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o MISTRIO DOS

NMEROS PERDIDOS

1
.-9

G.M
MELHCRAMEI'\TCS

o ~STRIO

DOS

NUMEROS PERDIDOS

Mi chael Thomson

o MISTRIO

DOS

NMEROS PERDIDOS
Uma aventura na matemtica
com problemas matemticos de Ann Power Ilustrado por Bryony Jacklin

MELHORAMEnTOS

Para Jamie, com carinho

LEIA ISTO PRIMEIRO!


Voc
O

heri desta histria de aventuras. Ao ler O

Mistrio dos Nmeros Perdidos, estar participando

de uma tentativa de usar o poder da matemtica para desafiar RA, o terror da Pirmide. Ir lutar contra o Canzarro Multiplicador, travar conhecimento com a Mmia no Tmulo e salvar os Esqueletos Danantes.

y.::.~. V:Mai fazer apsA~anthaS Dil~lb' sortas recu~,

vai dderrGot~rfios _ . orcegos aren eses e 1 er ar as cnanas o ra co. \i~::.::;.: ... Durante a aventura, voc vai encontrar problemas numricos e ter de resolv-los. Pode acontecer que suas respostas precisem ser conferi das por seu professor ou que ele d algumas respostas para voc mesmo conferir se fez tudo certo. medida que voc avana, recebe dicas e tambm encontra coisas que iro ajud-Io. ':No final deste livro, h uma pgina importantssima. a sua Lista de Equipamentos. Tire um xrox dela, se precisar. Em sua histria de aventuras, voc ir encontrar coisas que vo ajud-lo. Ser preciso anot-Ias em sua Lista de Equipamentos. Anote, tambm, o nmero do item, para que voc possa encontr-lo quando precisar dele. Se no tiver o equipamento certo, voc ter de voltar para encontr-lo. Para iniciar a aventura, comece pela parte da histria com o nmero 1 no alto. No final de cada nmero, ser explicado a voc o que ter de fazer em seguida: um outro nmero da histria lhe ser indicado ou voc dever escolher para que nmero quer ir. Algumas vezes, voc ter de executar tarefas com nmeros antes de continuar. O Mistrio dos Nmeros Perdidos o segundo de dois livros. O primeiro deles chama-se Em Busca dos

Ttulo original em ingls: Number Quest Traduo: Adazir Almeida Carvalho Consultoria: Prol" Josimara Marchina Maia 1991 Texto: Michael Thomson 1991 Ilustraes: Bryony Jacklin Todos os direitos reservados LDA. Duke Street, Wisbech, Cambs, PEI3 2AE. Inglaterra

1996 Cia. Melhoramentos de So Paulo Atendimento ao consumidor:


Caixa Postal 2547 - CEP OI 065-970 - So Paulo - SP _ Brasil Edio: 1098765 Ano: 2001 00
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Sx-X1 ISBN: 85-06-02491-9 Impresso no Brasil

Nmeros Perdidos.

~ ""AgOm'~~:::l!,g1:~Sl!::~{',~i' ,,','o"~

\,Li

1
dos Nmeros Perdidos a continuao do livro Em Busca dos Nmeros Perdidos. Para voc ser melhor se tiver lido Em Busca dos Nmeros Perdidos. Se o leu, voc ficou sabendo que algum estava tentando dar um sumio nos Nmeros do Mundo. Como personagem dessa primeira aventura, voc atravessou um imenso deserto para descobrir quem participou de muitas peripcias com o Camelo que Conta e outros amigos. E finalmente chegou Pirmide. O Drago malvado tinha entrado na Pirmide e disse a voc que o patro dele estava l dentro. Voc decifrou o Cdigo que possibilita a entrada na Pirmide e est de p, na soleira da porta. Voc vai entrar na Pirmide? Se no leu o livro Em Busca dos Nmeros Perdidos, v para 60. Se leu, v para 24.

4
Voc opta pelos degraus do lado esquerdo. Voc ~obe por uma escada de pedra em caracol. Ela d voltas e mais voltas. Finalmente, voc v a luz do dia no topo da escada. O mau cheiro fica mais forte. V para 87.

o Mistrio

5
Voc d um tranco na porta, mas ela no se abre. Voc machuca o ombro. Volte para 16 e tente de novo.

6
A moldura tomba, e o Globo fica quase solto. Voc precisa fuzer mais algumas somas para conseguir retir-lo de l. Faa :lS seguintes operaes: 23 + 78
pura

2
Esta no uma boa notcia! A Mmia agarra voc. Um abrao dessa Mmia vai faz-lo virar carne moda. Voc sai correndo da sala e vai procurar o Sacerdote do Grfico de Barras. V, primeiro, para 83, para achar o Sacerdote do Grfico de Barras. Em seguida, volte para 127.

234 + 72

343 + 728

ontinue tentando at que estejam todas corretas. Ento, v 68.

3
Os Esqueletos continuam danando. A porta de pedra, pela qual voc entrou, fechou-se novamente. Por a, no vai mais poder sair. Em um dos cantos da sala, voc v um alapo. No canto oposto, v um porto de ferro. Voc pode se dirigir para o alapo - 19 - ou para o porto de ferro - 27.

7
li \1

O Relgio do Tempo o ajudar com o Drago. Voc olha , o relgio. Ele diz: ( tempo de um dia pode ser expresso em dois perod~s .de I ) horas ou num perodo de 24 horas. As horas dos relgios liiP t t H is so escritas usando-se quatro nmeros; Por exemplo, 01,: O o mesmo que 6:20 da manh e 14:45 e o mes~o que I I Ia tarde. Os dois pontos separam as horas dos mmutos. I '111\\ os relgios de 12 horas, voc precisa saber se antes do 1lll,tll-dia ou depois do meio-dia. 'ora, v para 10.

8
A Bruxa cacareja: "Ah! Voc no vai conseguir fazer isso aventureiro! Voc ter de morrer". ' ,E!a ameaa :;oc com o Cetro. Trate de tirar, rapidinho, a me~Ia deste~ numeros: 12, 24, 30, 36, 48. Escreva a resposta na hnha abaixo. . Agora, v para 9.

Agora, mude estas para horas de relgio de 12 horas: 7 03:21 8 16:38 9 15:41 10 00:30 11 06:15 12 11:59

Confira suas respostas. Se estiverem corretas, v para 141. . e cometeu erros, v para 15.

11
9
Voc estende a mo para apertar o boto. Ele est meio duro. Voc aperta com mais fora. De repente, comea a jorI Ir gua da boca do Drago. Voc pe um pouco no seu canIiI. A gua gostosa, fresca e lmpida. Nesse momento, os olhos do Drago se acendem. As jias irradiam uma luz verruclha. A luz dos olhos do Drago brilha at o fundo da bacia . ' '1'11 que h alguma coisa l? Escolha de novo em 143 ou, se o . , j tiver a Tabela de Distncias (verifique sua Lista de I':quipamentos), tente descobrir o que h dentro da gua - 34.

Se voc acertou, dirija-se ao 71. Se errou, a luz vermelha que emana do Cetro queima voc. Que morte dolorosa!

10

o Drago fica imvel e olha para voc. "Bem, humano", ele resmunga, "at aqui voc se saiu bem. Agora, eu tenho alguns enigmas sobre Horas para propor a voc."

comum os Drages fazerem perguntas enigmticas. Elas podem ser muito divertidas, mas os Drages tm mania de devorar as pessoas que no conseguem decifrar os enigmas q~e ~les prop~em. Voc. pode usar o Relgio do Tempo para ajud-lo a decifrar os erugrnas abaixo: Escreva estas horas como as de um relgio de 24 horas: 1 6:00 da manh 2 9: 15 da manh 3 3 :07 da madrugada 4 2:54 da tarde

12
111 I 111 1I
I I

----

5 10:38 da noite ---6 meio-dia

------

111

sni ti Tmulo da Mmia. Na verdade, ela no era to Vo ~ faz uma curva fechada e segue por uma pas'1" \ 11: O tinha visto antes. V para 13.
111.

18
Ih! Isso no nada bom. O Canzarro Multiplicador pode moer' voc com os dentes e, multiplicando seus ossos, espalhlos por toda a caverna. Volte para 112 e faa.os clc~los correlamente, se no quiser que sua aventura termme aqui. No fim, a passagem se divide. Forma um "T" com um ~aminho p~ra. a dir~ita e outro para a esquerda. Se v~c quiser Ir para a direita, va para 69. Se quiser ir para a esquerda, v para 37.

19
Voc abre o alcapo e v uma escada que desce para um buraco escuro. Vo~ desce para dar uma espiada e v alguns os os. H, tambm, alguns nmeros espalhados pelo cho. No parecem ter nenhuma importncia. Foram jog~dos fora I cios Esqueletos. Voc sobe de volta pela escada e VaIdar uma olhada no porto de ferro - 27 .

14
. Voc se,.?uepor uma das passagens e percebe que est perdido. Se nao conseguir se localizar, vai se perder nos tneis e morrer de fome. (Se a Mmia no alcanar voc antes.) Volte para 138 e tente se orientar novamente.

20

IS
"Hum! D~ r~lgios voc no entende nada!", diz o Drago. Trate de cO~IgIr as respostas que deu para os enigmas em 10, antes que seja tarde demais. O Drago est com fome.

Se voc escreveu "sete" ou "7", v para 53. Se escreveu "77" ou "setenta e sete", v para 30. Se voc escreveu qualqu r outro nmero, v para 134.

21

16
Voc pode: tentar derrubar a porta - 5 pedir ao Papa-nmeros para tritur-Ia -103 ir procurar uma moeda - 80

o Sacerdote do Grfico de Barras estende as mos. Ele usa Magia do Stimo Filho. "Pelo nmero .sagrado, 77, orde~o a I) ~ que pare! RA induziu voc a fazer ISSO. u livro voce do E leitio dele."
I

ma chama azul sai dos dedos do Sacerdote. A Mmia ba111\

ou a cabea, como se compreendesse t~do. H muito: muito

lI'IIlPO,ela permanece trancada nesta salinha. ~A ~u~a conI 111'da em deixar as crianas sarem, se voce ajuda-Ia a se 1IIIIdar para uma sala maior. Voc d uma olhada nas salas em volta do Tmulo da umia, Voc ter de calcular o tamanho delas. Voc precisa di' , -obrir qual das salas a maior. Verifique sua List~ de 1',qllI amentos. Voc tem a Explicao sobre Areas? Se tiver, I pnru 51. Se no tiver, v para 102.

17
Voc caminha pela passagem. Logo em seguida, ela termina em uma rocha slida. Esse no era o caminho marcado com 1.927! Volte para 100 e escolha novamente.

