Anda di halaman 1dari 18

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek

virtual 3D kedalam lingkungan nyata. Karena itu, unsur reality lebih diutamakan pada sistem ini. AR mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Penggunaan AR saat ini telah melebar kebanyak aspek didalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti contohnya pada pameran model kereta api di museum kereta api. Ketika diadakan pameran, penyelenggara acara harus membuat miniatur kereta api dengan agar para pengunjung bisa mengetahui secara langsung bagian-bagian dari kereta api. Dengan memanfaatkan teknologi AR, miniatur kereta api dapat digantikan dengan model kereta 3D yang ditampilkan secara virtual menggunakan perangkat komputer, sehingga para penyelenggara itu dapat menghemat biaya pengeluaran karena mereka tidak perlu lagi membuat banyak miniatur kereta.

I.2

Perumusan Masalah Berdasarkan hal-hal tersebut diatas, penulis merumuskan permasalahan

sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat model kereta api dengan menggunakan software desain seperti Blender, Autodesk 3ds Max, Maya, dan Google Sketchup? 2. Bagaimana kalibrasi pada kamera agar didapat nilai distorsi yang membantu sistem menghitung dan meletakkan model secara tepat diatas marker? 3. Bagaimana kemiringan marker terhadap kamera dapat mempengaruhi ketepatan tampilan model animasi 3D?

I.3 Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka tujuan penulis yang ingin dicapai adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui cara membuat model kereta api dengan menggunakan software desain seperti Blender, Autodesk 3ds Max, Maya, dan Google Sketchup 2. Untuk mengetahui cara kalibrasi pada kamera agar didapat nilai distorsi yang membantu sistem menghitung dan meletakkan model secara tepat diatas marker 3. Untuk mengetahui bagaimana kemiringan marker terhadap kamera dapat mempengaruhi ketepatan tampilan model animasi 3D.

I.4 Manfaat Penelitian Manfaat yang ingin dicapai dalam implementasi project akhir mata kuliah augmented reality ini adalah: 1. Secara teoritis, diharapkan berguna bagi ilmu pengetahuan tentang sistem temu kembali citra dan tata cara melakukan penelitian, serta memberi manfaat bagi mahasiswa informatika pada khususnya dan masyarakat pada umumnya. 2. Secara aplikatif, berguna bagi para penyelenggara pameran model kereta api

BAB II
DASAR TEORI

II. 1. Augmented Reality Augmented Reality (AR), atau yang dikenal dengan realitas tertambah, adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebu dalam waktu nyata. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan kegiatan dalam dunia nyata. AR sejatinya variasi lain dari realitas virtual. Teknologi realitas virtual membenamkan pengguna secara total pada lingkungan sintetis. Ketika masuk dalam dunia buatan itu, kita tidak dapat mengenali lingkungan nyata di sekitarnya. Namun AR tidak memisahkan yang nyata dengan virtual, yang terjadi adalah penggabungan antara keduanya pada ruang yang sama.

II.2

Lingkungan Augmented Reality Pada sistem AR sistem koordinat yang dipakai adalah model pinhole camera

atau kamera lubang jarum [2]. Dimana pada model ini sumbu z positif berada di depan dan yang menjadi acuan adalah posisi marker jika dilihat dari kamera. Jika dilihat pada gambar 1, terlihat marker dan kamera masing-masing memiliki orientasi posisi yang berbeda. Baik marker maupun kamera menggunakan sistem right handed (sumbu z positif didepan) dan hasil penangkapan gambar dari kamera diproyeksikan ke viewplane menggunakan proyeksi perspektif.

