Anda di halaman 1dari 8

Small world play dunia bermain Kecil menawarkan beberapa kesempatan belajar khusus untuk anakanak.

Bertindak keluar narasi dan gagasan melalui manipulasi alat kecil (haiwan, boneka, Lego orang dll) membantu anak-anak untuk merenungkan perasaan dan peristiwa dalam kehidupan mereka dalam cara yang selamat. bermain dunia kecil juga kaya kemungkinan untuk belajar tentang ruang dan kedudukan, dengan banyak peluang untuk meletakkan hal-hal di dalam struktur, di atas, di samping dan di bawahnya. Bermain boneka juga disajikan dengan hati-hati dan berstruktur. Setiap boneka memiliki pakaian, tempat tidur dll yang cocok dan anak-anak digalakkan untuk membayangkan boneka sebagai orang nyata dan menghormati mereka seperti: kita mencegah wajah boneka telanjang di dalam dulang air, dan bentuk lain dari bermain yang menurunkan nilai boneka dan menyekat kekayaan imajinatif bermain. Boneka, pakaian dan selimut semua mencerminkan pelbagai amalan-amalan budaya. Anak-anak digalakkan untuk mengambil boneka keluar, mendorong mereka dalam kereta bayi dan membawa mereka main dengan rawatan yang sama dan menghormati mereka akan menunjukkan bayi: jika anak-anak hanya ingin meletakkan objek di suatu tempat dan zoom sekitar, maka alternatif ditemui.

Google Translate for my:SearchesVideosEmailPhoneChatBusiness About Google TranslateTurn off instant translationPrivacyHelp

dunia bermain anak-anak kecil menyokong, AOS pembangunan peribadi, sosial dan emosional dengan memberikan kesempatan untuk menikmati peralatan bermain akrab dan baru, dengan orang lain atau secara individu, mengembangkan kepercayaan dan autonomi, dan kadang-kadang penglibatan untuk jangka masa yang lama. dunia bermain Kecil menyediakan konteks bagi anak-anak untuk membuat sambungan

kepada orang lain, menarik mereka ke dalam permainan mereka. Dalam bermain, anak-anak boleh menjelajah dan bereksperimen dengan emosi yang berbeza dan bermain keluar aspek pengalaman mereka. memainkan dunia kecil juga membantu anak-anak, AOS mengembangkan komunikasi, bahasa dan keaksaraan sebagai mereka vocalise, membuat suara, berbicara tentang apa yang mereka lakukan dan bekerjasama dengan orang lain. Ini adalah cara yang baik untuk bereksperimen dengan bahasa pemilikan dan kedudukan. Anak-anak kadang-kadang akan mengembangkan narasi dengan orang lain, harus mendengar dan mempertimbangkan idea-idea yang berbeza dan berunding. Dunia kecil kadang-kadang bermain set-up untuk memperluaskan pengalaman buku (misalnya alat peraga untuk Hungry Caterpillar Sangat) atau pengalaman tangan pertama (misalnya kereta api dan blok setelah perjalanan di bawah tanah); ini membolehkan anak-anak untuk merefleksikan pengalaman atau cerita , susunan tindakan dan peristiwa, dan merefleksikan pengalaman dan perasaan. Anak-anak dapat mengembangkan penyelesaian masalah mereka, penalaran dan berhitung dengan melayari set objek, memegang sesuatu dalam tangan mereka dan mengelompokkan mereka bersama-sama, mengalami hal-hal yang lebih besar dan lebih kecil, dengan menggunakan bahasa seperti, more, au dan, banyak AUA, au, dan menghitung. dunia bermain Kecil memberikan masalah untuk menyelesaikan: objek menyusun mengikut sifat-sifatnya (misalnya menempatkan semua haiwan ternakan di ladang) dan mencari tahu tentang cara menambah dan mengambil item dari set, dan mendapati jumlah dengan menghitung. Anak-anak juga dapat menjelajah keupayaan dan saiz misalnya berpakaian boneka, bangunan rel kereta api, dan kedudukan misalnya menempatkan orang Lego ke sebuah rumah. bermain dunia kecil juga konteks untuk anak-anak untuk memperluaskan pengetahuan dan pemahaman tentang dunia, menjelajahi objek dengan semua deria mereka, mencari tahu tentang penyebab dan kesan (misalnya bagaimana mendorong kereta membuatnya bergerak sepanjang lagu) dan menjelajah idea-idea tentang dunia melalui bermain (misalnya satu set garasi, pertanian atau stesen kereta api). perkembangan fizikal mereka disokong dengan peluang untuk mengembangkan kemahiran motor besar dan kecil dan tangan-mata koordinasi ketika bermain. Anak-anak, AOS pembangunan kreatif disokong kerana mereka menikmati dan merespon mainan akrab, membuat suara-suara dan gerakan, dan mula berpura-pura dan dalam masa mengembangkan cerita, kadang-kadang berdasarkan pengalaman hidup mereka sendiri.
BERMAIN SECARA KONSTRUKTIF

