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1.ANTES DE COMENZAR.

1.1.ESCALA DE LA ESCENA
Antes de aprender sobre las diferentes configuraciones y componentes de Maxwell Render, es crucial para entender la importancia de la escala de la escena en la representacin. Debido a Maxwell Render utiliza unidades del mundo real para los ajustes de iluminacin y cmara, el tamao de los objetos de la escena tambin debe tener una escala del mundo real. Por ejemplo, si usted desea hacer un edificio, sino que la construccin se ha exportado a Maxwell como tener un tamao de 1 metro, se lo representa como si fuera un edificio en miniatura una maqueta. La iluminacin y la profundidad de campo no coinciden con sus intenciones. Si est trabajando con los plugins - que se encargar de exportar los objetos de la escena a la escala que ellos modelan pulg Pero usted tiene que asegurarse de que en su programa de control que la escala que en el modelo, es la escala de estos objetos se tienen en la realidad. Si no est seguro de la escala es correcta cuando se mira en el render (una indicacin sera que la profundidad de campo es muy pronunciada si se pretende objetos a ser muy grandes), siempre se puede examinar el archivo. MXS abrindolo en Maxwell Studio y el control de la escala de la escena. Para hacer esto: 1. Abra el MXS. Desde Archivo> Abrir 2. Uso de la cuadrcula en la ventana grfica 3D, examinar el tamao de los objetos para asegurarse de que son la escala correcta En el siguiente ejemplo, el cubo se supone que es de 1 metro de tamao, y la comparacin con la red - lo que parece correcto. Observe el indicador de red en la parte inferior derecha de la ventana, que le dir lo que la unidad de la red actual se encuentra entre cada lnea de la cuadrcula (la lnea gris delgada en la imagen, no las lneas grises de espesor).

Redes absoluta y adaptable Hay dos tipos de redes en Estudio:

Absoluto: Se especifica en el estudio de Preferencias del tamao exacto de cada unidad de la red y el tamao total de la red. De adaptacin: Cuando el zoom dentro y fuera de la ventana, las unidades de la red se adaptar y el indicador de la red va a cambiar, que le permite saber cul es el tamao actual de cada unidad de la cuadrcula es.

Es hasta usted para decidir qu tipo de red es la adecuada. Podra ser ms fcil cuando se comprueba el tamao de los objetos para utilizar la configuracin de la cuadrcula absoluta. El ejemplo anterior utiliza la red absoluto. Usted puede encontrar su configuracin en la ventana de preferencias Studio. (Edicin> Preferencias> Viewport Rendering):

Nombre parmetro Espacio Lneas Lneas de frecuencia

del

Qu controles

El tamao de cada unidad de la cuadrcula (lneas finas) El tamao total de la red. En este caso, ya Espaciado est establecido en 1 metro y las lneas a 20, el tamao total de la red ser de 20m. mayor Con qu frecuencia una lnea de malla gruesa aparecer. En este caso, una lnea gruesa aparecer cada 5m.

Puede cambiar los colores de las lneas de la cuadrcula de la ventana de Preferencias, en la Seccin General (en apariencia).

1.2.REFLECTANCIA DE MATERIAL REALISTA.


Evitar el establecimiento de la reflectancia de color 0 demasiado brillante. Si se establece en 255, por ejemplo, significa que este material se reflejan de vuelta toda la luz que recibe, lo que no ocurre en el mundo real. Maxwell Render todava mantiene la cantidad de luz reflejada / absorbida dentro de los lmites fsicos, sino el resultado de tales valores de reflectancia de alta significa que la luz se mantenga rebotando en la escena con muy poca prdida de energa, lo que produce ms ruido hace y un aspecto descolorido con muy poco contraste. Un ajuste razonable, incluso para materiales muy brillantes sera de alrededor de 230-240. Por ejemplo, el valor de reflectancia de una hoja de papel blanco, cuando se convierten en RGB, es de alrededor de 225. Tenga en cuenta que esto es importante slo por el color de reflectancia de 0 . La reflexin de 90 color se puede dejar en completo blanco (RGB 255).

Izquierda: Reflectancia de 0 a 255 como resultado la prdida de contraste, sombras realistas y el ruido de un poco ms. Derecha: Reflectancia de 0 a 225

1.3. INSTENSIDAD REALISTA DE LA LUZ.

Pila! Estudios / / www.stack-studios.com

Es generalmente una buena idea usar siempre la intensidad realista para su emisor emisores. Forma ms sencilla es utilizar los presets emisor como el incandescente de 60 W preestablecido bombilla. Si usted siente que los emisores de la escena no emiten suficiente luz para exponer correctamente el render, se tiene la tentacin de aumentar la intensidad de emisor poco realista para compensar, pero la intensidad de emisor de muy alta puede causar ms ruido y "spots". En su lugar, debe cambiar la configuracin de la cmara que afectan a la exposicin (fstop, velocidad de obturacin, ISO). Por ejemplo, si usted es la representacin fsica con el cielo, entonces apague y quieren hacer un render de la noche con los emisores slo, es normal que la hacen parecer muy oscuro si no se cambia la configuracin de la cmara. La luz natural es mucho ms fuerte que la iluminacin normal interior / exterior y en el mundo real que tendra que utilizar los ajustes de exposicin muy diferentes. Como regla general, para tener una exposicin correcta render interior tpico iluminado slo con luz artificial de la configuracin de la cmara sera la siguiente: f-Stop 2.8, velocidad de obturacin 1/10th de un ISO segundo, 400.

1.4.OPCIONES DE CMARA REALISTA.

Imagen cortesa de Joao Faclix Rango de f-stop Una lente de la cmara real tiene un mnimo y mximo de f-stop de alrededor de f1.2 - f22. La cmara de Maxwell no tiene esta limitacin, pero todava se recomienda para mantener el rango de f-stop dentro de lmites realistas. Al representar objetos muy pequeos como joyas puede establecer la fStop muy alta (F100), para evitar cualquier confusin debido a la profundidad de campo. Sin embargo, esto significa que usted tiene que hacer su emisores muy muy brillante para compensar la exposicin mucho ms bajos, lo que podra dar lugar a problemas de ruido y un comportamiento inesperado con emisores de varios cientos de miles de vatios de potencia. Se sugiere en lugar de utilizar un enfoque ms realista f-stop y subir el ISO y / o aumentar el tamao de su objeto, si es muy pequea. Cambios tan pequeos en tamao tendr un impacto mnimo en la sombra del objeto.

2.LAS PRESTACIONES DE MAXWELL.


La aplicacin de render en Maxwell Render (anteriormente llamado MXCL) es el motor de renderizado que calcula y muestra la imagen final. El componente se llama Maxwell.exe en Windows, Mac OSX en Maxwell.app y Maxwell en Linux. Proporciona una interfaz independiente que permite a los usuarios cargar escenas MXS para hacer, ver el progreso del procesamiento y ajustar los parmetros de render. Muchos de estos parmetros se puede ajustar el render est en curso. Al ajustar los parmetros, la imagen de vista previa pequea le mostrar los resultados en tiempo real. Introduccin y conceptos bsicos Prestacin progresiva El enfoque de Maxwell Render a la prestacin es muy diferente de la de los motores de renderizado. Debido a su comportamiento fsicamente correcto y clculos espectrales de la luz, no existe el concepto de un "acabado" render. El hacer que se mantenga el clculo hasta que la detenga, progresivamente recibiendo cada vez ms limpios. Maxwell hace que toda la imagen a la vez, no en "cubos" que le da una idea muy rpida de lo que el render final se ver as.

Nivel de muestreo Como el render calcula que ver la salida de la imagen cada vez menos ruidosos y el nivel de muestreo (SL) aumentar continuamente. El SL es una medida bsica de calidad, mayor es el ruido menos el render tendr. Algunos puntos clave sobre SL:

Es importante entender que no hay un nmero fijo SL para obtener un nivel de calidad aceptable, ya que depende totalmente de la escena. Algunas escenas pueden ser completamente libre de ruido en el NM 8 o incluso antes, mientras que otros pueden necesitar para llegar al SL 16 o superior. Como regla general, una escena exterior har mucho ms rpido que una escena de interior, porque la mayora de la iluminacin en un interior ser indirecto y hay muchos ms la luz rebota de calcular. Cada nuevo SL tiene aproximadamente el doble de tiempo para llegar a la anterior. Si se tom 15 minutos para el final de la SL de 4 a 5 SL, que tomar alrededor de 30 minutos para el final de la SL de 5 a 6 SL. No es comn tener que hacer ms all de SL 19 - 20.

Nivel de muestreo vs Tiempo Hay dos maneras de parar un render en Maxwell Render: estableciendo un nivel de muestreo o mediante el establecimiento de un tiempo de render (en minutos). Si establece los parmetros, el render se detendr cuando el primero se alcance. Este doble enfoque le da una gran flexibilidad para controlar la calidad y el tiempo invertido en la prestacin. Por ejemplo, si desea comparar rpidamente unos cuantos renders de una escena se puede establecer el tiempo de baja (por ejemplo, 10 minutos) y la alta SL (Ex. 15). En este caso, es improbable el render se llega SL 15 en 10 minutos, por lo que el render se detendr despus de 10 minutos. Para un render final debe establecer el SL en el nivel deseado y ajuste la hora a un valor alto (por ejemplo, 999 minutos). Maxwell Render se detendr cuando el SL es alcanzado. Si la hacen necesaria una mayor SL siempre se puede reanudar el render. Ver Cmo reanudar un render para ms informacin. El formato de archivo MXI Cada vez que Maxwell hace que una imagen, que mantiene todos los clculos de iluminacin en un formato de archivo especial llamado MXI. Adems de la celebracin de datos de alta gama dinmica de imgenes, el archivo MXI tambin contiene informacin adicional que permite, por ejemplo, para reanudar un render, o cambiar la iluminacin de la escena con Multilight. Tambin contiene los canales de render adicional que usted ha seleccionado al agregar el render, que siempre se puede extraer de la MXI y se guarda como mapa de bits regular. Un archivo MXI siempre se escribe en el disco cuando Maxwell hace y se actualiza con cada cambio de SL. Si no se especifica una ruta de salida para el archivo MXI, que se grabar en la carpeta temp sistemas. Siempre es una buena idea para especificar una ruta de salida para el MXI al representar no slo una ruta de salida de la imagen. Esto asegurar que usted siempre puede volver a una representacin, incluso si la carpeta temporal de los sistemas se purga, y te permite guardar varias versiones de su hacer con la exposicin o la configuracin de diferentes Multilight, sin tener que volver a hacer. Los formatos de imagen de entrada La aplicacin de Maxwell tambin puede importar archivos de imagen para realizar ciertos ajustes de imagen simple (como el cambio de su exposicin para obtener un resultado ms brillante o ms oscuro) o cambiar el formato de archivo. Usted puede utilizar Maxwell para convertir un archivo Tiff es decir en un formato TGA. Estos son los compatibles formatos de imagen:

Los formatos de imagen de entrada Informe sobre Desarrollo BMP TGA* TIFF PNG* JPG JPG2000 Humano * * Departamento de Relaciones Externas

MXI

* Las imgenes con alfa incrustado puede utilizar el alfa como una mscara de capa Puede ser til para convertir un simple mapa de bits de bajo rango dinmico en un MXI el cual puede ser utilizado como emitirting textura de sus escenas (slo imgenes en MXI, EXR o formatos Hdr se puede utilizar como texturas emisores de luz). Para ello, despus de cargar la imagen que puede utilizar la configuracin de intensidad desde el panel de edicin (MXI seccin) para cambiar el brillo del emisor MXI. Brillante configuracin har que el MXI emiten ms luz. Utilice la opcin "Guardar como MXI"Men de opciones para guardar la imagen en el formato MXI. Tenga en cuenta que si tu los mapas de bits en formato HDR o EXR que no necesitan ser convertidos al formato MXI, puede utilizar estos formatos directamente como emisores de la imagen. Y tener en cuenta que simplemente cambiando su formato de imagen a un formato de alto rango dinmico (MXI, EXR o HDR) no har que su rango dinmico a ser ms alta (la informacin es la misma que ya haba), slo el formato de archivo ha cambio, pero le permite utilizar esa imagen en ciertos usos (como las texturas de emisin o de iluminacin basada en imgenes).

2.1.INTERFACE Y MENU.

2.1.1.El Maxwell Render interfaz de usuario


El motor de render ofrece una interfaz de usuario completa que es fcil de usar, flexible y atractivo visualmente. La interfaz de usuario est hecho de diferentes tipos de paneles, como el panel Opciones de Render, el panel de Opciones de cmara, el panel de Multilight etc Todos los paneles son acoplables por lo que es fcil de personalizar la interfaz.

Imagen cortesa de Dan Abrams Re-organizacin de la distribucin

Haga clic y arrastre en el ttulo del panel para colocarlo en otra parte de la interfaz de usuario. Los otros paneles se adaptarn automticamente para adaptarse a la colocacin de nuevo panel Arrastre el borde del panel para cambiar el tamao. Campos y deslizadores adquirir la forma de llenar los espacios. Puede mostrar los paneles como paneles flotantes, haga clic en el icono Separe. Para volver a conectar a la interfaz de usuario slo tiene que arrastrar y soltar en el rea correspondiente hasta que el resto de la interfaz de usuario se desliza para dejar espacio para el panel.

Cuando se cierre y Maxwell vuelve a abrir, se recuerda el diseo de la ltima sesin. La creacin de paneles en fichas Paneles con pestaas puede ser un medio muy eficaz para mantener a la mayora de los paneles abiertos, pero sin ellos ocupa demasiado espacio en el rea de render. Haga clic y arrastre en el ttulo del panel y la liberacin en la parte superior de otro grupo - dos fichas, se crear en la parte inferior del panel que le permite cambiar rpidamente entre los dos paneles. Ms de dos paneles se pueden pestaas juntos. Opciones de men superior Expediente El elemento de Lo que hace men Abrir un archivo MXS generado desde el plug-ins o de Studio. A continuacin, puede configurar el MXS abierto render y las opciones de salida desde el panel de Opciones de Render y haga clic en el botn Procesar para comenzar la representacin. Abrir MXI Abrir un archivo MXI que luego se puede ajustar usando Multilight, o aadir efectos Simulens a l,

el cambio ISO / velocidad del obturador para modificar la exposicin. Esta opcin de men se puede utilizar para convertir un mapa de bits en el formato MXI para su Guardar como uso como un emisor de imagen en sus escenas. Para ms detalles, consulte la La carga de la MXI imagen men de opciones. Seleccionar varios archivos MXI que se dictaron en distintos equipos y unirlos para obtener un nivel de muestreo superior. Esto normalmente se hace automticamente cuando se utiliza la Combinar MXI representacin de la red, pero esta opcin puede ser til en caso de que el uso de computadoras para la prestacin de que no estn conectados en red. En determinadas situaciones puede tener varios archivos MXI (es decir, varios cuadros de una secuencia de animacin) prestados por varios equipos, cada uno con la secuencia completa de Combinar MXI imgenes MXI. En este caso, es posible que desee combinar cada cuadro con el mismo marco en Secuencia el resto de equipos para obtener la secuencia final. Esta opcin le permite especificar las carpetas de fusin (con su "Aadir carpeta" de la herramienta), y cada fotograma se fusionar con el mismo marco en las otras carpetas, la obtencin de una secuencia nica y completa. Esta herramienta le permite editar un grupo de archivos MXI, aplicando las mismas modificaciones a todos ellos. Puede cambiar el ISO, obturador, el mapeo de tonos SimuLens, y la configuracin de Multilight. Tambin puede extraer las imgenes de render y los canales de los MXI archivos MXI, exportar los emisores como imgenes separadas, y hacer cambios en la intensidad Procesamiento de los emisores (sobrescribir los archivos originales, o no). Slo tiene que seleccionar la carpeta por lotes de entrada en los archivos MXI se encuentran, y especificar una carpeta de salida. Usted puede utilizar el "filtro de nombre de archivo" para filtrar la seleccin de archivos, y utilizar la funcin "Ver archivos afectados" opcin de revisar los archivos MXI que ser procesado. Seleccione un archivo MXI para reanudar el procesamiento. Despus de especificar un archivo MXI, el archivo MXS correspondiente se cargar en Maxwell Render y la prestacin se reanudar Reanudar MXI de forma automtica desde donde lo dej. Tenga en cuenta que el hacer curriculum vitae no funcionar si se ha realizado ningn cambio en el MXS o si la ubicacin de la MXS ha cambiado. Por favor vea el Cmo reanudar un render pgina para ms informacin. Cargar una imagen en cualquiera de los formatos de imagen soportados. Puede ser til para cambiar un archivo de imagen de un formato a otro. Usted puede convertir un bitmap en un MXI el cual puede ser utilizado como un emisor de imagen en sus escenas. Despus de cargar la La carga de la imagen que puede utilizar los ajustes de intensidad desde el panel de edicin (MXI seccin) para imagen cambiar el brillo del emisor MXI. Brillante configuracin har que el MXI emiten ms luz. Utilice la opcin "Guardar MXI como" opcin de men para guardar la imagen en el formato MXI. Tenga en cuenta que si tu los mapas de bits en formato HDR o EXR que no necesitan ser convertidos al formato MXI, puede utilizar estos formatos directamente como emisores de textura. Guardar un mapa de bits del canal que se muestra actualmente render (Render, canal alfa, Sombra, etc.) Despus de hacer clic en Guardar en el cuadro de dilogo, un segundo men aparecer, que le permite elegir la profundidad de bits. Dependiendo del formato que ha elegido Guardar imagen en el cuadro de dilogo Guardar, usted puede ahorrar en la produccin de 8 bits, 16 32. Por favor vea el Los formatos de salida pgina para obtener ms informacin acerca de las capacidades de cada formato de imagen. Abre el dilogo de preferencias. Por favor, consulte la seccin de preferencias de ms abajo en Preferencias esta pgina para ms informacin. MXS reciente / Mostrar una lista de la recientemente inaugurada MXS / MXI archivos Recientes MXI Dejar de Cerca de Maxwell Render. Ver El elemento Lo que hace de men Seleccionar / Pan: haga clic y arrastre en el render para desplazarse a travs de la representacin. Seleccione: Pan Revertir el comportamiento del cursor normal. Le permite hacer zoom y / o girar el render. Tenga en cuenta que el zoom tambin trabaja con la Zoom / Rotate rueda del ratn. A tamao Hace fullscreen Maxwell, y oculta todos los paneles. Atajos de teclado: F completo Mostrar / Ocultar Oculta / unhides todos los paneles. Atajos de teclado: H paneles Activar / desactivar la actualizacin continua del render en la pantalla. Cuando se desactiva, las Mostrar ltimas mejoras no se mostrar en la pantalla ni guardar en el disco, interesante cuando usted Render necesita para guardar ese momento la reconstruccin de imgenes. Consola claro Borra todos los mensajes en el panel de la consola. Ajusta la visualizacin de un canal en particular (Render, Alpha, Fresnel, etc.) Tenga en cuenta que Canales tambin puede cambiar la visualizacin de los canales con solo pasar el puntero del ratn sobre cualquiera de los botones de canal en el rea de render. Hacer

El elemento Lo que hace de men Inicia o detiene el proceso de render. Si inicia una representacin que ya se ha ejecutado una vez y Start / Stop Maxwell encuentra el archivo MXI hacer, se le preguntar si desea volver a iniciar o reanudar el render. Lanza un monitor (o utiliza el monitor existente si no es que se ejecuta en la misma mquina), y se Hacen a abre el Asistente de trabajo automticamente, alineando un nuevo trabajo con la escena actual. Por travs de la supuesto, debe ser un gestor y Rendernode al menos una ejecucin para ser capaz de hacer en la red. red Consulte Procesamiento en red captulo para obtener ms informacin. Scripting El elemento Lo que hace de men Cargar y ejecutar un archivo de comandos para automatizar el proceso de renderizado. Por favor vea Carga guin el Scripting captulo para obtener ms informacin acerca de secuencias de comandos. Muestra una lista de los scripts disponibles en la carpeta "scripts" en la carpeta de instalacin de Scripts Maxwell. Para acceder rpidamente a las secuencias de comandos debe guardar las secuencias de comandos que utiliza regularmente en esta carpeta. Ventana Abrir o cerrar los paneles disponibles (opciones de procesamiento, editar, previsualizar, consola, Script, Multilight) Ayuda El elemento de men Ayuda Qu es esto? Informacin de licencia Lo que hace Abre tu navegador web predeterminado para support.nextlimit.com Permite hacer clic en un parmetro y obtener un pequeo pop-up de texto explicando lo que el parmetro se Abre la ventana de Informacin de licencias donde se pueden ver todas las licencias actuales y tambin de agregar / quitar licencias. Consulte Concesin de licencias seccin para ms informacin

Visita la pgina de Abre tu navegador web predeterminado para www.maxwellrender.com Inicio Abre tu navegador web predeterminado para support.nextlimit.com / display / resources / Recursos Recursos + casa donde puedes encontrar diferentes Maxwell Render recursos (herramientas, escenarios, modelos, etc scripts). Abre tu navegador web predeterminado para resources.maxwellrender.com donde se puede MXM Galera navegar y descargar ms de 4000 materiales libres de Maxwell Render. Comprobar si hay Comprueba si hay nuevas actualizaciones disponibles (requiere conexin a Internet). actualizaciones Acerca de Maxwell Interruptores de Maxwell Render a "turbo" el modo de proporcionar un aumento de velocidad Render 50x. Es broma. Muestra el mensaje sobre la inclusin de nmero de versin. Preferencias Hacer

Siempre la fuerza las discusiones automtica: Esto establece el parmetro de la CPU en las discusiones Render opciones automticas para cualquier archivo MXS carga, incluso si el archivo especificado un nmero de hilo diferente. Establecer las discusiones de la CPU en Automtico asegura Maxwell Render usar todos los ncleos disponibles. Min. tiempo para guardar en el disco: Automtico / n de minutos. Este valor determina la frecuencia con Maxwell Render debe escribir el archivo MXI en el disco mientras que la prestacin. Automtico guarda el MXI cuando un nuevo SL se llega al principio de una representacin y luego cada 10 minutos si el SL prxima tendr ms de 10 minutos en llegar. A veces puede ser til para establecer el contador a un mayor nmero, porque sobre todo en el comienzo de una representacin, pasando de SL 1,2,3 etc va a ser muy rpido, pero Maxwell a la prestacin de una pausa, mientras que el MXI se escriben en el disco . Ajuste del temporizador para 10-20 minutos, por ejemplo, asegura que el proceso de representacin no se detiene con frecuencia en el inicio de una presentacin (o, posteriormente, cada 10 minutos) durante la escritura, MXI que puede tomar un momento para que hace grande. Archivos temporales: Determina la ubicacin del archivo MXS temporal que se utiliza para la representacin se almacena. Carpeta del proyecto lo guardar en la misma carpeta donde se encuentra el

MXS. Temp lo guardar en la carpeta temporal de los sistemas. Carpeta de usuario va a ahorrar en la sesin actual en la carpeta de usuarios. Notificaciones

Las diferentes opciones aqu son bastante fciles de entender. En esta seccin tambin se puede establecer en el Maxwell Render debe guardar los registros de procesamiento y su nivel de detalle (que vara de ninguna a modo de depuracin). En caso de problemas durante el render, se recomienda establecer este parmetro en modo de depuracin, para obtener informacin ms detallada de todos los acontecimientos que suceden durante el render. Lo puso a un modo de baja durante el uso normal para obtener los registros limpios.

Caminos

Le permite configurar hasta 4 rutas diferentes texturas alternativas, donde Maxwell Render se ver por las texturas que faltan. Esto es til para minimizar la "falta texturas" error cuando Maxwell Render no puede encontrar una textura utilizada en la escena y no se representar.

Apariencia

Elegir si las barras de desplazamiento se debe mostrar en la interfaz de usuario o no, y que el esquema de color de la interfaz de usuario debe tener. "Maxwell apariencia clsica" es el valor predeterminado esquema de color gris oscuro.

Atajos de teclado Puede descargar el Maxwell Render teclado suite tabla de referencia de aqu: Maxwell_shortcuts.pdf

2.1.2.Panel de la cmara.
Ajustes de la cmara Este panel le permite - entre otras cosas - para ajustar la exposicin de la imagen durante la representacin, y despus de que el render se ha terminado. Los cambios se muestran de forma interactiva en la imagen de vista previa y se ver reflejado en el render con cada actualizacin de render. Desde aqu se tiene control sobre la cmara que va a realizar el render, su resolucin, hacer que las regiones y la exposicin.

Cmara: Elegir la cmara que en el MXS se debe utilizar para la representacin. Resolucin: Especificar el tamao (en pxeles) de la imagen que se prestarn. Cuando el icono de bloqueo est activado, los valores de resolucin horizontal y vertical de mantener la misma relacin de aspecto. Seleccin: Especifique si desea hacer que el Fotograma completo en la resolucin deseada, hacen que un determinado Regin (Definido por el origen y el fin de campos numricos), o Volar una regin (que se define por el origen y el fin de campos numricos) en la resolucin deseada. Tambin puede dibujar la regin deseada mediante el icono de la marquesina.

Parmetros interactivos:

ISO: La sensibilidad de la pelcula a la luz. Cuanto mayor sea el nmero ISO, ms sensible es la pelcula ser a la luz, dando como resultado una imagen ms brillante. Tenga en cuenta que este parmetro no se agrega el grano de ruido a la imagen como es el caso en el mundo real con mayores pelculas de ISO. 1/Shutter (s): La velocidad de obturacin, se especifica en 1 / n de segundo. Especifica el tiempo de la luz tiene que llegar a la pelcula. Cuanto mayor sea el nmero, menor ser el tiempo de la luz tiene que llegar a la pelcula, dando como resultado una imagen ms oscura.

El panel de ajuste de la cmara Los datos EXIF Esta seccin del panel de la cmara muestra los datos EXIF que tambin est incrustada en la imagen renderizada. Estos datos incluyen la longitud focal de la cmara, la velocidad de obturacin, la abertura del diafragma, sensibilidad ISO, el valor de la exposicin, la forma del diafragma, el tamao del sensor y la relacin de aspecto de pxeles. Los datos EXIF incrustados en la imagen se puede utilizar por visores de imgenes para ordenar y filtrar las imgenes basndose en los datos diferentes en el EXIF.

