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Zhay

Una ampliacin de campaa para los Reinos Olvidados


http://www.dnd-es.com/reinos
Idea original: Wizards of the Coast Traduccin: Kushtar (casi todo) y Jashir (unas pocas cosas) Diseo de edicin y recopilacin: Jashir Ilustraciones: Dimuscul, Wizards of the Coast Fuentes de informacin: Spellbound, Dreams of the Red Wizards, Vademcum de Campaa de los Reinos Olvidados (Zinco), y Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados (Devir).

*Durante todo el documento se ha usado el glosario de Devir. Algunos trminos pueden cambiar respecto a otras traducciones (Timun Ms, Ediciones Zinco, etc). El ejemplo ms claro es que Zhay es lo que siempre se ha dejado como Thay (que es el original). En cuanto sea posible habr un glosario en la pgina para aclarar cualquier trmino.

ndice general
INTRODUCCIN.............................................................................................................................. 4 CAPTULO 1: HISTORIA................................................................................................................ 5 CAPTULO 2: GENTE Y SOCIEDAD............................................................................................ 9 RASHEMI ....................................................................................................................................... 9 MULANOS ..................................................................................................................................... 9 ESCLAVOS .................................................................................................................................... 9 MAGOS ROJOS............................................................................................................................ 11 CAPTULO 3: GOBIERNO Y POLTICA ................................................................................... 14 ZHARKHS .................................................................................................................................... 14 LAS LEYES DE ZHAY ................................................................................................................ 17 Leyes sobre Asesinato............................................................................................................... 17 Leyes sobre Asalto .................................................................................................................... 17 Leyes sobre Robo...................................................................................................................... 18 Leyes Civiles ............................................................................................................................. 18 CAPTULO 4: ECONOMA........................................................................................................... 19 ENCLAVES .................................................................................................................................. 20 CAPTULO 6: RELIGIN ZHAYINA ......................................................................................... 23 CAPTULO 7: LA TIERRA ........................................................................................................... 24 ALOR ............................................................................................................................................ 24 EL LARGO PORTEO ................................................................................................................... 24 EL PRIADOR................................................................................................................................ 24 EL PRIMER ESCARPADO .......................................................................................................... 25 EL SEGUNDO ESCARPADO...................................................................................................... 25 ESCARPADO DE SIURAGUE .................................................................................................... 25 LA CARRETERA ALTA Y EL CAMINO ORIENTAL ............................................................... 25 LA CIUDADELA.......................................................................................................................... 26 LAGO ZHAYLAMBAR ............................................................................................................... 26 LAS MINAS DE ORO DE ZHAY................................................................................................. 26 MESETA DE ZHAY ..................................................................................................................... 27 MONTAAS DEL AMANECER................................................................................................. 27 MONTE ZHAY ............................................................................................................................. 27 PANTANO SIUR .......................................................................................................................... 28 PUESTOS DE CONTRIBUCIN................................................................................................. 28 RO ELTAR .................................................................................................................................. 29 RO GOROS.................................................................................................................................. 29 RO LAPENDRAR ....................................................................................................................... 29 RO SIUR ...................................................................................................................................... 29 RO THAZARIM .......................................................................................................................... 29 RO SOMBRO ............................................................................................................................. 30 RO ZHAY .................................................................................................................................... 30 RUINAS DE DELHUMIDA ......................................................................................................... 30 ZHAZALHAR............................................................................................................................... 30 CAPTULO 8: CIUDADES DE ZHAY.......................................................................................... 31 AMRUZHAR ................................................................................................................................ 31 BEZANTUR.................................................................................................................................. 32 LAS CIUDADES DE LA COSTA................................................................................................. 49 ELTABBAR .................................................................................................................................. 49 ESCALANT .................................................................................................................................. 49 MURBANT ................................................................................................................................... 50 NEZHENTIR................................................................................................................................. 50 PYARADS.................................................................................................................................. 51 SURZHY .................................................................................................................................... 51

THASSELEN ................................................................................................................................ 52 TILBRAND................................................................................................................................... 52 TYRATUROS ............................................................................................................................... 53 CAPTULO 9: AVENTURAS EN ZHAY...................................................................................... 54 EXPLORANDO LA CIUDADELA .............................................................................................. 54 REBELIN ................................................................................................................................... 54 TRAS LA CALMA.................................................................................................................... 54 CAPTULO 10: CONJUROS.......................................................................................................... 55 CAPTULO 11: OBJETOS MGICOS......................................................................................... 59 NUEVOS OBJETOS MGICOS.................................................................................................. 59 NUEVOS ARTEFACTOS ............................................................................................................ 59 CAPTULO 12: CRIATURAS........................................................................................................ 63

Introduccin
No hablis de Zhay, os lo advierto. No hablis de ese lugar, el cual intento olvidar, aunque sus horrores daan mi mente como metal al rojo. Tienen mis palabras algn significado para vos, que nunca os habis introducido en las corruptas profundidades de Zhay? Alguna vez habis mirado las Runas del Caos, contemplado la cosa que se sienta el Gran Asiento de Zhakrsil, cogido en vuestras temblorosas manos el Orbe de la Luna Muerta, blandido las Hojas Nocturnas de Nyskar, entrado en el Portal Devorador y caminado por los Senderos Malditos, o sentado a la izquierda de Szass Tam durante el ritual de las quemaduras gemelas? Yo he hecho todo eso y cada da rezo por olvidarlo, y cada noche, con la puesta de sol, rezo por mi liberacin de los demonios que me acechan. Rezo, pero temo que ningn dios me escuche. Nathor, refugiado de Zhay, tres das antes de su desaparicin.

Para la gente comn de Faern, Zhay es una tierra de la que slo se habla en susurros. Es una tierra de magia y maldad, estando las dos tan relacionadas que cuando se dice que algo es de Zhay, se espera que sea una creacin mgica muy malvola, hecha slo para herir o matar. Los Magos Rojos son considerados por muchos como la encarnacin de la corrupcin, ms peligrosos que una escuadrilla de dragones y ms retorcidos que los Zhentarim. La mayor parte de Zhay se localiza en lo alto de la densamente poblada y frtil Meseta de Zhay, accesible por unos pocos y bien guardados puntos. La nacin, adems, est rodeada por unos altos acantilados conocidos como el Primer Escarpado, el cual ha demostrado ser prcticamente inexpugnable para los grandes ejrcitos. Los volcnicos picos centrales de la montaa Zhay se alzan en lo ms alto de la fortaleza interior del Segundo Escarpado (otra serie de acantilados). De estas montaas manan los tres mayores ros de Zhay: Eltar, Umber y Lapendrar. La mayor parte de Zhay ha sido arada, cultivada y poblada por los Magos rojos y sus sbditos. La masa central de la meseta est cubierta de plantaciones esclavistas, villas y una pequea fortaleza usada como lugar de pago de los impuestos. El comercio y el peregrinaje se centran en Zhay en dos grandes carreteras: la Alta Va, de norte a sur, y el Camino Oriental, de este a oeste. Pero Zhay es ms conocido por sus habitantes que por su geografa. Los Magos Rojos son una amenaza para todo Faern, solamente retenidos por La Simbul, Rashemen y su propia desorganizacin. Aquellos que conocen Zhay reconocen que es la falta de una estructura coherente y el rechazo de los Magos a combinar sus fuerzas lo que evita que conquisten todo Toril. La nacin est dividida en once regiones polticas, conocidas como zharkhs. Los gobernantes de las zharkhs, los zharkhiones y las zharkhionesas, son seleccionados por los zlkirs. En Zhay los zlkirs son supremos.

Captulo 1: Historia
La moderna Zhay fue fundada hace ms de 400 aos por magos renegados del imperio de Mulhorand. Estos magos, llamados los Magos Rojos, comenzaron como una sociedad secreta dedicada a conseguir la independencia del imperio y a crear un reino de magia lejos de la teocracia del Rey-Dios. En el 922 CV, bajo el liderazgo del Mago Rojo (y ms tarde zlkir) Ythazz Buvaar, se sintieron suficientemente fuertes como para alzar un ejrcito y saquear la capital imperial, Delhumida. Mulhorand respondi enviando un enorme, pero ineptamente liderado ejrcito, para aplastar la rebelin. Las dos fuerzas se enfrentaron en la Batalla de Zhazalhar. Aunque aplastantemente superados en nmero, los Magos Rojos destrozaron a las tropas del Rey-Dios con la ayuda de una poderossima y misteriosa criatura extradimensional. Los Reyes-Dios de Mulhorand continuaron reclamando Zhay, pero poco hicieron contra los Magos Rojos. Hoy Zhay todava se incluye como una provincia imperial en los mapas publicados en Mulhorand, pero todo el mundo fuera del imperio lo toma a broma. Desde los comienzos de la nueva nacin, sta prosper, conducida por su economa esclavista y la considerable fertilidad de la tierra. A pesar de una costosa derrota militar en el 934 CV, cuando una poco fiable alianza de Magos Rojos intento anexionarse Rashemen, la economa de Zhay prosper. En menos de un siglo, el nmero de Magos Rojos haba crecido demasiado como para gobernar eficientemente la tierra. Decisiones importantes se perdan en interminables debates, magos enfrentndose a magos, hasta que la guerra civil asol Zhay de arriba a abajo. Finalmente, los Magos Rojos adoptaron el actual sistema poltico. Aunque no es extremadamente eficiente, resuelve la mayora de los problemas y mantiene el desorden civil bajo mnimos. Los magos eligen ocho representantes, uno por cada escuela de magia. Estos representantes llamados zlkirs elegirn entonces a los gobernantes de cada provincia individual, las zharkhs. Los zharkhiones y zharkhionesas tienen absoluto poder dentro de su provincia, pero siempre estn sometidos a los zlkirs, que los pueden eliminar cuando quieran. Algunos Magos Rojos disidentes pusieron objeciones al nuevo sistema e instigaron a un grupo de fuerzas a tomar Zhay. Pero en vez de combinar sus esfuerzos, cada uno trabajo para s, imaginndose cada uno como el nico gobernante de Zhay. Al rededor del 1.074 CV, el ltimo de estos renegados haba muerto. El castigo a los rebeldes era lento y terrible; de hecho, algunos todava existen como horribles y decadentes criaturas muertas vivientes que sirven a los descendientes de sus asesinos. A pesar del establecimiento de este sistema poltico, los conflictos entre los Magos Rojos continuaron con los zlkirs como agentes de las intrigas de los magos que los elegan y los zharkhiones intentando escaparse del control de los zlkirs. El conflicto abierto es considerado burdo; la mayora de las luchas entre Magos Rojos son duelos individuales entre representantes de los magos, o simplemente son resueltos polticamente. Zhay, o al menos la faccin imperialista de los Magos Rojos, ha soado largo tiempo con un vasto imperio que comprendiese todo Faern oriental. Durante siglos, Zhay ha iniciado muchas invasiones sobre territorios vecinos, comenzando en el 934 CV con la primera invasin de Rashemen. Esta ofensiva fue aplastada por el poder mgico de las Brujas de Rashemen, un grupo que rivaliza con los Magos Rojos en poder e incluso en nmero. Los zhayinos intentaron constantemente otras invasiones y elaboraron extraas tramas, como por ejemplo alianzas con fuerzas tan malvadas e inestables como los drows o los Tanarri, la sumisin de gobiernos extranjeros mediante el asesinato o el soborno, enormes ejrcitos de criaturas no muertas o extraplanares, o la creacin de desastres naturales, como terremotos y terribles tormentas. Aunque

muchos de estos planes se han encontrado con un xito inicial, todos han fracasado debido a las competiciones y las traiciones internas entre Magos Rojos involucrados. Una trama atpica fue la invasin de Aglarond que comenz en el 1.201 CV. El ataque consisti en un plan conjunto acordado por la recientemente elegida zlkir de la Invocacin Narvonna Kren (fundadora de la dinasta Kren), el zlkir de la Ilusin Nymor Zhrul, y Szass Tam, zlkir de la Nigromancia (el comandante de una enorme fuerza de no muertos que ya por entonces era un liche). El plan inclua un ataque frontal masivo por parte de los zombis de Tam contra el Muro Vigilante, mientras las legiones de Zhrul y Kren se infiltraban por el Bosque Yuir para atacar a los aglarondanos por la espalda. Esta atpica alianza tuvo problemas desde el principio. Zhrul y Tam, como representantes de escuelas opuestas, se odiaron inmediatamente. Narvonna Kren, an vacilante en su nuevo puesto de zlkir, intent mantenerse peligrosamente entre ambos. Inicialmente todo fue bien, y el ejrcito aglarondano de las Hermanas Grises fue rechazado hasta el Muro Vigilante por los zombis, mientras que un ejrcito de gnolls, orcos, humanos y mercenarios se colaba sin ser detectado en el Bosque Yuir, protegido mgicamente por las ilusiones de Nymor Zhrul. El ataque arras a las escasas fuerzas aglarondanas en la regin y avanz sin oposicin. Pero mientras las fuerzas no muertas de Tam mantenan a los aglarondanos ocupados en el Muro, y se llevaban la peor parte, la fuerza del flanco, que deba proceder con rapidez y efectividad, se vio atascada en el Bosque Yuir. Las indisciplinadas tropas se paraban a saquear y pillajear, y tambin eran retrasados por las tcticas de guerrilla de los aglarondanos del bosque. Con el paso de los das el elemento sorpresa se perdi. Las Hermanas dirigieron sus fuerzas para luchar contra los zhayinos. Aunque el esfuerzo conjunto y los refuerzos de la fuerza del bosque deberan haber bastado para conseguir una victoria decisiva, los tres lderes zhayinos comenzaron las disputas, con Szass Tam acusando a los guerreros de Zhrul de incompetencia y cobarda, y Zhrul clamando que Tam era responsable de los problemas de su legin. Como contestacin, Tam asesin a Zhrul con un poderoso conjuro. El ejrcito de Zhrul se retir inmediatamente en medio de una gran confusin, dejando a las tropas de Narvonna Kren sin apoyo en el Bosque Yuir. A estas alturas las Hermanas Grises pudieron mandar tropas de refresco al bosque. Los no muertos de Tam demostraron ser demasiado dbiles como para abrir brecha en el Muro, y las fuerzas de Kren fueron rechazadas lentamente y obligadas a abandonar el bosque. El caos se apoder de los Magos Rojos mientras se competa por el puesto de zlkir de la Ilusin. Szass Tam se retir a su mansin disgustado. Narvonna Kren, la nica de los tres que haba salido del fiasco con su reputacin intacta, continu ampliando su influencia y la de su dinasta. Tramas como esta abarrotan la historia zhayina. Una vez tras otra, planes de creciente complejidad han sido arruinados por la naturaleza catica del gobierno zhayino y su sociedad. Slo durante las ltimas dcadas han tenido los zhayinos algn xito en sus ambiciones territoriales e incluso estos han sido limitados. En el 1.357 CV, Hargrid Matadiez, zharkhin de Lapendrar, y las fuerzas combinadas de los zlkirs de la Evocacin y la Conjuracin comenzaron una de las ms ambiciosas tramas de conquista en la historia zhayina. Aunque Kossut, tirano de los elementales del fuego, era adorado en todo Zhay, el triunvirato eligi ignorarlo en la bsqueda de ayuda extraplanar. En su lugar se aproximaron a Fyzzar, seor de las salamandras y Sultn Marrake de los ifrit. Los zhayinos le propusieron una masiva campaa militar contra las ciudades costeras de Thasselen, Murbant, Escalant, Taskaunt, Lasdur y Tilbrand. A cambio, por la ayuda de los elementales, los Magos Rojos se comprometan a crear un portal permanente al Plano Elemental de Fuego, regalndoles toda la costa y dando a las salamandras y a los ifrit una base de operaciones en Faern.

Siempre codiciosos, y queriendo expandir su poder ante los ojos de Kossut, los elementales accedieron y la campaa comenz. La operacin tuvo gran xito, con todos los objetivos principales conquistados en su mayora o destruidos. En ese momento, las ambiciones zhayinas se desmoronaron, no tanto por las luchas internas como por los problemas con los aliados exteriores. Con la mayora de los objetivos conseguidos y la costa en manos zhayinas, las salamandras y los ifrit exigieron que el portal fuese establecido inmediatamente. Sorprendentemente los zhayinos nunca haban tenido la intencin de crear el portal, si no simplemente devolver a los elementales a su plano una vez cumplida la misin. Empujados a una accin prematura, los zlkirs intentaron forzar la salida de sus aliados del Plano Material Primario. Lo consiguieron solo con los ifrit, dejando a las salamandras devastando el Priador. Encarados con el desastre, los tres conspiradores intentaron pedir ayuda a sus compaeros Rojos. Szass Tam, ahora el zlkir ms poderoso de todo Zhay, llam a los componentes de sus legiones de no muertos (que en ese momento estaban ocupados en una invasin de Rashemen) y los envi en ayuda del fracasado triunvirato. La lucha por el Priador (que ms tarde fue llamada la Guerra de las Salamandras) dur ms de un ao, enfrentando a las feroces salamandras contra humanos zhayinos, gnolls, trasgos y los muertos vivientes de Tam. La guerra (en la que Hargrid Matadiez muri) termin cuando el tirano de los elementales, Kossut, envi a sus propios elementales para combatir a las salamandras, despus de que el hasta entonces desconocido Aznar Zhrul invocase su ayuda. Como resultado, el culto a Kossut alcanz en Zhay unas cotas jams conocidas, y la vida de la nacin cambio para siempre. Los zhayinos fueron obligados a retirarse de Lasdur y Taskaunt y controlaron Tilbrand solo en apariencia, pero mantuvieron su poder en las otras ciudades tomadas. stas fueron reorganizadas en el nuevo zharkh del Priador, el cual inclua al viejo zharkh de Bezantur. Tras una corta lucha por el poder, Aznar Zhrul se convirti en el zharkhin del Priador despus de derrotar a Mari Agneh, la zharkhionesa de Bezantur. Tuvieron poco tiempo para curar sus heridas de la Guerra de las Salamandras, ya que una amenaza aun mayor lleg del este: la presentada por la Horda Tuigana liderada por el arrogante Yamun Khahan. Aunque un pequeo grupo de exploradores tuiganos fue derrotado por la magia zhayina, el general tuigano Batu Min Ho demostr ser un enemigo mucho ms competente. El 15 de Uktar de 1.359, Batu Min Ho al mando de 4000 guerreros tuiganos se encontr con los zhayinos a la entrada del Desfiladero de Shar, varias millas al norte de Pyrads. Despus del xito inicial zhayino, los tuiganos tomaron la iniciativa, masacrando a millares de gnolls y aniquilando a la orgullosa Legin del Grifo. Con el destino de Zhay en jaque, Szass Tam cogi las riendas de la situacin y ofreci a los tuiganos un trato. Despus de una larga negociacin, Tam acept proporcionar ayuda zhayina a una invasin tuigana de Rashemen, a cambio de que La Horda dejase a Zhay en paz. En la consiguiente batalla de Ashane, los salvajes rashemi y sus misteriosas brujas proporcionaron a Faern su nica victoria decisiva sobre los tuiganos antes de que el Khahan fuese finalmente derrotado en las Batallas del Camino Dorado. La ayuda zhayina evit que los tuiganos fuesen exterminados, y el Khahan se retir a travs de Ashanath con la cobertura de los conjuros de los Magos Rojos. Los aos posteriores a la Guerra Tuigana vieron una competicin an ms fuerte entre los Magos Rojos por el poder, adems de varios planes de conquista, algunos de los cuales incluso llegaron a ponerse en practica. En los ltimos aos, al serles negada la conquista directa, los zlkirs descubrieron que exista una gran demanda de bienes zhayinos (de objetos mgicos, concretamente) en las ciudades del Mar Interior. Dado el nmero de Magos Rojos y la tradicin de aos de servidumbre como aprendices y miembros de bajo rango de la organizacin, stos vieron que podan movilizar

fcilmente a un gran nmero de magos con el fin de manufacturar objetos mgicos para la venta, y as vender ms barato que otros magos con aspiraciones comerciales. Este negocio ha pasado de ser una forma conveniente de llenar las arcas de los zlkirs y sacar un buen provecho de los aprendices a convertirse en una empresa extremadamente gratificante. Bajo la direccin de uno u otro zlkir, Magos Rojos con cierto nivel de inteligencia han ido fundando enclaves (complejos amurallados o posiciones seguras con aspecto de fortaleza) en las ciudades faernias para abastecerlas con sus objetos mgicos a cambio de las riquezas de una docena de tierras. Dado el xito de los esfuerzos mercantiles y los tradicionales fallos de la conquista bruta, dentro de los Magos Rojos ha surgido una nueva faccin que apoya el comercio en lugar de la expansin militar. A regaadientes, los zlkirs liderados por Szass Tam han aceptado cesar durante un tiempo las hostilidades directas y manifiestas contra otras naciones para ver si el comercio por s solo puede servirles para alcanzar sus objetivos. En el 1.371 se ofreci una tregua a Aglarond y Rashemen, que ambas naciones aceptaron con ciertas dosis de escepticismo. Hasta ahora la tregua se ha mantenido, con los Magos Rojos respetando su parte, aunque quien sabe lo que deparar el futuro.

Captulo 2: Gente y Sociedad


En Zhay, hay cuatro estamentos: los Magos Rojos, la nobleza, los comuneros y los esclavos. Los esclavos sobrepasan en nmero ampliamente a los dems, y los comuneros trabajan casi tan fatigosamente como los esclavos; la nacin esta controlada absolutamente por los Magos Rojos, y no comparten el poder con nadie.

RASHEMI
La gente comn de Zhay son descendientes de la misma raza que los habitantes de la cercana Rashemen, pero se diferencian enormemente en historia y cultura. Son duros y rudos, superando un poco los 165 m de altura, y oscuros de piel y ojos. Los hombres son hirsutos, normalmente luciendo frondosas barbas, y son agradables a su manera. Las mujeres tienden a ser bajas y musculosas, y llevan su largo pelo negro con elaboradas trenzas. Ambos sexos son fuertes, buenos trabajadores y fieros guerreros. Los rashemi de Zhay se visten sin adornos, con pantalones amplios, tnicas o batas. La decoracin personal esta limitada entre las clases bajas a ocasionales pendientes, brazaletes o algn anillo. Los rashemi zhayinos ms ricos visten adornadas tnicas y capas, y a menudo se afeitan la cabeza y lucen tatuajes en imitacin a la clase mulana gobernante.

MULANOS
Aunque los zhayinos comunes son los ms numerosos, y los que aventureros y visitantes se encontrarn por las calles, el verdadero poder lo tienen los mulanos, los descendientes de los renegados mulhorandinos que fundaron la nacin. Son altos, delgados y de complexin recia. Las costumbres dictan que los mulanos deben eliminar cualquier tipo de pelo de su cuerpo sustituyndolo por tatuajes (estilizadas representaciones de dragones, demonios, monstruos legendarios, runas crpticas o diseos abstractos). Entre los Magos Rojos los tatuajes son habitualmente mgicos adems de decorativos. La pasin por el tatuaje se ha extendido por todo Zhay y se dice que los profesionales de este arte de la ciudad portuaria de Bezantur son los mejores de todos los Reinos.

ESCLAVOS
Muchas otras razas habitan tambin Zhay, pero la mayora no son consideradas como seres civilizados por la mayora del populacho. Estos son los esclavos, y llegan a Zhay desde muchas tierras. Los esclavos ms comunes son sus vecinos rashemi y aglarondanos, capturados en ataques esclavistas por las fuerzas de los distintos Magos Rojos y zharkhiones. Tambin se pueden encontrar humanos de docenas de otras razas, adems de enanos, medianos, gnomos, orcos, trasgos, gnolls y otros semihumanos. Los elfos son los esclavos ms preciados en Zhay, pero son raros, debido a que son difciles de encontrar en esta zona y que prefieren morir antes que someterse a cautividad. Los drows son la raza esclava ms rara (los esclavos de este tipo son proporcionados por los propios drows: nobles de casas derrotadas, esclavos escapados y criminales) pero parecen llevar la cautividad mejor que sus bondadosos primos.