22
Os Esqueletos no esto nada contentes. Eles no deixaro voc~ sair; at ~ue coml?re alguma coisa. Se no comprar nada, voce tera de ficar aqui e assistir Dana dos Nmeros pelo resto de sua vida. V para 113.

Olhando para cima, voc v um globo brilhante, no alto da parede. Ele est preso por uma moldura de metal. o Globo da Luz Perptua. Ele continuar brilhando, enquanto voc estiver fazendo suas tarefas com' nmeros. Voc vai precisar dele para explorar a Pirmide. V para 25.

25
Como que voc vai tirar o Globo da parede? Voc v alguns nmeros na parede, prximos moldura de metal. Um rrupo de nmeros diz 4 + 7. Quem vai ajudar voc? Escolha 11111 dos seus amigos do livro Em Busca dos Nmeros Perdidos. A Cobra Calculadora - v para 46 O Papa-nmeros - v para 85 O Camelo que Conta - v para 106

23
Voc vai precisar de um calendrio para este enigma. E tem de ser o calendrio deste ano. Talvez voc tenha de conseguir um, na escola ou em casa. Anote este nmero (23). V, ento, procurar um calendrio deste ano. Quando tiver feito isso volte para c, ou v para 26. ' Voc j tem o calendrio deste ano? Se tiver, v para 26.

26 24
Ao entrar,:,voc sente. um forte cheiro de mofo e v que as paredes estao enegrecidas. Elas foram queimadas pelas chamas do Drago. Voc est em uma ampla sala. antecmara da Pirmide. A sala iluminada por uma luz estfanha.
1I'IIdo

Voc precisa ter o calendrio deste ano. Se tiver, continue e use o calendrio quando precisar. Se no, v para 23.

II

() Drago diz: "Ora, se voc sabe tanto sobre Tempo, ponda a estas perguntas".
Ouantos

meses tem um ano?

I':, .rcva os nomes dos meses que tm 30 dias. ----

1\ cr va os nomes dos meses que tm 31 dias. ---()IIIII

ms voc no escreveu? dias tem um ano? sbados h em abril? ---_

I 111 1ll10S lllllllllos

I 111 '111 ' data o Natal? ---I


111 IIIH'

di'l da semana cai o Natal deste ano?

8 9

Quantos dias h entre o dia do Ano-Novo e o domingo de Pscoa? _ Quantos dias h nos trs ltimos meses do ano? _

28
Voc dever ter escrito, pelo menos, cinco razes. Talvez precise verificar se elas so, realmente, maneiras de usar matemtica. Se tiver acertado, v para 29.

10 O Drago sai para uma queima de 15 dias na cidade. Ele comea no dia 10 de agosto. Em que data ele retoma? 11 RA planeja destruir todos os Nmeros do Mundo uma semana depois da prxima segunda-feira. Que dia ser esse e quanto tempo voc ter entre hoje e essa data para impedir que isso acontea? _ Agora, confira as suas respostas. Se voc acertou tudo, v para 35. Se cometeu erros, pea ajuda a algum e reveja as perguntas. Quando todas as respostas estiverem corretas, continue.

29
"Espere a", diz a Mmi~, "tal ve~ voc !,reci~e disto para ajud-Io." Ela vai at um bau que esta no chao e tira de dentro dele dois pedaos de madeira curvos. So ?S Bumerangue~ Parnteses. Anote-os em sua Lista de Equipamentos. Voce 11 rradece Mmia e vira-se para sair 12.

27
Voc se aproxima do porto de ferro. Ele est fechado e trancado. O buraco da fechadura tem a forma de um crnio. Voc tem as Chaves de Esqueletos? Verifique sua Lista de Equipamentos. Se tiver, v para 38. Se no tiver, anote este nmero (27) e v para 115.

30
dll

\) .. diz: "O mgico e mais velho nmero desde o tempo S o 77". Os Sacerdotes fazem um sinal de aprovao ." 'fi 11111 , .ub a, mas dizem: Certo, mas e o Gra ICO. ?" .
I lI'lI

1'1,
I

li'"

""

111111 11 " li 111

I evam voc para o outro extremo da sala. Voc v um trfico (ou histograma) na parede. Voc ter d~ ~s-lo tpon ler s perguntas que os Sacerdotes do Grfico de 11,. 'I" .rn a voc.

10
9 8

A s habilidades matemticas favoritas das c . la vi . rzanas aa vila

6
7

H 15 meninos na vila. E meninas, quantas h? Multiplique o nmero de crianas que gostam de subtrao pelo nmero de crianas que gostam de multiplicao. Que resultado voc obtm?

Agora, confira suas respostas. Se voc acertou todas, v para 43. Se cometeu erros, v para 31.

31
2 1
soma subtra o multipli cao . dlVlsao
Il'I'

Os Sacerdotes no esto nem um pouco contentes. Voc de voltar e responder tudo corretamente, se no quiser u-nhar em 134!

32
-

resoluo de problemas

tipo de habilidade matemtica

om um golpe certeiro, voc racha a outra cabea. Agora, Canzarro tem quatro cabeas, todas tentando abocanhar i Il' . Essa no foi uma boa idia. O melhor voltar para 91, 111111 .abar fazendo um co de cem cabeas!
iI

Os sete Sacerdotes do Grfico de B . co mostra as habilidades matemti . ~rras dizem: ."0 grfinossa vila mais gostam C d . cas e que as cnanas da a coisa". Agora responda'a esata cnana gosta de apenas uma , s perguntas:
1

33
pta pelos degraus direita e sobe por uma escada de II III1 l'J11 espiral. Ela d voltas e mais voltas. Parece no ter I 111 Ilinalmente, voc v a luz do dia no alto dos degraus. O 1111111 -1\ iro fica mais forte. V para 87.
VI) -,

Quantas criana go tam de multiplicao? uantas .rian as


1\0

starn de resoluo de problemas? a e su traao? b

34
Iodo, quaruus crianas gostam de som riana pref ca a mo dentro da gua. Imediatamente, pensa a mo. Pode haver algo imundo l dentro! Ento, 11 dl'dos l cam em alguma coisa comprida e fina. uma 1"1 li' d 'i.l . Voc pode puxar o cabo para ver o que aconW LI voltar para procurar outro caminho para con111

'01
'r

)uanl'lS

1 erem mu tiplicao subtrao?

111 1II'nlh

Ao todo, quantas crianas h na vila?

------

(,

35
O I ra to d mostras de estar b . .ornca a tremer e a rolar elo ch astan~e. contrarIa~o. Ele

~quipamentos. Voc tem a PEs ad a~. VenfIque.sua LIsta de Espada e comea a golpear o a: co~ aOrTe~po? Voc pega a ruge de raiva e tenta expelir nmeros amm~ dela. O Drago da. Voc enfia a Es ada no co em ~elO a uma labareVoc mandou o Dr~o par f rpo do Dragao e ele desaparece. tir em outro tempo Vi da ora no Tempo. Ele voltar a exis. . oce errotou o Drago' Vi " rugido de despeito sacudir a Pirmide . .oce ouve u,:n desaparecer no Tempo Ele t' f .: RA ntru seu Dragao . es a uno o a ra Y, c" . encontrar o Covil dele Voc dI' . e precisa _ ou . . . po e vo tar s ada abaixo - 39 Ir exarmnar uma pequena ab t I' localizada atrs do Esconde" d' eDrl,ra:na achada da rocha, nJO o ra ao - 45.
A

Seu corao dispara. A voz veio do Trono. Voc se vira, om a certeza de que RA estar sentado nele. Mas ... o Trono parece vazio! Da, forando a vista, na meia-luz, voc comea a enxergar um vulto. E logo v que uma velha. Ela mimisula, mas fita voc com uns olhos pretos e penetrantes. "No", diz ela, "eu no sou RA, mas conservo o Cetro dele em meu poder."

36
Voc pega o Com Equipamentos Vi "passo e .anota orn] asso '/11 sua Lista de corpo. Tapand~ onc:ri~e p ~ L1~lla ~I \ quem t iria ido esse o mau cheiro! V para c dd o IOf"t1. Nuo dt I ara suportar

A velhinha levanta uma vara comprida, na qual esto impressos nmeros e outros sinais. Ela a velha e mesquinha Bruxa da Mdia, a quem RA encarregou de guardar seu tesouro. Se voc quiser algumas moedas, ter de calcular a mdia do dinheiro e das riquezas que esto no Tmulo. Se conseguir fazer isso, voc tambm destruir a Bruxa. A Bruxa aponta o Cetro em sua direo. Uma luz vermelha se projeta sobre voc. Quais so as duas coisas que podero ajud-lo? Verifique sua Lista de Equipamentos e anote duas coisas que poderiam ajud-lo. Depois, v para 52.

4{.0

37
Voc segue p Ia pa sa 111" I o lado 'sqll 'r 10 Pou o d c . ch ega a uma entrada U . epois, ' . ma norm pOI til ti' .arvalho . c hao, em pedao e' I . ma ).rca, 'OJllO S' t iv 'Jaz of .d no .ss o Impactode uma grand for a. voee ntru' Jl"1 S-":I' a Snl d ' ., . aa o Trono.
5' AI Espalhadas por toda a . d Id, voce V . nr "IS d d . gurnas delas foram arromba lus . .rna eira. espalhados pelo cho A Sala d llJ,O, I rula jias esto va guardado F' : 'o. 10110 'ond' () ~ souro ficade RA fora~ p~IS:~UlqUP~ A. ~ ':" pu I tado. Todas as riquezas ~ na rrrnid Junto '0111 'I '.

38
Voc pega as Chaves de Esqueletos. Uma delas serve no porto. Ele est meio emperrado, mas, com um empurro, voc consegue abri-lo. Voc descobre que est em uma caverna. E como cheira mal! Percebe que . uma caverna habitada por morcegos, mas, no momento, eles no esto l. Voc j ia indo embora, quando v, no canto da caverna, o brilho de alguma coisa de metal no meio de uma pilha de coc de morcego. Voc pode se aproximar para ver o que a tal coisa - 55 - ou ir em frente para 66.

'T:

t.

l.

No exato momento em que voc , abai jia, ouve uma voz dizer "M . d a aixa para pegar uma . aIS evagar, ladro I tmu/os!".

