Anda di halaman 1dari 29

ENGESAHAN

Proposal Skripsi ini disetujui oleh dosen pembimbing pada tanggal,

Semarang,

Pembimbing I Pembimbing II NIP. NIP.

PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS


1. JUDUL EFEKTIVITAS DISAIN PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA AUDIO, VISUAL, DAN KINESTETIK MELALUI POWER POINT DALAM MENGAJARKAN KONSEP LUAS PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV (Sudi Penelitian Tindakan Kelas di Kelas IV SDN Karangayu 02 Kecamatan Semarang Barat Kota Semarang )

2. BIDANG KAJIAN

Matematika

3. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Matematika biasanya dianggap sebagai pelajaran yang paling sulit oleh anak-anak maupun orang dewasa ( Daniels Muijs,2008: 332). Kesulitan-kesulitan yang dihadapi di tingkat sekolah dasar terutama dalam melakukan penjumlahan, pengurangan, dan penghitungan decimal, persentase, dan pengukuran luas maupun volume. Kesulitan sering berawal ketika peserta didik tidak mampu menemukan jawaban yang sesuai dengan kunci jawaban. Mengapa bisa terjadi? Karena ciri utama matematika adalah penalaran deduktif sehingga jawaban dari soal matematika harus dapat dibuktikan kebenarannya. Karena mengutamakan penalaran, siswa yang tidak memahami konsep atau pengetahuan awal dan kaidah pemecahan masalah tentu mengalami hambatan belajar. Jika hal ini terusmenerus dibiarkan, siswa akan mengalami kebosanan dan hambatan belajar. Efektivitas pembelajaran matematika di sekolah dasar semakin berkurang ketika siswa mengalami hambatan belajar. Hambatan belajar ini muncul ketika siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika, ketrampilan matematika dan pemecahan masalah matematika. Kebanyakan kesulitan belajar matematika disebabkan karena rendahnya penerimaan tingkat pemahaman siswa. Dan menurut Vygotsky faktor bahasalah yang paling kuat mempengaruhi tingkat pemahaman konseptual yang dapat dicapai siswa (Vygotsky, 1978). Oleh karena kebanyakan pembelajaran matematika konvensional masih dilaksanakan dengan metode ceramah. Dan materi yang cukup banyak dengan jumlah siswa yang tidak sebanding dengan kapasitas pelayanan guru membuat siswa-siswa yang mengalami kesulitan belajar semakin tidak terbimbing dengan baik. Hal ini menyebabkan siswa yang pintar semakin aktif dan siswa yang mengalami masalah belajar semakin pasif dan mengalami kejenuhan.

