Anda di halaman 1dari 7

Software Pembelajaran yang Baik Dilihat dari Aspek Desain Pembelajaran

Trik dan Tips untuk Peserta Lomba Uwes A. Chaeruman

Seperti apakah software pembelajaran yang baik itu? Software pembelajaran yang baik dapat dilihat dari berbagai aspek, salah satu diantaranya adalah aspek pembelajaran. Beberapa hal yang perlu Anda perhatikan mulai dari perumusan judul sampai evaluasi diantaranya adalah sebagai berikut: Mulai dengan Judul yang Menarik dan Menantang KESAN PERTAMA SANGAT MENENTUKAN! Begitu kata pepatah. Jadi, judul merupakan titik awal penarik perhatian pengguna. Namun demikian, banyak peserta lomba yang kurang memperhatikan hal ini. Sering ditiemui, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, Anda dapat menyulapnya menjadi kalimat yang lebih menarik dan menantang. Perhatikan contoh berikut:
Contoh Judul yang Kurang Baik TATA SURYA BIAYA, PENERIMAAN DAN RUGI/LABA TRIGONOMETRI Contoh Judul yang Baik SEPERTI APAKAH KEADAAN DI LUAR ANGKASA? CARA MUDAH MENGHITUNG RUGI LABA BAGAIMANA CARA MENGHITUNG LUAS BERBAGAI BENTUK RUANG?

Rumuskan Tujuan Pembelajaran yang Jelas dan Menantang AMBAK (APA MANFAATNYA BAGIKU?), demikian istilah yang digunakan Colin Rose, dalam Accelerated Learning for the 21st Century. Pengguna (siswa) wajib mengetahui manfaat dari apa yang akan mereka pelajari. Itulah sebabnya keberadaan tujuan pembelajaran menjadi sangat penting. Inti daripada perlunya pernyataan tujuan pembelajaran sebenarnya adalah agar pengguna mengetahui manfaat dari software pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, manfaat bagi pengguna harus dinyatakan secara jelas, realistis dan menantang tentunya. Disamping itu, penggunaan kata sapaan, seperti Anda atau Kamu secara psikologis akan dapat lebih meningkatkan ikatan emosional dengan pengguna. Beberapa kelemahan yang sering ditemui adalah (1) tiadanya tujuan pembelajaran; dan (2) walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas, realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna. Mengapa? Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Padahal, Anda dapat secara kreatif menyulap redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dengan kalimat yang lebih jelas, realistis, dapat diukur dan menarik serta menantang. Perhatikan contoh berikut :
Contoh Rumusan yang Kurang Baik KOMPETENSI DASAR Contoh Rumusan yang Baik MANFAAT APA YANG AKAN KAMU

1 of 7

Setelah mempelajari media ini, siswa akan dapat menjelaskan terjadinya jantung koroner.

PEROLEH? Dalam waktu 15 menit, Anda (Kamu) akan mampu menjelaskan hal-hal yang dapat menyebabkan terjadinya jantung koroner dengan baik.

Berikan Apersepsi yang Kontekstual BAWA DUNIA MEREKA KE DUNIA KITA. Begitulah salah satu prinsip pembelajaran quantum (quantum teaching). Agar pengguna mau mempelajari lebih jauh software yang kita kembangkan, pernyataan tujuan pembelajaran yang menarik dan menantang saja kurang cukup. Kita perlu menghubungkan apa yang akan mereka pelajari dengan sesuatu yang kita anggap sudah terpatri dalam memori/pengalaman siswa (kontekstual) dan dinyatakan dengan bahasa yang menantang. Perhatikan contoh berikut :
Contoh Apersepsi yang Kurang Baik Selamat datang dalam software pembelajaran fisika. Dalam software pembelajaran ini, kamu akan mempelajari fungsi X2. dst .....
Catatan: Kalimat seperti ini, biasanya muncul dalam bentuk teks atau narasi pembukaan suatu software pembelajaran)

Contoh Apersepsi yang Baik Pernahkan kamu menonton film perang? Dalam suatu perang, tentara biasanya menggunakan rudal untuk menghancurkan musuhnya. Tahukah Anda bagaimana cara menentukan arah rudal sehingga pelurunya dapat jatuh tepat pada sasaran yang diinginkan? Dengan mempelajari fungsi X2 , kamu akan mengetahui rahasianya. dst ....

Judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi, sebenarnya merupakan aktifitas pembuka. Selanjutnya adalah bagian inti sebagai berikut: Lakukan Pembahasan (Uraian) yang Komunikatif Sering ditemui, pembahasan dalam software pembelajaran persis seperti apa yang tertulis dalam buku teks. Padahal dalam lomba ini, terdapat dua kategori yaitu Software Pembelajaran Mandiri (SPM) dan Media Presentasi Pembelajaran, dan keduanya bukan buku teks. Buku teks sebainya kita jadikan sebagai acuan saja. Tips untuk SPM Software Pembelajaran Mandiri adalah media pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan siswa dapat mempelajarinya secara mandiri dengan bantuan yang minimal dari guru atau orang lain. Bahkan tanpa bantuan sama sekali atau belajar sendiri. Oleh karena itu, dalam membahas/menguraikan materi Anda harus bersikap seolah-olah sedang berkomunikasi dengan siswa. Perhatikan contoh berikut:
Contoh yang Kurang Baik Contoh yang Baik

2 of 7

PENGERTIAN BIAYA DAN UNSURUNSURNYA Biaya adalah semua pengorbanan yang perlu dilakukan untuk proses produksi yang dinyatakan dengan satuan uang menurut harga pasar yang berlaku, baik yang sudah terjadi maupun yang akan terjadi.

APA YANG DIMAKSUD DENGAN BIAYA? Biaya adalah semua pengorbanan yang perlu dilakukan untuk proses produksi yang dinyatakan dengan satuan uang menurut harga pasar yang berlaku, baik yang sudah terjadi maupun yang akan terjadi.

Tips untuk MPP Berbeda dengan Software Pembelajaran Mandiri (SPM), Media Presentasi Pembelajaran (MPP) justeru digunakan untuk konsumsi guru, bukan siswa. MPP digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menyampaikan/menyajikan materi pembelajaran agar lebih efektif, efisien dan atraktif. Dalam MPP, Anda tidak perlu membahasakan uraian materi dengan kalimat panjang lebar. Tapi cukup, point-pointnya saja yang ditunjang dengan ilustrasi baik berupa gambar, diagram, animasi atau bentuk visual lainnya yang relevan. Mengapa? Karena penjelasan lebih mendalam akan diberikan dalam penjelasan langsung (oral) yang diberikan oleh guru, atau pada saat diskusi, praktek/percobaan dan lain-lain. Dalam MPP yang menonjol justeru visualisasi yang tidak hanya berupa teks saja. Dalam hal ini, penting sekali Anda mampu secara kreatif menentukan media (teks, gambar, chart/diagram, animasi, video, dll) yang paling tepat untuk menarik perhatian dan kemudahan pemahaman siswa.
Contoh yang Kurang Baik PENGERTIAN BIAYA Biaya adalah semua pengorbanan yang perlu dilakukan untuk proses produksi yang dinyatakan dengan satuan uang menurut harga pasar yang berlaku, baik yang sudah terjadi maupun yang akan terjadi. Contoh yang Baik APA YANG DIMAKSUD DENGAN BIAYA?

Sebelum, definisi biaya muncul, beri kesempatan kepada siswa untuk memberikan definisi dengan bahasa sendiri sesuai dengan persepsi atau apa yang telah mereka ketahui), baru kemudian muncul definsi:

Biaya adalah semua pengorbanan yang perlu dilakukan untuk proses produksi yang dinyatakan dengan satuan uang menurut harga pasar yang berlaku, baik yang sudah terjadi maupun yang akan terjadi. Definisi ini akan lebih baik jika ditunjang oleh visualisasi baik berupa gambar atau animasi atau video jika memungkinkan.

Berikan Contoh, Analogi atau Ilustrasi dan Simulasi yang Relevan dan Kontekstual Uraian yang komunikatif saja, seperti diuraikan di atas, belumlah cukup. Kita perlu secara kreatif memberikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Perhatikan contoh berikut:
Contoh yang Kurang Baik Contoh yang Baik

Output

Biaya

3 of 7

PENGERTIAN BIAYA Biaya adalah semua pengorbanan yang perlu dilakukan untuk proses produksi yang dinyatakan dengan satuan uang menurut harga pasar yang berlaku, baik yang sudah terjadi maupun yang akan terjadi.

(Tentunya akan lebih baik jika Anda melengkapi ilustrasi di atas dengan gambar atau bentuk visualisasi lain yang relevan)

APA YANG DIMAKSUD DENGAN BIAYA? Kamu tentu pernah mengeluarkan uang untuk membeli sesuatu yang Kamu perlukan. Atau kamu pernah meminta uang karena telah berencana akan membeli sesuatu. Itulah yang dimaksud dengan biaya. Biaya adalah semua pengorbanan yang perlu dilakukan untuk proses produksi yang dinyatakan dengan satuan uang menurut harga pasar yang berlaku, baik yang sudah terjadi maupun yang akan terjadi.