39
volta, descendo pelos degraus at onde C es 'squeletos. Eles ainda esto danand; De . d alO os te pOIS e a gum IbU,pod' percebe que no h jeito de sair da. Ento volta voce su m o pelos degraus. V para 45. "
, Vo
. A

40
Voc puxa o ca?o. Os olhos do Drag param de brilhar Parece que nada VaIacontecer alm disso Mas 1 go em .. da, voc ouve um rangido e uma porta' S : seguiperto de voc. Voc sente um cheiro d mo'rl a d' co ntam~r:te, Esse o ' . inh mposio . U~l1CO cami o para a frent ; 1150Ih ' r sta outra alternativa a nao ser entrar.

b'1

yoc chega numa salinha, COIl1 urna /)orl'l d sada N meio da sal' h h' '. o m a a uma m sa baixa, de p xlru. obre a ve-se a forma de mesa, <: d ,um corpo, cnvolm '111 lif'IISd ' t cido j meio esrarrapa as E uma M' ., lJ . umia. mu I 'SSOH'st s pultad ' enrolada em panos Par 'M" a ar, dO' I C qu a Il/IlUI1l1l0'st bem conserva a. corpo e t s det ri )l'jlndol
A

41
Voc sai da sala. A sala seguinte enorme; to grande que o Globo da Luz Perptua no consegue iluminar todas as paredes para que voc as veja. O ambiente escuro e triste. Voc agua os ouvidos ... Que rudo esse? Alguma coisa est arranhando o cho, ou esse o rudo de uma poro de pezinhos sobre a pedra? Aos poucos voc comea a enxergar formas escuras movendo-se da escurido para a luz do Globo que voc segura. Aranhas, do tamanho de um prato de sobremesa, precipitam-se em sua direo. Quando olhadas de frente, as Aranhas tm o jeito de um compasso meio aberto. O Canzarro Multiplicador salta sobre elas, mas elas so muitas. So as Aranhas Divisoras. Sua nica esperana afugent-Ias fazendo algumas divises com bastante clareza. Voc tem o Compasso? Se tiver, voc pode ir para 42. Se no tiver, ter de ir para 36, para consegui-lo.

Em u~a da mos da Mmin, voe": v' () hrilh de m tIA se aproximar da Mmia, al io 'lIi 110'/1110Voc v d e ha o de metal com e t id I . . uas astes x I lllJ <ICe S pOllllU '(Hlus. As hast e ta- Ii das por uma . dobrIa d'I'1. "~ um 'olllpnsso. Yo ,'\ pode o iga. e '1 -36-011lrcl11 Ir I1t'-41. p ga-to

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divis e para rechaar as Aranhas

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I'IInl1'lS. /111'1,\

o .ompasso e, com ele em riste conVoc ouve uma voz dizer: '

Agora, faa estas operaes. Algumas delas foram escritas tanto em palavras quanto em nmeros. Escreva como a operao antes de tentar faz-Ia. Todas elas so divises por um nico algarismo! 1
2

{o por um nico algarismo 1/ f lividido por 3 escrito assim: C:DiU , , 1 Etapa 4 ,: 1 ,: 1 3 Divida as Centenas (C) por 3 -3: , ,: 1 .. ~r---__ 4 -:-3 = 1 Centena e
1 : 1 :

468~ 258~ H 735 aranhas. Voc decide que vai separ-Ias em 3 grupos. Escreva que operao ir fazer e, depois, a resposta. Operao: Resposta:

CDU

I
N'lel/o

stu na de resto

=
11

10 Dezenas 4 5

C:D:U , ,
4 ' I ' I

1 I I ~=-==~ ( ,I ) I)

Etapa t vidu I.I'!){J. 'nas (D) por 3


11-:-. =3e

833~ Sobraram 6 aranhas. As outras foram afujentadas. O Canzarro Multiplicador decide multiplic-Ias! Por quanto ele ter de multiplic-Ias para conseguir 354 aranhas? Escreva a operao que ter de fazer e, depois, a resposta. Operao:

~
1)(' ,('ffOS

I zenas de resto = 20 Unidades

(' I I) I J
I

)11

I : I

-L:

Etapa

I I I I '" ('J)tJ

Resposta:

1)/1'11/11

I :
I

as Uuidades (U) por 3 / : .f = 7 Unidades

Se suas respostas estiverem corretas, v para 81. Se cometeu pelo menos um erro, volte para 139.

,: 9 ,:

2: ,

43
Um dos homenzinhos d um passo frente. Ele atinge s at a altura do seu queixo e magrinho e plido. No obstante, um certo poder o envolve. Ele fala: "Eu sou o stimo filho de um stimo filho. Eu tenho o poder do 77Q Voc deve ser o Escolhido que nos foi prometido!". Da, ele passa a contar a voc que RA, um ente malvado, apoderou-se da Pirmide. H muitos e muitos anos (no tempo

, 2 : I ,--o-

: O

dll

(:,

111('0 11 '

, d"tll ' II

Barras P 'rim ntar


ti
I

46
A Cobra Calculadora continua com voc. Por ser pequena, ela pode ficar enrolada e fora de perigo. Ela pode ajudar voc neste caso. Voc soma 4 + 7. A moldura do Globo tomba. Se for capaz de somar todos os nmeros, o Globo v~i se desprender. Fica mais fcil se voc escrever as somas aSSIm:4, em um pedao de papel. +7

44

A primeira soma j foi feita para voc: 4+7=11 3+6= 4+2= 12 + 6 17 + 2 38 + 7

o Sacerdote do Grfico de Barras pede ajuda a voc. Voc pode concordar em ajudar - 83 - ou dizer que no quer correr o risco de morrer por uma Mmia - 95.
45
Voc espia por uma fre ta na rachada da rocha e v que h uma caverna ali. A caverna I rn 'ho ar no o. A areia parece ser bastante profunda. I Ihado da 'GlV ma alto e amplo. As paredes se str irarn m dir '. () no sol ,de modo que a rea do pioo rn nor do lU a rir 'li do I 'to. A ala tem a forma de um onc inv 'rlido, Es 'olha IlHd Ias r rrnas abaixo assim e x 'r 'VlI o nom 'dl' '!ldu umn d 'Ias,

= =

56 + 73 21 + 54 52 + 36

=
=

123 + 45 = 78 + 27 =
J

4S + 326

Confira suas respostas. Se estiverem certas, v para 68. Se voc cometeu algum erro, v para 6.

47
Voc entra na caverna. Imediatamente, a Areia comea a se mover. Voc afunda at os joelhos. Ento, a Areia parece escoar pelo cho da caverna. Voc levado pela Areia. Voc tenta se agarrar na parede da caverna. Tarde demais! Em meio a uma torrente de areia, voc cai em direo a um buraco no cho da caverna! V para 48.

48
3 1 _ 2 4 4 _ A Areia leva voc com ela. Voc se precipita pelo buraco, como se estivesse indo corredeira abaixo. Passa por um tubo de pedra, estreito, que depois se alarga. Voc atirado sobre uma pilha de Areia. Esta sala semelhante a um co~e, com a parte certa para cima! Voc veio do alto de uma gigantesca Ampulheta at o fundo dela. A Areia passou de um cone para o outro. a Areia do Tempo. O Tempo est se esgotando para voc. Voc ter de acabar com RA logo.

Agora, v para 56.

Voc brande a espada de novo. Mais algumas palavras e nmeros aparecem nela.

Multiplicar 235 por 4

C 2

U 5 4 O U 5 4 O U 5 4 O

3
X

a) Multiplique as Unidades 4 X 5 (2 Dezenas O Unidades)

= 20

C 2

D 3
X

CD 49
d ide u ar a Espada contra o Canzarro. Pega a Espada ,quando o Canzarro investe contra voc, golpeia a cab a qu~rda dele. Na mesma hora, aparecem duas cabeas ond havia uma! O Canzarro tem, agora, trs cabeas. A Esp~da, na verdade, multiplica as coisas. No disso que voc precisa. No momento em que pensa em voltar correndo a Espada comea a brilhar e novas palavras aparecem nela. Eis o que dizem:
A

b) Multiplique 4 X 3 = 12 12 Dezenas + 2 Dezenas (1 Centena 4 Dezenas)

14 Dezenas

4 C 2 9 D 3
X

CD
4

c) Multiplique 4 X 2 = 8 Centenas 8 Centenas + 1Centena = 9 Centenas (9 Centenas 4 Dezenas O Unidades)

Voc pode usar isto para atacar o Canzarro - v para 91 _ ou pode continuar combatendo com a Espada - 32.

50
Explicao sobre reas

6cm 2cm
A

Como calcular a rea de um quadrado ou retngulo.


6cm

'-----------;- - - - - - - - - -- - - - - -- - - - - -2cm 2cm


B

6cm

3cm

rea = comprimento largura X =6 em X 3 cm = 18 em'

'-------,-- --- ------2cm 2cm

c
2cm

Esta uma forma composta rea rea rea rea de A = 6 em x 2 em = 12 em' de B = 4 em x 2 em = 8 em' de C = 2 em x 2 em = 4 em' total A + B + C = 24 em'

Notas: 1) em abreviatura de centmetro. 2) em' abreviatura de centmetro quadrado.

51
As salas tm o feitio das formas abaixo. Ache as reas dessas formas. Elas no esto, desenhadas em escala. Voc pode usar a Explicao sobre Areas, no nmero 50, para ajudar voc. Sala 1 Para achar a rea de uma forma composta, dividimos a forma em retngulos. Sala 2
6m 2m 3m 2m

D3m
4m

em

ti

I \
111

52

II III

III

I'

.~ 111 111

,-----' 1m
6m

Algumas coisas poderiam ajudar. As melhores coisas so a Cobra Calculadora, porque ela capaz de somar os nmeros, e o Camelo que Conta, porque pode ajudar voc a dividir. Para calcular a mdia de 2, 3 e 10, voc soma esses nmeros (2 + 3 + 10 = 15). Como so trs nmeros, voc divide o resultado por trs (15 -7- 3 = 5). 1 Ache a mdia destes nmeros: 4, 2, 10, 8 _ 2 Quatro dos sacos com moedas abriram-se ao cair no cho. Voc espia dentro deles e v que eles tm as seguintes. quantias: R$ 10,00, R$ 15,00, R$ 25,00 e R$ 50,00. Calcule a quantia mdia existente nos sacos.

1m

Sala 5
2m 2m

5m

Sala 6
11m

12m 2m

2m

7m 5m

3 A Bruxa emite cinco jatos de luz vermelhos. Ela usa a luz para derreter o metal das moedas. Para derreter um saco de moedas, so necessrios os seguintes perodos de tempo: 25 segundos, 27 segundos, 29 segundos, 32 segundos e 22 segundos. Qual a mdia de tempo para os jatos de luz derreterem as moedas? ------4 Voc v que a Bruxa tem trs vassouras. Elas tm 135 em, 129 em e 141 em de comprimento. Quanto voc acha que mediria uma vassoura cujo comprimento fosse a mdia dos comprimentos dessas trs vassouras? _ 5 Voc percebe que mais alguns sacos caram no cho e esto abertos. Desta vez, voc conta o nmero de moedas. Voc descobre que os sacos tm o seguinte nmero de moedas: 48, 50, 51, 47, 54, 50. Ache o nmero mdio de moedas nos sacos. _ Agora, confira suas respostas. Se todas estiverem corretas, v para 71. Se voc cometeu algum erro, v para 8.

