Anda di halaman 1dari 13

PERMPERMAINANAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN Ppppp

PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN PELATIHAN


Oleh : Hasnerita,S.Si.T,M.Kes

Hasnertia, S.si.T

Bagian : I

A. PENDAHULUAN
Pada suatu kegiatan program atau pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif, pengendalian kondisi dan suasana merupakan hal yang tidak dapat dianggap ringan perannya. Karena setiap aktifitas partisipasi orangorang dewasa (warga) juga menekankan pada proses, maka kondisi yang terbangun selama pelaksanaan kegiatan / pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output darinya.Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting.Dinamika kelas harus sejak dini direkayasa sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga tetap tinggi. Salah satu masalah yang sering timbul dalam kegiatan/pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim yang baik, karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan yang ada. Misalnya, pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar. Sebagai contoh, fasilitator di dalam ruangan diharapkan untuk mengajar dan peserta diharapkan untuk belajar. Suatu ide bahwa peserta dapat mengajar, guru dapat diajar adalah tidak biasa. Perubahan semacam itu akan menimbulkan ketidaknyamanan, kekaburan dan konflik dan hal itu mengurangi kemampuan kelompok untuk memecahkan masalah secara efektif. Berdasarkan pengalaman, kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan, terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. Untuk itulah bentuk kepemimpinan dalam aktifitas harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar, agar dinamika terjaga. Pada kegiatan yang berdurasi relatif panjang, atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta, kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Untuk itu rangkaian materi harus diselingi dengan kegiatan "pemecah kebekuan" atau "Icebreakers" dan pembangkit daya dan dinamika atau "energiser". Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk : memecahkan kebekuan suasana, merangsang minat dan perhatian peserta, menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan, menciptakan kondisi yang berimbang antara fasilitator dan peserta, serta antar peserta yang berbeda level, Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai "pemecah kebekuan" ini. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses kegiatan/pelatihan. Orang awam sering bilang, jam terbanglah yang menentukannya, sebagaimana filosofi suatu kegiatan atau pelatihan yang engembangkannya, yakni

pembelajaran berdasar pengalaman (pembelajaran orang dewasa). Kuncinya adalah keberanian bereksperimen.Namun demikian, dengan merujuk tujuan di atas, setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Kalau tidak, salah-salah kegembiraan yang ingin ditampilkan dalam Icebreakers menjadi tidak tercipta sama sekali. Catatan-catatan tersebut adalah : a. Isi Ada beragam bahan untuk memecah "es" ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam proses kegiatan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). Ingat, permainan sebagai Icebreakers dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidakAA b. sebangun, alias bisa berbeda. Isi Icebreakers yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya. c. Waktu Penyajian Icebreakers juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering, karena bahkan akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan Icebreakers. Icebreakers dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila "es sangat beku" seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi "susah disimpulkan". Misalnya diskusi yang seru tentang stakeholders. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya. d. Peserta Mengingat waktu dan isi, ditambah lagi dengan kondisi lokasi/tempat, boleh jadi Icebreakers tidak dapat melibatkan semua orang. Yang penting diingat adalah, kepekaan memilih pesertanya. Bila Icebreakers ditujukan untuk memecah kebekuan kelas, usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang, dalam energizers inilah saatnya untuk "mengabaikan" mereka dan memilih mereka yang "terabaikan", terutama perempuan. Untuk membangkitkan keberanian mereka, pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya. Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya, termasuk proses "Energizer".

B. PROSES
Tidak jarang, seorang fasilitator "hambar" dalam menyajikan energizers. Ini disebabkan, energizers hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. Padahal sebenarnya, dalam pembelajaran orang dewasa, setiap

kegiatan indah untuk dikaji. Untuk itu bahan energizers perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh aktifitas. Memproses suatu kegiatan energizers sama "menyenangkan" atau "menjengkelkannya" dengan memproses materi inti. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai Proses memproses, demikian halnya dengan energizers. Sekadar mengingatkan, Proses tersebut adalah :

