Anda di halaman 1dari 28

BAB 7 PENCAHAYAAN

7.1. Mengubah tampilan permukaan


Ketika kita memproyeksikan citra objek 3D ke permukaan tampilan fisik, kita pada dasarnya memperkenalkan objek-objek 3D virtual ke dunia nyata di sekitar kita. Biasanya dalam kehidupan sehari-hari fisik, warna, tekstur, dan pencahayaan yang terkait dengan permukaan benda merupakan bagian nyata dari objek. Kita dapat menggunakan proyektor cahaya digital dan komputer grafis untuk membentuk Lampu Shader yang efektif mereproduksi berbagai atribut permukaan, baik statis, dinamis, atau interaktif.

7.1.1. Proses rendering


Kami memperkenalkan gagasan menata ulang persyaratan dalam hubungan antara pencahayaan dan reflektansi untuk mereproduksi cahaya setara di permukaan.

L(x, , ) = g(x, , )(Le(x, , ) + h(x, , )), Dimana

g (x, , ) Le (x, , ) cahaya) Fr (x, , , i, i) h (x, , )

: visibilitas dan jarak : sinar yang dipancarkan dari titik (non-nol hanya untuk sumber

: refleksi dua arah (BRDF) : account untuk semua refleksi Li (x, i, i) dari sudut di
109

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

Lampu proyektor sebagai emitor titik, sinar karena langsung proyektor pencahayaan pada titik permukaan yang sama pada jarak d (x) tapi dengan ku pantul (x) diberikan oleh

IP (x, P, P) : intensitas pancaran proyektor di arah (P, P) untuk IP:

Selama pantul ku (x) adalah non-nol untuk semua panjang gelombang diwakili dalam L (x, , ). Proses rendering di sini melibatkan dua sudut pandang: pengguna dan proyektor. glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadMatrix( intrinsic matrix of projector ); glMultMatrix( xform for rendering view ); glMultMatrix( inverse(xform for shading view) ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadMatrix( xform for shading view ); // set virtual light position(s) // render graphics model

Kd Bj Fi,j

: pantul : pancaran dari patch j : faktor bentuk antara patch

untuk mereproduksi efek cahaya langsung, menghasilkan efek sumber cahaya m:

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

110

Namun, karena hamburan sekunder, jika permukaan netral telah menyebar, sinar juga mencakup hamburan sekunder karena patch n, dan bagian kita

Perbedaan antara cahaya yang diinginkan dan dirasakan

Jadi, jika

di mana kd dan ku mirip, kita mendapatkan radiositas perkiraan untuk

"bebas" proyeksi-bahkan rendering pencahayaan sederhana dan langsung menghasilkan dipercaya "menumpahkan" warna pada bagian tetangga dari benda-benda fisik. Dari Persamaan (7.3), kontribusi sekunder dari permukaan netral tentu tidak akurat, bahkan jika kita mereproduksi bouncing pertama. Perbedaannya adalah bahkan lebih besar ketika objek virtual memiliki sifat non-Lambertian reflektansi. Dalam beberapa kasus dimungkinkan untuk menggunakan metode invers iluminasi global sehingga gambar yang diproyeksikan dapat lebih akurat memberikan efek iluminasi yang diinginkan global. Gambar 7.3 menunjukkan hijau dan kertas putih dengan tumpah dari pencahayaan hijau alami putih dan diproyeksikan. Dalam kasus khusus ini, hamburan sekunder dari permukaan putih horizontal di bawah ini adalah sama untuk kedua bagian

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

111

7.2.

Membuat Oklusi Konsisten


Salah satu tantangan utama untuk sistem AR spasial adalah efek oklusi yang benar

antara objek virtual dan nyata. Masalah mendasar adalah bahwa dalam banyak kasus, pencahayaan lingkungan yang ada diterapkan untuk meringankan pemandangan. Namun, cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda-benda nyata mengganggu overlay grafis yang muncul sebagai semi-transparan yang tidak realistis seperti hantu melayang di udara (Gambar 7.4). Untuk situasi dalam ruangan, pencahayaan lingkungan yang dapat dikontrol dan disinkronisasi dengan proses rendering jika bola lampu sederhana digantikan oleh video proyektor). Konsep ini disebut proyektor berbasis pencahayaan. Hal ini membutuhkan suatu lingkungan yang awalnya gelap.

Unutk dapat melihat head-mount telah dikembangkan Elmo, Elmo menggunakan setengah-cermin perak sebagai kombinasi optik dan panel semi-transparan tambahan LCD di depan optik konvensional. Panel LCD ini digunakan untuk selektif memblokir cahaya yang masuk pada basis per-pixel. Hal ini memungkinkan benda-benda virtual untuk menutup jalan yang nyata. Elmo memiliki masalah yang terkait dengan panel LCD: redaman cahaya yang disebabkan oleh panel LCD dan waktu respon yang rendah dan resolusi dari panel LCD. Video-proyektor telah digunakan untuk mengatasi masalah oklusi untuk konfigurasi AR spasial. Namun, untuk melihat hasil render tidak dimungkinkan karena sudut pandang pengamat
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 112

harus sesuai dengan pusat proyeksi dari proyektor video karena pola pencahayaan yang diberikan dari titik ini menggunakan proyeksi sumbu normal. Proyektor berbasis teknik pencahayaan dapat diterapkan dalam kombinasi dengan optik spasial untuk menampilkan AR. Dengan menggunakan proyektor video yang dikendalikan komputer sebagai pengganti bola lampu sederhana, situasi pencahayaan dapat sepenuhnya dikendalikan pada basis per-pixel. Hal ini memungkinkan kita untuk menghasilkan efek oklusi yang benar antara objek virtual dan nyata dengan memproyeksikan pandangan-tergantung bayangan, yang disebut oklusi, langsung ke benda-benda nyata yang terletak di belakang virtual menggunakan proyektor berbasis penerangan (Gambar 7.4).