Escreva as reas aqui: Sala 1 Sala 4 ---Sala 2 SalaS ---Sala 3 _

Sala 6 --~

Qual a sala maior? Escolha essa para ser a nova sala da Mmia. Confira sua resposta. Se voc acertou, v para 59. Se cometeu erros, calcule as reas novamente, at acertar. A Mmia s poder ir para a sala maior. Depois, v para 59. Nota: m abreviatura de metro.

ti

1',1,1/,

"111111

11111111111

, , I1I

du, homenzinhos, voc percebe posh, mas que ela ainda no est Illt pura 20 e escolha um dos outros
111

usa um pedao do trapo dentro do qual voc est carregando os itens dos Esqueletos. A tal, hast~ de metal acaba se revelando uma espada, na qual esta escnto: .

11',

54
V c pode:

. '0

a encontrar esta Espada ser o Mestre do Tempo .

tentar sair da Areia - 61 tentar encontrar alguma coisa que o ajude na Areia resolver um problema da Areia do Tempo - S8

72

Anote Espada do Tempo em sua Lista de Equipamentos, amarre a Espada nas costas e v para 66.

55
Voc se dirige para um canto da caverna. O mau cheiro, a, ainda pior. Todo o cho da caverna est coberto de coc de morcego. No meio da sujeira, voc v o brilho de uma haste de metal, comprida. Pede ao Papa-nmeros para ir peg-Ia para voc. Ele fica completamente transtornado. O Canzarro Multiplicador finge que no ouve. No fim, voc mesmo quem tem de desenterrar a haste. Voc dever ter escrito: 1 cubo 2 cone 3 pirmide 4 cilindro

56

Confira suas respostas e, em seguida, v para 47.

57

o caminho termina em um macio de pedra. Este no o caminho marcado com 1.927! Voc no pode passar. Volte para 100 e escolha novamente.
58
Voc ter de resolver o problema da Areia do Tempo. Voc tem a Mensagem do Sacerdote do Grfico ~e ~arras? Verifique sua Lista de Equip~mentos. Se nao tiver a Mensagem, d uma olhada na Areia em 72.
I'

Voc encontra ossos antigos no cho. So de outro aventureiro. Voc fica imaginando como ele teria morrido. Nos ossos da mo dele, voc encontra a haste de metal. Para limp-Ia,

111\//'

11111

I/ri

11,1/1,
\

I
til /

.atn 10 !/(/ /1.1'1'.1'111/1/,'1 ma ('.1'/(( / (' /1Ir10 I 1//,'1' ctul /1/'/;1'/11111' 11// \/'.'111

,1'11//1/(1.1' (1-1) por segundo. J est 11'1'11 de descobrir o que o proble-

A Mmia coa a cabea. "Que h de errado em levar embora a matemtica?", ela pergunta. Voc pode explicar isso em 63 ou encolher os ombros e prosseguir com sua Busca - 12.

, /1 /(/,

O/INao que ter de fazer par iscreva a resposta. Operao Resposta

60
Se voc ler o livro Em Busca dos Nmeros Perdidos, isso ir ajud-Io. Consiga um exemplar desse livro! Se quiser continuar lendo O Mistrio dos Nmeros Perdidos sem ler o livro Em Busca dos Nmeros Perdidos, v para 24.

I {)II 11110 de Areia j 1 (' li (I '? 2 Quantos segundos sero necessrios para que caiam 5.000 gramas? 3 Se, para comear, houvesse 5.000 gramas de Areia, depois de 14 segundos, quanto restaria? Verifique se su~s operaes esto corretas e, em seguida, se as respostas tambem esto corretas. Se cometeu algum erro pea ajuda a algum. Depois, v para 65. '

61
Voc tenta subir para sair, mas no consegue. A Areia continua deslizando e levando voc de roldo. Volte para 54 e tente novamente.

62
Voc refaz o caminho de volta pela passagem. Verifica as contas dos cinco caminhos. Tenta os outros quatro caminhos, mas nenhum deles tem sada. Voc ter de voltar, para encontrar um jeito de continuar - 143.

63
Voc tenta explicar para a Mmia por que precisamos da matemtica e dos nmeros. Escreva o maior nmero possvel de idias ou razes que ocorrerem a voc. Pense nas razes pelas quais, diariamente, precisamos de nmeros ou de matemtica e nos tipos de ocupao que exigem o uso de nmeros e de matemtica.

59
A Mmia est muito satisfeita com sua nova sala. Ela mostr!l para voce ul1?aportinha. encaixada na parede. As crianas vem sendo mantidas escondidas dentro de uma pequena caverna. Elas ficam muito contentes de ver voc. A Mmia diz ao Sacerdote do. Grfico de Barras que ele pode levar as crianas. Todos saem Juntos. O Sacerdote deseja a voc boa sorte em sua Busca para encontrar RA.
A

"RA!? Voc vai procurar RA ?", a Mmia grita. "Foi ele q~em me f~z rete~ as cnana ." Voc explica que quer encontra-Io para impedir que ele leve embora toda a matemtica. Quando tiver escrito todas as razes de que se lembrar, v para 28.

64
111t
dll

Faa, primeiro, a operao indicada entre parnteses! 1 2 3 4 5 (24 X 3) ~ 15 67 - (44 (68 + 24)
7

di

I II ( '1'110 110 I p:1I I

-IH o c se prepara para sair da Sala

= = =

111111 I

H _

65
Muit bem! Voc resolveu o problema da Areia do Tempo. Toda a Areia se escoa por um outro buraco. Esse buraco pequeno demais para voc passar por ele. Quando a Areia desaparece, voc v o vo de uma porta, em um dos lados da caverna em forma de cone. V tambm uma janelinha no outro lado da caverna. Voc pode sair pela porta - 72 - ou ir examinar a janela - 101.

11) 4

(35 X 10) - 55
7 X (12 - 5)

66
Voc v que a caverna tem uma sada l no fundo. Corre para l, tapando o nariz. O mau cheiro est se tornando insuportvel! Voc penetra em uma passagem alta e comprida. Ao caminhar p~la passagem, ouve os guinchos estridentes dos morcegos. E pena que os morcegos da Pirmide no sejam amveis! RA os transformou em Morcegos Parnteses. Eles so malvados e esto vindo para cima de voc! Voc ter de se livrar deles. Verifique sua Lista de Equipamentos. Voc tem os Bumerangues Parnteses? Se tiver, v para 67. Se no tiver, v para 140.

18 dos Morcegos voam em direo ao teto. 9 deles, ento, desviam-se, voando para a passagem. Quantos sobram? A este grupo vem se juntar outro 7 vezes maior. Escreva 'a operao que precisa fazer, usando parnteses para a primeira parte: Operao

= =

7 8 9

(90 - 5) X 100 121


7

(21 - 10)

= =

(5 + 7) X (4 - 2)

10 De repente, 12 Morcegos avanam sobre voc. Da, 3 deles desviam-se em direo ao Papa-nmero. Outros 8 morcegos vo para o lado do Canzarro Multiplicador. Ele espanta 5 desses. Divida o nmero de morcegos que ainda esto avanando sobre voc pelo nmero de morcegos que ainda esto avanando sobre o Canzarro. Escreva a operao com parnteses e, depois, a resposta. Operao

67
Voc pode atirar os Bumerangues Parnteses contra os morcegos, para afugent-Ios, mas, antes que possa us-los, ter de fazer estas operaes. Agora, confira suas respostas. Se voc acertou todas, v para 79. Se cometeu erros, faa as operaes novamente, at que estejam todas corretas (pea ajuda a algum se for necessrio). Ento, v para 79.

72
lIoho S desprende e voc o pega. A Cobra que voc conseguiu isso graas ajuda dl'll. I i 'U toda cheia de si. O Globo da Luz Perptua vai ilumiti 11' o seu caminho dentro da Pirmide. Anote Globo em sua Li ta de Equipamentos. Ento, v para 74.
II 111111 111\ () ( t ( 11 IIlldw
I, I .hundo

I'

Voc revolve a Areia e descobre um tubo de metal. Dentro do tubo, h um pedao de papel. Voc pode examinar o papel em 118. Depois de ter estado/em 118, v para 54. (Anote estes nmeros!)

73

69
Voc segue pelo atalho da direita. Logo adiante, v algo brilhando no cho. Voc chega mais perto e v que um osso. E um osso humano! Continuando pela passagem, voc v mais e mais ossos humanos. Que ser que h no fim da passagem? Finalmente, voc chega ao fim. A v uma porta de pedra. Ela est trancada. Ao lado da porta h uma pequena fenda, igualzinha abertura para moedas das mquinas papa-nqueis. Talvez a fenda seja para isso mesmo. Verifique sua Lista de Equipamentos. Se voc tiver uma Moeda, v para 104. Se no tiver nenhuma Moeda, v para 16.

O Covil de RA enorme. Do outro lado da sala voc v RA. Finalmente, voc o encontra! Ele um bruxo mal-encarado. "Ah! Ento voc\quem est tentando atrapalhar os planos do grande RA! Eu voltei da Manso dos Mortos para destruir os Nmeros do Mundo. Voc se encontrou com muitas das minhas criaturas. Vod at derrotou meu Drago. Mas no pense que vai derrot!r RA to facilmente!"

70
Voc sai da caverna e segue por um atalho curto. Ele leva at uma porta de ouro, onde h uma grande aldrava. Esta tem a forma parecida com um 8. Voc bate na porta e ela se abre. Voc entra. Voc est no Covil de RA. V para 73.

71
A Bruxa, zangada porque voc sabe como calcular a mdia, grita: "RA vai dar um jeito em voc!". Da, ela pega uma das vassouras e sai voando. Ela deixa o Cetro para trs. Voc pode peg-lo - 107 - ou deix-lo l - 64.

Dizendo isso, RA aponta Q dedo indicador da mo direita em sua direo e um raio de luz, vermelho, golpeia o cho em sua frente. Ouve-se um estalo e a energia produz uma rachadura no soalho. Logo surgem rachaduras mais profundas. Para chegar at RA, voc ter de passar pelas rachaduras. Ter de usar nmeros para passar por elas. Voc conseguir fazer isso com "Nmeros Cruzados". Eles so como palavras cruzadas, s que usam nmeros. V para 84.