C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS
ppppppp

1. Apakah Energizers itu? Energizers adalah aktifitas yang dirancang untuk membuat kegiatan belajar lebih mudah dan lebih menyenangkan, baik untuk peserta maupun pelatih. Nama yang berbeda dipergunakan seperti icebreakers atau pemanasan, tergantung pada tujuan utama aktifitas (lihat paragraf mengapa peduli?). 2. Mengapa peduli? Energizers memungkinkan Anda sebagai pelatih untuk: Memecahkan es (break the ice), untuk menciptakan peluang saling mengenal satu sama lain dengan lebih baik (Icebreakers) mendorong interaksi merangsang pemikiran kreatif menantang asumsi dasar mengilustrasikan konsep baru memperkenalkan material spesifik (pemanasan) membentuk kelompok menyegarkan kelompok yang mengantuk (terutama setelah makan siang) bersenang-senang! 3. Apakah Energizers yang baik itu?

memerlukan waktu 30 menit atau kurang (dan sering hanya 5-10 menit) memerlukan sedikit atau tanpa persiapan sederhana untuk menerapkannya fleksibel karena harus bisa dikaitkan dengan jangkauan topik-topik yang tidak terbatas tidak mengancam siapa pun, atau membuat orang merasa tidak nyaman.

4. Bagaimana cara menjalankan Energizers yang berhasil? Keberhasilan atau kegagalan satu energizer tergantung pada ketrampilan fasilitator. Sebagai seorang fasilitator, penting bahwa Anda menciptakan satu suasana yang santai yang memberi peserta kesempatan untuk menjadi diri sendiri. Sadari pentingnya memberi contoh kepada peserta. Anda harus bersikap antusias dan bertindak sebagai katalis. Siapkan suasana dengan hati-hati, dan berikan instruksi yang jelas sejelas mungkin. Seringkali lebih baik untuk memberi contoh tindakan pertama, atau untuk menjalankan satu putaran percobaan. Tips Dalam pemilihan pertimbangkan kesesuaian dengan hati-hati; beberapa Energizers kurang cocok untuk peserta yang lebih tua, pria dan perempuan dalam kelompok campuran (kontak tubuh), dalam kebudayaan tertentu. Undang setiap orang untuk berpartisipasi; termasuk fasilitator, pengamat, pelatih dll. Tetapi jangan pernah memaksa peserta untuk berpartisipasi dalam satu aktifitas Nyatakan dengan jelas, bahwa dalam acara Energizers aturan yang sudah disetujui sebelumnya harus tetap dihargai Pertahankan kesadaran perkembangan kelompok Berikan umpan balik positif. C. Menggunakan Energizer
4PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

5. Energizers mana yang digunakan dan kapan? Semua energizer tidak sama; karena bervariasi dalam tujuan primer, tingkat dampaknya dan derajat intensitasnya. Kita bisa mengidentifikasikan tipe-tipe energizer yang berbedabeda. Energizer bisa dikelompokkan berdasarkan tujuan primernya, meskipun banyak di antaranya memiliki beberapa fungsi.

Tipe
Icebreakers

Tujuan
Latihan ini memberikan peluang kepada peserta agar lebih saling mengenal dalam satu cara yang tidak mengancam. Cara ini ideal untuk mencampur kelompok dengan cepat dan untuk mengurangi hambatan. Energizer ini biasanya dipergunakan untuk menenangkan orang dari suatu keterlibatan intensif dalam satu aktifitas, atau untuk membantu peserta untuk memahami konsep dan membantu mereka dalam membayangkan suatu aktifitas di masa datang. Aktifitas ini menciptakan minat terhadap suatu topik yang baru, memotivasi dan menantang orang. Digunakan untuk mendorong partisipasi bersama kerja tim dan kadang-kadang untuk menguji aspek-aspek kerja tim seperti: tingkat partisipasi komunikasi(non-verbal) pencarian konsensus. Aktifitas tersebut memfasilitasi lingkungan kompetitif dengan mengarahkan individu atau tim untuk menguji aspekaspek seperti: tingkat organisasi pencarian konsensus pemecahan masalah Ini adalah latihan yang merangsang

TIMING
Icebreaker penting permulaan pelatihan. terutama selama

Relaktor

Ini paling efektif digunakan setelah satu aktifitas yang menguras tenaga sehingga membuat peserta cemas atau di akhir hari, atau selama satu periode santai dalam kursus ketika peserta merasakan rindu kampung halaman atau memiliki sesuatu yang lain yang ditakutkan. Digunakan untuk: memulai satu program memulai satu sesi memperkenalkan satu topic baru Hal ini terutama berguna jika peserta lebih cenderung berorientasi hasil daripada proses, mengabaikan isu seperti partisipasi dan kerjasama.