Los datos EXIF de la seccin del panel de la cmara Tono de Cartografa Mapeo de tonos en Maxwell Renders caso se refiere a la conversin de los clculos de espacio espectral hacer en los valores de pxeles (color y brillo) para que la imagen generada se puede visualizar en la pantalla. Aqu tienes las opciones disponibles para controlar esta conversin, incluido el cambio de espacio de color y la nitidez de antialiasing.

El Tone Mapping ajuste del panel Espacio de Color Elija su espacio de color deseado para la imagen renderizada. Espacios de color disponibles son sRGB, Adobe 98, Apple, APL, NTSC (1953 y 1979), Wide Gamut RGB, RGB ProPhoto, ECI RGB, CIE 1931, Bruce RGB, RGB ColorMatch, RGB Best, Don RGB y HDTV.

Quemar Parmetro para controlar los aspectos ms destacados en un render. Los valores ms bajos quemar se reducir la intensidad de los aspectos ms destacados para evitar las zonas "quemadas" en la imagen. En la mayora de los casos este parmetro se debe dejar por defecto. Bajarlo demasiado puede producir imgenes de aspecto natural. Monitor de Gamma Maxwell Render utiliza internamente un gamma de 2.2 para convertir el espacio espectral para el espacio RGB. Puede utilizar este parmetro para controlar la conversin gamma. Los valores ms bajos gamma oscurecer la imagen, los valores ms altos aclarar la imagen. Tenga en cuenta que usted puede controlar este parmetro de forma interactiva mientras que la prestacin de aplicaciones INCORE prestacin. Nitidez Parmetro que le permite controlar el filtrado de antialiasing, produciendo un suave efecto agudo de la AA. Puede ser til para reducir al mnimo el efecto muar se ve en las imgenes que tienen lneas finas y repetitivas, mediante la reduccin de la nitidez, la nitidez es demasiado alta puede causar un efecto de parpadeo en las animaciones en estos casos. Esta caracterstica es no destructiva y se pueden editar en cualquier momento, incluso despus de que haya terminado de hacer con slo cargar un archivo MXI de la representacin y cambiar el parmetro de nitidez. La configuracin por defecto de 60 es bueno para la mayora de los casos.

2.1.3.Panel miltilight.
Desde su nacimiento, Multilight siempre ha sido una de las caractersticas ms revolucionarias de Maxwell. El panel de Multilight imitan la estructura de un mezclador de msica, que contiene las barras de desplazamiento para controlar cada emisor por separado. Multilight est disponible en dos modos:

Intensidad: le permite ajustar la intensidad de cada emisor en el escenario por separado, incluyendo el cielo y el sol, cada uno de ellos en sus unidades de emisin real. Color: le permite ajustar la intensidad de ambos y el color de cada emisor en la escena por separado.

Para saber ms sobre la funcin Multilight, por favor vea el Multilight captulo.

El panel de Multilight en el modo de intensidad

El panel de Multilight en el modo de color

2.1.4.Vista previa y paneles de consola.


La ventana de vista previa La ventana de vista previa muestra una versin ms pequea de la imagen renderizada. Esta ventana muestra el progreso de la representacin y los ajustes de forma interactiva, y los cambios slo se transfieren a la gran ventana en cada valor de muestreo de nivel entero que se alcanza (si el render se est ejecutando), de cuando se pulse el botn Actualizar (si el hacer que se detenga).

Ventana de vista previa - Cortesa de combustible FX El panel de la consola Este panel ofrece informacin sobre el proceso de representacin y las estadsticas de la escena. Cualquier error o mensajes de advertencia tambin se muestran en la ficha Consola. Si la escena no comienza a hacer, primero debe buscar en este panel para obtener informacin sobre lo que puede ser el problema.

Panel de la consola muestra informacin acerca del proceso de renderizado

Los niveles de detalle se puede ajustar en el panel de Preferencias de Maxwell, o controlar a travs de la lnea de comandos, utilizando la v-: o-verbose: la bandera, que los valores pueden variar entre: -V: -V: -V: -V: -V: 0 1 2 3 4 (no hay informacin que se muestra) (errores) (advertencias) (info) (todos)

2.2.OPCIONES DE RENDER.
El panel de Opciones de Render es donde se especifican todos los parmetros relacionados con el proceso de renderizado como archivo de escena, el nivel de muestreo, las rutas de salida, que los canales para hacer, etc Navegar por los iconos de carpeta en este panel se pueden arrastrar y soltar, lo que le permite copiar ubicaciones de los archivos simplemente arrastrando un icono de carpeta a otra. Escena

Escena del panel Escena del archivo Especificar la ubicacin del archivo MXS. Tiempo (min) Establecer el tiempo de render mximo (en minutos) para el render. Cuanto mayor sea el tiempo, el ms limpio y ms precisa ser la imagen. Nivel de muestreo Nivel mximo de muestreo necesarios. El render se detendr cuando se alcance este SL. Al igual que con el "tiempo de render" parmetro, un nivel de muestreo ms alta le dar una imagen ms limpia y ms precisa. Es importante saber que no existe una norma de valor SL para obtener un nivel de calidad aceptable, ya que depende totalmente de la escena. Algunas escenas pueden ser completamente libre de ruido en el NM = 8 o incluso antes, mientras que otros pueden necesitar para llegar a SL = 16 o superior. Es importante sealar que las normas de nivel de muestreo fueron re-escritas para Maxwell Render versin 2, por lo que no puede ser utilizado como un parmetro de calidad para la comparacin de las imgenes creadas en la versin 1.x, y la versin 2.x. De hecho, los niveles de toma de muestras en el mismo Maxwell 2 muestran una calidad mucho mayor que las de Maxwell 1.x. Marcos Especificar un rango de fotogramas MXS a ser prestados. Por ejemplo: 5,8,9 har name0005.mxs marcos, name0008.mxs y name0009.mxs. Para procesar fotogramas del 1 al 10, escriba 1.10.

Multilight Discapacitados / Intensidad / Color permite a los modos de Multilight diferentes. Las opciones de Embedded / Separado le permite exportar todos los emisores de cada influencia como imgenes independientes, o guardar slo la imagen compuesta. Para ms informacin sobre Multilight, consulte la Multilight seccin. Si la funcin Multilight est activada, Maxwell exportaciones de todos los buffers de sombra correspondiente a cada emisor de luz cada uno por separado durante el proceso mismo procesamiento, as como pasar una sombra de todas las sombras proyectadas por cada emisor "blended" juntos, dando un extraordinario control sobre la composicin durante el proceso de post-produccin. Por ejemplo, puede cambiar el brillo de un emisor con MultiLight que podra iluminar la sombra proyectada por otro emisor. La imagen de la sombra pasar mezcla se en cuenta estos cambios. CPU ID Este parmetro se establece en un valor aleatorio cada vez que un MXS se abre y no puede ser modificada durante la representacin normal. Es utilizado por el proceso de fusin MXI para asegurar que cada mquina que hace las mismas imgenes comienza con una semilla aleatoria para el clculo de render. En el caso de que necesite comparar dos hace de la misma escena y quieren que se ven exactamente igual a un cierto SL, a continuacin, configurar manualmente el ID de CPU por lo que es el mismo para ambos hace. CPU Threads Nmero de hilos dedicados a la representacin. Por defecto, "Automtico" significa que todas las CPU disponibles / Cores sern utilizados. En situaciones especiales que pueden requerir menos hilos si la mquina est trabajando en otras tareas. Tenga en cuenta que un ncleo en una CPU multi-core se considera un hilo de la CPU. Normalmente, puede dejar este parmetro en automtico y establecer el parmetro de prioridad (ver ms abajo) a la ms baja en el que caso de que todava puede hacer otras tareas mientras el equipo est mostrando. Prioridad Puede configurar el proceso de renderizado a la prioridad normal o baja. Esto es til si usted desea trabajar en su computadora mientras que la prestacin. Establecer el hacer de baja prioridad no significa que el render tardar ms tiempo en terminar. Si no est utilizando su ordenador para otras cosas mientras renderiza, Maxwell Render todava utilizar toda la capacidad de su CPU. Calidad Elija el modo de hacer que usted desea utilizar, entre la produccin (calidad final) y Proyecto (para propsitos de prueba). Modo de proyecto utiliza las tcnicas de representacin misma?Maxwell Fuego lo que le permite ver rpidamente una secuencia de animacin, por ejemplo. De lnea de comandos Usted puede controlar el proceso de hacer entrar las banderas de lnea de comandos en este campo. Ver el De lnea de comandos seccin para una descripcin en profundidad de todos los comandos disponibles. Salida de la imagen Profundidad: Especificar la profundidad de bits para el formato de salida elegido. Algunos formatos como. Jpg slo permiten 8 bits por canal de color, otros como. Exr y. Tif permiten hasta 32 bits por canal. Imagen: Especifique un nombre con un sufijo (. Png,. Jpg,. Tga,. Tif,. Jp2,. Exr,. Bmp,. Ppm,. Pbm,. Pgm,. Hdr) y una ruta para el archivo de imagen, creado en la representacin. Usted puede desactivar esta casilla si no desea que su imagen final que se almacena en el disco (es decir, para la prueba de renders). MXI:Especifique un nombre y ruta del archivo MXI, creado en la representacin. Un archivo MXI siempre se crea durante el render, pero se puede desactivar esta casilla de verificacin si no desea que su ltimo archivo MXI que se almacenan en el disco (es decir, para renders de prueba).

Salida del panel Nota: Si no se especifica la ruta de salida, la imagen / MXI se salvar de acuerdo a los ajustes en Preferencias>

General en el estudio o en la seccin correspondiente de su plug-in. La preferencia le permite guardar la imagen ya sea en la misma carpeta que el. MXS archivo, o en la carpeta temporal del sistema Materiales Anulacin: Marque esta opcin y especifique una ruta a un archivo. MXM que anular todos los dems materiales de la escena (con excepcin de los materiales con los emisores). Esto es til para configurar rpidamente una "arcilla" render para verificar la iluminacin de la escena, o para imitar un pase de oclusin ambiental, si es necesario. Por defecto: Establecer la ruta para el archivo predeterminado. MXM utiliza para los objetos que no tienen un material que se les asignen. Tenga en cuenta que el valor por defecto. MXM tambin se puede configurar en las Preferencias> seccin de rutas en estudio. Ruta de bsqueda: Establecer la ruta dnde Studio debe buscar las texturas y otros archivos utilizados en la escena para evitar "las texturas que faltan" los errores en la representacin. Tenga en cuenta que en el estudio tambin se puede establecer varias rutas de bsqueda por defecto en Preferencias> Materiales> Texturas.

Materiales del panel Globales Este casillas de verificacin le permiten deshabilitar fcilmente / activar el desenfoque de movimiento, de desplazamiento y los clculos de dispersin en su representacin, sin necesidad de editar la escena o de sus materiales.

Globales del panel

2.2.1.Formatos de salida.
Debido a las diferentes caractersticas de los formatos de salida disponibles, los canales adicionales necesarios para la exportacin, y las opciones de Multilight, tiene una amplia gama de opciones de exportacin en funcin de las necesidades de su proyecto. Podemos mostrar todas las posibilidades de este rbol: Multilight de movilidad reducida En cuanto a los emisores de luz: obtendr un nico archivo con la contribucin de todos los emisores se fusionaron en una sola imagen (RGB o RGBA si el formato de salida admite la incrustacin de alfa y de habilitar la exportacin de canal alfa). En cuanto a los canales extra para la exportacin: es posible que desee que sean

Integradosen el archivo de salida principal, si su formato compatible con lo siguiente: o EXR TIFF y MXI incorporar todos los canales extra habilitado en el archivo de render. o TGA y PNG pueden incrustar slo el canal alfa en el archivo de render (RGBA). El resto de los canales extra se almacenan en archivos independientes. o JPG, BMP, JPG2000 y HDR no son compatibles con alfa incrustacin o cualquier canal adicional. Todos los canales extra se pueden exportar a archivos independientes. Separado, Consiguiendo archivos independientes para todos los canales necesarios adicionales en todos los casos (disponible para todos los formatos).

Multilight habilitado En cuanto a los emisores de luz: Es posible que desee guardar la contribucin de cada emisor a archivos independientes o tener a todos ellos como capas en un archivo de varias capas:

Compuesto: todos los emisores de luz se almacenan como capas diferentes en un mismo archivo de varias capas, en los formatos que permiten mltiples capas (TIFF EXR, y MXI). Para el resto de los formatos (TGA, PNG, JPG, BMP, JPG2000 y HDR) de los emisores se almacenan como archivos independientes, como los formatos no son compatibles con mltiples capas de imgenes en el interior. Separado: obtendr una coleccin de archivos individuales correspondientes a los diferentes emisores de la escena.

En cuanto a la exportacin de canales adicionales: Es posible que desee que sean

Integradosen el archivo de salida principal, si su formato compatible con lo siguiente: o EXR TIFF y MXI incorporar todos los canales extra habilitado en el archivo de render. o TGA y PNG pueden incrustar slo el canal alfa en el archivo de render (RGBA). El resto de canales adicionales se almacenarn en archivos independientes. o JPG, BMP, JPG2000 y HDR no son compatibles con alfa incrustacin o cualquier canal adicional. Todos los canales extra se pueden exportar a archivos independientes. Separado, Consiguiendo archivos independientes para todos los canales necesarios adicionales en todos los casos (disponible para todos los formatos)

Tenga en cuenta que el fin de obtener el canal alfa incrustado en el archivo de render (en los formatos que soportan alfa incrustado), usted tiene que fijar la exportacin del canal alfa en la profundidad de bits que el archivo de render. De lo contrario se pueden exportar a un archivo independiente con la profundidad de bits y el formato indicado. Los archivos MXI (que contiene todos los emisores y todos los canales de pago) se puede abrir en Maxwell Render, o en Adobe Photoshop, Adobe After Effects y Nuke a travs de la conexin de importacin MXI plug-ins. Nota: Si usted necesita ajustar el color de sus emisores en su plataforma de post-produccin (en lugar de Maxwell Render), entonces usted no necesita para iniciar su procesamiento con el modo Multilight color (que slo est implicada en los ajustes de color dentro de Maxwell Render). Es posible que prefiera utilizar el modo Multilight intensidad, ya que se conservan todas sus capacidades de ajuste de color en la postproduccin, mientras que la generacin de un archivo mucho ms pequeo MXI.

2.2.2.Macros de salida.
El siguiente "macros" puede ser insertado en la imagen y los campos de MXI de salida para crear nombres de archivo basados en diversas variables. Pueden ser tiles para asegurarse de que no anulan un render anterior, o hacer un seguimiento de la cmara que se utiliza para representar, por ejemplo. Ejemplo: Myrender_%%%% _ scenename cmara. Png dar como resultado: Myrender_thescene_camera1.png

Nombre de la macro %% Scenename %% Scenepath %% Cmara % Fecha% %% Del tiempo %% De ancho %% De la altura %% De resolucin %% Espacio de color %% Versin % Temp%

Inserta El nombre de la escena La ruta completa de la ubicacin de la escena en su ordenador El nombre de la cmara La fecha actual La hora actual El ancho de la resolucin de hacer La altura de la resolucin de hacer La resolucin de render (altura y anchura) El espacio de color elegido en las opciones de renderizado La actual versin de Maxwell Render La temperatura de la ubicacin de la carpeta OS

2.3.SIMULENS.

SimuLens los diferentes ajustes de Fsica del cielo Maxwell Render SimuLens sistema permite al usuario definir un modelo para simular la forma del diafragma de la cmara que reproducir el patrn de luz que alcanza la pelcula, creando efectos realistas de difraccin de la lente (tambin conocido como deslumbramiento). Difraccin ocurre cuando la luz pasa a travs de pequeos agujeros, haciendo que los patrones de interferencia. Es un fenmeno muy importante en la ptica, ya que explica por qu, por ejemplo, un telescopio perfecto no se puede construir. La luz siempre har que los patrones de interferencia leve debido a los componentes pticos utilizados, haciendo que el visual "artefacto", conocido como difraccin / deslumbramiento. Adems, con el sistema de Simulens , los usuarios pueden aadir un segundo patrn que define "obstculos" en la lente, como el polvo, gotas de agua, huellas dactilares o las pestaas aadiendo un efecto de difraccin ms realista. Un segundo control se agrega a la funcin de difraccin de la lente, llamada Frecuencia, que permite ajustar la cantidad de colorante para efecto de la difraccin. Otra parte del nuevo parmetro SimuLens es la lente de dispersin, que simula la dispersin de la luz dentro de un sistema de lentes. Este efecto se suele llamar flor. Estos controles avanzados de traer un nuevo nivel de calidad y realismo de grficos por ordenador. Ahora los usuarios pueden tener control sobre la difraccin, la frecuencia de la difraccin y dispersin de la lente para simular los efectos de la floracin. Todas estas caractersticas se combinan en el nuevo sistema que SimuLens tambin es compatible con Multilight .

El panel de adjusment SimuLens

2.3.1.Difraccin.
ifraccin

Restricciones de pgina se aplican Archivos adjuntos:3 Aadido por Mihai, ltimo editado por Dario el 27 de octubre 2011 (ver el cambio)

Difraccin efectos (tambin conocido como Deslumbramiento) Ocurren cuando la luz pasa a travs de pequeos orificios, lo que los patrones de interferencia en la forma de la abertura del objetivo. La luz siempre har que los patrones de interferencia leve debido a los componentes pticos utilizados, haciendo que el visual "artefacto", conocido como deslumbramiento.

Mapa de apertura: La forma de la membrana reproducir el patrn de luz que llega a la pelcula. Por ejemplo, un diafragma circular a crear patrones circulares, un diafragma hexagonal crear seis rayas de luz. Usted puede configurar la forma del diafragma con un mapa en blanco y negro o color llamado el mapa de la apertura.

Mapa de obstculos: Las gotas de agua, las pestaas o la suciedad en la lente de la cmara tambin har que los efectos de difraccin. Un mapa en blanco y negro llamado el mapa de los obstculos es necesario. Si no desea utilizar un mapa de obstculos, se puede dejar en blanco este camino: slo es necesario un mapa de la apertura de la difraccin de trabajo. Sin embargo, si desea utilizar un mapa de los obstculos, ser conscientes de que es necesario para cargar un mapa de apertura tambin. Difraccin: Difraccin de Control / intensidad de brillo. Frecuencia: Controlar la frecuencia de coloracin en el efecto de la difraccin. Los valores ms altos se hacen ms densos patrones.

El mapa de la apertura y el mapa de obstculo debe tener la misma resolucin. Su representacin y los mapas utilizados no siempre tiene que tener la misma resolucin, pero cuanto ms similares son en la resolucin, la distorsin de difraccin menos que usted conseguir. El mapa de la apertura debe ser negro con blanco especificando la forma y el tamao de la abertura. El mapa de obstculo debe ser de color blanco con reas de color negro especificar la suciedad o araazos en la superficie de la lente.

Algunos de los mapas incluidos en la apertura de la instalacin de Maxwell

Algunos de los mapas de obstculos incluidos en la instalacin de Maxwell

El efecto de difraccin tambin se puede aplicar a cualquier imagen de alta dinmica. Slo tiene que cargar un HDRI con la opcin Archivo> Cargar imagen y aplicar la difraccin de la misma. Tenga en cuenta que el efecto de difraccin (como la dispersin tambin) ser ms visible cuanto ms fuerte es la fuente de luz. Por ejemplo, si la cmara ve el sol o un emisor fuerte, estos tendrn un fuerte difraccin / dispersin de efecto. De hecho, los efectos de difraccin y dispersin (el deslumbramiento y la floracin) seguirn siendo visibles en la escena, incluso si no hay fuentes de luz directa son vistas por la cmara, pero el efecto ser ms dbil.

No permitir que cualquier ajuste Simulens antes de comenzar el render que estos valores deben ser calculados para cada actualizacin de la imagen en la ventana de render. Esto agregar el tiempo de procesamiento adicional y tambin aumentar el uso de RAM durante la representacin, sobre todo para hace alta resolucin. En su lugar, espere hasta que el render ha llegado a un SL aceptable para ver el efecto Simulens, detener el render, aplicar un efecto de Simulens para dar una idea de su influencia, a continuacin, desactivar la Simulens de nuevo y reanudar el render. Para aadir efectos Simulens a una serie de archivos MXI despus de que el render se ha completado, el uso Archivo> Procesamiento por lotes MXI. Este consejo no se aplica a los efectos Devignetting que no utiliza ms memoria RAM o el tiempo de clculo, se puede activar antes de iniciar el render.

2.3.2.Lente de dispersin.

Bloom efecto causado por la dispersin de la luz dentro de la lente. Imagen cortesa de Wizenrender

Comnmente conocido como flor efecto, Dispersin se produce cuando la luz se dispersa dentro de la lente antes de llegar a la pelcula.

Tenga en cuenta que el efecto de dispersin (como la difraccin tambin) ser ms visible cuanto ms fuerte es la fuente de luz. Por ejemplo, si la cmara ve el sol o un emisor fuerte, estos tendrn una fuerte dispersin / difraccin efecto. La dispersin y los efectos de difraccin (floracin y el resplandor) seguirn siendo visibles en la escena, incluso si hay fuentes de luz directa son vistas por la cmara, pero el efecto ser ms dbil. No permitir que cualquier ajuste Simulens antes de comenzar el render que estos valores deben ser calculados para cada actualizacin de la imagen en la ventana de render. Esto agregar el tiempo de procesamiento adicional y tambin aumentar el uso de RAM durante la representacin, sobre todo para hace alta resolucin. En su lugar, espere hasta que el render ha llegado a un SL aceptable para ver el efecto Simulens, detener el render, aplicar un efecto de Simulens para dar una idea de su influencia, a continuacin, desactivar la Simulens de nuevo y reanudar el render. Para aadir efectos Simulens a una serie de archivos MXI despus de que el render se ha completado, el uso Archivo> Procesamiento por lotes MXI. Este consejo no se aplica a los efectos Devignetting que no utiliza ms memoria RAM o el tiempo de clculo, se puede activar antes de iniciar el render.

2.3.3.Vieteado.

Un render que muestra un efecto de vieteado fuerte oscurecimiento de los bordes de la imagen. Imagen cortesa de Serkan Celik El vieteado es un artefacto que se oscurece la imagen alrededor de los bordes debido a la ptica de la cmara. La Devignetting deslizante elimina el efecto de vieteado parcial o totalmente si lo arrastra desde 0 a 100%, donde 0 significa que no hay eliminacin de las vietas (bordes oscuros) y 100 significa la eliminacin completa vieteado (los bordes limpios). En el mundo real, el ms gran angular de la lente es (por ejemplo, una longitud focal de 24 mm), ms pronunciado ser el vieteado se. A medida que elevan la distancia focal de la cmara, el efecto de vieteado ser menos pronunciado. Una distancia focal de 80 mm o ms en todo casi no tendr vietas, independientemente de la configuracin Devignetting utilizados.

Devignetting 100% significa la eliminacin completa vieteado (los bordes limpios)

2.4.CANALES.
Varios canales de render estn disponibles, til para tareas de composicin. Usted puede habilitar los canales que usted necesita y elegir el formato de archivo para cada canal. La salida se guardar en el mismo directorio establecido en las opciones de salida. Los canales disponibles

Canales del panel Aparte de los canales estndar de costumbre, algunos otros pueden necesitar una descripcin ms detallada:

Rugosidad:Imprimir una imagen que contiene el valor de rugosidad de los materiales en la escena. Materiales de alta rugosidad aparecern de color blanco en la imagen, mientras que los materiales de baja rugosidad saldr oscura. Fresnel:Salida de una imagen que contiene la informacin de Fresnel de las superficies. Normales:Salida de una imagen que contiene la distribucin de las normales. Se pueden calcular tanto en coordenadas de Word o en las coordenadas de la cmara. Posicin:La produccin de una imagen que contiene la X, Y, Z y la posicin de cada uno de los pxeles de la imagen. Se puede calcular tanto en coordenadas de Word o en las coordenadas de la cmara.

La siguiente imagen da una idea de lo que los diferentes canales de Maxwell aspecto y un ejemplo de la imagen final despus de la composicin de varios de ellos junto con Photoshop. Por favor, consulte la pgina de cada canal para entender mejor cmo utilizar los canales para la composicin.

1.

La imagen de fondo

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

La tierra hizo solo Canal alfa Objetos de la ID del canal Material de canal ID Sombras en el suelo Sombras de coches Rugosidad del canal Fresnel canal Posicin del canal (X, Y y Z) Normales del canal (coordenadas del mundo) Normales del canal (cmara coordenadas) Pasar difusa Reflexiones paso Z-buffer de canal La composicin final

Modo de salida Seleccione si desea que sus canales que se exportan como archivos independientes (Separado), O incrustado como un solo archivo (Integrados) En los formatos que permiten buffers adicionales, tales como EXR o TIF. El canal alfa se pueden incrustar en el TGA, PNG, TIF y formatos de EXR. Viendo un canal mientras que la prestacin Durante el procesamiento, se puede visualizar los canales especficos que hacen que usted ha solicitado el cursor sobre los botones de canal en la vista de render.

Canales de iconos Los iconos representan: R: Render del canal A: Canal alfa S: Sombra canal M: Material de canal ID O: Object ID de canal M: Vectores de movimiento de canales Z: Profundidad del canal R: Rugosidad del canal F: Fresnel canal N: Normales del canal P: Posicin del canal Si la funcin Multilight est activada, Maxwell exportaciones de todos los buffers de sombra correspondiente a cada emisor de luz cada uno por separado durante el proceso mismo procesamiento, as como pasar una sombra de todas las sombras proyectadas por cada emisor "blended" juntos, dando un extraordinario control sobre la composicin durante el proceso de post-produccin. Por ejemplo, puede cambiar el brillo de un emisor con MultiLight que podra iluminar la sombra proyectada por otro emisor. La imagen de la sombra pasar mezcla se en cuenta estos cambios.

2.4.1.Canal de render.
Muestra la imagen de render. Usted puede elegir entre tres tipos de render:

Difusa + Reflexiones: El render completo de costumbre. La salida del render completo, incluyendo difusa y reflexiones. Difusa: Imprimir una imagen que contiene slo el color difuso de las superficies. Reflexiones: Salida de una imagen que contiene slo el componente de reflexin de las superficies.

La representacin por separado los componentes difusa y reflexiva permite una mayor flexibilidad a la hora de composicin.