7
'11111 di,' li I v Limaporta. Olhando para 10 11" - 'orua mascando. A porta que voc v I 'I 1111 1111 Iwll qual mtrou. Voc examina as outras paredes li I 11111l' IlIllIl':1. ma delas parece mostrar o contorno de uma 111 li I I. VO .n lenta abri-Ia e acaba quebrando a unha! Ento, per -I> - um nmero ao lado do contorno da porta. o nmero 21. No cho, em frente ao contorno da porta, voc v alguns quadrados. Cada um deles tem um nmero. O aspecto geral mais ou menos aSSIm: 111 I I ,,1111 1111 1111 I I1 ( ' 11111

75
Examine o Cdigo em 76. Quando voc tiver descoberto o que fazer, anote os nmeros dos quadrados sobre os quais vai ter de pisar. Anote um de cada fileira. a=
b=
c=

d=

Se tiver acertado, v para 97. Se tiver errado, continue tentando at conseguir os nmeros certos.

76

o Cdigo
Voc precisa pisar em alguns quadrados para abrir a porta. Escolha um nmero de cada fileira. Comece pela fileira "a". Voc tem de terminar com o nmero 21. O Cdigo do Papanmeros ajudar voc. Verifique sua Lista de Equipamentos. Se tiver o Cdigo, v para 75. Se no tiver, tome nota deste nmero (74) e v para 85. Quando estiver de posse do Cdigo, volte para c.

do Papa-nmeros

Eis aqui um meio de descobrir o Cdigo no cho da antecmara. Voc precisa encontrar um nmero (quadrado) de cada fileira. Primeiro, subtraia um dos nmeros da fileira "b" de um dos nmeros da fileira "a" (a - b). Se voc escolheu o nmero certo, ter agora um dos nmeros da fileira "c" (a - b = c). Ento, multiplique esse nmero por um dos nmeros da fileira "d" (c X d). Se os seus nmeros estiverem corretos, voc dever ter 21! O Cdigo a - b = c, depois c X d = 21.

77
dito

!\ l'l'SI osru para 1 ra 77. A resposta para 11 X 7 77. Foi /I vocc para ir para 77. Esquisito, no acha? Agora faa
:

1X 7 2 X 7 3X7=

=7 = 14

4X7= 5 X 7 6X7=

= 35

7X7= 8X7= 9X7=

10 X 7 = 70 II X 7 77 12 X 7 =

'stns 01 era

Quando voc tiver completado a tabuada, pode ir para 86, 98 -21 123 -46 770~

38 +39

79
Voc arremessa os seus Parnteses com grande destreza. Alguns dos Morcegos so obrigados a desviar. No fim, voc consegue espantar todos eles.

Qual a resposta para todas essas operaes?

Voc v que a distncia entre o Altar de RA e o Covil de RA 77 tambm (d uma olhada em 110, se tiver necessidade de refrescar a memria). Os degraus devem levar at o Altar de RA. Voc comea a descer por eles. V para 78.

,\~

'~'"

78
A escada d voltas e mais voltas. Voc conta os degraus. So 77! Ao se aproximar da base da escada, ouve o som de tambores e, tambm, o som de vozes cantando. Ao chegar mais perto, voc pode ouvir as palavras do cntico mais claramente. Sete Sete Sete Sete vezes sete, sem parar, rodamos; vezes sete o cho beijamos; anos e sete aps; e sete desde os tempos dos faras!

A passagem est silenciosa novamente. Voc percebe que as paredes da caverna esto pretas e chamuscadas. Sente u~ forte cheiro de queimado. No fim da passagem, chega a tres lances de escada. Voc pode tomar: o da esquerda - v para 4 o da direita - v para 33 o do meio - v para 93

80
Voc ter de voltar para ver se consegue encontrar uma Moeda. V para 13.

Voc no tem muita idia do que tudo isso significa. (Descobrir o que significa "desde os tempos dos faras" talvez ajude.) Voc chega a uma enorme porta de carvalho, mas no consegue abri-Ia. Na porta voc v esses nmeros. a tabuada do sete. Voc ter de completar a tabuada para que a porta se abra.

81
Graas s contas de dividir que voc faz, as Aranhas Divisoras batem em retirada. Uma delas, antes de desaparecer, grita com voz de taquara rachada: "Voc no vencer a prxima batalha! Prepare-se para enfrentar seu fim!".

Voc ouve um barulho vindo da salinha. Seria a Mmia? Talvez ela esteja acordada. Ela poder avanar sobre voc, como acontece nos filmes de horror! O barulho aumenta. o barulho de dentes trincando. O Canzarro Multiplicador se posiciona em um dos lados da porta e voc vai para o outro lado. Voc fica de prontido para o que der e vier. Empunhando sua Espada de Multiplicao, voc se prepara para saltar sobre o-que-quer-que-surja. (Mas ... seria isso conveniente, depois do que aconteceu da ltima vez?) Voc d um tempo. Um par de olhos fita voc com espanto. o Papa-nmeros. Ele mudou de idia e vem seguindo voc desde o comeo. Ainda bem! Ele pode ajud-Io contra o Drago. Voc tem vontade de dar um pito nele, por t-lo seguido sorrateiramente, mas, na verdade, voc est feliz com a chegada do Papanmeros. Voc d um tapinha na cabea dele e diz: "Oi, Papanmeros, que bom ver voc!". Anote Papa-nmeros em sua Lista de Equipamentos e v para 114.

84
Os Nmeros Cruzados de RA Faa as operaes e escreva os nmeros nos espaos.

82
Voc pega tudo o que pode do tesouro. Pe nos bolsos alguns sacos de Moedas de ouro. Voc pega, tambm, algumas jias. Em seguida, precisa seguir pela outra passagem. Se voc esteve l antes, volte novamente. Agora voc possui uma Moeda! V para 69. Dicas Verticais
1 2 3 4 6

Horizontais
2 5 7 8

83
Voc concorda em prestar ajuda. O Sacerdote do Grfico de Barras fica muito agradecido. Ele d um presente para voc. uma Bssola. Anote Bssola em sua Lista de Equipamentos. Ele d, tambm, alguns nmeros para o Papa-nmeros mastigar. O Papa-nmeros fica contente, mas, depois de algum tempo, se aborrece. Os nmeros so 7, 77, 777 ou 7.777! O Sacerdote do Grfico de Barras acompanhar voc em seu caminho para libertar as crianas. V para 96.

9
10

5 + 60 + 300 + 2000 5 X 9 2:35 da madrugada, em um relgio de 24 horas 81 -7- 9 9.732 - 4.186 O nmero de dias em um ano Dezembro o ms do ano

9
10

11

12

(2 X 80) -7- 4 25 X 21 1/2 de 124 Quantos centavos h em R$ 3,50? Some 10 com 344 rea de um quadrado com lados de 4 m O nmero de minutos em uma hora O permetro de um retngulo de 400 m X 225 m

11111111'111

P 1111

V 'I'

di

1111 11. Ollllldo

se sto corretos. Se no xlo e tiverem corretos, v

85
( ) I'lIpn-nm ros entrou na Pirmide com voc. Ele no se
J11 ambientes fechados. Depois de algum tempo, tado e quer sair. Voc diz a ele para esper-Io fora da Pi rrnide. Antes de ir, ele lhe d um Cdigo, para ajudar voc na Pirmide. Escreva o Cdigo do Papa-nmeros em sua Lista de Equipamentos. Voc pode consultar o Cdigo em 76, quando quiser. O Papa-nmeros nada mais pode fazer por voc no momento. Volte para 25. '111 ' '111

Voc pensa consigo mesmo: Quem RA? O que so os Sacerdotes do Grfico de Barras! O que quer que eles sejam, voc precisa faz-los parar. Eles esto prestes a queimar os livros de matemtica. Dando um passo frente, voc diz: "PAREM!". Os homenzinhos olham uns para os outros e o menorzinho deles diz: - "Ser que este o Escolhido? Ns temos que test-lo. Qual o nmero mgico de nossa invocao?". Escreva o nmero aqui . Agora, v para 20.

ri '(\ assu

87
Voc sai para um espao amplo de cho pedregoso. Voc se encontra no alto da Pirmide ao ar livre. As pedras exalam um cheiro de queimado. Elas foram queimadas pelo Fogo do Drago. Voc est no Esconderijo do Drago! a que ele mora. Ele vem voando e pousa no topo da Pirmide. Essa pequena plataforma no pode ser vista da base da Pirmide. Espalhados por todos os lados, voc v cinzas e nmeros mastigados. Ento, ouve um forte bater de asas. Olhando para cima, v o Drago descendo, lentamente, para o Esconderijo. As asas dele brilham ao sol, e a irradiao das cores proporciona um espetculo semelhante ao de um pr-do-sol. A face do Drago, entretanto, retorcida e indica perversidade. "Ento", ele ruge, "voc tem a ousadia de invadir meu Esconderijo! Eu avisei que iria dar um jeito em voc, no avisei ?" V para 89.

86
A porta se abre sozinha. L dentro voc v uma sala iluminada por tochas. As tochas so vermelhas e soltam uma fumaa densa. Em um dos lados da sala v-se um altar. um bloco de pedra, preto. Sobre o altar h pilhas de livros de matemtica. Sete homenzinhos caminham, sem parar, em volta do altar. Todos eles tm olhos desmesuradamente grandes. Eles se viram para olhar para voc. Todos, ao mesmo tempo, cantam: "Quem vem at a Morada dos Sete Sacerdotes do Grfico de Barras de RA?!".

88
Voc se aproxima para dar uma olhada. Parece que eles encontraram alguma coisa. uma placa de pedra, na qual h algo escrito. Aps um exame rpido, voc percebe que uma Explicao sobre reas. Anote Explicao sobre reas em sua Lista de Equipamentos. Voc pode valer-se dela, a qualquer momento, em 50 (tome nota do nmero). Agora, voc pode ir para 94.

89
) I J'U 'rio ' SI ' um jato de Fogo cheio de Nmeros incand 'S ' 'nl 's. Papa-nmeros comea a mastig-los. Muitos NIIl 'I'OS s m do , mas, ainda assim, o jato de Fogo conse'li . ultrapa ar o Papa-nmeros e vir em sua direo. Voc vai pr .cisar de algo para se proteger. Verifique sua Lista de Equiparnentos. Voc tem o leo para Queimadura de Nmero? Se no tiver, tome nota deste nmero (89) e v para 115. Se voc tiver o leo, v para 90.

Confira suas respostas. Se elas estiverem corretas e voc tiver efetuado as operaes em menos de 120 segundos, v para 92. Se cometeu erros, continue tentando e quando voc for capaz de fazer os clculos em menos de 120 segundos, v para 92.

91
Voc usa as palavras de 49 para fazer estas multiplicaes: 367 X5 642 X4 583 X6 943 X3 455 X2

723 X7

121 X9

432 X8

324 X6

Se voc fez tudo certo, v para 99. Se cometeu erros, v para 18.