Agar pembelajaran matematika dapat terlaksana secara efektif, salah satu faktor penting yang harus diperhatikan adalah metode atau cara-cara mengajar materi pelajaran dengan memperhatikan tingkat kelas, umur, situasi dan kondisi lingkungan siswa tanpa mengabaikan faktor-faktor lainnya. Metode drill dan ceramah sangat baik untuk menanamkan konsep pada siswa. Tetapi guru harus mengembangkan pembelajaran yang berpusat pada anak dan menghindari pembelajaran yang berpusat pada guru. Karena pembelajaran yang bermakna selalu tampak pada keaktifan siswa. Guru cukup sebagi fasilitator, komunikator, motivator, dan inovator yang selalu mengeksplorasi siswa dalam belajar. Sehingga diperlukan keaktifan siswa secara visual dan kinestetik dalam mewujudkan pembelajaran yang efektif. Menurut teori behavioristik keberhasilan siswa dalam belajar ditinjau secara psikologis, ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku yaitu dari belum tahu menjadi tahu, dari belum mengerti menjadi mengerti, dari sikapnya yang belum baik menjadi lebih baik, dari belum terampil menjadi terampil. Dan diikuti oleh pembentukan sikap teliti, kritis, dan inovatif melaui proses belajar aktif. Kelas 4 sebagai kelas awal dalam penanaman konsep matematika tingkat domain pendidikan dasar adalah dasar untuk menentukan berhasil atau tidak proses belajar anak di kelas 5 dan kelas 6 di sekolah dasar. Proses pembelajaran yang kurang tepat dari kelas rendah karena kurangnya tepatnya penggunaan metode belajar, jarangnya perbaikan dan penekanan yang kurang optimal, serta proses bimbingan belajar yang minim akan mengakibatkan peserta didik mengalami kesulitan belajar Hal ini terlihat ketika peserta didik kurang menunjukkan antusias belajar, sering melamun, nilai rendah, dan selalu berkeluh kesah ketika mengikuti mata pelajaran matematika UASBN mendorong guru untuk meningkatkan mutu dan kuantitas pembelajarannya. Guru harus kreatif menyulap kondisi siswa yang ia hadapi menjadi siswa yang pintar dan sisap menghadapi ujian. Kenyataan dilapangan menunjukkan mata pelajaran matematika sebagai penyebab utama kegagalan siswa dalan ujiam. Jika masalah di atas tidak cepat diatasi maka kemungkinan semakin banyak siswa yang tidak lulus ujian. Sehingga siswa kesulitan melanjutkan ke jenjang sekolah selanjutnya. Dengan melihat kenyataan di

lapangan seperti itu, guru dituntut agar benar-benar dapat mengajar dengan baik dengan menggunakan media dan metode yang tepat, agar anak dapat lebih kreatif serta dapat menerima pelajaran yang disampaikan guru secara optimal dan bermakna. Untuk efektifitas pembelajaran guru sebaiknya memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar secara optimal secara visual dan kinestetik dalam pembelajaran matematika. 2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang akan diteliti dapat kami rumuskan dalam pertanyaan sebagai berikut: 1. Bagaimana efektifitas alat peraga audio, visual, dan kinestetik melalui power point dalam mengajarkan konsep luas pada mata pelajaran matematika kelas IV? 2. Apakah terjadi peningkatan hasil belajar pada saat alat peraga audio, visual, dan kinestetik dengan power point digunakan dalam pembelajaran? 3. Pemecahan Masalah Kondisi umum siswa kelas IV SD N Karangayu 02 tahun pelajaran 2009/2010 terdiri dari 39 siswa dengan beragam karakter, kecerdasan, ekonomi dan latar belakang. Ketika menghadapi soal matematika tentang konsep luas dari 39 siswa hanya 2 siswa yang tuntas dengan KKM 60. Berdasarkan kondisi diatas peneliti harus memiliki tindakan yang tepat untuk memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa melaui alat peraga yang mampu mengefektifkan proses belajar. Keterlibatan aktif siswa secara visual dan kinestetik dapat dilaksanakan melalui kegiatan sebagai berikut: 1. Merencanakan desain pembelajaran yang mengoptimalkan pembelajaran matematika secara audio, visual, dan kinestetik. 2. Merencanakan alat peraga yang sesuai untuk mengajarkan konsep luas dengan menggunakan aspek belajar audio, visual, dan kinestetik.

4. Tujuan Penelitian

Secara umum tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui efektifitas desain pembelajaran dengan media audio, visual, dan kinestetik dalam mengajarkan konsep luas pada pembelajaran Matematika kelas 4 di SDN Karangayu 02. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk: 1. Meningkatkan peran aktif siswa pada mata pelajaran matematika 2. Meningkatkan hasil belajar siswa melalui pembelajaran yang efektif dengan mengoptimalkan media pembelajaran audio, visual, dan kinestetik melalui power point. 1. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Manfaat bagi sekolah:
o

Hasil penelitian ini memperkaya wawasan dan khasanah pengetahuan, sikap, keterampilan secara lebih konkret dari teori-teori yang telah dibaca.