Pembuka

Permainan dinamika tim

Permainan pertandingan

Sama dengan yang di atas.

Brain Teasers atau Crackers

Latihan tersebut paling efektif

pemikiran kreatif dan persepsi alternatif, memperluas pemikiran dan menguji asumsi dasar Pembangkit energi Aktifitas tersebut dipergunakan untuk meningkatkan energi dan kesiapan dan menambahkan lebih banyak kegembiraan.

jika Anda ingin menantang pandangan dan/atau kepercayaan peserta. Paling efektif dipergunakan setelah makan siang dan jeda yang lain atau ketika peserta kelihatan mengantuk atau lelah

PERMAINAN KRF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PASIPATIF

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 5

D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI


Suatu pelatihan bisa memiliki banyak fokus yang berbeda, tergantung pada kebutuhan spesifik lembaga dan peserta. Dalam bagian ini akan dikemukakan beberapa ide mengenai cara merancang program pelatihan Anda dengan mempertimbangkan hal-hal tersebut.

1. PEMBUKAAN
Bila Langkah Persiapan sudah selesai dipersiapkan dan pelatihan akan segera dimulai. Maka beberapa hal yang dapat dilakukan oleh fasilitator pada saat awal pelatihan, selama pelatihan berlangsung dan mengakhiri suatu pelatihan adalah: a. Sebelum Memulai Kegiatan Beberapa saran praktis berdasarkan pengalaman selama ini yang dapat diterapkan oleh fasilitator, antara lain: Datanglah lebih awal dari jadwal yang telah disepakati. Hindarilah kebiasaan untuk datang terlambat. Gunakan waktu yang ada untuk memeriksa berbagai persiapan antara lain pengaturan ruangan, alat tulis menulis, alat peraga, alatalat untuk peserta dan lain sebagainya. Gunakan sedikit waktu untuk menyendiri sebelum acara dimulai. Hal ini akan memberikan peluang bagi fasilitator untuk membersihkan jalan pikiran. Tinggalkan kegiatan-kegiatan dan keprihatinan yang lain di luar pelatihan sebelumnya dan memusatkan perhatian pada pembahasan yang akan dilakukan. Pastikan bahwa "agenda pembahasan" sangat jelas dalam benak kita. Hal ini untuk menghindari adanya kebingungan ketika pelatihan dimulai. Kuasai rencana-rencana dan tujuan-tujuan pembahasan dengan baik, sehingga bisa lebih fleksibel. Akan menjadi lebih mudah melakukan modifikasi "agenda pembahasan" jika diperlukan.
Sebelum sesi dimulai, jangan lupa :

Poster atau power point selamat datang sudah terpampang. Spanduk sudah berdiri di tempatnya.

Semua peserta sudah memasang kartu nama di dada mereka. Gambar-gambar untuk kesepakatan aturan main dan gulungan-gulungan lak ban kertas sudah disiapkan b. Pengaturan Tempat Duduk Di dalam pelatihan dimana para peserta harus saling berkomunikasi dan bekerjasama satu dengan yang lainnya, pengaturan tempat duduk dapat memberikan pengaruh yang sangat kuat pada dinamika kelompok. Pengaturan tempat duduk dapat mempengaruhi siapa berbicara kepada siapa dan siapa yang sepertinya mendominasi aktifitas-aktifitas pelatihan.
Adalah penting bagi setiap peserta untuk dapat bertatapan mata dengan

peserta sebanyak mungkin. (Adalah sangat penting bagi fasilitator untuk dapat bertatapan mata dengan setiap orang). Berbentuk sebuah lingkaran sangat ideal untuk ini. Cara ini membiarkan orang saling melihat antara satu dengan yang lainnya secara leluasa. Hal ini akan mendorong keterbukaan dan perhatian didalam kelompok. Pengaturan tempat duduk secara tradisional seperti dalam ruangan kelas dimana fasilitator berada di depan dan setiap orang menghadap pada fasilitator, menimbulkan kesan dan kecenderungan untuk menempatkan fasilitator pada posisi penguasa dan memisahkan fasilitator dari anggota kelompok lainnya. Barangkali hal yang paling menguntungkan posisi lingkaran ialah bahwa hal ini menempatkan setiap orang pada tempat berpijak yang sama dan sejajar. D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Meja-meja memberikan orang-orang suatu titik hubungan biasa/umum,