Untuk anak-anak, boleh bermain sebagai banyak pengalaman belajar sebagai pekerjaan kelas. Anak-anak bermain belajar untuk berinteraksi dengan satu sama lain, dengan menggunakan imaginasi mereka dan mengikuti peraturan permainan. Salah

satu jenis berharga bermain dikenali sebagai bermain konstruktif. Definisi 1. Dalam bermain konstruktif, anak-anak membina objek yang lebih besar dari yang kecil atau memanipulasi persekitaran mereka. bermain konstruktif dapat melibatkan pelbagai kegiatan, termasuk penumpukan, menata ulang, memasang, melepaskan, menggambar dan molding. Contoh 2. membina istana pasir Kids di pantai atau manusia salju di halaman belakang mereka terlibat dalam bermain konstruktif, seperti juga anak-anak membuat menara dari balok bangunan kayu atau plastik dan mereka yang berkumpul mengelilingi sebuah meja kereta, menata ulang trek. Meningkatkan Kemahiran 3. Menurut Francis Wardle, PhD, menulis untuk EarlyChildhoodNews.com, manfaat bermain konstruktif sangat banyak. Misalnya, memanipulasi benda membantu anakanak mengembangkan kemahiran dalam pelbagai kegiatan, seperti susun atau gambar. Membangun Kepercayaan 4. Wardle juga mencatatkan bahawa menyelesaikan projek konstruktif-play memberikan anak-anak rasa kepuasan, meningkatkan kepercayaan diri mereka dan memberikan mereka beberapa kawalan ke atas lingkungannya. Jenis yang lain Play 5. bermain konstruktif adalah salah satu jenis yang penting bermain. Jenis lain termasuk bermain sosial, bermain fantasi, bermain motor dan bermain game. Sebagai anak-anak tumbuh dan interaksi mereka dengan dunia menjadi lebih kompleks, bermain terus menyokong pertumbuhan dan perkembangan mereka.
PERMAINAN DRAMA

Apa masa depan video game? Ini adalah soalan besar, jika tidak dapat diatasi, terutama ketika mengingat kepelbagaian peningkatan gaya dalam medium. Indie, kasual, teras, dewasa - label terus berkembang biak, mengenalpasti ceruk khusus gaya, namun nyata atau nyata, dalam media yang lebih besar. Pembentukan saat ini adalah ceruk baru, yang mengancam untuk menarik diri dari paradigma desain klasik bermain-sentris. Ini terbentuk di bilik-bilik ke arah visceral, di BioWare, di Ubisoft dan pada 38 Studios. Banyak studio bertujuan dengan tajuk yang berbeza dan istilah, tetapi tujuannya adalah untuk transplantasi pemain lain ke video game dengan segala cara fakulti nya visual dan aural - menjadi sebuah drama dipercayai mana dia pelakon. Ini adalah bermain dramatik; drama interaktif yang memanfaatkan interaksi, daripada keterangan, untuk menceritakan sebuah cerita. Aristotle mula gerakan beberapa 2300 tahun yang lalu dengan Poetics-nya, bedah bermain menjadi bahagian yang jelas dan fungsi [Aristotle 330 SM]. Beberapa 2000 + tahun kemudian, Richard Wagner melihat pelarutan dinding keempat teater, membawa penonton ke dalam bermain sebagai pelakon sehingga seni tahap boleh bernafas seperti kehidupan, dan tampaknya mereka menjadi seperti ekspansif sebagai dunia [nyata Wagner 1859]. Melalui 130 tahun ke depan pelbagai kajian dan perintis akan berangkat pada