2. Manfaat Praktis 1. Manfaat bagi guru Memberi masukan terhadap guru untuk kreatif, inovatif, serta aktif dalam menambah pengetahuan pedagogik dan kompetensi profesional yang bermanfaat terhadap proses pembelajaran selanjutnya. 1. Manfaat bagi siswa 1. Hasil penelitian ini dapat bermanfaat untuk meningkatkan minat siswa pada mata pelajaran Matematika 2. Meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran mata pelajaran Matematika. 4. KAJIAN PUSTAKA 1. DISAIN PEMBELAJARAN

1. Pengertian belajar Dalam kamus besar Bahasa Indonesia, secara etimologis belajar memiliki arti berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Belajar adalah tempat yang mengalir, dinamis, penuh resiko, dan menggairahkan( Bobbi De Porter, 2000: 62). Jadi belajar merupakan usaha sadar untuk memperoleh kepandaian atau ilmu yang dilaksanakan dengan dinamis dan penuh resiko dengan tujuan baik. Menurut Piaget belajar terjadi apabila terjadi proses pengolahan data yang aktif dipihak yang belajar, pengolahan data yang aktif itu merupakan aktivitas lanjutan dari kegiatan mencari informasi dan dilanjutkan dengan kegiatan penemuan-penemuan (discovery). Sedangkan menurut Gagne belajar merupakan perubahan diposisi atau kecakapan manusia yang berlangsung selama periode waktu tertentu. b. Teori Belajar Ada beberapa teori belajar yang sangat dikenal dalam matematika yaitu: 1. Teori Jean Peaget Teori ini merekomendasikan perlunya pengamatan terhadap tigkat perkembangan intelektual anak sebelum suatu bahan pelajaran matematika diberikan 2. Teori Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbol, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic representation). Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa. 3. Teori Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak. 4. Teori Edgar Dale, membuat jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai pengamat

kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbul. Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman (cone of experiment), seperti yang ditunjukkan pada gambar.

c. Disain Pembelajaran Menurut Reiser, 2002 disain pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan dan pelatihan dengan konsisten dan teruji. Dan menurut Dick, Carey&Carey, 2005 menjelaskan disain pembelajaran sebagai seluruh proses

yang dilaksanakan pada pendekatan sistem. Jadi disain pembelajaran merupakan rangkaian prosedur untuk pengembangan program pendidikan dalam penelitian ini di dalam kelas dalam tingkat satuan pendidikan dasar. Sebenarnya disain pembelajaran hanyalah mencakup empat komponen(siswa, tujuan, metode, dan evaluasi serta analisis topik. Empat komponen ini dipengaruhi oleh teori belajar dan pembelajaran, sedangkan analisis topik merupakan disain pembelajaran yang dihasilkan dari disiplin ilmu tertentu(Dewi Salma Prawiradilaga,2007:16).

2. EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN Kata efektif menurut KBBI adalah tepat sasaran, berhasil guna. Sedangkan mengajar efektif adalah mengajar yang dapat membawa belajar yang efektif ( Maman Rachman,199: 156). Untuk dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif proses pembelajaran harus di desain secara kreatif. Artinya pembelajaran harus bisa mengatasi segala hambatan dan keterbatasan dalam pelaksanaan pembelajaran. Pembelajaran Kreatif adalah kemampuan untuk menciptakan, mengimajinasi, melakukan inovasi, dan melakukan hal-hal yang artistik lainnya(Beni S.Ambarjaya,2008:54). Ada 7 perilaku efektif guru dalam pembelajaran menurut Beni S. Ambarjaya, yaitu: konsisten, memperlakukan siswa sebagai individu, menciptakan lingkungan kelas yang bernuansa belajar, melibatkan diri dalam setiap ajang berbagi pengetahuan formal dan informal, membuka diri terhadap kebutuhan siswa, melaksanakan umpan balik mengajar dan bekerja, dan melaksanakan penilaian terhadap siswa dengan alasan yang kuat. Pembelajaran efektif telah tercapai jika dalam pelaksanaan pembelajaran terdapat keaktifan siswa dalam belajar. Siswa aktif atau tidak dalam pembelajaran sudah dapat diperkirakan sejak awal melalui rencana pembelajaran yang dibuat guru. Keaktifan belajar siswa selalu muncul ketika guru menghadirkan media pembelajaran yang tepat dan dapat dimanfaatkan oleh siswa semaksimal mungkin. Semakin bervariasi media pembelajaran yang