memungkinkan mereka duduk dengan enak, dan menyediakan tempat utuk menulis dan meletakkan peralatan / bahan-bahan kerja. Suatu sisi kurang menguntungkan dari meja-meja ialah bahwa meja-meja membatasi gerakan dan kadang-kadang mungkin bertindak sebagai penghalang antara orang-orang. Meja-meja mempengaruhi cara anggota-anggota kelompok saling berinteraksi: orang-orang sepertinya lebih suka berbicara dengan mereka-mereka yang duduk pada sudut yang benar terhadap mereka, yang berikut paling mungkin berbicara dengan mereka yang duduk disamping mereka, dan paling kurang mau berbicara dengan mereka yang duduk bersebelahan. Sebagai tambahan, siapa saja yang duduk pada kepala meja yang berbentuk empat persegi panjang cenderung berbicara lebih banyak dan mempunyai pengaruh lebih besar terhadap hasil dari diskusi dibandingkan dengan anggota-anggota yang lain.
Jadi, bila memungkinkan, gunakan susunan meja yang berbentuk lingkaran

atau persegi empat. (Sering anda dapat merapatkan dua meja persegi panjang untuk menjadikannya persegi empat). Bentuk-bentuk ini memberikan kesempatan pada

anggotaanggota kelompok untuk lebih banyak saling melakukan hubungan tatap mata di antara mereka. Jika fasilitator harus menggunakan meja persegi panjang, mungkin sebaiknya fasilitator itu sendiri yang duduk di bagian kepala meja karena fasilitator akan lebih menyadari akan keuntungan dari posisi itu dan dapat mengendalikan diri sendiri untuk tidak mendominasi kelompok itu. Siapa duduk dimana : Karena orang-orang akan lebih suka berinteraksi dengan individuindividu yang duduk berdekatan dengan mereka, fasilitator mungkin mau bertanya pada orang-orang untuk tidak duduk berdekatan dengan kawan dekat mereka atau orang lain yang mereka sudah kenal baik sekali, jika pengaturan yang lain menyenangkan bagi mereka.Ini sangat penting terutama bagi peserta pelatihan jangka pendek, atau pada situasi-situasi dimana penting sekali bagi individu-individu yang berlainan dalam kelompok untuk berinteraksi. Dengan duduk disamping orang-orang yang mereka belum kenal, peserta pelatihan akan terdorong untuk berupaya mengenal yang lainnya. Ini akan mengembangkan suatu atmosfer yang akrab dan membantu meniadakan dan menetralkan setiap pengelompokkan. c. Menjelang Acara Pelatihan Saat-saat awal yang singkat setelah para peserta memasuki ruangan pelatihan akan merupakan saat-saat yang penting dalam mempengaruhi persepsi fasilitator terhadap peserta dan kesankesan peserta tentang fasilitator. Selidiki setiap individu. Fasilitator dapat belajar memperoleh cukup banyak informasi baik yang bersifat verbal maupun yang non-verbal yang boleh jadi menunjukkan seberapa baik orangorang akan bekerjasama dengan yang lainnya. Apakah orang-orang saling berbicara satu dengan yang lainnya ketika mereka memasuki ruangan ? Jika demikian, apa yang sedang mereka perbincangkan ? Jika mereka sedang tidak saling bercakap-cakap, ekspresi seperti apa yang nampak pada wajah-wajah mereka ?. Jika para peserta beragam dalam hal umur, jenis kelamin atau kelompok etnik, apakah mereka berbaur satu dengan yang lain dengan bebas ? Jika tidak demikian, bisa saja akan terjadi ketegangan-ketegangan dan kesalahan komunikasi diantara mereka. Dengan ini memberikan suatu kesempatan untuk mengambil suasana hati peserta pelatihan dan mencoba mengetahui situasi pada saat itu. Juga merupakan suatu kehormatan dan kepercayaan bagi peserta pelatihan itu untuk datang tepat pada waktunya. d. Memulai Pembukaan Tujuan : Di akhir sesi, peserta akan: Disambut oleh Kepala instansi dan Panitia pelaksana Diberi tahu tujuan dan proses kegiatan. Memperkenalkan diri masing-masing. Menyepakati aturan main dalam pelatihan.EATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF Mengetahui alur proses yang akan mereka jalani