Satu hal lagi yang juga tak kalah penting untuk diperhatikan adalah adanya simulasi. Simulasi berbeda dengan animasi. Simulasi, memungkinkan user meng-input sesuatu sehingga ia dapat membuktikan hasilnya. Perhatikan contoh berikut:
Contoh yang Kurang Baik
MARGINAL COST Tambahan biaya yang diperlukan untuk memproduksi satu unit output tambahan. MC = TCn TCn-1 Perhatikan table berikut ! Biaya Kuantit Biaya variabl as tetap e 0 50 0 1 50 400 2 50 700 3 50 900 4 5 50 50 1300 1800

Biay a total 50 450 750 950 135 0 185 0

Biaya Marjinal 350 300 200 400 500

Contoh yang Baik Disamping penjelasan tentang cara menghitung marginal cost seperti dicontohkan pada kolom kiri. Akan lebih baik jika diberikan simulasi. Siswa diberi kesempatan untuk mengisi salah satu variabel dalam salaha satu kolom pada tabel tersebut, sehingga siswa dapat melihat perubahan yang terjadi baik dari sisi hasil perhitungan maupun bentuk tabel kurvanya. Untuk mata pelajaran matematika dan IPA, akan sangat banyak sekali peluang memberikan simulasi.

. Marginal Cost tersebut dapat digambarkan dalam kurva.

Berikan Latihan, Tes dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif PRACTICE MAKE PERPECT. Keberadaan latihan dan tes adalah mutlak, apalagi untuk kategori software pembelajaran mandiri (SPM). Ada beberapa hal yang penting diperhatikan dalam memberikan latihan dan tes. Biasanya, latihan dan tes dibuat dalam bentuk tes obyektif (seperti pilihan ganda, benar salah, menjodohkan, dll). Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Mengapa? Hal ini dilakukan untuk menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat. Disamping itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Untuk tes, kondisi ini tidak berlaku atau tidak harus demikian. Tapi dalam tes, alangkah baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak

4 of 7

melakukan reset atau melakukan tes dilain waktu, soal yang sama tidak akan muncul pada nomor atau urutan soal yang sama. Misal, ketika awala melakukan tes, soal nomor 1 adalah xxxxxxxx, maka ketika di lain waktu siswa melakukan tes lagi, maka soal nomor 1 yang muncul bukan lagi xxxxxxxx, tapi yyyyyyyy. Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk reinforcement. Misalnya, BAGUS, ANDA BENAR atau ANDA SALAH. Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu Anda perhatikan dalam meberikan umpan balik. Pertama hindari ungkapan yang memojokan atau menyakitkan. Misal, akan lebih baik menggunakan kalimat, ANDA BELUM TEPAT daripada, ANDA SALAH. Kedua, akan lebih baik jika Anda gunakan umpan balik korektif . Maksudnya, berikan penjelasan mengapa jawabannya benar dan atau mengapa jawabannya salah. Contoh, Anda Benar, rumus marginal cost adalah ........... atau Belum tepat, itu adalah rumus variable cost. rumus marginal cost adalah ........ Begitu pula halnya dalam tes. Biasanya dalam tes hanya diberikan hint. Alangkah baiknya, disamping hint juga diberikan pembahasan jawaban. Sekali lagi, hal ini sangat penting untuk SPM, karena sifatnya sebagai software pembelajaran mandiri. Untuk MPP, pemberian latihan, tes dan umpan balik pada prinsipnya sama. Hanya saja, yang berperan dalam memberikan hal tersebut adalah guru, bukan otomatisasi melalui komputer. Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi, Anda juga dapat mengemasnya secara kreatif dalam bentuk permainan (game, atau simulasi). Artinya, jadikan game dan simulasi untuk latihan dan tes. Contoh, daripada menggunakan tes obyektif untuk topik tata surya (jenis-jenis planet), akan lebih baik gunakan game sebagai berikut:
Dalam layar monitor muncul planet-planet yang bergerak sesuai dengan orbitnya masingmasing. Siswa diberikan peluang untuk menembak dengan tepat planet-planet tersebut. Aturan mainya, jika muncul clue berupa karakteristik dari salah satu planet, maka siswa harus menembak planet sesuai dengan karakteristik tersebut. Misal, clue yang muncul adalah, letaknya paling jauh maka siswa harus menembak tepat ke planet pluto.

Kembangkan SPM dan MPP Seinteraktif Mungkin BELAJAR AKAN LEBIH BAIK JIKA SIWA MENCARI, MENEMUKAN DAN MEMBANGUN PENGETAHUANNYA SENDIRI. Demikian kata teori belajar konstruktifism. SPM maupun MPP, idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri. Untuk itu, baik SPM maupun MPP harus interaktif. Bagaimana caranya? Ada banyak cara, diantaranya adalah sebagai berikut: Jika memungkinkan, perbanyak games dan simulasi; Ajak siswa berpikir terlebih dahulu, sebelum menjelaskan. Contoh (dalam MPP), berikan kesempatan kepada siswa untuk mendefinisikan sesuatu dengan kalimatnya sendiri sebelum Anda sajikan definisi menurut pendapat beberapa ahli. Berikan umpan balik korektif; Mulai dengan pertanyaan (resiprok); misal, Tahukah Anda ....?, Mengapa ...?, dan lain-lain.