digunakan, siswa akan semakin antusias mengikuti pembelajaran. Keterlibatan aktif siswa telah terbukti membuat pembelajaran menjadi efektif dengan hasil taraf seraf yang maksimal. Lebih dari 2400 tahun yang lalu Confucius menyatakan: Apa yang saya dengar, saya lupa. Apa yang saya lihat, saya ingat. Apa yang saya lakukan, saya faham. Tiga pernyataan sederhana ini membicarakan bobot penting belajar aktif (Dr. Komaruddin Hidayat, 2001: 1)

3. MEDIA PEMEBELAJARAN Heinich, dkk (1982) mengemukakan kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara yaitu perantara sumber pesan (Source) dengan penerima pesan (Receiver) dalam pembelajaran media dapat diartikan sebagai berikut 1. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Schramm:1977), Nana sujana dan Akhmad Rifai (1990) 2. Saran fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide dsb. (Bringgs 1997) 3. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar termasuk teknologi perangkat kerasnya (NEA 1969) Arif S. Sadiman dkk(1990) Media atau alat peraga merupakan wahana dari pesan atau informasi oleh sumber pesan (guru) ingin diteruskan kepada penerima pesan (siswa) pesan yang disampaikan adalah

materi pembelajaran dan tujuan yang ingin dicapai adalah tercadinya proses belajar dari diri siswa Secara umum media berarti alat perantara penyampai pesan dari pengirim ke penerima pesan. Jadi jika seorang guru menggunakan alat peraga dalam situasi belajar, berarti ia sudah mencoba menghadirkan sarana penyampai pesan yang paling efektif dalam pembelajarannya. Peran media pembelajaran menurut Smaldino dalam Wiradilag, diantaranya:
y

Diatur pengajar (instructor-directed) Media pembelajaran yang difungsikan oleh pengajar dan menjadi bagian dari penyajian materi yang disajikan oleh pengajar tersebbut

Diatur peserta didik (learned-directed) Media pembelajaran yang difungsikan peserta didik itu sendiri karena ia merasa bahwa ia ingin terlibat langsung dalam kegiatan belajarnya. Sarana laboratorium, modul, CIA adalah media pembelajaran yang memang khusus pemanfaatannya diatur oleh peserta didik.

Belajar jarak jauh (distance education) Belajar jarak jauh memerlukan sarana telekomunikasi yang memadai, baik untuk interaksi yang bersifat sinkron atau asinkron.

4. PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SD a Definisi Matematika Istilah matematika berasal dari bahasa yunani mathematikos yang berarti ilmu pasti atau ajaran pengetahuan abstrak dan deduktif dimana kesimpulan tidak ditarik berdasarkan