Dalam menampilkan objek 3D yang sesuai dengan posisi dan orientasi marker, perlu diperhitungkan hasil proyeksi yang diterima viewplane (bidang proyeksi di layar) untuk kemudian ditampilkan. Menurut [1] selain proyeksi pada bidang 2D, dalam pergeseran marker maupun kamera perlu diperhatikan perubahan posisi dan rotasi dalam sistem koordinat 3D. Posisi dan orientasi dari marker didapat dari hasil tracking marker yang ditransformasi dengan operasi translasi dan rotasi, sedangkan posisi dan orientasi yang ada pada proyeksi di layar didapat dari perhitungan transformasi proyeksi perspektif. II.3 Model kereta api Ada enam skala model miniature kereta api yang umum digunakan : a) Skala Z (1:220) . Skala Z kereta membuat pilihan yang baik bagi siapa pun dengan ruang terbatas. Model ini merupakan kereta api yang tidak hanya kecil tapi sangat rinci b) Skala N (1:160) . Skala N adalah skala populer dan yang terkecil kedua setelah skala Z. Skala N kereta adalah yang sempurna untuk penggemar yang ingin menjalankan kereta api panjang atau tetap fokus pada pemandangan. c) Skala HO (1:87) . Kereta api skala HO, salah satu jenis yang paling populer dengan pemodel, datang dalam banyak jenis kereta api dan memiliki banyak pilihan dan pemandangan. Kereta HO umumnya sangat rinci dan mempunyai nilai yang baik. Sebuah tata letak HO membutuhkan dalam ruang jumlah sedang.

d) Skala S (1:64). Ini skala yang lebih besar membuat kereta mendominasi set. e) Skala O (1:48). Skala kereta O mudah ditangani oleh anak-anak. f) Skala G (1:22.5). Model kereta api G skala besar untuk penggunaan dalam ruangan, tetapi kembali sangat cocok untuk kereta api taman.

II.4

Kalibrasi Kamera Kamera fotogrametri tidak mempunyai lensa yang sempurna, sehingga proses

perekaman yang dilakukan akan memiliki kesalahan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengkalibrasian kamera untuk dapat menentukan besarnya penyimpangan-

penyimpangan yang terjadi. Kalibrasi adalah kegiatan untuk memastikan hubungan antara harga-harga yang ditunjukkan oleh suatu alat ukur dengan harga yang sebenarnya dari besaran yang diukur. Kalibrasi kamera dilakukan untuk menentukan parameter distorsi, meliputi distorsi radial dan distorsi tangensial, serta parameterparameter lensa lainnya, termasuk juga principal distance (c), serta titik pusat fidusial foto. Distorsi lensa dapat menyebabkan bergesernya titik pada foto dari posisi yang sebenarnya, sehingga memberikan ketelitian pengukuran yang tidak baik, namun tidak mempengaruhi kualitas ketajaman citra yang dihasilkan.

Distorsi lensa dapat dibagi menjadi : - Distorsi radial adalah pergeseran linier titik foto dalam arah radial terhadap titik utama dari posisi idealnya. Distorsi lensia biasa diekspresikan sebagai fungsi polonomial dari jarak radial (dr) terhadap titik utama foto Distorsi tangensial adalah pergeseran linier titik di foto pada arah normal (tegak lurus) garis radial memalui titik foto tersebut. - Distorsi tangensial disebabkan kesalahan sentering elemen-elemen lensa dalam satu gabungan lensa dimana titik ousat elemen-elemen lensa dalam gabuang lensa tersebut tidak terletak pada satu garis lurus.

Pergeseran ini biasa dideskripsikan dengan 2 persamaan polonomial untuk pergeseran pada arah x (dx) dan y (dy).