92 90
Voc passa um pouco de leo sobre a pele. Isso alivia a dor. Voc vai ter de ajudar o Papa-nmeros a acabar com os nmeros. Voc precisa ser rpido. Cronometre seu tempo ou pea a algum para fazer isso por voc. Voc tem de executar estas operaes em menos de 120 segundos! O Canzarro Multiplicador pode dar uma mozinha. Pronto? ... COMECE! 1) 7 + 4 = _ 4) 24 -:- 6 = _ 7) 7 X 3 =_ 2) 17 - 6 = _ 5) 12 + 34 = _ 8) 120
-i-

Voc consegue parar o Fogo do Drago por algum tempo. O Drago d a impresso de estar flutuando no ,ar. Ora ele est l, ora desaparece. Isso muito esquisito. E como se ele estivesse indo a algum outro lugar. O Drago est entrando e saindo do Tempo. Voc tem o Relgio do Tempo? Verifique sua Lista de Equipamentos. Se tiver o Relgio, v para 7. Se no tiver, tome nota deste nmero (92) e v para 115.

93
3) 5 X 6 = _ 6) 45 - 23 =_ Voc escolhe a escada do meio e sobe. Ela de mrmore e em caracol. Ela d voltas e mais voltas. Finalmente, voc v a luz do dia, no topo da escada. O mau cheiro fica mais forte. V para 87.

10 =_

94
Voc ter de encontrar um meio de atravessar o Lago. Exatamente na hora em que voc est pensando niSS0, a Cobra Calculadora o chama para ver uma coisa. Atrs de uma pedra, voc encontra uma grade. Ela irradia uma luz verde que tremula no ar. V para 98.

Voc olha para baixo e v que a luz que v c carrega refletida por uma superfcie brilhante. gua. Voe" S 11 11tra em um Lago Subterrneo. A gua gelada par" t n profunda. O Lago se estende pelo espao aberto. lu lar do a impresso de ser mal-assombrado. Voc olha ao r d r. Papa-nmeros est tentando mastigar alguns nmer s. Canzarro Multiplicador est tentando multiplic-Ias. Nenhum dos dois est se saindo muito bem. Voc pode ir ver o que h com eles - 88 - ou continuar - 94.

97
Voc pisa nos quadrados 45,38, 7 e 3 (45 - 38 = 7, depois 7 X 3 = 21). Ouve-se um estalo e um rangido. O contorno se move. Em seguida, uma porta aberta aparece na fachada da rocha. Em frente, pela porta aberta, voc v um tnel. Ao entrar nele, voc topa com estas palavras escritas na parede:

95
Voc diz a eles que no vai ajudar. Elas ficam tristes, mas deixam voc seguir. V para 96.

96
Voc sai da sala onde est o Altar de RA, por uma porta que tem a forma de um sete. Por ela, voc entra em uma passagem comprida. Anda bastante. Finalmente, voc sente uma brisa no rosto. De repente, a passagem se abre em um espao bastante amplo. Voc levanta o Globo da Luz Perptua e percebe que chegou a uma imensa caverna subterrnea. A caverna to grande que voc no consegue ver as paredes dela. A sensao de que uma corrente de ar passa pela caverna. Deve haver pequenos buracos nas paredes dela.

Acima do que est escrito, um pedacinho de rocha, parecido com um boto, sobressai do resto da parede. Voc pode ir em frente -112 - ou apertar o boto -129.

98
A grade assim:
10 9 8 7 6 5 4 3 2 A

Quando voc tiver marcado as coordenadas e unido as cruzes, dever ver algo que vai ajud-Io. Escreva aqui o que Agora, v para 116. _

99
S mesmo fazendo contas de multiplicar com trs algarismos foi possvel deter um co de trs cabeas. O Canzarro abana o rabo e deixa voc passar. Na verdade, o que ele quer ir com voc. Voc acaba de conquistar um amigo! Escreva Canzarro Multiplicador em sua Lista de Equipamentos. Agora, v para 100.

100 o
2345678910

Ao seguir pela passagem, voc v alguma coisa escrita na parede. Voc l:

Agora, leia o que vem a seguir e marque algumas coordenadas na grade. Usa-se um par de nmeros ou coordenadas para encontrar um ponto na grade. Encontre essas coordenadas na grade. Marque-as com uma cruz e d a elas uma designao (A, B, C, etc). Em seguida, una-as, traando uma linha entre as cruzes em ordem alfabtica. Aqui esto as coordenadas. A primeira j foi feita, para mostrar a voc como a coisa funciona. Faa sempre a horizontal primeiro e depois a vertical. A (5, 2)
B

5 quadrados na horizontal,
F (5,2)

2 quadrados na vertical. J (5, 8) K 0,3) L (9, 3) M (5, 8)

0, 2)

C (3, O) D (7, O)

G (5, 9) H (7, 9) I (7, 8)

E (9, 2)

Logo adiante, a passagem se divide em cinco caminhos diferentes. Por qual deles voc quer seguir? O Canzarro Multiplicador d um salto e se posta em frente a um dos caminhos. Cada caminho tem alguns nmeros nas paredes. So clculos. Voc ter de faz-los para poder escolher o caminho certo. Voc pega sua Espada de Multiplicao. Desta vez, voc v estas palavras: Multiplicao por 2 algarismos ex: multiplique 26 X 35
D U

Agora, examine suas respostas. Que caminho voc vai escolher? Se estiver pensando em ir pelo Caminho 1 ou pelo Caminho 2, v para 17. Se estiver pensando em ir pelo Caminho 3, v para 142. Se estiver pensando em ir pelo Caminho 4 ou pelo Caminho 5, v para 57.

101
Voc olha pelo buraco aberto na parede. L fora voc s v mais Areia, nada alm disso. V para 70.

1 Etapa Multiplicar 26

102
Voc vai precisar da Explicao sobre reas. V busc-Ia em 88. Dali, volte para 51.

X;~~
1
3 D

O
U

2 Etapa Multiplicar 26 X 30 (3 Dezenas)

2
X (J)

6
5

1.130
7 8
D 2 3 U 6 5

(26x5)

(26

X 30)

~iO
3 Etapa Somar suas respostas
da

103
O Papa-nmeros tenta destruir a porta a dentadas. Acaba machucando os dentes. A porta no feita de nmeros. Volte para 16 e tente novamente.

1 3 +7 8 9 1

O .- 1 Etapa e .-2 Etapa O (26 X 35)

Agora voc pode fazer os clculos dos cinco caminhos. Esses clculos so:
Caminho 1 26
X 35

104
Voc pega uma das Moedas de ouro que encontrou na Sala do Trono e a coloca na fenda. Ouve-se um estalo e a porta se move para um lado. Voc sente um fedor que vem do fundo da sala preta mais adiante. Dentro, na escurido, percebe algumas formas brancas. Para iluminar o local, levanta o Globo da Luz Perptua e v que a sala est cheia de esqueletos. Voc acaba de encontrar a Sala dos Esqueletos.

Caminho 2

43
X 19

Caminho 3

--

47 41

Caminho 4
X

256 76

Caminho 5
X

768 65

Os esqueletos ficam contentes de ver voc. Eles foram sepultados vivos na Pirmide, junto com RA. Eles esto loucos para falar com algum.

105
Voc usa os nmeros para passar sobre as rachaduras do assoalho. RA est danado da vida. "Agora voc vai morrer. Voc ter de resolver os Problemas de RA! Ningum jamais conseguiu fazer isso e sobreviver para contar a histria." Com um passe de mgica, RA faz aparecer no ar, diante de voc, algumas palavras e nmeros. V para 108.

106
O Camelo que Conta no entrou com voc na Pirmide. Ele disse que, de maneira nenhuma, iria combater um Drago. E nem se mexeu. Com a maior cara de pau ele disse que, se lhe desse na cabea, o mximo que poderia fazer era esperar por voc do lado de fora. No conte com ele. Volte para 25. Alguns deles comeam a danar ao seu redor. Eles se sacodem desajeitadamente e seus ossos fazem um barulho semelhante ao de um chocalho. Eles esto executando a Dana dos Nmeros. Nos ossos dos Esqueletos, h nmeros. Enquanto eles danam, voc ter de calcular o total dos nmeros de cada Esqueleto. No Esqueleto 1 voc v 4 - 2 + 6. Isso d um total de 8. Agora, calcule o total destes: Esqueleto 2 Esqueleto 3 Esqueleto 4 6-4+13-2= -7 + 23 - 15 + 7 6 - 2 + 23 - 2 =

107
Voc pega o Cetro. Anote O Cetro de RA em sua Lista de Equipamentos. Mais tarde ele poder ser de grande utilidade para voc. Ento, voc se prepara para deixar a Sala do Trono. V para 82.

108
Voc tem a Mensagem do Sumo Sacerdote dos Nmeros? Verifique sua Lista de Equipamentos. Se tiver, v para 119. Talvez voc queira ler a mensagem de novo em 118. Se voc no tiver a mensagem, v para 72 e procure-a na Areia. Volte aqui, se j tiver resolvido o problema da Areia do Tempo.

Confira suas respostas. Se elas estiverem certas, os Esqueletos param de danar. Eles decidem fazer um intervalo. Trazem uma bandeja com mercadorias. Voc pode comprar algumas coisas - v para 113 - ou recusar-se a comprar qualquer coisa - v para 22.

109
Voc enfia a mo l dentro, para pegar o pergaminho. Percebe que ele velho e est todo empoeirado. Voc o retira de l com todo o cuidado. E a Tabela de Distncias. Anote Tabela de Distncias em sua Lista de Equipamentos. Voc pode consult-Ia a qualquer momento em 110. Registre o nmero 109 em sua Lista de Equipamentos. Agora, volte e escolha novamente em 143.

Como usar a Tabela de Distncias Digamos que a pergunt~ seja qual a distncia entre o Covil de RA e a Sala do Trono. E s voc usar os dedos assim:

Mo esquerda: 220 1) Ache a Sala do Trono 2) Mova o dedo no sentido horizontal 302 186 286

Mo direita:

110
A Tabela de Distncias
I

163

146

A Tabela de Distncias mostra as distncias para lugares da Pirmide. A tabela indica as distncias em metros.

422

416

87

146.