7.2.1. Pengguna Tunggal


Untuk render bayangan oklusi, sudut pandang dari tiap pengguna, parameter intrinsik dan ekstrinsik dari setiap proyektor cahaya, serta virtual dan adegan nyata harus diketahui. Mengetahui kejadian dan transformasi tampilan memungkinkan kita menghitung matriks proyeksi perspektif (V) dari sudut pandang yang sesuai yang menggabungkan transformasi model-view terhadap titik asal adegan itu. Dengan menggunakan pemetaan, metode minimisasi numerik (seperti set metode arah Powell [144]) digunakan untuk memecahkan perspektif N-titik masalah. Hasil ini dalam perspektif 4 4 matriks proyeksi, P, proyektor yang menggabungkan transformasi modelpandangan yang benar sehubungan dengan asal adegan. Algoritma dasar yang diberikan dalam bagian ini menggambarkan bagaimana untuk menghasilkan bayangan oklusi untuk satu titik pandang dengan bantuan multi-pass rendering. Informasi kedalaman baik yang nyata dan maya konten harus diketahui. Sebuah masker bayangan yang berisi siluet dari isi virtual dihasilkan dalam pass pertama (Gambar 7.5 (a-b)) yang kemudian dipetakan ke geometri yang diketahui dari isi yang sebenarnya pada pass kedua melalui pemetaan perspektif tekstur (Gambar 7.5 ( c-d)). Kemudian, pencahayaan untuk isi yang sebenarnya diterjemahkan ke dalam frame buffer.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

113

generate shadow mask (first pass): set projection matrix to V render real content into depth buffer render virtual content into stencil buffer render illumination for real content into ... ...frame buffer (previously cleared to black)

read-back: transfer frame buffer into texture memory T

render shadow mask (second pass): set projection matrix to P

set texture matrix to V+ normalization space correction clear frame buffer to black render real content into frame buffer using ... ...projective texture T

Rendering isi yang sebenarnya ke kedalaman buffer menjamin oklusi yang benar objek virtual dengan yang nyata. Koreksi ruang normalisasi terdiri dari scaling dengan [0,5,, 0,5 1,0], diikuti dengan terjemahan dari [0,5,, 0,5 0,5] untuk memetakan dari ruang layar dinormalisasi ke ruang tekstur dinormalisasi [1].
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 114

Gambar 7.4 mengilustrasikan Sementara seluruh proses pada adegan yang sederhana, Gambar 7.6 menunjukkan bahwa proses yang sama juga efisien untuk objek yang kompleks.

7.2.2. Beberapa Pengguna


Pencahaan akan membingungkan jika dipandang oleh beberapa user dengan sudut pandang yang berbeda. Contoh gambar berikut

Metode I: Oklusi bayangan yang dihasilkan untuk sudut pandang yang lain adalah bayangan umbra keras yang dikeluarkan adegan virtual dengan sumber cahaya ditempatkan di lokasi sudut pandang lain. Fakta ini dapat dimanfaatkan dengan melampirkan cahaya titik untuk sudut pandang masing-masing, sehingga menghasilkan efek pencahayaan yang benar. Metode II: interferensi antara bayangan oklusi individu dapat diminimalkan dengan memastikan bahwa mereka dihasilkan hanya pada permukaan yang nyata yang terlihat dari sudut pandang yang sesuai.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

115

Metode III: Setiap proyektor dilengkapi dengan kamera video yang digunakan untuk memindai informasi dinamis reflektansi dari permukaan benda nyata (Gambar 7.5 (f)). Jika hal ini dilakukan dengan baik, kita dapat membuat transisi mulus antara yang nyata dan bagian virtual (Gambar 7.7 (b)). Bagi pengamat masing-masing, bayangan oklusi dari semua pengamat lain yang diberikan ke dalam buffer stensil pertama. Hala ini dilakukan dengan rendering geometrid an penambahan bayangan okulasi sesuai pemetaan tekstur proyektif. Kemudian, peta reflektansi adegan diterjemahkan ke dalam frame buffer (juga dari perspektif pengamat) dan yang diarsir di bawah situasi pencahayaan virtual. Setelah stensil telah dinonaktifkan, obyek virtual dapat ditambahkan untuk melihat pengamat. Sebuah kemungkinan memperoleh peta reflektansi untuk menyebarkan adegan nyata dengan kombinasi kamera proyektor dijelaskan dalam Bagian 7.3. Karena oklusi diri, tidak semua bagian-bagian dari isi yang sebenarnya dapat menyala dengan sebuah proyektor cahaya tunggal. Sebuah solusi untuk masalah ini adalah untuk meningkatkan jumlah proyektor. Untuk menjamin pencahayaan seragam, permukaan tidak harus dinyalakan oleh lebih dari satu proyektor pada saat yang sama atau dengan intensitas yang sama. Jika tidak maka akan enghasilkan cahaya yang terlalu terang.