pengejaran untuk hit yang menandakan: happening, pemasangan video, virtual reality, hanya untuk beberapa nama. Walaupun sasaran tidak pernah tercapai dan mengejar itu sendiri tampak jatuh ke tanah yang jelas, dan intelektual, tanpa banyak berpengaruh pada kehidupan sehari-hari masyarakat dan bagaimana mereka cerita pengalaman. Dengan fajar budaya permainan video popular, pengejaran telah memperoleh fokus halus. Janet Murray menggambarkan bagaimana rasanya di dunia Wagner cerita interaktif immersive [Murray 1998], dan terakhir Michael Mateas dengan nya kejadian faade hampir dan kertas yang menyertainya Interaktif Drama, Seni, dan Kecerdasan Buatan menetapkan pendekatan terperinci untuk mencipta sistem dramatik [ Mateas 2002]. Pengejaran ini nampaknya tidak jelas telah bocor, melalui osmosis beberapa, dalam pembangunan video game AAA kontemporari, yang menyatakan dalam tajuk seperti Jade Empire, Dead Space, Far Cry 2, World of Warcraft dan Syarikat sendiri penulis Pahlawan. Permainan ini berusaha untuk menenggelamkan pemain dalam memainkan peranan yang dramatik, di mana mereka menganggap peranan watak dalam masa yang berbeza dan tempat, dan yang tindakan dan kehadiran yang mempunyai makna di dunia seperti yang dirancang. bermain Drama adalah niche baru game ini menjelaskan atas, sebuah paradigma yang merupakan fokus desain naratif interaktif, kerajinan yang memenuhi pada puncak ludology dan narratology dan conjoins teori ke fungsional metodologi pembangunan permainan video (lihat Gambar 1). Gambar 1: Design Narasi Interaktif Ludology adalah teori permainan yang biasa digunakan oleh pembuat game kontemporari dalam pengejaran untuk memahami dan kerajinan sistem interaktif. Bermain ditakrifkan sebagai "gerakan dalam sistem" [salen, Zimmerman 2003]. Narratology adalah teori narasi, yang digunakan oleh penulis, pengkritik, dan ahli akademik, untuk memahami bahagian-bahagian dan fungsi dari teks naratif, artifak budaya yang "bercerita" [Bal 1994]. Naratif adalah teks dramatik yang melibatkan pembaca dalam pola. Interaktif naratif adalah teks dramatik yang melibatkan pemain dalam pola partisipatif yang bererti. ________________________________________ Player sebagai Reader Sistem permainan api sampai, gemuruh kipas pendingin, dan paparan menyatu sekalihitam. Segera Pemain terlibat permainan video dan pertemuan rangsangan: teks, menu utama, loading paparan, cinematics, mekanik bermain, watak pemain, non-pemain watak, dll Mereka mengambil saksi dan mengemudi sistem menggunakan tindakan yang dirancang, mekanik bermain. Dengan menggunakan mekanik, Pemain bertindak sebagai agen dalam rancangan dramatik partisipatif. Seorang agen adalah orang atau hal yang berperanan aktif. Pemain bergerak maju melalui serangkaian acara bertindak dengan mekanik yang direka untuk membawa tentang perubahan dalam sistem untuk mencapai beberapa keputusan yang dikehendaki. Bertindak adalah penyebab atau mengalami peristiwa. acara adalah sebuah peralihan dari satu keadaan ke keadaan lain. Sebagai seorang pemain bertindak ia merakit siri