2.4.2.Canal alfa.
El canal alfa es una imagen en blanco y negro que contiene informacin sobre dnde existe un objeto especfico y no donde lo hace. Blanco en el alfa representa un objeto, el negro representa el espacio vaco. Es til como una mscara de recorte cuando se quiere aislar un objeto compuesto y por otro objeto (por ejemplo: recorte de un render de coches y pegarlo en la fotografa). Opcin opaco Con los objetos de la alfa normalmente tiene en cuenta el grado de transparencia del objeto y se representa con distintos grados de gris - por ejemplo, color gris muy oscuro para los objetos muy transparente. Es posible hacer un alfa completamente blanco tambin para objetos transparentes con la opcin opaco. Esto puede ser til si desea mantener el aspecto completo de la transparencia de la representacin, en lugar de mezclarlo con otras imgenes en sus compuestos.

De izquierda a derecha: Render, Alpha con opcin OFF opaco, alpha con la opcin de opacos ON El uso bsico El propsito ms comn para el canal alfa para usarlo como una mscara de seleccin para cortar el objeto prestado de su fondo para que pueda moverse libremente y pegados sobre un fondo diferente. El siguiente ejemplo es vlido para Photoshop, pero es muy similar en otros editores de imgenes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Abierto tanto a la imagen y hacer que el canal alfa en el editor de imgenes Seleccione el canal alfa completo y copiarlo (Ctrl + A para seleccionar todo, Ctrl + C para copiar) En la imagen de render, ir a la paleta de canales y crear un nuevo canal y pegar el canal alfa en este nuevo canal (Ctrl + V). Mantenga presionada la tecla Ctrl y haga clic en este nuevo canal - esto lo carga como una seleccin. Ir a la paleta Capas, haga clic en el fondo para que sea la capa activa y pulse Ctrl + C, Ctrl + V para copiar / pegar el objeto con la seleccin en una nueva capa. El paso final es en el men superior ir a Capas Halos>> Eliminar halo negro. Esto eliminar la delgada lnea negro que queda por el fondo negro.

Ahora tiene un objeto separado en una nueva capa que puede pegar en un nuevo fondo. Por defecto Photoshop est configurado para utilizar los espacios de color basados en los medios impresos. Usted debe cambiar el "Gris" espacio de trabajo de "ganancia de punto" a "Gamma gris 2.2". Hacerlo desde Editar> Ajustes de color y en los Espacios de Trabajo seccin cambiar la configuracin de Gray. Esto asegurar la extraccin de alfa funcionar correctamente y no dejar bordes oscuros o claros sobre las lneas generales de la corte del objeto. Una nota sobre un fondo negro en la representacin con canal alfa Maxwell Render automticamente hacer un fondo negro si que has especificado tambin a la salida del canal alfa. Esto es para asegurar que el objeto se puede cortar bien con el canal alfa y la "Eliminar halo negro" opcin en Photoshop (o similar en otros editores de imgenes). Un ejemplo que muestra por qu es necesario: La comparacin de dos hace - con / sin un fondo negro. Tanto hace que se produzca el mapa alfa misma y la iluminacin de la esfera en s es exactamente el mismo. La esfera se ha vuelto deliberadamente fuera de foco para mostrar lo que ocurre en los bordes de los objetos (que siempre se desvanecen en el fondo, incluso cuando en un enfoque perfecto, debido a la aplicacin de antialiasing).

La primera esfera tiene un fondo que los cambios en el brillo y el enfoque de las partes de la mezcla de esfera con este teln de fondo cambiante. Despus de usar el alfa para recortar de los antecedentes, las zonas con brillo cambiando permanecen. No es posible eliminarlos utilizando "Eliminar halo negro" o "quitar de color blanco mate". Debido a que el segundo mbito es sobre un fondo completamente negro, hay un borde oscuro a la izquierda despus de cortar con el alfa, pero puede ser perfectamente eliminado el uso de "Eliminar halo negro".

2.4.3.Canal Z-buffer.
Emite una imagen que representa a profundidad de la escena dentro de los dos valores especificados en el rango de Z-buffer. El rango es ms oscuro en meters.The el objeto en el Z-buffer, cuanto ms lejos de la cmara que es. Este canal es til para crear un efecto de profundidad de campo como un proceso posterior en un editor de imgenes que puede utilizar una imagen de Z-buffer para extraer informacin de profundidad. Para el uso comn, se debe especificar el rango de la cmara al objeto ms lejano en la escena. Si se especifica un rango demasiado amplio o demasiado estrecho, el Z-buffer no representa con exactitud la profundidad de la escena.

2.4.4.Canal de sombra.
Este canal es una imagen en escala de grises que representa las sombras recibido por los objetos que tienen un material que se les aplica con la "Sombra" opcin activada. Esto es til para componer las sombras de un objeto de traducirse en una fotografa. La "Sombra" opcin debe estar habilitada para la deseada sombra de la captura de material. Esta opcin se habilita desde las propiedades del material del material:

En la aplicacin de composicin (imagen o vdeo compositor), el canal de sombra debe ser colocado en una capa por encima del canal de render, y se puso a modo de fusin Multiplicar. Esto har invisible cualquier rea blanca de la tarjeta de sombra, manteniendo slo las reas no blancos. El paso de la sombra puede ser mejorado an ms por el color que se ajuste mejor la placa posterior. El siguiente ejemplo muestra un coche prestado en un avin, con la opcin de sombra activada para que el material aplicado al plano, y las propiedades de los objetos planos en "Escondido de la cmara". De esta manera usted puede hacer tanto en el canal alfa y el canal de la sombra, al mismo tiempo sin que el alfa aviones en el camino (slo necesitamos el alfa para el coche). Las imgenes de arriba a la izquierda a abajo a la derecha representan: el canal de render, canal alfa, canal de sombra, el mapa HDR utilizado, placa posterior de fotos, compuesto final. Haga clic en la imagen para ampliarla.

La ventana muestra el plano del suelo y el coche en Maxwell Studio Sombra del canal junto con Multilight Con Multilight, la salida del canal de sombra sern los siguientes:

una imagen que muestra las sombras combinadas de todos los emisores sobre la base de la configuracin actual ML una imagen para cada una de las sombras proyectadas por emisores individuales

Esto permite un control mucho mayor cuando la composicin de las sombras, ya que cada sombra emisores pueden ser manipulados por separado, y tambin la imagen completa compuesta de sombra pueden ser utilizados. Por otra parte, la imagen de la sombra compuesto pondr al da sobre la base de la configuracin actual de ML, por ejemplo, si aumenta el brillo de un emisor que ilumina la sombra de otro emisor, el canal de sombra compuesto se actualizar para mostrar este cambio. En el ejemplo siguiente, la escena tiene dos emisores, a la izquierda ya la derecha del cilindro. Con Multilight, la salida de render producir cuatro imgenes en este caso: el render, el canal de sombra compuesto, dos imgenes de la sombra de cada emisor individual.

Si ahora cambiamos la intensidad de los emisores con Multilight, para que el emisor de la derecha ms dbil, por ejemplo, el canal de sombra compuesto se actualizar para mostrar esta diferencia tambin en el canal de sombra.

2.4.5.Canales MatID - id Objeto.


El MatID y idObjeto canales de salida multicolor material / objeto siluetas. Esto es til para facilitar la seleccin de un editor de imgenes en 2D cuando se desea modificar slo los materiales especficos en la imagen renderizada.

ID de material Puede cambiar el color de identificacin de material que ser asignado a un material en particular de las "Propiedades de los materiales" fila del Editor de materiales de estudio / MXED. Por favor, consulte la documentacin de su plugin para averiguar dnde se encuentra este parmetro.

Object ID Puede cambiar el color de identificacin de objetos que sern asignados a un objeto en particular desde el panel de objetos de parmetros en Maxwell Studio - "Apariciones" seccin.

2.4.6.Canal vector de movimiento.


El canal de vector de movimiento genera un canal de color que representa el movimiento en la escena. Valores de rojo / verde en el mapa indican la cantidad de movimiento en el espacio de la cmara. Este canal puede ser utilizado por ciertos post-produccin de plug-ins para el clculo de un desenfoque de movimiento en 2D que en muchos casos es suficiente para un efecto de desenfoque de movimiento. Tenga en cuenta que a travs del canal de vectores de movimiento en la post-produccin tiene algunas limitaciones en comparacin con el verdadero Maxwell desenfoque de movimiento en 3D, que son inherentes al canal de vector de movimiento. Algunas de las limitaciones son las siguientes:

sin desenfoque de movimiento en las reflexiones (el canal de vectores de movimiento slo funciona para los objetos en s mismos, tampoco los reflejos de los objetos en los espejos, etc) sin desenfoque de movimiento 3D - por ejemplo, una hlice en movimiento que no es perpendicular al plano de la cmara sin efectos de luz con el movimiento borroso emisores - por ejemplo, una llama de una vela en movimiento durante una larga exposicin que arroja luz sobre su entorno a medida que se mueve.

Cuando el canal de movimiento se verifica en las opciones de procesamiento, Maxwell se desactiva el desenfoque de movimiento real en el render

2.5.VISIBILIDAD DE OBJETOS.
Durante el proceso de render, que por lo general quieren los objetos que aparezcan en la imagen final y afectan a la iluminacin de los objetos de todo lo contrario. Sin embargo, en algunas circunstancias, es til para ocultar un objeto que no aparecen en la imagen final, para no afectar a su entorno, o ambas cosas. Maxwell le ofrece las siguientes opciones para cada objeto en la escena:

Oculta a la Ocultos de Ocultos de Ocultos de

cmara Reflexiones / refracciones Iluminacin Global Z-clip Planes

Las opciones de visibilidad de los objetos de estudio Estas mismas opciones estn disponibles tanto en estudio como en el resto Plataformas en 3D. La ubicacin de estas opciones en su plataforma 3D puede variar dependiendo de cada disposicin de la plataforma de interfaz en 3D. Oculta a la cmara Esta opcin le permite ocultar un objeto que no aparecen en la imagen final, pero su presencia afecta a todos los objetos a su alrededor (sombras, reflejos, iluminacin global).

Este objeto (izquierda) desaparece cuando se oculta de la cmara (derecha), pero su presencia sigue afectando toda la escena Un uso interesante de esta opcin es ocultar emisores que aparezca en el render, pero manteniendo la luz que proyectan en la escena.

Emisor oculta

Ocultos de Reflexiones / refracciones Esta opcin oculta el objeto que se ve en los objetos reflectantes y transparentes.

Este objeto (izquierda) es visible en la reflexin y a travs de los objetos transparentes. En su lugar, puede utilizar esta opcin para evitar un objeto que aparece en las reflexiones y refracciones de los objetos que lo rodean (derecha) Ocultos de Iluminacin Global Esta opcin le permite saltar esta opcin de los clculos de iluminacin global. De esta manera, usted puede evitar un objeto para producir sombras y afectar a otros objetos con sus mezclas de color.

Al activar esta opcin (derecha) se puede forzar a un objeto que no proyectan sombras, ni afectar a otros objetos con sus mezclas de color Planes ocultos para Z-clip Z-clips Planes definir cerca y de lejos los lmites de distancia fuera de la cual los objetos no sern consideradas por los clculos de render. Por favor vea el Z-clip aviones pgina para ms detalles. Esta opcin es til cuando se quiere recortar la escena con un plano de cerca y de lejos para evitar clculos innecesarios, a excepcin de ciertos objetos particulares que no quieren ser afectados por los planos Z-clip.

2.6.COMO REANUDAR UN RENDER.


Una de las caractersticas ms tiles de Maxwell Render es la posibilidad de reanudar un render en cualquier momento, siempre y cuando usted no ha cambiado nada en el fichero de escena MXS y t has guardado el archivo MXI de la representacin. Puede detener el render si desea hacer alguna otra cosa, y volver y volver a la anterior, se continuar desde donde lo dej, sigue aumentando el nivel de muestreo.

No cambie nada en el archivo MXS original o reanudar la no funcionar correctamente. Usted puede obtener dos diferentes hace que parezca que se superponen. La reanudacin de un render en un solo equipo Abrir Maxwell y que usted puede hacer una de dos cosas:

Ir a Archivo> Abrir MXS y busque el archivo MXS que desee reanudar. Una vez que la escena se carga en Maxwell, asegrese de que los caminos de salida hacen punto en la misma ubicacin donde se almacena el archivo MXI inicial la primera vez que corri el render. Haga clic en el botn Render Maxwell y ver que ya hay un archivo MXI en la ruta de salida con el mismo nombre y se le preguntar si desea iniciar o reiniciar un nuevo render. Ir a Archivo> Reanudar MXI y busque el archivo MXI de tu render inicial. En el "Juego nuevo nivel de muestreo" de dilogo, introduzca el nuevo SL deseado. El MXI contiene una referencia en l a la ubicacin del archivo de escena MXS, as que asegrese de que la ubicacin de la MXS no ha cambiado entre las hojas de vida.

Reanudacin de una representacin de la red Agregar un puesto de trabajo de la red, como de costumbre a travs del asistente de red y si Maxwell detecta que ya existe un MXI en el lugar de salida con el mismo nombre que el de salida se especifica cuando se aade el trabajo, se le preguntar si desea reanudar el render. Adems de la funcionalidad de reanudar regular, tambin existe la posibilidad de "prestacin de animacin progresiva", por favor vea el Flujo de trabajo de representacin progresiva pgina.

3.MATERIALES MAXWELL.

Dan Abrams, http://folio.superbaka.com Antes de explicar los parmetros de los materiales utilizados en el sistema de los materiales de Maxwell, es importante tener un conocimiento bsico de qu es la luz, la forma en que interacta con los materiales y por qu un material de aspecto brillante, opaco, transparente, etc Por favor revise esta informacin ya que har que los parmetros en el editor de materiales Maxwell mucho ms fcil de entender. Para ver todos nuestros videos tutoriales sobre haga clic en Materiales aqu Qu es la luz? La luz visible es realmente una parte muy pequea en un rango de radiacin electromagntica. Esta radiacin viaja en ondas de diferentes longitudes de onda. La diferencia en longitudes de onda (los "tops" de cada onda) es lo que hace la diferencia entre azul, rojo, rayos gamma, rayos X, ondas de radio, etc "luz blanca" es una combinacin de todos los colores en el espectro de luz visible . Cuando percibimos un objeto de color rojo, por ejemplo, lo que realmente sucede es que la luz blanca incide sobre una superficie roja, y todas las longitudes de onda excepto las que dan luz roja es absorbida por el material. Slo la parte roja del espectro, se refleja de vuelta. Difusa - luz especular reflejada y Vemos un objeto porque la luz es reflejada por su superficie a los ojos. Es decir, toda la luz se refleja la luz. Esto puede parecer confuso al principio, porque se ha hecho comn en la extraccin de grasas para referirse a la luz reflejada como especular (o bruscamente) refleja la luz. A la luz del mundo real no tiene por separado "difuso" o parte "especular". Entonces, qu hace que una superficie de aspecto mate o espejo? Es la suavidad de la superficie. Una superficie que no es muy lisa tiene pequeas imperfecciones que dispersan la luz en todas direcciones, creando as una muy "difusa", reflejo de su entorno. Por lo tanto, es el reflejo de la luz de una superficie irregular o granular, lo que resulta en una onda de luz entrante se refleja en una serie de ngulos. Una superficie que dispersa casi toda la luz de una manera catica y difusa que se llama un "lambertiana" de superficie, como la bola roja a la izquierda. Lambertiana reflexin significa que la luz incide sobre una superficie se dispersa de tal manera que el brillo aparente de la superficie es el mismo, independientemente del ngulo del observador de vista. O bien: la luminancia de la superficie es la misma independientemente del ngulo de visin. Muchas superficies rugosas, como la madera sin terminar, exhibicin de reflexin lambertiana.

Superficies difusas (o lambertiana) frente a especular Una superficie lisa sin embargo refleja la luz de manera uniforme y crea un reflejo muy fuerte o especular de su entorno. La reflexin especular es el lugar perfecto, como un espejo reflejo de la luz de una superficie, en el que se

refleja la luz de una direccin nica de entrada en una sola reflexin de salida, como por ejemplo, con un espejo (arriba a la derecha). Es importante sealar que debido a superficies muy lisas reflejan la luz perfectamente, reflejan mucho menos de su propio color. Esto es visible en el ejemplo anterior, donde se sigue la bola color rojo, pero como es un espejo de color, su color se muestra mucho menos. Hay algunas excepciones y sin embargo uno de ellos es los metales. Incluso si un metal es muy suave, que todava refleja su propio color mucho ms. Transparencia Un objeto se vuelve transparente cuando la luz no se detiene en la superficie, sino que va a travs del objeto y por el otro lado. Cuando la luz pasa a travs de un material, se ralentiza porque el material es ms denso que el vaco. Debido a este cambio en la velocidad, la luz se dobla, o refracta, al pasar de vaco (o aire) en el material. Esta refraccin se produce cuando la velocidad de los cambios de luz, por lo que sucede cuando se mueve de un material a otro de diferente densidad. La refraccin es tambin lo que hace que "custicos": piscinas de luz concentrada. En el ejemplo siguiente, que es la refraccin que hace que la distorsin de la lupa, y crea el modelo de custicos. Diferentes materiales que la luz ms lento, ms o menos, en relacin con la velocidad de la luz en el aire o de vaco. Esta diferencia entre la velocidad de la luz en el vaco <-> velocidad de la luz en el medio, se especifica como el ndice de refraccin (IOR, tambin llamado Nd) de ese medio en particular.

Una superficie transparente El efecto Fresnel El efecto Fresnel es el aparente aumento / disminucin de la reflectancia de la superficie sobre la base de ngulo de visin. Por ejemplo, si nos fijamos en la pantalla del monitor de frente, el vidrio del monitor muestra casi ninguna reflexin, pero si usted lo mira desde un ngulo casi paralelo al del vidrio, se ha vuelto muy reflexivo. El efecto Fresnel depende del Nd del material. Cuanto mayor es el Nd, ms reflexivo que el material se convierte en todos los ngulos, por lo que el efecto Fresnel disminuye: el material se convierte igualmente en todos los ngulos de reflexin. Es importante entender este efecto con el fin de crear materiales realistas. Un material plstico con Nd (ndice de refraccin) demasiado alto sera poco realista, reflexivo, incluso cuando se ve de frente. Se comportara como un metal ms que un plstico.

El mismo material plstico con Nd = 1.6 (izquierda) y Nd = 30 (derecha)

Una palabra sobre el "color" al crear los materiales Cuando se especifica un color a travs de la interfaz de usuario, Maxwell tiene que la entrada RGB y lo convierte en "el espacio espectral", lo que significa que trata el "color" valores como las longitudes de onda de la radiacin electromagntica, con diferentes cantidades de energa. El rango de valores posibles de la energa reflejada por un objeto o transmitido a travs de l, es mucho mayor en el mundo real que el rango de 0 a 255 de un selector de

color RGB. Por tanto, es importante recordar que cuando se especifica un color, con una cierta brillantez, que tambin definen la cantidad de energa que el color tiene, no slo su color. Un color ms brillante tendr ms energa que una oscura. Esto es importante tanto para la creacin de reflejo de materiales slidos, y el ejemplo materials.For transparente de un material con la misma tonalidad de rojo, pero con diferentes valores (brillo) se producen diversos grados de transparencia, ya que la versin ms brillante de la tonalidad contiene ms energa. Ser mucho ms fcil de controlar los parmetros de materiales en Maxwell si se separa en su mente la color de un color y es que valor (Brillo). Ser ms fcil si usted elige el HSV (Tono, Saturacin, Valor) el modo de su selector de color, si la interfaz de usuario le permite (Maxwell Studio Color Picker tiene esta modalidad).

3.1.EL EDITOR DE MATERIALES (MXED).


Introduccin La Editor de materiales (Y el sistema de material de todo) es uno de los elementos ms importantes de Maxwell Render . Se ofrece un potente conjunto de parmetros para la edicin avanzada de un material de Maxwell. La Maxwell Material Editor ofrece el mundo real los parmetros que definen los materiales de una manera natural y correcta. Es posible la creacin de Sub-Surface Scattering efectos (ver abajo), capas finas, materiales emisores de luz y avanzados materiales apilados. Un material de Maxwell Render puede tener varias capas, una apilada encima de la otra tanto como las capas de una aplicacin de edicin de imagen, y cada capa representa un material en s (que podra estar compuesto por varios componentes). Esto hace que sea muy fcil e intuitivo para crear materiales interesantes y complejos, como un material de xido mostrando a travs de un material de pintura de automviles, o la aplicacin de un logotipo en la parte superior de una combinacin de diferentes materiales. Una gran biblioteca con miles de elecciones libres, listos para el uso de materiales tambin est disponible. Materiales de edicin en los plugins, Maxwell Studio, MXED Usted puede crear y editar materiales de tres maneras diferentes:

directamente en la aplicacin host mediante los controles previstos por el plugin. La mayora de nuestros plugins tienen todos los parmetros de los materiales a su disposicin. con Maxwell Studio - La creacin de la escena independiente y herramienta de edicin incluida con la instalacin de Maxwell. con MXED - El editor independiente Maxwell materiales tambin se incluye con la instalacin de Maxwell.

Los tres enfoques pueden ser tiles, incluso si el plugin es totalmente compatible con todos los parmetros de los materiales de Maxwell. Por ejemplo, puede que desee abrir y editar rpidamente un archivo MXM (un archivo de los materiales de Maxwell) que se encuentran en su mquina. Para ello, MXED puede ser muy prctico. Mientras que el editor de materiales se lleva a cabo dentro de todos los plugins compatibles, la interfaz y / o la funcionalidad puede ser diferente dependiendo de cada plataforma en 3D, pero los principios bsicos siguen siendo los mismos. A continuacin se muestran las principales reas del editor de materiales en Maxwell Studio y MXED. En su plataforma 3D de la interfaz puede ser ligeramente diferente. Interfaz MXED

Las principales reas en el Editor de Materiales de Maxwell como se ve en Studio y en el MXED (independiente Editor de Materiales) Las cinco reas principales de el editor de materiales son los siguientes: 1. Capas del rbol Materiales de Maxwell Render se compone de diferentes "componentes" que se organizan en carpetas (Capas). Cada capa puede contener uno o ms componentes BSDF (BSDF es la definicin material principal), adems de un recubrimiento (barniz), un emisor y / o un componente de desplazamiento. Cada carpeta representa una capa, que se apilan verticalmente uno encima del otro, de forma similar a las capas de una aplicacin de edicin de imgenes 2D. Por favor, consulte la seccin de apilamiento de capas para obtener ms informacin acerca de esto.

Las capas de rboles 2. Material de vista previa Esta ventana le permite obtener una vista previa del material mientras se est editando. Cuando usted est cambiando los parmetros de su material, haga doble clic en la imagen de vista previa para actualizar la vista previa con los nuevos parmetros, o haga clic en el botn Actualizar vista previa (verde doble icono de la flecha). Durante la vista previa, el icono verde ser reemplazado por un icono rojo cuadrado, para indicar que se est calculando la vista previa.

La ventana de vista previa Haga clic derecho en la vista previa para mostrar un men con las siguientes opciones:

Selecciones de escenas: Puede elegir una escena vista previa en la lista, la carga de la escena anterior / siguiente en la lista o cargar un MXS para usar como una escena de vista previa. La lista se rellena a partir de los archivos MXS encuentra en la "vista previa" carpeta se encuentra en la carpeta de instalacin de Maxwell Render. Para aprender a crear sus propias escenas de vista previa, consulte Crear su propia vista previa de las escenas. Previews: Mientras se experimenta con la configuracin de diferentes materiales, el Previews opcin le permite almacenar un material de "instantnea" de la configuracin actual. Uso Tienda para almacenar la configuracin actual y Eliminar para quitar la vista previa que se muestra actualmente. Usted puede utilizar el fondo blanco / hacia adelante flechas debajo de la ventana de vista previa para saltar rpidamente entre las diferentes vistas previas almacenadas. Exportar ...: Permite exportar la configuracin actual en un archivo MXM. Opciones: Establecer las opciones de previsualizacin diferentes - Toma de muestras de nivel, escala de tiempo y de calidad.

En tiempo real de material de edicin Al pulsar el icono de candado en la parte inferior derecha de la vista previa permitir edicin en tiempo real de todos los valores materiales - la vista preliminar se actualizar tan pronto como cambiar la configuracin. Desbloquearlo para volver al modo normal - hay que hacer doble clic en el botn Actualizar vista previa para la vista previa para refrescar. Crear su propia vista previa de las escenas Cualquier archivo MXS se puede utilizar como una escena vista previa - slo es necesario disponer de un material en esa escena llamada "vista previa" que se aplica a un objeto, y tambin es necesario tener una fuente de luz en la escena (iluminacin de Medio Ambiente o emisores) . La "vista previa" material ser reemplazado por el material actual en la vista previa de la escena. Para que su escena MXS vista previa aparece en el men de botn derecho del ratn, lo coloca en la "vista previa" de la carpeta de la carpeta de instalacin de Maxwell Render.

Trate de hacer sus escenas de vista previa lo ms eficiente posible para obtener vistas previas rpidas por ejemplo, un objeto simple y un emisor suele ser suficiente. Utilizan aproximadamente la misma escala de los objetos en las escenas de vista previa en comparacin con la escala de los objetos que va a utilizar este material a tener una mejor idea de cmo se ver en los objetos. Crear escenas diferentes para diferentes propsitos - si quieres ver mejor lo que es un material transparente se ver como, por ejemplo, algo a cabo detrs de l para ver lo mucho que refracta la luz.

3. BSDF Properties Contiene los parmetros para controlar el comportamiento fsico principal para cada componente de material.

Las propiedades de un material BSDF 4. Propiedades de la superficie Parmetros para controlar las propiedades de la superficie de un material (principalmente la rugosidad de la fsica o la suavidad de la superficie en s).

Las propiedades de la superficie de un material 5. Propiedades del subsuelo Parmetros para controlar el comportamiento interno en caso de un material translcido, comnmente conocida como Sub-Surface Scattering (SSS).

Las propiedades del subsuelo de un material El Selector de color Al hacer clic en un chip de color, se abre el Selector de color (en una ventana separada cuando se utiliza independiente MXED, o en el panel Selector de color en Maxwell Studio).