Los esclavos se apian en el escaln ms bajo de la sociedad zhayina. Son considerados como una simple propiedad y son tratados como tal (comprados, vendidos, cambiados, castigados sin piedad o severamente condenados a muerte por la falta ms leve). La mayora de los esclavos campesinos o mineros se visten mnimamente: harapos, taparrabos y tnicas rescatadas de la basura. Para distinguirlos de sus maestros se les prohbe que se corten el pelo, y uno puede saber el tiempo de esclavitud de alguien por la longitud de su cabello. La nocin de los esclavos como seres individuales con sentimientos, esperanzas y miedos es algo completamente desconocido para los Magos Rojos, que los ven como una simple propiedad o en el mejor de los casos como un animal. Aunque el esclavismo en s es una institucin malvada y tienen poca o ninguna simpata por los sufrientes esclavos, la crueldad o el castigo aleatorio son considerados malos para los negocios. Un castigo demasiado entusiasta reduce el valor de la propiedad, e incluso los zhayinos saben que un esclavo muerto no vale tanto como uno vivo (tambin existe la posibilidad de la transformacin en un no muerto, pero los esclavos no muertos se muestran a la larga patosos y poco rentables). La crueldad es considerada como una herramienta: usada con inteligencia y moderacin crea un buen trabajo; usada alocadamente o demasiado a menudo da malos resultados y hace a los esclavos resentidos, amargados y propensos a la rebelin. Es mucho mejor castigar, torturar o matar a un solo esclavo como ejemplo para los dems. Aunque la mayora de los esclavos de Zhay son tan pobres que llegan a la desesperacin, hay muchos papeles desempeados por esclavos, y algunos menos degradantes que otros. El peor trabajo para un esclavo es, no sorprendentemente, la mina; all se les hace trabajar hasta el agotamiento y slo se les alimenta lo justo para que sigan trabajando. All los esclavos mueren a puados cada da y son inmediatamente remplazados. Los esclavos que se escapan, los incorregibles o los que causan problemas normalmente se convierten en carnaza para los experimentos de los Magos Rojos; despus de eso slo pueden rezar por una muerte rpida. La mayor parte de los esclavos zhayinos trabajan en las granjas repartidas por toda la nacin. Las granjas esclavistas se encuentran por todos lados -grises y desolados lugares con destartalados barracones para los esclavos y cuarteles para los guardias que los vigilan-. Aunque algunos nobles zhayinos son ms humanos que otros, la vida en general de un esclavo es terrible. Obligados a trabajar desde el amanecer hasta el anochecer, alimentados lo justo para una supervivencia bsica, los individuos enviados a Zhay como esclavos normalmente solo viven una estacin o dos, sucumbiendo a veces a la enfermedad, la tristeza o las espadas y magia de sus vigilantes. La vida en la granja es mejor que en la mina, pero no mucho. La mayora de los esclavos de granja aun suean con escaparse o con ser ascendidos a la categora de esclavo de casa. Los esclavos de casa cumplen distintas funciones, desde un simple sirviente domestico hasta servir de concubina, cocinero, maestro, o incluso de compaero erudito de los nobles zhayinos. Sea cual sea su posicin, los esclavos hogareos viven mucho mejor que los de las minas o las granjas. La amenaza de devolver a un esclavo a la granja es suficiente para restaurar la paz. La manumisin, o libertad de los esclavos, est prohibida en Zhay. Una vez un individuo es vendido, es considerado esclavo de por vida, y nada excepto la fuga puede devolverle la libertad. Los esclavos particularmente queridos o tiles, a veces reciben un particular estado de autoridad y libertad, pero a los ojos de las leyes zhayinas siguen siendo esclavos. Los hijos de esclavos son considerados esclavos, y reciben el mismo trato que sus padres. Los observadores extranjeros se han dado cuenta de que cuando los zhayinos esclavizan a alguien significa la esclavitud de todos los descendientes de esa persona a perpetuidad. Zhay es conocida por tener los mercados de esclavos ms competitivos y completos de todo Faern. La mayor parte de las caravanas de esclavos llegan desde Mulhorand, Zhesk, Amn, Calimshan, Semphar y Khessenta. Ntese que estas tierras tienen pobres relaciones con Zhay. Esto no evita que los comerciantes sin escrpulos visiten Zhay; por su seguridad lo hacen con sus emblemas ocultos y tratan con los zhayinos en secreto.

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MAGOS ROJOS
El grupo ms importante en Zhay, y el que ms a menudo se asocia con la nacin, es el de los Magos Rojos. Originalmente una faccin disidente de magos de Mulhorand (ver "Historia" ms arriba), han evolucionado hasta ser la clase elitista y gobernante de una de las ms malvadas y corruptas naciones de todo Toril. Todos los nios zhayinos son examinados a temprana edad en busca de aptitudes mgicas. Aquellos que dan muestras de tener potencial son separados de sus padres y sometidos a una educacin cada vez ms rigurosa de las artes arcanas, convirtindose en aprendices de los Magos Rojos, que se muestran notoriamente descuidados y abusivos con los muchachos puestos a su cargo (aquellos cuyos talentos innatos se dirigen hacia la hechicera, los reprimen o se marchan del pas; los Magos Rojos desprecian a los hechiceros, que no siguen su sistema de escuelas de magia, cuidadosamente reglamentado). Los Magos Rojos son casi siempre mulani. Est prohibido por costumbre que un Mago Rojo tome como aprendiz a un no mulani. La mayora no hace nada aunque un rashemi zhayino demuestre suficientes capacidades mgicas, pero tampoco importa mucho que un Mago Rojo lo tome como aprendiz. Son el nico grupo de Zhay al que se le permite vestir de rojo; cualquier otro ignorante o idiota como para vestir tales tnicas es recompensado con la muerte a manos de los propios Magos. Fuera de Zhay la mayora de los magos evitan vestir con este color para evitar reacciones hostiles por parte de aquellos que los odian y temen. No es hasta que un aprendiz de Mago Rojo consigue una habilidad "mnima" que se le permite vestir la tnica roja y recibir cargos de importancia dentro de la sociedad zhayina. Tambin en este momento comienzan a ser mucho ms vigilados por sus superiores, al estar ya alcanzando un nivel de magia peligroso. Estos paranoicos superiores siempre estn dispuestos a ver signos de desafo y tendencia traidora que indiquen que el aprendiz se dispone a asesinarle para ganar estatus. Las pruebas de lealtad y las repentinas muertes de aprendices en estos niveles son algo comn. Es por esta razn por la que muchos Magos Rojos de nivel medio (niveles 9-15) son espas, informadores y agentes de sus maestros, puestos en los que pueden estar demostrando constantemente su lealtad. Los magos eligen a ocho representantes, o zlkirs, de entre ellos, uno de cada escuela de magia. Los zlkirs son normalmente los ms poderosos de cada escuela, aunque ocasionalmente es nombrado el ms astuto polticamente. La competicin por la posicin de zlkir es intensa ya que los zlkirs son los individuos ms poderosos de Zhay. Una vez elegidos para el cargo, un zlkir lo es de por vida. Aunque parece una regla sencilla, la compleja naturaleza de la sociedad zhayina complica la situacin. Si un zlkir sirve de por vida, qu ocurre si en ella se convierten en un muerto viviente como es el caso del zlkir de Nigromancia Szass Tam? Por ley, un zlkir solo puede ser destituido si l o ella es destrozado completamente, ms all de cualquier posibilidad de resurreccin o existencia incluso como miembro de los no muertos. El mejor ejemplo fue el de la zlkir vampiresa Nyressa Flass, que vivi durante 300 aos antes de ser "depuesta" de su cargo con la ayuda de unas cuantas bolas de fuego y una estaca de roble. Hasta hace poco, los Magos Rojos estaban divididos en dos facciones: los Imperialistas y los Descubridores. Los Imperialistas, que han tenido la mayor influencia en la historia zhayina, confiaban en la expansin de Zhay por todo Faern, mediante el subterfugio y la intriga o por la conquista directa. Los aislacionistas Descubridores, por otro lado, queran mantener Zhay seguro

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dentro de sus fronteras, mientras perfeccionaban sus conjuros y ganaban ms poder en reas esotricas desconocidas en otros reinos. Los continuos fallos de los Imperialistas en expandir el poder de Zhay siempre han mantenido a los Descubridores poderosos. A lo largo de los siglos los dos grupos han estado ms o menos equilibrados. Esto haba cambiado recientemente por las ambiciones del zlkir ms viejo, Szass Tam. Harto de las constantes divisiones de la sociedad zhayina, planea eliminar el antiguo conflicto Imperialista-Descubridor y crear una nueva y poderosa Zhay con l como gobernante. Uno por uno, los zlkirs han ido alejndose de sus antiguas posiciones, declarndose aliados de Tam, neutrales, o contra l. Sin embargo, en estos momentos, con la prosperidad comercial que los Magos Rojos han alcanzado con sus enclaves, ha surgido una nueva faccin que desea que Zhay se convierta en una nacin mercantil. Las identidades de la mayora de los zlkirs son normalmente mantenidas en secreto ante la mayor parte de la gente, aunque los rumores y los despistes de alto nivel los acaban descubriendo. Los actuales zlkirs y sus posiciones son: zlkir de la Abjuracin: Lallara Mediocros (CM mujer humana Abj10/Roj10/Acm1). Inteligente y astuta, Mediocros comparte el disgusto de Tam por las luchas internas de los Magos, y est aliada con l en la actualidad. Su alineamiento catico la hace de utilidad limitada, ya que tiende a ignorar las palabras de Tam y est en cualquier lado excepto donde Tam la quiere. Colecciona objetos mgicos inusuales y disfruta torturando a sus esclavos. zlkir de la Transmutacin: Druxus Rhym (NM varn humano Tra10/Roj10/Acm4). Rhym fue una vez miembro de la faccin de los Descubridores, pero ahora apoya a Szass Tam. Es inteligente, habilidoso y de ms confianza que Mediocros. zlkir de la Conjuracin: Nevron (NM varn humano Cjr10/Roj10/Acm2/Epc2). Este zlkir relativamente nuevo es un Expansionista agresivo y odia a Szass Tam. Los dems zlkirs sospechan que est planeando lanzar un ataque por sorpresa contra Aglarond, al que se veran obligados a oponerse para evitar la consiguiente prdida de un valioso mercado. Aglarond no comercia directamente con Zhay, pero otras tierras que simpatizan con Aglarond s lo hacen. zlkir del Encantamiento: Lzoril (NM varn humano Enc10/Roj10/Epc2). Lzoril ha liderado la faccin Imperialista durante muchos aos, pero prefiere la expansin mediante la intriga y el soborno. Como lder de una faccin tan influyente, es uno de los ms abiertos y poderosos oponentes de Tam. Ha formado una alianza de conveniencia con Nevron, el cual le cae bien, y Aznar Zhrul, al cual detesta, para derrocar a Szass Tam. zlkir de la Adivinacin: Yafhyl (LM mujer humana Adv10/Roj5/Mst4). Yafhyl es el ms joven de los zlkirs pero aun as es la mejor en su campo. Es buena amiga de Mediocros y tambin apoya a Tam. zlkir de la Ilusin: Mizhreli (CM mujer humana Ilu10/Roj7/Smb3). Esta misteriosa hechicera est contenta con permanecer en su torre en Bezantur, servida por esclavos sin cerebro, y estudiando la Urdimbre Sombra. Por ello se mantiene aparentemente neutral en el conflicto entre Tam y sus rivales. zlkir de la Evocacin: Aznar Zhrul (CM varn humano Evo10/Roj10/Acm3). El nico Mago Rojo que sirve como zlkir y como zharkhin (del Priador), pose un poder indiscutible y firme solo superado por el propio Szass Tam. Se opone a Tam pero ha mantenido su oposicin

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relativamente tmida, prefiriendo trabajar a travs de peones. Antes del xito de los enclaves comerciales estaba intentando convencer a Lzoril y Nevron para lanzar una invasin de Rashemen, usando sus recin creados glems de gema como tropas de choque. zlkir de la Nigromancia: Szass Tam (NM varn liche Nig10/Roj10/Acm2/Epc7). El ms poderoso e infame zlkir, Tam ha vivido los dos ltimos siglos como un liche y ahora planea conseguir el poder absoluto en Zhay. Las antiguas facciones son un obstculo para l, por lo que intenta que se destruyan mutuamente o las elimina cuando le parece apropiado. Hasta ahora a reclutado diversos aliados, como el liche Reichero y el Tanar'ri Eltab (aunque de mala gana), y actualmente lucha para expandir su poder por medio de su poderosa magia. Puedes ver las estadsticas completas de Szass Tam en la pgina 127 del Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

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Captulo 3: Gobierno y Poltica


ZHARKHS
Para los observadores extranjeros, el trmino gobierno aplicado a Zhay es un simple cachondeo. La tierra es gobernada con puo de hierro por los Magos Rojos. Los Magos eligen a los zlkirs de entre ellos mismos, mientras que los zlkirs eligen los zharkhiones y zharkhionesas que gobernarn los zharkhs de Zhay, o sus provincias, que es lo mismo. Los zharkhiones eligen a sus propios subordinados, conocidos como auzharkhes, para que les complazcan y obedezcan. Y los auzharkhes usualmente se convierten en cabezas de turco cuando las cosas van mal. Los zharkhiones y zharkhionesas pueden ser de cualquier clase, incluso Magos Rojos, aunque esto es raro. Los magos zharkhiones ven su cargo como el inicio de su camino a la posicin de zlkir. Los zharkhiones y zharkhionesas son completamente controlados por aquellos que los eligieron para el cargo, haciendo de Zhay un puzzle de facciones polticas opuestas, cbalas, conspiraciones, intrigas y sociedades secretas. Dado esto, no es extrao que cualquier intento de expansin por parte de Zhay se haya colapsado en medio de intrigas internas, con los zharkhiones luchando contra los zharkhiones y los Magos Rojos combatindose entre s. Muchas y ocultas guerras civiles han sacudido Zhay a lo largo de su historia, aunque la tierra permanece segura dentro de sus fronteras. Hay en el presente once zharkhs en Zhay. Cada zharkh y su gobernante se describen ms abajo. Zharkh de Alor: Este limitado pero importante zharkh comprende la pequea isla de Alor, cercana a la costa de Zhay. Es la base naval ms grande de Zhay. La zharkhionesa Thessaloni Canos ha tratado de mantener su puesto durante las tres ltimas dcadas en contra de una fuerte rivalidad poltica, entre cuyos mayores logros esta la muerte del hermano (adems de uno de sus mejores aliados) de la zharkhionesa, Mikal. Las posesiones zhayinas aqu fueron duramente daadas en la Guerra de las Salamandras, y fueron repuestas con material mucho ms moderno y sofisticado. Ver "Fuerzas Armadas" ms abajo para ms informacin sobre la armada zhayina. Zharkh de Delhumida: Delhumida, una ruina devastada, fue una vez la capital de la provincia zhayina del imperio de Mulhorand. Destrozada en la guerra por la independencia zhayina, Delhumida ha existido como una cscara vaca desde entonces, de la que se rumorea que aun esta llena de tesoros, trampas y magia. El zharkh de Delhumida controla toda la tierra al este del Lago Zhaylambar y al sur del ro Mulsantir. El ltimo zharkhin, Mikal Canos, se ocup primordialmente de explorar y explotar las ruinas, dejando como pura diversin las revueltas de esclavos y la intriga poltica. Mientras investigaba los rumores de un poderoso artefacto en Delhumida hace cinco aos, Mikal desapareci y se le ha dado por muerto. El nuevo zharkhin de Delhumida, el sdico Invarri Metran, esta menos interesado en la bsqueda de tesoros y se ha volcado en la administracin del zharkh, de las granjas de esclavos y en el fortalecimiento de las fronteras de su territorio contra las ocasionales incursiones desde Rashemen. Un relativamente joven zharkhin procedente de una relativamente joven familia, Invarri comprende los problemas que ha ocasionado la divisin entre Magos Rojos y es por ello por lo que apoya a Szass Tam.

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Zharkh de Eltabbar: Este zharkh, que incluye la capital de Zhay y las costas occidentales del lago Zhaylambar, es uno de las ms importantes de la nacin. Su gobernante es una extica mujer conocida solo como "La Zharkhionesa". Dimitra Flass ha cortado todos los lazos con su familia. La Zharkhionesa estuvo durante varios aos en una posicin precaria, gobernando el zharkh central de Zhay y a la vez no ofendiendo a las legiones de Magos Rojos y sus servidores que vivan en la ciudad. Aunque es una joven y relativamente inexperta Hechicera Roja (cuando fue elegida se rumoreaba que no era ms que una ilusionista de Nivel 6), logr permanecer en el poder evitando todos los conflictos posibles, dejando la responsabilidad mayor sobre sus auzharkhes, y manteniendo muy buenas relaciones con su jefe y mejor aliado, el zlkir Szass Tam. Desde sus primeros das en el poder, La Zharkhionesa ha logrado consolidar enormemente su autoridad. En la actualidad es una veterana ilusionista, e intenta mantener firmemente controlados a los Magos Rojos de Eltabbar, teniendo que enfrentarse a desafos a su autoridad raras veces. Es considerada una extica belleza, a pesar (o quizs a causa de) de que es totalmente calva; su cabeza y cara se encuentran cubiertos de elaborados tatuajes, la mayora de los cuales se dice que son mgicos. Recientemente se ha casado con la Alta Espada de Mulamo, dndole gran poder poltico fuera de Zhay. La Zharkhionesa es todava una intima aliada de Tam, siendo un fuerte apoyo para sus ambiciones de unir toda Zhay bajo su gobierno. Zharkh de Goros: Zhay y Rashemen han mantenido duras luchas por la riqusima en minerales Garganta de Goros durante muchos aos. La zharkhionesa Azhir Kren es una experimentada guerrera en la batalla contra los rashemi. Aunque su invasin de Rashemen en el 1357, apoyada por los zombis de Szass Tam, fue rechazada, sigue ideando planes para acabar con los rashemi y frenar su invasin del zharkh (en realidad, la invasin del zharkh por los brbaros es invencin suya). Sus legiones de guerreros son de las mejores de Zhay, y an cuenta con el apoyo de los zombis de Tam. Por supuesto, el apoyo de Kren a Tam es incondicional. Les une su odio por Rashemen. Zharkh de Lapendrar: Comprendiendo desde el ro Lapendrar hacia el sur, este zharkh comenz gobernando solo la orilla este del ro. Desde la campaa de los elementales y la Guerra de las Salamandras los zhayinos han conseguido mantener la mayora de los territorios que rodean al ro, aunque muchas zonas son patrulladas y vigiladas espordicamente. Actualmente bajo el control del zharkhin Hezess Nymar, un sacerdote de Kossut en la nmina de muchos de los Magos Rojos ms ricos, Lapendrar llego a ser considerada el zharkh ms importante debido a su papel central en la invasin de las ciudades de la costa en 1357. Tras la muerte de su anterior zharkhin, Hargrid Matadiez, nacido en Zhesk, y la creacin del nuevo zharkh del Priador, la influencia de Lapendrar decay notoriamente. Nymar reclama mucho ms territorio del actual, incluyendo las ciudades costeras de Thaskaunt, Lasdur, Tilbrand y (para asombro de sus ciudadanos) Laothkund. Los zhayinos mantienen fuerte su dominio sobre el puerto de Escalant, que se ha convertido en un importante punto de comercio. De voluntad dbil, y vago a su manera, Nymar apoya a los Magos que se oponen a Tam, pero hace poco para ayudarlos realmente. Esto hace que ya se piense en su sustitucin al frente del zharkh. Zharkh del Monte Zhay: Hace poco este zharkh solo era utilizado como una fortaleza militar y un rea reservada que tenia la misin de ayudar en la defensa de Zhay contra cualquier invasin externa. Tambin posee minas de oro que impulsan decididamente la economa zhayina. Su anterior zharkhin, Spiros Dehkahks, era un duro opositor a Tam. Dehkahks desapareci hace cosa de un ao y fue oficialmente sustituido por un joven civil zhayino llamado Pyras Autorian. Muchos creen que Autorian es demasiado joven e inexperto

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como para gobernar un zharkh, pero fue elegido personalmente por Szass Tam, y pocas voces se oponen abiertamente. Autorian parece tener poco peso real en el gobierno del zharkh de Monte Zhay, reforzando la opinin de general de que no es ms que una marioneta y que el autentico gobernante del zharkh es el zlkir de la Nigromancia en persona. Monte Zhay ha sido testigo de mucha actividad ltimamente. Szass Tam y muchos de sus aliados se han reunido all, y numerosas tropas zhayinas han sido enviadas a La Ciudadela, la antigua fortaleza en el corazn de la regin. Es de suponer que Tam haya elegido el zharkh como su cuartel general y base de operaciones para su lucha por el poder, pero nadie sabe por qu. La mayora suponen que por la estratgica situacin central de Monte Zhay, pero seguro que sus razones son ms profundas y mucho ms significativas. Zharkh del Priador: Este reciente zharkh comprende los territorios al sur del Primer Acantilado: todo el territorio del Priador, las ciudades costeras conquistadas durante la guerra de los elementales en el 1357, y la ciudad de Bezantur, que tena originalmente su propio zharkh. Tras la creacin de este zharkh, la zharkhionesa de Bezantur, Mari Agneh, dej claro que quera el poder del nuevo territorio. Su rival, el retorcido y extremadamente mezquino Aznar Zhrul se enfrento a ella en un furioso combate mgico, del cual el sali vencedor, dejando a Agneh reducida a una esclava sin cerebro. Agneh an vive como una marioneta de los deseos de Zhrul que es mantenida viva para el regocijo de su vencedor, aunque muchos piensan que ha muerto. Aznar Zhrul gobierna el zharkh con puo de hierro. La gente es suya y puede explotarla, esclavizarla y matarla cuando guste. Sus tropas patrullan el Priador, saqueando y matando en su nombre, cogiendo esclavos y tesoros cuando lo desean. La gente ha sido aterrorizada hasta la sumisin y muy rara vez se resisten, y cuando lo hacen su desafo es lenta y duramente castigado. Hasta ahora el resto de Magos Rojos han ignorado los excesos de Zhrul porque el zharkh prospera, pero en el instante que las ganancias y el comercio decaigan, los zlkirs se movern para eliminarle. Zhrul trabaja para s y para nadie ms. Sus alianzas son elegidas cuidadosamente para beneficiar su propia posicin Y las abandona en el momento en que se vuelven inefectivas o perjudican sus planes. Zharkh de Pyarads: Aunque Pyarads es un zharkh pequeo, es muy importante dado que controla el acceso a las Montaas del Amanecer. El zharkh recibe sus ganancias de las ricas minas de mineral de las montaas y de los variopintos grupos de aventureros que utilizan Pyarads como trampoln de sus nuevas andanzas. La actual zharkhionesa, Nymia Focar, fue elegida tras la supresin se su anterior gobernante, Valerios Theokillos, como consecuencia de la aniquilacin de la Legin del Grifo durante la invasin tuigana. Focar continua con la poltica de Valerios, cobrando a los aventureros pequeas fortunas por equipo bsico, y sacando tajada de cualquier pequeo negocio que se lleve a cabo en las Montaas. Ya que Focar consigue numerosos beneficios del sistema zhayino tal y como est, se opone a los revolucionarios cambios planeados por Tam, pero no se moja mucho en el actual conflicto de poderes.

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Zharkh de Surzhy: El zharkh de Surzhy controla algunas regiones en y alrededor del Lago Mulsantir, el Surmarsh, el Largo Porteo y el Ro Zhay, as como del Lago Zhaylambar. El zharkhin Homen Odesseiron es un Mago Rojo que mantiene activas muchas guarniciones contra los rashemi y que ocasionalmente lidera algunas incursiones contra Rashemen. Tambin apoy a la Legin de Myrkul, el ejrcito de zombis de Tam, en su invasin de Rashemen en el 1357, pero cree que Tam no le ayud lo suficiente y ahora se ha vuelto contra l. Ya que lidera importantes fuerzas militares y ha frustrado varios intentos de asesinato contra su persona, Odesseiron es una pieza importante en la actual lucha por el control de Zhay. Su antipata hacia Tam es slo comparable con su odio hacia los que se oponen al liche, por lo que se mantiene aun neutral. Zharkh de Tyraturos: Este zharkh controla la ciudad de Tyraturos, as como el Camino Oriental y el Camino Alto, las ms importantes rutas comerciales en Zhay. El zharkhin Dimon de Tyraturos es un hombre inteligente y asombrosamente razonable, y ha admitido recientemente ser sacerdote activo de Waukeen. Sabe del valor de una Zhay unida y apoya activamente a Tam. Pide pocos peajes a las caravanas y mantiene las carreteras seguras y bien patrulladas. A pesar de sus tendencias polticas y religiosas, se ha ganado pocos enemigos y est relativamente seguro en el poder. Zharkh de Zhazalhar: Este zharkh controla las rutas comerciales entre Pyarads y la frontera Mulhorana. Su zharkhin es Milsantos Daramos, un luchador de considerable experiencia. Pasados ya los cincuenta aos, Daramos an cabalga con sus tropas e impone fuertes peajes a las caravanas y viajeros que cruzan su zharkh. Ha decidido dejar de lado los problemas generales de Zhay, mantenindose en precaria neutralidad, aunque secretamente se opone a Tam.

LAS LEYES DE ZHAY


Zhay no tiene un cdigo de leyes que gobierne su vida. Los zlkirs realizan todos los juicios que afectan al populacho, y la mayor parte de estos siguen reglas individuales para casos individuales. Ms all de cualquier duda, los zlkirs son los jueces supremos de Zhay. La ley que regula la nacin llega de los zharkhiones y de la tradicin. Parte de esta tradicin fue recogida de Mulhorand, el resto ha sido desarrollada durante siglos. Lo que sigue, es una pequea descripcin de las leyes ms importantes de Zhay.