pengalaman keindraan, tetapi atas kesimpulan yang ditarik berdasarkan pengalaman kaidahkaidah tertentu melalui deduktif (ensiklopedia Indonesia) Fadjar Shadiq ( 2007 ) mengutarakan bahwa matematika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bilangan dan bangun (datar dan ruang) lebih menekankan pada materi matematikanya. Namun kecenderungan pada saat ini, definisi matematika lebih dikaitkan dengan kemampuan berpikir yang digunakan para matematikawan. NRC (1989:31) menyatakan dengan singkat bahwa: Mathematics is a science of patterns and order. Artinya, matematika adalah ilmu yang membahas pola atau keteraturan (pattern) dan tingkatan. Pendapat yang sama dikemukakan Iwan Zahar ( 2009:15) bahwa sistim pembelajaran matematika saat ini lebih banyak menghitung dan menjawab soal cerita. Berdasarkan pengertian tersebut disimpulkan bahwa matematika adalah suatu cara untuk menemukan suatu jawaban terhadap masalah yang dihadapi manusia, suatu cara menggunakan pengetahuan tentang menghitung dan yang paling penting adalah memikirkan dalam manusia itu sendiri dalam melihat dan menggunakan hubungan-hubungan. b. Tujuan Pembelajaran Matematika di SD Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional menjelaskan tujuan pembelajaran matematika sebagai berikut: 1. Memahami konsep bilangan bulat dan pecahan, operasi hitung dan sifat-sifatnya, serta menggunakannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari. 2. Memahami bangun datar dan bangun ruang sederhana, unsur-unsur dan sifatsifatnya, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari. 3. Memahami konsep ukuran dan pengukuran berat, panjang, luas, volume, sudut, waktu, kecepatan, debit, serta mengaplikasikannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari. 4. Memahami konsep koordinat untuk menentukan letak benda dan menggunakannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari.

5. Memahami konsep pengumpulan data, penyajian data dengan tabel, gambar dan grafik (diagram), mengurutkan data, rentangan data, rerata hitung, modus, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari. 6. Memiliki sikap menghargai matematika dan kegunaannya dalam kehidupan. 7. Memiliki kemampuan berpikir logis, kritis, dan kreatif. c. Prestasi Belajar Matematika Pengertian prestasi, prestasi adalah segala pekerjaan yang berhasil menunjukkan kecakapan manusia yang dicapai ( Adinegara 1954:298) prestasi adalah hasil yang dicapai anak sebagai hasil belajar yang berupa angka huruf serta tindakan hasil belajar yang dicapai (Buchori 1977:85) jadi prestasi adalah hasil yang dicapai anak menunjukkan kecakapan manusia yang berupa angka huruf serta tindakan. Pengertian belajar adalah proses aktifitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan keterampilan dan sikap (Cholijah Hasan, 1994:84) sedang N. Nasution berpendapat belajar adalah aktifitas yang menghasilkan perubahan diri individu yang belajar baik aktula maupun potensial (1992:3) dari uraian diatas ditarik definisi belajar adalah proses aktifitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif bersama lingkungan yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan keterampilan dan sikap pada diri individu yang belajar Pengertian prestasi belajar matematika adalah hasil usaha yang dilakukan dengan sunguhsungguh dan menghasilkan perubahan pada diri seorang baik pengetahuan keterampilan dan sikap yang dinyatakan dalam angka atau huruf untuk menunjukkan hasil yang telah dicapai dalam mata pelajaran matematika dalam waktu tertentu sesuai ketetapan. E. METODE PENELITIAN 1. Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini yaitu siswa kelas IV pada SD Karangayu 02 UPTD Kecamatan Semarang Barat Kota Semarang, dengan jumlah siswa sebanyak 39 (tiga puluh sembilan) yaitu 19 (sembilan belas) siswa puteri dan 20 (dua puluh) siswa putera. 2. Variabel / Faktor yang Diteliti Penelitian tindakan kelas ini menyelidiki Efektifitas Disain Pembelajaran dengan Media Audio, Visual, dan Kinestetik Melalui Power Point dalam Mengajarkan Konsep Luas pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV UPTD Pendidikan Kecamatan Semarang Barat Kota Semarang 3. Prosedur / Langkah-Langkah PTK 1. Proses Penelitian Proses penelitian tindakan kelas dilakukan melalui tiga langkah pokok secara siklus seperti pada gambar yaitu: 1. Perencanaan bersama antara guru kelas dan teman sejawat (observer) mengenai fokus yang akan diobservasi berdasarkan kriteria yang disepakati bersama serta waktu dan tempat observasi yang akan dilakukan 2. Praktik observasi yakni guru kelas dan teman sejawat ( observer ) mengamati proses pelaksanaan tindakan, pengaruh, kendala-kendala dan atau masalah-masalah yang timbul selama pembelajaran Matematika dilaksanakan. 3. Diskusi balikan, atau refleksi kolaboratif antara teman sejawat dan guru kelas terhadap hasil observasi. Gambar I