El panel Selector de color Para controlar el color: Haga clic y arrastre en el crculo exterior Para controlar la saturacin y valor: Haga clic y arrastre en el tringulo Las dos barras de color de gran tamao por debajo de la rueda de color principal que se compara el color que se ha seleccionado al hacer clic en la ficha de color para abrir el Selector de color (color derecha) y el nuevo color que hayas elegido (color a la izquierda) en el caso de que haya editado el color. Esto le permite realizar ajustes finos de color al ver el color de edad a su lado. El icono de la pipeta le permite elegir un color desde cualquier parte del MXED o Maxwell Studio UI. Haga clic una vez para activarlo, y luego seleccionar un color. Los chips de color a la derecha le permiten almacenar tus colores favoritos. Simplemente arrastre y suelte el color de una de las dos barras de color de gran tamao a una de las fichas de colores para guardar ese color. Haga clic en un chip de color para cargar ese color. Tiene tres modos de color disponibles para la seleccin de colores: RGB, Hue Saturacin Valor (HSV) y xyz.

3.2.PROPIEDADES GLOBALES.

Las propiedades globales de un material en el Editor de materiales Por encima de todas las capas en el rbol de material, se puede ver el material global panel Propiedades, que contiene varios parmetros que afectan a todo el mundo el material en su conjunto. Tipo

Incorporado: El material ser incorporado en la escena que se est editando e incluido dentro del archivo de escena MXS cuando se exportan. Se hace referencia: Le permite cargar una referencia a un archivo de materiales MXM en su disco. Materiales de referencia es muy interesante para crear un repositorio de materiales para un proyecto, y la fuerza de todos los materiales que deben tomarse a partir de ah como referencia. Tener el material central de esta manera en un repositorio le permite unificar y ajustar cuando quieras, y todas las escenas se llevar a la ltima versin cuando se quedan.

Bump Global / Normales Adems de los mapas de Bump / Normal que puede tener en el BSDF diferentes en su material, puede especificar un global adicional Bump / mapa normal que afectar a todo el material, junto con el bulto de cada BSDF individual. Desplazamiento En caso de que su material tiene diferentes mapas de desplazamiento (en capas diferentes, uno de los componentes de desplazamiento por capa), Maxwell slo tendr uno de los mapas de desplazamiento (para garantizar la continuidad de la superficie). Esta opcin le permite especificar qu componente de desplazamiento perteneciente a una capa se debe utilizar para todo el material en la representacin. A pesar de que se puede aplicar un componente de desplazamiento por la capa, slo uno de ellos se utiliza para la representacin. Dispersin Esta opcin le permite activar / desactivar los clculos de dispersin en el material. Como los clculos de dispersin de la luz sobre materiales transmisivo son relativamente mucho tiempo, esta opcin est desactivada por defecto. Para ms informacin sobre la dispersin y los parmetros de abate, consulte la Propiedades transmisivo seccin. Sombra Activar / desactivar el receptor de sombra propiedades de este material. Siempre que quiera pasar una sombra entre las sombras que proyectan sobre la superficie determinada, tiene que habilitar esta opcin en la que el material de la superficie, y activar la opcin de sombra en el Canal de las opciones de renderizado tambin. Vea a continuacin una explicacin y el ejemplo. Mate Permitiendo a su opcin le permite convertir el material en un material mate, que los "cortes" a travs de toda la imagen y revela el fondo (Sky IBL o fsica si est habilitado, el negro si no hay luz ambiente se utiliza). til para propsitos de composicin. Vase a continuacin una explicacin y el ejemplo. Material de Id Puede especificar el color deseado a medida que se utiliza para identificar este material en el canal ID del material. Si no se especifica ningn color personalizado, Maxwell toma un color diferente al azar para cada material en su lugar. Sombra catcher Esta opcin se puede activar para un material y har que todos los objetos con que el material aplicado se comportan como sombra catchers. Si activa el canal de sombra en el panel Opciones de Render, todos los materiales que tienen esta opcin activada slo har que las sombras. Todos los materiales con esta opcin desactivada har blanco. Esto le permite hacer una sombra de slo pasar con fines de composicin. Tenga en cuenta que el paso de la sombra aumenta progresivamente en la calidad, al igual que el render. Si tiene tanto el canal de render y el canal de pasar una sombra marcada en las opciones de render, dos imgenes separadas se hizo, uno que es el render, y el otro el paso de la sombra. Usted puede ver una explicacin ms detallada sobre la Sombra canal seccin.

La caracterstica de instantneas habilitado en el material nico motivo (izquierda) y en todos los objetos (derecha). Mate material Esta opcin activa el material en un material mate que los "cortes" a travs de toda la imagen y revela el fondo (Sky IBL o fsica si est habilitado, el negro si no hay luz ambiente se utiliza). Esto es til para propsitos de composicin. Por ejemplo, si usted tiene columnas en frente de un objeto y las columnas se hizo en otro pase, usted puede convertir en material mate para las columnas, y el personaje se hizo con las columnas de "corte" del personaje. Las columnas todava contribuir a la iluminacin, incluso con material mate encendido.

Las columnas tienen la caracterstica de mate la posibilidad de producir un "corte" que revela las columnas de la imagen de fondo.

3.3. EL BSDF.
En el corazn del sistema de los materiales de Maxwell es la BSDF (Que significa Dispersin bidireccional funcin de distribucin, - Un conjunto de algoritmos que describen cmo la luz interacta con diversos tipos de materiales). El BSDF contiene todos los parmetros necesarios para crear diferentes tipos de materiales, que van desde vidrio transparente para chorro de arena de vidrio, plsticos, metales y materiales translcidos como la piel de porcelana, y la cera. Los materiales ms simples se crean con un nico BSDF, mientras que otros son una mezcla de BSDFs varios, o incluso varias capas que contienen varios BSDFs. Cuando un BSDF est seleccionado en la capa de material, sus propiedades BSDF se muestran en el panel de la derecha del lado. Los controles se dividen en tres reas distintas: BSDF, superficie y el subsuelo.

BSDF Properties: Las propiedades BSDF manejar todos los parmetros relacionados con el material en su conjunto.

Propiedades de superficie:Las propiedades de la superficie manejar todas las opciones relacionadas con la superficie del material, tales como la rugosidad de la superficie y el relieve. Propiedades del subsuelo: Las propiedades del subsuelo controlar el efecto de transparencia - o la luz que se dispersa por debajo de la superficie.

En los captulos siguientes pasan por los parmetros en orden, pero es importante entender que muchos parmetros interactan entre s para producir el resultado final. Las propiedades BSDF estn disponibles cuando el parmetro est establecido en IOR Costumbre. Si lo establece en Los datos medidos tiene que cargar un archivo. IOR, que proporcionar los datos BSDF de materiales de laboratorio medidos. Ver el IOR archivos pgina para obtener ms informacin acerca de los archivos. IOR.

3.3.1.Reflectancia.

Markus Otto, Winzenrender, www.winzenrender.com La reflectancia de un material se refiere a la forma en que refleja la luz que recibe en la superficie, con palabras sencillas: su color de la superficie y la intensidad. Se definen por la Reflectancia de 0 (El color en ngulo frontal) y Reflectancia de 90 (Color en ngulos de brillo). Reflectancia de 0 y 90 de reflectancia Elegir un color de reflexin haciendo clic en el Selector de color, o especifica una textura haciendo clic en el Textura ranura de textura. . Usted puede activar o desactivar la textura usando el botn de verificacin junto a la ranura

Una reflexin totalmente blancos (RGB 255) significa que toda la luz que cae sobre el objeto se refleja de vuelta. Negro de reflectancia (RGB 0) significa que toda la luz es absorbida. Tenga en cuenta que los colores de reflectancia describir la cantidad de luz que el objeto se refleja, pero no la forma en que la luz se refleja de vuelta (de un modo difuso, o una manera de especular para objetos brillantes). Este lugar se controla el parmetro de rugosidad. Consulte el Propiedades de la superficie Pgina que describe el parmetro de rugosidad en detalle. Evitar el establecimiento de la reflectancia de color 0 demasiado brillante. Si se establece en 255, por ejemplo, significa que este material se reflejan de vuelta casi toda la luz que recibe, lo que no ocurre en el mundo real. Maxwell Render todava mantiene la cantidad de luz reflejada / absorbida dentro de los lmites fsicos, sino el resultado de tales valores de reflectancia de alta significa que la luz se mantenga rebotando en la escena con muy poca prdida de energa, lo que produce ms ruido hace y un aspecto descolorido con muy poco contraste.

Un ajuste razonable, incluso para materiales muy brillantes sera de alrededor de 230-240. Por ejemplo, el valor de reflectancia de una hoja de papel blanco, cuando se convierten en RGB, es de alrededor de 225. Tenga en cuenta que esto es importante slo por el color de reflectancia de 0 . La reflexin de 90 color se puede dejar en completo blanco (RGB 255) Esta regla es vlida tambin cuando se utilizan texturas de la reflectancia 0 - si su textura contiene totalmente el uso de las reas blancas RGB Clamp establecimiento en el selector de textura que contiene el rango de brillo en la textura (establecer el valor de la abrazadera de RGB a menos del 255). Hay dos colores de reflexin: la luz reflejada cuando el objeto es visto a 0 grados (vista frontal) y en el 90 (ngulo de mirar). La reflexin de 0 es el color principal del objeto. Esto es til cuando se tiene un material que refleja un color cuando se ve de frente, pero en ngulos de visin ms aguda refleja otro color, como el tafetn, seda y terciopelo. Piense en el color de reflectancia de 90 como el objeto de color de "especular" la reflexin. Reflectancia y la rugosidad Cunta influencia de la reflexin de 0 color vs la reflectancia de 90 color tiene en la mira de los materiales depende principalmente de la configuracin de la rugosidad y, hasta cierto punto en el Nd. En el siguiente ejemplo de reflectancia 0 se establece en rojo y reflectancia del 90 al azul. Slo la rugosidad se redujo de 100 en el extremo izquierdo a 0 en el extremo derecho.

Reflectancia 0 ROJO, AZUL 90 de reflectancia. La disminucin de la rugosidad de 100, 90, 70, 50, 25, 10, 0 Como se puede ver la reflexin de 90 colores no aparece cuando la rugosidad es muy alta - es slo el color 0 reflectancia que determina el color general del material. Pero a medida que disminuye la rugosidad, la reflexin de 90 color parece ms y ms, especialmente a medida que aumenta el ngulo de visin hacia los bordes de la esfera. La segunda cosa que ca veo es que el color rojo de la reflexin de que 0 es menor y menos visibles. Esto se debe a una superficie muy brillante actuar como un espejo, reflejando el ambiente y no a su propio color principal.

Para la mayora de los materiales, la reflexin de 90 de color blanco. Sin embargo, los materiales como los metales suelen tener reflejos color. Por ejemplo, si desea crear un material de oro, debe establecer la reflectancia 0 de color a un tono amarillento y luego usar un color amarillo brillante para la reflexin de 90 color de modo que las reflexiones especulares se tintados tambin. Configuracin de color con RGB o HSV (Tono Valor Saturacin) Podra ser ms fcil de mantener reflectancia 0 colores dentro de los lmites razonables de brillo cambiando el Selector de color de modo RGB a modo de HSV. En este modo, se controla el brillo del tono directamente con el V o el regulador de valor. Esto le permite controlar el brillo general con un control deslizante en lugar en lugar de 3 para RGB, mientras se mantiene el mismo tono y la saturacin.

3.3.2.Propiedad Transmisivo.

Crditos: Thomas Anagnostou Introduccin Para crear un material transparente en Maxwell, primero debe establecer la rugosidad de la superficie (ver Propiedades de la superficie) Lo suficientemente bajo para un tpico material transparente transparente (rugosidad de 0 - 5) o vidrio en bruto (25.5), y luego usar:

los parmetros de transmisin y atenuacin para controlar el color y la transparencia del material. el parmetro de ND para controlar el ndice de refraccin del material. Una lista de valores de refraccin tpicos se pueden encontrar aqu el parmetro de abate, si t tambin quieres hacer efectos de la dispersin (ver ms abajo)

Transmitancia Este parmetro controla el color de la luz cuando pasa a travs de un material transparente. Elija un color de transmisin haciendo clic en el selector de color, o especifica una textura haciendo clic en el botn de textura. El color de Transmitancia representa el color de la luz cuando se ha llegado a la distancia de atenuacin (ver ms abajo). Transmitancia debe ser de un color distinto al negro para la transparencia en aparecer. Configuracin de una transmisin de los resultados ms brillantes de color ms claro en la transparencia, pero usted debe recordar que este parmetro tambin est relacionada con la Atenuacin Distancia. Atenuacin Vidrio, agua, o incluso el aire es transparente cuando se est delgado, pero se vuelven opacos, cuando un grosor especfico que se alcanza (diferente para cada material). Esto se debe a que la luz viaja a travs de un material, se pierde energa. El parmetro distancia de atenuacin permite especificar en qu medida la luz puede moverse a travs de un objeto antes de perder la mitad de su energa. Por ejemplo, si usted tiene una ventana de vidrio de 2 cm de espesor y permite ajustar la distancia de atenuacin a 2 cm, la luz que brilla a travs del cristal en el otro lado ser la mitad de brillante. Distancia de atenuacin y Transmisin de trabajar juntos. Debe establecer el color de transmisin superiores a RGB 0 para la distancia de atenuacin que se active. Si la distancia de atenuacin es muy pequeo (por ejemplo 1 nm), el objeto seguir siendo opaco porque la luz slo puede viajar una distancia muy pequea en el objeto, y no va a salir por el otro lado. Por otro lado, si usted tiene una ventana de 1 cm de grueso cristal y permite ajustar la distancia de atenuacin muy alta (por ejemplo 900 metros), y se establece el color de transmisin de azul, el vidrio no ser de color azul en absoluto. Ser completamente transparente, porque no haba suficiente distancia en el vaso 1 cm de grosor para causar atenuacin y revelar el color de transmisin. La atenuacin es gobernado por una curva exponencial, por lo tanto: cuanto ms grueso es el objeto, ms atenuada de la luz ser.

El cubo es de 10 cm de espesor. Slo el parmetro de atenuacin se ha cambiado. De izquierda a derecha: 10 cm 100 cm, 5 cm. Para entender mejor el concepto de atenuacin, consideran que el agua del mar. Cuando la capa de agua es muy delgada (como el agua en la palma de su mano) que no se ve atenuacin: el agua se ve transparente. Cuando haya ms de espesor de agua, se ve un mar de color tpico (gris, azul oscuro, azul claro o verde, dependiendo de las aguas profundas o superficiales). El color de Transmitancia representa el color que usted desea conseguir aproximadamente a la distancia de atenuacin. Ms all de esta distancia, la luz es cada vez ms atenuada, se pierde ms y ms energa, y la vista con el tiempo se vuelve opaco si el volumen es lo suficientemente gruesa. ND La ND determina el ndice de refraccin del material transparente. Cuando la luz entra en un objeto, lo dobla, o refracta, Porque la luz disminuye a medida que pasa de un medio menos denso como el aire en un medio ms

grueso, como el vidrio. Cuanto ms alto sea el ndice de refraccin de la luz se refracta ms la que entra en el objeto y produce las distorsiones tpicas de los objetos vistos a travs de l.

ND cambiando de izquierda a derecha: 1.1, 1.3, 1.5, 2.0. Tenga en cuenta tambin que los reflejos de la superficie son ms fuertes con el aumento de ND Fuerza de Fresnel Si el parmetro de la Fuerza de Fresnel est marcada, y la rugosidad de la superficie es baja (0 a alrededor de 15), entonces la reflexin de los colores no importa - se pueden establecer en cualquier color que desee o incluso en negro. La reflectancia de la superficie en lugar ser determinado exclusivamente por la ND (ND mayores se producen fuertes reflejos de la superficie). Esto se debe a la ND regula el equilibrio entre la cantidad de la luz entrante se refleja en la superficie y cunto de ella se transmite a travs del objeto. Sin embargo, este "equilibrio automtico" slo es realmente vlida para las superficies que tienen una baja rugosidad. A medida que la rugosidad aumenta ya no es posible definir la reflectancia de la superficie basado puramente en el ND lo que tiene que ajustar manualmente los colores de reflexin para producir la apariencia que desea. Por lo general, se trata de iluminar la reflexin de los colores un poco (si es que era negro) para traer de vuelta algunos reflejos de la superficie de los materiales transparentes muy duro:

Todos los parmetros de la misma, salvo la rugosidad. Arriba: rugosidad 0, Izquierda: la aspereza de 50 aos, la derecha: la rugosidad de 50 con los colores de reflectancia cambiado Abate Diferentes longitudes de onda de la luz puede ser refractada en un ngulo ligeramente diferente a medida que pasan a travs de un material, y esto es lo que causa la dispersin, el efecto observado cuando un haz de luz pasa a travs de un prisma y se divide en diferentes longitudes de onda de la luz. El nombre proviene de abate, el fsico alemn Ernst Abbe, que se define el nmero de Abbe. Abate valor controla la cantidad de dispersin. Cuanto mayor sea el nmero de Abbe, la dispersin menor ser visible en el render. Un nmero de Abbe superior a 60-70 se representan como si la dispersin no se activ.

Material de vidrio con los clculos de dispersin discapacitados (izquierda) y activada (derecha) Dispersin debe estar activado en el panel Propiedades globales de materiales, de lo contrario el parmetro abate en el BSDF ser gris. Debido a la dispersin generalmente toma ms tiempo para hacer, que est desactivado por defecto. Ver el Propiedades globales de materiales seccin.

Crditos: Thomas Anagnostou

3.3.3.Indice de refraccin.
Nd Como se mencion en la Maxwell Materiales pgina, el Nd es el ndice de refraccin del material. El Nd nombre se utiliza porque es la forma comn para referirse a un ndice de refraccin que se ha medido la longitud de onda de 583 nm para un determinado material. Usted puede encontrar una lista de valores comunes IOR aqu. El Nd es importante no slo para materiales transparentes, sino para todos los materiales, ya que define los reflejos de la superficie y la refraccin de la luz en el interior del objeto. El efecto Fresnel Antes de explicar cmo Nd influye en el aspecto de un material, es importante para entender el "efecto Fresnel", llamado as por el fsico francs que describi por primera vez. Este efecto se establece que la fuerza de la reflexin sobre una superficie depende del ngulo de visin. Por ejemplo, si se mira de frente a la pantalla de su monitor, podr ver los reflejos muy dbil, pero si nos fijamos en la pantalla en un ngulo, las reflexiones que parecen ms fuertes. Con un nmero mayor Nd la superficie se empieza a buscar igualmente reflexivo, sin importar el ngulo de visin. As pues, en efecto, un Nd superior "debilita" el efecto Fresnel.

El mismo material de plstico por encima de Nd 1.1 (izquierda) y Nd 1.6 (derecha). El resultado de "curva de Fresnel" aplana a medida que aumenta ND, haciendo que la superficie reflectante por igual desde todos los ngulos de visin. y Reflexin 0 / 90 Cambios en el nmero Nd afectan la reflectividad total de un objeto. Por ejemplo, usted puede tener la reflexin de 90 juego de colores al blanco, pero con un Nd de un objeto que tiene reflexiones muy dbil. Ajuste del Nd en un valor alto como 40 y mantener la reflectancia de 90 a la misma de color blanco completo se traducir en una superficie como un espejo. Las siguientes imgenes muestran lo siguiente:

Reflectancia de 90 blanco con Nd = 1 (izquierda) comparado con 90 de reflectancia blanco con ND = 40 A partir de las imgenes de arriba se puede ver que el aumento del Nd aumenta el efecto de la reflexin de 90 color, mientras que la reflectancia del color 0 (en este caso establece a casi negro) tiene menos efecto al aumentar el Nd. Por supuesto, el valor del color de reflectancia de 90 tambin afectar a la fuerza mxima de reflectancia. Por ejemplo, puede establecer un Nd alto, pero el conjunto de reflectancia de 90 a un color oscuro. El resultado ser una superficie que se refleja por igual, sin importar el ngulo de visin, pero las reflexiones que aparecen ms dbiles. Para opacos materiales brillantes (baja rugosidad), un Nd de al menos 3 es recomendable si queremos que sean en general de reflexin (sin cada de Fresnel). Para imitar un material metlico el Nd tiene que ser an mayor. El ajuste de Nd puede ir tan alto como 1000. Para una superficie como un espejo por lo general es suficiente para establecer el Nd y 100. Fuerza de Fresnel La cantidad de luz que es reflejada por el objeto est determinado por la refl 0 y 90 Colores. El Nd controla la curva de Fresnel, o la influencia de estos dos colores, en funcin de ngulo de visin. En realidad, sin embargo, el propio Nd especifica la cantidad de luz reflejada por la superficie, con un Nd mayor especificacin de un material ms reflectante. Estos tres valores (refl0 , refl90 , Nd) pueden entrar en conflicto cuando se pone, por ejemplo, un negro refl 0 color, sino un Nd muy alto. Fuerza de Fresnel se asegura de que la rampa de reflectancia (curva) entre Ref0 Ref90 y ser mantenido por el Nd dado. Se descarta la luminancia de un color determinado de reflexin e impone fsicamente Fresnel correcta, mientras que slo los matices derivados de la refl. 0 y refl. 90 fichas de colores. Cuando la fuerza de Fresnel est marcada el valor de reflectancia de una superficie se deriva tanto de la ND y la luminancia del color refl0. Cuando la fuerza de Fresnel est marcada, la reflectancia entre refl0 y 90 (la curva de Fresnel) se mantiene de acuerdo con el Nd, y slo el tono de un color determinado de reflectancia se toma en consideracin. Esta opcin debe ser desactivada cuando la textura de la refl. 0 o refl.90 canales , de lo contrario tus texturas no puede aparecer como se espera cuando se utiliza un coeficiente de rugosidad inferior. Como se puede ver en las imgenes de abajo, porque la informacin de luminancia de un color determinado se descarta, de un rojo brillante en su textura parezca ms oscura de lo esperado si el Nd es baja y la opcin de Fresnel de la Fuerza est activada. Aqu, Maxwell Render es la determinacin de la reflectancia final del objeto, simplemente mirando el Nd.

Nd = 30 (izquierda) y ND = 30 con Fresnel forzoso (derecha)

Otro ejemplo con Nd = 30 (izquierda) y ND = 30 con Fresnel forzoso (derecha) Debe activar la Fuerza de Fresnel cuando se trabaja con refl sin textura. 0 y refl.90 canales a crear los metales ms realistas u otros materiales brillantes. Fuerza Fresnel entonces garantizar una correcta reflexin sobre toda la superficie, incluso si se establece una refl muy oscuro. 0 color. Nd y la rugosidad El Nd no tiene ninguna influencia sobre el aspecto del material cuando se trabaja con materiales de Lambert. Lambertiana es un modo especial que hace que una superficie refleja toda la luz en forma difusa (su rugosidad es 100). Es la mayor rugosidad de la superficie puede tener. Tambin es importante recordar que el Nd tiene menos influencia en la reflectividad de un objeto del ms alto sea el lugar de la rugosidad y la reflexin de los colores que la materia ms y ms. Usted ver los cambios ms importantes a la reflexin del objeto como se cambia el Nd, cuando la rugosidad de la superficie es baja. Parmetro K Desde el punto de vista fsico, el ndice de refraccin no es slo un simple nmero. De hecho, es un nmero derivado de un clculo complejo para definir el ndice de refraccin a una determinada longitud de onda. Este es el clculo: Refraccin en una longitud de onda particular, Nd = + Ki La Nd representa el ndice de refraccin, Que es el concepto bien conocido del ndice de refraccin que utilizamos a menudo. La K es el coeficiente de extincin: La cantidad de absorcin de prdidas cuando una onda electromagntica se propaga a travs de un material. Esto suele confundirse con el abate, pero no tiene que ver con esto. K est relacionado con la extincin de la ola. El uso del valor de K es opcional. En la mayora de los casos, es suficiente para utilizar slo el valor Nd. Slo en situaciones especficas donde el efecto de la extincin es importante, es necesario utilizar el parmetro K para obtener un resultado ms preciso. Los valores de los coeficientes de extincin se obtienen a partir de mediciones en el laboratorio, y tambin se incluyen en los archivos de IOR.

3.3.4. Curva Fresnel r2.


En general, la disminucin entre el color de 0 y el 90 es controlado por el Nd y los parmetros de rugosidad. Un nmero alto de Nd significa ms del color de 90 ser visible cuando se utiliza un valor de rugosidad baja, pero a medida que aumenta la rugosidad, el color de 90 comenzar a desaparecer hasta que la rugosidad de 99 (o Lambert), el color ser de 90 no sean visibles a todos, no importa el valor Nd del material. Este comportamiento es normal, pero puede haber casos especiales en que le gustara controlar la influencia de la rugosidad y seguir manteniendo el color de 90 visible en alta rugosidad. Algunos ejemplos seran pinturas para automviles, que rpidamente cambian de color a otro basado en el ngulo de visin, o de terciopelo, que tiene una alta rugosidad, pero un brillante "brillo" de un color diferente, lo cual no sera posible sin la creacin de los

parmetros de r2.. El primer parmetro se puede ajustar entre 0-90 y controla el ngulo de cada entre los 0 y 90 Colores. El segundo parmetro se puede ajustar entre 0-100 y controla la cantidad de influencia de la rugosidad debe tener. Por ejemplo, si escribes 45 0, el color de 90 comenzar a aparecer cuando el ngulo de visin aumenta en ms de 45 , y la rugosidad no tendr ninguna influencia en el efecto. Si se establece el segundo parmetro a 100, se especifica que la rugosidad debe tener la mxima influencia en el 0 y 90 los colores, sino que sera como si se hubiera desactivado la funcionalidad r2.. Otros ejemplos r2: Si nos fijamos los valores de r2 a 15 0, el color de 90 se convertir rpidamente visible, justo despus del ngulo de visin es de 15 o ms. Rugosidad no tiene ninguna influencia. Establecer los valores de r2 a 70 50 significa que el color de 90 ser visible slo en un amplio ngulo de visin, lo que parece justo en los bordes del objeto. La rugosidad de la mayor hara que este efecto menos visible, pero an as se presentaba. Usando 85 99 significa que el color de 90 ser visible slo en los bordes de los objetos, pero con el segundo parmetro establecido en 99, que controla la influencia de la rugosidad, el efecto sera prcticamente invisible. El "R2" nombre deriva de la primera vez que se propuso, para el proyecto de R2D2 de la de Mike Verta.