Leyes sobre Asesinato


Cada caso de asesinato es tomado individualmente. Algunos zharkhiones dejan a los auzharkhes o incluso a autoridades ms bajas administrar justicia en estos casos. El castigo ms comn para la gente comn es la esclavitud (el castigo tpico para cualquier crimen). Si el asesino es alguien como un aventurero o un lanzador de magia, el castigo ms habitual es la muerte. Los esclavos que cometen asesinato son castigados (la dureza depende de la importancia de la vctima) y, o regresan con su amo o pasan a pertenecer al gobierno, que habitualmente los utiliza en las minas de oro. Matar a un esclavo no es considerado asesinato, si no robo. Asumiendo que la persona que se encarga del juicio de asesinato se tomara algn tiempo para escuchar argumentos, cualquier, aparentemente, buena razn para el asesinato podra ser aceptada, o el caso ms obvio de defensa propia podra llevar al asesino a las minas de oro.

Leyes sobre Asalto

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No hay autnticas leyes sobre el asalto, a no ser que la vctima sea un importante miembro de la sociedad, en cuyo caso el asaltante podra sufrir la amputacin de una mano o ser esclavizado. En resumidas cuentas, el asaltante puede ser liberado o castigado dependiendo de la importancia de la vctima.

Leyes sobre Robo


Al contrario que en la mayor parte de los Reinos, los ladrones no son marcados o mutilados en Zhay. Son esclavizados. Este castigo puede hacerse efectivo por algo tan insignificante como robar un mendrugo de pan. Los robos particularmente importantes, como el de un objeto mgico de un mago, pueden ser castigados con la muerte. Despus de todo, quin quiere a un ladrn consumado como esclavo?

Leyes Civiles
Los casos de compensaciones legales y derechos comerciales deben ser presentados ante la persona que ostente la mayor autoridad. Esta persona puede ser un zharkhin, un auzharkhe o incluso un Mago Rojo local. La mayora de la gente, sin embargo, intenta evitar la justicia de los magos, ya que se dice, acertadamente, que son bastante caprichosos a la hora de administrarla; acusadores y acusados han sido convertidos en ranas por molestar a un hechicero con sus nimios problemas. Si hay una disputa entre zharkhiones, un jurado de zlkirs escucha sus argumentos, y ms de un zharkhin ha perdido su vida o su cuerpo fsico como resultado de tales juicios. Las disputas entre magos son solucionadas entre magos. No hay mecanismos para solucionar este tipo de disputas por ningn otro mtodo. Si no pueden llegar a un acuerdo mediante el dilogo, se declaran una enemistad de sangre y la gente comienza a morir. En ocasiones un litigante decide que debe solucionar un problema antes de que el otro lo haga, y la primera noticia que tiene su rival sobre la apertura de hostilidades es que su desayuno ha sido envenenado. Por esta razn, entre otras, la mayora de los hechiceros son tambin alquimistas consumados, especializndose en venenos y antdotos. Sin embargo, si la cosa se pone seria, los hechiceros siempre saldrn a contratar a un buen asesino.

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Captulo 4: Economa
Zhay es conocida como una tierra prspera con conexiones comerciales por todo el continente y ms all. El secreto de la riqueza zhayina, adems de su rica base agricultora, esta en el vasto trabajo gratuito de los esclavos. Es irnico que los esclavos, miembros de la clase social zhayina ms baja y despreciada, sean en realidad la ms importante fuente de ingresos. Sin los esclavos, la economa zhayina se colapsara rpidamente, reduciendo incluso a los ms poderosos Magos Rojos a la penuria. La tradicin del esclavismo fue heredada del antiguo y corrupto imperio de Mulhorand. Era un negocio de lo ms normal para los Magos Rojos que fundaron la nacin, y no vieron razones para cambiarlo. De hecho, los zhayinos han superado a sus antiguos maestros en cuanto a cantidad e importancia del esclavismo. Los esclavos vendidos en Zhay provienen de cualquier lugar de Faern. Los esclavistas profesionales, aunque odiados y despreciados por las gentes libres, llevan su comercio a travs del continente. Se usan muchos mtodos para conseguir esclavos para los mercados zhayinos: incursiones en las comunidades costeras desde Nimbral al Espinazo del Mundo; secuestro de los candidatos apropiados, normalmente en las narices de sus familias y amigos; atrayendo a inocentes con la promesa de riquezas, amor y camaradera; ataques a caravanas de mercaderes honrados todas estas y muchas otras tcnicas se usan para mantener la maldita institucin del esclavismo, y para mantener viva la economa zhayina. La economa de Zhay es principalmente agrcola, con diferentes frutos y granos suficientes para alimentar a los habitantes de la nacin en incluso exportar algn excedente. El grano incluye trigo, avena y cebada, mientras que las frutas ms abundantes son manzanas, peras, limones, higos y naranjas. La madera tambin es recolectada por esclavos en grandes plantaciones de rboles donde pinos, arces, alisos y el especial maderanegra zhayino crecen libremente. El maderanegra es (como uno puede sospechar) negro, algunas veces con un moteado color rojo oscuro. Los muebles y las esculturas hechas de maderanegra son populares fuera de Zhay, sobre todo entre los coleccionistas ricos y que optan por ignorar los sufrimientos de los esclavos que conllev la creacin de tan fina pieza. La magia zhayina mantiene siempre favorable e1 clima del lugar, incluso en poca de inundaciones en las tierras circundantes. Por esta razn, algunas de las naciones circundantes, en particular Zhesk y Chessenta, dependen de Zhay para mantener alimentada su poblacin en poca de malas cosechas. En el pasado, la competicin y las rencillas entre Magos Rojos impidieron que la comida se utilizase como un arma poltica, pero hoy en da, con los intentos de Tam por unificar Zhay bajo un solo gobierno, la idea vuelve a plantearse. Las obras de arte creadas por artesanos esclavos y encantadas a veces por los Magos Rojos son muy populares fuera de Zhay. Los utensilios, la escultura, la joyera y muchas ms muestras de arte zhayino se han convertido en otra fuente de ingresos para la economa zhayina en el extranjero. Estas piezas se tallan en oro, plata y platino de las ricas minas de Zhay, y embellecidas con un sinfn de distintas joyas y talladuras, como el jade y el lapis. Aunque son capaces de producir muchos y poderosos objetos mgicos y artefactos, los Magos Rojos tienen terminantemente prohibido vender cualquier objeto con usos militares a alguien de fuera de Zhay. Por supuesto, muchos Magos ignoran su propia regla y venden tales objetos si el precio es bueno. Tales intercambios son cuando menos peligrosos, ya que los Magos Rojos aceptan rpidamente el oro de su comprador, para luego ir a denunciarle ante el zharkhin para que reciba un terrible castigo, quedando siempre ellos en una posicin ms ventajosa y apareciendo como unos buenos patriotas.

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ENCLAVES
En los ltimos tiempos, Zhay se ha decantado por el comercio como una de sus principales prioridades. La manera como han decidido involucrarse en esta, para ellos, novedosa manera de ganar dinero es a travs de lo que se conocen como enclaves zhayinos. Los enclaves zhayinos son entidades mercantiles y polticas, de carcter independiente, situadas en reas urbanas ajenas al pas de Zhay. En ellos, la gente interacta con los zhayinos de forma pacfica, compra objetos mgicos y cierra tratos con los Magos Rojos que controlan el enclave. Tienes una extensa informacin sobre los enclaves en la pgina 278 del Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.

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Captulo 5: Fuerzas Armadas


Aunque Zhay no tiene por que envidiar nada a ninguna potencia militar, y sera capaz de plantar cara, e incluso derrotar, a cualquier ejrcito de Faern, las fuerzas armadas del pas raramente han sido utilizadas con acierto. Como puede ser deducido, eso se ha debido a la antigua y familiar causa: la catica y competitiva naturaleza de los zhayinos. Cada zlkir y zharkhin puede alzar su propio cuerpo de ejrcito (normalmente llamado "legin"), estando limitado solamente por su capacidad de mando y econmica. Incluso se permite a los Magos Rojos "normales" tener guardaespaldas, unidades que algunas veces alcanzan los miles de soldados. La accin coordinada entre distintas legiones es rara, salvo en casos de fuerte amenaza para toda la nacin. La invasin tuigana de 1.359-1.360, por ejemplo, forz la cooperacin de facciones zhayinas enemigas, pero incluso la defensa contra este grave problema no estuvo exenta de rencillas e intereses personales. Aunque oficialmente bajo el mando nico de Valerios Theokillos, zharkhin del Priador, las numerosas unidades que participaron en la defensa de Zhay estaban controladas por sus patrocinadores individuales, todos los cuales crean tener la tctica infalible para enfrentarse a los incursores nmadas. Aunque Valerios intent mantener su control en medio de tal caos, fue culpado de la virtual destruccin de la orgullosa Legin del Grifo. Aunque el nombre de la Legin sobrevivi y ms tarde pudo ser reconstruida de nuevo hasta llegar a su antiguo poder, Valerios cay en desgracia y fue destituido irremisiblemente. Pocas generalizaciones se pueden hacer sobre las fuerzas militares de los zhayinos. Las legiones de infantera varan en nmero desde los 800 a los 2.000 soldados, y en tipo desde los desnudos hostigadores trasgos hasta los acorazados y casi inmviles caballeros de a pie. Las legiones de caballera son aun ms variadas, agrupando unidades como arqueros ligeros sin armadura, lanceros y caballera pesada, montados en una incongruente mezcla de monturas. Estas incluyen caballos (naturalmente los ms comunes), sapos gigantes, centauros, mantcoras, leucrottas, grifos, hipogrifos, escarabajos gigantes, e incluso, con un poco de suerte, dragones. El demonaco unicornio negro zhayino es la fuerza de caballera ms conocida en Zhay, consistente en miles de malvadas amazonas montadas en estas corruptas creaciones de los Magos Rojos. Las razas que sirven en el ejrcito zhayino tambin son as de variopintas. Dentro de las ms populares estn las unidades de trasgos esclavos, usados como hostigadores y arqueros; orcos y semiorcos mercenarios y esclavos; y criaturas tan variadas como gigantes de las colinas, ogros y trolls. El zharkhin de Monte Zhay posee la mejor unidad de combate, formada en su totalidad por orcos y orogs (ver el Captulo 12: Criaturas), y es considerada una de las ms efectivas y aterradoras de todo Zhay. Adems de las fuerzas humanas las tropas ms populares son los gnolls, una raza favorecida por su ferocidad y violencia. Sin embargo la moral de los gnolls es conocida por su fragilidad, y normalmente se dan a la fuga en momentos cruciales, forzando a las tropas humanas a estabilizar la situacin y tapar su hueco. Algunos lderes cometen el error de entrenar a los gnolls con armas tpicamente humanas (espadas, hachas y mazas) en lugar de hacerlo con tipos tradicionalmente ms de gnoll, como los flagelos, hoces o simples garras y dientes. Las tropas entrenadas al "estilo humano" son menos efectivas debido a su patosidad con armas no familiares. La ms conocida unidad area de Zhay es la Legin del Grifo, dirigida personalmente por el zharkhin de Pyarads. Sobrepasando los 350 grifos, cada uno con un jinete Mago Rojo, la Legin es una fuerza de choque capaz de derrotar a fuerzas muy superiores en nmero. Aunque derrotada y barrida del campo de batalla por las fuerzas tuiganas en el 1.359, la Legin del Grifo ha sido ya reconstruida hasta su mximo poder y aun es la unidad ms competitiva de todo Zhay. Dada la catica y desorganizada naturaleza de los militares zhayinos, es la magia la que proporciona a los Magos Rojos su verdadero potencial. Crculos de Magos Rojos y sus aprendices

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sirven en la mayor parte de regimientos militares, lanzando poderosos conjuros para aplastar, rechazar o atemorizar a sus enemigos. Las criaturas no muertas alzadas por los clrigos y nigromantes, como la Legin de Cyric y la Legin de Hueso (unidad de caballera), ambas bajo el mando directo del zlkir Zsass Tam, sirven en el campo de batalla y llevan el terror a los enemigos. Han sido experimentados otros muchos tipos de tropas, con distintos grados de xito. El infame zlkir Maligor, por ejemplo, intento crear una flotilla de bestias oscurecidas para apoyar a sus legiones de gnolls. A pesar de que Maligor fue derrotado y su ejrcito eliminado, muchos otros han seguido su ejemplo y mantienen unidades de bestias oscurecidas. La reciente creacin de engendros conocidos como los Elegidos (pgina 41 del Monstruos de Faern), unos esclavos humanoides convertidos en atormentadas criaturas a travs de la corrupta magia y la tortura de los Magos Rojos, ha llevado a muchos zhayinos a sugerir la creacin de un ejrcito entero de estas monstruosidades, las cuales pueden ser soltadas contra cualquier nacin circundante con un mnimo control zhayino. Algunos cnicos han sugerido que la ocasional tendencia de los Elegidos para volverse contra sus maestros los har poco efectivos, pero estos elementos subversivos han sido ignorados. Probablemente el mayor xito de la ingeniera militar zhayina haya sido la creacin de una nueva raza de guerreros orcos, llamados provisionalmente los neo-orog. Estas criaturas combinan una lealtad inquebrantable hacia los Magos Rojos con la adrenalina y la habilidad combativa de los orog. La nica pega es que esta nueva raza de neo-orogs ha aumentado lentamente y solo unas pocas unidades han luchado en el campo de batalla. Zhay mantiene una reducida pero eficiente marina con base en el ms pequeo zharkh, Alor, una diminuta isla al sur de Bezantur. Las fuerzas navales zhayinas son mucho menos caticas que los ejrcitos de tierra, ya que estn bajo el mando indiscutible del zharkhin de Alor. Los bajeles zhayinos van desde pequeas carabelas piratas hasta impresionantes galeras de mltiples puentes e impulsadas por remeros esclavos. La marina es complementada por varios navos mgicos entre los que se incluye un barco metlico, conocido como el Azote Rojo, un terrorfico buque que aun no ha servido en batalla. A pesar de los problemas inherentes al ejrcito de Zhay, ha conseguido mantener la nacin segura de invasiones durante siglos. Desafortunadamente este xito no ha sido igualado en muchas de las campanas expansionistas de Zhay, que han hallado un xito inicial para luego colapsarse por las rivalidades entre magos.

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Captulo 6: Religin zhayina


La religin es secundaria en Zhay si se la compara con la magia, pero la mayora de los Magos Rojos rinden pleitesa a una deidad concreta. Los usuales dioses y diosas malvados son adorados en el pas de los Magos Rojos (Beshaba, Loviatar, Malar, Shar, Talona, mberli, y el cuasi-poder Grgozh el Proscrito) todos tienen fieles seguidores. Cyric, el supremo de la religin zhayina, ha perdido mucho de su poder tras volverse loco al leer su propio libro malvado, el Cyrinishad. Ha sido suplantado por otros muchos dioses, el ms poderoso de los cuales es Perdicin (Bane), tras su regreso a travs de Iyachtu Xvim, seguido por Kelemvor (no es un dios malvado, pero es el responsable de los muertos y hay muchos de estos en Zhay). Pequeas congregaciones de fanticos aun adoran a los llamados "Dioses Muertos" (Myrkul, Bhaal y Leira), y corren rumores de que viven todava. Kossut, Seor de los Elementales, es tambin una deidad popular, especialmente porque lider la ayuda que permiti a Zhay ganar la Guerra de las Salamandras. Adems, los humanos de Zhay no son reticentes en adoptar dioses de otras razas, como Juiblex, Lolt y Vaprak. Los inhumanos servidores de los Magos Rojos siguen adorando a sus propios dioses. Los orcos pagan tributo a Grummsh Un-Ojo y a otros dioses orcos, mientras que los gnolls adoran a Yeenoghu, el poderoso seor tanarri que es considerado el creador de la raza. Muchos extranjeros consideran a los Magos Rojos como adoradores de demonios, y creen que tratan a los tanar'ri, baatezu y yugoloths como dioses. Esto es falso; la mayor parte de los Magos Rojos no tienen tiempo para la religin, y aquellos que tienen tratos con demonios los ven como tiles (pero peligrosas) herramientas de sus deseos. El Seor Tanar'ri Eltab, por ejemplo, fue invocado por los antiguos habitantes de Zhay para combatir al Rey-Dios de Mulhorand, pero al final se revel como demasiado poderoso, obligando a los Magos Rojos a aprisionarlo en Eltabbar.

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Captulo 7: La Tierra
ALOR
Alor es una isla al sur de Bezantur, que constituye el zharkh ms pequeo de Zhay. Su tamao no influye en su importancia. Aunque es rocosa y yerma, con casi ningn espacio arable, la isla acoge la principal flotilla de Zhay. Alor (ciudad grande, 20.520) es vital para los intereses zhayinos en la zona, y mantiene unos astilleros enormes para fabricacin y reparacin de barcos, un puerto artificial y una guarnicin de ms de 15.000 soldados. Los bajeles zhayinos ayudan a mantener el Mar del Sajuagun limpio de piratas y monstruos marinos, lo que beneficia el comercio con otras zonas.

EL LARGO PORTEO
Mientras el Ro Zhay fluye hacia el norte hasta el Lago Mulsantir, ha de descender las pendientes del Primer Acantilado. Aunque la mayor parte de este acantilado es abrupto, la rpida corriente del ro ha "tallado" una suave pendiente, pero es aun extremadamente duro y peligroso para viajar en bote, ya que el viaje de descenso es rpido y trabajoso. Para un viaje eficiente se requiere el uso de portazgos terrestres. Hace 300 aos, el Gremio de Porteadores cobraba exorbitantes sumas por llevar cualquier embarcacin hasta tierra. El Mago Rojo Sheevas Tam se opuso a las tarifas del maestro porteador, le mato a l y todos sus hombres y los transformo en unos zombis descerebrados. Desde entonces, el porteo ha sido llevado a cabo por vacilantes zombis controlados por los descendientes de Sheevas. La mayora de los viajeros estn de acuerdo en que este sistema es mucho ms preferible, especialmente porque las tarifas de Tam son mucho ms reducidas que las antiguas. A veces los patosos zombis daan algunos objetos valiosos, se llevan la carga a lugares extraos o vuelcan la barca y todo su contenido en el ro, pero nadie ha osado quejarse a la familia Tam sobre estos incidentes, por miedo a ser "reclutado" para el trabajo de porteador.

EL PRIADOR
Al sur de la Meseta de Zhay, ms all de las empinadas cuestas del Primer Escarpado y entre los ros Thazarim y Lapendrar, se extienden estas planicies y praderas costeras. Con la excepcin de pequeas granjas independientes de esclavos y de ciudades costeras como Murbant, Bezantur y Thasselen, el Priador esta an en estado semi-salvaje. Tambin alberga algunas reservas en donde los Magos Rojos encierran monstruos que necesitan para sus experimentos o componentes. Sin embargo, no hay lmites en estas reservas, y las criaturas vagan libremente por grandes porciones de la regin. Los viajeros atacados en la vecindad de estas reservas tienen derecho a defenderse, pero la ley zhayina especifica que el dueo de las reservas o de las criaturas que haya en ellas no se responsabiliza del dao o las muertes que los monstruos causen. Originalmente bajo el control del zharkhin de Lapendrar, a la regin se le concedi estatus propio de zharkh tras la captura de las ciudades costeras en la Guerra de las Salamandras en el 1357 CV. La antigua zharkh de Bezantur fue incorporada a esta nueva regin, y la ciudad as llamada sirve ahora de capital para el zharkhin del Priador, actualmente el sdico Aznar Zhrul.

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EL PRIMER ESCARPADO
Esta larga lnea de abruptos acantilados, que van desde los 50 a casi los 200 pies de altura, forma la frontera occidental de Zhay y su primera lnea de defensa. Una fortaleza natural que protege las frtiles mesetas del pas, el Primer Escarpado proporciona mayor seguridad que cualquier gran ejrcito. Esto no significa que los zhayinos descuiden las defensas en esta zona. Los acantilados son algo as como una gigantesca colmena, llenos de tneles, barracones y puestos de guardia excavados en la propia roca. Aqu, guarniciones de gnolls y otras razas vigilan los posibles puntos de invasin. Unas pequeas ciudadelas, habitadas tambin por gnolls o tropas humanas de elite, estn dispersas por el borde del escarpado. Estas fortalezas cumplen una doble misin, vigilando las fronteras zhayinas contra los invasores, y ayudando a buscar esclavos escapados que intenten dejar la regin. Solo hay un puado de rutas conectando el Escarpado con la Meseta de Zhay ms all. Estas rutas se detallan ms abajo y estn muy bien vigiladas por las tropas zhayinas.

EL SEGUNDO ESCARPADO
Alzndose sobre la Meseta de Zhay hay otro anillo de acantilados llamado el Segundo Escarpado. Similar en apariencia al Primer Escarpado, se eleva hacia otra planicie, suavemente inclinada hacia los picos del Monte Zhay. No se conoce mucho sobre el Segundo Escarpado y su misin. Los zhayinos mantienen varias guarniciones all, al igual que en el Primer Escarpado, y el acceso a las tierras que rodean al Monte Zhay esta severamente controlado. Esto puede deberse a los muchos secretos que encierra el propio Monte Zhay. El Segundo Escarpado contiene grandes minas de oro, explotadas por esclavos vigilados por el zharkhin del Monte Zhay.

ESCARPADO DE SIURAGUE
Otra lnea ms de acantilados forma la frontera oriental de Zhay. Ms all del Escarpado de Siurague estn las Montaas del Amanecer, guardianes del Pramo Interminable y de las lejanas tierras ms all. Esta es una regin salvaje y muy poco poblada en Zhay, y los Magos Rojos mantienen un nmero mnimo de fuerzas y un puado de pequeas fortificaciones. Escasas expediciones mineras son enviadas a la regin de Siurague para hacerse con los ricos depsitos de cobre y plata que se dice hay en la zona, pero dichas expediciones no han resultado nunca fructferas, debido en gran parte a los animales salvajes y hostiles humanoides de la zona. Se sabe que numerosas tribus de trasgos y kobolds pululan en las cuevas y tneles de todo Siurague, y los rumores acerca de nagas, lamias, quimeras y cosas peores circulan por todo Zhay. Un esclavo gnoll, el nico superviviente de una reciente expedicin, fue encontrado loco y balbuceando incongruencias sobre desconocidas abominaciones en un profundo can.

LA CARRETERA ALTA Y EL CAMINO ORIENTAL


Estas dos importantes arterias en el sur de Zhay fueron originalmente mandadas construir por el Rey-Dios del imperio de Mulhorand. Elevadas sobre el resto del terreno unos metros, y 25

cubiertas de duro alquitrn alqumico, las carreteras son cuidadas mucho por los Magos Rojos, quienes constantemente envan grupos de esclavos a repararlas y alisar su superficie. Estaciones de peaje y pequeas tiendas se extienden a lo largo de sus recorridos, y patrullas de gnolls y humanos son una visin constante para cualquier viajero o mercader.

LA CIUDADELA
Enterrada bajo el pico ms alto de Monte Zhay, la Ciudadela ya estaba aqu cuando el Reino de Rmazhar reclam estas tierras hace miles de aos. Sus constructores originales se desconocen, pero desgastados murales y bajorrelieves en sus niveles inferiores sugieren que pudo haber sido una raza muy avanzada de hombres lagarto, expulsada por la presin de los humanos. Los hombres lagarto del Pantano Siur pueden ser los descendientes degenerados de esta antigua raza, pero esto no es ni mucho menos seguro. Los Magos Rojos han enviado muchas expediciones a la Ciudadela, pero estas se han encontrado con resultados muy variados. Algunas regresaron con grandes cantidades de tesoro: oro, plata, artesana no humana y gran nmero de objetos mgicos. Muchos no han vuelto jams, perdidos en las profundidades de una fortaleza que algunos dicen est poblada por trogloditas y otras especies subterrneas. Nuestros informadores tambin han escuchado historias (de unas fuentes dignas de crdito) sobre la existencia de drows en la Ciudadela, as como de un misterioso tomo protegido mgicamente que habla sobre los horrores de los niveles inferiores de la Ciudadela, incluido un laberinto lleno de terrorficas criaturas llamado el Camino de los Condenados. En los ltimos meses, parece que el Monte Zhay (y la Ciudadela particularmente) han sido testigos de una actividad inusual. Informes de agentes Arpistas en Zhay indican que todos excepto los ms poderosos Magos Rojos han sido expulsados del rea, e incluso solo unos pocos ms selectos son aceptados en las proximidades de la Ciudadela. Esto, se supone, es consecuencia de una orden directa de Szass Tam, y aunque muchos se sienten perjudicados por la restriccin, nadie protesta.

LAGO ZHAYLAMBAR
Este grande y profundo lago esta en la Zhay centro-oriental, y alimenta a los ros Zhay y Thazarim. Tanto la antigua capital mulhorandina, Delhumida, como la actual capital zhayina, Eltabbar, estn situadas en sus costas. El Lago Zhaylambar contiene ricos bancos de peces, pero tambin sirve de hogar a varios dragones tortuga en sus glidas profundidades. A tales criaturas se les hecha normalmente la culpa de las perdidas en las flotas pesqueras zhayinas, y los nobles del pas a veces lideran partidas de caza para cobrarse alguna de ellas. En la actualidad la lucha est empatada; un nmero de expediciones regresan con su trofeo y otras no regresan.