acara logik dan kronologi berkaitan, sebuah Fabula. Ini adalah cerita, siri acara kognitif dirakit dan dirasakan oleh pemain. Penulis pemain ini melalui pembacaan teks. "Sebuah teks naratif adalah teks di mana agen berkaitan dengan sebuah cerita dalam medium tertentu," [1994 Bal]. Video game ini berkaitan, atau diriwayatkan, oleh mesin video game untuk pemain melalui keduanya bererti aktif dan pasif. Teks, citra, umpan balik, suara, dan urutan temporal dibaca, dirasakan dan dinilai. Mesin game menyajikan teks cerita untuk pemain dan mengatakan membaca saya, memahami apa yang saya, dan melibatkan diri ke dalam simulasi. Beberapa pembaca pemain lebih baik atau lebih baik, tetapi semua pemain membaca dan menyerap pengalaman. Sebagai pemain berlangsung dalam bermain nya ini penilaian mengenai peristiwa, yang dialami sebagai akibat dari tindakannya, menyebabkan dia untuk menukar bermain untuk menghasilkan keputusan yang dikehendaki. Membaca membolehkan pemain untuk menentukan tindakan selanjutnya yang diperlukan untuk mencapai tujuan tertentu, atau "objek keinginan". Cerita ini diperlukan oleh pemain untuk menyampaikan makna subjektif yang berkaitan dengan narasi baca dalam permainan video. Pola dramatik bahawa ketika dirakit oleh pemain mencipta cerita [Pemain]; suatu komunikasi tentang cara hal-hal berada dalam sistem tertentu. Drama Pola: Membangun Sistem Narasi Interaktif Aristotle Poetics adalah teks klasik yang pertama untuk mengenalpasti pola dan struktur yang jelas dalam kisah-kisah diriwayatkan. Rancangan sistem naratif daripada enam kategori hirarki berfungsi baik sebagai alat untuk pendongeng dan kajian kritis: Plot, Watak, Thought, Bahasa, Pola, Tontonan - bahagian-bahagian memainkan. Ini semua berkaitan dengan penyebab formal dan material (lihat gambar 2). Gambar 2: Teori Drama Klasik menyebabkan Bahan adalah bahan dengan yang tontonan yang dibuat, penyebab formal adalah "objek keinginan" (diingini hasil) terhadap yang diketuai plot. plot adalah rangkaian peristiwa dibina oleh yang penulis cuba untuk menjelaskan kepada tema. Watak secara formal disebabkan oleh plot, watak pada gilirannya dibentuk oleh fikiran mereka, langkah pertama dalam penciptaan. Pemikiran ini diterjemahkan ke bahasa, yang dalam jangka waktu temporal menjadi pola dramatik yang membentuk sebuah tontonan, yang disebabkan oleh tindakan watak. Punca bahan bekerja sebaliknya bergerak penonton dari tontonan ke plot. Ketika drama berjaya pengalaman penonton katarsis, sebuah realisasi penyebab formal tontonan, yang pernah sukar difahami "a-ha" momen, yang begitu sering tidak dijawab dan disalahfahami. usaha konstruktivis Sistem ini untuk membedah bagaimana kedua-dua penonton dan penulis untuk memahami struktur drama. ________________________________________ Dengan waktu pendekatan konstruktivis berevolusi lebih lanjut. Vladimir Prop mencipta sistem formulais mendekonstruksi sistem narasi dari dongeng Rusia [Prop 1968] Ia mengambil teks dan pecah mereka turun ke dalam rumus elemen (pembolehubah, nilai, fungsi) yang jika dibaca membuat narasi yang bererti. Mereka boleh dicampur dan remix untuk mencipta dipercayai, walaupun "unauthored", teks menyerupai orang tua yang ditulis dari mana mereka berasal. Dia bekerja mundur, bermula dengan pola bermakna, bedah teks untuk mengenalpasti