7.3.

Membuat Pencahayaan Konsisten


Pencahayaan yang konsisten antara lingkungan nyata dan virtual adalah penting untuk

meyakinkan aplikasi augmented reality. Masalah utama untuk pencahayaan yang konsisten adalah bahwa lingkungan nyata diterangi oleh sumber cahaya sedangkan lingkungan virtual menyala berdasarkan sumber cahaya sintetis (Gambar 7.8 (a)). Hal ini menghasilkan efek bayangan dan bayangan tidak konsisten. Kombinasi proyektor video dan kamera dapat digunakan untuk menangkap informasi reflektansi dari benda-benda nyata difus dan untuk menerangi mereka di bawah kondisi pencahayaan yang baru sintetis (Gambar 7.9). Untuk obyek difus, proses menangkap juga bisa mendapatkan keuntungan dari akselerasi hardware mendukung kecepatan update dinamis. Untuk menangani efek pencahayaan tidak langsung (seperti pendarahan warna) prosedur radiositas offline diuraikan yang terdiri dari beberapa render melewati. Untuk efek pencahayaan langsung (seperti naungan sederhana, bayangan, dan refleksi) hardware-accelerated teknik yang dijelaskan
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 116

yang memungkinkan frame rate interaktif. Informasi reflektansi dapat digunakan selain untuk memecahkan masalah multi-user oklusi dibahas dalam Bagian 7.2.

7.3.1. Analisis Penyebaran Reflektansi


Geometri dari kedua jenis objek nyata dan maya telah dimodelkan atau dipindai terlebih dahulu. Sementara sifat material dari obyek virtual juga didefinisikan selama proses pemodelan, pemantulan dari benda-benda fisik yang ditangkap dengan satu set proyektor video kamera dan analisis struktur cahaya. Praktek analisis semacam ini menjadi standar untuk pembuatan banyak pemindai (scanner). Peta penangkapan cahaya. Proyektor video digunakan untuk mengirim sampel struktur cahaya menuju penyebaran obyek fisik dan menyinari dengan warna Cp yang ditetapkan dan perkiraan intensitas . Disinkronisasi ke pencahayaan, kamera video menangkap masukan gambar. Karena gambar ini berisi pantulan permukaan objek menurut kondisi pencahayaan yang digambarkan dikenal dengan peta pencahayaan (radiance map). Membuat intensitas gambar. Untuk mengekstrak penyebaran materi reflektansi keluar untuk , kondisi pencahayaan yang telah diciptakan oleh proyektor harus dinetralkan.

Misalnya Komponen penyebaran pencahayaan OpenGL yang disampaikan oleh Neider [118]:

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

117

Dimana adalah intensitas akhir (warna) dari i simpul. adalah penyebaran warna cahaya. adalah penyebaran sifat material. sudut i adalah rentang dari titik normal dan arah vektor sumber cahaya. 2 adalah peredaman jarak dikwadrat Gambar intensitas yang hanya memuat penyebaran cahaya dapat dibuat dengan render obyek geometri (dengan = 1) dari perspektif kamera video, pencahayaan oleh titik sumber cahaya (dengan = ) yang hampir terletak pada posisi proyektor. Metode analisis dasar penyebaran reflektansi memiliki masalah berikut: 1. Karena menurut sampling, permukaan dengan rentang sudur i memetakan kembali dari perspektif yang berbeda. 2. Sebuah peta reflektansi tunggal mencakup hanya bagian permukaan yang terlihat dari perspektif kamera. 3. Peta cahaya dapat mengandung efek pencahayaan tidak langsung yang disebabkan oleh fraksi cahaya yang menyebar dari permukaan lain yang disebut hamburan sekunder(secondary scattering). Intensitas citra tidak mengandung efek hamburan sekunder karena pemecahan pencahayaan global belum dihitung. Ekstraksi reflektansi tidak tepat di daerah-daerah yang secara tidak langsung disinari oleh hamburan sekunder. 4. Intensitas proyektor harus diperkirakan dengan benar. yang besar antara

vektor normal dan vektor arah kamera dapat menyebabkan tekstur pada benda jika Iref

7.3.2. Menambah Cahaya


Dalam grafik komputer, metode radiositas [57] digunakan untuk perkiraan solusi pencahayaan global dengan memecahkan persamaan energi aliran. Efek pencahayaan tidak langsung, seperti hamburan sekunder, dapat disimulasikan dengan radiosity. Persamaan umum untuk patch radiositas permukaan n diberikan oleh

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

118

Bi Ei i Fij

: sinar permukaan i : energi yang dipancarkan per satuan luas permukaan i : reflektansi permukaan i : mewakili fraksi energi yang dipertukarkan antara permukaan I dan permukaan j (bentuk-faktor ).