87 286

%",. ~o
%4,
~'l1'

220
o

CO
\ <.;>

Onde os dedos se encontrarem, no sentido horizontal e no vertical, essa a distncia - 286

';-/

,,"o

q. 1''"1

163 270 146 168

146 490 74 376 211

111
Use a Tabela de Distncias (110) para responder s perguntas abaixo: 1 Qual a distncia entre o Altar de RA e o Covil de RA? 2 Qual a distncia do Lago Subterrneo at~mulo Mmia? da

~~
%
<J'~

~ Ol'co ~'0. CO
9Qco

422 87 286

~i"0d'

416 186 399

IX

o~
0/,00

_)
-,

302 144

247

77 \ 153

3 Qual a distncia total para cada um dos seguintes percursos? a) Altar de RA ~ Sala dos Esqueletos ~ Tmulo da Mmia

b) iula ti

Tr no

Lago Subterrneo

113
Os Esqueletos esto felizes. Muitos deles tinham sido donos de lojas antes de morrerem. Eles dizem que, se voc comprar alguma coisa, o deixaro continuar procurando RA. Voc ter de calcular o que pode comprar. Eles lhe mostram uma bandeja com estas coisas:

conderijo do Drago 4 Qual o percurso mais longo: a Sala do Trono at o Covil de RA ou o Esconderijo do Drago at o Lago Subterrneo? 5 Quantos metros ele mais longo? 6 Qual dentre as respostas igual ao resultado de 11 X 7? Agora, confira suas respostas. Se elas estiverem corretas v para 77. Se voc cometeu pelo menos um erro, v para 121:

112
Voc segue pela passagem. Ao se aproximar do fim dela, um cachorro enorme surge em sua frente, bloqueando o caminho. Ele tem duas cabeas! As cabeas rosnam e abocanham o ar de modo ameaador!
Sangue de Drago 36 centavos 1 vidro de 0,5 litro Caramelos de Caveira pacote com 150 g "35 centavos leo para Queimadura de Nmero frasco de 100 g R$ 1,28

Que susto! o Canzarro Multiplicadr! Voc ter de fazer algumas multiplicaes com nmeros de dois/algarismos, para manter essa fera a distncia. Ao ver que ela se aproxima de voc, faa estas operaes: \ 34 34 45 50 63 X2 X3 X4 X5 X6

Chaves de Esqueleto caixa de 325 g R$ 1,25

Relgios do Tempo Jujubas de Mmia caixa de 500 g pacote de 250 g 75 centavos 72 centavos

Saquinho de ossos saquinho de 160 g R$ 2,48

1 Se voc comprar um de cada um dos itens, qual o custo total? ------2 Quanto voc receber de troco dando R$ 1,00 para comprar 2 vidros de Sangue de Drago? ------3 Quanto voc precisa adicionar a R$ 5,00 para comprar 4 frascos de leo para Queimadura de Nmero? ---4 Quanto custaro 80 Saquinhos de Ossos? _

Se voc fez tudo certo, v para 120. Se cometeu algum erro v para 18. '

5 Os Esqueletos dizem que h uma oferta especial para o Sangue de Drago. Se voc comprar um vidro com 4 meios litros, vai pagar R$ 1,04. Quanto voc economiza se comprar o vidro de 4 meios litros, em vez de quatro vidros de 0,5 litro cada? --_ 6 Quanto pesam as Chaves de Esqueleto e os Relgios do Tempo (juntos)? _ 7 Quanto pesam 2 pacotes de Caramelos de Caveira e um pacote de Jujuba de Mmia? _ 8 O que pesa mais: as Chaves de Esqueleto e o leo para Queimadura de Nmero ou as Jujubas de Mmia e os Caramelos de Caveira? _ 9 Quatro itens somados juntos pesam exatamente (kg). Quais so eles? ---_ 1 quilo

Em volta do pilar esto estes nomes: Lago Subterrneo, Altar de RA, Tmulo da Mmia, Esconderijo do Drago, Sala do Trono, Sala dos Esqueletos e Covil de RA. Para descobrir a que lugar levam esses degraus, voc ter de calcular as distncias entre eles. Voc pode usar a Tabela de Distncias em 110 para ajud10. Agora, v para 111, a fim de descobrir para onde vo os degraus.

115
Voc no escolheu os itens certos para comprar dos Esqueletos. Voc ter de voltar, para obter o item de que precisa. Em primeiro lugar, risque um dos cinco itens da sua Lista de Equipamentos. Da, voc pode voltar para 123. Escolha o item de que precisa e o anote em sua Lista de Equipamentos. Depois de ter obtido esse item, volte para onde estava e faa uso dele!

116
10 Depois de voc comprar um de cada item, os Esqueletos lhe do seis moedas como troco de uma nota de R$ 10,00. Que moedas so essas? _ Nota: 1 quilo (kg) equivale ~a 1.000 gramas (g). Agora, confira suas respostas. Se acertou todas, v para 122. Se cometeu erros, volte e refaa as questes que errou. Pea ajuda a algum, se necessrio. Depois, v para 122. Voc deve ter desenhado um barco ou algo parecido. Deve . . ser mais ou menos aSSIm:

114
Voc olha em volta da enorme sala e no v nem sinal das Aranhas Divisoras. Voc vai para um dos lados da sala e levanta o globo de luz. Nada. Ento, atravessa para o outro lado. A, voc v um pilar. Prximo do pilar h um grande buraco no cho. Dentro do buraco voc v alguns degraus que descem.

Escreva Barco a Vela em sua Lista de Equipamentos. Se fez certo, v para 117. Se no desenhou um barco, volte para 98 e tente de novo. Voc no pode atravessar o Lago sem um barco.

117
de um Barco a Vela pouco a pouco toma f rrna. Por fim, ele se transforma em um barco de verdade. Voc o arrasta pela areia at a beira do Lago. Voc i~icia a travessia do Lago Subterrneo.
( S 'LI

lcscnh

uma mensagem do Sumo Sacerdote dos Nmeros. Anote a mensagem em sua Lista de Equipamentos e, depois, volte para onde voc estava.

119
Este o primeiro problema de RA: Meu Drago ia efetuar um vo para incendiar a cidade. Ele partiu de seu Esconderijo s 12:08 da tarde. Eu fui montado nele, como fao jreqentemente. Cheguei ao Esconderijo dele 13 minutos antes da hora da partida. O vo do Drago durou 23 minutos. Voltamos muito satisfeitos com nossa viagem. Quando chegamos, fiquei 7 minutos conversando com o Drago antes de fazer a viagem de 4 minutos de volta para o meu Covil, . 1 A que horas cheguei ao Esconderijo do Drago? 2 A que horas chegamos de volta de nosso vo? 3 A que horas cheguei de volta ao meu Covil? ----4 Para ir do meu Covil at o Esconderijo do Drago, eu levei o mesmo tempo que para voltar. Quanto tempo, no total, estive fora do meu Covil? _ Confira suas respostas. essencial que voc tenha respondido todas as perguntas corretamente antes que possa continuar. RA vai aniquil-I o se voc no acertar as respostas . Se respondeu corretamente, v para 125.

Faz frio no Lago. Um vento gelado impulsiona voc para o centro do Lago. Voc j no consegue mais enxergar o outro lado da caverna. Est navegando no meio de gua preta. E agora? Que direo tomar? Verifique sua Lista de Equipamentos. Voc tem a Bssola? Se voc tiver, v para 124. Se no tiver, v para 132.

118
No comeo, voc s v letras. Depois, as letras formam palavras.

.:~M~~') !~~~W'A?;\:}!:i::),;~~ft~(:d~~~!,;:}?Ni!~W:~;~~\:: :;:~f:;' ~~~!t~i!;i~'~~t)


Vocter de resolver alguns problemas para vencer 7.(~, :j~:RA. Sua tarefa ser facilitada se conseguir descobrir :i~~: ;~ que operaes ou tarefas matemticas esto sendo~t, ..:.Fll". pedidas. Nem sempre isso est claro em um problema, 2L;' .~;t~,. se puder descobrir, isso vai ajud-lo mUito.:';~if~\.: mas ;:,::::, Algumas vezes o problema pode exigir clculos em,';:;;;: "'!i~ etapas. Escreva cada operao antes de fazer essa I~Ufl,:: .:'-:~.'.:~~.::.,.: problema. No se sinta desencorajado por ~;}>, .. parte do :,:: .. '. . .;, coisas no problema que no esclaream voc sobre as .\~~:: .. ,:

'.~;,j};.

120
Bravo! Voc conseguiu moderar o mpeto do Canzarro, mas ele continua vindo para o seu lado. Voc tem a Espada de Multiplicao? Verifique sua Lista de Equipamentos. Se tiver a Espada, v para 49. Se no tiver, trate de ir peg-Ia em 129.
/

t~~r~~~~f;;.:;~\;'(f:~t~11';'~~\;f:\i'M~i,1;~?;':iJf~:

121
Vo .~ S por I r na Pirmide, se no for capaz de calcular as Iistn ia . Voc ter de voltar para 111 e tentar, de novo, re olver as questes que errou.

Confira suas respostas. Se voc tiver colocado o. pontos da Bssola nos lugares certos, pode ir para 136. voc rr LI, volte e faa as correes nece srias. nto, v para I. 6.

125
"Ah! Voc teve sorte com as resposta ", grita RA, "n a vai errar o segundo problema que eu vou propor!" Mais palavra e nmeros aparecem na parede desta vez.

122
timo! Voc conseguiu calcular muitos dos preos. Os Esqueletos dizem que voc pode ficar com alguns itens, se voc der Moedas a eles. V para 123.

123
Voc s tem direito de levar cinco itens. Escolha cinco itens entre Sangue de Drago, Caramelos de Caveira, leo para Queimadura de Nmero, Chaves de Esqueleto, Relgios do Tempo, Jujubas de Mmia e Saquinho de Ossos. Escreva os cinco itens que escolher em sua Lista de Equipamentos. Depois, v para 3.

Este o segundo problema de RA: Trs dos Esqueletos da minha guarda pessoalforam buscar ouro na Sala do Trono. Eles pegaram 453 moedas de ouro. Eles encontraram um Morcego que queria levar 12 moedas de ouro. Primeiro, os Esqueletos dividiram as moedas entre si. Da, um dos Esqueletos deu 12 moedas para o Morcego. O Morcego deixou cair 2 moedas e deu metade das que restaram para um segundo Morcego. 1 Quantas moedas tinha cada Esqueleto antes que qualquer moeda fosse dada ao Morcego? ------2 Quantas moedas restaram para o Esqueleto que deu as 12 moedas para o Morcegnz, _ 3 Com quantas moedas ficou cada Morcego no final? Confira suas respostas. Quando estiverem todas corretas, voc pode ir para 128. Se precisar, pea ajuda a algum.

124
Voc pega a Bssola, em cujo mostrador esto indicados os pontos: N (Norte), NE (Nordeste), L (Leste), SE (Sudeste), S (Sul), SO (Sudoeste), O (Oeste) e NO (Noroeste). Escreva os pontos no mostrador abaixo. Use apenas letras. O Norte j foi indicado, para ajudar voc. Mostrador
N /

126
Agora que voc j se orientou, pode planejar sua rota por estas passagens. Voc tem de anotar as direes. As duas primeiras j foram feitas para voc. Voc teve de se dirigir para o Norte e depois para o Oeste para percorrer as duas primeiras passagens.