narremes, bahagian dan fungsi, asas untuk sistem narasi mereka. diseksi Prop tentang dongeng lebih lanjut menyarankan bahawa pendekatan konstruktivis cerita itu mungkin, tampaknya desain sistem yang melekat pada cerita ini. Sistem Satu orang telah menjadi ciri dari banyak Game Developers Conference kuliah, Joseph Campbell, The Hero's Journey. Sementara rangka indah untuk memahami struktur mitos, seperti Prop's, sistem ini tidak pernah dimaksudkan untuk cerita membangun, tetapi untuk memahami struktur artifak budaya, teks. Narasi desain bekerja dengan cara yang bertentangan. Ini adalah kerajinan narratological yang berfokus pada strukturalis, atau penciptaan semiotik sastera cerita [Dinehart 2008]. Narremes (pembolehubah, nilai, fungsi) yang kemudian disusun dalam pola yang dirancang untuk mencipta suatu struktur naratif kohesif. desain naratif Interaktif bekerja dalam cara yang sama, membuat bahagian-bahagian dan fungsi untuk merancang dan membangunkan sistem interaktif narasi; orang yang memberikan teks bermakna tumpuan pada pengalaman bermain teras yang bersifat mendalam. Tujuannya adalah untuk mencipta sebuah dunia katarsis immersive interaktif dengan meta, atau lengkungan, narasi difasilitasi melalui bermain drama dirancang. Serupa dengan pendekatan neo-Aristotle yang dicadangkan oleh Mateas [Mateas 2002] teori narasi interaktif yang disajikan di sini mengambil model narratological teori Aristotle, dan menukar dengan pertimbangan ludology dan desain video game AAA. Ini plot merupakan rangkaian peristiwa dibina oleh seorang desainer interaktif yang cuba untuk menjelaskan kepada tema. plot secara rasmi menyebabkan watak Pemain (PC). PC secara formal disebabkan oleh tindakan mereka dirancang, maklum balas yang dihasilkan oleh sistem hasil rasmi daripada tindakan pemain, borang tanggapan loop pola, dan pola ini membentuk sebuah tontonan. Sekali lagi di sini sebab material bekerja sebaliknya bergerak pemain dari tontonan untuk plot (lihat Gambar 3). Gambar 3: Teori Drama Interaktif sistem bermain Drama mengundang pemain untuk co-mencipta plot melalui dunia yang dipengaruhi, jika tidak berbentuk, dengan tindakan mereka. Dalam memainkan peranan, pertanyaannya adalah memohon dari pemain "seperti apa karakter yang anda inginkan?" Begetting pembentukan keinginan tertentu di pemain, keinginan untuk menjadi. Dengan aktif mengejar keinginan itu, pemain protagonis aktif. Dalam mengambil tindakan, berusaha untuk mencapai karakter itu, untuk menjadi orang yang ia inginkan, konflik secara semulajadi muncul. Seperti Robert McKee akan memilikinya, "celah" terbuka. Itu adalah jurang antara apa yang ada di aktualitas, dan tujuan untuk mencapai apa yang diingini [McKee 1997]. Hal ini dalam konflik dasar manusia menginginkan kita mempunyai drama. Drama adalah bermain serius konflik manusia. narasi Interaktif mencipta konflik game lebih menarik. Konflik yang memainkan pemain keinginan sendiri untuk bertindak dan mencapai; melibatkan pemain dalam pola dramatik partisipatif yang difokuskan pada komunikasi bertema ringkas. ________________________________________ desain naratif Interaktif adalah kerajinan yang bertujuan mencipta sistem bermain drama. Sistem yang memberikan narremes, unsur-unsur naratif, untuk pemain

