimplementasikan konsep render (seperti shader vertex dan membuat-untuk-tekstur kemampuan) seperti saat ini mungkin. Optik seperti juga menyebabkan penyimpangan non-stigmatis pemetaan yang tidak dapat diperbaiki dalam perangkat lunak. Namun, karena resolusi terbatas dari retina mata, penyimpangan kecil tidak terdeteksi. Untuk efisien mendukung render simultan untuk beberapa pemirsa pada biaya-efektif platform rendering (misalnya, PC), sebuah cluster node render jaringan dapat digunakan. Setiap node akan melaksanakan generasi gambar dan deformasi untuk seorang pengamat tunggal. Namun, dalam hal menampilkan gambar akhir pada lokasi sewenang-wenang dari layar proyeksi tunggal, mereka harus disusun dalam satu gambar. Salah satu kemungkinan untuk melakukan ini adalah untuk memanfaatkan coding dan teknologi streaming untuk mengirimkan gambar ke node pusat yang bertanggung jawab untuk komposisi mereka dan penyajian gambar yang dihasilkan. Namun, transmisi gambar melalui jaringan semua-tujuan (misalnya, Ethernet) serta komposisi eksplisit mereka mungkin mewakili kemacetan yang memperlambat kinerja rendering keseluruhan secara signifikan. Kemajuan terbaru dalam teknologi perangkat keras citra komposisi (seperti perangkat Petir-2 [175]) memecahkan masalah ini. Alih-alih menghubungkan node render melalui jaringan semua tujuan, mereka dapat terhubung ke subsistem tampilan tertentu. Subsistem ini memungkinkan data gambar yang dihasilkan oleh node terhubung ke
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 106

dipetakan ke setiap lokasi menampilkan terhubung tanpa kehilangan banyak waktu untuk transmisi dan komposisi. Beberapa perangkat (seperti perangkat Petir-2 [175]) mampu skala dalam kedua dimensi-jumlah node render dan jumlah display. Teknologi tersebut juga mendukung efisien mengemudi menampilkan resolusi tinggi yang dibangun dari koleksi menampilkan beberapa unit. Untuk non-mobile aplikasi, beberapa keuntungan dari kombinasi optik spasial lebih dari saat ini kepala-terpasang optik melihat-melalui pendekatan ada. Mudah dan vergence akomodasi mata. Menggunakan cermin combiners balok, misalnya, tercermin gambar pesawat dapat dibawa sangat dekat dengan lokasi fisik yang harus overlay. Akibatnya, pesawat beberapa fokus tidak berbeda jauh. Gambar tercermin tetap pada posisi statis dalam ruang jika tidak Combiner cermin atau layar sekunder tidak dipindahkan. Posisi ini adalah invarian dari lokasi pengguna (Catatan, konten yang disajikan tidak). Bergerak lebih dekat atau lebih jauh dari lokasi fisik dan gambar mencerminkan hasil akomodasi alam yang sama dan efek vergence. Ini bukan kasus untuk kepala-terpasang menampilkan yang menampilkan gambar pada jarak yang konstan di depan pengamat. Tinggi dan scalable resolusi. Spasial layar, seperti layar proyeksi atau monitor, memberikan resolusi tinggi. Namun, jika layar tunggal tidak menawarkan resolusi yang diperlukan untuk aplikasi tertentu, sumber beberapa gambar (seperti proyektor video) dapat dikombinasikan. Kemasan isu-isu yang berkaitan dengan menampilkan miniatur yang harus diintegrasikan ke dalam ruang terbatas untuk kepala-terpasang perangkat tidak masalah untuk konfigurasi spasial. Selain itu, karakteristik kompresi dari sebuah cermin cembung yang peta bagian layar yang lebih besar ke daerah yang lebih kecil menyebabkan refleksi kepadatan tinggi piksel. Resolusi spasial seperti menampilkan lebih tinggi dari resolusi layar sekunder. Besar dan scalable bidang pandang. Argumentasi yang sama untuk resolusi berlaku untuk bidang pandang. Layar dan optik secara teoritis tidak dibatasi dalam dimensi mereka. Spasial surround tampilan layar, misalnya, dapat mengisi seluruh bidang pandang, karakteristik yang tidak dapat dicapai dengan kepala-terpasang perangkat hari ini. Peningkatan faktor ergonomis. Kepala-terpasang hari ini menampilkan menderita rasio tidak seimbang antara optik rumit dan berkualitas tinggi. Menampilkan Spasial tidak memerlukan pengguna untuk memakai teknologi

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

107

yang jauh. Sementara menampilkan stereoskopik menyiratkan penerapan ringan kacamata pasif atau aktif, menampilkan autostereoscopic melepaskan setiap jenis teknologi dari pengguna. Lebih mudah dan lebih stabil kalibrasi. Sementara beberapa kepala-terpasang display dapat memiliki hingga 12 derajat kebebasan, ruang optik melihat-melalui konfigurasi umumnya memiliki kurang signifikan. Ini menyiratkan suatu kalibrasi lebih mudah dan user-atau sesiindependen, dan, akibatnya, menghasilkan lapisan yang lebih tepat. Yang lebih baik dikontrol lingkungan. Sebuah ruang indoor terbatas dapat lebih mudah dikontrol daripada skala besar lingkungan outdoor. Hal ini berlaku untuk pelacakan dan kondisi pencahayaan dan menyebabkan presisi tinggi dan konsistensi, serta kualitas yang lebih baik. Selain keunggulan ini, beberapa kelemahan dapat ditemukan sehubungan dengan kepalaterpasang pendekatan.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

108