LAS MINAS DE ORO DE ZHAY


El Monte Zhay es una regin volcnica y geolgicamente mucho ms reciente que las Montaas del Amanecer. El monte contiene unas cuantiosas vetas de oro, que fueron descubiertas por los Magos Rojos rebeldes y explotadas como fondo para su revolucin contra Mulhorand. Hasta este momento, las minas han sido la mayor fuente de la economa zhayina. Tradicionalmente caen bajo la supervisin directa del zharkhin del Monte Zhay, que paga un 26

impuesto fijo a los zlkirs. Por lo tanto, cuanto ms pueda sacar de las minas, ms se puede quedar; eso s, si las minas se agotan, an tiene que seguir pagando su impuesto fijo. Como casi todo en Zhay, las minas son trabajadas por esclavos. Trabajar en las minas de Zhay es considerado el peor de los destinos posibles para un esclavo Zhayino.

MESETA DE ZHAY
Aunque las fronteras de Zhay se extienden ms all del Primer Escarpado, sobre todo en el Priador y en Surzhy, la mayor parte de la nacin ocupa la meseta conocida como la Meseta de Zhay. La Planicie es una vasta y frtil regin, cubierta con campos de cultivo, mansiones solariegas de los Magos Rojos y pequeas villas alrededor de las estaciones de peaje. Cultivada y arada en su totalidad, la Planicie contiene grandes plantaciones, huertos y granjas; all los esclavos plantan cereales, recolectan fruta, cortan madera, y llevan a cabo otras tareas bajo la atenta mirada de sus vigilantes. Tropas gnolls y humanas patrullan constantemente la zona, buscando especialmente esclavos escapados y viajeros extranjeros. Unos 15.000 zhayinos libres pueblan la meseta, viviendo en pequeas villas o vigilando las granjas de esclavos, en donde los barracones dan cobijo a ms de 1.000.000 de esclavos y a sus guardias gnolls. A estos esclavos se les hace trabajar sin piedad, cultivando la tierra, plantando, y recolectando los frutos de Zhay. La enorme cantidad de trabajo gratuito (esclavista) en Zhay permite generar un nmero inmenso de grano y otros productos, los cuales son exportados a otros Reinos, haciendo que los Magos Rojos amasen autenticas fortunas. Viajar en la Planicie es peligroso, ya que esta zona es el corazn de Zhay. Las pequeas fortalezas conocidas como puestos de contribucin se localizan en puntos estratgicos de la regin; cada una alberga docenas de soldados, y la mayora tienen pequeos pueblos cercanos. Muchos Magos Rojos poseen torres y palacios en la regin, y mantienen un estricto control de la tierra a su alrededor. Los intrusos son tratados ruda y despiadadamente; los ms afortunados son esclavizados, y los que tienen peor suerte se encuentran con un terrible destino a manos de los Magos Rojos, quizs en sus laboratorios. Los magos curiosos de otras tierras que se atreven a escudriar la meseta descubren que las custodias superpuestas (que en muchos lugares se aproximan a la fuerza de los fabulosos mytales de antao) llenan esta tierra, impidiendo eficazmente el espionaje desde lejos. Aquellos que tienen razones para desconfiar de los Magos Rojos lamentan enormemente la existencia de este escudo mgico y buscan otras formas de averiguar las maquinaciones de los Magos Rojos.

MONTAAS DEL AMANECER


Esta cadena de montaas ha sido siempre la frontera oriental de Zhay. Estas montaas tienen la reputacin de ser impenetrables, pero actualmente es posible atravesarlas en verano, aunque no con algo ms grande que un burro. Ms all de las montaas hay ridas llanuras, llamadas las Llanuras del Polvo Prpura por razones que son obvias si las observas. Nadie ha entrado all y ha vuelto.

MONTE ZHAY
Alzndose en el centro de Zhay se encuentran los abruptos y volcnicos picos llamados Montes de Zhay. El acceso a los montes esta duramente controlado por los Magos Rojos, que 27

mantienen numerosas fortalezas en el Segundo Escarpado. Lo que los Magos hacen exactamente en el Monte Zhay es desconocido, pero se sabe que el Monte Zhay contiene el antiguo complejo fortificado conocido como La Ciudadela y las minas de oro que impulsan la economa zhayina. Hay tambin muchos tneles perdidos y minas abandonadas que se rumorea conducen muy profundo, llegando hasta la Infraoscuridad. El zharkhin del Monte Zhay, uno de los ms poderosos nobles de Zhay, tiene un gran palacio, construido en la propia ladera de uno de los picos. Esta basta fortaleza es el hogar de las tropas de reserva zhayinas, con barracones para miles de gnolls, bestias oscurecidas y otras criaturas. Nada de esto explica la profunda paranoia y seguridad que rodea a las operaciones zhayinas en la zona. En los ltimos seis aos, se han doblado las guarniciones en el Monte Zhay, y se han construido numerosas nuevas fortalezas. Zharkhiones e incluso zlkirs han visitado la zona para asistir a concilios secretos, aunque por supuesto no se conoce el tema de estas reuniones. Adems, varios pequeos terremotos y crecientes nubes de ceniza y humo en los picos del Monte Zhay, sugieren que la actividad volcnica en la zona esta aumentando considerablemente, quien sabe si de manera natural o merced a algn extrao experimento de los Magos Rojos. Fuerzas secretas de gentes y monstruos retorcidos mgicamente han surgido de las austeras fortalezas del Monte Zhay y partido hacia Faern para llevar a cabo siniestras misiones. Los talleres mgicos y artesanales de Zhay se encuentran tambin en est regin, trabajando en ellos cientos y cientos de jvenes Magos Rojos a las rdenes de sus superiores.

PANTANO SIUR
Este condenado y enfermizo pantano es una de las reclamaciones territoriales de Zhay. Habitado por tribus de hombres lagarto, posiblemente los degenerados descendientes de los constructores de La Ciudadela, la mayora de estas tribus son tericos aliados de Zhay y consideran el servicio en el ejrcito zhayino como un gran honor. Los nobles zhayinos a veces se aventuran en el pantano en expediciones de caza, esperando llevarse a casa un dragn negro, un roper o un otyugh (todos ellos habitantes habituales del Pantano Siur) para exhibirlos como trofeos o para usarlos como componentes de sus macabros conjuros o pociones. Tambin habitan las oscuras aguas del pantano diferentes especies de cambiaformas y los peligrossimos no muertos conocidos como Bkuz.

PUESTOS DE CONTRIBUCIN
Cada estacin de pago es una pequea fortaleza consistente en una torre bien defendible que contiene una guarnicin de 30 a 50 guerreros gnolls o humanos. Las villas han florecido alrededor de la mayora de las estaciones, ofreciendo servicios como herreros, carreteros, establos, posadas y vendedores de todo tipo. Cada estacin de pago es responsable de cobrar una cuota a los viajeros en el tramo de carretera que vigila y del mantenimiento de su propia guarnicin. Civiles jvenes y ambiciosos se ofrecen voluntarios para servir en estas estaciones, como medio de entrar en el ejrcito y ganar prestigio ante sus superiores. Los puestos de contribucin son mantenidos por el zharkhin o la zharkhionesa de la regin, quien establece la cantidad a pagar y supervisa el buen estado de carreteras y rutas comerciales. Las cuotas varan de zharkh a zharkh, pero nunca son exorbitantes. Cuidado aquellos viajeros que se nieguen a pagar, ya que los zharkhiones tienen poca paciencia con los transgresores.

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RO ELTAR
Este relativamente corto ro nace en Monte Zhay, y luego fluye suave y lentamente hacia el Lago Zhaylambar. La leyenda cuenta que fueron los propios Magos Rojos los que crearon el ro, cuando invocaron a un poderoso ser extraplanar para ayudarles en la lucha por la independencia de Mulhorand. Hoy, el Eltar proporciona la mayora del agua que necesita la capital zhayina de Eltabbar, y ayuda a crear la mayor parte de los canales que dividen sus distritos.

RO GOROS
El ro fluye desde las Montaas del Amanecer, a travs de la regin ms oriental de Zhay y desciende por el Primer Escarpado, unindose al ro Mulsantir en la Garganta de Goros. El Goros tiene poca vida animal o vegetal, y es prcticamente innavegable. Los zlkirs han planeado la colonizacin y cultivo intensivos de esta rea, pero como siempre la incompatibilidad de metas ha mantenido incompletos estos planes.

RO LAPENDRAR
El segundo ro ms largo de Zhay es tambin conocido como el Ro de las Penas, en memoria de los mineros que murieron en los yacimientos de oro que hay cerca de sus orillas, y tambin en memoria de los guerreros zhayinos y aglarondanos que perecieron en sus vados durante la invasin liderada por Halacar contra Zhay en el 1260 CV. El Lapendrar tambin es importante por el trfico de mercancas y viajeros que lleva, fluyendo hacia el sur desde Monte Zhay, alejndose de la ciudad "independiente" de Amruzhar en donde el ro es cruzado por el Puente de Feldsparr. El Lapendrar tambin es parte de la frontera con Aglarond, y por ello ha sido el escenario de violentos choques y luchas durante innumerables siglos.

RO SIUR
Este ro forma parte de la frontera nortea de Zhay con Zhesk. Estrecho y rpido en su origen, una fuente en lo alto del Primer Escarpado, el Siur se enlentece y ensancha rpidamente, llegando a ser ancho, lento y lleno de insectos portadores de mltiples enfermedades (sobre todo a su paso por el Pantano Siur) para desembocar en el Lago Mulsantir. A pesar de su proximidad respecto a Zhay, los Magos Rojos tienen poca influencia sobre el Ro Siur y todos sus alrededores, aunque pequeos barcos de Surzhy navegan por l en busca de pesca. El hecho es que extraamente estos barcos nunca han tenido problemas con los de Tezirsobre-la-Marisma, un pequeo asentamiento de Zhesk en la orilla norte del Siur. Un puado de pequeos pueblos pesqueros se apian en sus orillas, y a veces reciben la visita de recaudadores zhayinos, aunque normalmente se les deja en paz.

RO THAZARIM
El cristalino ro Thazarim nace en el Lago Zhaylambar, fluye lentamente hacia el sur a travs de la Meseta de Zhay y luego tuerce bruscamente hacia el este a travs de una profunda garganta en el Escarpado de Siurague. Despus, recupera su direccin sur en una serie de magnificas

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cataratas en el Primer Escarpado, para ir a desembocar en el Mar de Alamber. Aunque la mayor parte del Ro Thazarim se usa para el comercio, la zona de las cataratas es peligrosa y muy poco frecuentada. Durante el cenit del imperio Mulhorandi, el Thazarim y sus reas cercanas eran pobladas por granjas y pequeas prosperas villas. Devastadas en la guerra por la independencia de Zhay, la orilla oriental del ro aun no se ha recobrado (ver Zhazalhar, ms abajo), mientras que en la orilla occidental hay granjas de esclavos y mansiones de Magos.

RO SOMBRO
El Sombro nace en las laderas del Monte Zhay y se precipita por el Primer Escarpado hacia Nezhentir. Aunque no es muy importante para la economa de Zhay, forma parte importante de las defensas de Aglarond.

RO ZHAY
Navegable en la gran parte de su curso, el Zhay es la mayor arteria de comercio en las zharkhs del norte. El trfico fluvial desde Surzhy a Eltabbar es intenso y los zhayinos patrullan intensamente el ro, vigilando que no haya trfico ilegal de bienes y estando alertas por posibles incursiones de skrags o lacedones, originadas en la regin de Delhumida.

RUINAS DE DELHUMIDA
Al igual que Eltabbar es la capital de la moderna Zhay, Delhumida lo fue cuando Mulhorand gobernaba la tierra. Aplastada por los poderes del Tanar'ri invocado por los Magos Rojos, Delhumida es hoy una pura ruina. Ninguna estructura ms alta de un piso permanece intacta, aunque extensos y labernticos tneles an existen por debajo del suelo. Las ruinas estn ocupadas por las fuerzas del zharkhin de Delhumida, cuyas tropas, asistentes y aprendices magos de bajo nivel exploran las ruinas. Este zharkhin es un defensor del comercio mgico que espera aumentar la prosperidad de este pobre territorio. Varias razas subterrneas (meazels, derro, jermlaines, kbolds y posiblemente diversos tipos de contempladores) ocupan las zonas ms bajas de las ruinas, causando considerables bajas a los exploradores zhayinos y resistiendo a los ms determinados intentos de echarlos de all.

ZHAZALHAR
El margen este del Ro Thazarin, una vez una prospera regin llena de granjas, es ahora considerada poco ms que un enorme cementerio. Miles han muerto aqu en las luchas entre Zhay y Mulhorand. Hoy, la tierra esta mayormente desabitada, aunque algunas caravanas pasan por aqu en la ruta hacia Durpar y Raurin. Algunas historias de viajeros hablan de numerosos muertos vivientes, los inquietos espritus de los guerreros muertos en esta regin. La regin esta bajo el control de un zharkhin y sus subordinados, pero no es considerado un buen lugar. Unos pocos y pequeos asentamientos piratas estn esparcidos por la costa de Zhazalhar, hogar de corsarios que hacen presa en el comercio marino del Mar de Alamber. El zharkhin de Zhazalhar enva ocasionalmente a sus tropas en ataques contra los piratas, pero estos invariablemente ya se han ido cuando los zhayinos llegan. 30

Captulo 8: Ciudades de Zhay


AMRUZHAR
Tericamente independiente de Zhay, el prospero comercio de la ciudad de Amruzhar esta en realidad controlado por los zlkirs, por mediacin de su marioneta, el gobernante conocido como el Hieraco. Los zhayinos dejan en paz a la ciudad siempre que los tributos se paguen. Amruzhar (metrpolis, 41.040) esta rodeada por un slido muro de piedra. Sus guardias son profesionales y eficientes, pero slo estn ligeramente armados, sirviendo como una fuerza de polica ms que como un ejrcito defensor; los zlkirs nunca jams dejarn que la ciudad desarrolle su propio ejrcito. Fuera de los muros se extiende una ciudad de tiendas de campaa donde los mercaderes venden sus bienes y en donde viven los trabajadores ocasionales. Esta zona es algo as como los barrios bajos y las autoridades de Amruzhar rara vez van por all. La atmsfera en esta ciudad es mucho menos opresiva que en el resto de Zhay. Las calles son anchas y llenas de tiendas y posadas, y el mercado central es alegre, colorista y lleno de vida. El Hieraco mantiene muchos parques para regocijo y alegra de la poblacin. Amruzhar fue una vez el hogar del zlkir Maligor, uno de los mayores rivales de Szass Tam. Despus de la derrota de Maligor a manos de Tam (con la ayuda forzosa de algunos Arpistas), ningn Mago Rojo ha vivido en Amruzhar, aunque todava hacen visitas peridicas a la ciudad. La presencia ocasional de magos, nobles o soldados gnoll en la ciudad aaden un punto de nerviosismo a la belleza de la ciudad, y recuerda a los visitantes y a los habitantes que el lugar sigue bajo el puo de Zhay. En realidad las anchas avenidas, las abarrotadas tiendas y los coloristas adornos no son ms que una mera ilusin, una fachada que los Magos Rojos pueden demoler cuando quieran. El Hieraco y sus nobles estn inmersos en su mundo de lujuria y vida decadente, aunque destinan gran parte del tesoro en obras pblicas, festivales y otras actividades para mantener feliz al populacho. El palacio del Hieraco, en otros tiempos una ciudadela militar, ha sido transformado en un moderno castillo de cuento de hadas con muchas esbeltas torres, puentes levadizos, arbotantes y edificios anexos. Aqu los nobles se dejan llevar en fiestas y celebraciones sin fin, ignorando a sabiendas la maldad de la tierra a la que estn unidos. El resto de la ciudad no est tan a gusto con la sombra zhayina. Fuera del palacio tres grandes facciones luchan por conseguir influencia. La mayor de ellas, los Realistas, desean mantener el status quo: mantener a los zlkirs felices y que la ciudad conserve su moderada libertad. Amruzhar puede ser un estado marioneta, dicen los Realistas, pero al menos los zhayinos permiten un relativo grado de libertad. Los zhayinos conocen la existencia de los Realistas, y los dejan en paz debido a que sus fines coinciden con los del zlkir de la regin. La segunda faccin en importancia, los Independentistas, favorece la ruptura de todos los lazos con Zhay. La mayora de los Independentistas comprenden que esto es una meta a largo plazo, y que una ruptura inmediata con Zhay llevara a la guerra y a la destruccin de la ciudad. Los Independentistas, por ello, favorecen un fortalecimiento del poder de la ciudad, colocando a sus hombres cuando es posible en el gobierno. Adems mantienen contactos secretos fuera de Zhay para conseguir ayuda militar y mgica si llegase a ser necesaria. La faccin ms pequea, los Aglarondanos, trabaja por la unin con Aglarond y tienen la proteccin de la Simbul. Debido a la distancia geogrfica de Aglarond y la ciudad, y a la imposibilidad de mantener la ciudad militarmente por parte de Aglarond, la mayora considera a los Aglarondanos soadores y poco realistas. No sorprendentemente, ser miembro de, o simpatizar con la faccin Aglarondana o la Independentista es considerado un crimen capital por los zhayinos. Los simpatizantes ms

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emblemticos tienden a desaparecer, lo que es una prueba de que la ciudad existe porque los Magos Rojos quieren.

BEZANTUR
Bezantur (metrpolis, 136.800) comenz su larga historia como Kensten, una ciudad portuaria de Rmazhar. Los Magos Rojos llegaron alrededor del ao 900, y la ciudad fue rpidamente metida en cintura, cambiada de nombre y convertida en zharkh. Despus de la Guerra de las Salamandras y la conquista de varias ciudades costeras, Bezantur fue reorganizada como capital del nuevo zharkh del Priador. Aznar Zhrul, un joven y ambicioso Mago Rojo, y Mari Agneh, zharkhionesa de Bezantur, eran candidatos al liderazgo en el nuevo zharkh. Cuando Agneh desapareci misteriosamente, el puesto fue para Zhrul, que ha gobernado con puo de hierro desde entonces.

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Es la ciudad ms grande de Zhay, vital para su economa. Durante su gobierno, la caprichosa Mari Agneh elimin todo tipo de impuesto en Bezantur, contentndose con confiscar parte de las mercancas que llegaban al puerto. Bajo el mando de Aznar Zhrul esto ha seguido as, haciendo de Bezantur una prospera ciudad en donde todo puede ser comprado. El poderoso gremio de ladrones de Bezantur opera con total impunidad, manteniendo a las autoridades contentas con sabrosos sobornos. La mayor parte de estos sobornos acaban en los cofres de Aznar Zhrul, hacindole an ms rico. Los visitantes deben defenderse por s mismos de los ladrones, ya que los humanos, gnolls, trasgos y otras razas que sirven en la Legin de Zhrul estn ms interesados en vivir como reyes que en defender la ley. Conocida tambin como la Ciudad de los Mil Templos, Bezantur es un inmenso centro religioso que contiene templos y santuarios de cualquier deidad imaginable. No sorprendentemente los templos de dioses malvados (Cyric, Loviatar, Shar, Talos, Malar, Beshaba, Talona, e incluso dioses muertos, olvidados o proscritos como Bhaal, Perdicin, Grgozh y Leira) predominan. mberli y Mascara son especialmente populares en Bezantur debido a su importancia entre marineros y ladrones, respectivamente. Poderes menores como Hoar y Moander tambin tienen sus propios templos, as como deidades inhumanas como Grummsh Un-Ojo, Juiblex, Lolt y Vaprak. La adoracin a dioses de alineamiento bueno es poco recomendable pero no esta prohibida. Pequeos templos a Selne, Khauntea, Sune, Mielikki y Tempus existen en algunos puntos de la ciudad, siendo sus sacerdotes apaleados peridicamente por seguidores de otros dioses. Las nicas deidades prohibidas son Azut (patrn de los magos) y Mystra, diosa de la magia y patrona de los odiados Arpistas. Los Magos Rojos guardan celosamente los secretos de la magia y odian a cualquier ser, mortal o inmortal, que quiera expandir el conocimiento de la hechicera. A pesar de esto los adoradores de Mystra mantienen un puado de pequeos y secretos enclaves. Claves del Mapa Las siguientes entradas describen en detalle algunos de los ms importantes lugares en la ciudad de Bezantur. Como la Ciudad de los Mil Templos, Bezantur alberga un excesivamente grande nmero de santuarios, templos y estructuras religiosas. Las entradas de abajo solo cubren una pequea parte de los muchos templos de Bezantur; el DM es sabedor de que muchos otros existen, y las deidades ms populares tienen importantes templos. En algunos templos slo se detalla su localizacin, dejando los detalles de su orden y personal interno al DM. 1. Mar de Alamber (Sajuagun) Las brillantes y azules profundidades del Alamber yacen al lado de Bezantur y ocultan los mortales reinos submarinos de los sajuaguines, ixitxachitl, locathah y kraken gigantes. Los squitos mercantes que llegan a Bezantur son siempre fuertemente defendidos para guardarlos de los ataques de las criaturas que medran bajo la superficie del Alamber. Los sajuaguines algunas veces realizan incursiones terrestres, y botes de patrulla mantienen una vigilancia constante para evitar ataques en los muelles. 2. Los Muelles Una gran cantidad de edificios portuarios se extienden a lo largo de la costa de Bezantur. Los ms cercanos a las murallas son los mejor mantenidos y frecuentados por los barcos ms ricos. Un prspero y laborioso puerto debido a su nico sistema de peaje, Bezantur est siempre abarrotado de barcos, cargando, descargando, preparndose para partir o anclados esperando una buena oferta. Hacia el interior de la ciudad, los puertos y muelles se deterioran, a veces reducidos a simples barracones que sobresalen de la superficie del mar y poco apropiados incluso para caminar por

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ellos. Algunos muelles estn completamente podridos, y en ellos solo se descarga mercanca a riesgo de su propietario. A pesar de esto, incluso los ms cochambrosos muelles estn siempre abarrotados, aunque slo los individuos menos escrupulosos suelen frecuentar las reas ms srdidas. El gremio de ladrones y las tropas leales a Aznar Zhrul controlan conjuntamente la zona de los puertos. Las partes en decadencia normalmente son vigiladas por representantes de los ladrones, quienes inspeccionan las cargas, aceptan sobornos o confiscan bienes a su eleccin. Las tropas zhayinas oficiales se diferencian de los ladrones solamente por sus uniformes, y en que suelen encontrarse en las secciones mejor mantenidas de los muelles. De cualquier forma, la mayora de los mercaderes est de acuerdo en que la cantidad de mercanca confiscada por el gremio o por los "inspectores" zhayinos es mucho menor que la perdida en impuestos en otras naciones, por lo que continan atracando en Bezantur. Incluso las partes buenas de los muelles son zonas peligrosas. Constantemente estn presentes los contrabandistas, ladrones, marineros borrachos, lacayos de los Magos Rojos y agentes de capitanes sin escrpulos a la caza y captura de viajeros solitarios que sirvan como trabajadores a bordo. Tiburones, pulpos y otros animales peores habitan las aguas por debajo de los muelles, a la espera de un desgraciado accidente o de un cadver arrojado al agua. Pequeas compaas de sajuaguines tambin se acercan a la costa ocasionalmente y en medio de la oscuridad, para hacerse con esclavos y abastecimientos. Peor que eso, el mar cerca de los puertos ocasionalmente deja al descubierto legiones de esqueletos harapientos o lacedones, los prfidos resultados de experimentos de los Magos Rojos. Bienes de contrabando pueden ser comprados directamente en los barcos de la zona portuaria, sin los problemas causados por los intermediarios. Las tropas zhayinas pueden ser sobornadas para ignorar tales actividades, pero a veces realizan algunas incursiones en las naves de los contrabandistas. 3. Base Naval Cerca de la zona principal del puerto y compartiendo algunas de sus instalaciones se halla este restringido lugar donde las naves zhayinas son reparadas y abastecidas. La principal base zhayina en Alor esta solo a medio da de navegacin desde Bezantur, haciendo de esta base algo secundario. 4. Templo de mberli Este ttrico edificio construido con mrmol verde con venas azules, es uno de los mayores y ms frecuentados templos de mberli en todo Faern. Su gran sacerdotisa Alyssa (CM mujer humana Clr12) controla una congregacin de ms de cien sacerdotes y sacerdotisas menores (Clr 3-5) y aclitos (Clr 1-2) que trabajan para la mayor gloria de la retorcida diosa del mar. mberli es normalmente saciada con donaciones de oro y gemas lanzadas desde los barcos, pero sus representantes en Bezantur consideran que han encontrado una forma ms eficaz de servir a su diosa. Matones alquilados de varias razas, reclutados en los barrios bajos, visitan a los capitanes de algunos barcos y los separan de sus pertenencias. Una parte de estas es arrojada inmediatamente al mar como ofrenda, otra se va a los bolsillos de los matones y la tercera se lleva al templo para enriquecer a Alyssa y sus seguidores. Hasta ahora mberli no ha puesto ninguna objecin a esta prctica, y el templo prospera. Las lujuriosas fiestas de la alta sacerdotisa Alyssa se celebran cada diez das, y a ellas acude la lite de la sociedad de Bezantur, incluido Aznar Zhrul y su legin de seguidores. Numerosos aventureros sedientos de riquezas han removido las aguas bajo los puertos de Bezantur, buscando el tesoro arrojado por los empleados del templo. Aquellos que sobrevivieron a los ataques de tiburones, sajuaguines y cosas peores retornaron con una considerable cantidad de riquezas, pero los rumores informan de que ninguno disfruto durante mucho tiempo su ganancia.