e. Proses Pembukaan Pelatihan dibuka, acara umum untuk membuka suatu kegiatan resmi: ucapkan selamat datang,laporan panitia, kata sambutan, pembukaan resmi, dan doa. Pembukaan ini adalah kesempatan yang penting bagi Kepala Instansi, Pemerintah Daerah dan lain-lain untuk mengemukakan harapan Instansi terhadap pelatihan dan peserta, misalnya melalui sambutan. Selain itu,kesempatan ini dapat digunakan untuk memberi motivasi kepada peserta. Panitia biasanya bertanggung jawab terhadap sesi ini Panitia mengucapkan selamat datang kepada semua Peserta, Fasilitator dan tamu lain (pejabat-pejabat) Panitia menyampaikan 'Laporan Panitia' (bila diperlukan) Pejabat menyampaikan Sambutan sekaligus membuka pelatihan dengan resmi (bila diperlukan). Harus diperhatikan bahwa Sambutan tidak terlalu panjang. 15 Menit sudah lebih dari pada cukup. Panitia membawakan Doa (bila diperlukan)

2. PERKENALAN
MENJELASKAN DIRI Tujuan: 1. Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama lain 2. Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan panitia penyelenggara pelatihan Waktu: 20-30 menit Proses: Ini adalah cara peserta memperkenalkan diri dengan cepat dan dengan cara yang berbeda. Minta seluruh peserta berdiri membentuk lingkaran Mulai dari Fasilitator/trainer memperkenalkan diri dengan cara jalan keliling dan meyalami setiap peserta dengan menyebutkan nama dan dua sifat yang paling ingin ditonjolkan. Misalnya:Hai, Saya Sugeng Raharjo, saya dermawan dan humoris Minta peserta lain untuk tidak mengulang sifat yang sudah disebutkan KARTU BERPASANGAN (perkenalan) Tujuan : peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan

Waktu : 60 menit efektif Bahan: Kartu Berpasangan Proses : Atur duduk peserta membentuk U sejajar dengan fasilitator Suruh peserta menghitung dengan menyebut nomornya jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan dengan peserta akan unsur yang perlu dikenalkan, dan cara berkenalan, misalnya: perkenalan hobi, nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain. Kocok kartu berpasangan dan letakkan ditengah ruangan U.

AN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal yang diperlukan ajak kembali dalam kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya seterusnya hingga habis termasuk fasilitator ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa pendapatnya tentang caranya dan jenis informasinya Catatan: Buatlah cukup besar pada kertas yang cukup tebal dan gunting pada sisinya. Bisa menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yang berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan

BERBURU HOBI Tujuan: Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama lain Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan panitia penyelenggara pelatihan Waktu: 20-30 menit Proses: Beri setiap peserta lembar kertas berisi daftar hobi populer, 15-20 jenis hobi (misal: berkebun, memancing, tenis, nonton, jogging, dll). Beri waktu 7 menit Minta masing-masing peserta untuk bertanya kepada rekan-rekannya yang memilki hobi bersesuaian dalam daftar, bila cocok minta peserta tersebut memberi paraf dan menuliskan namanya Setelah selesai minta mereka menyampaikan kesannya dihadapan peserta lain secara sukarela KERETA NAMA

minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan sebutkan nama Anda dan menambah satu nama orang di sebelah kanan Anda minta orang yang di sebelah itu untuk menyebut nama Anda, namanya sendiri dan orang di sebelah kanannya lanjutkan untuk semua orang dalam lingkaran diakhiri dengan orang terakhir mengulang semua nama minta orang untuk melakukn perubahan tempat di dalam lingkaran dan tantang seorang sukarelawan untuk mengulangi semua nama PERMAINAN BOLA: minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan lemparkan bola kepada seseorang dengan menyebutkan nama Anda sendiri, nama orang yang Anda lempari bola dan nama orang lain yang harus dilempari bola selanjutnya. orang yang menerima bola mengulang lagi namanya sendiri, nama orang yang memintanya melempar bola dan nama orang yang dilempari bola. Variasi: Latihan ini pertama kali bisa dilakukan dengan kartu nama dipakai, dan diulangi ketika kartu nama sudah dilepas. TIK TAK Tujuan Perkenalan: Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama lain Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan panitia penyelenggara pelatihan Memperlancar proses penyampaian dan penerimaan materi pelatihan