II.5 Kemiringan Kamera Sebuah lensa kamera dapat memberikan fokus yang tajam pada hanya sebuah pesawat tunggal. Tanpa miring, bidang gambar, pesawat lensa, dan bidang fokus adalah paralel, dan tegak lurus terhadap sumbu lensa; objek dalam fokus yang tajam semua pada jarak yang sama dari kamera. Ketika pesawat lensa dimiringkan relatif terhadap bidang gambar, bidang fokus (POF) adalah pada sudut dengan bidang gambar, dan benda-benda pada jarak yang berbeda dari kamera semua dapat terfokus tajam jika mereka berbohong pada bidang yang sama. Dengan miring lensa, gambar pesawat, pesawat lensa, dan POF berpotongan di garis umum; perilaku ini telah menjadi dikenal sebagai prinsip Scheimpflug . Ketika fokus disesuaikan dengan lensa miring, POF berputar terhadap suatu sumbu di persimpangan dari pesawat depan fokus lensa dan pesawat melalui pusat lensa sejajar dengan bidang gambar; memiringkan menentukan jarak dari sumbu rotasi ke pusat lensa, dan fokus menentukan sudut POF dengan pesawat gambar.Dalam kombinasi, kemiringan dan fokus menentukan posisi POF. Dalam aplikasi seperti fotografi landscape , mendapatkan segala sesuatu yang tajam sering tujuan; dengan menggunakan miring, baik latar depan dan latar belakang sering dapat dibuat tajam tanpa menggunakan besar nomor f- . Ketika POF bertepatan dengan subjek dasarnya datar, seluruh subjek di fokus, karena subjek yang tidak datar, mendapatkan latar depan dan latar belakang ketajaman bergantung pada kedalaman lapangan , meskipun ketajaman seringkali dapat diperoleh dengan sejumlah kecil f daripada yang diperlukan tanpa menggunakan kemiringan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini dijelaskan langkah-langkah yang akan dilakukan dalam meneliti Pengaruh Penggunaan Kalibrasi Dan Kemiringan Kamera Terhadap Aplikasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Model Kereta Api. Berikut merupakan diagram alir runtutan proses kerja aplikasi ini:

Gambar 3.1 Diagram Alir Runtutan Proses Kerja Aplikasi

3.1 Input Marker Input pada aplikasi ini berupa video berisi gambar marker yang ditangkap oleh kamera webcam yang telah terintegrasi pada laptop yang digunakan. Pada penelitian ini, marker yang digunakan berupa marker hitam putih bertuliskan teks HAI berukuran 10cm x 10cm

3.2 Pengenalan Marker Tahap kedua pada proses perancangan aplikasi ini adalah pengenalan marker. Capture marker dilakukan dengan menggunakan program yang telah tersedia pada library ARToolKit, yaitu mk_patt.exe. Capture marker yang telah diperoleh kemudian disimpan dengan nama tertentu untuk membedakannya dari marker lainnya.

3.3 Uji coba 4 jarak dan 4 sudut kemiringan berbeda Pada tahap ini dilakukan pengaturan jarak dan kemiringan sudut kamera yang paling optimal untuk dapat menampilkan objek 3D. Pengujian ini dilakukan dengan meletakkan marker di lantai, kemudian mengatur jarak dan sudut kemiringan kamera terhadap marker. Jarak antara kamera dan marker dihitung dari sisi marker yang terdekat dengan kamera. Sudut kemiringan kamera dihitung dari posisi sejajar kamera terhadap lantai

3.4 Menarik kesimpulan Pada tahap ini dilakukan penarikan kesimpulan dari hasil pengujian yang dilakukan.

10

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi dari meneliti Pengaruh Penggunaan Kalibrasi Dan Kemiringan Kamera Terhadap Aplikasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Model Kereta Api ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu sebagai berikut.

4.1 Inisialisasi Pada tahap ini, dilakukan inisialisasi kebutuhan sistem terkait dengan window viewer yang akan digunakan untuk menampilkan realitas objek 3D pada augmented reality. Sistem ini menggunakan modifikasi program yang terdapat pada library ARToolKit, yaitu simpleVRML.exe.

4.2 Capture Video Tahap kedua dalam implementasi aplikasi ini adalah dengan melakukan capture video yang kemudian dibagi menjadi frame-frame tertentu dengan setting default bernilai 15 fps (frame per second).

4.3 Deteksi Marker Pada tahap ini, capture marker dilakukan dengan menggunakan program yang telah tersedia pada library ARToolKit, yaitu mk_patt.exe. Capture marker yang telah diperoleh kemudian disimpan dengan nama tertentu untuk membedakannya dari marker lainnya.

11

4.4 Transformasi Kamera Pada tahap ini, pengaturan tranformasi kamera dilakukan agar posisi objek tepat berada di atas marker. Pengaturan pose and position estimation dilakukan dengan mengubah parameter translation dan rotation pada file .dat dari objek 3D yang akan ditampilkan di atas marker.