Simulasi efek radiositas dalam sebuah optik menghadapi tantangan dan masalah berikut: 1. Energi cahaya mengalir antara permukaan nyata dan virtual 2. Benda-benda yang diterangi dengan sumber cahaya (yaitu, video proyektor dalam kasus kami) yang tidak berbagi sifat geometrik dan radio-metrik dari sumber cahaya virtual 3. Tidak ada energi cahaya fisik yang mengalir dari benda-benda virtual untuk yang nyata (dan sebaliknya). Sebuah contoh diilustrasikan pada Gambar 7.11 (a) [4]. Seluruh lingkungan terdiri dari tiga dinding, lantai, dua kotak, dan permukaan sumber cahaya di langit-langit. Kami ingin menganggap bahwa dinding dan lantai adalah representasi geometris dari lingkungan fisik, dan kotak-kotak, serta sebagai sumber cahaya, termasuk lingkungan virtual. Sementara i reflektansi menyebar dari lingkungan fisik dapat secara otomatis ditangkap, itu harus ditetapkan untuk lingkungan virtual. Setelah simulasi radiositas dari seluruh lingkungan, nilai-nilai cahaya untuk semua permukaan telah dihitung.Warna dan bayangan casting jelas terlihat.

Untuk obyek virtual, nilai-nilai cahaya dihitung sudah benar (Gambar 7.11 (d)). Rendering obyek virtual dari hasil beberapa perspektif dalam peta beberapa cahaya yang dapat digabungkan dan alpha-dicampur selama pemetaan melalui multi-texturing ke geometri virtual.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 119

Untuk masalah ini kita asumsikan jika setiap pacth memancarkan energy yang sama sehingga menyebar ke semua permukaan dan menerangi mereka. Benda-benda nyata yang diterangi dengan cahaya yang diproyeksikan selama waktu berjalan dengan rendering yang dihasilkan dari sudut pandang proyektor (misalnya, seperti

yang diilustrasikan pada Gambar 7.11 (g)). Obyek virtual tersebut diberikan dengan cahaya yang dihitung (misalnya, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 7.11 (d)) dan kemudian optik diletakkan di atas lingkungan nyata. Gambar 7.12 menunjukkan foto dari (a) obyek fisik dalam penerangan ruangan, (b) layar-shot dari peta reflektansi yang telah ditangkap kembali diberikan dalam kondisi pencahayaan yang baru, (c) screen-shot dari situasi cahaya simulasi , dan (d) sebuah foto dari objek fisik yang telah diterangi.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

120

7.3.3. Perkiraan Interaktif : Pembuatan Bayangan dan Bayangan


Efek pencahayaan langsung pada permukaan virtual yang disebabkan oleh sumber cahaya virtual adalah tugas perangkat keras komputer. Algoritma real-time, seperti Gouraud shading atau bayangan Phong sering diimplementasikan pada kartu grafis. Enam jenis bayangan dapat diidentifikasi dalam sebuah optik: 1. Bayangan pada objek nyata yang diciptakan oleh benda-benda nyata dan sumber cahaya nyata; 2. Bayangan pada objek virtual yang dibuat oleh benda-benda virtual dan sumber cahaya virtual; 3. Bayangan pada objek virtual yang dibuat oleh benda-benda nyata dan sumber cahaya virtual; 4. Bayangan pada objek nyata yang diciptakan oleh benda-benda nyata dan sumber cahaya virtual; 5. Bayangan pada objek nyata yang diciptakan oleh benda-benda virtual dan sumber cahaya virtual; dan 6. Oklusi bayangan. Seluruh proses dapat diringkas dalam bentuk algoritma render tiga pass: \\ first pass create an intensity image Irad_2 of the real object: render real object from perspective of light projector... ...having a white diffuse material... ...illuminated by a white virtual point light source... ...located at the projector

\\ second pass create a shading image Irad_1 of real and virtual objects: generate shadow map for real and virtual objects render real objects from perspective of light projector... ...having a white diffuse material... ...illuminated by the virtual light sources...
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 121

...with shadow mapping enabled compute irradiance image

\\ third pass render occlusion shadows from perspective of projector... ...and blend with L

Dengan catatan bahwa pelaksanaan pembagian gambar untuk menghitung L peta radiasi dapat menjadi pixel shader dalam rangka untuk mencapai real-time.

7.3.4. Interaktif Aproksimasi: Refleksi


Menggunakan teknik akselerasi perangkat keras pemetaan kubus, representasi virtual dari lingkungan nyata (yaitu, geometri benda 'bersama-sama dengan peta reflektansi diterangi dengan benar) dapat tercermin oleh objek virtual (Gambar 7.13).

Oleh karena itu, hanya representasi virtual terdaftar dari lingkungan nyata harus diberikan selama langkah dari pemetaan kubus. Objek virtual cukup diberikan dengan pemetaan kubus diaktifkan. Catatan, bahwa untuk pemetaan kubus konvensional, refleksi efek pada objek virtual secara fisik benar hanya satu titik, pusat dari pemetaan kubus. Untuk membuat perkiraan meyakinkan, pusat ini harus dicocokkan dengan pusat objek virtual gravitasi, dan peta kubus harus diperbarui setiap kali perubahan adegan.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

122

7.4.

Augmenting Optical Holograms


Hologram adalah emulsi fotometrik yang mencatat pola interferensi cahaya koheren.

Rekaman itu sendiri disimpan di amplitudo, panjang gelombang, dan informasi fase gelombang cahaya. Berbeda dengan foto yang sederhana (yang hanya dapat merekam amplitudo dan informasi panjang gelombang), hologram memiliki kemampuan untuk merekonstruksi muka gelombang optik lengkap. Hal ini menghasilkan penampilan tiga-dimensi yang diamati dari perspektif yang berbeda. Gambar 7.14 mengilustrasikan dasar-dasar perekaman hologram optik dan

rekonstruksi. Sebuah sinar laser dibagi menjadi dua sinar identik. Sementara satu sinar(disebut gelombang referensi) menerangi emulsi hologram secara langsung, sinar lainnya menerangi obyek untuk direkam. Cahaya yang tercermin dari objek (yang disebut gelombang objek) bersinar pada emulsi dan menciptakan pola pinggiran bersama-sama dengan gelombang referensi.