Waktu: 1 jam (60 menit) Proses: a. Fasilitator memandu peserta untuk memperkenalkan diri dengan menanyakan kepada peserta apa saja yang perlu diperkenalkan dengan kesepakatan bersama, dan disertai dengan melakukan gaya yang khas dari masing-masing peserta (berbeda satu dengan yang lain). Peserta diminta membuat lingkaran besar. Fasilitator di tengah dan menjelaskan cara permainan dengan memegang bola kertas dengan menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi dan lain-lain sesuai kesepakatan, kemudian melempar bola pada salah satu peserta. Peserta yang mendapat lemparan bola langsung menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi, dan lain-lain sesuai kesepakatan, dengan melakukan gayanya (peserta lainnya diminta memperhatikan).

Lakukan sampai semua peserta, fasilitator dan panitia mendapat giliran untuk memperkenalkan diri disertai dengan gaya mereka masing-masing. b. Untuk membantu saling mengingat nama teman dapat dilanjutkan dengan permainan TIK, TAK, dan TIK-TAK dengan cara sebagai berikut: Semua peserta diminta duduk di kursi masing-masing dengan membuat lingkaran besar dan seorang fasilitator berdiri di tengah. Fasilitator menjelaskan permainan sebagai berikut: Bila fasilitator mengatakan TIK sambil menunjuk seorang peserta, maka peserta tersebut harus menyebutkan nama peserta yang duduk di sebelah kirinya dengan disertai gaya khasnya. Bila fasilitator berkata TAK maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan nama peserta yang duduk di sebelah kanannya (sambil melakukan gayanya). Bila fasilitator berkata TIK-TAK , maka semua peserta diwajibkan berpindah tempat duduk, sementara fasilitator mencari tempat duduk yang kosong sehingga ada seorang peserta yang tidak mendapatkan tempat duduknya, dan dialah yang akan menggantikan fungsi fasilitator untuk meneruskan permainan. Permainan dapat dilakukan 3-5 kali (sesuai waktu dan keakraban yang tercipta). c. Fasilitator meminta tanggapan peserta tentang permainan dalam perkenalan tersebut dengan memberi pertanyaan: o Bagaimana kesan peserta setelah melakukan permainan? o Pelajaran apa yang dapat diperoleh dari permainan tersebut? d. Fasilitator mencatat pendapat peserta dan menjelaskan maksud dan tujuan permainan perkenalan yang telah dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA
1. Adi Soemarmo. Creative Games. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2006.

2. Adi Soemarmo. Leadership Games. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2006. 3. Adi Soemarmo. Icebreakers, Permainan Atraktif-Efektif. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2006. 4. Agus Suryana. 2006. Mengelola Pelatihan. EDSA Mahkota, Jakarta, 2006. 5. Proyek Delivery Indonesia. Permainan Partisipasi dalam Pelatihan. DFID. 1998. 6. Direktorat Penyluhan. Dinamika Kelompok. Departemen Pertanian, Jakarta. 2006. 7. Eitington, Julius E. The Winning Trainer-Fourth Edition. Butterworth-HeinemannUSA. 2002. 8. Lydia Braakman. The Art of Building Capacity. Recoftc. 2002 9. Worah, Sejal, e.o. Integrated Conservation & Development, A Trainer Manual. WWF. 2000 (? 10. Renner, Peter. The Art of Teaching Adults. 1994 11. Taylor, Peter. How to Design Training Course. VSO/Continuum. 2003 12. VSO, IIRR, PEPE. Creative Training. A Users Guide. 1998 13. Case, D'Arcy Davis. "The Idea, Methods and Tools for Participatry Assessment, Monitoring and Evaluation in Community Forestry." The Community's Toolbox. FAO, Rome, 1990 14. Gujit, Irene; Mae Arevalo and Kiko Saladores. 1998. "Tracking change together. IIED. 1998 15. Anonim. Memfasilitasi Pelatihan Partisipatif. Depsos. 2006 16. Alan Chapman. A free resource from www.businessballs.com. 2006 17. Local Governance Support Program, Training and Publication,Desember

2006