sehingga mereka kognitif mungkin kerajinan cerita berdasarkan kata navigation mereka dalam sistem. Jika berhasil penulis seorang pemain teks plot-driven berdasarkan pengalaman mereka dalam video game dimainkan. Gambar 4: Play Drama Sedangkan tujuan desain naratif interaktif serupa dengan menulis game dan desain game, dan pasti melibatkan banyak kerajinan mereka, desain interaktif membuat narasi cerita untuk memuat tengah panggung sehingga sistem bergerak oleh pemain disampaikan dalam kesinambungan dengan visi tematik teras [Dinehart 2008]. Ini tentu saja seni yang baik sekarang dan masa depan, perpaduan antara drama, permainan, dan media interaktif, yang di sini, disebut bermain drama (Lihat Gambar 4). The Artwork Masa Depan Industri video game sekarang berdiri di ambang sebuah, bersedia untuk membuat bentuk baru dari cerita - salah satu yang interaktif. Sebagai produk video game peningkatan kepelbagaian yang membentuk baru ada, membentuk ceruk belum diberi nama dalam media yang tujuannya adalah bermain dramatik. Hal ini ada di persimpangan media interaktif, game, dan drama yang memainkan dramatik ada. Sudah lama datang, karena lebih dari 150 tahun orang telah berusaha untuk membawanya sebagainya. Menggembar-gemburkan paling hangat ialah Richard Wagner, penggubah Jerman pernah terkenal dan teori. Dia menyebut bentuk baru "Gesamtkunstwerk", atau "total karya seni", perwujudan dari semua seni menjadi satu gabungan di mana dinding [skrin] keempat dibubarkan dan penonton menjadi pelakon-pemain. Menggambar dari definisi diadaptasi dari jumlah keseluruhan karya seni nya, Gesamtkunstwerk digambarkan sebagai karya seni masa depan, pekerjaan yang transplantasi pemain lain ke ruangan dramatik dengan segala cara fakulti nya visual dan aural, membuat satu lupa batas-batas realiti, untuk hidup dan bernafas dalam drama yang tampaknya pemain sebagai hidup itu sendiri, dan di dalam pekerjaan di mana tampak hamparan luas seluruh dunia [Wagner 1859]. Kunci untuk bermain drama ini adalah kerajinan desain naratif interaktif. Sebagai industri videogame perlahan perubahan untuk melihat narasi interaktif sebagai sebuah syarikat yang layak itu akan melahirkan karya seni total dari abad ke-21, bermain drama. Atau seperti Dr Greg Zeschuk pemaju terkenal BioWare narasi-driven meletakkannya baru-baru ini, pada persidangan Kanada GDC, "Apa [video game] akan berada di 30 tahun ke depan hanya dibatasi oleh, kita berfikir, imajinasi .. . Kami adalah pencipta, melainkan peranan menarik untuk memiliki Narasi adalah salah satu bentuk ekspresi paling kuat Pengenalan saja rutin sehari-hari dan acara bermain menawarkan peluang kaya untuk mengajar anakanak anda tentang matematik. Mengintegrasikan matematik ke seluruh bahagian hari mendarab belajar dan memberikan anak-anak anda suatu pemahaman bahawa matematik adalah sebahagian dari kehidupan sehari-hari. Selama tahun-tahun awal kehidupan, anak-anak bermain dengan konsep saiz, jumlah, bentuk, dan kuantiti. Mereka mendapati bahawa benda ada, boleh dipindahkan, dan

boleh dipasang bersama. Apabila mereka memperoleh bahasa, anak-anak mula membuat kenyataan yang menunjukkan pengetahuan mereka tentang konsep-konsep matematik. bermain mereka dan bentuk bahasa asas untuk belajar tentang matematik dengan cara alami, dan salah satu cara yang bagus untuk mengintegrasikan matematik melibatkan tangan-kegiatan dan situasi penyelesaian masalah yang pique rasa ingin tahu anak-anak anda. Sebagai contoh, cubalah membina sebuah teka-teki matematik dengan tiga gelas kosong. Pada gelas pertama, tuangkan susu sampai penuh. Isi setengah gelas kedua, dan biarkan gelas ketiga kosong. Kemudian mintalah anak-anak anda untuk mengenalpasti kaca kosong, yang penuh, dan yang satu-setengah penuh. anak prasekolah-usia Kebanyakan akan memahami erti penuh, dan akan mampu mengenalpasti gelas penuh susu. Banyak juga anak-anak akan memahami konsep kosong dan lebih banyak, tetapi mungkin beberapa masalah dengan setengah dan kurang. Anda boleh melayari konsep-konsep yang sama melalui permainan-belah. Beri anak cawan plastik dan bungkusan kacang kering. Minta mereka untuk mengambil tiga cawan dan untuk mengisi satu cawan penuh kacang, meninggalkan satu cawan kosong, dan mengisi cawan ketiga dengan kacang lebih sedikit daripada secangkir penuh tetapi lebih dari yang kosong. Melalui interaksi ini diulang dan dialog, anak-anak anda dapat belajar beberapa kosa kata dan konsep yang mendasari seperti persamaan matematik, pecahan dan idea sifar. pita pengukur atau alat ukur lain, baik dalam unit standard atau tidak standard, juga membuat kegiatan belajar menyenangkan. Misalnya, anak-anak anda boleh menggunakannya untuk mengukur blok. Mereka juga boleh mengukur blok menggunakan blok yang lebih kecil dan kemudian membandingkan hasil untuk melihat blok yang lebih lama atau yang lebih tebal.

Anda mungkin juga menyukai