Skema Pra Siklus, Siklus I, II

2. Rencana Tindakan (Pra Siklus) 1. Perencanaan 1. Perencanaan Tindakan Direncanakan peneliti bersama-sama guru lain dilakukan dalam kegiatan berikut: 1. Guru menjelaskan tujuan kegiatan yang akan dilaksanakan kepada siswa 2. Pembelajaran luas persegi, segitiga, jajar genjang dengan rumus 3. Siswa mencari luas persegi, segitiga, jajar genjang 1. Pelaksanaan Tindakan 1. Perencanaan Tindakan 1. Keadaan awal refleksi siswa dengan guru tentang proses pembelajaran dalam kaitannya dengan kesulitan belajar, hingga ditemukan beberapa permasalahan secara apa adanya. 2. Peneliti mempersiapkan rencana tindakan untuk penyempurnaan tindakan. 3. Guru melaksanakan proses pembelajaran apa adanya di kelas, peneliti mengadakan dibantu oleh teman sejawat. 4. Refleksi, mendiskusikan temuan-temuan ketika guru melaksanakan proses pembelajaran.

1. Implementasi Tindakan 1. Guru menyiapkan soal yang akan dijadikan sebagai bahan belajar siswa 2. Guru menjelaskan teknik penemuan rumus luas dengan kertas berpetak persegi satuan 3. Guru dan siswa yang melaksanakan proses pembelajaran dengan kertas berpetak 4. Guru bersama siswa menyelesaikan soal matematika yang berkaitan dengan luas persegi, segitiga, jajar genjang 5. Guru memberi soal lain yang masih berhubungan. 6. Siswa mengerjakan soal sesuai dengan hasil pengamatan. 3. Observasi Pada tahap ini peneliti melaksanakan observasi yang dibantu teman sejawat. Adapun yang diobservasi adalah aktivitas siswa dan guru dalam proses pembelajaran dengan penerapan kertas berpetak persegi satuan untuk menemukan luas bangun datar. 4. Refleksi Pada tahap ini hasil observasi siswa dalam proses pembelajaran dan aktivitas guru dalam menerapkan media persegi satuan untuk menemukan luas. Hasilnya dianalisa oleh guru dan observer untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media kertas berpetak persegi satuan.

4. Siklus Penelitian Dalam melaksanakan siklus-siklus penelitian, peneliti dan teman sejawat berpedoman pada skema sebagai berikut:

a. Siklus I Hasil kegiatan guru maupun siswa dalam mencari luas dengan menggunakan kertas berpetak diulang untuk menemukan luas jajar genjang divariasikan dengan tayangan power point 1. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai 2. Mengemukakan cara penemuan rumus luas jajar genjang dengan menggunakan persegi satuan dengan menyaksikan tayangan power point dalam kelompok. 3. Guru membimbing siswa dalam kelompok untuk menemukan rumus luas jajar genjang 4. Guru memberikan penguatan untuk bertanya bagi siswa yang belum mengerti.

3.2 Siklus II Proses pembelajaran pada siklus II ini memperbaiki aspek-aspek pelaksanaan pembelajaran pada siklus I yang perlu diperbaiki sebagai berikut: 1. Guru melatih siswa untuk menemukan luas segitiga, jajar genjang dan keliling bangun tersebut dengan panduan tayangan power point 2. Guru membimbing siswa untuk mengatasi kesulitan belajar matematika dalam menemukan rumus luas segitiga, jajar genjang dan kelilingnya. 3. Guru memberikan soal luas bangun datar 4. Guru memberikan penguatan dan motivasi terhadap proses pembelajaran

Observasi

Dalam hal ini yang dilakukan adalah mengumpulkan data tentang kesulitan siswa, dan kemampuan siswa dalam menemukan luas dengan menggunakan kertas berpetak dan tayangan power point.