Mike Verta, www.mikeverta.com

3.3.5.Archivos IOR.

Atilla Akin, IOR datos medidos Como alternativa a la reflexin, Nd y los valores de Abbe, puede utilizar un archivo. IOR que proporciona Maxwell Render con el ndice exacto de refraccin o para cada longitud de onda de un material. Complejo IOR (tambin llamado IOR completa) se recogen los datos de las mediciones precisas en los laboratorios y describir las propiedades pticas de un material para el ms alto grado de precisin. Estos materiales tienen la ventaja de ser muy realista, con algunos inconvenientes:

El uso de los datos de IOR complejos medios Maxwell Render ha matemticas mucho ms que hacer. Clculos complejos IOR requieren una evaluacin de ms funciones matemticas y que dependen de ngulo de visin y la longitud de onda del espectro. Adems, implican el clculo de la dispersin completa (que de por s presenta un impacto en el rendimiento, tomando ms tiempo para resolver el ruido de imagen). Este mtodo no permite muchas optimizaciones sin sacrificar la exactitud fsica deseada.

Propiedades de la superficie como la rugosidad, la anisotropa y golpes an se puede cambiar cuando se utilizan archivos IOR. Naturalmente, una BSDF con un archivo IOR cargado todava puede ser mezclado con otros "normales" BSDFs para crear variaciones del material. Cundo usar BSDF regulares o archivos IOR Suponga que trabaja en la joyera y me gustara hacer de oro (y slo de oro en su forma pura) y no te importa esperar ms tiempo para una imagen de alta resolucin, siempre y cuando el resultado es fsicamente exacta de la manera ms precisa posible, la captura de la efectos sutiles de la luz y los cambios inesperados en el color como lo hara si un objeto de oro de verdad estaba presente. En esta situacin el uso de un material IOR complejos se recomienda.

Por otro lado, supongamos que usted est trabajando en una animacin de dos minutos de un robot de oro para una produccin de televisin. En este caso se necesita velocidad y flexibilidad. Por ejemplo, es posible que desee el oro que mirar un poco ms rojo y es posible que desee para reflejar un poco de luz azul en algunas zonas. En este caso, la extrema precisin de un archivo. IOR no es necesario. En su lugar, se puede optar por un material BSDF regular y ajustar los parmetros hasta que llegue algo que se asemeja en muchos aspectos de oro. Su medida de oro sigue las leyes fsicas de la luz por su precisin, sin dejar de ser totalmente personalizable y fcil de fabricar.

Como regla general, los archivos. IOR que describen los metales no har mucho ms lento, pero. IOR archivos que describen los materiales transparentes incluyen el clculo de la dispersin, lo que aumenta el tiempo de render. . Cuando se utilizan los archivos IOR, la dispersin no se puede apagar, es "integrado" en el archivo de datos de IOR.. Una coleccin grande o archivos. IOR se incluyen con la instalacin de Maxwell, que se encuentra en > Maxwell 2> base de datos de materiales> IOR archivos.

3.3.6.Porpiedades de la superficie.

La Propiedades de la superficiemanejar todas las opciones relacionadas con la superficie del material, tales como la rugosidad de la superficie y el relieve. Se describen principalmente si la superficie es pulida o spera. Aspereza Rugosidad le permite aadir pequeas imperfecciones y detalles minsculos sobre una superficie para que refleje la luz de una manera ms difusa. La rugosidad de la superficie puede variar desde 0 (superficie perfectamente lisa) y 100 (difusa pura). Un valor de rugosidad de 100 corresponde a un modelo "lambertiana" o difusa perfectamente. Es importante recordar que si usted quiere tener muy suave, como el espejo de las superficies o de vidrio transparente, la rugosidad se debe establecer en un valor bajo (es decir, 0 a 10).

Una superficie lambertiana (izquierda), la superficie media aproximada (centro) y una superficie de espejo liso (derecha). Tambin puede establecer una textura en blanco y negro para el control de la rugosidad. Ms brillantes valores de la textura de crear una mayor rugosidad (una superficie ms difusa). Cuando se utiliza una textura, el nmero de rugosidad slo se aplica a la rugosidad mxima necesaria. Por ejemplo, si utiliza un mapa de corrector blanco y negro como una textura de rugosidad, y se establece la rugosidad a 30, entonces las partes blancas de la textura se traducir en 30 rugosidad mientras que las partes en negro representan el 0 rugosidad. Si ahora cambia la rugosidad a 70, las partes blancas de la textura se traducir en 70 de rugosidad y las reas en negro todava representan el 0 rugosidad. Es importante entender cmo la rugosidad controla la cada entre los 0 y 90 Colores, es decir, que uno de estos colores sern ms visibles. Cuando la rugosidad es baja y ND se establece en un valor ms alto (Nd 5 o superior), el color de 90 ser ms visible. A medida que aumenta la rugosidad, el color de 90 perder gradualmente su influencia y slo el color de 0 ser visible. Esto suceder incluso con valores de DN superior. Bump cartografa Este parmetro, al igual que el parmetro de rugosidad, permite simular hendiduras e imperfecciones en la superficie, pero a una escala mucho mayor. Por ejemplo, puede utilizar un Bump / mapa normal para simular vetas de la madera. Tenga en cuenta que Bump / Normal Mapping slo simula estos surcos en la superficie - en realidad no crear la geometra de alguna manera, como el desplazamiento does.The "bumpyness" efecto depende de la direccin y el tamao del emisor (s) en su escena - un emisor pequeo que se coloca en un ngulo bajo de la superficie dar un fuerte ilusin de profundidad debido al ngulo bajo y las sombras afiladas que un emisor pequeo crea. Por otro lado, un gran emisor coloc por encima de una superficie plana y se crear una ilusin muy pequea de profundidad. Cmo se usa Especifica una textura Bump Bump y la fuerza. Ms brillantes valores de la textura crear protuberancias en la superficie y los valores ms oscuros crear guiones. Usted puede utilizar un mapa de color como un mapa de relieve, sino slo la escala de grises de la informacin del mapa se utilizar. Bump mapping puede ser un parmetro sensible y los valores estndar debe estar alrededor de 1 a 25.

Un mapa de relieve con mayor contraste se produce un efecto ms fuerte, por lo que la fuerza de golpes requerido depende del mapa en particular y la mirada que usted est despus.

Normal Mapping Existe una opcin adicional de establecer un mapa normal como una textura Bump (el pequeo icono de N junto al icono de textura). Haga clic en este icono para especificar a Maxwell que el mapa se ha cargado en el parmetro de Bump es un mapa normal.

Mientras que un mapa de relieve en escala de grises puede simular slo la direccin arriba / abajo de los surcos, un mapa normal tiene la ventaja adicional de especificar un ngulo, o la direccin de los surcos. Un mapa normal es de una textura RGB, no en escala de grises. Cada canal (rojo, verde, azul) especifica un ngulo y la fuerza para el golpe. Se recomienda el uso de un mapa normal si se quiere dar la impresin de golpes muy fuertes / surcos en la superficie, o incluso para crear una pared de ladrillos. Un mapa de relieve es generalmente suficiente para los pequeos baches, pero si usted est tratando de simular golpes que son muy grandes, un mapa de relieve que no puede ser suficiente. Al cargar un mapa normal en el selector de la textura, las opciones Voltear X, Y Flip, y Wide especificar cmo el mapa normal, se ha creado. El estndar ms comn es el 'Flip Y ", por lo que est seleccionada por defecto. Consulte a la aplicacin que utilice para crear mapas normales para averiguar cul de estas opciones se utiliza para generar los mapas.

Mapas de normales (izquierda) en comparacin con bump mapping (derecha) Creacin de mapas de normales La mayora de las aplicaciones de modelado tienen una opcin para crear un mapa normal de un modelo detallado, y tambin hay aplicaciones que permiten convertir un mapa de relieve en escala de grises en un mapa normal.

3.3.7.Propiedades de la sub-superficie.
La Propiedades del subsuelo controlar el efecto de transparencia - o la luz que se dispersa bajo la superficie. Dispersin del subsuelo (SSS) simula el efecto de luz que entra en un objeto traslcido y la dispersin dentro de l. Parte de esta luz es absorbida y parte es dispersada a la superficie. SSS es un componente crucial que le permite simular con precisin diversos tipos de materiales, incluyendo plsticos, mrmol, etc leche la piel, Maxwell Render tiene un sistema muy sofisticado de los parmetros diseados para simular tanto en la superficie y dispersin del subsuelo. Va a encontrar las propiedades del subsuelo para cada BSDF como una coleccin de parmetros en un despliegue plegable. Estos parmetros son los siguientes: Dispersin Dispersin de color es la reflectancia de las partculas interno que provoca dispersin del subsuelo. Esto significa que la luz incidente se refleja / dispersos en este color. Coef Este coeficiente define la cantidad de partculas en el interior del medio. Coef = 0 (por defecto) significa que no habr dispersin del subsuelo. En otras palabras, los rayos pasan a travs de una partcula sin golpear. Cuanto ms

alto sea el valor del coeficiente, ms opaco / menos traslcido es el medio. Por ejemplo, la limonada es ms translcido, mientras que el mrmol es ms opaco. Asimetra La asimetra se define la isotropa de la dispersin. Asimetra = 0 (por defecto) significa que los rayos de luz se dispersa en todas direcciones. Un valor negativo que los rayos de luz pasan por un valor positivo, mientras que enviar los rayos hacia atrs. Adems de la dispersin volumtrica del subsuelo se acaba de explicar aqu, Maxwell Render tambin tiene un modo de un solo lado que le ayuda a simular delgados materiales traslcidos como el papel, las hojas, y las pantallas. El resto de parmetros en este lanzamiento slo el control de la dispersin de una sola cara. Mientras que los parmetros bajo Propiedades definen las caractersticas del subsuelo dentro del medio, no son suficientes para dar el material de su aspecto final. Tambin tenemos que especificar otras propiedades del rayo de luz que penetra en el material. Aqu, Transmitancia, Atenuacin, Nd y la rugosidad desempean un papel clave. Transmitancia Cuando un rayo golpea la superficie, es necesario que le permita entrar en el medio para que pueda crear dispersin del subsuelo. Establecer un color de transmisin, que define el color de los rayos permite entrar en el medio. Si la luz incidente es blanca, el color de los rayos por debajo de la superficie ser igual al color de transmisin. Atenuacin No hay color de transmisin crear dispersin del subsuelo adecuado sin una suficiente cantidad de atenuacin. La atenuacin define la decadencia de la luz que viaja dentro de un objeto. Cuanto menor sea el valor, menos transmisible y transparente el objeto ser. Es importante entender que se puede controlar la cantidad de luz que se permite entrar en un objeto utilizando atenuacin (junto con el color de transmitancia) y la cantidad de nubosidad / transparencia el uso del color y el coeficiente de dispersin de la. Vea las imgenes de abajo. Nd Nd es el ndice de refraccin / reflexin. Es responsable del efecto Fresnel sobre la superficie de un material, y tambin controla la curvatura de los rayos cuando pasan a travs de una superficie. Es esencial el uso de valores entre 1,0 y 2,5 para evitar resultados poco realistas. El espacio o el aire comienza a las 1.01 (por vapor, humo, etc) y dielctricos no subir ms de 2,5. Los valores recomendados para los materiales translcidos comn es entre 1,2 y 1,7. Aspereza Rugosidad define la perturbacin de anlisis en las superficies de las microempresas. Al igual que en cualquier otro material, que controla principalmente la difusin de la especularidad, y tambin es responsable de la difusin de los rayos en la superficie antes de ir a travs del medio. As que incluso con la reflexin cero, la rugosidad tiene un efecto sobre la difusin de los rayos. El resto de los parmetros, incluido abate, r2, anisotropa, el ngulo y golpe son totalmente compatibles con la dispersin del subsuelo, lo que le permite simular los efectos correspondientes, al mismo tiempo. THINSS

Una sola cara


Cuando esta casilla est marcada, Maxwell Render tendr en cuenta el volumen de su objeto y considera una superficie poligonal hueca con un grosor virtual. Lo anterior los parmetros SSS son tambin vlidos en este nuevo modo. El valor establece el espesor virtual de su superficie en mm. Tambin puede utilizar un mapa de espesores de los efectos ms complicado.

Min / Max

Estos valores definen el espesor virtual mnima y mxima y slo estn disponibles cuando un mapa de espesores se utiliza. El mapa de espesores ser tratado como un mapa en escala de grises utilizando este rango dado. Cuando esta casilla est marcada, Maxwell Render tendr en cuenta el volumen de su objeto.

Anisotropa Este parmetro controla la direccin de la reflejos de la superficie debe ser. Reflejos anisotrpicos se producen en una superficie con ranuras micro o detalles que se ejecutan en una direccin dominante. Como un LP de msica antigua con los surcos que se ejecutan en un patrn circular organizado. Estos tipos de superficies reflejan la luz de una manera especular en la direccin de los surcos, y de una manera ms difusa en la direccin perpendicular a las ranuras. Muchos de los materiales comunes que se han pulido reflexiones anisotrpico mostrar en lugar de las reflexiones isotrpico habitual (que borran igualmente en todas direcciones cuando el aumento de la rugosidad). Puede especificar la fuerza de anisotropa (0 para superficies isotrpicas - 100 de anisotropa total). Tambin puede establecer una textura en escala de grises para controlar la fuerza de anisotropa: los valores de brillo en la textura especificar mayor anisotropa. Cuando se utiliza una textura, el control numrico no tiene ninguna influencia. ngulo Especificar el ngulo de anisotropa, la direccin principal de la luz reflejada. Tambin puede establecer una escala de grises de textura para controlar el ngulo de anisotropa. Ms brillantes valores de la textura especifica un ngulo mayor. Cuando se utiliza una textura, el control numrico no tiene ninguna influencia. Una forma interesante de utilizar un mapa de ngulo es el de crear el tipo de reflexiones anisotrpico visto en las superficies que tienen ranuras se ejecutan en un patrn circular. El mapa debe tener un gradiente circular que aumenta gradualmente su brillo. Cuando se aplica a la parte superior de un cilindro, por ejemplo, recibir las reflexiones tpicas anisotrpico de una superficie que ha sido pulido con un pulidor de spinning.

ngulo del mapa (izquierda) y el render resultante (derecha)

3.4. DESPLAZAMIENTO DE LOS COMPONENTES.

Imagen cortesa de Meindbender Desplazamiento es una herramienta poderosa textura impulsado que pueden ayudar a los usuarios crear detalles geomtricos en objetos reales. Al contrario de mapas bump / normal, La funcin de desplazamiento simula la geometra real en tiempo de render como si fuera en realidad el modelo. Esta caracterstica es muy til para aadir detalles finos de una malla que de otro modo sera difcil o imposible de hecho el modelo. Desplazamiento utiliza una textura para definir los detalles geomtricos. Mtodos de desplazamiento - En la mosca vs Pretesselated Maxwell Render tiene dos mtodos de desplazamiento: Sobre la marcha Este mtodo se presta servicios de tecnologa de desplazamiento de Maxwell nico le permite crear detalle prcticamente ilimitada, mientras que el uso de memoria adicional muy poco. Esta es su principal ventaja, pero se necesitar ms tiempo para hacer todo para las grandes desplazamientos. Este mtodo se recomienda para los muy finos, los desplazamientos ms pequeos / medianos.

Ejemplo de desplazamiento muy bien con en el mtodo de desplazamiento de mosca Pretesselated Usando este mtodo, Maxwell Render se tesselate la geometra antes de comenzar la representacin, la creacin de tringulos reales en la memoria. Este mtodo tiene dos ventajas principales: hace mucho ms rpido que sobre la marcha y tambin puede hacer que los mapas vector de desplazamiento. El nico lmite de detalle es la cantidad de memoria RAM de su sistema tiene, como toda la geometra tiene que estar en memoria en tiempo de render.

Ejemplo de un mapa de desplazamiento vectorial (centro) aplicado a un plano simple. Vector de desplazamiento se puede especificar la direccin en los tres ejes (no slo hacia arriba / abajo como el desplazamiento regular) Mapas vector de desplazamiento pueden ser creados en aplicaciones de modelado 3D, como Mudbox o 3DCoat. Agregando el desplazamiento de un material Un componente de desplazamiento puede ser aadido a la materia (slo un componente por cada capa se le permite) haciendo clic derecho en el rea de lista de capas del editor de materiales, o en el men Edicin del Editor de Materiales. Tenga en cuenta que, aunque puede tener varios componentes de desplazamiento en un material, slo una de ellas ser seleccionada para la representacin. Puede especificar que se desea utilizar, haga clic en la fila de propiedades de materiales en la lista de capas. Puede ser til contar con varios componentes de desplazamiento de un material para cambiar rpidamente entre diferentes conjuntos de valores de desplazamiento.

Para utilizar el desplazamiento, que necesita un objeto con UV, y una textura de desplazamiento. La textura es similar a la habitual escala de grises mapa de relieve, con diferentes tonos de gris para describir los niveles de elevacin. Grises ligeros aumentar la geometra y el ms oscuro gris se crean cavidades. Mapas vector de desplazamiento son en color y 32 bits, Rojo Verde Azul describir tanto la elevacin y direccin. Los parmetros de desplazamiento Mapa de desplazamiento Primero se debe cargar una textura de desplazamiento para acceder a los parmetros de desplazamiento. Maxwell Render puede usar 8, 16 o 32 bits en escala de grises mapas de desplazamiento. Se recomienda utilizar al menos una imagen de 16 bits de desplazamiento para crear un desplazamiento suave, debido a imgenes de 8 bits no pueden contener niveles bastante gris (que slo contienen 256). Usted puede ver un efecto escalera-caminar si usa 8 bits mapas. 8 bits mapas puede ser suficiente para los desplazamientos que no requieren una suave transicin entre niveles de gris, y, adems, la interpolacin de Maxwell Render textura ayuda a hacer que incluso las imgenes de 8 bits sin problemas. Vector de desplazamiento de 32 bits requiere mapas de desplazamiento Altura

Este parmetro determina la mxima distancia desplazada. Se le dice al motor la cantidad de la altura geomtrica real que desea desplazar en su malla de base. Este valor debe ser mayor o menor que cero para el desplazamiento a aparecer. El blanco de su textura ser elevado al valor de la altura que ha establecido. Altura de desplazamiento se puede establecer en porcentajes o en unidades absolutas:

Porcentaje (%): Ajuste la altura deseada como porcentaje del borde ms largo del cuadro delimitador del objeto asociado. Por ejemplo, si usted tiene un coche de 300 x 150 x 110 cm de altura y se establece como 1, esto significa que el desplazamiento mximo ser del 1% de 300 (el lado mayor del rectngulo de seleccin) que es de 3 cm para ser observado como longitud real de la produccin de render. Utilizando la altura relativa es til cuando se desea conservar la altura de desplazamiento mismo al escalar el objeto. Centmetros (cm): Ajuste la altura en centmetros para desplazar siempre a este valor dado, independientemente de las dimensiones del objeto.

Este parmetro se desactiva cuando se utiliza el desplazamiento del vector, ya que los valores de altura se derivan de los pxeles del mapa los valores. En cambio, es el parmetro de escala que controla el tamao total del desplazamiento en X, Y, Z. Compensar Este parmetro le permite especificar qu nivel de gris de la textura debe representar el desplazamiento cero. Es importante que este parmetro se establece correctamente, basndose en el tipo de mapa de desplazamiento que utilice. Por ejemplo, algunos mapas de desplazamiento puede usar 50% de gris como el desplazamiento de cero (los tonos ms oscuros de un 50% en la textura crearn cavidades, claro que un 50% aumentar la geometra). En este caso, se debe establecer el parmetro de desplazamiento de 0,5 para obtener un desplazamiento adecuado. Si el mapa de desplazamiento usa el negro para representar el desplazamiento cero, offset a 0. Este parmetro se desactiva cuando se utiliza el desplazamiento del vector. Subdivisin Subdivisin define precisin de la superficie, capacidad y respuesta a los detalles, independientemente de la resolucin de la textura. Antes de la superficie se desplaza, se subdivide recursivamente, y este parmetro es la medida de que el nivel de subdivisin de la malla: cuanto mayor sea el valor de Barrio, ms preciso ser el resultado. Sin embargo, el mayor de la malla se divide durante el tiempo de render, ms va a influir en el tiempo de render (aunque altura tiene el impacto ms negativo sobre el tiempo de render), o, en el caso del desplazamiento del vector que va a utilizar ms memoria RAM. Subdivisin no tiene ningn efecto negativo sobre el tiempo de procesamiento cuando se utiliza el mtodo Pretesselated. Resolucin de la subdivisin y la textura estn fuertemente relacionadas:

Cuando se especifica un valor de Barrio bajo y con una textura de alta resolucin, con muchos detalles, la imagen final no mostrar ms detalles de lo permitido por el valor de Barrio. Al especificar un valor Barrio alto, pero con una textura de baja resolucin, la subdivisin se alcanza el lmite de los detalles pixel de la textura y no se mostrar un desplazamiento ms detallada. El desplazamiento se alcance el nivel de detalle de la textura. Esto es importante de entender porque se puede optimizar el desplazamiento, comenzando con una textura de alta resolucin y un menor valor de subdivisin, y seguir elevando el valor de Barrio hasta el mnimo detalle en el desplazamiento es satisfactoria.

Un ejemplo de cmo detalles de la superficie se ve afectada por el aumento de la subdivisin de la misma textura que se puede ver a continuacin:

Diferentes valores de Barrio para controlar la subdivisin de la malla

Este ejemplo muestra que va ms all de una ganancia de 32 (en este caso particular) no aadir ms detalles, mientras que slo aumentara el tiempo de render. Por lo tanto, es importante evitar valores Barrio innecesariamente excesivo. Esto depende por supuesto de la resolucin de su mapa de desplazamiento. Un mapa de desplazamiento ms alta resolucin permitir ms detalle a ser "extrado" de ella. Debido a que la mosca Sobre los mtodos y Pretesselated tiene un enfoque completamente diferente a la subdivisin de la geometra, la subdivisin de final en el render es un poco diferente, pero para la mayora de los desplazamientos, la diferencia es que en la subdivisin Mosca = Pretesselated + 1 subdivisin De adaptacin La opcin de adaptacin bloquea el valor de la subdivisin de los detalles de textura determinada (con una precisin de medio pxel), que tiene la ventaja de crear siempre el desplazamiento ms detallado que una textura determinada puede proporcionar. El usuario no tiene que adivinar cul es el valor mximo de la subdivisin debe ser para que la textura, o preocuparse por superarlo (lo que aumentara los tiempos de render, pero no necesariamente aumenta detalles de la imagen, vase el ejemplo anterior). El modo de adaptacin debe ser utilizado con cuidado, porque el uso de una textura muy grande resolucin para representar algunos detalles simples como resultado innecesariamente largos tiempos de render. Cuanto mayor sea su textura, ms largo ser el tiempo de render con el modo de adaptacin a, ya que siempre har el mximo nivel de detalle para que la textura particular. El modo de adaptacin debe ser utilizado principalmente para "probar" sus texturas primer desplazamiento para ver la cantidad de detalles se pueden obtener de un tamao de textura determinada. Despus se puede cambiar manualmente de adaptacin y de elevar el valor de Barrio hasta un nivel de detalle cercano al modo de adaptacin es alcanzado, pero sin aumentar el tiempo de render. Este parmetro no es relevante cuando se utiliza el mtodo Pretesselated. Suavizado Similar a la configuracin del objeto ngulo de suavizado, este parmetro controla si la superficie de los desplazados deben hacer sin problemas (sombreado continuo) o hacer caras. Por lo general, le ha sugerido que deje esta opcin en "on", a menos que tu objetivo es hacer muy fuerte, los desplazamientos detallados, tales como curvas cerradas. Tenga en cuenta que los objetos de suavizar el ngulo an anular el suavizado utiliza para las caras del objeto malla de base, por lo que si el ngulo del objeto suavizado est en plano (representacin del objeto facetas), y el parmetro de suavizado est en "on" en el desplazamiento parmetros, una superficie suave desplazamiento se hizo sobre una superficie de base de malla facetas. Escala Este parmetro slo se utiliza para el desplazamiento del vector. Se utiliza para controlar el tamao total del desplazamiento (en X, Y, Z) y debe ser ajustada (por lo general inferior a 1,0) cuando el uso de mapas vector de desplazamiento guardados en modo tangente absoluta. Cuando se utiliza mapas vectoriales desplazamiento guardados en modo tangente respecto, el parmetro de escala se puede dejar en el 1,0. Consejos para utilizar el desplazamiento Consejos para reducir el impacto en los tiempos de render: Los tiempos de render pueden variar mucho. Estos tres factores juegan un papel importante en los tiempos de render:

La malla de base frente a la subdivisin de valor (ver detalles ms abajo). La altura de desplazamiento (ms desplazamientos aumentarn los tiempos de render). Para el control sobre el mtodo de desplazamiento Fly: Cuntos desplazados superficies y objetos de la imagen renderizada contiene. Por ejemplo, un uso comn de desplazamiento puede ser de una pared de ladrillo visto de lejos, teniendo hasta el 30-40% de la imagen renderizada. En este caso, de baja altura y los valores de la subdivisin se puede utilizar, y el impacto en los tiempos de render ser mnimo. Por otro lado, una representacin de cerca de un objeto de desplazamiento ocupando toda la imagen, utilizando los valores de alta subdivisin, se necesita ms tiempo para hacer limpieza.