5 of 7

Branching atau learner controlled; artinya berikan kesempatan siswa untuk menentukan sendiri hal apa yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misal, siswa bisa mengawalinya dari latihan dulu, sebelum memulai materi. Atau siswa ingin memulai topik 2 sebelum topik 1. Atau ketika mengerjakan latihan, siswa diberi kesempatan untuk loop (melihat kembali) materi yang terkait dengan soal latihan yang sedang dikerjakan. Gunakan navigasi yang jelas dan konsisten.

Tentukan Kombinasi Media yang Paling Tepat dan Relevan Multimedia pembelajaran adalah pemanfaatan kombinasi beragam media (teks, audio, video, grafis (diagram, gambar, chart, dll), animasi, dll) secara harmonis dengan bantuan teknologi komputer sehingga menghasilkan sesuatu yang sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Secara umum, SPM dan MPP dapat dikatak sebagai multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat menentukan. Dalam lomba sebelumnya, karena keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan dan pengetahuan, banyak sekali keharmonisan penggunaan media yang kurang tepat. Contoh, untuk menjelaskan cara kerja jantung, akan lebih baik menggunakan animasi daripada gambar saja. Atau, untuk menjelaskan teknik membuat keramik akan lebih baik menggunakan video, daripada gambar orang yang sedang membuat keramik. Atau, untuk menjelaskan proses terjadinya gunung meletus, akan lebih baik menggunakan animasi atau video, daripada gambar saja. Jadi, harus ada keharmonisan antar media yang Anda gunakan. Tentukan Materi, Latihan dan Tes yang Cukup, Cakup, Konsisten dan Relevan dengan Tujuan Pembelajaran START FROM THE END! Begitu kata pepatah. Dalam semua aktifitas, tujuan hendaknya dijadikan sebagai acuan/patokan. Begitu pula halnya dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu, materi, latihan dan tes disamping harus cukup dan cakup, juga harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah ditentukan sebelumnya. Pengalaman sebagai juri menunjukkan adanya ketidak konsistenan dan ketidak relevanan antara materi dengan tujuan pembelajaran dan juga antara latihan/tes dengan tujuan pembelajaran. Ada beberapa (walaupun tidak banyak), peserta yang menambah/melebihkan materi yang justeru materi bahasan tersebut diluar tujuan pembelajaran yang diharapkan dicapai. Anda sebainya harus mampu menentukan materi yang benar-benar perlu (need to know) dengan materi yang baik diketahui siswa (nice to know) yang sebenarnya tidak perluperlu amat, apalagi tidak relevan dengan tujuan pembelajaran. Ketidak relevanan, banyak ditemui juga terjadi pada latihan dan tes. Latihan dan tes tidak mengukur secara proporsional setiap tujuan pembelajaran. Bahkan ada beberapa tujuan pembelajaran yang tidak dites-kan. Disamping itu, banyak item soal tes yang hanya mengukur kemampuan berpikir tingkat rendah, yaitu mengingat (recall). Sangat jarang sekali ditemui problem solving untuk

6 of 7

mengukur kemampuan analisis, sinetsis dan evaluatif. Sebaiknya, untuk latihan dan tes Anda dapat memulainya dari penentuan jenis teknik evaluasi yang tepat dan penyusunan kisi-kisi soal yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. Bagi peserta yang nota bene adalah guru, itu bukan merupakan hal yang baru. Teknik menyusun evaluasi hasil belajar, tentu sudah mahir semuanya. Masalah cukupan dan cakupan juga masih sering ditemui. Banyak materi yang dibahas dengan cakupan yang luas, tapi sebaliknya tidak cukup/mendalam. Karena, banyak pembahasan yang tidak perlu dan tidak relevan dengan tujuan pembelajaran. Kondisi ideal yang harusnya terjadi adalah mencakup secara proporsional semua tujuan pembelajaran, tapi dibahas secara mendalam. Kejadian yang sering ditemui justeru sebaliknya. Cakupannya proporsional, tapi pembahasannya dangkal atau cetek.

Demikian, beberapa tips dan trik dilihat dari sisi/aspek desain pembelajaran yang dapat Anda jadikan sebagai pedoman. Tips dan trik ini didasarkan atas teori desain pembelajaran dan pengalaman penulis selama menjadi juri lomba pengembangan software pembelajaran yang diselenggarakan oleh Dikmenum. Mudah-mudahan dapat bermanfaat bagi Anda semuanya, TIDAK HANYA UNTUK KEPERLUAN LOMBA TENTUNYA ... ! Amin ! Wassalam, Penulis

7 of 7

Anda mungkin juga menyukai