Gambar 7.14 : Pencatatan dan rekontruksi optik Hologram Jika emulsi diterangi dengan salinan dari gelombang referensi, emulsi akan berinteraksi dengan pinggiran interferensi yang akan direkam dan merekonstruksi gelombang objek yang terlihat oleh pengamat. Amplitudo dari gelombang objek direkonstruksi sebanding dengan intensitas dari gelombang referensi. Rekonstruksi dapat dikontrol dengan pencahayaan selektif. Ada dua tipe dasar optic hologram : Hologram Transmisi dan Hologram Refleksi.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 123

Hologram Transmisi : Sebuah hologram transmisi dilihat dengan sumber cahaya dan si pengamat mengamati di sisi berlawanan dari pelat holografik. Cahaya ditransmisikan melalui piring sebelum mencapai mata pengamat. Bagian-bagian dari emulsi yang tidak direkam atau tidak menyala tetap transparan. Hologram Refleksi sering dilihat dengan sumber cahaya dan pengamat di sisi yang sama dari piring hologram. Cahaya yang dipantulkan dari pelat terhadap mata pengamat. Adapun hologram transmisi, tidak dicatat atau tidak diterangi bagian dari emulsi tetap transparan (tanpa lapisan dukungan buram). Beberapa hologram cahaya putih yang paling populer adalah hologram transmisi pelangi. Dengan hologram pelangi, masing-masing panjang gelombang cahaya tersebut terdifraksi melalui sudut yang berbeda. Hal ini memungkinkan kita untuk mengamati adegan direkam dari berbagai posisi pandang horizontal, tetapi juga membuat adegan muncul dalam warna yang berbeda ketika diamati dari posisi melihat yang berbeda. Berbeda dengan hologram pelangi, cahaya putih hologram refleksi dapat memberikan parallax penuh dan menampilkan adegan direkam secara konsisten, tetapi, dalam banyak kasus, warna monokrom untuk posisi tampilan berbeda. Warna cahaya putih hologram (kedua transmisi dan jenis refleksi) juga dapat diproduksi. Biasanya konten yang sama dicatat pada beberapa lapisan emulsi. Namun, setiap lapisan terkena sinar laser dengan panjang gelombang berbeda. Ketika direkonstruksi, setiap gelombang objek dari setiap lapisan berkontribusi dengan panjang gelombang individu. dengan bersama-sama, mereka bergabung menjadi gambar berwarna. Komputer grafis tiga dimensi dalam kombinasi dengan teknik presentasi stereoskopik merupakan alternatif yang memungkinkan interaktivitas. Metode seni rendering dan hardware grafis dapat menghasilkan gambar yang tampak realistis pada tingkat interaktif. Namun, mereka tidak hampir mencapai kualitas dan realisme rekaman holografik. Parallax yang menampilkan tampilan layar (misalnya, CRT atau display LCD) yang dilapis dengan array mengarahkan cahaya-cahaya-blocking atau elemen. Dengan menggunakan unsur-unsur ini, cahaya yang dipancarkan diarahkan untuk kedua mata yang berbeda yang memungkinkan mereka untuk melihat bagian individual dari gambar yang ditampilkan. Sistem

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

124

visual pengamat menafsirkan sinar cahaya yang sesuai untuk dipancarkan oleh titik spasial yang sama. Beberapa tampilan kontrol array parallax mekanis atau elektronik tergantung pada sudut pandang pengamat untuk mengarahkan zona tampilan lebih tepat ke arah mata. Lainnya menghasilkan banyak zona tampilan yang padat, masing-masing menunjukkan perspektif yang sedikit berbeda dari adegan yang diberikan pada waktu yang sama. Contoh tampilan parallax adalah tampilan penghalang parallax yang menggunakan sebuah array dari elemen memblokir cahaya (misalnya, sebuah film ringan memblokir atau hambatan kristal cair) di depan layar. Unsur-unsur memblokir cahaya digunakan untuk menutupi bagian dari layar untuk satu mata yang terlihat ke mata lainnya. Menggabungkan hologram optik dengan elemen grafis dua dimensi atau tiga dimensi dapat menjadi trade-off antara kualitas dan yang dapat diterima interaktifitasnya (Gambar 7.15). Sementara isi holografik memberikan kualitas tinggi namun tetap statis, informasi grafis tambahan dapat dihasilkan, dimasukkan, diubah, dan animasi pada tingkat interaktif.

Gambar 7.15: Sebuah hologram pelangi tengkorak dinosaurus yang dikombinasikan dengan tiga-dimensi elemen grafis dan oklusi sintetis dan efek bayangan-(a) hologram saja; (b) elemen grafis optik terpadu (otot dan jaringan lunak lainnya); (c) dan (d) efek iluminasi yang konsisten antara konten holografik dan grafis. Secara teknis, combiners optik seperti combiners balok cermin atau layar semitransparan (lihat Bab 6) dapat digunakan untuk keluaran visual overlay yang diberikan pada
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 125

layar atas piring hologram. Dalam kasus ini, bagaimanapun, cahaya direkonstruksi dari hologram akan mengganggu cahaya overlay dari grafis diberikan dan kombinasi yang efektif adalah mustahil. Namun, emulsi holografik dapat digunakan sebagai Combiner optik itu sendiri, karena jika tidak diterangi transparan dengan cara yang benar. Akibatnya, ia menyediakan kemampuan tembus pandang .