Base de malla vs Barrio Los polgonos ms que tiene en su malla de base, la subdivisin menos tendr que hacer la misma cantidad de detalle del desplazamiento. Desplazamientos con menos subdivisiones siempre har ms rpido. Por ejemplo, si

usted est planeando hacer que el desplazamiento sobre un plano, el modelo de su plano inicial con ms de dos tringulos. El tiempo de render no va a aumentar si su malla de base tiene muchos polgonos. Base apropiada geometra de la malla Objetos de polgonos distribuidos uniformemente son preferibles, ya que proporcionan una mejor calidad. Usted debe evitar la geometra base con tringulos desproporcionada que convergen al mismo punto. En reas con muchos pequeos tringulos convergentes puede obtener al usar artefactos de desplazamiento. Esta geometra se encuentra generalmente en objetos poligonales de mosaico de la geometra NURBS utiliza en aplicaciones CAD. Se recomienda introducir ms lneas iso de la geometra NURBS inicial en estas reas para crear ms polgonos de tamao uniforme. Algunas aplicaciones de CAD permite un buen control sobre la teselacin, que ofrece la creacin de quads en vez de tringulos, o un lmite a la duracin de un tringulo se puede en la conversin. Que las modalidades de fuerte Para dar detalles precisos, considere la posibilidad de filtrado de texturas. Le ayudar a hacer ms ntida de gran contraste en las reas de su textura. Si usted est usando un valor moderado subdivisin, el desplazamiento suave ligeramente el detalle prestado. En este caso, debe desactivar suavizado en las opciones de desplazamiento para hacer los detalles ms ntida. Tenga en cuenta que la anulacin de la interpolacin de textura podra revelar un efecto escalera-caminar si usa 8 bits mapas con degradados suaves. Objeto alisador de superficies Para evitar posibles artefactos o deficiencias en el desplazamiento de los objetos que contienen los polgonos conectados en ngulos agudos, asegrese de que establece un ngulo de suavizado objeto que excede el ngulo de un polgono mximo del objeto (es decir, para un cubo, que debe ser de 90 o ms) .

Resumen de los tipos de desplazamiento Tipo Descripcin 1D altura de mapa de desplazamiento. La malla se subdivide y la coordenada y local de cada punto desplazadas verticalmente de acuerdo a los valores de un mapa en escala de grises. El objeto de malla se subdivide y los desplazados en el tiempo de render, por lo que el consumo de RAM es menor. Utilice esta opcin cuando se necesita priorizar el consumo de RAM de su sistema. Mapa ejemplo Resultado

Sobre la marcha

1D altura de mapa de desplazamiento. La malla se subdivide y la coordenada y local de cada punto desplazadas verticalmente de acuerdo a los valores de un mapa en escala de grises. El objeto de malla se subdivide y Pretesselated desplazados antes de la voxelization, Como un proceso de pre-, por lo que el proceso de pre-y voxelization tarda un poco ms, pero tan pronto como toda la geometra se carga en memoria, el render es entonces mucho ms rpido que en el desplazamiento Fly.

Tangente con respecto 3D (Negro cero: el "Vector" de desplazamiento. La es malla se subdivide y la X, Y y Z til de cada punto se desplazan de o acuerdo a los valores RGB de de un mapa. Este tipo de Mu desplazamiento trabaja con el db mtodo de desplazamiento ox, pretesselated. La utilizacin de gri cero negro o gris cero depende s de la forma en que el mapa de ce desplazamiento vectorial se ha ro: creado. Algunas aplicaciones 3D usan el negro para definir el Co desplazamiento cero, otros at utilizan gris. Para tener la y misma escala de los el desplazamientos en relacin es con la geometra que fue til esculpida, usted debe dejar el o parmetro de escala de 1,0. de Re alF lo w) "Vector" de desplazamiento. La diferencia entre estos tipos de mapas y los relativos tangente es que la altura de desplazamiento y la direccin, los vectores, se han codificado en valores absolutos. Su escala final en Maxwell depender de lo que la escala de los mapas que esculpi en la aplicacin de la escultura. Por ejemplo, si el mapa esculpido en un objeto de varios metros de tamao, pero que se aplica a un objeto de unos pocos centmetros de tamao en Maxwell, el desplazamiento va a ser demasiado grande. Usted puede utilizar el factor de escala para bajar / subir el tamao del desplazamiento, en caso de que desee utilizar el mapa en un objeto ms grande / ms pequeo de lo que se utiliza cuando la escultura. En el ejemplo de la derecha, el factor de escala se redujo a 0.0035 para todos los ejes para tener en cuenta el pequeo tamao del avin que se aplica.

3D absoluta tangente

3.5. COMPONENTE EMISOR.

La explicacin de los componentes del emisor se describe en el Iluminacin con emisores seccin. Usted puede agregar un componente emisor en cada capa de material, y cada emisor puede ser definido por su color, la temperatura kelvin, el poder o por una textura de emisin como se explica en profundidad en el Iluminacin con emisores seccin.

Adicin de un componente emisor de una capa de material

3.6. COMPONENTE DE RECUBRIMIENTO.


Una capa es una capa muy delgada que se coloca en la parte superior de un BSDF. Debido a que los revestimientos son tan delgadas, que producen un efecto llamado de interferencia de pelcula delgada, que rompe la luz y pueden causar un patrn de arco iris. Piense, por ejemplo, de derramar una gota de aceite sobre una superficie de agua. La capa muy delgada de aceite va a crear patrones de interferencia en el agua. Los revestimientos tambin pueden utilizarse para crear materiales en bruto con una capa clara. Por ejemplo, un plstico blanco brillante se puede hacer combinando un BSDF difusa con una capa.

Una capa sobre una superficie blanca difusa.

Una capa de slo (desactivacin de la BSDF) se puede utilizar para volver a crear una burbuja.

La principal propiedad de un revestimiento es su espesor. El espesor se especifica en nanmetros (nm). De espesor puede ser especificado por un valor numrico o por medio de un mapa de peso. Para evitar la interferencia color, usted debe utilizar los valores ms altos de espesor como de 1 mm (1000000 nm). Slo un recubrimiento es permitido por BSDF. Usted puede hacer un material con slo una capa y BSDF no, por ejemplo, para crear un material de la burbuja. Para ello, agregue una capa, haga clic en el componente BSDF> Revestimiento en Agregar y, a continuacin, simplemente ocultar la BSDF haciendo clic en la columna de la visibilidad en la lista de capas para desactivarlo.

3.7. BSDFs MEZCLA.


Como hemos descrito, el BSDF es la entidad material ms simple, pero que un material puede (y normalmente lo hace) se compone de varios BSDF mezclados entre s para producir un comportamiento ms complejo. El ejemplo ms simple de un material que tiene dos BSDF muy diferente es un plstico.

Un material plstico creado una mezcla difusa BSDF azul adems de un BSDF espejo puro en una proporcin 90-10 Un material plstico se puede crear la mezcla de dos BSDF completamente diferente:

A difuso (Lambertiana) BSDF: en el ejemplo anterior, el azul Refl0, y la rugosidad del 100%. Obviamente, este BSDF puede tener cualquier otro color, o incluso una textura Adems de un espejo BSDF: en el ejemplo anterior, blanco Refl0, ND = 30 y la rugosidad del 0%

Puede cambiar el nombre BSDFs para una definicin ms clara.

Pesos Usted puede tener componentes BSDF como muchos que quieras en cualquier material. El material resultante se calcula la mezcla BSDFs con respecto a sus valores de peso. Cada uno tiene sus parmetros BSDF propio peso, que le permite asignar el porcentaje de ese componente en la mezcla final. Los valores de peso representan la contribucin relativa de cada uno respecto BSDF a los dems, as que si dejamos un peso de 100% para los dos BSDFs, se tratara de que su contribucin relativa es igual, y se produce el mismo efecto que poner un 50% y 50% para cada uno. El resultado sera un material que se comportara como un medio difuso y medio como un espejo. En el ejemplo anterior, se asign un peso del 90% de la componente difusa azul y el 10% para el componente de espejo. El orden en el que el BSDFs se apilan en el rbol de material es irrelevante, ya que ser numricamente desigual con respecto a sus valores de peso, no sus posiciones en el rbol. Por lo que poner una encima de otra BSDF produce exactamente el mismo resultado que colocar debajo de l. Mapas de peso Tambin puede utilizar una escala de grises en un mapa BSDF para describir su peso. Las reas blancas en el mapa el peso medio = 100%, y las reas en negro significa que no es la contribucin de BSDF en absoluto (peso = 0%). En el siguiente ejemplo, una escala de grises se utiliza en el campo de peso para indicar dnde que "barniz" componente existe y dnde no.

Una textura en escala de grises aplicado para definir el peso del componente brillante

En el Ejemplos de materiales - Cmo seccin de la base de conocimientos se pueden encontrar explicaciones acerca de cmo crear los materiales ms comnmente utilizados.

3.8.APILAMIENTO DE CAPAS.
En la vida real, hay muchas superficies que se crean poniendo diferentes materiales uno sobre otro, como la pintura sobre madera, metal sobre el vidrio, una etiqueta de plstico sobre una superficie metlica, o incluso el polvo sobre una superficie regular. Materiales de Maxwell en el trabajo que de manera natural, en capas. Una capa representa un material completo, Que puede (y suele) contener varios BSDF, revestimientos, componentes de desplazamiento, etc Cada capa debe ser pensado como un material independiente, Y las diferentes capas se pueden apilar verticalmente de abajo hacia arriba, al igual que con la paleta de capas de Photoshop. Las capas superiores de ocultar las capas inferiores, y esto significa que el orden de las capas de la disposicin material puede cambiar el aspecto del material y el comportamiento completamente. Esto hace que sea fcil crear materiales complejos. Las capas se puede cambiar haciendo doble clic sobre su nombre o re-organizar su orden de apilamiento de arrastrar y soltar hacia arriba o hacia abajo en la lista de capas. Echa un vistazo a este ejemplo:

Esto es slo un simple material compuesto por la mezcla de un componente de textura difusa con un espejo reflectante componente especular (para disponer que la reflexin brillante) de la misma manera que se explica en el BSDFs mezcla seccin. Los dos BSDFs se denomina "textura" y "brillo" para un arreglo fcil. Se mezclan en una proporcin 75-25, respecto a los pesos de ambos BSDFs. Y esto es slo un material de oro-como, creado con un nico BSDF. El BSDF ha sido renombrado a "oro".

Ambos materiales se pueden aplicar juntos en la misma superficie, uno sobre el otro, al igual que las diferentes sustancias se pueden aplicar en capas en la misma superficie. Si ponemos una capa de oro con el material sobre el material de textura, vamos a obtener slo una superficie de oro uniforme, como la capa superior oculta las capas inferiores, si no hay un valor de opacidad, modo de fusin o mscara aplicada a la capa superior (justo como las capas de imagen en el trabajo de Photoshop).

En su lugar, puede utilizar un mapa en escala de grises para definir la opacidad de la capa superior, en el panel de propiedades de capas. Las zonas blancas del mapa indican que esa capa ser completamente visible (y puede ocultar el material por debajo), y las reas en negro del mapa indican que ese material no existe, lo que nos

permite ver el material por debajo, resultando en una superficie compuesta por un material de textura brillante con detalles en oro ciertas pintadas.

3.9.MATERIALES REFERENCIADOS.
Referencia a los materiales es muy til para construir una biblioteca de materiales que usted puede reutilizar en otros proyectos para ahorrar tiempo al tiempo que garantiza que los materiales tienen un aspecto uniforme entre las diferentes escenas, ya que el material de referencia se utilizar el mismo en todas las escenas es utiliza un material de referencia in se puede editar en cualquier momento con MXED. Trabajar con materiales de referencia Le permite mantener la independencia entre los materiales y las escenas que los contienen, que es extremadamente til en un entorno de produccin colaborativo. Su uso lugar de los materiales incorporados le permite:

Utilizar el material exactamente el mismo en diferentes escenarios (como el archivo mismo material que se invoca en tiempo de render en el archivo MXM mismo) y mantenerlos sincronizados con las ltimas actualizaciones Realizar cambios en el material de referencia que se actualizar automticamente en todas las escenas que lo utilizan (sin necesaria para cambiar la escena principal)

El uso de materiales de referencia en Maxwell Studio vs plug-ins Plug-ins En la mayora de los plug-ins, usted tiene la opcin de crear un material incrustado, o una referencia.

Incorporado: el material ser incorporado en la escena. Este es el comportamiento normal. Se hace referencia: puede apuntar a un archivo MXM en el disco, y el material ser llevado desde esa ubicacin en tiempo de render.

La ubicacin en el disco puede ser una unidad de red, para evitar que las copias de la biblioteca mismo material en todos los equipos que tiene previsto utilizar el Maxwell Render. Maxwell Studio Cuando se crea un material (por el botn derecho del ratn en el panel de lista de materiales) puede elegir Nuevo material o Nueva MXM de referencia. Si elige Studio de Nueva Referencia MXM se abrir un cuadro de dilogo que le permitir escoger el archivo MXM.

4.CAMARA.
La cmara Maxwell Render est diseado para funcionar como una cmara real, as que es importante entender algunos conceptos fotogrficos. El concepto ms importante a entender es la Profundidad de campo (La profundidad de la zona en la que se hacen en el foco) y la configuracin que le afectan. En una cmara real, la profundidad de campo est determinada por la longitud focal y la apertura de la lente, el tamao de la pelcula o sensor digital y la distancia de la cmara al objeto. Comprensin profunda de campo (DOF) La cmara de varios parmetros que influyen en el DOF, pero son los principales parmetros que la controlan Fstop y Longitud focal. Adems de los propios parmetros, lo ms importante a tener en cuenta para obtener resultados predecibles es la escala de los objetos en la escena. Tienen que modela a la escala del mundo real tiene la intencin de que sean. Para ms informacin ver Escena de la escala.

El render de arriba ilustra el efecto DOF - slo el Zippo en el centro est en el foco, mientras que los objetos se extiende desde este punto de enfoque se hacen cada vez ms borrosa. Esta imagen se dice que tiene una "estrecha" DOF. "Narrow" vs "Wide" DOF

El rea que ser un enfoque perfecto es cuando el objetivo de la cmara se encuentra. Desde la imagen de arriba se puede ver el objetivo de la cmara se encuentra cerca de la Zippo en el centro. La distancia focal es la distancia entre la cmara y el objetivo de la cmara.

La razn por la que se llama profundidad de estrechos o anchos de campo se debe a que el rea que est en el foco se extiende desde el punto de enfoque, hacia y fuera de la cmara. La profundidad de esta zona no tiene un comienzo absoluto y punto final - la imagen de repente no se quede fuera de foco, es un efecto gradual. Mientras que el punto exacto donde el objetivo de la cmara baja estar en foco perfecto, el ojo humano no puede distinguir la diferencia entre unos pocos cambios en la nitidez, por lo que la profundidad de la zona de enfoque se basa en lo que se considera "una nitidez aceptable". Cmo este nivel de nitidez aceptable se define ms all del alcance de esta pgina, lo que es importante entender es que un estrecho DOF tendr slo una zona muy delgada de la imagen que aparece en el foco, mientras que una amplia DOF tendr la mayora de los imagen en el foco. En Maxwell Studio, y algunos de los plugins, se puede ver una lectura de los grados de libertad cuando se mira a travs de la cmara en una ventana:

En el centro se puede ver el indicador de enfoque de la cmara - se vuelve rojo si el objetivo de la cmara est en frente del objeto que ve la cmara, y se vuelve azul si el objetivo de la cmara est detrs del objeto. FD: Distancia focal - La distancia entre la cmara y el objetivo de la cmara

Una vista lateral para demostrar la FD, cerca, lejos, DOF indicadores

vista previa de la DOF en la escena, mientras se cambia la distancia del blanco, F-stop, la distancia focal en los parmetros de la cmara
Uso Maxwell Fuego

Cerca de: el plano cercano, o el "principio" de la zona DOF Hasta la fecha: El plano ms lejano, o el "fin" de la zona DOF DOF: la profundidad de la zona que ser en un enfoque aceptable, en este caso slo 0,2 mm DOF utilizando a su favor Muchos fotgrafos utilizan el enfoque selectivo que un estrecho DOF da para llamar la atencin del espectador a una cierta parte o sujeto en una foto. Por ejemplo, una profundidad de campo se utiliza para fotografa de retrato para mantener la cara los objetos enfocados, mientras que el desenfoque de fondo para evitar que se distraiga la atencin del sujeto. Tambin se puede utilizar artsticamente en las fotos de arquitectura, si desea llamar la atencin sobre un determinado detalle de un edificio. F-Stop En una cmara real, el F-stop cambia la abertura de la lente. Un pequeo nmero de F-stop (f2.8 por ejemplo) significa que la apertura es ms abierto, un mayor nmero f-stop (por ejemplo, F16) significa que la apertura es ms cerrado:

El efecto de cambiar la F-stop (tamao de la abertura de la lente) es doble - cambia el exposicin (Que permite ms o menos luz para alcanzar el sensor digital o pelcula), y aumenta o disminuye la DOF. Un mayor nmero de Fstop crea un DOF ms grande (ms de la imagen en foco) y viceversa. As como la apertura disminuye de dimetro con un mayor nmero de F-stop, el DOF se incrementar y la exposicin va a cambiar, la imagen se oscurece. Para evitar tambin la exposicin para aumentar / disminuir durante el cambio de F-stop se puede utilizar la funcin de exposicin automtica de la configuracin de la cmara. Cuando se activa y se cambia el F-stop, la velocidad de obturacin cambiar automticamente para compensar el cambio en la exposicin. La siguiente imagen muestra cmo el DOF se ha incrementado al cambiar la F-stop 2,8 a 5,6, mientras que la exposicin Auto verificado:

En un objetivo real, cambiando el F-stop no es un cambio sin problemas, pero se realiza en pasos graduales debido a la mecnica de las lminas del diafragma de apertura y cierre. El comn de F-stop escala es la siguiente: 1. 1. 2. 5. 1 1 2 2 4 8 0 4 8 6 1 6 2 Esto se llama un "punto final" F-stop escala, es decir, cada incremento en la F-stop mitades la cantidad de luz que alcanza la pelcula. La mayora de las lentes tambin tienen paradas intermedias-F, como 1.2, 1.8, 3.2, 7.1, etc La cmara de Maxwell le permite cambiar la F-stop a cualquier valor que te gusta, por ejemplo, 3,21, que no existira en un objetivo real. Tambin le permite establecer muy alto dejar de F-nmero como 100. En general se

recomienda sin embargo utilizar un rango de objetivos reales de la apertura para tener respuestas reales ms predecible la vida al DOF, la exposicin y la intensidad de la luz. Bokeh Cuando las partes de la foto estn muy fuera de foco, los aspectos ms destacados en la foto borrosa tienden a adoptar la forma de la abertura del objetivo. Por ejemplo, si la apertura es de cinco apertura / cierre de las hojas creando una forma hexagonal, el de las altas luces se centran tendr esta forma. La cmara Maxwell le permite elegir si desea que estos se destacan borrosa para tener una forma redonda suave o una forma poligonal. Estas configuraciones se encuentran en "diafragma" en los parmetros de la cmara

Hacen con los objetos en el foco

Objetos fuera de foco - conjunto de diafragma de la Circular

Objetos fuera de foco - conjunto de diafragma de poligonal, Blades: 5

Longitud focal La longitud focal de una lente determina el campo de visin (FOV), o lo mucho que ver de la escena, y tambin el DOF. Una pequea lente de distancia focal (15-24mm) se dice que es una lente de gran angular, ya que captura una gran parte de la escena (que tiene un amplio campo de visin), y sus grados de libertad es demasiado amplio: casi todos los objetos en la escena estar en foco. Una lente de gran distancia focal (80-200mm) se dice que es un teleobjetivo. Acta como un binocular, "zoom" en un rea particular de la escena. Tiene un pequeo campo de visin y el DOF va a ser muy muy estrecha: slo una pequea parte de la escena estar en foco. La distancia focal de una lente se refiere a la distancia entre la lente y su punto focal. El punto focal es donde la luz se centrar, por lo general en la pelcula / sensor digital.

Comparando los dos extremos, una lente gran angular (15mm) y una "tele" de la lente (500 mm):

F-stop 5.6, 15 mm de distancia focal (lente gran angular), la notificacin de la distorsin de la perspectiva.

F-stop 5.6, 500 mm de distancia focal (teleobjetivo), la perspectiva se aplana.

En los ejemplos anteriores, la cmara con el ajuste del ngulo de lente gran se traslad muy cerca de la primera Zippo y se puede ver que todava capta toda la Zippos debido a la extremadamente amplio campo de visin. Note tambin la distorsin de la perspectiva de lo que ocurre con una lente gran angular - los objetos parecen ms "estirada" y distorsionada, como cuando se mira a travs de una mirilla. Tambin la distancia entre cada Zippo se convierte en exagerado. Por el contrario, las calabazas teleobjetivo, o aplana el perpective, se hace difcil decir exactamente a qu distancia est cada Zippo. La cmara tambin tuvo que ser trasladado hacia atrs para capturar todos los Zippos. Note tambin que con la lente gran angular es slo el Zippo muy cerca de la cmara que est fuera de foco. Todos los objetos no cerca de la lente estar en foco perfecto, no importa el valor F-stop. Con el teleobjetivo, la DOF es todava limitada, aunque ms estrecho que la hacen con el mismo F-stop, pero con un objetivo de 50 mm.

4.1.PARAMETROS DE LA CMARA.

Dan Abrams http://folio.superbaka.com Tenga en cuenta que los plugins pueden tener una estructura de parmetros ligeramente diferentes y algunos parmetros pueden no aparecer. Esta lista se crea a partir de la estructura se encuentra en Maxwell Studio (Cmara panel de parmetros). Tipo Configuracin general de la cmara, incluyendo el tipo: cmara en 2D o 3D. Nombre del parmetro Proyeccin Oculto Qu controles Ponga la cmara en una vista en perspectiva 3D, o de cualquiera de las vistas ortogrficas disponibles en 2D. En Studio tambin puede cambiar la proyeccin en el men superior en un panel de visualizacin (3D, F, B, L, R, T, D) La cmara se oculta en la vista. Resulta til cuando se tienen muchas cmaras en la escena y el

Cerrado Coordenadas

punto de vista desordenada se Bloqueo de la cmara evitar cambios accidentales en la posicin de la cmara y la configuracin. No se puede navegar en la ventana con una cmara cerrada, slo ver la escena a travs de l.

La posicin de la cmara y el objetivo de la cmara en el espacio mundial. Nombre del Qu controles parmetro Posicin de X, Y, Z coordenadas del mundo de la cmara. la cmara: Posicin del X, Y, Z coordenadas del mundo del objetivo de la cmara. objeto: Distancia de la cmara con el objetivo de la cmara. El objetivo de la cmara representa el punto de Distancia al que su hacer se un enfoque perfecto. El cambio de este parmetro se mueva el objetivo de la objeto: cmara ms cerca o ms lejos de la cmara ngulo de Rolling ngulo de la cmara (en grados). balanceo: ptica Los controles para el lente de la cmara virtual. Estos valores afectan DOF, el campo de visin y de la exposicin. Nombre del Qu controles parmetro Longitud La longitud focal de la cmara "lente". Ver el Pgina de cmara - seccin Longitud focal una focal explicacin en profundidad Le permite conectar el obturador y los parmetros de f-stop para que, cuando se cambia una, las Bloqueo de dems actualizaciones para mantener la misma exposicin. Por ejemplo, si se cambia el diafragma la del obturador cambia automticamente para mantener la misma exposicin. si cambia el obturador, exposicin el diafragma va a cambiar para mantener la exposicin. Controla el obturador de la cmara virtual. El obturador es un mecnico "cortina" en el interior de una cmara que se abre y se cierra muy rpidamente, determinar cunto tiempo la pelcula o el sensor est expuesto a la luz. La unidad est en cientos de segundos, por lo que una velocidad de obturacin de 100 significa que se expone el sensor a la luz durante la centsima de segundo. Velocidades de obturacin ms rpida, disminuir la exposicin y producir las imgenes ms oscuras. Este parmetro es til cuando se hace las animaciones, o que an se representa con un objeto en Obturador movimiento, ya que tambin controla la cantidad de desenfoque de movimiento se ve en el objeto las velocidades de obturacin ms largo (es decir, 1 / 2 al segundo, o un segundo o ms, producir ms movimiento falta de definicin en el objeto). Al hacer un render de objetos en movimiento con el que no este parmetro puede ser ignorada. Todava se puede utilizar para controlar la exposicin del render si se quiere, pero cambiando el parmetro ISO en este caso, tendr exactamente el mismo efecto. Controla el tamao de la abertura de la cmara "lente". Este parmetro afecta tanto a la exposicin f-Stop y la profundidad de campo. Ver Pgina de cmara - F-stop seccin una explicacin en profundidad Es sinnimo de valor de la exposicin. Que le permite cambiar fcilmente la exposicin de una escena en pasos predefinidos. Por ejemplo, si usted desea hacer el render dos veces ms brillante, EV nmero reduzca la EV por un nmero entero (por ejemplo, 11 a 10). Cambiar el nmero de EV se actualizar automticamente el parmetro de disparo para ajustar la exposicin. Sensor Los controles para el virtual "sensor" en la cmara que afectan a la resolucin, relacin de aspecto, la exposicin y Render / Blow-up regin. Nombre del parmetro Qu controles

Presets comn de la cmara. Una cmara preestablecido cambia el parmetro Filmback se corresponda con el tamao fsico del sensor digital o pelcula en la cmara. Esto asegurar que su Preestablecido hacer se tiene la relacin de aspecto de imagen correcta para facilitar la composicin de un render en una foto tomada con la cmara en particular. La horizontal y la vertical (altura y anchura) de resolucin del render en pxeles. El icono de Resolucin bloqueo le permite bloquear la relacin de aspecto por lo que cuando se cambia un parmetro de las actualizaciones de otros. El ancho fsico y la altura del sensor digital o pelcula de la cmara. Por favor vea la cmara Filmback Filmback seccin para obtener informacin ms detallada. Aspecto de los Ancho - porcentaje alto de los pxeles. Es til cuando la salida de representacin se mostrar en pxeles los dispositivos que tienen los pxeles no cuadrados, como los televisores.

ISO

Seleccin (Origen / Fin)

La medida de la sensibilidad de una pelcula fotogrfica a la luz. Cuanto ms bajo sea el valor ISO, la menor sensibilidad de la pelcula, lo que requiere una exposicin ms larga a la luz o ms luz. Una pelcula con un ISO alto slo tiene una corta exposicin a la luz. Este parmetro tambin se puede configurar de forma interactiva mientras que la prestacin. El aumento de la ISO no aade ruido a la hacer - al contrario de un mundo real pelcula de alta sensibilidad ISO que se suma el ruido / grano de una fotografa. Especificar si se desea representar la imagen completa en la resolucin deseada, hacen que una regin en particular (que se define por el origen y los campos numricos final), o saltar de una regin (que se define por el origen y el fin de campos numricos) en la resolucin deseada. Tambin puede dibujar la regin deseada mediante el icono de la marquesina. Para obtener informacin ms detallada sobre la regin y la regin Render Blow-up consulte la pgina: Render Regin de Blowup

Diafragma Controla la forma y nmero de hojas que componen la apertura. Nombre del parmetro Abertura Hoja ngulo Qu controles Circular o poligonal. Esto controla la forma del efecto "bokeh" causado por puntos brillantes en la parte de la representacin que estn fuera de foco. Vea la seccin de cmara - Bokeh para ms detalles. Nmero de palas en el diafragma poligonal. ngulo de rotacin de la abertura (por diafragma poligonal).

