Anda di halaman 1dari 12

BAB 2 DASAR DASAR DARI FOTON MENJADI PIXEL

2.1. Cahaya
Foton adalah paket energy yang dilepaskan elektron yang mengelilingi sebuah inti atom ketika kembali pada orbit yang lebih dekat dengan inti atom. Foton berperilaku seperti gelombang, mereka melakukan perjalanan dalam gelombang dengan fase yang spesifik, frekuensi, dan amplitudo, namun mereka tidak memiliki massa. Perjalanan gelombang elektromagnetik ini dalam rentang frekuensi yang disebut elektromagnetik (EM) spektrum. Bagian kecil dari spektrum ini adalah radiasi EM yang dapat dianggap sebagai cahaya tampak.

2.2.

Optik geometris
Optik mengacu pada semua penglihatan yang dirasakan oleh sistem ketajaman mata Instrumen optik dapat membentuk gambar dari sejumlah titik seperti sumber

manusia.

cahaya (disebut objek). Sinar cahaya yang dipancarkan dari sebuah objek dapat dipantulkan dan dibiaskan dalam instrument optic dan akhirnya dirasakan oleh detector (misalnya, mata manusia atau film fotografi).

2.2.1. Pemantulan
Pemantulan pada sistem optic (cermin), media yang dilalui sinar cahaya adalah

homogen, sehingga 1 = 2 = dan ix = jx. Akibatnya, persamaan panjang jalur optik dapat disederhanakan: L(po pi) = ((ix - po) + (pi - ix)) = const.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

11

Pemantulan dapat lebih ideal jika cermin dikelilingi oleh udara, dan media udara kurang lebih setara dengan media ruang hampa ( = 1), maka dua titik stigmatis yang terbentuk dalam udara didefinisikan oleh L(po pi) = (ix - po) + (pi - ix) = const.
Planar cermin. Dalam kasus planar cermin po adalah nyata, sementara pi adalah virtual (Gambar 2.8 (a)), dan semua titik ix dari persamaan disederhanakan jalur optik menggambarkan permukaan hyperboloid rotasi-dengan dua focal points di po dan pi. Pesawat merupakan varian khusus dari hyperboloid rotasi-, di mana L (po pi) = 0. Cermin planar adalah sistem optik mutlak bahwa setiap peta po objek dengan tepat satu pi gambar. Karena pemetaan ini adalah bijektif, dibalik, dan simetris untuk semua titik, ia menyediakan stigmatism antara semua benda dan gambar. Ini berarti bahwa gambar yang dihasilkan dari titik beberapa gambar melestarikan sifat geometris dari benda-benda yang tercermin diwakili oleh titik-titik objek yang sesuai.

Gambar 2.8: (a) Planar cermin; (b) cekung Parabolic mirror dengan objek di tak terhingga; (c) cermin cembung parabola dengan obyek pada jarak yang terbatas jauh dari permukaan cermin; (d) cekung Parabolic mirror dengan objek di tak terhingga; (e) cekung Parabolic mirror dengan obyek pada jarak yang terbatas belakang titik fokus (f) cekung Parabolic mirror dengan obyek pada jarak yang terbatas di depan titik fokus.

Jika kita mewakili pesawat pesawat cermin dengan persamaan normal di dalam ruang tiga-dimensi f (x, y, z) = ax + by + cz + d = 0, maka gambar untuk objek yang sesuai dapat dihitung sebagai berikut: Dengan sehubungan dengan Gambar 2.8 (a), dapat dilihat bahwa jarak dari po ke pesawat cermin sama Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality 12 Penerjemah MM 3A

dengan jarak dari pesawat cermin untuk pi (yaitu, a = '). Hal ini dapat diturunkan dari persamaan disederhanakan jalur optik dengan triangulasi sederhana. Jika sekarang kita mendefinisikan sinar rp = po + n, dimana n = (a, b, c) (f (x, y, z) adalah normalisasi) adalah garis tegak lurus vektor normal terhadap bidang cermin dan faktor perpanjangan sewenang-wenang n, kita dapat menyisipkan komponen rp ke f dan memecahkan : Karena | n | = 1, kita dapat mengatur nn = 1 dan memecahkan = - (NPO + d) = a = a '. Akibatnya persimpangan rp dengan f diberikan oleh ip = po - (NPO + d) n. Karena '= a, titik gambar pi hasil dari (2.1).