4.5 Menambahkan Objek Virtual Pada tahap ini, dilakukan rendering objek virtual 3D pada marker yang telah dideteksi. Masing-masing marker akan menampilkan objek 3D desain furniture rumah yang berbeda sesuai dengan bentuk dan warna marker-nya.

4.6 Mencatat hasil pengujian Pada pengujian ini, dilakukan pengaturan jarak dan kemiringan sudut kamera yang paling optimal untuk dapat menampilkan objek 3D. Pengujian ini dilakukan dengan meletakkan marker di lantai, kemudian mengatur jarak dan sudut kemiringan kamera terhadap marker. Jarak antara kamera dan marker dihitung dari sisi marker yang terdekat dengan kamera. Sudut kemiringan kamera dihitung dari posisi sejajar kamera terhadap lantai. Marker yang digunakan berupa marker berukuran 10cm x 10cm.

Jarak 10 cm 30 cm 50 cm 100 cm

Kemunculan Objek 3D Tidak tampak tampak tampak Tidak tampak

12

Sudut 0
0

Kemunculan Objek 3D tampak tampak tampak Tidak tampak

300 600 900

Gambar 4.1 marker berada pada jarak 10 cm

Gambar 4.2 marker berada pada jarak 30cm

13

Gambar 4.3 marker berada pada jarak 50 cm

Gambar 4.4 marker berada pada jarak 100cm

14

Gambar4.5 marker pada sudut 00

Gambar 4.6 marker pada sudut 300

15

Gambar 4.7 marker pada sudut 600

Gambar 4.8 marker pada sudut 800

16

BAB V KESIMPULAN

6.1 Kesimpulan Setelah melakukan implementasi dan pengujian Teknologi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Model Kereta Api, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan agar aplikasi ini dapat dimanfaatkan secara optimal, yaitu sebagai berikut. a. Pada pengaturan jarak marker terhadap kamera, dapat diketahui bahwa jarak yang terlalu dekat tidak memungkinkan kamera menangkap seluruh sisi marker secara utuh, sehingga tidak dapat menampakkan objek 3D. sedangkan bila terlalu jauh, detail marker juga tidak bisa ditangkap kamera, sehingga objek juga tidak nampak. b. Pada pegaturan kemiringan sudut marker terhadap kamera, dapat diketahui bahwa selama sudut kemiringan masih mampu menampakkan seluruh bagian marker, maka objek akan tetap nampak. Dalam hal ini sudut terbesar untuk menampakkan objek adalah 800

6.2 Saran Pada pengembangan aplikasi selanjutnya, diharapkan pengujian aplikasi dapat lebih detail dengan mengimplementasikan perubahan jarak dan kemiringan dengan ruang sampel yang lebih banyak dan berkesinambungan untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat.

17

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kato. H., Billinghurst, M. Poupyrev, I. Tetsutani, N. dan Tachibana, K. 2001. Tangible Augmented Reality. Nagoya, Japan : Proceedings of Nicograph 2001. [2] Persa. Stelian-Florin. 2006. Sensor Fusion in Head Pose Tracking. Whrmann Print Service. Munson, Ethan V; Tsymbalenko, Yelena.

[3] Danto, Walesa., Wibowo, Agung Toto, ST., MT. ., Purnama, Bedy, SSi., MT. 2011. Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker. Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom, Bandung. http://nyargreen.files.wordpress.com/2011/02/jurnal-ta.pdf Desember 2011) (Diakses tanggal 17

[4] http://sumberdaya.web.id/2011/dasar-dasar-model-kereta-api/ (Diakses tanggal 18 Desember 2011)

[5]

http://dharmasamaja.blogspot.com/2010/03/kalibrasi-kamera.html

(Diakses

tanggal 18 Desember 2011)

[6]

http://en.wikipedia.org/wiki/Tilt-shift_photography

(Diakses

tanggal

18

Desember 2011)

18