127
Finalmente, voc enc ntra O arninh pelas passagens. Em pouco tempo, chega a uma sala. As crianas e to ali. A Mmia tambm est ne a ala! Provavlmente, ela deve ter sido a causadora do barulho "bate, arrasta" que voc ouviu antes. A Mmia se levanta e vem de ajeitadamente para o seu lado. "Que voc quer?", ela pergunta com voz fanhosa. Voc diz a ela que quer de volta as crianas do Grfico. A Mmia d um berro de raiva. Ela tem um horrvel mau hlito. Se o Sacerdote do Grfico de Barras estiver com voc, v para 21. Se ele no estiver, v para 2.
---------1
I I I I I I I I I I I I I I

"""""'-----------Escreva as direes aqui: 1 Norte (N) 2 Oeste (O) 3


4

~ r--

128
RA comea a espumar de raiva! Desta vez, as palavras e nmeros aparecem no cho. Este o terceiro problema de RA: Eu roubei alguns nmeros. Eu mandei os Sacerdotes colocarem os nmeros em caixas. Eles colocaram 36 nmeros em cada caixa. Havia 32 caixas. Ento, eles colocaram as caixas em 8fileiras. 1 2 3 Quantos nmeros havia nas 32 caixas? Quantas caixas havia em cada fileira? Quantos nmeros havia em 3 fileiras?

5 6 Confira suas direes. Se voc acertou, v para 127. Caso contrrio, continue tentando, at encontrar as direes corretas.

Confira suas respostas. Quando voc tiver acertado (pea ajuda a algum, se quiser), v para 130.

129
VO' 111' 'ria o b l . Um espao oco aparece na parede. I '1111'0 ti 'I' v "v uma espada. Na espada, esto 'escritas as 1 ti lavras:

131
Este o quarto problema de RA: Minhas 6 sacolas de nmeros pesam 75 g, 75 g, 80 g, 88 g, 92 g e 100 g. I Qual o peso total das sacolas? -----o

2 Qual o peso mdio das sacolas? -----3 Qual a diferena de peso entre a sacola mais pesada e a mais leve? _

Escreva Espada de Multiplicao Equipamentos e v para 112.

em sua Lista

de

Confira suas respostas no Guia do Professor e Respostas. Se elas estiverem corretas, v para 133.

130
RA est fora de si de raiva. Aos berros, ele rola pelo cho. Voc acha que ele enlouqueceu. "Sorte! Sorte! S pode ser sorte", ele vocifera. "Ningum vai tomar de mim os nmeros e lev-los de volta." Ento, o rosto dele assume um ar matreiro e ele diz em surdina: "Isto vai lhe pregar uma pea, seu humano!". V para 131.

132
Voc no sabe que rumo tomar. Voc deixa o vento lev-lo para onde ele quiser. No fim, percebe que foi levado de volta para o lugar de onde partiu. Voc vai precisar de ajuda. Voc desembarca e volta para o Altar de RA. Desta vez, decide ajudar o Sacerdote do Grfico de Barras. V para 44.

133
RA parece fraco, agora. No fala e tem a aparncia de derrotado. D a impresso de estar sumindo. A, ele fica mais slido outra vez e faz uma ltima tentativa. Sobre uma mesa, escrito em vermelho cor de sangue, voc v o ltimo problema de RA. V para 135.

134

o qu?! Voc recebeu tantas dicas! Os Sacerdotes do Grfico de Barras jogam voc sobre o altar e o queimam junto com os livros. Que morte dolorosa! Volte para 77 e depois tente 86 de novo.

135
li. lI'
/\/1'1/

t' o qlllllo

ultimo

problema de RA:

'()\ il teiu I ) m de comprimento por 10 m de largura. I/( 1/111 /{/P zte,fito de nmeros, de 3 m de comprimento por 1/1 de largura. Em um dos extremos do meu Covil.fica minha ad tira eLeMatemtica. A cadeira fica a 6 m de distncia do tapete, mas perto da Mesa de Operaes. A mesa tem 2 m de comprimento por 2 m de largura. !l;

1 Qual a rea do meu Covil? -----2 Qual a rea do tapete? -----3 De quantos tapetes eu vou precisar para cobrir todo o cho do Covil? _ 4 Quantas vezes eu terei de andar da Cadeira at o tapete para percorrer a mesma distncia que o comprimento da sala? _ 5 Qual distncia eu percorreria se andasse por toda a volta do Covil (permetro)? ---'-_ 6 O que ocupa mais rea ou espao no cho: a mesa ou o tapete? _ Uma vez mais, confira suas respostas. Se elas estiverem corretas, v para 144. degraus, tomando cuidado para no cair. Voc conta os degraus - adivinha quantos? Isso mesmo, acertou, 77! No topo dos degraus voc v uma porta bem larga. Duas esttuas de pedra esto de p, uma em cada lado da porta. Cada esttua mede 6 metros e meio e empunha uma lana. As esttuas parecem olhar para voc com desprezo. No momento em que voc se aproxima da porta, elas deixam as lanas carem, com estrondo, bem sua frente, impedindo-lhe a passagem. Voc pisou em uma pedra escondida. Voc s conseguir ultrapassar as lanas se pisar de novo na pedra escondida. Voc olha para baixo e v que as pedras so numeradas de 1 a 100. Em qual delas voc vai pisar? V para 137.

137
Voc pisa no Nmero 77. As lanas se afastam. Lentamente, a porta se abre. Voc entra no Tmulo. O local frio, escuro e cheira mal. Voc comea a pensar que uma Mmia vai saltar sobre voc a qualquer momento. Vindo de uma das passagens, voc ouve um gemido assustador. Alguma coisa vem se movendo pesadamente pela passagem sua direita. D a impresso de algum arrastando uma das pernas. Pisa forte, arrasta, pisa forte, arrasta. V para 138.

136
Agora voc consegue encontrar seu rumo. Voc navega para Nordeste. Assim, voc vai atravessar o Lago em direo ao Tmulo da Mmia. Pouco depois, chega a uma parede de pedra, ngreme, em um dos extremos do Lago. Escavados na parede, h alguns degraus. Voc sai do barco e sobe pelos

138
u-ru d' 1'1111I' 111'1 'fianas rapidinho. Voc topa com um de '1'1 I I. ti 111 'lIt s e v ltas. Ter de usar sua Bssola l,tilHllI' 1'11111 I isla de Equipamentos). Voc precisa se orien1111. Isso () ajudar a decidir que direo tomar. Examine estas dirc '( 'S indicadas em sua Bssola:
IH' 11111111110

3 Se voc estiver d rI' ntc I (Ira o : III ' iirur no 1'1 mrido untihorrio 3/4 d un a r 'v( III ': 0, '111 ' dir '00 VO(' 1'1'11111'11 <1" olhando? _ 4 Se voc olhar I ara () '1'11' , iirur no s 'lI(ido 1101 u lu 11' L11, quanto I, 1I1ll1l I' 'VOI(I,'I\() Vil 'l ficar de fr nt para girou? _ 5 Se voc olhar para o Sul e girar no sentido horrio 1/4 de revoluo, em que direo voc estar olhando?

~s)
~

,L

sentido dos ponteiros de um relgio

Se suas respostas estiverem corretas, pode ir para 126. Se cometeu erros, v para 14. '

G@@
Se voc olhar para o Norte e girar, no sentido dos ponteiros de um relgio, por 1/4 de volta, voc estar olhando para o Leste. Isso mostrado em um dos desenhos acima. Uma volta completa , s vezes, chamada de "uma revoluo". Voc pode girar no sentido dos ponteiros de um relgio (sentido horrio) ou no sentido contrrio ao dos ponteiros de um relgio (sentido anti-horrio). Agora, trate de se orientar no Tmulo, respondendo a estas perguntas. Os desenhos acima ajudaro voc. 1 Se voc estiver de frente para o Norte e girar no sentido horrio 3/4 de uma revoluo, em que direo voc estar olhando? 2 Se voc estiver de frente para o Oeste e girar no sentido horrio 1/2 de uma revoluo, em que direo voc estar olhando?

139
As Aranhas Divisoras comeam a subir pelas suas pernas. Elas comeam a pensar em picar voc. Volte e corrija suas respostas (42), antes que elas piquem voc at a morte.

140
Voc ter de voltar e conseguir os Bumerangues Parnteses. A Mmia teria pensado em d-los a voc. Volte para 63. Fale com a Mmia sobre matemtica e, depois, siga para 29. Quando estiver de posse dos Bumerangues Parnteses, voc pode ir para 67. (Faa uma anotao de todos esses nmeros: 63, depois 29 e depois 67.)

141
diz: "Tudo bem, mas isso apenas parte do meu enigma!". Voc acha muito injusto. Afinal, o Drago no havia dito que seriam dois enigmas! Mas ... voc nem tem te~po de protestar. Tem de enfrentar o segundo enigma ... JA! V para 23.

o Drago

142
Muito bem! Este o caminho marcado com 1.927. O Canzarro Multiplicador abana o rabo (e as cabeas). Voc segue pela passagem. Ela se alarga medida que voc caminha. No fim, voc chega a um lugar sem sada. Bem sua frente, presa na parede, voc v uma grande bacia cheia de gua. A bacia tem um bico, parecido com o bico de uma jarra. Lentan '111., R/\ 11 11111111111 /" I 1111 Ento, RJ\ "SSII (11 '1.111 111 1\1 Mundo silO Sltl (l,', III! 1'1111111 Maternti 'a. Yo" pod(' ," 1)11'11111 11 11 I com nn ros.
I

O Papa-nmeros e t todo satisfeito: vai ter um monto d nmeros para mastigar. O Canzarro Multiplicador pode multiplicar os nmeros para o Papa-nmeros. Rapidamente, voc encontra um caminho para sair da Pirmide. Os habitantes da cidade (e o Camelo que Conta) esto l para cumprimentar voc. Sua aventura terminou. Voc um heri. Fim, mas ... quem sabe um dia? ...

Logo acima da bacia, fica a cabea de um Drago. Ela esculpida em pedra, com dois olhos vermelhos engastados na pedra. esquerda da cabea do Drago, em um espao oco na parede, voc v um pergaminho. direita da cabea do Drago, voc v um botozinho, fixo na parede. V para 143.

143
Que voc vai fazer? Voc pode: pegar o pergaminho -109 apertar o botozinho - 11 voltar pela passagem - 62

.... ::..

LISTA DE EQUIPAMENTOS

, . Aventureiro, aqui est sua Lista de Equipamentos. Use-a para;::~; '::!~~~notar equipamentos que encontrar durante a viagem. os :~~: ,... Sempre que interromper a leitura, anote o nmero em que voc est. Assim, voc saber onde parou, para continuar.

Equipamento

N do item

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