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Estos saqueadores del tesoro de mberli son invariablemente encontrados ahogados, sus pulmones llenos de agua y una mirada de horror congelada en su rostro; esto es as all donde se encuentren, incluso si huyeron a lo ms profundo del desierto de Anaurokh. La generosidad de mberli para con Alyssa y sus sacerdotes no se extiende a los ladrones. 5. El Ancla Oxidada Esta popular posada de marineros tambin tiene su propio barbero, un viejo marinero de nacionalidad desconocida llamado Thethro, y un calvo y musculoso tatuador llamado Xamik que luce en su propia piel toda una seleccin colorista de su trabajo. Xamik tambin vende aretes para orejas y narices, e incluso hace los agujeros l mismo, aunque normalmente se requieren grandes cantidades de cerveza y un buen nmero de marineros para mantener quieto al cliente mientras hace las perforaciones. El Ancla es oscura, repleta de humo y bastante peligrosa (hay una pelea cada media hora), pero es un lugar relativamente feliz, con un buen servicio y buena comida y bebida. El posadero, Grajo (CN varn humano Pcr5), un apodo, ya que dice que revelar su verdadero nombre traera mala suerte, es amigo de varios Magos Rojos de alto rango, los cuales evitan a Grajo cualquier problema relacionado con los soldados del puerto, a cambio de ciertos sobornos y de toda la informacin que pueda reunir Grajo. 6. La Posada del Lobo de Mar Otro rudo establecimiento cercano a la costa, el Lobo de Mar es propiedad de quien lo atiende, Wola Fahn (CM mujer humana Pcr3), sobre la cual se rumorea que consigui el puesto despus de asesinar a su marido, un rico comerciante de Amn. Es amistosa con los clientes e invitados, pero sus sbitos ataques de ira hacen que muchos se crean la historia del asesinato. Aunque amable con los desconocidos, Wola es increblemente cruel con sus empleados, no dudando en despedirlos si no acatan todas sus ordenes con una sonrisa. A pesar de sus defectos, Wola sirve comida decente, aunque su cerveza est algo aguada. Gnolls y otras tropas zhayinas a veces incordian a los empleados, pero rara vez causan problemas serios. Como muchas otras posadas de Bezantur, el Lobo de Mar tiene su propio tatuador, una mujer llamada Vdura, de la que se rumorea que es una esclava huda, aunque nadie lo ha conseguido demostrar. Tiene muchos clientes influyentes, incluyendo a algunos Magos Rojos, que le pagan bien por sus servicios. Algunos sugieren que es esta relacin con los magos la que le ha permitido librarse de los cazadores de esclavos durante tantos aos. Interesantemente, Vdura es una de las pocas personas a las que Wola deja en paz. 7. El Sajuagun Muerto El Sajuagun se encuentra slo un par de pies sobre el nivel del mar, y es peridicamente inundada por las olas ms grandes. Cuando esto ocurre el Sajuagun es evacuado durante algn tiempo, y los patrones deben secar todo lo que haya quedado en la taberna. Cuando no esta inundada, el Sajuagun Muerto tiene la reputacin de ser el lugar ms sucio y poco recomendable de todo Bezantur, lo cual no es poco. El posadero, Nyrin "el mugriento" o "el inmundo" Zaxim (CN varn humano Gue2) tambin acta como barbero, tatuador y perforador de narices y orejas, y orgullosamente proclama que lo hace a mitad de precio que en otras posadas. Por supuesto, esto no significa que lo haga bien, y las calles y callejones del puerto de Bezantur alojan a numerosas pobres almas que prefieren pulular en las sombras antes que dejar que nadie vea los resultados de los tatuajes o cortes de pelo de Zaxim. La comida es barata y horrible, normalmente dragada del fondo del puerto o aprovechada del pescado que queda en la posada despus de una inundacin. Algunos dicen que varias de las

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victimas de los Magos Rojos han acabado en la despensa de Zaxim, para alimentar a sus clientes, pero muchos confan en que esto solo sean rumores. 8. Distrito de los Almacenes Edificios de todos los tamaos llenan este oscuro y laberntico barrio. Algunos son propiedad de diferentes mercaderes o cofradas y son activamente usados, otros son alquilados y otros simplemente estn vacos y decrpitos y sirven como refugio a vagabundos, criminales u otras oscuras criaturas que vagan por las calles de Bezantur. El Distrito de los Almacenes es un lugar popular para encuentros clandestinos, intercambio de objetos robados, ocultamiento de cuerpos, etc. Las tropas de Aznar Zhrul patrullan esta zona espordicamente y se dejan sobornar con mucha facilidad, lo que mantiene la siniestra reputacin del lugar. 9. Mercado Este vasto lugar que ofende a la vista se extiende durante varios kilmetros ms all de las murallas de la ciudad. En realidad es un gigantesco estercolero en donde comercio de todo tipo (bienes robados, contrabando, esclavos y todo tipo de servicios imaginables) es llevado a cabo sin que Aznar Zhrul muestre mucho inters en ello. La zona del mercado est gobernada por varios jefes del crimen rivales, todos los cuales pagan tributo al gremio de ladrones de Bezantur. A cambio el gremio les deja combatir entre ellos cuando y donde quieran, siempre y cuando no interfieran en los asuntos del gremio de ladrones. El Camino Alto desde el Tyraturos pasa directamente a travs del mercado, pero las tropas de Aznar Zhrul mantienen el paso despejado y tranquilo. La mayor parte de los mercaderes acaban visitando el mercado tarde o temprano. Se requiere para ello pagar una estancia tranquila a los jefes locales, lo que normalmente cuesta 10 po por cabeza y 15 po por carreta. Una vez en el mercado propiamente dicho, virtualmente cualquier cosa puede ser comprada o vendida, y las tropas de Aznar solo se atreven a intervenir si sus sobornos no han sido pagados. El jefe ms importante de estas bandas es Kevlin el Gordo (CM varn humano Pcr8), un corpulento pero altamente inteligente padrino cuyos matones obedecen su voluntad y que mantiene contentos a los Magos Rojos a base de llenarles los bolsillos. Otro conocido jefe es Phormin el Astuto (LM varn humano Pcr10), quien favorece el engao y la usura en sus tratos, y quien mantiene un cuerpo de espas y asesinos que le mantienen bien informado y le permiten librarse de molestias ocasionales. Halymira la Roja (NM mujer humana Gue7), una asombrosa mujer de la que se dice que es capaz de levantar a Kevlin con una mano, controla a un grupo de guerreros y ladrones considerados de lo mejorcito de la zona del mercado. Y Diarka, un misterioso jefe cuya exacta identidad (e incluso su sexo) permanece desconocido, pero cuyos sirvientes son tan duros y eficientes como los de los dems. 10. Barracones del Mercado Unos 200 gnolls de la Legin de Aznar Zhrul se encuentran aqu, con la misin y responsabilidad de proteger cualquier caravana que atraviese la zona del mercado. Sus comandantes humanos tienen en poco aprecio a sus tropas y las tratan despiadadamente. Estos oficiales humanos a veces tienen "accidentes" cuando son demasiado impopulares. 11. Mercancas de Segunda Mano de Nyrak Nyrak (CM varn humano Pcr4) es uno de los personajes ms influyentes de la zona del mercado, comerciando con mercancas robadas y perdidas. Lleva un negocio prspero, comprando objetos por una mnima parte de su valor y vendindolos a un considerable precio, a veces a los mismos individuos que los perdieron. La tienda de Nyrak esta llena de chatarra

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acumulada durante ms de dos dcadas de negocio, y es vigilada por su mujer, Druula, que ha sido convertida en un troll tras un trgico accidente mgico hace doce aos. 12. El Hogar de Mufrim Este establecimiento, tpico de los negocios del mercado, combina varias funciones. Es una posada, taberna, oficina de correos y supermercado, con la tpica trastienda para intercambio de objetos robados. El Mufrim original muri hace varios aos; el actual propietario es su sobrino Tybolt (N varn humano Pcr4) quien mantuvo el nombre del establecimiento. Es un hombre delgado y de piel oscura, que increblemente posee un gran sentido del humor y cuya presencia se considera normalmente agradable. 13. Murallas de la Ciudad Estos muros datan de la fundacin original de la ciudad. Tienen ms de 40 pies de altura, con bajas torres y una constante patrulla de tropas humanas y gnolls. Los zhayinos mantienen estos muros en buenas condiciones, ya que la nacin se vera en un aprieto si Bezantur fuese conquistada algn da. 14. Puerta del Oeste Las caravanas que viajan desde y hacia Thasselen y otras ciudades costeras usan estas puertas, que estn abiertas la mayor parte del tiempo. No se cobra nada por su uso, pero las tropas de Aznar Zhrul a veces registran las caravanas y se quedan con objetos a su eleccin. Esto se considera simplemente otro inconveniente de hacer negocios en Bezantur. 15. Puerta del Norte Estos portales grandiosos y chapados en hierro son la mayor entrada y salida de la ciudad y se hallan protegidos mgicamente. Son utilizados a cualquier hora del da y de la noche, con trfico de caravanas, vagones, animales de todo tipo, mercaderes, viajeros, sirvientes (vivos y no tan vivos) e incluso Magos Rojos. Como en la Puerta del Oeste, los que viajen por esta ruta se encontraran siendo registrados por las tropas zhayinas, que se quedarn con cualquier cosa que les guste. 16. La Posada de Myulon Localizada convenientemente cerca de la Puerta del Norte, el establecimiento de Myulon es popular entre los extranjeros, ya que paga fuertes sobornos para que las tropas zhayinas ni siquiera se acerquen por all. Las tropas de Aznar Zhrul ocasionalmente registran el lugar, pero Myulon (NM varn humano Pcr5) mantiene sus bolsillos llenos y nunca causan problemas. El alojamiento es sobrio pero bueno. Las habitaciones son pequeas pero estn limpias, y su precio es de 1 pp por noche, con fruta y pan incluido para el desayuno. La cena es servida puntualmente con la puesta del sol y normalmente consiste en un cuenco de estofado a 2 pc cada uno. Los establos estn disponibles por 1 pc por noche. 17. Templo de Sharess Aunque esta diosa relativamente nueva es de alineamiento catico bueno, su filosofa hedonista y su supuesta identificacin con Shar (aunque realmente fue liberada de la influencia de esta diosa durante la Era de los Trastornos) hacen de ella la diosa perfecta para la decadente Bezantur. El templo de Sharess es una gran cpula que se alza sobre una base octogonal, la cual est rodeada por capillas hexagonales. Sermones diarios dados por el alto sacerdote Hapcran (CB varn humano Clr6) y sus aclitos enfatizan en la importancia del placer y el exceso diarios, as como el disfrute del tiempo de cada uno en este mundo mortal. Ceremonias semanales de Alta Adoracin

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no son ms que elaboradas bacanales en las que se consume gran cantidad de comida y bebida, y donde los placeres de la carne son permitidos. No sorprendentemente, el templo de Sharess es uno de los que experimentan un mayor auge en Bezantur, ya que los excesos en la ciudad existen por s mismos, sin llegar a ser tan dolorosos como los de Loviatar. 18. Caravanserai Las caravanas que llegan a y salen de Bezantur deben adquirir abastecimientos y equipo, dejar sus animales y reparar sus vehculos aqu. La Dama Nydra (CN mujer humana Plb2) tambin ofrece alojamiento para el personal de las caravanas a 1 pp por noche y por persona. Los grupos de doce pagan 10 pp por noche. 19. Templo de Grgozh Este horrible dios, cuya maldad es intolerable incluso para otros dioses malvados, vaga por el Plano Material Primario cizaando y planeando venganza contra aquellos que le traicionaron. La mayora de los residentes de Faern eligen no adorar a Grgozh, ya que es conocido por alimentarse de sus adoradores. Esto no detiene a los habitantes de Zhay, que siguen al dios cado con fervor sin igual. El Gran Sacerdote de Grgozh, Marr (CM varn humano Clr7), se viste con ropas de color negro cuervo, y luce una horrible mascara de hueso con cuernos cuando celebra ceremonias a media noche. Los adoradores de Grgozh lucen el smbolo de su dios (un cuerno roto) en sus pechos, y son tratados con respeto supersticioso por los dems habitantes. Marr clama que Grgozh ha visitado su templo varias veces, causando gran dao y devorando o matando a varios adoradores que se hallaban en pleno xtasis. La verdad de estas afirmaciones se desconoce y algunos sugieren que son simples excusas para tapar su ineptitud o algunos asesinatos. 20. La Torre de Mizhreli Esta esbelta y retorcida torre es el hogar de uno de los ms poderosos y misteriosos Magos Rojos, la zlkir Mizhreli. Raramente se muestra en pblico o fuera de la torre, contentndose con enviar legiones de patosos e inexpresivos esclavos a la ciudad. Estos no son zombis; los observadores dicen que estn vivos, pero parecen no tener voluntad propia. La lista de la compra de Mizhreli es larga, incluyendo componentes exticos para conjuros, partes de animales extraos, determinados metales y sustancias e incluso esclavos de raza, edad y apariencia especficas. Aquellos que niegan un servicio a los representantes de la hechicera sufren terribles consecuencias: muerte a causa de extraas enfermedades, la visita de seres extraplanares en mitad de la noche o repentinas desapariciones para despus reaparecer como un sirviente de Mizhreli. La propia torre esta hecha de una brillante sustancia negra que parece resistente a todo tipo de fuerzas, incluso las mgicas. Pocos se han acercado lo suficiente para probarlo, ya que la residencia de Mizhreli esta rodeada por trampas mgicas y sirvientes, como acechadores invisibles, sombras y otros seres inhumanos. Lo que hay dentro de la torre depende de la imaginacin de cada uno. Los rumores varan ampliamente, desde los que afirman que solo contiene antiguos y polvorientos libros hasta los que afirman que es en realidad un lujoso palacio de placer donde cualquier deseo de la hechicera es inmediatamente satisfecho. Todos los rumores coinciden en que Mizhreli es increblemente rica, pero que intentar conseguir una porcin de esa riqueza no compensa los riesgos. 21. Mercader de esclavos Una de las ms odiosas cosas de la malvada tierra de Zhay es su dependencia de la esclavitud para mantener su economa. Junto a la vil institucin de la esclavitud est la igualmente vil clase de mercaderes de esclavos, que hacen sus fortunas comerciando con las vidas de otros.

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Thyvo Vrass (LM varn humano Gue8) es uno de tales mercaderes, uno de tantos en Bezantur. Tiene pocos escrpulos respecto a su mercanca ya sean humanos, semihumanos o humanoides. Un hombre cruel y sin piedad, valora el dinero sobre todo. A pesar de ello, es considerado legal y nunca estafa o miente a sus clientes. Es bastante honesto cuando describe los esclavos a sus clientes, explicando sus puntos fuertes y dbiles y llegando siempre a un buen acuerdo en cuanto al precio. Thyvo ha prosperado en Bezantur, y es bien conocido entre los Magos Rojos. El establecimiento de Thyvo consiste en una gran mansin para l y su familia (tiene tres hijas de 4, 14 y 19 aos, con las que es increblemente indulgente), unos barracones para esclavos con patio de ejercicios y un dormitorio para los vigilantes (individuos de varias razas contratados para ensear a los esclavos el valor de la obediencia). El jefe de la guardia de Thyvo es un minotauro llamado Ahurrong. 22. Mercader de Conjuros Havureela la Mstica (N mujer humana Mag4) provee de amuletos y conjuros que se dice traen buena suerte en negocios y en la vida social. Es muy popular entre los supersticiosos ladrones, quienes llevarn cualquier cosa que ellos crean que les har su trabajo ms fcil. Una inspeccin mgica probar que los objetos de Havureela son pura bisutera, pero a pesar de ello, el llevar uno implica una mayor confianza y seguridad en uno mismo, lo que se traduce en una mayor efectividad en cualquier operacin que se lleve a cabo. La tienda es vigilada por la mascota de Havureela, una bestia trmula que obtuvo en uno de sus viajes aventureros hace una dcada. La bestia permanece fieramente leal, y ataca a cualquiera que entre sin el permiso de su duea. 23. Templo de Gragos y Casa de Habitaciones de Santhro Gragos, un dios de la guerra una vez adorado por todo el Mar Interior, ya solo tiene un puado de templos en Faern. Uno de ellos es este casi derruido lugar, donde un puado de adoradores aun lo recuerdan. El Alto Sacerdote Santhro (CM varn humano Clr8/Gue7) es un individuo bastante poderoso, un sacerdote guerrero de considerable vala. Intenta conseguir renovar el entusiasmo por Gragos, a pesar de que ese dios fue derrotado por Tempus hace tiempo y mucha gente lo cree muerto. Santhro continua recibiendo conjuros, lo que el clama es una prueba de que su dios sigue vivo. Santhro tambin alquila habitaciones en el templo por 1 po al mes para as ganarse un dinero extra. Incluso cocina para sus invitados si stos se lo piden amablemente. 24. Divertimentos y Juguetes Ruvya Ruvya (NB varn humano Hch7) es un viejo hombre de ojos brillantes y alegre temperamento que ha gastado la mayor parte de su vida haciendo juguetes para nios. Sus muecas, marionetas, carricoches y elaborados autmatas son famosos en toda la ciudad, y algunos son tan viejos como lejana est Aguas Profundas. Nunca ha tenido problemas con las autoridades, e incluso el severo Aznar Zhrul mira al viejo con algo que se puede parecer al afecto. Sin que estas autoridades lo sepan, Ruvya es realmente un veterano hechicero y uno de los pocos aliados de los Arpistas en Bezantur. En su trastienda, escondida fsica y mgicamente, hay una habitacin segura donde los Arpistas pueden buscar refugio. Los contactos de Ruvya en toda la ciudad pueden proporcionarle informacin de cualquier cosa que ocurra en Zhay. Hasta ahora nadie sospecha que Ruvya sea algo ms que un simple y amable artesano, y es demasiado feliz como para que alguien dude de l. 25. Tienda de Ropa Adzul Xan crea tnicas, capas, broches, camisas y sombreros para los zhayinos ms ricos. Su tienda es tambin una tapadera para el trfico de vestimentas mgicas que salen de Zhay

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ilegalmente. 26. Tatuadora Rhuna la Oscura (CN mujer humana Hch7) es conocida como una de las mejores artistas del tatuaje en todo Bezantur. Sus elaborados diseos adornan las coronillas y cuerpos de muchos y famosos Magos Rojos, incluyendo, se rumorea, el zharkhin Aznar Zhrul y la zlkir Mizhreli. Prefiere elaborados trabajos basados en diseos creados por las gentes de las Islas Lunshaes, dibujos geomtricos complejos al estilo de Semfhar, y dragones, fnix y otras bestias exticas del Kara-Tur. Su uso de color es especialmente intrincado y se dice que algunas de sus creaciones realmente se mueven. La habilidad de Rhuna no es barata; cobra 100 po por hora y, como devota sirviente de Loviatar, no usa ningn tipo de anestesia, creyendo que el gran dolor que inflinge a sus clientes es un tributo sagrado para su diosa. 27. La Casa de Entropa Dedicada a la adoracin de la destructiva deidad conocida como Entropa, esta negra estructura no tiene ventanas y solo una pequea puerta. Tradicionalmente, los sacerdotes de Entropa odian a los magos y a la magia en general, pero en Zhay deben modificar este punto de vista. El alto sacerdote de Entropa es desconocido, pero algunas veces se le ha visto vistiendo negra tnica y oscuro velo, con solo sus ojos a la vista. Habla abiertamente contra la magia, pero excluye a los Magos Rojos en sus sermones, clamando que su uso de la magia es por el bien de la causa de Entropa. 28. La Finca de Canos Esta familia zhayina es bastante influyente, aunque extraamente ninguno de sus miembros es Mago Rojo. Esta gran propiedad incluye verdes campos cultivados, una gran casa central, varias casas ms pequeas para invitados y barracones para esclavos. Los Canos son conocidos por su extrema riqueza, y todo el mundo cree con razn que en su finca se encontrarn considerables riquezas, lo cual es una constante tentacin para el gremio de ladrones. Ya que no cuentan con la proteccin de un Mago Rojo en su familia, los Canos deben defenderse por su propia cuenta. Lo hacen con gran eficacia, empleando trampas, guardas mgicas, incorruptibles tropas mercenarias y criaturas encantadas. En todos los aos desde la construccin de la finca, nadie ha conseguido robarles nada. 29. Templo de Yrgal Yrgal, Senescal del Castillo de Huesos y Escriba de los Malditos, es responsable de mantener una lista de la disposicin final de todos los espritus. Un servidor de Myrkul y despus de Cyric, Yrgal ahora sirve a Kelemvor, el nuevo ascendido dios legal neutral de los muertos. Como tal, su congregacin aun est creciendo en Zhay, donde la muerte es algo cotidiano. Este edificio es pequeo, con una estructura de cpula cenoidal de mrmol veteado en oro. La dama del templo, Dyhna Zhyborrin (N mujer humana Clr8) controla a otros sacerdotes, preside los oficios religiosos y mantiene excelentes e ntimas relaciones con los adoradores de Kelemvor. 30. Ciudadela Central Esta fuertemente fortificada estructura negra se alza sobre toda la ciudad como un cuervo. Da cobijo al grueso de la legin Aznar Zhrul: ms de 4.000 gnolls, humanos, trasgos y otras criaturas, una fuerza rea de docenas de bestias oscurecidas y los aposentos privados del zlkir/zharkhin Aznar Zhrul en persona. Aqu el zharkhin se enzarza en elaborados debates con sus invitados, controla las operaciones contra otros zharkhiones, desarrolla sus planes para aumentar su poder e inflinge crueles tormentos a esclavos y prisioneros en sus mazmorras y laboratorios privados.

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Desconocido para todos excepto Aznar Zhrul y sus ms allegados amigos, la ciudadela es el hogar tambin de la anterior zharkhionesa de Bezantur Mari Agneh, supuesta muerta por todos. De hecho mejor estuviese muerta, ya que ahora vive como un esclavo sin mente de Aznar Zhrul. Es del agrado del zharkhin mantener a su predecesora en este estado, sometida a su voluntad, actuando como un sirviente fiel y como diversin para sus invitados en sus elaboradas fiestas. Por su parte, Mari puede ser o no consciente de su estado; si alguna vez es liberada de su sometimiento mgico, su deseo de venganza puede ser apocalptico y terrible de contemplar. 31. El Feudo de Loviatar Este lugar, conocido como El Feudo entre sus ms devotos miembros, es probablemente el mayor templo de Loviatar en Faern. Sus jardines son grandiosos, cuidadosamente mantenidos, y equipados con agradables senderos de gravilla, fuentes e incluso una piscina atechada. El propio templo est construido en la pendiente de una colina y es grande y de planta irregular, con muchas habitaciones comunitarias para la adoracin en grupo y cmaras privadas donde un individuo puede adorar a gusto a la Doncella del Dolor. Muchos Magos Rojos, e incluso sacerdotes de otras deidades, vienen aqu a pesar de prestar poca obediencia a Loviatar, pero divirtindose con las variadas actividades disponibles a sus seguidores. La Alta Sacerdotisa Mylra (CM mujer humana Clr12) es el lder oficial de su diosa en Zhay y participa activamente en todo tipo de adoraciones. Su habilidad con el flagelo es legendaria. 32. Templo de Mystra Escondido entre un abandonado y derruido edificio de viviendas, este templo sirve como refugio a Arpistas, disidentes, esclavos escapados y enemigos de los Magos Rojos. La alta sacerdotisa Dolare (NB mujer humana Clr9) controla las operaciones, mantiene la discrecin y previene la deteccin de su templo mediante barreras mgicas. Varios tneles parten desde el templo y son usados como rutas de escape de la ciudad. Una imagen de Mystra est presente en los tneles del subsuelo, y los seguidores de Dolare claman que es una representacin de los poderes divinos de su diosa, ya que el templo parece extraamente protegido de todo problema. 33. Templo de Malar Esta pequea estructura es el hogar de los sacerdotes y la congregacin de aquellos que adoran a Malar, el Seor de las Bestias, un dios malvado dedicado a, entre otras cosas, el exterminio de todos los elfos de Faern. El Alto Sacerdote Nul (CM varn humano Clr7) preside los servicios religiosos vestido con una cabeza de lobo y una capa de piel de este mismo animal, liderando a variopintos seguidores, mayormente brbaros extranjeros y esclavos liberados. 34. Templo de Talona Este achaparrado y gris edificio parecido a una fortaleza militar, es el cuartel general de Talona en Zhay. A diferencia de en muchas de las regiones de Faern, el culto a Talona aqu se practica abiertamente y tiene seguidores muy devotos. Sus sacerdotes y sacerdotisas estn graciosamente tatuados y rapados, y sobresalen en sus habilidades de envenenar, hacer sufrir y propagar enfermedades. A pesar del hecho de que la adoracin a Talona es relativamente libre, an no es popular entre el gran pblico, e incluso los Magos Rojos se muestran inclinados a culparlos de las ocasionales plagas, epidemias y envenenamientos que ocurren en la ciudad. La Alta Sacerdotisa Mynnsha (CM mujer humana Clrl9) mantiene sobornadas a las autoridades para que la dejen en paz, pero bandas de ciudadanos armados atacan peridicamente el templo, asedindolo hasta que los gnolls de Aznar Zhrul hacen acto de presencia y restablecen el orden.