Obturador de disco rotatorio Estos ajustes imitar el comportamiento de un obturador de las cmaras de cine, que funciona de manera diferente que el obturador de una cmara fotogrfica. Estos ajustes slo son relevantes si se renderiza la animacin, o an de una animacin y quieres tener el desenfoque de movimiento visible en el render. Para obtener informacin ms detallada, consulte las Motion Blur pgina. Nombre del parmetro Del ngulo de obturacin Imgenes por segundo Z-clip Planes Le permiten establecer una cmara cerca y de lejos "clip" aviones - nada fuera de estos dos planos se recortan, o invisible. Ver Z-clip aviones para obtener informacin ms detallada. Nombre del parmetro Z-clip Serie Qu controles Activar / desactivar los planos Z-clip La distancia (de la cmara) de los planos de cerca y de lejos se especifica en metros. Qu controles El ngulo de apertura de las cmaras de pelcula persiana. ngulos ms bajos producen ms desenfoque de movimiento. El framerate intencin de la animacin. Las menores tasas de marco se producen ms de desenfoque de movimiento.

Desplazamiento de la lente Un desplazamiento de la lente se utiliza generalmente en la fotografa arquitectnica para corregir la distorsin de la perspectiva y crear una perspectiva de 2 puntos. Ver Desplazamiento de la lente para obtener informacin ms detallada. Nombre del parmetro Compensar Qu controles Establece el objetivo de compensar en los ejes Y y X (en %)

4.2.RENDER-REGION DE BLOWUP.

Kaoru Toyoguchi / / Victor Company of Japan, Limited La cmara de Maxwell tiene la capacidad de hacer slo una parte de lo que ve a sus cmaras de la escena (Render regin), o tambin aumentar la porcin (Blow-up regin). Esto es controlado por el parmetro de "Seleccin" que se encuentra en los parmetros de la cmara.

Representar la imagen completa, slo una regin, o volar a esa regin. Completo Esta opcin hace que el fotograma completo (en la aplicacin de Maxwell, en el visor o en el Estudio de la Red en funcin de donde lo permiten) en la resolucin de la cmara seleccionada. No tiene otros parmetros.

Seleccione Completo para hacer que la imagen completa

Representacin de la imagen completa Regin Esta opcin le permite hacer un marco de regin deseada, que se pueden especificar mediante el establecimiento de origen y fin coordenadas numricas, o utilizando el icono rectangular carpa en la vista Maxwell Studio, en la aplicacin de Maxwell o en la Red segn el modo de hacer que usted elija. Algunos plug-ins tambin ofrecen esta funcionalidad.

Seleccione la regin y la regin indican numricamente o mediante la herramienta de marco

Representacin de una regin Volar Esta opcin es similar a la Regin (ajuste utilizando las mismas herramientas que para hacer una Regin), pero hace que la regin seleccionada de llenar el resolucin de imagen mxima para la reproduccin de los detalles los primeros planos.

Seleccione Blow Up e indicar numricamente la regin o el uso de la herramienta de marco

La voladura de la regin deseada para llenar la resolucin de fotograma completo (para ms detalles la prestacin de primeros planos)

4.3.DESPLAZAMIENTO DE LA LENTE.

Desplazamiento de lente para discapacitados (izquierda) y activada (derecha) para enderezar las verticales

En el caso de la arquitectura hace que, una perspectiva de tres puntos no siempre es deseado, ya que hace que el edificio parece que se cae lejos del espectador. Para crear una perspectiva de dos puntos (donde las verticales son paralelas), tiene que mantener el nivel de la cmara hacia el horizonte, pero esto podra comenzar a cortar la parte superior del edificio, mientras que tambin gran parte del terreno en la imagen. Usted puede mover la cmara ms lejos de la Buidling para capturar todos y luego recortar la imagen para retener las piezas revelant, pero esto no siempre es posible que otros edificios podran estar en el camino. Para solucionar esto, lo que se llama Desplazamiento de la lente se utiliza en el mundo real, donde la parte frontal de la lente se puede mover hacia arriba / abajo / izquierda / derecha independiente de la pelcula de nuevo. Esto le permite mantener la cmara ms cerca del edificio, al tiempo que <<captura todo el edificio. El Desplazamiento de la lente funcin realiza exactamente esta tarea, y la Compensar controla la cantidad de lentes de compensacin.

Para hacer una perspectiva de dos puntos hacen que usted tiene que mantener el nivel de la cmara hacia el horizonte. Para ello, asegurndose de que la cmara y el objetivo de la cmara estn a la misma altura. En Maxwell Studio y muchas otras aplicaciones 3D, el eje Y es considerado el "arriba" eje de lo que este parmetro debe ser el mismo para la cmara y el objetivo de la cmara. En otras aplicaciones, podra ser el eje Z, que se considera el eje hacia arriba.

Cmara y objetivo de la cmara a la misma altura (eje Y)

Despus de haber estabilizado la cmara, debe navegar por la cmara en la vista slo por el panorama (Alt + MMB) para evitar la rotacin hacia arriba / abajo y creando as una perspectiva de tres puntos de nuevo. Una vez que tenga la vista que desea, utilice los parmetros de desplazamiento de lente para mover el cuadro de arriba / abajo / izquierda / derecha.

4.4.PLANOS Z-CLIP.
Los parmetros Z-Clip aviones le permiten "clip" u ocultar de la vista de hacer ciertas partes de su objeto, mientras que todava tiene que influir en la iluminacin de la escena. Cuando este parmetro est activo, dos aviones se unen a la cmara, un avin azul que representa el avin cerca de la cmara - nada antes este plano se hacen invisibles en el render, y un plano de color rojo que representa el plano ms alejado de la cmara - nada ms all de este plano se hacen invisibles en el render.

Z-clip para la cmara activa. En Maxwell Studio se puede ver el efecto de la funcin Z-clip tambin cuando se mira a travs de la cmara en una ventana (imagen derecha). Esto le permite sintonizar rpidamente bien la colocacin de los aviones cerca / lejos.

Render de la anterior cmara de la vista

Esta caracterstica puede ser muy til para arquitectura hace que usted necesita mirar el interior de un edificio, pero hay que mostrar lo que la iluminacin se vera como si una pared o el techo se encontraba all. Tenga en cuenta que las reas donde la luz no entra en el objeto se hizo negro.

La distancia de la Z-clip cerca de los aviones / lejos de la cmara se specificed en metros. Esta caracterstica est disponible en Maxwell Studio y la mayora de los plug-ins.

4.5.SITUACIONES COMUNES.
La exposicin - la luz del da frente a la iluminacin artificial en interiores Viene como una sorpresa para muchos usuarios de Maxwell que no estn familiarizados con la fotografa que sus ajustes de la cmara la luz del da produce una representacin muy oscuro cuando se utiliza slo los valores de emisor comn para la iluminacin interior y la configuracin de la cmara igual que el hacer la luz del da. El hecho es que la luz del da es mucho ms fuerte que la iluminacin interior normal, pero nuestros ojos compensar esta diferencia y vemos iluminacin interior tan brillante como un da de sol normal. Una cmara sin embargo, usted podra tener la tentacin, en este caso para aumentar mucho la fuerza emisor para compensar, pero no es recomendable ya que siempre debe mantener sus valores emisor dentro de los valores reales de la luz artificial normal. En su lugar, debe cambiar la configuracin de la cmara que afectan a la exposicin Los objetos pequeos en el enfoque

Cerca de la visin humana En muchos casos, es posible que desee presentar un producto, en especial los muebles de manera que se asemeja a la forma en que lo vera en la vida real - no hay distorsiones de perspectiva o de reas de enfoque. En estos casos utilizar un bastante alto F-stop para todo el objeto est en el foco (f8 - f16) y una longitud focal de unos 3550mm que se considera "normal" de distancia focal. La longitud focal del ojo humano es ms pequeo que el (alrededor de 17 mm) que nos da un campo visual ms amplio, sino porque tendemos a centrar nuestra atencin de forma selectiva en un rea determinada que en realidad no observar el mundo como si tuviramos lentes de gran angular junto a nuestra los ojos.

5.ILUMINACIN CON EMISORES.

Emisores de Maxwell Render son parte del sistema de materiales. Un material emisor debe ser aplicado a la geometra que desea emitir luz de. La geometra del emisor de las necesidades de una superficie real, No es posible aplicar un material emisor a un objeto nulo, por ejemplo. Puede crear una geometra (una bombilla, un tubo, o simplemente un plano simple), y aplicar un material de Maxwell y aadir un componente emisor de la misma. Ahora tiene un objeto que es la iluminacin de la escena. Para optimizar tu escena, trata de usar geometra con pocos polgonos para los emisores. Un avin solo polgono va a hacer en la mayora de los casos. Materiales emisor se definen de una manera muy intuitiva, utilizando los valores del mundo real como vatios o eficacia. Los tipos de emisor Su emisor se puede definir de tres formas diferentes: la temperatura de encargo, y de la imagen HDR.

Los tipos de emisor Costumbre Esta opcin le permite ajustar el color y la intensidad de la luz por separado. Color se puede ajustar en escala RGB, HSV o XYZ, o correlacin con un valor Kelvin. Intensidad (o luminancia) se puede establecer en un nmero de maneras diferentes (vase el Los emisores de pgina personalizados). Tambin puede especificar un archivo IES / Eulumdat a la luz de la escena, utilizando los datos de medicin de iluminacin para lmparas diferentes. Estos archivos son proporcionados por muchos fabricantes de iluminacin mayor.

Temperatura

En grados Kelvin. En el mundo real, la temperatura de la fuente de luz determina el color y su intensidad. Las temperaturas ms fras (cerca de 3000 K) emiten rojizo, de baja intensidad de luz, mientras que las temperaturas ms altas (cerca de 9000 K) emiten luz azul, brillante. Este control le permite ajustar la intensidad y el color de su emisor, con un control deslizante nico.

Informe sobre Desarrollo Humano de la imagen Puede utilizar una imagen de alto rango dinmico, que emiten luz de la superficie del emisor, el uso de imgenes en HDR, EXR o formatos MXI.

Con el fin de unificar el aspecto de esta documentacin, las capturas de pantalla en este captulo fueron tomados de la interfaz de Studio, por lo que puede tener un aspecto ligeramente diferente o una posicin en otras plataformas 3D. Geometra recomendada para emisores Es posible aplicar un material emisor de cualquier objeto de Maxwell, aunque para la iluminacin general se recomienda el uso de la geometra de baja resolucin para hacer ms eficiente. Por ejemplo, un avin nico polgono ser suficiente para imitar un estudio comn "caja de luz", o una esfera de baja poligonizacin es suficiente para imitar una bombilla que emite la luz en todas direcciones. Utilizando la geometra de polgonos de alta como emisores no es un problema, pero los tiempos de render ser un poco menos eficiente.

5.1.EMISORES COMUNES.
Esta opcin le permite ajustar el color y la intensidad de la luz por separado. Color se puede establecer en las escalas de RBG, HSV o XYZ, o correlacin con un valor Kelvin. Intensidad (o luminancia) se puede establecer en un nmero de maneras diferentes (ver prxima seccin). Usted tambin puede especificar un archivo IES o Eulumdat a la luz de la escena, a partir de datos medidos de iluminacin para lmparas diferentes. Estos archivos son proporcionados por muchos fabricantes de iluminacin mayor.

Modo personalizado

Color Este parmetro se refiere al color de la luz emitida. Hay dos formas de especificar el color: a. Utilizando el Selector de color: Al hacer clic en el cuadrado de color permite al usuario seleccionar un color en el selector de color de Maxwell Render. Color: Este parmetro se refiere al color de la luz emitida. Hay dos formas de especificar el color:

Utilizando el Selector de color: Al hacer clic en el cuadrado de color permite al usuario elegir un color en el selector de color de Maxwell Render. Temperatura de color correlacionada en grados Kelvin ( K): Esta opcin le permite elegir el color que corresponde a una emisin en grados Kelvin. Tenga en cuenta que la eleccin de esta opcin no har ningn cambio en la intensidad, slo el color. Bajas temperaturas Kelvin son de color rojizo, 6500 K se considera blanco, y los valores ms altos se producen una luz azulada.

Luminancia Especifica la intensidad de la luz. Hay varias opciones para especificar la luminancia, como el poder y la eficacia, Lumens, Candelas Lux, y la luminancia:

Unidades de luminancia Potencia y eficacia

Esta opcin le permite especificar la cantidad de electricidad consume una fuente de luz (Watts) y la eficiencia con que convierte la electricidad en luz visible (eficacia). El nmero eficacia especifica cmo se emiten muchos lmenes por vatio. Por ejemplo, una bombilla de 40W de luz comunes incandescentes tienen una eficacia ms bien baja de 12,6 lmenes / watt. Esta informacin es suministrada por los fabricantes de bombillas. Una bombilla de ahorro de energa ms eficiente que tambin est clasificado en 40W tendr una eficacia del 17,3 quizs lmenes / watt, as que para la misma cantidad de energa que se consume, se emiten ms luz. El vatios / eficacia de manera especifica la intensidad de un emisor es til si desea imitar a las fuentes comunes de luz, cuando el fabricante proporciona el ratio de vatio y el grado de eficacia. En la "salida" fila se puede ver cmo muchos lmenes un determinado watt / eficacia ajuste va a crear. Potencia luminosa

Lmenes (Lm) es la unidad del SI (Sistema Internacional de Unidades) de flujo luminoso. Es una forma comn de especificar la cantidad de luz emitida. Los fabricantes de luz por lo general de suministro de estos datos. Iluminancia

Lux (Lum / m ^ 2). Lux es la unidad para especificar la iluminancia. Se define como un lumen por metro cuadrado. Esta es una opcin til cuando se desea aumentar o disminuir el tamao de su emisor, y tienen que emitir ms o menos luz. Si utiliza lmenes y ampliar su emisor, la misma cantidad de lmenes emitidos, sino de un rea ms grande, dando la impresin de que el emisor es ms dbil. Si utiliza Lux sin embargo, aumenta la cantidad de lmenes / disminuye con la escala de la superficie emisora. La intensidad luminosa

Candela (Cd). Candela es considerado la unidad SI de intensidad luminosa, el poder de la luz emitida en una direccin determinada. Luminancia

Liendre (Cd / m ^ 2). Una "Nit" es una candela por metro cuadrado. Una nota sobre el tipo de luminancia Es importante recordar que la cantidad de luz emitida por una emisor se extiende por toda su superficie. Esto significa que el mismo emisor el material se ver ms tenue en una superficie de salida de grandes y brillantes en una superficie de salida de menores. Tambin puede pensar que algo est mal cuando la ampliacin de su pequea emisor, Ya que la cantidad de luz que incide sobre el sujeto parece que ha disminuido:

Los dos emisores estn usando la misma emisor material. A la derecha, el emisor emite la misma cantidad de luz que los ms pequeos emisor, Pero ya que es lo que emiten sobre un rea mucho ms grande, hay menos luz enfocada en la estatua, por lo que se ve ms oscuro.

Si a usted le gusta mantener su emisor el brillo de la misma sin importar la superficie, entonces usted debe utilizar el lumens/m2 unidades. Tenga en mente que esto va a cambiar la cantidad de luz emitida desde la superficie de la emisor cuando se cambia la emisor tamao. Preestablecido Maxwell Render proporciona algunos presets emisor de la norma de fuentes tipo de luz. Tenga en cuenta estos presets va a cambiar el color, as como la intensidad de sus emisores.

Presets emisor

5.2.EMISORES IES.

Imagen cortesa de Mihai Illuta. Ajax cortesa modelo de Jotero IES y EULUMDAT emisores Archivos IES y Eulumdat se utilizan para simular dispositivos de iluminacin, utilizando los archivos de informacin de iluminacin proporcionada por los fabricantes. Son tiles porque pueden imitar los efectos de iluminacin compleja producida por ciertas instalaciones especficas, sin necesidad de modelo de la lmpara. Sin embargo, deben usarse con cuidado porque a veces puede producir resultados incorrectos fsicamente. Ambos formatos contienen la intensidad luminosa en cualquier ngulo, medido en el laboratorio usando sensores de luz repartidas por toda una cpula esfrica alrededor de la fuente de luz, sealando el centro de la cpula para que el mtodo de captura de datos considera que todas las lmparas como fuentes puntuales. Esto significa que con estos formatos, la correccin fsica de los resultados depende en gran medida de la geometra que se aplican los archivos IES / Eulumdat al. Usted puede utilizar IES / EULUMDAT emisores con cualquier tipo de geometra, pero de los resultados ms predecibles, se recomienda que se aplican en una pequea esfera. La intensidad de la .IES / Luz .EULUMDAT s ya

est especificado en el archivo - normalmente no es necesario cambiarlo para obtener resultados realistas. Sin embargo, usted puede ajustar la intensidad si lo desea con la intensidad que acta como un multiplicador de la intensidad integrada de la .IES / archivo EULUMDAT. Tambin puede cambiar la intensidad de uso de Multilight, Pero tenga en cuenta que Multilight color no es compatible con este tipo de emisores. La instalacin de Maxwell viene con una gran coleccin de archivos IES y Eulumdat, y usted puede conseguir fcilmente ms de fabricantes de iluminacin o en el Internet. Se pueden encontrar en la carpeta de instalacin de Maxwell, en el marco del "ies" subcarpeta.

EULUMDAT emisin. El "preview_ies" escena vista previa se proporciona para ayudar a visualizar la forma de emisin Importante: Para obtener los resultados ms fsicamente correcto, IES / Eulumdat que deben aplicarse a pequeas esferas para copiar el entorno de laboratorio que se midieron en la medida de lo posible. La aplicacin de un archivo IES o Eulumdat a una geometra que no sea una pequea esfera o archivos utilizando capturado de una lmpara no puntuales pueden producir errores inherentes al mtodo y la definicin del formato.

5.3.TEXTURA DE EMISIN.
Una textura se puede utilizar para definir el patrn de color en un emisor.

www.willusher.com Esta opcin le permite a la textura de un emisor con una imagen MXI, HDR o EXR (los tres son formatos de alta gama dinmica). La Intensidad parmetros funciona como un multiplicador de la intensidad de la textura, lo que le permite ajustar la potencia de su emisin. Tambin puede utilizar la imagen de bajo rango dinmico (LDR), como un archivo JPEG, por primera vez la conversin de 8 bits a 32 bits utilizando una aplicacin de edicin de imgenes, o Maxwell.exe. Basta con abrir la imagen con Archivo> Cargar imagen y una vez que se carga la imagen vaya a Archivo> Guardar MXI. Tambin puede utilizar Photoshop o cualquier otro software de procesamiento de imgenes para convertir una imagen en formato EXT LDR o HDR. Obviamente, la imagen LDR no obtendr un rango dinmico ms alto despus de esta conversin, pero al estar en un formato de alto rango dinmico permite que la imagen que se utilizar por un emisor. Tambin puede utilizar Maxwell.exe para ajustar la intensidad de la MXI, HDR o EXR mapa utilizando el regulador de intensidad en la seccin de MXI (que se encuentra en el panel de edicin). Simplemente abra su baja dinmica de mapa de bits en el motor de render y guardarlo en el formato MXI. Maxwell Render convierte automticamente los archivos de imagen a una imagen de rango dinmico alto. Usted puede utilizar el f-Stop y deslizadores de Intensidad para ajustar la intensidad de la imagen que emiten.

Emisin de textura utilizando una imagen de alto rango dinmico

6.ILUMINACIN Y MEDIO AMBIENTE.

Renato Lemus

Maxwell Render proporciona un sistema completo entorno para ayudarle a crear cualquier situacin del medio ambiente, incluyendo una llanura Cpula constante, Una precisa Physical Sky, Y un sistema flexible Imagen de la base de iluminacin (IBL) sistema para usar imgenes de alto rango dinmico. Los tipos de entornos principales son: Ninguno No hay iluminacin ambiente ser utilizado. Toda la iluminacin de la escena debe ser proporcionada por el material emisor. Cielo Un modelo de cielo se crear. Puede ser un domo constante (color claro) o una simulacin completa del cielo fsico. Ver el Cpula constante y Physical Sky secciones para una mayor descripcin en profundidad. Imagen de la base de iluminacin (IBL) Le permite a la luz de la escena mediante la aplicacin de una imagen HDR de una esfera virtual que abarca la escena. Ver el Imagen de la iluminacin basada en seccin para una descripcin ms profunda.

6.1.CUPULA CONSTANTE.
La Cpula constantemodelo de cielo le permite crear un color uniforme o la cpula del gradiente de iluminacin de la escena.

Eric Nixon Los parmetros para controlar el Domo constantes son:

Intensidad (cd/m2): Escriba en la intensidad de la bveda celeste en cd/m2. Es una forma comn de especificar la cantidad de luz emitida. Zenith: Especificar el color de la cpula en el cenit (el punto ms alto sobre nuestras cabezas) Horizonte:Especificar el color de la cpula en el horizonte. Punto medio(Grados): Especificacin de la transicin entre el cenit y los colores del horizonte. Este valor indica el ngulo en que la contribucin de los colores es igual, en la que 0 y 90 corresponden a Horizon y Zenith respectivamente. Si desea un color consistente para su cpula, simplemente elija el mismo color

para Zenith y las ranuras de Horizon. Puede arrastrar y soltar los colores de la ranura de un color a otro, para copiar el color de exactamente la misma. Sol La Cpula constante tambin puede incluir la contribucin de sol, ajustado en la misma forma que se ajusta en el modelo de Physical Sky.

Sol: Interruptor de la luz solar directa on / off. Por un cielo nublado, slo tienes que desactivar la contribucin directa del sol. Sun Power:Un multiplicador que controla la cantidad de luz emitida por el sol. Los valores ms altos que el valor predeterminado 1 har que el Sol emite ms luz, los valores ms bajos se emiten menos. Un valor de 2 significa que el sol de la escena emite el doble de luz como el sol de la Tierra. Dom Temperatura: La temperatura de la radiacin del espectro del sol. El valor predeterminado de 5777 K es el valor ms comn de medir fuera de la atmsfera de la Tierra. La reduccin de este valor dar a la iluminacin del cielo y de la escena un tinte amarillo, los valores ms altos se dan la iluminacin un tinte azul. A pesar de que es posible cambiar este valor para un aspecto diferente, es mejor dejarlo por defecto y en lugar de cambiar los parmetros de la atmsfera otros para obtener resultados precisos y predecibles.

Lugar y la hora (Latitud y Longitud modo) Usted puede especificar la orientacin del sol mediante el establecimiento de la posicin en la tierra y la hora del da y el mes.

Ciudad: Lista de ciudades a elegir rpidamente un lugar. La lista es un archivo de texto que puede editar para aadir o eliminar ubicaciones. Se puede encontrar en su carpeta de instalacin de Maxwell (cities.txt). Latitud / Longitud: Tierra posiciones para calcular la direccin de la luz del cielo / sol. Fecha / Ahora:Le permite ajustar la fecha. Al hacer clic en el "ahora" pone la fecha y hora de la hora actual de su equipo y la fecha. Tiempo / GMT: Ajustar la hora y el desplazamiento GMT. Baja rotacin: Permite girar la direccin norte. Esto es til cuando se desea cambiar la posicin de la luz del sol sin necesidad de cambiar la ubicacin o la fecha / hora que iba a cambiar la iluminacin del cielo. Google Earth de datos: Le permite importar un archivo KMZ / KML para establecer la ubicacin.

Lugar y la hora (modo de ngulos) Usted puede especificar la orientacin del sol mediante el uso de los ngulos esfricos.

Zenith: ngulo vertical. Concepto similar en el posicionamiento de cielo latitud en el posicionamiento de la Tierra. Acimut: ngulo horizontal. El ngulo entre el vector proyectado y un vector de referencia en el plano de referencia. Concepto similar en el posicionamiento de cielo longitud en el posicionamiento de la Tierra.

Lugar y la hora (Direccin) Usted puede especificar la orientacin del sol mediante la especificacin de un vector.

X: La coordenada X del vector de direccin dom Y: La coordenada Y del vector de direccin dom Z: La coordenada Z del vector de direccin dom

6.2.CIELO FISICO.
La Physical Sky sistema de Maxwell Render usa un enfoque novedoso, que ofrece una amplia gama de parmetros de la vida real y fsicamente correcto para controlar el aspecto del cielo y de la iluminacin posterior de la escena. Los resultados van desde los valores de la tierra comn a los cielos de fantasa exagerada. Los usuarios pueden crear pre-series de ajustes de cielo para cargar rpidamente un nuevo cielo, o compartir sus presets con otros usuarios. Tambin es posible guardar el cielo actual como un mapa de HDR. Usted ser capaz de controlar las condiciones atmosfricas (composicin de la atmsfera), el comportamiento de Sun y su posicin en la Tierra (lugar y tiempo).

Eric Nixon El medio ambiente que cree hace pueden ser guardados en el disco y se carga en otras escenas: De carga:

Del disco: Le permite elegir una ubicacin para cargar el cielo. Pre-conjuntos de archivos. De archivo de Google Earth: Le permite elegir una ubicacin al cargar un archivo de Google Eath ubicacin. Formatos KML o. Kmz. Preset: El men desplegable mostrar una lista de todos los salvos pre-sets se encuentran en la carpeta Maxwell / cielos.

Ahorro:

Como predeterminado:Guarda un archivo. Preestablecido cielo en la carpeta Maxwell / cielos. Como HDR:En primer lugar especificar una ubicacin para el archivo HDR, entonces una resolucin. El formato por defecto es un mapa longitudinal HDR (2:1 ancho de proporcin entre la altura).