7.4.1. Merekonstruksi Sebagian depan gelombang


Sebuah solusi kunci untuk masalah ini adalah untuk merekonstruksi objek gelombang hanya sebagian-bukan di tempat-tempat elemen grafis telah dimasukkan. Hal ini membutuhkan sumber cahaya titik mampu memancarkan cahaya secara selektif dengan arah yang berbeda, menciptakan "sebagian" gelombang referensi. Proyektor video konvensional seperti sumber cahaya. Mereka juga cocok untuk melihat cahaya putih refleksi atau hologram transmisi, karena intensitas tinggi debit (HDI) lampu dapat menghasilkan cahaya yang sangat terang. Pada gambar 7.16 mengilustrasikan sebuah contoh bagaimana sebuah hologram transmisi dapat dipadukan secara efektif dengan layar panel datar lensa lenticular lembar (variasi dari tampilan piringan yang memanfaatkan pembiasan lensa array untuk mengarahkan cahaya ke dalam zona pandangan berbeda).

. Gambar 7.16: Sebuah model ledakan struktur ditumpuk lapisan optik. (Gambar dicetak ulang dari [18] IEEE.)

Menempatkan sebuah hologram transmisi di depan cermin Combiner balok memungkinkan kita untuk menerangi dari depan dan untuk menambah dengan grafis dari belakang. Untuk hologram refleksi, perpaduan ini tidak diperlukan.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

126

Lembar lensa lenticular mengarahkan cahaya yang dipancarkan dari array melalui semua lapisan LCD menuju mata pengamat. Lampu diproyeksikan lalu ditransmisikan melalui dua lapisan yang pertama, dan sebagian lapisan dipantulkan kembali (baik oleh combiner balok dalam kombinasi dengan sebuah hologram transmisi atau dengan hologram refleksi), kemudian sisa cahaya yang ditularkan melalui semua lapisan sebagian besar diserap oleh layar. Gambar 7.17 mengilustrasikan bagaimana pencahayaan selektif pada pelat hologram dihitung untuk merekonstruksi bagian dari hologram yang tidak tersumbat oleh grafis.

Gambar 7.17: Sebuah sketsa konseptual dari konstelasi layar. Daerah yang diarsir pada tampilan grafis dan pada emulsi hologram yang menggambarkan bagian gambar yang terlihat adalah hologram (hitam) dan yang grafis (abu-abu). (Gambar dicetak ulang dari [18] IEEE.)

Dari gambar diatas dapat diringkas dengan algoritma sebagai berikut: \ \first pass membuat tekstur T menengah dari V atas E: membuat H ke kedalaman buffer mengisi buffer frame dengan warna terang membuat G ke kedalaman dan penyangga stensil mengisi daerah yang dicap dalam frame buffer dengan hitam \ \ second pass membuat E dari P bertekstur dengan T dan ditampilkan pada proyektor \ \optical inlay membuat render R gambar dari V atas D:
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 127

membuat H ke kedalaman buffer membuat G pada kedalaman buffer dan frame buffer G menampilkan proyektor

Dengan menerapkan teknik-teknik yang disajikan, pencahayaan dan stereoskopik gambar yang dihasilkan sedemikian rupa, dengan demikian konten grafis dan holografik dapat digabungkan di dalam ruang yang sama (Gambar 7.15 (b)).

7.4.2. Informasi Mengubah Amplitudo


Amplitudo dari gelombang objek direkonstruksi sebanding dengan intensitas dari gelombang referensi. Selain menggunakan gelombang yang mempunyai referensi lengkap untuk memperbaiki sebagian kecil dari hologram, intensitas variasi cahaya diproyeksikan untuk memodifikasi gelombang lokal objek yang direkam. Dalam kenyataannya, untuk membuat gambar iluminasi (I), dan teknik shading bayangan digunakan konten holografik, bukan dengan intensitas seragam. Selanjutnya, efek bayangan yang disebabkan oleh sumber cahaya nyata yang digunakan untuk penerangan sementara tercatat pada hologram, serta efek pencahayaan fisik yang disebabkan oleh proyektor video pada plat hologram. Kemudian pengaruh iluminasi sintetik harus disimulasikan. Hal ini juga dapat dilakukan dengan hardware grafis konvensional (Gambar 7.18).

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

128

Gambar 7.18: Interaksi Cahaya antara hologram dan grafis untuk mensimulasikan bayangan virtual dan efek bayangan pada konten hologram, mencatat efek iluminasi fisik yang harus dinetralkan. (Gambar dicetak ulang dari [18] IEEE.)