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35. Casa de Cyric Este dios malvado, sucesor de los derrotados dioses Perdicin, Bhaal y Myrkul, ha pasado ltimamente una mala racha, volvindose loco y perdiendo algunos de sus poderes (y adoradores) en favor de advenedizos como Kelemvor y El Ahijado/Perdicin. A pesar de esto, su adoracin es todava muy popular en Zhay, y su congregacin es la mayor de todos los templos de Bezantur. Su negro templo es un complejo inmenso y multiestructural originalmente dedicado a Bhaal pero rpidamente cambiado a su nuevo uso tras la Era de los Trastornos. La mayora de los zhayinos adoradores de Cyric simplemente creen que se trata de Bhaal reencarnado en una nueva forma, y no tienen ningn problema en adorarlo como tal. Su alto sacerdote Sharthane Zul (NM varn humano Clr20) es uno de los ms poderosos individuos en Zhay, rivalizando incluso con los propios zlkirs. Ha mantenido cuidadosamente la neutralidad en el actual conflicto zhayino, aunque no esta del todo libre de la ira de algn Mago Rojo. Este complejo de edificios contiene dormitorios para sus legiones de sacerdotes y sacerdotisas, instalaciones para dignatarios de visita, barracones de esclavos, varias capillas y catedrales de distintos tamaos, una lujosa mansin para Sharthane, casas ms pequeas para los clrigos de alto rango y unas mazmorras gigantescas donde los ms horribles ritos a Cyric son llevados a cabo. Aquellos que desaparecen en las celdas de la Casa de Cyric raramente se vuelven a ver, aunque a menudo reaparecen como patosos y descerebrados zombis al servicio de los sacerdotes del templo. La mansin de Sharthane es un palacio digno del rey de alguna pequea regin. Cientos de esclavos satisfacen sus necesidades, y mantiene una pequea habitacin privada subterrnea para retirarse all y disfrutar. Se dice que esta asociado con varios tanar'ri de distintos tipos; muchas historias cuentan que recibe las visitas de un una scubo cada noche, dndole sabidura y diversin a cambio de un puado de la energa vital de Sharthane. 36. Templo de Auril Este pequeo templo blanco y abovedado esta dedicado a la diosa Auril, deidad del fro y el invierno. Sus seguidores son pocos pero fieles, siempre advirtiendo a los zhayinos del terrible invierno que va a venir y proclamando una alianza entre Auril y otras deidades malvadas para abortar las actividades de Khauntea, Mystra o Tyr. 37. Templo de Oghma Esta estructura de mrmol blanco con columnas alberga una gran biblioteca de libros y papiros relacionados con la historia, la filosofa, la religin y la ciencia. Los rumores abundan sobre la posesin de ciertos textos sobre magia y hechicera, los cuales estn prohibidos por los Magos Rojos. Cualquier evidencia concreta de la existencia de dichos tomos llevara al saqueo y destruccin del templo y la muerte de todos sus habitantes. Oghma tiene pocos seguidores, pero sus sacerdotes mantienen un templo muy ordenado y dedicado a recoger informacin sobre Zhay y la sociedad zhayina. 38. Templo de Shar Eterna enemiga de Selne y a veces aliada de Cyric, Shar es bastante popular en Zhay. Ahora que Cyric ha decado en parte y Perdicin ha vuelto, Shar tambin se ha asociado con Perdicin. Sacerdotes y sacerdotisas de negra tnica y encapuchados trabajan aqu coordinando su guerra encubierta contra Selne y sus seguidores y llevando la confusin a todos los Reinos. Algunos ciudadanos de Bezantur, incluyendo Magos Rojos e incluso clrigos de otras deidades, asisten a los servicios en este largo y oscuro templo de piedra que se haya rematado con un vasto anfiteatro donde magia negra y oscuros ritos son llevados a cabo.

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39. Templo de Lliira Los portadores de felicidad de Lliira mantienen un templo aqu, consistente en un saln central de mrmol blanco rodeado por coloristas tiendas y pabellones. Una fe divertida y en algunos aspectos hedonista, la adoracin a Lliira tiene bastantes adeptos en Bezantur, aunque los Magos Rojos no aprueban su naturaleza altruista e individualista. 40. Templo de Sune Cerca del popular templo a Lliira se haya este suntuoso palacio dedicado a Sune Cabellos de Fuego, diosa del amor y la pasin. Aunque sus seguidores son de alineamiento bueno, representan poca amenaza para los Magos Rojos, debido a su romanticismo catico y a su falta de aspiraciones polticas o sociales. La asistencia a este templo es algo popular, ya que sus elegantes fiestas y festivales son divertidas muestras de autoindulgencia. Muchos de los que van al templo adoran a Sune slo de boquita, y acuden all solo por la comida y para encontrar miembros del otro sexo. El templo ha perdido recientemente muchos de sus seguidores en favor de la adoracin ms apasionada a Sharess, y los sunitas han respondido condenando a los seguidores de Sharess como corrompidos e incivilizados seductores. 41. Templo de Myrkul Otro templo dedicado a una supuestamente deidad muerta, esta otrora orgullosa estructura de madera dorada, est habitada solamente por el alto sacerdote del dios, Dhimar (NM varn humano Clr12), quien, al contrario que otros adoradores de Myrkul ha rechazado tajantemente adherirse al culto de Cyric o Kelemvor. Este viejo fantico es posiblemente el ltimo adorador de Myrkul en todos los Reinos Olvidados, y hace tiempo que no recibe conjuros. 42. Templo de Talos Uno de los pocos templos permanentes del Seor de la Destruccin, esta estructura es un cubo de granito rematado con una pequea cpula blanca. Hace tiempo alberg otro culto, pero los seguidores de Talos consiguieron echarlos y acomodarse aqu. El Alto Sacerdote Nofallis (LM varn humano Clr9) disfruta con sus obligaciones como jefe oficial de un poder catico mal vado y nunca se cansa de predicar sobre la destruccin y la muerta que seguramente llegarn cuando Talos finalmente triunfe sobre todos los dems diosecillos. Los seguidores de Talos normalmente son culpados de incendios y otros desastres en Bezantur, pero hasta ahora nadie se ha atrevido a causarles problemas. 43. La Casa de Iyachtu Xvim/Perdicin El Ahijado, retoo del dios muerto Perdicin, era adorado en Zhay con gran entusiasmo desde el inicio de la locura de Cyric. Despus del regreso de Perdicin, el templo se ha dedicado de nuevo a esta deidad. La casa de Perdicin en Bezantur es uno de los mayores y ms nuevos templos en la ciudad, incluyendo un gran edificio central, dos largas alas conteniendo pequeas capillas, barracones para dormir, comer y almacenar cosas y una docena de edificios separados ms pequeos utilizados para distintas ceremonias arcanas de adoracin y varias casas para los sacerdotes de mayor rango. Durante la ascensin de Iyachtu, ste visit su templo y dirigi ceremonias en varias ocasiones. Normalmente, la mayor parte del trabajo diario se deja a la alta sacerdotisa Dienje Xavarri (NM mujer humana Clr14), generalmente considerada la ms alta dignidad de la fe en todo Zhay. Dienje es verdaderamente una fantica, que dedicaba todos los aspectos de su vida a El Ahijado y ahora a Perdicin. Oscuros rumores apuntan a que incluso ha disfrutado de una intima relacin con el propio Iyachtu y que ha dado a luz al menos a un hijo, aunque no se sabe si ser divino o no. Las

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consecuencias de un nieto viviente de Perdicin se desconocen, aunque ninguna ser agradable si el chico demuestra tener manifiestos poderes divinos. Ya que Perdicin est dedicado a la total eliminacin de Cyric y la usurpacin de todos sus poderes (convirtindolo as en un poder intermedio) el conflicto entre su templo y el de Cyric se ha incrementado ltimamente, con una ola de asesinatos ataques mgicos e incluso combates callejeros que han mantenido ocupada a la legin de Aznar Zhrul. 44. Templo de Tempus Aunque los seguidores de Tempus han sido varias veces fieros enemigos de las legiones de Zhay, es una deidad popular en la tierra de los Magos Rojos, posiblemente debido a la violencia desenfrenada que representa. El Seor de las Batallas est representado en Bezantur por el Sacerdote-Capitn Zeidero (CN varn humano Clr10/Gue5), un veterano lleno de cicatrices que luch en una docena de campaas militares en una docena de lugares. El templo es una gran fortaleza de granito con una impresionante puerta de hierro, flanqueada por estatuas de Tempus agarrando con la mano izquierda las riendas de su corcel blanco Veiros y con la derecha las riendas de su corcel negro Deiros. El escudo de Tempus, una espada llameante en un campo rojo, se haya grabado en ambas hojas de la puerta. 45. Templo de Tyr Los seguidores de Tyr en Zhay son pocos, debido a su naturaleza legal. Una docena de sacerdotes guerreros, liderados por la vieja Mytura Shebala (LN mujer humana Gue6/Clr7), una antigua mercenaria a quien se le apareci Tyr en el campo de batalla y que ha dedicado su vida al dios. 46. Templo de Beshaba Una deidad catica malvada y en algunos aspectos loca, Beshaba tiene a pesar de todo una gran congregacin en Bezantur. Muchos zhayinos la adoran para evitar lo peor de la mala suerte que ella y su sacerdocio crean. El templo es una aglomeracin catica de estructuras y su interior un laberinto de pasadizos sin salida, escaleras a ninguna parte, puertas secretas, pozos, trampas y otras estructuras confusas. Solo los sacerdotes que viven y trabajan all saben moverse medianamente bien por l, y solo los de mayor graduacin lo conocen entero. El Maestro del Destino Hargrim Theos (CM varn humano Clr12) es un retorcido pero eficiente lder que disfruta causando desgracias a los dems. 47. Templo de Leira Los annimos y enmascarados sacerdotes de esta catica diosa aun mantienen un pequeo templo en su honor, aunque la mayora la cree muerta. Todava reciben conjuros, pero esto puede ser debido a que otra deidad se ha hecho cargo de los poderes de Leira. Los sacerdotes leiranos no son muy populares, por estar mintiendo todo el tiempo, y nadie sabe quin est a cargo del templo o si existe siquiera una jerarqua. 48. Templo de Gond Al rededor de 20 sacerdotes de Gond, el Portador de Maravillas, sirven en Bezantur. El templo es una construccin fascinante de chapas de hierro aseguradas con grandiosos remaches de bronce, chirriantes puertas mecnicas y numerosas chimeneas y ventiladores de los cuales peridicamente salen vapor y humo. Pocos son los que adoran activamente a Gond en Bezantur, lo cual hace sospechar a los Magos Rojos que no sea ms que un centro de espas de los inquisitivos hombres de Gond. Nadie ha sido capaz de infiltrarse en el templo, ya que est bien protegido con trampas, y se rumorea que los hombres de Gond han desarrollado mortales autmatas mecnicos que pueden destrozar a toda una

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legin. Los sacerdotes tambin estn armados con arcabuces de Lantan, armas con las cuales son poco menos que invencibles a los ojos de un zhayino medio. 49. Templo de Helmo Un contingente de seis sacerdotes guerreros mantiene esta pequea ciudadela, una isla de legalidad en el ocano de la maldad zhayina. Nadie en Bezantur adora al dios guardin, y muchos lo maldicen por la destruccin de Perdicin, Bhaal y Myrkul durante la Era de los Trastornos. Por estas razones, los sacerdotes son constantemente insultados e incluso asaltados cuando se presentan en pblico, y su templo es peridicamente ensuciado con pintadas y porquera arrojada a propsito. Los sacerdotes permanecen en Bezantur ms por cabezonera que por otra cosa, ya que abandonar el templo seria como reconocer que Helmo ya no es el poder que antes era. 50. Catedral de Ilmter Una pequea construccin dedicada al Dios de los Lamentos y vigilada por un puado de sacerdotes que velan por las necesidades de los zhayinos ms pobres y marginados. El templo es sorprendentemente popular entre los ciudadanos oprimidos y los esclavos, quienes creen que su sufrimiento a manos de los Magos Rojos ser con toda seguridad recompensado. Los Magos han acusado varias veces a los sacerdotes de Ilmter de ayudar a esclavos escapados y de procurar curacin gratuita alas vctimas de torturas oficiales, pero aun no se ha probado nada. 51. Templo de Kossut El Tirano del Fuego es realmente popular entre los ciudadanos de Zhay. La brillante llama mgica es uno de los smbolos oficiales de Zhay, y el propio Kossut ayud a los Magos Rojos a derrotar a las rebeldes salamandras e ifrit durante la Guerra de las Salamandras. El alto sacerdote Mithalanir (LM varn humano Clr16) gobierna esta estructura balconada de mrmol rojo y se encarga de que se encuentre en perfectas condiciones. Sus sacerdotes atienden las sagradas llamas que arden en mltiples braseros por todo el templo, y son celebrados servicios nocturnos en los que las victimas son arrojadas a los fuegos de Kossut. La fuerte relacin del Tirano del Fuego con Zhay ha sido cuidadosamente aumentada desde la Guerra de las Salamandras, y se espera que Kossut pueda ser persuadido para que apoye (y, ocasionalmente, que envi a varias de las criaturas de su gneo plano) futuras operaciones militares zhayinas. 52. Las Tumbas Las criptas de la ciudad han crecido durante siglos, y ahora son un reptante laberinto de cpulas, pasajes, galeras, salones de mrmol, claustros, tumbas y muchos otros lugares y formas de enterramiento. Slo las secciones ms nuevas del mausoleo son mantenidas y utilizadas; el resto de las estructuras han ido envejeciendo y desintegrndose con el paso de los aos. Debido a que un buen nmero de Magos Rojos, sacerdotes malvados e incluso monstruos no humanos han sido enterrados aqu, las viejas secciones del mausoleo son lugares que mejor se dejan en paz. Muchos de los que fueron enterrados aqu no estaban muertos, mientras que otros viven atrapados en cscaras mortales. Otros volvieron a la vida tras un breve paso por aqu. Las tumbas ms viejas son lugares de horror increble donde cualquier forma imaginable de muertos vivientes y algunas inimaginables vagan errantemente o con un insano propsito. Locos son considerados los pocos ladrones que entran en las tumbas, buscando saquear las riquezas enterradas con los antiguos nobles, magos y ricachones. Pocos vuelven, pero se rumorea que un puado han vuelto con una fortuna en oro, gemas y objetos mgicos. No sorprendentemente muchos de estos objetos estn malditos, pero esto no detiene al valiente y suicida ladrn de probar suerte.

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El ms poderoso residente de Las Tumbas es el antiguo zlkir Ythazz Buvaar, uno de los fundadores de la moderna Zhay. Desconocido para los modernos zlkirs que han olvidado a Ytazz, este zlkir vive todava, an atado al elaborado trono sobre el que se sent su embalsamado cuerpo. Ahora es un semiliche, pero su fuerza vital es tal que ya piensa en volver y hacer una visita vengativa a estos zhayinos que ya no honran su memoria. Actualmente busca un cuerpo mortal para poseerlo, y enva a sus muchos sirvientes (vampiros, fantasmas, aparecidos y otras formas menores de muertos vivientes) para obtener a la vctima apropiada. Hasta ahora todos los candidatos han sido desechados, ya que han muerto de miedo antes de poder completar el ritual. 53. Templo Orco A los mercenarios y guerreros orcos que sirven en el ejrcito zhayino se les permite mantener esta pequea y negra estructura de tres cuerpos donde los dolos de varias deidades orcas (Grummsh Un-Ojo, Bahgtru, Ilneval, Lzhic, Shargeis, Yurtrus y varios hroes tribales y semidioses de otras bandas orcas) son mantenidos y frecuentemente adorados. Las adoraciones orcas son comprensiblemente a gritos, violentas y desagradables, a menudo acompaadas por el sacrificio de prisioneros o desafortunados criminales de entre los propios orcos. Los dolos de este templo estn toscamente tallados, y se dice que son muy antiguos. Los orcos aseguran que durante las ms frenticas y sangrientas ceremonias la estatua de Grummsh cobra vida y reparte sabidura y consejos entre los orcos que se postran ante ella. 54. Mercado de Esclavos La mayor parte del comercio de la ciudad de humanos, semihumanos y humanoides pasa por esta arena al aire libre y escarbada en piedra. Compradores y vendedores de todo Faern pueden ser encontrados aqu junto a sus encadenados cautivos. La plaza est normalmente llena de tiendas, corrales, improvisadas tarimas donde el frentico proceso de la compra y venta se lleva a cabo. Las transacciones diarias se realizan libres de interferencias por parte de las tropas de Aznar Zhrul, las cuales se contentan con confiscar algn esclavo ocasional particularmente atractivo o til. 55. Gremio de Ladrones/Templo de Mskhara Convenientemente, este edificio tipo fortaleza tiene una doble funcin, como cuarteles generales del poderoso gremio de ladrones de Bezantur y como templo principal de Mskhara, deidad patrona de los ladrones. La Dama de la Cofrada Shabella la Plida (NM mujer humana Pcr17) tambin sirve como alta sacerdotisa local de Mascara, llevndose una parte de las ganancias de actividades ilcitas en la ciudad y quedndose tambin con parte del dinero donado al templo por la congregacin. El gremio controla actividades ilegales dentro y fuera de Bezantur. Permiten a los jefes de la Zona del Mercado controlar el rea con poca vigilancia, pero demandan tributos regulares a cambio. Cualquier jefe del Mercado que rechace pagar sus "facturas" desaparece rpida y eficientemente. Los robos independientes no estn tolerados y los criminales que no pertenezcan al gremio tambin desaparecen, aunque dolorosamente. Se puede decir que el gremio controla a las fuerzas de Aznar Zhrul, mantenindolas bien sobornadas y sabiendo mejor que el propio Aznar dnde estn en cada momento. Por su parte, a Aznar Zhrul no le preocupa siempre y cuando Shabella le pague bien; y todos los aos, en el aniversario de la fundacin de la ciudad, ella le manda una hermosa cesta de frutas. Sorprendentemente, la casa del gremio no est bien defendida. La mayora de las puertas externas se dejan abiertas, mientras que un puado de escogidos guardias humanos, orcos y ogros patrullan las salas.

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La mayor parte de las habitaciones, incluida la de la Dama de la Cofrada, estn abiertas a cualquiera, y el tesoro de la cofrada solo se haya defendido por un glem de hierro. La razn para esto es simple: nadie en Bezantur osara entrar a robar al gremio de ladrones. Se dice que los espritus de aquellos que lo intentaron estn prisioneros en los profundos subterrneos de la casa, atormentados eternamente por algunos tanarris que sirven a los ladrones. Si alguien consiguiese acceder a la casa del gremio y robar algo, su identidad se sabra inmediatamente por medios mgicos o a travs de la red de informadores que el gremio mantiene en la ciudad. La vida de dicho individuo se empezara a contar por minutos. 56. Templo de Perdicin Como todos saben en los Reinos, Perdicin fue destruido durante la Era de los Trastornos, y la mayora de sus poderes fueron usurpados por Cyric, el nuevo dios del mal y la muerte. Iyatchu Xvim, apareci, y se le construy su propio templo. Sin embargo, la adoracin a Perdicin era tan popular en Zhay que un cierto nmero de sacerdotes mantena su templo y sus rezos esperando su vuelta. La alta sacerdotisa Cothra (CM mujer humana Clr11) mantuvo este negro edificio limpio y cuidado, e incluso diriga servicios a aquellos que an se acercaban. Cothra tambin adoraba a Iyatchu Xvim, que es quien le proporcionaba sus conjuros. Con el regreso de Perdicin, es el templo que se haba construido para adorar a Iyatchu Xvim el que se ha hecho ms popular, mientras que este templo ahora es una especie de reliquia histrica que permanece merced a la cabezonera de Cothra. 57. La Calle de las Rosas Blancas Esta zona, que en otras ciudades se conocera como "Distrito del Farolillo Rojo", es una de las ms caticas dentro de esta de por s altamente catica ciudad. Aqu se cambian bienes robados libremente, transacciones ilcitas son cerradas, se practica magia prohibida y prostitutas de todo tipo caminan por las calles. El gremio de ladrones controla las actividades de esta zona y pagan muy bien a los oficiales zhayinos para mantenerse completamente al margen. Es la nica parte de la ciudad junto a la casa del gremio y otros puntos aislados en donde se garantiza la completa seguridad frente a las tropas zhayinas. Llamada as por las grandes cantidades de arbustos de rosas blancas que se alinean a ambos lados, esta calle es un lugar salvaje, adornado con farolillos de colores, estandartes y banderolas. Antorchas y luces mgicas mantienen la calle bien iluminada, y sus edificios son una extraa combinacin de estilos de mltiples lugares. Muchos negocios existen aqu: posadas, tabernas, tiendas, salones de baile, casas de bao y, no sorprendentemente, pequeos santuarios a Sune, Mascara, Lliira, Sharess y, por supuesto Loviatar, que es especialmente popular entre los que frecuentan este distrito. 58. Ciudadela de la Correccin Una de las construcciones ms odiadas de Bezantur es esta fortaleza de piedra gris que contiene barracones para gnolls y humanos, pero cuya funcin principal es la de encerrar y castigar a los criminales o a cualquiera que moleste a los Magos Rojos. Sus labernticas mazmorras contienen cientos de celdas, cmaras de tortura y pozos, mientras que sus pisos superiores se usan para la interrogacin y como oficinas para el personal de la fortaleza. En Bezantur la expresin llevado a la ciudadela significa que un individuo ha desaparecido y no se espera que vuelva. Aquellos que vuelven de las oscuras profundidades de la fortaleza no son ms que meras caricaturas de lo que eran antes. A veces, dicen los locales, los gritos de los prisioneros en el subsuelo pueden ser odos en las calles de la ciudad, y se rumorea que los niveles ms bajos de las mazmorras estn conectados con los reinos de pesadilla de la Infraoscuridad.

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59. Templo de Lolt La reina araa de los drows es una deidad popular entre los humanos de Zhay. Su templo es una negra cpula cubierta con telas de araa de plata y con la inscripcin drow Lolt tlu malla; Jal ultrinnan zhah xundus (Lolt debe ser adorada; toda victoria es suya) escrita en brillantes letras sobre el portal. Los adoradores asisten a ceremonias a media noche vestidos con largas tnicas negras, maquillados y con pelucas para parecerse a drows. Los propios drows a veces van a las ceremonias y siempre se puede encontrar a uno o dos en el templo. La sacerdotisa zhayina Rhytella (CM mujer humana Clr9) se considera una simple iniciada, aunque tiene autoridad sobre toda la congregacin. La verdadera alta sacerdotisa del templo de Lolt en Bezantur es Triel Telenna (CM mujer drow Clr12), una bella drow de la Infraoscuridad que visita el templo cada mes para supervisar las operaciones, disfrutar con sus caprichos sibaritas y elegir a un puado de humanos que volvern con ella a su reino. Lo que les ocurre a estos humanos no se sabe; ninguno ha vuelto, pero esto no disminuye el fervor de la congregacin de Lolt en Bezantur. Muchos son de la opinin de que los elegidos viven un decadente esplendor en la Infraoscuridad con sus hermanos drows. 60. Templo de Juiblex Los Magos Rojos normalmente no adoran a Tanar'ris o a otras deidades malvadas extraplanares, considerndolas seres independientes que pueden ser invocados y manipulados, aunque eso s, de gran poder. Sin embargo, un puado de zhayinos han decidido (por razones que solo ellos conocen) adorar al vil Juiblex, seor de los lgamos, las babazas, los aboleths y otras criaturas similares. Esta estructura, parecida a una alta pirmide y rodeada por tres obeliscos de granito con indescifrables runas grabadas, es donde estos adoradores se congregan e invocan el poder de su repelente y baboso dios. Aznar Zhrul no confa mucho en estos individuos, disgustndole tanto Juiblex como la nocin de un templo a cuyos miembros no controla, y ha enviado a algunos espas para ver de qu van. Hasta ahora, ninguno de estos espas ha vuelto; algunos han confesado sus pecados y se han unido al templo, mientras que otros simplemente han desaparecido, supuestamente en una cmara subterrnea llena de legamos, babazas y budines mortales. Zhrul aun no se siente suficientemente amenazado o involucrado como para ordenar un ataque al templo, pero contina investigando sus prcticas. 61. Casa de Habitaciones de Narfel La mayora de los residentes de Bezantur conocen este gran edificio de apartamentos, como un lugar barato donde los viajeros pobres y los indigentes pueden encontrar alojamiento (1 pc/noche, sin cargo extra por las chinches y pulgas) y comida barata (1 pc por un cuenco de gachas), pero pocos saben que esto no es ms que una tapadera para la verdadera funcin de la casa; el cuartel general en Bezantur del infame gremio de asesinos. El propio Narfel (NM varn humano Pcr13), como lo conocen sus realquilados y la mayora de la ciudad, es un pequeo, canoso y miserable viejo que pide el pago por adelantado y no duda en echar a la calle a cualquiera que demuestre ser insolvente. En realidad, Narfel es un habilidoso asesino de alto nivel que controla una vasta y poderosa organizacin aliada de varios Magos Rojos. La casa del gremio se haya justo detrs de la casa de habitaciones, tras varias puertas secretas, cada una con una contrasea mgica y guardianes progresivamente ms poderosos. La casa es el punto de partida de una red de tneles que se extienden por todo Bezantur y que los asesinos usan

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para moverse secretamente hacia sus objetivos. Entre las instalaciones de la casa, se hallan barracones, salas de entrenamiento, armeras, lujosos apartamentos para Narfel y otros altos oficiales y habitaciones de documentos que contienen informacin sobre todos los contratos que el gremio ha cumplido durante su existencia; para ser usados contra cualquier intento de chantaje o, si se desea, para chantajear a cualquiera. En cualquier momento, hay desde una docena hasta un ciento de asesinos del gremio aqu. Los asesinos normalmente comparten sus instalaciones con el gremio de los ladrones, y algunos de estos ltimos se encuentran normalmente presentes cambiando informacin o entrenndose con maestros asesinos.