2.2.2. Pembiasan
Pembiasan sistem optic (lensa), media bahwa sinar cahaya perjalanan melalui adalah homogen. Ini berarti bahwa, sehubungan dengan persamaan yang disederhanakan jalur optik, sinar cahaya melewati dua media yang berbeda dengan kepadatan yang berbeda dan indeks bias (1 2), di mana 1 menunjukkan indeks bias dari media yang mengelilingi lensa, dan 2 adalah indeks bias bahan lensa. Karena sinar yang diarahkan ketika mereka berubah menjadi media lain, mereka masuk dan keluar berbeda (ix jx). Hal ini dapat ideal lagi bahwa lensa dikelilingi oleh udara dan bahwa udara menengah adalah kurang lebih setara dengan media vakum (yaitu, 1 = 1). Lensa planar. Untuk berikut ini, kita mempertimbangkan media homogen yang dibatasi oleh dua pesawat-paralel panel dikenal sebagai lensa planar. Mirip dengan cermin planar, kita dapat mengatakan bahwa untuk lensa planar, po adalah nyata, sementara pi virtual (Gambar 2,9).

Gambar 2.9: lensa Planar. Sinar cahaya dibiaskan dua kali-kali pada titik-titik pintu masuk dan exit point lagi pada mereka. Hal ini disebut sebagai in-out pembiasan. Dalam kasus lensa planar, yang dihasilkan keluardibiaskan sinar cahaya memiliki arah yang sama dengan sinar asli yang sesuai, tetapi mereka digeser oleh Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 13

jumlah dalam arah sejajar dengan rekan-rekan asli mereka. Karena sinar asli menyimpang dari po, sinar dibiaskan juga menyimpang dari lensa.

2.3.

Persepsi Kedalaman Visual


Dalam semua sistem optik, sinar cahaya yang dipancarkan oleh benda atau gambar yang

akhirnya dirasakan dari detektor adalah

detector

(komponen

yang sensitive chip)

akan yang

cahaya). Sebuah digunakan

contoh

film fotografi (atau disk atau

oleh kamera

untuk menjaga informasi cahaya yang diterima di media.

2.3.1. Mata Manusia


Mata manusia memiliki diameter 25 mm, dan itu diisi dengan dua cairan berbeda yang memiliki indeks bias ~336. Iris adalah otot yang mengatur jumlah cahaya yang

masuk dengan memperluas atau menyusut. Kornea dan lensa cembung ganda elastis (indeks bias ~ 1.4) kemudian iris mentransmisikan cahaya dan diproyeksikan ke titik yang sama pada retina. Perhatikan bahwa proyeksi tersebut membalik di kedua arah-horizontal maupun vertikal.

Gambar 2.12: Mata manusia sebagai suatu sistem optik. Retina terdiri dari banyak kecil berbentuk kerucut dan silinder cahaya mendeteksi sel yang disebut fotoreseptor (ukuran perkiraan 1,5 m-5 m) yang dikategorikan ke dalam batang dan kerucut. Resolusi mata tergantung pada kepadatan sel-sel-yang bervariasi di sepanjang retina. Daerah dengan resolusi tertinggi dari sel detektor disebut fovea. Selain itu, lensa menyesuaikan fokus untuk jarak yang berbeda (yaitu, panjang fokus) oleh akomodasi. Mata manusia dapat mengakomodasi untuk panjang fokus antara dan 100 mm.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

14

2.3.2. Visi Stereoskopik


Untuk memudahkan proyeksi akurat dari sinar cahaya ke sel-sel detektor yang tepat, mata harus berputar di sekitar sumbu vertikal sampai mereka menghadapi titik

fokus. Mekanisme ini disebut vergence. Mereka juga dapat memutar ke dalam untuk fokus pada objek dekat (konvergensi) atau ke arah luar untuk fokus obyek yang jauh (divergensi). Jika pelurusan mereka adalah paralel, sebuah objek pada jarak tak terhingga difokuskan. Jumlah total lingkungan yang dapat dilihat oleh kedua mata area visi monocular. dan meluas atas sampai 180 horisontal pandang dan 130 vertikal pandang (Gambar 2.13). bidang visual oleh kedua mata disebut binocular. Sedangkan untuk area yang lebih kecil disebut foveal.

Gambar 2.13: Bidang visual manusia.