Untuk gambar pertama (I1), H adalah nilai dari V atas E dengan faktor bahan putih yang menyebar dan sumber cahaya grafis yang menghasilkan naungan yang sama, dan efek bayangan pada H sebagai sumber cahaya nyata yang digunakan selama proses perekaman hologram. Hal ini menyebabkan T1 menjadi tekstur tengah. Sedangkan I1 dihasilkan oleh render E dari P dan texturing dengan T1. Ini menjadikan intensitas gelombang objek yang akan direkam. Proses yang sama diulang untuk menciptakan gambar kedua (I2), tetapi kali ini sumber cahaya grafis yang digunakan untuk H dari pencahayaan virtual baru. Para I2/I1 mewakili rasio intensitas yang diperlukan dari gelombang referensi di piring hologram E. Untuk gambar ketiga (I3), E adalah nilai dari P dengan faktor bahan putih menyebar dan sumber cahaya titik virtual yang terletak pada posisi proyektor. Gambar ini mewakili intensitas hubungan geometris antara proyektor video sebagai sumber cahaya titik fisik dan plat holografik,

yaitu
129

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

Rumus tersebut terbentuk dari bentuk-faktor komponen, seperti square distance attenuation (r2) dan korelasi sudut (cos ()) dari cahaya yang diproyeksikan ke holografik dan dapat menetralkan efek fisik dari proyektor itu sendiri. Gambar pencahayaan akhir dapat dihitung dengan I = I2/I1/I3 melalui pixel shader. Proyeksi I ke E akan mengembalikan fisik dan efek pencahayaan dicatat dan akan menciptakan suasana baru dan bayangan berdasarkan pencahayaan virtual. Semua langkah pencahayaan dan rendering tersebut menjadi teknik bayangan hardware-accelerated pemetaan yang digunakan untuk mensimulasikan efek bayangan nyata dan virtual pada H dan G. Akhirnya, bayangan sintetik dapat dibuang dengan benar dari semua elemen (holografik dan grafis) ke semua elemen lainnya. Berikut Algoritmanya :

7.5.

Flat dan bertekstur Permukaan Augmenting (Contoh: Artwork Pictorial)


Sebuah cara yang efisien mulus dan ruang untuk mengintegrasikan informasi visual

langsung ke karya seni bergambar adalah dengan menggunakan karya seni itu sendiri sebagai menampilkan informasi. Hal ini dapat berfungsi sebagai layar proyeksi difus dan proyektor video

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

130

konvensional dapat digunakan untuk menampilkan grafis komputer bersama-sama dengan konten dicat (Gambar 7.19).

Gambar 7.19: Hasil dari proses koreksi warna dengan proyektor tunggal pada gambar-nyata (a) gambar yang nyata (64 48 cm) di bawah cahaya lingkungan; (c) gambar sebagian ditambah; (b) output gambar dipancarkan ke gambar (d) output gambar pada selembar kertas putih. (Ditampilkan karya seni milik British Museum, London)

Perbedaan utama dari pendekatan ini adalah bahwa permukaan bertekstur sewenangwenang harus ditambah dengan informasi warna. Untuk merasakan citra diproyeksikan dalam warna benar dan intensitas, bagaimanapun, mensyaratkan bahwa pengaruh pigmen warna yang mendasari fisik dinetralkan.

7.5.1. Pendekatan Teknis dan Model Matematika


Efek ping-pong antara bahan film dan kanvas adalah terus diulang-ulang secara sementara, untuk setiap penyelesaian, jumlah terus menurun dari cahaya yang ditularkan melalui film yang memberikan kontribusi untuk cahaya yang dihasilkan R. Secara matematis, hal ini dapat dinyatakan sebagai deret geometri tak terbatas yang konvergen menuju nilai yang terbatas. Hal yang sama berlaku untuk cahaya lingkungan dengan E insiden cahaya yang dipancarkan dari sumber cahaya tak terkendali. Karena sumber cahaya juga menerangi kanvas dan bahan film, kontribusi cahaya lingkungan untuk R harus dipertimbangkan juga.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 131

Gambar 7.20: (a) - (d) Tutup-atas-sementara bagian tubuh atas bertepatan dalam menggambar dan melukis, Michelangelo dimodifikasi bagian tubuh bagian bawah. Tanda panah menunjukkan lutut dan bagian perut. Mereka titik di tempat yang sama pada gambar. (Ditampilkan karya seni milik British Museum, London;. Gambar dicetak ulang dari [19] IEEE)

Gambar 7.21 menggambarkan proses ini dalam bentuk diagram urutan. Perhatikan bahwa dalam kontras dengan ilustrasi konseptual, tidak ada kesenjangan fisik antara bahan film dan kanvas, dan bahwa interaksi cahaya terjadi pada tempat yang sama.

Gambar 7.21: Interaksi cahaya diproyeksikan dan cahaya lingkungan dengan kanvas dan bahan film (diagram urutan). (Gambar dicetak ulangdari [19] IEEE.)
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 132

Jika semua parameter (L, E, F, t, dan d) diketahui, kita dapat menghitung R cahaya yang dihasilkan yang terlihat untuk seorang pengamat di depan kanvas:

Karena R membentuk gambar yang kita harapkan untuk melihat dikenal, kita perlu memecahkan Persamaan (7.4) untuk L:

Hal ini memungkinkan kita untuk menghitung L insiden sinar yang perlu diproyeksikan ke film dan kanvas untuk menciptakan hasil yang dikenal R. intensitas bercahaya I dari proyektor untuk membuat L adalah terkait dengan nilai pixel discretized dan diberikan oleh

cos mana r2 adalah komponen bentuk-faktor: jarak redaman persegi dan korelasi sudut cahaya diproyeksikan ke kanvas. S faktor tambahan memungkinkan kita untuk skala intensitas untuk menghindari kliping dan untuk mempertimbangkan kontribusi simultan dari beberapa proyektor.