LAS CIUDADES DE LA COSTA


Las diez ciudades a lo largo de la costa sur de Aglarond y Zhay han tenido una larga y complicada relacin con Zhay. Una vez parte del imperio de Unther, todas las ciudades han estado ms tarde o ms temprano bajo control de Zhay. Delthuntle, Nethra, Teth y Laothkund estn demasiado lejos como para sufrir una dominacin continuada por parte de Zhay y han permanecido como ciudades comerciales libres durante siglos. A pesar de su proximidad a Aglarond, estas ciudades han elegido permanecer completamente independientes, aunque mantienen relaciones comerciales muy buenas y pactos militares con Aglarond en caso de ataque zhayino. Hasta el salvaje asalto de las salamandras y ifrit en el 1357 CV, las ciudades de Tilbrand, Lasdur, Taskaunt, Escalant, Murbant y Thasselen tambin se consideraban independientes. Cuando se apagaron los ltimos fuegos, Lasdur y Taskaunt retuvieron su independencia (ms que nada por ser demasiado pequeas para que Zhay se interesase por ellas), y las dems ciudades (cada una descrita ms abajo) cayeron bajo la dominacin zhayina de una forma o de otra.

ELTABBAR
Eltabbar (metrpolis, 123.120) es una gran ciudad, aunque ms de la mitad de dicha poblacin son esclavos; en ningn otro lado de Zhay la vil institucin de la esclavitud es ms evidente. Hay muchas cosas extraas sobre Eltabbar. La primera y ms importante es su disposicin exacta. Hasta hace poco nadie saba con precisin como era la ciudad, ya que poseer un mapa de Eltabbar era un delito castigado con la muerte. Por alguna razn esta restriccin se ha relajado recientemente, y varios mapas de la ciudad circulan libremente. Aun as, los Magos Rojos mantienen que los mapas deben ser alejados de las manos del pblico en general por razones de seguridad, y la posesin no autorizada de un mapa de Eltabbar acaba con su propietario en una mazmorra zhayina. Hace ocho meses, un gran terremoto hizo considerable dao a la ciudad, y la destruccin generalizada de edificios y las inundaciones obligaron a muchos a abandonarla. Desde ese momento, los zombis de Szass Tam han reconstruido buena parte de ella. El gobernante del zharkh, la mujer conocida como la Zharkhionesa (Dmitra Flash, LM mujer humana Ilu7/Roj8), ha ganado considerable poder y autoridad desde entonces.

ESCALANT
Escalant (metrpolis, 28.728) era el primer asentamiento de colonos de Unzher all por el ao 400 CV, su privilegiada situacin en la desembocadura del Ro Lapendrar la ha convertido en una prospera ciudad comercial. Los escalantanos se declararon independientes de Unther en el 625 CV 49

y mantuvieron su libertad durante los tres siglos siguientes. Los zhayinos llegaron en el 934, pidiendo tributo a la ciudad como parte de su campaa de expansin que incluy el primer asalto a Rashemen. La dominacin zhayina de Escalant continu, con sus ms y sus menos, durante 400 aos. El trastorno de la Gran Plaga del Mar Interior forz a los zhayinos a retirarse en el 1320, dejando a los escalantanos determinados a mantener su independencia en el futuro. Esta situacin dur hasta el 1357, cuando loa Magos Rojos atacaron una vez ms apoyados por elementales de fuego, forzando a sus habitantes a elegir entre la sumisin o la incineracin. Despus de una dura lucha, los escalantanos fueron obligados a rendirse, y desde entonces una poderosa y opresiva fuerza de ocupacin ha permanecido en la ciudad. Escalant an es un prospero asentamiento y la mayora del dao hecho por los elementales ya ha sido reparado. Grandes puertos e instalaciones portuarias son visitados frecuentemente por barcos de Chessenta, Turmish, Mulhorand, y lugares ms alejados. La importancia de Escalant como puerto mercantil solo es igualada por Bezantur, convirtindose en una parte muy importante de la economa zhayina. La ciudad es un asentamiento grande e irregular, con solamente la parte vieja central amurallada. Incluso este muro permanece descuidado, y el dao hecho por los elementales permanece intacto. Almacenes, tiendas, apartamentos e instalaciones de comercio se alinean en las orillas del ro durante ms de un kilmetro tierra adentro. Escalant est bajo gobierno directo zhayino, vigilada por el zharkhin de Lapendrar. Aunque la presencia zhayina siempre se deja notar, el zharkhin cree que es mejor dejar a los escalantanos en paz, e interfiere en sus asuntos lo menos posible. Sus tropas gnolls, que estn en barracones de a cien por toda la ciudad, se contentan con patrullar las calles, amenazar a algn ciudadano y destrozar algn negocio sospechoso de contrabando o de cobrar sus propios impuestos.

MURBANT
Loa habitantes de Murbant (villa grande, 4.912), una mediana ciudad costera se ganan la vida pescando y, ocasionalmente, con algo de contrabando. Una guarnicin de gnolls mantienen el orden en la ciudad, que cay en manos zhayinas tras un breve asedio en el 1357 CV. Murbant est bajo el supremo control de Aznar Zhrul, zharkhin del Priador, y sus ciudadanos pagan sus impuestos intentando olvidarse de quin es su gobernante. Por alguna razn, Zhrul parece no interesarse por Murbant, y la ciudad se ha visto libre de las rapias de sus hombres. Algunas grandes granjas de esclavos se alinean cerca de la ciudad. A veces son asaltadas por los monstruos que los Magos Rojos mantienen en sus reservas del Priador, y los granjeros normalmente necesitan ayuda para eliminar a estas criaturas errantes.

NEZHENTIR
A orillas del Lago Sombro, bajo los imponentes acantilados del Primer Escarpado, Nezhentir sera simplemente un pacifico asentamiento pesquero si no fuera por su importancia como la ciudad zhayina ms grande en la zona. Muchas caravanas pasan por Nezhentir hacia el interior de Zhay, y la ciudad posee gran cantidad de posadas y negocios de abastecimiento. Aunque el propio Escarpado proporciona por s mismo la defensa, la ciudad posee una gran fortaleza y varios puestos de vigilancia ocupados por gnolls y caballera humana, quienes patrullan constantemente las praderas circundantes en busca de fuerzas enemigas o de visitantes indeseados. Un camino azotado por el viento y con innumerables zig-zags sube por el Escarpado formando una de las pocas rutas pblicas hacia Zhay. Caravanas y escoltas militares se mueven constantemente

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por esta carretera. Unidades de gnolls y de caballera utilizan la carretera con impunidad, a menudo poniendo en fuga a cualquier grupo no zhayino con el que se crucen. Cada ao se atribuyen decenas de muertes por despeamiento debido a tal comportamiento. El servicio en esta rea se considera tedioso e indeseable, por lo que las tropas zhayinas se divierten peridicamente armando jaleo en la ciudad, arrasando posadas, molestando a los ciudadanos, alborotando y cosas as. Los habitantes de la ciudad han aprendido a evitar los das en los que las tropas llegan a la ciudad, y se encierran en sus casas, asegurando las puertas, o inician largas travesas pesqueras en el lago para evitar cualquier problema.

PYARADS
Pyarads (metrpolis, 54.720) es un asentamiento relativamente joven, consistente en pequeas edificaciones a lo largo de calles dispuestas caticamente. El nivel de prosperidad varia enormemente en las afueras, en donde las estructuras van desde increbles mansiones hasta asquerosos cobertizos. Hay pocos negocios pblicos, y pocas son las calles que estn pavimentadas. Los zhayinos mantienen varias guarniciones para mantener el orden. El ncleo central de Pyarads, que fue el asentamiento original, est amurallado y mucho mejor organizado que el exterior de la ciudad. Palacios, parques, anchas calles y gran cantidad de estatuas son comunes en esta zona. Aqu viven varios Magos Rojos, ricos mercaderes y otros zhayinos influyentes. Pyarads sirve como base a los exploradores que se adentran en las Montaas del Amanecer. Muchas posadas de distintos niveles de calidad atestan la ciudad. Casi todas estn fuera de los muros. Muchos organizadores de expediciones tambin se han asentado aqu, vendiendo abastecimientos, bestias de carga y equipo para aventureros, muy a menudo a precios abusivos. Aquellos aventureros con los nervios lo suficientemente templados como para viajar por Zhay se encuentran ms tarde o ms temprano en la ciudad de Pyarads. Los zlkirs son relativamente tolerantes con ellos, dejndoles en paz siempre que no amenacen la seguridad interna de Zhay. El resultado es que la parte exterior de la ciudad, ms all de las pacficas murallas, es un lugar salvaje y sin ley en donde las autoridades se lavan las manos frente a la mayora de los crmenes y en donde impera la ley del ms fuerte. Los visitantes notarn que la ley es inexistente, tan inexistente como la fuerza de seguridad que debera patrullar las calles. Los Vigilantes castigan los crmenes que los Magos Rojos ignoran, y su castigo es rpido y mortal.

SURZHY
Originalmente pensada como una fortaleza contra supuestas (pero nunca realizadas) invasiones desde Rashemen, Surzhy (ciudad grande, 17.784) ha servido como punto de partida para las propias invasiones zhayinas, y hoy es uno de los puestos militares ms importantes del pas. Sus habitantes sobreviven de cultivar la inundada planicie de su alrededor, pescando y comerciando con Zhesk. Nada de esto les proporciona ms que lo necesario para subsistir, por lo que Surzhy es un lugar de pobreza y vida dura. Nobles, Magos Rojos y distintos magos viven en lujosas mansiones y torres en las colinas al este de la ciudad, bien alejados del hedor, las enfermedades y la humedad del pantano. La propia ciudad est bien fortificada, con un alto muro de piedra y slidas torres, puertas fortificadas, posiciones para balistas, catapultas y otros tipos de artillera, y ciudadelas ocupadas por tropas de lite. Localizada junto a la ttrica Marisma de Siur, Surzhy es frecuentemente barrida por enfermedades llevadas por los insectos del pantano. El hedor de la vegetacin pudrindose a

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menudo llena las calles, sobre todo en pleno verano. Durante los meses clidos la humedad es insufrible, y se combina con el hedor para echar a todos los zhayinos que tengan a donde ir. Surzhy posee instalaciones portuarias muy limitadas, aunque la ciudad est construida sobre un buen puerto natural. Esto ocurre porque las Brujas de Rashemen controlan la mayor parte del Lago Mulsantir, hundiendo cualquier barco de guerra zhayino que encuentren. Las barcas de pesca son pequeos botes que se dejan en tierra al final del da. Fuerzas leales al zharkhin de Surzhy ocupan la ciudad y la pequea fortaleza cercana a ella. Estas fuerzas reciben lo mejor de los abastecimientos que llegan a la ciudad, dejando a la poblacin civil lo que ellos no quieren. Hay mucha pobreza y desesperacin en Surzhy, en donde se ha expandido una floreciente organizacin criminal. El zharkhin tolera muy poco el crimen y ha dado carta blanca a sus hombres para capturar a cualquier sospechoso de romper la ley y para castigarlo en el acto. Como es normal, esto ha sido entendido por la guarnicin de la ciudad como una licencia para perseguir, capturar, abusar, asaltar, asesinar y destruir lo que quieran. Afortunadamente para los ciudadanos de Surzhy, los distintos gremios criminales son relativamente poderosos y pueden controlar a los guardias ms problemticos. Sobornos y extorsiones sistemticas mantienen a otros oficiales bajo control, pero aquellos que no cuenten con contactos en algn gremio estn expuestos al pillaje de los soldados.

THASSELEN
Thasselen es una ciudad que vive bajo la sombra del terror. Seriamente daada por los zhayinos en el 1357, Thasselen cay ante las tropas del comandante Hargrid Matadiez, zharkhin de Lapendrar. Despus de que Matadiez muriese en la Guerra de las Salamandras, Thasselen ha pasado al control de Aznar Zhrul, que la ha gobernado con puo de hierro desde entonces. Una vez ciudad de 20.000 habitantes, pescadores, granjeros y pequeos comerciantes, Thasselen es ahora una carbonizada caricatura de lo que fue. La mayora de las edificaciones destruidas en el asedio no han sido reparadas, y una guarnicin de gnolls controla a los ms o menos 10.000 habitantes que quedan. Aznar Zhrul considera este asentamiento como su dominio privado, y sus guerreros lo saquean regularmente en busca de esclavos y voluntarios para los experimentos de Zhrul. Con sus muros semiderruidos, Thasselen es presa fcil para los monstruos que pululan por el Priador. Los gnolls, humanos o aliados del zharkhin que vivan por la zona, tienen libertad para oprimir, aterrorizar, asaltar o asesinar, cuando, como y donde quieran. La fortaleza central y la pequea fortaleza de las afueras a menudo vibran con los alaridos de las victimas de los zhayinos. Ya que la gente de Thasselen es considerada una posesin personal de Aznar, escapar es un crimen castigado con la muerte o con algo peor. La destruccin de un movimiento clandestino dedicado a sacar de la ciudad a nios y personajes importantes fue vista por Aznar como una gran oportunidad de practicar su nuevo conjuro Descarnar (Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados) y otros terribles conjuros sobre los supervivientes.

TILBRAND
Tilbrand escap por los pelos al indeseable destino de Thasselen. Fue obligada a rendirse sin lucha ante el poder del ejrcito de elementales de Zhay, y fue ocupada pero rpidamente abandonada tras la muerte de Hargrig Matadiez poco despus. Desde entonces, Tilbrand ha permanecido tcnicamente bajo la administracin de Hezess Nymar, zharkhin de Lapendrar, pero no est ocupada debido a su lejana situacin y al coste de mantener una administracin en ella. Los agentes de Nymar visitan peridicamente la ciudad 52

demandando tributo, y los tilbranos normalmente pagan por lo menos una parte de lo que se les pide, simplemente para tener al zharkhin contento y a sus legiones alejadas. Muchos tilbranos consideran la destruccin trada por los zhayinos como algo bueno dentro de lo que cabe. Si bien muchos murieron en la batalla, un buen nmero de edificaciones viejas y semiderruidas fueron demolidas, permitiendo a los supervivientes reconstruirlas y mejorar la ciudad. Hoy Tilbrand est amurallada y alberga una poblacin de ms 25.000 habitantes, siendo un activo puerto. Tambin mantiene un estrecho lazo con Aglarond, y un grupo de exploradores aglarondanos ayuda a mantener protegida la ciudad. Se ha determinado que si los zhayinos desean tomar la ciudad por la fuerza de nuevo lo harn con un gran coste. Tilbrand es gobernada por un concilio elegido libremente, aunque tiene un alto seor ceremonial cuya funcin primaria es organizar festivales y recibir diplomticos. El clan Correolas, una familia de humanos y semielfos, es la ms poderosa asociacin mercantil y naviera de la ciudad, y su influencia crece hasta el punto de que se pueden convertir en vitales para cualquier tipo de comercio en el Mar de las Estrellas Cadas. El tesoro de los Correolas ayuda a pagar tributo a Zhay y puede ser usado un da para alquilar tropas que defiendan Tilbrand.

TYRATUROS
La tercera ciudad ms grande de Zhay fue construida por Mulhorand como un puesto de comercio y peaje de caravanas. Ha seguido con esta misin bajo la administracin zhayina, aunque algunos otros aspectos ms srdidos han sido aadidos a su funcin. Hoy, Tyraturos (metrpolis, 68.400) tiene una poblacin permanente de unos 50.000 habitantes, aunque puede aumentar a 100.000 con el trafico de caravanas en algunas pocas. Es grande e irregular, con gran cantidad de delgados minaretes, cpulas, y antenas de estilo parecido al de la distante Semphar, tierra admirada por los constructores originales de Tyraturos. La ciudad no posee muro, pero mantiene una ciudadela central fuertemente fortificada y guardada por una guarnicin de 8.000 soldados. El resto de la ciudad se desparrama por la pradera, creciendo a medida que se crean nuevas rutas o carreteras comerciales. El mercado central de la ciudad, pegado a los grises muros de la ciudadela, es conocido como el lugar donde cualquier cosa y cualquiera puede ser comprado. Esto se refiere a la gran seleccin de esclavos disponibles: humanos de todas las tierras, rudos enanos, estilizados elfos, brutos orcos y trasgos, cabezones ogros, e incluso razas ms exticas como centauros, lamias y los ms buscados de todos los esclavos, drows. Cualquier tipo de contrabando puede ser comprado aqu con el suficiente dinero. Componentes extraos para conjuros, libros prohibidos, mapas, secretos de algunos zlkirs, armas y otros objetos dainos para los zhayinos estn disponibles. Los zhayinos castigan tales negocios con la instantnea (o peor, lenta) muerte, pero si el soborno es suficiente, no pasa nada. La funcin primaria de las fuerzas zhayinas aqu es el establecimiento y cobro de los impuestos sobre todas las mercancas que crucen la ciudad. Con sus jefes comprados y sus acciones contra los contrabandistas limitadas, los humanos y gnolls en servicio del zharkhin alivian su frustracin rapiando cualquier moneda de cobre que encuentren en las caravanas que inspeccionan. Los impuestos excesivos no son recomendables, ya que los zlkirs saben de la importancia del trfico de caravanas para la economa de Zhay.

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Captulo 9: Aventuras en Zhay


La regin de Zhay no solo es el hogar de los Magos Rojos, una fuente de maldad sin lmites, si no que tambin puede ser un lugar perfecto para un grupo aventurero inteligente y hbil (ms an si no tiene muchos escrpulos).

EXPLORANDO LA CIUDADELA
La Ciudadela siempre ha sido un lugar que ha despertado la curiosidad de los Magos Rojos. De hecho, en los ltimos tiempos han empezado a contratar a grupos aventureros para que se introduzcan en este lugar e intenten cartografiar, investigar o saquear (siempre que todo acabe siendo entregado a los Magos Rojos) lo que puedan. Hay rumores de que una raza reptiliana ms antigua que el hombre mora en las profundidades de la Ciudadela y se dice que despus de siglos ha despertado de su letargo y que empieza a moverse. Un importante personaje zhayino cuya identidad se desconoce, est buscando a un grupo de aventureros que intente contactar con esta raza y llegu a un trato con ellos. Las razones de esto no son conocidas, pero parece difcil que nada bueno pueda salir de los planes de un zhayino con poder.

REBELIN
La marea de la rebelin est creciendo en la Meseta de Zhay. Se ha formado un ejrcito de esclavos que est avanzando hacia el interior de Zhay, y hasta ahora las fuerzas zhayinas han sido incapaces de detenerlo. Es un enano al que solo se conoce como El Libertador quien est liderando a las fuerzas esclavas con gran inteligencia, aunque hay rumores de que ha recibido ayuda del exterior, especialmente de Aglarond. Los personajes estn atravesando la Meseta cuando se ven envueltos en medio de este conflicto y debern decidir si ayudan a los esclavos o aceptan la proposicin zhayina de que asesinen a El Libertador.

TRAS LA CALMA
Ahora mismo Zhay ha alcanzado un periodo de tregua con las naciones con las que hace frontera, y se est aprovechando de esto para potenciar su comercio. Esta poltica est resultando muy beneficiosa, y la economa de Zhay est floreciendo. Sin embargo, hay muchas facciones de Zhay que no estn ni mucho menos de acuerdo con esta poltica de accin no blica, y siguen planeando un nuevo intento de invasin de los pases vecinos Rashemen y Aglarond. Los personajes sern encontrados por una persona que dice ser un agente de Aglarond, y les propone una misin de sabotaje de un importante enclave zhayino. Si los personajes aceptan, se encontrarn en medio de una trampa, pensada para que los atrapen y sean acusados como agentes de Aglarond. Esto sera el principio de un plan para forzar una guerra contra la nacin de la Simbul, y si los personajes escapan pueden verse envuelto en una lucha contrarreloj para evitar esta guerra.

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Captulo 10: Conjuros


Cuando alguien piensa en Zhay, piensa en Magos Rojos, y no se equivoca. Los Magos Rojos dominan toda la vida de Zhay, pero para conseguir esto no solo basta el poder, se necesita un poco de ingenio. Los Magos Rojos investigan y crean nuevos conjuros constantemente, en aras de poder alzarse por encima de los otros magos. Aqu tienes algunos de los conjuros que se ms popularidad han conseguido de los que se han creado en las tierras de Zhay.

Animar Combatiente pavoroso Nigromancia Nivel: Hch/Mag 6 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 accin Alcance: Toque Objetivo: Una criatura muerta recientemente Duracin: Instantneo Tiro de Salvacin: Ninguno Resistencia a Conjuros: No Este conjuro crea una criatura muerta viviente conocida como combatiente pavoroso (mira el Captulo 12: para ver las estadsticas de un combatiente pavoroso). El conjuro requiere el cuerpo de un guerrero de como mnimo 4 nivel que haya fallecido hace no ms de un da completo. Despus de lanzarlo, el cuerpo se alza como un combatiente pavoroso bajo el control del lanzador del conjuro. Componente material: un nice negro (con un valor mnimo de 100 po) en la boca o una de las cuentas oculares. La magia del conjuro transforma la gema en una cscara fundida sin valor.

Crear Elegido Alteracin Nivel: Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 hora Alcance: Toque Objetivo: Un humano Duracin: Instantneo Tiro de Salvacin: Voluntad niega Resistencia a Conjuros: S Slo los magos malvados pueden lanzar este conjuro, y los Magos rojos de Zhay no ensean a los extranjeros. Para lanzar el conjuro se necesita una serie de rituales enfocados a convertir un humano (hasta un mximo de 3er nivel) en una enloquecida y sangrienta criatura. La vctima debe ser atada e indefensa durante el conjuro para que funcione. Despus de que el tiempo de lanzamiento se haya completado, la vctima debe hacer un tiro de salvacin de Voluntad o ser transformada en un elegido (pgina 41 del Monstruos de Faern) bajo el control de su creador.

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Delirio de Detho Encantamiento (compulsin) Nivel: Hch/Mag 1, Brd 1 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 accin Alcance: Toque Objetivo: Criatura tocada Duracin: 1 minuto + 1 minuto/nivel Tiro de Salvacin: Voluntad niega Resistencia a Conjuros: S El lanzador de este conjuro debe tocar a un ser que est drogado, borracho, inconsciente o durmiendo. Si el sujeto tocado no supera ella salvacin comienza a hablar. Habla diciendo cosas al azar, en todos los idiomas que conoce y divagando constantemente. No puede escuchar preguntas y no puede ser forzado por control mental o mgico contestar nada. Mientras la persona habla, hay una oportunidad por minuto del 25%, no acumulativa, de que revele nombres, contraseas, palabras de activacin, cdigos, direcciones, u otra informacin til. Date cuenta de que es difcil identificar que cosas de las que dice pueden ser verdad. Puede musitar rumores, bromas o cuentos de hadas, no simplemente informacin precisa. Si la persona afectada se despierta en cualquier momento, el conjuro queda roto. Componente material: Una flor de loto.

Deslumbrar Evocacin Nivel: Hch/Mag 2 Componentes: V, S Tiempo de Lanzamiento: 1 accin Alcance: 30 pies + 3 pies/nivel Efecto: Esfera de luz de 10 pies de dimetro Duracin: Instantneo Tiro de Salvacin: Reflejos niega (inofensivo) Resistencia a Conjuros: No Este conjuro crea un destello cegador de luz en su rea. Cualquiera en el rea de efecto sufre una penalizacin de -4 a las tiradas de ataque, de iniciativa y pruebas de habilidad. Los efectos de este conjuro duran 2d4 asaltos.