2.3.3. Presentasi Tata Ruang Stereoskopik

Gambar 2.14: visi Stereoscopic dengan layar stereoskopik spasial. Sinar cahaya mendekati mata kemudian dipancarkan dari po. Sinar-sinar ini diproyeksikan mundur ke permukaan layar dan mengakibatkan po sisi pixel yang akhirnya diambil pada layar. Kedua terkait (kiri dan kanan) proyeksi dari sebuah objek disebut stereopasangan. Komponen penting stereoskopis adalah fungsi untuk memisahkan gambar kiri dan kanan untuk mata masing-masing ketika mereka ditampilkan. Ini berarti, bahwa mata kiri hanya
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 15

melihat gambar yang telah dihasilkan untuk mata kiri, mata kanan dan hanya harus melihat gambar yang telah dihasilkan untuk mata kanan.

2.3.4. Klasifikasi Menampilkan Stereoskopik


Bagian ini akan memberikan klasifikasi yang luas saat ini pendekatan layar stereoskopik (Gambar 2.15).

Gambar 2.15: Klasifikasi menampilkan stereoskopik Stereoscopic display dapat dibagi menjadi menampilkan autostereoscopic dan gogglebundle. Sementara tampilan goggle-bundle memerlukan bantuan kacamata tambahan untuk mendukung pemisahan yang tepat dari gambar stereo,. Kepala-mount menampilkan proyektif mengarahkan frustum proyeksi dengan Combiner balok cermin sehingga gambar yang dipancarkan ke retro-reflektif permukaan yang terletak di depan penampil (Gambar 2.16). Permukaan retro-reflektif ditutupi dengan ribuan mikro-sudut kubus. Karena setiap sudut kubus mikro memiliki sifat optik yang unik untuk merefleksikan cahaya kembali sepanjang arah insiden tersebut, mencerminkan permukaan seperti gambar terang dari permukaan normal bahwa cahaya menyebar.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

16

Gambar 2.16: yang berbeda (misalnya, merah / hijau, merah / biru, atau merah / cyan). Chroma Depth adalah teknik lain penyaringan cahaya yang menggunakan

warna. Teknik ini menunjukkan bahwa fotoreseptor retina pada fokus cahaya dengan sudut yang sedikit berbeda. Filter Chroma Depth mengubah sudut cahaya tergantung pada panjang gelombang dan meningkatkan efek cahaya. Filter tersebut jelas dan tidak berubah warna dari yang ditampilkan. Kerugian dari teknik ini adalah bahwa tampilan tidak dapat diubah warnanya. Efek Pulfrich adalah teknik penyaringan cahaya yang didasarkan pada intensitas penyaringan warna. Efek Pulfrich hanya dapat digunakan untuk efek video tertentu yang mengandung gerakan kamera horisontal, tetapi tidak untuk adegan grafis. Tampilan spasial dapat dibagi menjadi konfigurasi desktop dan tampilan proyeksi. monitor pada dektop merupakan tampilan stereoscopic. Contoh dekstop monitor yaitu, hanya layar CRT, tetapi tidak layar LCD. Tampilan proyeksi saat ini menggunakan CRT, LCD, LCOS, atau digital cahaya proyektor (DLP). Proyeksi menampilkan bahwa balok kedua gambar stereo berurutan ke permukaan layar lapangan sekuensial memerlukan kacamata rana untuk memisahkan gambar stereo. Untuk aktif shuttering, hanya satu proyektor diperlukan karena gambar yang diproyeksikan secara berurutan. Dua jenis gambar yang ada di alam-nyata dan virtual. Sebuah bayangan nyata adalah satu di mana sinar cahaya benar-benar datang dari gambar Jenis-cermin menampilkan apa yang disebut tampilan bayangan nyata (Gambar 2.17).

Gambar 2.17: Contoh umum yang nyata- tampilan konfigurasi gambar menggunakan satu atau dua cermin cekung.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 17

Volumetrik menampilkan langsung titik spasial dalam volume layar. Volumetrik dapat menghasilkan gambar sintetik data voxelized atau tiga dimensi primitive.Multi-planar menampilkan volumetrik membangun citra volumetrik dari deret waktu-multiplexing dari gambar dua dimensi. Salah satu contoh tampilan paralaks adalah tampilan penghalang paralaks (Gambar 2.18 (a)) yang menggunakan array memblokir unsur cahaya (misalnya, sebuah film atau hambatan cahaya kristal cair [136]) di depan layar CRT. Tergantung pada sudut pandang pengamat, cahaya-elemen yang digunakan untuk mengarahkan stereo-gambar yang ditampilkan ke mata yang sesuai.

