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E SCOLA SECUNDRIA DE E STARREJA CURSO PROFISSIONAL de Animador Sociocultural ANO LETIVO 2011/12 DISCIPLINA rea de Expresses MDULO N7 Corpo

e Gesto P ROFESSORA Rosa Almeida

Jogos/ dinmicas de grupo Idosos

Colher com batata

N de pessoas: no mnimo 2 pessoas, de cada vez. Material: colheres e batatas. Norma: a colher s pode ser segura, pelo cabo e com a boca (ou com a mo no caso de idosos). Descrio do jogo: Os jogadores esto alinhados partida e correm atravs de um percurso que determinado. Cada jogador segura uma colher pelo cabo, com a boca ou com a mo, e nessa colher encontra-se uma batata. O jogador que deixar cair a batata desde logo eliminado, vencendo aquele que primeiro chegar meta, sem nunca deixar cair a batata.

Aluna: Raquel

Mensagem

N de pessoas: no mnimo, 6 pessoas. Material: nenhum. Norma: a mensagem tem de passar por todos os elementos, o mais parecido possvel com a sua verso inicial. Descrio do jogo: Inicialmente, forma-se uma roda com todos os elementos. Um elemento inicia o jogo, transmitindo uma mensagem ao ouvido do colega que se encontra ao seu lado direito e que passar posteriormente a mensagem ao colega que estiver sua direita. E assim, sucessivamente, sendo a mensagem passada de um a um, por todos os elementos do grupo. Depois de ter passado por toda a roda, o ltimo elemento a receber a mensagem diz em voz alta o que ouviu e o primeiro diz a mensagem inicial. Neste momento, podem avaliar-se e comparar-se as duas mensagens, reflectindo sobre a importncia da comunicao.

Aluna: Eva

Crianas
Mam d licena

N de pessoas: no mnimo 3 crianas de cada vez. Material: nenhum. Normas: as crianas tm que percorrer a distncia at me , cumprindo as suas ordens. Descrio do jogo: Um dos jogadores escolhido para desempenhar o papel de me , colocandose junto parede, enquanto que os outros esto mais distantes. A criana que inicia o jogo vai dizer: - Mam d licena? - Dou meu filho. - Quantos passos? Ao que a me responde, dizendo quantos passos a criana pode dar e de que forma: se forem passos caranguejo , so para trs; se forem tesoura , a criana d saltos afastando e unindo as pernas deslocando-se para a frente. Se forem passos beb , so com os ps juntos um ao outro; se forem passos de gigante, devero ser passos muito largos; se forem canguru , so executados com os ps juntos; e se for `panela a criana tem de andar com as mos na cabea. O jogo termina quando a criana chega ao p da me, passando ser ela a desempenhar esse papel.

Alunas: Sofia e Sara Chang

Livro Mgico

N de pessoas: ilimitado. Material: nenhum. Norma: trata-se de comunicar aces ao resto do grupo atravs de linguagem mmica. Descrio do jogo: Sentados em crculo, imaginamos que no centro se encontra um livro mgico. Cada jogador, vez, vai ao livro, tira uma coisa e simula uma actividade relacionada com o objecto que tirou, por exemplo, tira um pente e finge que se est a pentear. Os que consideram que adivinharam a representao vo ao centro para dizer ao jogador inicial o que . No caso de no acertarem, voltam ao crculo e continuam a tentar. Se acertam, ficam no centro, acompanhando o jogador inicial e com o mesmo papel. O jogo continua at que todos terminem no centro. Em seguida, a vez ser dada a outro.

Aluno: Bruno

Jogo do acrescenta

N de pessoas: ilimitado. Material: nenhum. Descrio do jogo: Os participantes encontram-se sentados em crculo. O orientador levanta-se, faz um movimento simples, por exemplo uma espiral descrita com o dedo indicador.

O elemento seguinte faz o movimento em espiral e um outro. E, assim, todos acrescentam um movimento, enquanto se d a volta ao crculo. O jogo feito em silncio. Quem falar ou falhar sai. Podemos, no entanto, pedir ao grupo que invente outra regra. Aluna: Rita

Pinturas faciais

Stacey Sofia Diana

Modelagem de bales

Mnica Michelle Susana Sara

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