Gambar 7.22: Visualisasi dari-(a) Persamaan 7,9; (b) Persamaan 7.10 atas R, L, dan M (tanpa E, t = 80% dan d = 20%). (Gambar dicetak ulang dari [19] IEEE.) Namun, kontribusi dari beberapa (n) proyektor memungkinkan menggusur batas ini dengan
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 133

Jika semua proyektor memberikan fungsi transfer linier (misalnya, setelah koreksi gamma) dan kecerahan identik, si = 1 / n perlu menyeimbangkan beban di antara mereka sama. Namun, si mungkin menurun lebih lanjut untuk menghindari kliping dan beradaptasi untuk lampu berbeda usia.

7.5.2. Real-Time Koreksi Warna


Beberapa intensitas dan warna yang diperlukan untuk menetralkan pigmen warna yang mendasari tidak dapat dicapai oleh sebuah proyektor video tunggal. Kasus terburuk adalah untuk mengubah pigmen hitam pada kanvas ke tempat warna putih. Karena akselerasi hardware kartu grafis saat ini, proses koreksi warna dapat dengan mudah dilakukan secara real time. Perhatikan bahwa tidak ada foto-foto di sini telah Retouched. Sedikit variasi warna dan kecerahan yang karena tanggapan kamera yang berbeda. Metode koreksi warna memiliki keterbatasan yang terutama ditentukan oleh kemampuan perangkat keras terapan. Sebagai contoh, resolusi terbatas, kecerahan, kontras jarak fokus minimum, dan hitam-tingkat proyektor video adalah isu-isu yang pasti akan di tingkatkan oleh generasi mendatang. Resolusi XGA dan kecerahan 1100 ANSI lumen dari biaya rendah proyektor yang digunakan untuk menciptakan hasil untuk bagian ini adalah sesuai untuk lukisan kecil dan menengah di lingkungan biasanya menyala. Sebuah upscaling ini dimungkinkan dengan menggunakan proyektor lebih, tapi downscaling baik akan berakibat pada hilangnya resolusi efektif atau dalam masalah fokus. Hitam, misalnya, adalah warna yang tidak dapat diproyeksikan. Sebaliknya, cahaya lingkungan bersama-sama dengan tingkat hitam proyektor, menerangi area yang perlu tampak hitam. Namun, sistem penglihatan manusia menyesuaikan dengan baik untuk efek kontra lokal yang membuat daerah ini terlihat lebih gelap dari mereka sebenarnya. Bahkan dengan sedikit cahaya lingkungan, tingkat hitam yang tinggi dari video proyektor menyebabkan ilusi ini gagal dalam situasi ekstrim, seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 7,25. Perkembangan video proyektor menunjukkan bahwa penurunan tingkat hitam dan peningkatan rasio kontras dapat diharapkan di masa depan.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 134

Gambar 7.25: potret diri-Rembrandt (a) salinan lukisan asli seperti yang terlihat hari ini (diterangi bawah cahaya lingkungan); (b) - (d) tahap pembersihan berbagai menghapus lapisan overpainted bentuk 1935 (d), 1950 (c ) dan 1980 (b) diproyeksikan ke (a). Hanya foto-foto hitam dan putih dari tahap-tahap yang tersedia. Tinggi hitam tingkat proyektor video mencegah penciptaan warna benar-benar hitam di kanvas. Daerah yang ekstrim, seperti rambut overlay dan topi tidak dapat muncul sepenuhnya hitam untuk alasan ini. (Tampilkan milik karya seni dari Museum het Rembrandthuis, Amsterdam; Cahaya juga dapat merusak karya seni. Ultra violet Terutama (UV) dan inframerah (IR) radiasi yang dihasilkan oleh lampu proyektor video sangat penting. Tersedia secara komersial UV / IR filter memblokir dapat dipasang di depan lensa proyektor untuk menghapus sebagian besar sinar yang tidak diinginkan saat transmisi panjang gelombang terlihat. Metode yang dijelaskan saat ini hanya mempertimbangkan intensitas cahaya lingkungan E. Ini sudah cukup untuk reguler sumber cahaya putih tapi akan menghasilkan artefak jika shading warna terlihat dibuat di atas kanvas oleh pencahayaan lingkungan. Tanpa modifikasi baik model matematis atau proses rendering, warna cahaya lingkungan yang dapat dikompensasi dengan menentukan dengan bantuan colorimeters, pengkodean informasi ini dalam E, dan lewat itu ke pixel shader. Beberapa contoh Konsep yang disajikan dan teknik yang diterapkan antara kombinasi dengan karya seni bergambar difus, seperti gambar lukisan cat air, pena atau tinta, sketsa optimis, atau lukisan minyak matte. Efek cahaya ekstrim dan terlihat menggantung, seperti nonRangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 135

Lambertian refleksi specular, bayangan objek, sub-permukaan hamburan antar-refleksi yang dibuat oleh sapuan kuas, bahan cat, atau tekstur kanvas tidak dapat ditangani dengan metode ini. Teknik untuk meningkatkan geometris non-sepele (yaitu, non-flat) permukaan bertekstur dijelaskan dalam bagian sebagai berikut.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

136