Gambar 2.18: tampilan konsep dasar paralaks (a) tampilan paralaks penghalang; (b) lenticular tampilan lembar. Contoh lain adalah tampilan lembar lenticular (Gambar 2.18 (b)) yang menggunakan sebuah array dari elemen optic (misalnya lensa silinder atau bola kecil) untuk mengarahkan cahaya. Hologram adalah emulsi fotometrik yang mencatat pola interferensi cahaya koheren (lihat Bagian 2.2). Rekaman itu sendiri menyimpan amplitudo, panjang gelombang, dan informasi fase gelombang cahaya. Berbeda dengan foto sederhana, yang hanya dapat merekam amplitudo dan informasi panjang gelombang, hologram dapat merekonstruksi muka

gelombang optik secara lengkap. Hal ini menyebabkan pemandangan yang ditangkap memiliki penampilan tiga-dimensi yang dapat diamati dari perspektif yang berbeda. Untuk merekam hologram optik, sinar laser dibagi menjadi dua balok identik (Gambar 2.19). Satu balok, gelombang referensi, menerangi emulsi hologram secara langsung sedangkan balok lainnya menerangi obyek yang akan direkam.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

18

Gambar 2.19: perekaman hologram Optik dan rekonstruksi (contoh dari sebuah transmisi hologram). (Gambar dicetak ulang dari [18] IEEE.) Hologram yang dihasilkan komputer (CGH) atau electroholography memfasilitasi generasi berbasis komputer dan menampilkan hologram secara real time. Pinggiran holografik dapat dihitung dengan baik gambar render perspektif ganda, kemudian menggabungkan mereka ke dalam stereogram atau simulasi gangguan optik dan menghitung pola interferensi. Setelah dihitung, sistem visualisasi dinamis pinggirandengan layar hologram. Karena menciptakan hologram memerlukan pengolahan, transmisi dan menyimpan sejumlah besar data teknologi komputer saat ini masih menetapkan batasCGH.

2.4.

Rendering pipeline (Saluran Rendering)


Fungsi dari mesin grafis (diimplementasikan dalam perangkat keras atau perangkat

lunak) adalah untuk memetakan gambar adegan ke data pixel yang dikenal sebagai saluran rendering (rendering pipeline). Karena gambar adegan, seperti 2D dan 3D dilewatkan secara berurutan melalui modul yang berbeda dari mesin render.

2.4.1. Fungsi Pipa Tetap Rendering


Setelah dikonfigurasi, pipa render tradisional menerapkan operasi yang sama untuk semua elemen data yang melewati pipa. Selain itu, pipa tersebut membutuhkan penerapan urutan tetap operasi dasar, seperti transformasi, pencahayaan, texturing, rasterization, dll Setelah hal tersebut telah diberikan, pipa dapat ulang dengan parameter baru. Jadi, pipa tersebut disebut pipa fungsi tetap. Penerapan fungsi pipa tetap jelas terbatas. Misalnya, hanya dapat diubah dalam transformasi cara yang sama-hanya memungkinkan tubuh kaku. Warping geometri, di sisi lain, membutuhkan per-titik Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 19

transformasi-fungsi yang harus diimplementasikan dalam perangkat lunak jika diperlukan. Fungsi pipa tetap tidak mengizinkan per-pixel operasi yang akan mengakibatkan efek bayangan yang lebih realistis. Pencahayaan dan bayangan. Dalam pipa fungsi tetap, pencahayaan dan bayangan perhitungan dilakukan pada basis per-dhuwur. Warna piksel menengah dari permukaan naungan (misalnya, segitiga) yang diinterpolasi pada saat rasterization. Buffer. Beberapa memori buffer digunakan dalam sistem grafis konvensional, seperti OpenGL, untuk mendukung operasi yang berbeda. Salah satu yang paling penting adalah buffer frame merupakan memori yang memegang informasi pixel setelah rasterization. Frame buffer menyimpan nilai yang berbeda pada setiap elemen matriks piksel individu, seperti merah, hijau, biru, dan komponen alpha pixel. Sebuah sistem grafis biasanya menyediakan banyak buffer frame yang berbeda. Memori tekstur adalah sebuah buffer yang tidak harus memiliki ukuran yang sama dengan frame buffer. Tekstur dapat dihasilkan on-line (yaitu, dinamis selama rendering) atau off-line (misalnya, dengan memuat mereka dari file). Multi-pass rendering adalah alat penting untuk menciptakan efek pencahayaan yang umum, seperti bayangan dan refleksi, tetapi juga untukmendukung konsep-sebagai layar khusus yang akan kita lihat dalam bab-bab berikut. Bawah ini, kami memberikan tiga contoh dasar multi-pass teknik

rendering: tekstur proyektif, pemetaan bayangan, dan pemetaan kubus.