Las condiciones atmosfricas Proporciona un control total sobre la composicin de la atmsfera, en trminos de lo que afecta a la luz que llega a la superficie. Esto le permitir volver a crear una atmsfera de Marte muy denso, con una limpieza del ambiente brillante de alta montaa. Los valores por defecto son los valores promedio de la Tierra. Planeta de reflectancia: Controla el porcentaje de luz reflejada por la superficie del planeta de nuevo a la atmsfera. El cambio de este valor har las delicias / oscurecer el cielo y la iluminacin de la escena global con valores ms bajos dando un resultado ms oscuro. Los valores comunes son 26-32%. Este parmetro es similar al trmino comn "Planet Albedo", que se refiere a la luz reflejada desde la superficie del planeta, adems de la luz reflejada por la cobertura de nubes. El albedo es la relacin de la luz reflejada por un objeto a la cantidad total de luz que recibe. El albedo de un objeto puede variar de 0 (0% de luz reflejada de vuelta) a 1 (100% de luz reflejada). El albedo promedio de la Tierra es de 0,3, lo que significa un promedio de la Tierra refleja el 30% de la luz que recibe de vuelta a la atmsfera. El albedo puede variar enormemente. La nieve fresca tiene un albedo de alrededor de 0,8; zonas boscosas tienen un albedo de 0,05-0,10, valores, etc regional albedo pueden encontrar en lnea. Ozono: La cantidad de gas de ozono en la atmsfera. El valor predeterminado de 0,4 centmetros significa que si se reuni toda la capa de ozono en una columna vertical se extiende a travs de toda la atmsfera, se llega a una

pila de la capa de ozono de la alta 0.4cm. Al aumentar este valor se traducir en el cielo y la iluminacin de la escena tiene un tono ms azul, la reduccin va a producir un tono ms amarillo. Agua: La cantidad de vapor de agua en la atmsfera. Se mide en centmetros, en la misma forma que la capa de ozono. Este ajuste no puede tener mucha influencia en el aspecto del cielo a medioda, pero tendr un efecto claro en la salida y puesta del sol. En esas situaciones, elevando el valor del agua har que el cielo mirada ms pesada y menos saturado, con un tono rojo / naranja en el horizonte, mientras que el resto del cielo a su vez, de un azul ms oscuro. Aerosoles El modelo de cielo fsico en Maxwell Render aade los parmetros de aerosoles: pequeas partculas en la atmsfera. La luz interacta con las partculas a medida que viaja por la atmsfera. Que absorben y dispersan la luz, que tiene un gran impacto en la coloracin del cielo y de iluminacin de la escena. Los ltimos cuatro parmetros de control de diversos aspectos de los aerosoles en la atmsfera. Turbidez Coeficiente: Define la concentracin y la cantidad de partculas en la atmsfera. Un valor de 0, se crea un cielo perfectamente claro (en cuyo caso los siguientes tres parmetros no tendr ningn efecto). 0,01 es un buen valor de turbidez baja, por ejemplo, un cielo con aerosoles muy pocos en ella de modo que aparecer casi clara. 0,04 es un valor medio bueno y 0.1 es un valor alto. El aumento de la cantidad de partculas en la atmsfera, por lo general se traducir en un cielo ms oscuro iluminacin de la escena, pero el efecto depende tambin de la dispersin de los parmetros de asimetra (ver ms abajo). En situaciones de luz del da y con una dispersin de asimetra positiva, elevar el coeficiente de turbidez en un primer momento se desaturar e iluminar el cielo. Elevar el parmetro ms comenzar a oscurecer el cielo. Con asimetra negativa, el cielo comienza a desaturar y oscurecer. Las siguientes imgenes muestran este efecto: Elevar el coeficiente de turbidez en las situaciones de puesta de sol se oscurecer el cielo. Recuerde que tambin puede aumentar el ISO de la cmara en estos casos, que puede revelar un cielo interesante.

Izquierda: Ajustes predeterminados (0,04) Centro: La turbidez de 0,65, 0,7 asimetra Scatt Scatt asimetra -0,7

Derecha: La turbidez de 0,65,

Nota: Los valores de turbidez muy alta coeficiente de 0,5, como tambin son posibles para ambientes aerosol muy denso, por ejemplo despus de una erupcin volcnica. Longitud de onda exponente: Define el tamao medio de las partculas en la atmsfera. La influencia del tamao de partcula que las longitudes de onda de la luz es absorbida y que se encuentran dispersas. Usted puede variar en gran medida la coloracin del cielo por cambiar este parmetro, y el efecto de la longitud de onda se exponente ms visible el ms alto sea el coeficiente de turbidez. Con un valor inferior al predeterminado 1.2 tendr un efecto desaturacin en el cielo. Los valores ms altos que el defecto en un primer momento aumentar la saturacin del cielo, hasta que poco a poco volvindose hacia naranja verde y luego:

Izquierda: La configuracin por defecto (Exp Longitud de onda 1.2) Centro: Exp. 10 Longitud de onda Derecha: Longitud de onda Exp. 30

Reflectancia: Se refiere a que el albedo de los aerosoles, o la tasa de energa dispersada y absorbida por los aerosoles. Los valores ms altos se dispersan la luz ms de los aerosoles que iluminan el cielo y la iluminacin de la escena. Los valores van de 0 a 1. Un valor de 1 significa que toda la luz que interacta con los aerosoles se dispersa, y no se atena.

Asimetra: Este factor controla la anisotropa de las partculas, es decir, en qu direccin la mayora de la luz se dispersa. La luz puede ser diseminados a lo largo de la misma direccin que la luz solar (valores positivos), o la espalda hacia la direccin del sol (valores negativos). El valor 0 significa que la luz se dispersa en todas direcciones (valor isotrpico). Los valores positivos producen un efecto de halo alrededor del sol, iluminando el rea alrededor de ella. Dispersin de los valores de asimetra negativa tendr un efecto general de oscurecimiento en el cielo. Evitar el establecimiento de una mayor asimetra negativa o positiva ajuste de -0,85 / 0,85 ya que esto dar lugar a ms ruido hace. Sol Sun: Interruptor de la luz solar directa on / off. Por un cielo nublado, slo tienes que desactivar la contribucin directa del sol. Sun Power:Un multiplicador que controla la cantidad de luz emitida por el sol. Los valores ms altos que el valor predeterminado 1 har que el Sol emite ms luz, los valores ms bajos se emiten menos. Un valor de 2 significa que el sol de la escena emite el doble de luz como el sol de la Tierra. Sol Temperatura: La temperatura de la radiacin del espectro del sol. El valor predeterminado de 5777 K es el valor ms comn de medir fuera de la atmsfera de la Tierra. La reduccin de este valor dar a la iluminacin del cielo y de la escena un tinte amarillo, los valores ms altos se dan la iluminacin un tinte azul. A pesar de que es posible cambiar este valor para un aspecto diferente, es mejor dejarlo por defecto y en lugar de cambiar los parmetros de la atmsfera otros para obtener resultados precisos y predecibles. Cuando Multilight est activada, aparece un deslizador independiente para controlar la intensidad del sol y la intensidad del cielo, que le proporciona un control extremadamente de gran alcance sobre la luz clave y llenar las contribuciones de luz, para ayudar a que se ajustan exactamente a sus necesidades. Obviamente, la intensidad del cielo es siempre una consecuencia de la intensidad del sol, y se calcula de una forma fsica correcta durante el render, a pesar de tener que almacenar por separado le da un control personalizado para obtener resultados creativos. Lugar y la hora (Latitud y Longitud modo) Usted puede especificar la orientacin del sol mediante el establecimiento de la posicin en la tierra y la hora del da y el mes. Ciudad: Lista de ciudades a elegir rpidamente un lugar. La lista es un archivo de texto que puede editar para aadir o eliminar ubicaciones. Se puede encontrar en su carpeta de instalacin de Maxwell (cities.txt). Latitud / Longitud: Tierra posiciones para calcular la direccin de la luz del cielo / sol. Fecha / Ahora: Ajustar la fecha. Al hacer clic en el "ahora" pone la fecha y hora de la hora actual de su equipo y la fecha. Hora / GMT: Ajustar la hora y el desplazamiento GMT. Baja rotacin: Permite girar la direccin norte. Esto es til cuando se desea cambiar la posicin de la luz del sol sin necesidad de cambiar la ubicacin o la fecha / hora que iba a cambiar la iluminacin del cielo. Google Earth de datos: Le permite importar un archivo KMZ / KML para establecer la ubicacin. Lugar y la hora (modo de ngulos) Usted puede especificar la orientacin del sol mediante el uso de los ngulos esfricos. Zenith: ngulo vertical. Concepto similar en el posicionamiento de cielo que en la posicin Latitud Tierra. Azimut: ngulo horizontal. El ngulo entre el vector proyectado y un vector de referencia en el plano de referencia. Concepto similar en el posicionamiento del cielo que la longitud de posicionamiento terrestre. Lugar y la hora (Direccin) Usted puede especificar la orientacin del sol mediante la especificacin de un vector. X: La coordenada X del vector de direccin dom Y: La coordenada Y del vector de direccin dom Z: La coordenada Z del vector de direccin dom Consejos para trabajar con el cielo fsico: Tenga en cuenta que los parmetros de la atmsfera se influyen mutuamente. Por ejemplo, si aumenta el coeficiente de turbidez (ms partculas en la atmsfera), el exponente de longitud de onda, reflexin y dispersin de los parmetros de asimetra se tendr una mayor influencia en el aspecto del cielo, que estn afectando a una mayor cantidad de partculas. Para mantener el horizonte de giro demasiado brillante, baja la reflectancia del planeta y reducir la dispersin de la asimetra. Maxwell Studio y algunos de los plug-ins de forma interactiva puede mostrar una vista precisa de OpenGL de

la coloracin del cielo actual y el brillo. En Studio, presione la tecla "K" para activar / desactivar la vista previa del cielo. Este punto de vista OpenGL tambin tiene en cuenta que las cmaras 'f-Stop, ISO y velocidad de obturacin. La iluminacin de la escena y el cambio en el color dependiendo de la configuracin que utiliza el cielo. Si se incrementa el nivel de la capa de ozono, lo que hace que la dispersin de la luz del cielo ms azul, toda la escena tendr una iluminacin azul. Debido a que la cmara de Maxwell tiene un saldo blanco fijo de 6500, puede guardar su hacer en cualquiera de los HDR (High Dynamic Range) los formatos disponibles, tales como tiff32,. EXR,. HDR, y el balance de blancos de la imagen en una edicin de imgenes aplicacin que pueda manejar archivos HDR.

6.3.ILUMINACIN BASADA EN UNA IMAGEN.


Imagen de la iluminacin basada en le permite a la luz de la escena mediante la aplicacin de una imagen HDR (alto rango dinmico de la imagen) a una esfera virtual que abarca la escena. Esto es til si desea que su modelo en 3D para aparecer como si en realidad es en un entorno real. La escena se ilumina de acuerdo a las propiedades de la imagen HDR y las reflexiones de este entorno tambin se mostrar en sus modelos. Puede utilizar un HDR., MXI. O. EXR imagen para la CBI. Estos tres formatos de imagen de la tienda de datos de alto rango dinmico, una iluminacin ambiente exacto. Tenga en cuenta que las imgenes utilizadas para IBL deben estar en formato latitud / longitud (el ancho debe ser el doble de la altura). Las imgenes en "flash" o formatos de "cruz" no va a funcionar correctamente.

Pila! Estudios / / www.stack-studios.com Configuracin general del IBL

Intensidad:Un multiplicador de la intensidad global que afecta a todos los canales de IBL (fondo, la reflexin, la refraccin y la iluminacin). Interpolacin:Esta opcin puede ser til cuando se tiene una baja resolucin HDR mapa y ver pixelizacin en el mapa HDR cuando se ve en el fondo, en objetos de reflexin oa travs de objetos transparentes. Los pxeles en el mapa se puede interpolar para tratar de "mezclar" los pxeles juntos para evitar el aspecto pixelado. Pantalla del mapa: Seleccione si desea que el mapa que se aplicar esfrica (desactivado) o en forma de pantalla plana (habilitado).

Maxwell le permite ajustar cada canal (de fondo, la reflexin, la refraccin y la iluminacin) por separado, lo que permite mapas diferentes, diferentes intensidades, orientaciones o incluso diferentes modos de medio ambiente (cpula, fsica, HDR o ninguno) en cada canal. Esto le da una gran flexibilidad para personalizar sus escenas. Fondo

Tipo: Esta combinacin le permite especificar el modo de entorno que desea para el fondo, entre: la imagen HDR, el Active Sky (constante o fsica) o de movilidad reducida. Mapa: Seleccione el MXI, HDR o EXR mapa a utilizar. Intensidad: Ajustar la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su contribucin al fondo de escena. Escala: La escala del mapa actual. Offset: Gire el entorno esfrico en los ejes X e Y. 0-100 representa una rotacin de 0 a 360 .

Reflexin

Tipo: Esta combinacin le permite especificar en qu modo el medio ambiente que desea para sus reflexiones, entre: la imagen HDR, el Active Sky (constante o fsica), el mismo utilizado para el fondo o de movilidad reducida. Mapa: Seleccione el MXI, HDR o EXR mapa a utilizar. Intensidad: Ajustar la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su contribucin a las reflexiones de la escena. Escala: La escala del mapa actual. Offset: Gire el entorno esfrico en los ejes X e Y. 0-100 representa una rotacin de 0 a 360 .

Refraccin

Tipo: Esta combinacin le permite especificar el modo de entorno que desea en su refraccin, entre: la imagen HDR, el Active Sky (constante o fsica), el mismo utilizado para el fondo o de movilidad reducida. Mapa: Seleccione el MXI, HDR o EXR mapa a utilizar. Intensidad: Ajustar la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su contribucin a la escena de las refracciones. Escala: La escala del mapa actual. Offset: Gire el entorno esfrico en los ejes X e Y. 0-100 representa una rotacin de 0 a 360 .

Iluminacin

Tipo: Esta combinacin le permite especificar en qu modo el medio ambiente que desea para su iluminacin, entre: la imagen HDR, el Active Sky (constante o fsica), el mismo utilizado para el fondo o de movilidad reducida. Mapa: Seleccione el MXI, HDR o EXR mapa a utilizar. Intensidad: Ajustar la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su contribucin a la iluminacin de la escena. Escala: La escala del mapa actual. Offset: Gire el entorno esfrico en los ejes X e Y. 0-100 representa una rotacin de 0 a 360 .

Kenny Syverson

7.MULTILIGHT.
La Multilight funcin elimina la necesidad de volver a hacer las imgenes cuando los cambios de luz son obligatorios. Multilight permite al usuario cambiar la intensidad de las luces individuales y mltiples emisores escena durante y despus del proceso de renderizado (incluyendo Sky Fsica y Medio Ambiente de iluminacin HDR), lo que elimina la necesidad de ejecutar diversas hace para ajustar la iluminacin creada. Una reciente adicin a esto es Color Multilight, Que permite a los usuarios editar el color de los emisores en tiempo real. Los ajustes pueden generar fotogramas clave y animacin en el tiempo, y una secuencia de imgenes se pueden guardar, que luego se pueden combinar en un video utilizando el software de edicin de vdeo. Los usuarios pueden guardar imgenes diferentes de la misma escena en diferentes condiciones de iluminacin o hacer animaciones de iluminacin de slo una representacin nica. Estas caractersticas ofrecen a los usuarios infinitas posibilidades de ahorro de muchas versiones diferentes de iluminacin de la misma escena sin hacer una y otra vez. La funcin Multilight es el primero de su tipo en un motor de procesamiento comercial y es extremadamente poderoso. Cmo funciona Una vez activada la funcin Multilight en las opciones de procesamiento, obtendr un control deslizante independiente para controlar cada emisor, dando un control preciso sobre su mezcla de luces. En lugar de tener que volver a lanzar el render cuando una lmpara necesita algn ajuste, usted puede ajustar su intensidad (o la intensidad y el color en el modo Multilight color) con slo mover el control deslizante hacia arriba y hacia abajo, para lograr el estado de nimo de iluminacin exacta que desea durante el render, o incluso despus del render se ha detenido. Las unidades de deslizadores se refiere a las unidades de emisores real que utiliz en la escena. Los emisores estn separados por material, no por objeto, lo que significa que cien bombillas del techo utilizando el material emisor misma ser controlada con un regulador nico. Es importante sealar que la funcin Multilight no aumenta el tiempo de render. Como la contribucin de cada emisor se almacena por separado dentro de su archivo MXI (cada emisor en un buffer separado), el material emisor ms separadas que tienen en la escena, mayor ser el archivo MXI y la memoria RAM se necesita ms, pero no hay impacto en el tiempo de render .

Multilight en accin: Una escena con cinco emisores que se ajusta en tiempo real con sus deslizadores Ajustes durante el render, o incluso despus de que el render se ha detenido Como la informacin se almacena de iluminacin por separado dentro del archivo MXI, el tiempo que conservar el archivo MXI, usted ser capaz de abrir ese archivo MXI de Maxwell, vuelva a ajustar las luces en la medida que desee, y guardar la imagen ajustada nuevo . Por ejemplo, puede exportar una imagen de da y de noche desde el mismo procesamiento, simplemente silenciar el Sky Slider fsica.

Encendido de las lmparas y la iluminacin exterior.

Apagar las lmparas y la iluminacin de Medio Ambiente y dejando slo una luz indirecta.

Benjamin Brosdau - Render PURE, www.purerender.com Exportar las imgenes de las luces individuales Multilight incluso exportar su hacer como emisores individuales (uno independiente TIFF, TGA, JPG ... por cada emisor) a los efectos de postproduccin, o salvar slo la hacen compuesto. Para ello, slo tiene que elegir entre la Separado o Integrados modo en las opciones de Render (seccin Multilight) antes de comenzar la representacin. Aplicar los cambios a la escena

Despus de ajustar la intensidad de la luz con Multilight, puede volver a los valores nuevos a la escena, la preservacin de los nuevos valores para el futuro de renders.

7.1.MEZCLA DE LUCES.

La pestaa Multilight representa mesa de mezclas, donde se puede ajustar la intensidad de las luces y la ISO y la velocidad de obturacin. Cada emisor en el escenario est representado por un slider con el nombre del emisor, incluyendo el cielo (cualquiera de las opciones disponibles del cielo) y el medio ambiente IBL. El Emixer clave enmarcado secuencia tambin se pueden guardar como un archivo. Emixer. Esto es til si tienes varios puntos de vista de la cmara de la misma escena y que desea aplicar la mismas condiciones de iluminacin a las opiniones de otra cmara.

Cuando la opcin de Multilight est activada, Maxwell le ofrece un panel mixto de control de cada emisor por separado

Slider: Controla la intensidad de la luz. Tiene una entrada donde se encuentra la intensidad exacta especificada. Al lado de la entrada es la unidad actual del emisor (Watts, Lumens, etc) S:"Solo" botn, establecer la luz seleccionada como la nica luz visible, de regulacin a todos los dems. Por favor recuerde que los botones Solo funcionan como las barras de desplazamiento de un secuenciador de audio. Por ejemplo, si usted tiene 20 luces en la escena, se puede optar por solo dos luces. Esto es ms fcil que tener que silenciar 18 luces si usted slo desea ver la influencia de dos de las luces. M: Stands de "mute" y se apaga la fuente de luz actual. Chip de color (slo en modo de color Multilight): En el modo de color Multilight, un chip de color aparecer debajo de la barra que le permite cambiar el color del emisor. Max Frames: Nmero mximo de fotogramas en la lnea de tiempo Emixer.

Opciones de archivo

Aplicar cambios a la escena: Despus de ajustar la intensidad de la luz con Multilight, puede volver a los valores nuevos a la escena, la preservacin de los nuevos valores para el futuro de renders. Guardar la secuencia: Guardar una secuencia de imgenes que luego se puede convertir en un vdeo con una aplicacin de edicin de vdeo. Las transiciones son animadas dentro de la aplicacin central de procesamiento. Cargar datos Emixer: Cargar un archivo de secuencia de emixer en formato emixer.. Guardar los datos Emixer: Guardar un archivo de secuencia de emixer en formato emixer..

. Nota: El archivo emixer es un formato ASCII que puede abrir directamente con cualquier editor de texto para leer y / o modificarlo, lo que le permite cambiar fcilmente la intensidad y el color de cada emisor en cada fotograma, para ajustar la animacin de luces a su las necesidades. Editar Opciones


Ver

Reproducir / Pausa / Stop: Los controles de reproduccin. Crear fotogramas clave: Crear un fotograma clave en el fotograma actual. Eliminar fotogramas clave: Eliminar el fotograma clave actual. Autoclave: Cuando se activa, un fotograma clave se genera automticamente en el marco actual si se hacen ajustes a los emisores o ISO / Shutter reguladores de velocidad Copia de fotogramas clave: Copia el fotograma clave actual. Corte de fotogramas clave: Corta el fotograma clave actual. Pegar fotogramas clave: Pega el fotograma clave actual. Solo cambiar: Cambiar el estado de los emisores de Solo en Silencio. Desactivar silencio: Cambiar el estado de los emisores de Silencio para Solo. Restablecer la luz: Revertir un slider a su valor inicial. Restablecer todas las luces: Revertir todas las barras de desplazamiento a sus valores iniciales. Cambiar el rango de Slider: Le permite aumentar / disminuir el rango de los reguladores de mayor control.

Desactivar la vista previa: Al animar un montn de emisores, que puede disminuir la reproduccin de la lnea de tiempo con la vista previa activada. Diseo horizontal: Cambiar a una disposicin horizontal de los deslizadores de Multilight.

Cronologa de animacin

La creacin de un fotograma clave: Cambiar el control deslizante para establecer un fotograma clave a la hora deseada. Haga clic derecho sobre la barra, definir el fotograma clave y ajustar los valores de luz o activar o desactivarlos. Eliminacin de un fotograma clave: Ir al fotograma clave que desea eliminar. Usted se dar cuenta que es un fotograma clave, porque el control deslizante de color naranja. Haga clic derecho sobre la barra y elija Eliminar fotogramas clave.

Controles de reproduccin

Inicio: Ir al principio de la lnea de tiempo. Play: Reproducir la secuencia (vista previa) o pulse la barra espaciadora. Pausa: Una pausa en la barra de espacio de animacin o de prensa.

7.2.INTENSIDAD VS COLOR.
Multilight tambin tiene la posibilidad de ajustar el color, ms la intensidad de un emisor, en lugar de slo su intensidad. El modo Multilight color es independiente de la intensidad debido a Maxwell Render tiene que utilizar ms memoria RAM mientras que la prestacin para guardar los ajustes de color tambin por emisor. La cantidad de uso de memoria RAM depende de la resolucin de procesamiento y la cantidad de materiales emisor por separado en la escena (que determinar el nmero de barras de desplazamiento se tendr en Multilight). Si su equipo no tiene suficiente memoria RAM para hacer en el modo Color Multilight de un render en particular, debe cambiar al modo de intensidad, o bajar la resolucin de procesamiento y / o reducir el nmero de materiales emisor por separado en la escena. Tenga en cuenta que al cambiar el color de los emisores IES no es compatible actualmente.

Tenga en cuenta que Multilight te permite elegir incluso entre los pases exportadores a todos los emisores de la contribucin de imgenes independientes (separados), o el ahorro de slo el render compuesto (incorporado) en un solo archivo de imagen. Tabla comparativa

Multilight discapacitados

Intensidad Multilight

Color Multilight

Funcionalidad

Slo la imagen general Ajustar la intensidad de de ajuste de la Ajustar la intensidad de cada individuo emiter cada individuo emiter exposicin La memoria de color espectral se guarda para cada emisor individual. Un mayor consumo de memoria que con Multilight regular intensidad No est disponible para los emisores IES. Incompatible con la sombra del Canal

Uso de la RAM se Un buffer adicional guardan para cada emisor define en la resolucin individual. De consumo de de la imagen memoria Los emisores ms individual, la memoria RAM y el nmero de canales se necesita ms y aumenta el tamao del extra exigido archivo MXI Cada influencia emisores tambin se pueden exportar como una imagen separada, lo que permite un mayor control en la aplicacin de postproduccin

Comentarios

8.REFERENCIA A LOS ARCHIVOS MXS.


Con la versin 2.6 de Maxwell Render puede hacer referencia a los archivos MXS, Si usted no desea que su geometra para ser incorporados en la escena. Esto le permite reemplazar la geometra esttica repetitivas o complejas de la escena principal de una referencia a un archivo MXS (que contiene el objeto (s) y materiales) y Maxwell se llevar a la geometra de ese archivo externo en tiempo de render, antes de voxelization, dramticamente reducir el tiempo de la escena principal producto de exportacin y el tamao del archivo de escena (ahorro de espacio en disco y ancho de banda en las transferencias para la prestacin de la red). El objeto de referencia (s) debe ser un archivo MXS, y slo la geometra y los materiales y su jerarqua se quitarn de ella. Las cmaras, el medio ambiente y la configuracin de la escena se tomar de la escena de los padres. El archivo MXS referencia puede contener cualquier nmero de objetos y materiales, de hecho, puede ser una escena completamente diferente. Trabajar con archivos de referencia MXS Le permite mantener la independencia entre los objetos y las escenas que los contienen, que es extremadamente til en un entorno de produccin colaborativo. Su uso en lugar de objetos regulares le permite:

Use exactamente el mismo objeto en diferentes escenarios (como el mismo objeto se invoca en tiempo de render del archivo MXS mismo) y mantenerlos sincronizados con las ltimas actualizaciones Realizar cambios en el MXS referencia que se actualizar automticamente en todas las escenas que lo utilizan (sin necesidad de cambiar la escena principal) Reducir el tiempo de exportacin (y el tamao del archivo de escena), como la geometra no tiene por qu ser exportado para cada fotograma de una animacin

Un objeto nico de palma almacenado como un archivo MXS externa y se hace referencia a instancias de la escena varias veces para generar un bosque con un tamao de archivo muy pequeo

Simplemente reemplazar el archivo de referencia MXS por uno nuevo con el mismo nombre, reemplaza automticamente el objeto cuando se invoca en tiempo de render La mayora de los plug-ins y Maxwell Studio le permite cargar las referencias MXS directamente en sus escenas, mostrndolos en una nube de puntos para tener una idea de su tamao y forma. Materiales que ya se aplica a los objetos en el interior del MXS se mantendr o se puede reemplazar el material por la aplicacin de otra a la referencia. Otro uso inteligente de la geometra de referencia Si va a crear una secuencia de la mosca-a travs de la cmara que viaja a travs de la escena, podra hacer referencia a toda la geometra en un archivo MXS, y mover la cmara alrededor. A medida que la geometra no tiene por qu ser exportado (por ser un enlace externo) la exportacin de cada cuadro ser muy rpido, as como el tamao de los archivos.

9.PLUG-IN SKETCHUP.