Imbuir Muerto Viviente con Aptitud Sortlega Nigromancia Nivel: Hch/Mag 6 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto Alcance: Toque Objetivo: Una criatura muerta viviente Duracin: Especial Tiro de Salvacin: Ninguno Resistencia a Conjuros: No

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El mgico que utiliza este hechizo garantiza a una criatura muerta viviente el uso de un conjuro arcano durante una ocasin. Un necrfago puede ser imbuido con un rayo relampagueante o un guardia esqueleto con una puerta dimensional y la localizacin de la habitacin del trono de su maestro. Una vez que el conjuro ha sido imbuido en la criatura, ste permanece en ella, hasta que se descargue el conjuro o la criatura sea destruida. El mgico que provee el conjuro pierde el uso de un conjuro de ese nivel particular hasta que el hechizo sea descargado o el muerto viviente sea destruido. (Si un esqueleto es imbuido con una bola de fuego, por ejemplo, el mgico tiene disponible para s un conjuro menos e nivel 3.) Un lanzador puede imbuir a tanto muertos vivientes diferentes como conjuros de imbuir tenga. No se puede imbuir a una criatura muerta viviente con conjuros superiores de 5 nivel. No se puede imbuir ms de un conjuro a la misma criatura al mismo tiempo. Una vez descargado (lanzado por la criatura muerta viviente), el conjuro acta como si hubiera sido lanzado por el mgico con los componentes necesarios, y el tiempo de lanzamiento es de una accin. Componente material: Un pequeo pergamino de papel donde se escribe en tinta de calamar el nombre del conjuro imbuido.

Negar Arma Mgica Abjuracin Nivel: Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 accin Alcance: Personal Objetivo: T Duracin: Instantneo Tiro de Salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuros: S (inofensivo) El objetivo de este conjuro no se ve afectado por las habilidades mgicas armas encantadas. Una espada larga +1, por ejemplo, se convierte simplemente en una espada larga. Este conjuro afecta a todos los elementos mgicos de un arma encantada. Aquellos objetos como una robadora de nueve vidas, defensora, vengadora sagrada, etc. an inflingen dao, pero funcionan como un arma normal de su tipo. Este conjuro no niega los poderes que no afectan al lanzador. Una espada inteligente que permita a su portador volar, detector magia, o le provea de aptitudes sortlegas como fuerza, levitacin o telequinesia no se ve afectada. Si la habilidad especial afecta al lanzador (hechizar persona, detectar pensamientos, y cosas por el estilo) es negada. Negar arma mgica no afecta a los poderes con algn propsito especial de las armas. Si un mago lanza un negar arma mgica pero es atacado por un arma cuyo propsito especial es derrotar magos, los poderes del propsito especial del arma (ceguera, confusin, parlisis) siguen funcionando. Sin embargo, las bonificaciones normales del arma siguen siendo negadas. Componente material: un trozo de mithril de un valor mnimo de 50 po.

Puerta de Fuego Alteracin Nivel: Hch/Mag 3

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Componentes: V Tiempo de Lanzamiento: 1 accin Alcance: Largo (400+40 nivel) Objetivos: T Duracin: Instantneo Tiro de Salvacin: Ninguno Resistencia a Conjuros: No Este conjuro funciona como una puerta dimensional, pero transporta al usuario desde un fuego a otro fuego. El usuario puede desplazarse hasta cualquier lugar dentro del alcance con un fuego. Si el usuario aparece en un lugar que ya est ocupado, acabara en el Plano Elemental del Fuego, indefenso, siguiendo las mismas reglas que cuando alguien queda atrapado en el Plano Astral usando una puerta dimensional (pero considerando que est un poco ms calentito). Si no hay ningn fuego dentro del alcance el conjuro se perdera como si hubiera sido lanzado con xito.

Resistir Consuncin de Energa Abjuracin Nivel: Hch/Mag 3, Brd 3 Componentes: V, S, F Tiempo de Lanzamiento: 1 accin Alcance: Toque Objetivo: Criatura tocada Duracin: 10 minutos por nivel o un ataque Tiro de Salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuros: S (inofensivo) Este conjuro permite al beneficiario un tiro una salvacin de Fortaleza contra un ataque que consuma niveles. La tirada es igual a la que habra que realizar a las 24 horas de recibir un nivel negativo (Gua del Dungeon Master, pgina 73). Si la tirada tiene xito, la criatura portadora del conjuro solo perdera los puntos de golpe a consecuencia del ataque, y no niveles de experiencia. El conjuro es valido contra un solo ataque, independientemente de que la salvacin tenga xito o no. Foco: una pizca de plata.

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Captulo 11: Objetos Mgicos


NUEVOS OBJETOS MGICOS
Hojas Nocturnas de Nyskar La creacin de un antiguo Mago Rojo, las hojas nocturnas son dadas a los especialmente allegados o los aclitos ms fiables de los magos. Son unas espadas cortas negras con pas y cruelmente curvadas, con unas runas inscritas en plata o bronce sobre todo su largo. Una hoja nocturna funciona como una espada corta +2/+3 contra criaturas de alineamiento bueno, y cada vctima impactada por una debe superar un tiro de salvacin de Fortaleza o perder un punto 1 de una caracterstica al azar por impacto durante 1d10 das. Si alguna caracterstica es reducida por debajo de 1 de esta manera, el personaje muere. Nivel de lanzador: 16. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra el bien. Precio de mercado: 24.310 po. Coste de creacin: 12.310 + 960 PX. Tnica de Rukhyon La Tnica de Rukhyon hace a su portador inmune a los conjuros de clariaudiencia/clarividencia, detectar pensamientos, y otros conjuros que permiten la observacin furtiva. Est actualmente en posesin del zlkir Aznar Zhrul. Nivel de lanzador: 17. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, proteccin contra los conjuros. Precio de mercado: 52.000 po. Peso: 1 lb. Daga Vamprica Una daga vamprica hace dao como una daga +1 cuando impacta, pero aquel que recibe el dao debe hacer un tiro de salvacin de Fortaleza a CD 15 para evitar perder 1d4 pg adicionales drenados de su cuerpo (esta prdida de puntos de golpe debe tratarse como un dao cualquiera). Los puntos extra de dao se aaden temporalmente (hasta que se pierdan) a los puntos de golpe de quien empua la daga. El portador de la daga no puede ganar ms puntos que su mximo posible de puntos de golpe de esta manera. Nivel de lanzador: 12. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, toque vamprico. Precio de mercado: 16.302 po. Coste de creacin: 8.302 + 640 PX.

NUEVOS ARTEFACTOS
Orbe de la Luna Muerta El Orbe de la Luna Muerta es una deslumbrante esfera negra y violeta cuyos colores fluctan ansiosamente, como el aceite en el agua, y que parece que absorbe de manera inexplicable la luz a su alrededor. Cuando est cerca, aparece un aura de desesperanza y tristeza. Si lo miras durante un largo rato, puede verse la imagen negativa de la superficie de la luna brillando dbilmente en el interior del orbe. Historia: Hace siglos, el mago Reichero, rey hechicero de Nezheril, cre un poderoso artefacto con el que intent controlar las mentes de su corte, revelar los planes de sus enemigos, e invocar poderosos seres de los Planos Exteriores. El artefacto le sirvi bien, y gobern durante muchos aos, llegando a ser a la larga un poderoso liche.

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Reichero incluso sobrevivi al colapso de su imperio y vive hasta estos das en las profundidades de la Cripta del Hechicero. No menos de 16 Magos Rojos se han enfrentado a las profundidades de la Cripta, buscando los tesoros y magia de Reichero; hasta ahora, solo Szass Tam ha salido ileso. En la Cripta del Hechicero, Szass Tam sell un misterioso pacto con el extremadamente poderoso liche y regres con varios objetos mgicos importantes, entre ellos, el Orbe de la Luna Muerta. Us los poderes del orbe para liberar al seor tanarri Eltab, para luego recluirlo en el Asiento de Zhkorsil. Hoy, Tam se afana en inscribir la ltima de las nueve Runas del Caos sobre el asiento para ligar permanentemente a Eltab a su voluntad, y usa el Orbe de la Luna Muerta para combatir a sus enemigos por el control de Zhay. Uso en Campaa: Como habrs notado, el Orbe de la Luna Muerta est actualmente en posesin del zlkir de la nigromancia Szass Tam, uno de los ms malvados y peligrosos individuos en todo Faern, y est siendo usado para fomentar algunos de sus malvados planes. Poderes: Constantes: El orbe funciona como una bola de cristal con detectar pensamientos, telepata y visin verdadera. Invocados: El orbe tiene los siguientes poderes, que pueden ser invocados solo por su poseedor: reanimar a los muertos y dominar persona (3 veces al da), hechizar persona (5 veces al da), hechizar a las masas (una vez al da). Adicionalmente, el poseedor puede convocar a un tanarri, yugoloth, o baatezu y obligarlo a realizar una tarea. Solo una de tales criaturas puede ser convocada al mismo tiempo. Si la criatura convocada tiene 5 DG o menos, el orbe no puede ser usado para convocar durante otros 10 das. Si la criatura tiene 5-10 DG, no puede ser usado para convocar durante un mes; si tiene 10 DG o ms, el Orbe no puede ser usado para convocar criaturas durante un ao completo. Una vez la tarea es completada, la criatura vuelve a su plano de origen. (Szass Tam us su poder para obligar a Eltab a que se sentase en el Asiento de Zhkorsil y, una vez aprisionado, no pudiera regresar a su plano de origen.) Maldicin: El alineamiento de quien use el orbe a la larga acaba cambiando a catico malvado. Tambin obliga a su usuario a cometer los ms grandes actos de maldad imaginables, hasta que el usuario sea infamemente conocido como un monstruo de absoluta maldad y crueldad, carente de todo sentimiento. Maneras sugeridas de destruccin: El orbe debe ser devorado por la tarasca. El orbe debe ser transportado a Arvandor u otro Plano Exterior del bien y ser destruido por uno de los dioses que moran all. El orbe debe ser destruido con conjuros de Antigua magia lfica que solo pueden ser lanzados por los poderosos magos de la isla de Eternin.

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El Asiento de Zhkorsil El asiento es uno de los numerosos objetos encantados que Szass Tam trajo de vuelta de su visita a la Cripta del Hechicero. Es un macizo trono de piedra con un elaborado ojo de cerradura esculpido, brazos en forma de dragones, y pies en la forma de garras. Una vez la primera de las nueve Runas del Caos, fue creado usando el ritual de las quemaduras gemelas. Una gran pirmide cristalina de nueve caras surge alrededor del trono aprisionando a su ocupante. El ocupante no puede abandonarlo de ninguna manera, siempre que por lo menos una runa siga existiendo, aunque un ente externo puede destruir las runas y dejar libre al prisionero. Historia: Cuando el seor baatezu Orlex gobern el antiguo reino de Yhalvia (el cual pudo haber estado localizado en otro mundo), una banda de magos renegados, liderados por el archimago Zhkorsil, cre este objeto para aprisionar y esclavizar a la criatura. Desafortunadamente para l, el artefacto requera enormes actos de maldad (el sacrificio de individuos de alineamiento bueno, por ejemplo) para funcionar, y despus de aprisionar a Orlex y esclavizarlo con las Runas del Caos, el concilio de magos cre un rgimen tan cruel y malvado como el del anterior gobernante, y entonces ellos mismos fueron desplazados. Orlex fue desterrado de Nuevo a los planos, donde el Asiento de Zhkorsil fue perdido y presuntamente destruido. El asiento finalmente lleg a la horda del rey-hechicero Reichero, que actualmente nunca lo usaba. En su aciago encuentro con Szass Tam, Reichero decidi que el asiento podra servir bien al zlkir. Tam regres a Zhay y liber a Eltab, obligndolo a usar el asiento y aprisionndolo creando la primera Runa del Caos. Desde entonces, Tam ha creado siete runas ms y est cerca de completar el conjuro, esclavizando permanentemente a Eltab. Uso en campaa: El Asiento de Zhkorsil es un objeto realmente terrible que nunca debera caer en manos errneas. Desafortunadamente, las manos de Szass Tam son unas de las ms errneas que se pueden encontrar en Faern, e intenta usar sus terribles poderes para su provecho. A menos que sea destruido o enviado a otro lugar, el asiento puede encontrar la manera de llegar a las manos otro poder malvado como el Alczar de Zhentil, y el horror del ritual de las quemaduras gemelas y la esclavitud de un ser poderoso puede comenzar de nuevo. Poderes: El asiento fue creado como un instrumento de esclavitud. Originalmente pensado para el bien, aprisionando seres malvados, a acabado por convertirse en lo contrario, permitiendo la esclavitud de seres de virtualmente infinito poder, y la corrupcin de quien los acompaa. Afortunadamente, el asiento tiene un cierto nmero de limitaciones que lo hacen difcil de usar. Primero, el ser que se quiera esclavizar debe ser obligado a sentarse en el trono. Si la criatura es sujetada contra su voluntad o engaada para que se siente, recibe un tiro de salvacin de Voluntad cuando comienza el ritual de las quemaduras gemelas y si falla la tirada y es ligado mgicamente al trono e incapaz de moverse. Las criaturas obligadas mgicamente a sentarse (como las que estn controladas por el Orbe de la Luna Muerta) no tienen derecho a tiro de salvacin. A las vctimas con una resistencia a la magia natural se les permite un tiro de salvacin para evitar los efectos del ritual. Una vez que la criatura es ligada por la creacin de la primera Runa del Caos, deber permanecer en el asiento, pero tiene derecho a un tiro de salvacin de Voluntad cada vez que se realice el ritual de las quemaduras gemelas y se cree otra runa. Cada uno de estos tiros de salvacin subsiguientes tienen una penalizacin acumulativa de -1 (-4 por la quinta runa, por ejemplo). Cuando se crea la novena runa, el espritu de la criatura queda permanentemente atado al asiento. Puede dejar fsicamente el asiento, pero est completamente esclavizado por su poseedor. No se permiten ms tiros de salvacin; la criatura esclavizada solo puede ser liberada por el uso de mltiples deseos, la intervencin de los dioses, la destruccin del propio asiento, o alguna otra

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circunstancia extrema. El otro inconveniente del trono es que el ritual de las quemaduras gemelas es largo y complejo, y requiere el sacrificio de vctimas cada vez ms poderosas. La primera runa requiere el sacrificio de un humano o humanoide de alineamiento bueno de 1er nivel o superior, la segunda runa requiere el sacrificio de un individuo bueno de 2 nivel o superior, y as sucesivamente. El creador del trono racionaliz esta maldad por ser el objetivo de un gran dios, pero al final fue corrompido por la maldad que haba creado. Anteriormente a la creacin de la ltima Runa del Caos, las otras runas son vulnerables a la destruccin o extraccin. Cualquier dao o desfiguracin destruye una runa, y las runas destruidas deben ser reemplazadas usando el ritual de las quemaduras gemelas. Si todas las runas son destruidas antes de la creacin de al ltima, el ocupante del trono es liberado. Despus de que las nueve runas hayan sido creadas, solo pueden ser eliminadas con la destruccin del trono. Cuando el asiento est activo, tiene un adicional e inadvertido efecto que tambin acta como una ventaja para Szass Tam. El asiento enva hacia fuera unas interferencias mgicas que prevn del uso de cualquier conjuro de adivinacin (clariaudiencia/clarividencia, detectar pensamientos, detectar el mal, etc.) en 200 millas. Los objetos mgicos que duplican estos efectos, como bolas e cristal, amuletos de detectar pensamientos, y por el estilo, tambin resultan inutilizados. Este campo mgico amortiguador ha ofuscado efectivamente la observacin mgica de la Simbul, forzndola a enviar agentes directamente a Zhay para acumular informes de inteligencia. Maneras sugeridas de destruccin: El Asiento de Zhkorsil puede ser destruido permanentemente solo con el golpe de un arma esgrimida por un dios mayor. El asiento puede ser transportado al Abismo y echado a la forja del prncipe balor Vrrmaal. Un crculo de 100 mgicos de como mnimo nivel 9 deben lanzar continuamente conjuros destructivos contra el asiento durante 100 das.

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Captulo 12: Criaturas


COMBATIENTE PAVOROSO (Ver Monstruos de Faern para estadsticas) Los guerreros aterradores son no muertos mejorados creados por el zlkir Zhayino de la Nigromancia, Szass Tam. Similares a los zombis, los guerreros aterradores deben ser creados justo despus de su muerte, de manera que retienen una mnima inteligencia. Deben crearse a partir del cuerpo de un guerrero de como mnimo 4 nivel (ver el conjuro Animar combatiente pavoroso en este mismo libro) muerto como mucho hace un da. El zlkir Szass Tam creo guerreros aterradores hace alrededor de 20 aos, intentando usarlos para una invasin sobre Rashemen. La Legin de Myrkul, una fuerza compuesta enteramente por guerreros aterradores, fue liberada contra los berserkers y las ciudades de la costa en el 1357 CV, pero fueron rechazados tras una furiosa lucha. Muchos guerreros aterradores cayeron ante los conjuros de las brujas Rashemaar, y muchos fueron destruidos por los espritus de la naturaleza de Rashemen. Los guerreros aterradores se encuentran principalmente en el squito de Szass Tam, aunque ha cedido unos pocos a sus ms allegados aliados. Forman parte de la Legin de Hueso, una de las ms grandes unidades militares de Szass Tam. SEMI OGROS, CASTA ORCA
Ogrilln Humanoide Mediano (Ogrilln) Dados de Golpe: 2d8+4 (13 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 pies (pieles); base 30 pies CA: 15 (+3 armadura de pieles, +2 natural) Ataques: Gran clava +6 c/c o Lanza larga +5 c/c o Golpetazo +5 c/c Dao: Gran clava 1d10+6 o Lanza larga 1d8+6 o Golpetazo 1d3+4 Frente/Alcance: 5 x 5 / 5 (10con Lanza larga) Ataques especiales: Puetazo reforzado Cualidades especiales: Visin en la oscuridad 60 Salvaciones: Fort +5, Ref +0, Vol -1 Caractersticas: Fue 18, Des 10, Con 14, Int 7, Sab 9, Car 8 Habilidades: Trepar +5, Escuchar +1, Avistar +1 Dotes: Soltura con un arma (Gran clava) Terreno/Clima: Cualquier terreno o subterrneo Organizacin: Solitario, pareja o banda (2-4) Valor de Desafo: 1 Tesoro: Estndar Alineamiento: Catico malvado (normalmente) Avance: Segn clase de personaje Orog Humanoide Mediano (Orog) Dados de Golpe: 3d8+6 (20 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 pies (armadura de placas y mallas); base 30 pies CA: 17 (+7 armadura de placas y mallas) Ataques: +5 c/c; o +2 distancia Dao: Gran hacha 1d12+4; o Jabalina 1d6+3 Frente/Alcance: 5 x 5 / 5 Ataques especiales: --Cualidades Especiales: Visin en la oscuridad 60 Salvaciones: Fort +5, Ref +1, Vol +0 Caractersticas: Fue 16, Des 10, Con 14, Int 11, Sab 9, Car 8 Habilidades: Escuchar +3, Buscar +2, Avistar +3 Dotes: Alerta Terreno/Clima: Cualquier terreno o subterrneo Organizacin: Solitario, pareja, banda (2-4), partida (11-20 + 2 sargentos de nivel 3 y un lder de nivel 3-6) o banda (20-80 + 150% de no combatientes + 1 sargento de nivel 3 por cada 10 adultos, 5 tenientes de nivel 5, y 3 capitanes de nivel 7) Valor de Desafo: 1 Tesoro: Estndar Alineamiento: Catico malvado (normalmente) Avance: Segn clase de personaje

OGRILLN El ogrilln es una fiera especie de semiogro, siendo el fruto de la unin entre ogros y orcos. Los ogrillones muestran las inclinaciones comunes de sus primos mayores con algunas

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excepciones. Son incluso ms brutos y violentos, y normalmente solo son capaces de hablar un puado de palabras en comn. Un ogrilln tiene el tamao de un orco, y tiene un gran parecido con uno. Uno de cada diez nace con unos rasgos y coloracin muy similar a los de los ogros, como una piel amarillenta y un apagado pelo verde oscuro. Un ogrilln desprecia las armaduras, aunque a menudo se cubren con unas gruesas pieles sin curar, y la mayor parte del resto de objetos materiales, guardando solo un puado de piezas de oro como pertenencias apreciadas. Debido a su mentalidad simple, los ogrillones son a menudo aceptados por orcos cuando necesitan buenos guerreros contra algn enemigo. Los ogrillones estn felices de unirse a ellos y luchar, algunas veces por el simple amor al combate y la destruccin, pero otras por unas cuantas piezas de oro. En combate, hay solo un 10% de posibilidades de que un tpico ogrilln pueda distinguirse de un orco. Aunque vale, los ogrillones que se parecen a ogros sobresalen claramente. Los ogrillones son el resultado del apareamiento de una orca y un ogro macho. Afortunadamente, es estril. Combate Los ogrillones aman la violencia, y no es extrao que utilicen ambos puos, como si atacaran con armas. Un ogrilln que no est combatiendo est inquieto y molesto, pero puede ser visto rindose alegremente durante un buen combate. Puetazos reforzados (Ex): Debido a su gran fuerza y sus duros huesos, los puetazos de un ogrilln causan dao normal, en lugar de atenuado. Personajes Ogrillones La clase predilecta de un ogrilln es brbaro, y sus lderes suelen pertenecer a ella. Los clrigos adoran a Gruumsh (arma predilecta: cualquier lanza) y pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Fuerza, Guerra y Mal. Sin embargo, la mayora de los lanzadores de conjuros son adeptos (consulta la pg. 37 de la Gua del DUNGEON MASTER) y prefieren sortilegios que infligen dao. En Zhay Los ogrillones suelen ser una tropa bastante comn en las fuerzas armadas zhayinas, ya que los propios Magos Rojos hacen que los orcos y ogros tengan descendencia para sumar estas poderosas fuerzas a sus ejrcitos. No es extrao que incluso ocupen altos cargos en el ejrcito zhayino. OROG Los orcos de lite, u orogs, son una raza de grandes orcos con sangre ogra. La unin de un orco y un ogro hembra nos da un orog. Los orogs miden normalmente poco ms de 6 de altura, y se asemejan a orcos poderosos. Son unos soldados altamente disciplinados y tienen sus propias enseas y estandartes que muestran claramente, por lo que es fcil decir hay orogs presentes entre orcos comunes. Los orogs pueden encontrarse en la vanguardia de los grandes ejrcitos de orcos, pero raramente de patrulla. Hay un 10% de posibilidades de que una tribu tenga miembros orogs, que suelen tener un nmero igual al 10% de la poblacin orcos comunes machos. Pequeas bandas de orogs pueden alquilar sus servicios como mercenarios. Los orogs usan las tpicas armas orcas. Personajes Orogs La clase predilecta de un orog es guerrero, y sus lderes suelen pertenecer a ella. Los clrigos adoran a Gruumsh (arma predilecta: cualquier lanza) y pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Fuerza, Guerra y Mal. Sin embargo, la mayora de los lanzadores de conjuros son adeptos (consulta la pg. 37 de la Gua del DUNGEON MASTER) y prefieren sortilegios que inflingen dao.

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En Zhay Al igual que los ogrillones, los orogs son comunes en los ejrcitos de Zhay. Sin embargo, los orogs suelen estar dispuestos en unidades compuestas exclusivamente de miembros de esta especie. Estas unidades suelen ser de lite, y muchos Magos Rojos tienen su propia unidad de orogs, al margen de la armada zhayina. UNICORNIO NEGRO (Ver Monstruos de Faern para estadsticas) El unicornio negro es uno de los resultados de la experimentacin zhayina en el terreno de la corrupcin de las formas de vida existentes. Los unicornios negros se asemejan a sus parientes blancos, pero son retorcidos y malvados. Los unicornios negros un importante soporte en el ejrcito zhayino, y muchos son mantenidos como mascotas por Magos Rojos. Los unicornios negros son criaturas de pelaje negro con sedosas crines tambin negras y unos ardientes ojos rojos. Sus cuernos son largos y espirales, con tonos plateados y muy bellos. Los unicornios negros machos tienen una especie de barba y las hembras son ms esbeltas que los machos, aunque mantienen su fuerte musculatura. Altamente inteligentes, a los unicornios negros puede enserseles a hablar comn, y hay rumores de que los Magos Rojos estn intentando ensearles conjuros con nicamente componentes verbales. A pesar de su habilidad y utilidad en combate, los unicornios negros son caprichosos y caticos, ms interesados en su propia seguridad que en la de sus jinetes o compaeros. No es extrao para un unicornio negro huir del combate cuando la suerte se vuelve contra l, tirando a sus jinetes o teleportndose lejos de all dejando a los otros defendindose a s mismos. A pesar de todo, los unicornios negros sirven en gran nmero al ejrcito zhayino. Varias unidades importantes estn constituidas por unicornios negros y malvadas amazonas que sirven a los zlkirs. Las Hermanas de Cyric, un destacado regimiento que ha jurado defender al zlkir Aznar Zhrul, consiste en malvadas sacerdotisas de Cryic montadas en Unicornios Negros.

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