Refleksi Semua data yang diperoleh akan dipaparkan baik data hasil evaluasi maupun hasil observasi. Berdasarkan hasil pengamatan tersebut diambil simpulan apakah siswa telah memahami cara menemukan luas segitiga dan jajar genjang dengan panduan tayangan power point.

1. Data dan Cara Pengumpulan Data 1. Sumber Data Data penelitian yang akan dikumpulkan berupa perkataan, aktivitas dokumen, situasi dan peristiwa yang dapat diobservasi berkenaan dengan kinerja guru dan siswa dalam penemuan luas bangun datar dengan media audio, visual dan kinestetik dengan persegi satuan dan panduan tayangan power point ketika proses pembelajaran Matematika berlangsung di kelas. 2. Jenis Data 1. Data hasil belajar yang diperoleh adalah data kuantitatif dan kualitatif yang terdiri atas hasil diskusi kelompok, hasil latihan, hasil tes, dan hasil observasi pembelajaran. 2. Data tentang keaktifan siswa diambil dari pengamatan pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung.

3. Data hasil latihan diambil setiap siswa menyelesaikan soal-soal latihan. 3. Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi untuk merekam aktivitas guru dan siswa selama proses pembelajaran berlangsung instrumennya lembar observasi, lembar refleksi latihan dan hasil tes. 2. Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu, wawancara yang akan dilaksanakan digunakan untuk pemeriksaan keabsahan data.

6. Teknik Analisis Data Analisis data dalam hal ini menggunakan analisis deskriptif dengan rumus: n % = x 100% N Keterangan: n : Nilai yang diperoleh N : Nilai Total

% : tingkat keberhasilan yang dicapai Hasil perhitungan dikonsultasikan dengan tabel kriteria diskriftif prosentase yang dikelompokkan dalam 5 kategori yaitu baik sekali, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang sebagai berikut Tabel Klasifikasi Kategori Tingkatan dan Prosedur Kriteria Baik sekali Baik Cukup Kurang Sangat kurang Nilai Prosentase 86 % - 100 % 71 % - 85 % 56 % - 70 % 41 % - 55 % 40 % Penafsiran Hasil belajar baik sekali Hasil belajar baik Hasil belajar cukup Hasil belajar kurang Hasil belajar sangat kurang

7. Indikator Keberhasilan Indikator efektifitas desain pembelajaran dengan media audio, visual, dan kinestetik dalam mengajarkan konsep luas pada pembelajaran Matematika kelas 4 di SDN Karangayu 02 adalah sebagai berikut: 1. Guru terampil mengelola proses belajar mengajar dengan menggunakan media audio, visual, dan kinestetik kertas persegi satuan dan tayangan slide power point yang ditandai aktivitas guru sebagai fasilitator dan pembelajaran yang berpusat pada anak 2. Terjadi perubahan sikap dan perilaku siswa dalam mengikuti pembelajaran Matematika setelah menggunakan media audio, visual, kinestetik ditandai dengan aktivitas siswa minimal baik dalam lembar observasi. 3. 70 % siswa kelas VI SD Karangayu 02 memperoleh ketuntasan belajar dalam pembelajaran Matematika

khususnya Mata Pelajaran Matematika tentang luas bangun


datar segitiga dan jajar genjang.