Gambar 2.24: konsep Multi-pass rendering.

Pemetaan Bayangan. Bayangan memberikan antrian penting yang membantu untuk menafsirkan adegan lebih efisien dan meningkatkan realisme. Karena itu, teknik membayangi adalah perangkat keras yang didukung oleh kartu grafis saat ini dan dapat dihasilkan pada frame rate interaktif. Pemetaan kubus. Sama seperti pemetaan tekstur proyektif dan pemetaan bayangan, pemetaan kubus belum lagi teknik multi-pass yang didasarkan pada generasi tekstur otomatis. Ini 20

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

mensimulasikan refleksi dari suasana lingkungan pada permukaan objek tertentu. Telah diturunkan dari lebih teknik pemetaan lingkungan umum [21] dan disesuaikan dengan kemampuan hardware grafis untuk mendukung frame rate interaktif. Sebuah peta kubus adalah tekstur yang terdiri dari enam sub-gambar. Gambar-gambar yang dihasilkan dengan menempatkan kamera di pusat gravitasi dari suatu obyek (disebut mencerminkan objek) yang mencerminkan adegan lingkungan sekitarnya.

2.4.2. Program Pipa Rendering


Fungsi pipa tetap mengubah semua data yang masuk dengan cara yang sama dalam setiap frame. Hal ini tidak mungkin untuk mengkonfigurasi ulang mereka memperlakukan setiap entitas berbeda. Ini mendukung transformasi tubuh kaku tetapi non-linier warping tidak mungkin. Sebuah generasi baru dari pipa render disebut program pipa render . Pada dasarnya mereka bekerja dalam cara yang sama seperti fungsi pipa tetap. Perbedaan umum bagaimanapun adalah bahwa program pipa dapat dikonfigurasi dengan program kecil yang disebut shader bukan

dengan matriks homogen yang sederhana saja. Shader ini menerima parameter yang dilewatkan ke mereka dari aplikasi utama. Konsep ini memungkinkan fleksibilitas yang lebih

besar, karena transformasi sewenang-wenang dan elemen individu dapat terwujud. Struktur control Bahkan, seperti loop atau kondisi dapat digunakan dalam shader. Pipa tersebut penting, karena mereka melakukan dukungan hardware transformasi lengkung dan akibatnya real-time pra-distorsi gambar yang ditampilkan dalam kombinasi dengan optic pandang-tergantung seperti cermin melengkungdan lensa. Saat ini, dua jenis shader ada: vertex shaderdan pixel shader. Seperti diilustrasikan dalam Gambar 2.29 mereka diatur dalam konfigurasi pipa.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

21

Gambar 2.29: rendering pipeline sederhana yang dapat diprogram.

2.5.

Ringkasan dan Diskusi


Ada dua pandangan yang mendasar pada cahaya: cahaya sebagai gelombang dan cahaya sebagai

sinar. Pada kenyataannya, mereka berdua abstraksi hanya dari apa cahaya sebenarnya, tetapi dua pandangan yang keuntungan bila menggunakan mereka untuk menjelaskan bagaimana sistem kerja optik.Subkelompok optik yang menerapkan konsep gelombang disebut gelombang optik, sedangkan yang abstrak cahaya sebagai sinar yang disebut optik geometris. Titik awal kami optik geometrik adalah hukum Snell untuk refleksi dan refraksi yang menyebabkan citra membentuk sistem optik.Cermin dan lensa-sebagai dua komponen utama dari sistem optik-dan gambar-membentuk perilaku mereka untuk jenis permukaan yang berbeda telah dijelaskan secara rinci dan tepat objek geometris transformasi citra telah disajikan. Kita telah melihat, bahwa hanya permukaan Cartesian (seperti rotasi-paraboloids, rotasi-hyperboloids, dan ellipsoids yg tersebar luas) dapat menghasilkan gambar pasangan stigmatis. Hanya cermin planar, bagaimanapun, menyediakan stigmatism sejati antara semua obyek-gambar pasangan dan mewakili sistem optik mutlak. Jenis permukaan lainnya, yang memberikan stigmatism untuk sejumlah titik (biasanya hanya untuk titik fokus mereka) sulit untuk menghasilkan. Ini adalah alasan mengapa instrumen yang paling optik pembentukan citra perkiraan stigmatis, dan karena itu memperkenalkan penyimpangan.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

22