F. Jadwal Penelitian Efektivitas Disain Pembelajaran dengan Media Audio, Visual, dan Kinestetik Melalui Power Point Dalam Mengajarkan Konsep Luas pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar tahun 2009 / 2010 dilaksanakan sesuai jadwal berikut ini: Bulan dan Mingga No Nama Kegiatan April 1 1 2 3 4 5 Analisis 6 Persiapan Pelaksanaan siklus II 7 8. Analisis Penyusunan laporan PTK Menyusun proposal Penelitian Persiapan Pelaksanaan siklus I 2 3 4 1 2 Mei 3 4 1 2 Juni 3 4

G. Rencana Anggaran Biaya N o 1 Menyusun proposal a. Pembelian buku b. Referensi, foto copy 2 Persiapan 1. Pembuatan fotocopi LKS 2. Pembuatan Modul Ajar 3. Pembuatan Alat Peraga Pelaksanaan semua siklus I 3 4 Analisis/ refleksi Persiapan a. pembuatan fotocopi LKS b. Perbaikan alat peraga Pelaksanaan siklus II 5 6 Penyusunan laporan 1. Dokumentasi 2. Fotocopy 3. Penjilidan Lain-lain Rp. 150.000,Rp. 50.000,Rp. 50.000,Rp. 95.000,Rp 200.000,Rp. 100.000,Rp. 200.000,Rp. 50.000,Jenis Pengeluaran Biaya Rp. 300.000,Keterang an

Rp. 45.000,-

Rp. 50.000,7 Rp. 50.000,Rp 225.000,Rp. 50.000,Rp. 75.000,Rp. 100.000,Rp. 180.000,Rp.1.200.0 00,-

8. Tim Peneliti Peneliti Nama : Ibnu Anwar NIM : 1402907271 Jabatan : guru kelas Instansi kerja : SD Karangayu 02 Kec. Semarang Barat Kota Semarang Dengan dibantu oleh teman sejawat: Nama : Nur Aziza, S.Pd Jabatan : guru kelas Instansi kerja : SD Karangayu 04

8. Daftar Pustaka
y

Ambarjaya, Beni S. Model-model Pembelajaran Kreatif. 2008. Tinta Emas Publishing. Bandung Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). 2006. Standar Isi Ilmu Pengetahuan Alam SD/MI. Jakarta: Depdiknas. Delphie, Bandi. MATEMATIKA untuk Anak Berkebutuhan Khusus. 2009. PT Intan Sejati. Klaten

Hariwijaya. Meningkatkan Kecerdasan Matematika. 2009. Tugu Publisher. Yogyakarta Hidayat, Komarudin. Active Learning. 2001. Pustaka Pelajar. Yogyakarta Khalifah, Mahmud. Menjadi Guru yang Dirindu. 2009. Ziyad Visi Media. Surakarta Muijs, Daniel. Effective Teaching Teori dan Aplikasi. 2008. Pustaka Pelajar. Yogyakarta Muslich, Masnur. KTSP Dasar Pemahaman dan Pengembangan. 2007. Bumi Aksara: Jakarta Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 22 tahun 2006. Rachman, Maman. Manajemen Kelas. 2000. UNNES Press. Semarang Rahadi Aristo, Media Pembelajaran. 2003 Depdiknas: Jakarta Salma, Dewi. Prinsip Disain Pembelajaran. 2008. Kencana Predana Media Group. Jakarta Siberman, Mel. Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. YAPPENDDIS. Yogyakarta Zahar, Iwan. Belajar Matematikaku Pembelajaran Matematika Secara Visual dan Kinestetik.PT Elex Media Komputindo: Jakarta

FORMAT KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI Nama : Ibnu Anwar NIM : 1402907271 Judul : EFEKTIVITAS DISAIN PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA AUDIO, VISUAL, DAN KINESTETIK MELALUI POWER POINT DALAM MENGAJARKAN KONSEP LUAS PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV

Pembimbing I : Dra. Pitajeng, M.Pd. II : Dra. Tri Daryati, M.Pd. No Tgl Catatan Kegiatan Catatan Pembimbing I Paraf Catatan Pembimbing II Paraf