Anda di halaman 1dari 15

LATIH TUBI

MOHD NURLOKMAN BIN IBRAHIM RBT 2

DEFINISI
Teknik latih tubi adalah aktiviti pengulangan fakta-fakta atau kecekapan yang dipelajari. Tujuannya untuk mencapai taraf penguasaan kemahiran disamping menjamin kekekalannya. Ia sesuai digunakan untuk pengajaran Bahasa Melayu Boleh digunakan untuk mencapai sesuatu kemahiran seperti kemahiran menyebut perkataan, ayat-ayat atau mengingat fakta-fakta penting. Melalui teknik ini pelajar akan mengalami proses mendengar, melihat, memikirkan maksud perkataan-perkataan serta tugasnya dalam situasi yang penggunaan perkataan-perkataan itu. Berasakan pengajaran bahasa dengar dan sebut (audiolingual) yang biasanya digunakan dalam pengajaran bahasa kedua. Mengikut teknik ini, perhatian akan diberikan kepada 5 aspek kebolehan menggunakan bahasa iaitu :

5 ASPEK KEBOLEHAN
Sebutan (accent) -menyebut patah-patah perkataan atau suku kata dengan betul termasuk intonasi yang membawa makna dalam sesuatu situasi. Tatabahasa (grammer) -penggunaan bahasa yang tepat mengikut hukum-hukum bahasa daripada semua aspek. Perbendaharaan kata (vocabulary) -meluaskannya dengan penggunaan imbuhan yang sesuai mengikut konteksnya dalam situasi tertentu. Kefasihan (fluency) -menggunakan perkataan dan lain-lain dengan cara spontan tanpa memikirkan apakah maksudnya. Kefahaman (comprehension) -latihan memahami soalan dan memberikan jawapan yang wajar.

KELEBIHAN KAEDAH LATIH TUBI


Mendapat maklum balas dan keputusan yang segera. Dapat memotivasikan diri pelajar. Menjimatkan masa guru. Meningkatkan daya ingatan dan kefasihan pelajar dalam sesuatu pelajaran.

MOHD SHAFIK BIN AZMAN


RBT 2

Konsep main
Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak bermain bukan kerana ingin akan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu.

Kepentingan bermain
Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan, persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil bahagian yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria realiti kanakkanak. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif. Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang bertanding untuk membina kereta, menggunakkan bongkah dianggap tidak bermain. Kanak-kanak yang disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna merah sahaja untuk bermain adalah bukan bermain. Kanak bermain tanpa mengikut arahan orang dewasa. Proses pembelajaran akan berlaku secara tidak langsung semasa bermain.

Ciri-ciri main
i. Motivasi intrinsik (dalaman) ii. Bebas untuk memilih iii. Menyeronokkan iv. Proses penyesuaian v. Aktif vi. Penerokaan vii. Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)

IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN


Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi tersendiri terhadap pengajaran dan pembelajaran. Permainan yang telah dibincangkan ialah permainan tradisional masyarakat Melayu. Antara permainannya ialah galah panjang, guli, congkak, teng-teng, dan batu seremban. Kesemua permainan tersebut mempunyai implikasinya yang tersendiri. Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran ialah memupuk semangat kerjasama antara satu sama lain. Hal ini kerana dalam sesuatu permainan kerjasama amatlah penting. Oleh yang demikian semangat kerjasama tersebut akan meresap dalam jiwa pelajar dan akan dapat diterapkan dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat mengembangkan minda pelajar.

Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan. Sesetengah permainan mereka juga perlu menunggu giliran di samping belajar bersabar. Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-kanak juga dapat menggalakkan kanakkanak meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa bermain. Oleh yang demikian, proses pembelajaran kanak-kanak akan lebih menyeronokkan disamping dapat belajar kemahiran-kemahiran yang ada dalam permainan contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran yang berlaku dalam matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat meningkatkan daya ingatan murid terhadap apa yang dipelajari. Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan persaingan yang sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j uang yang tinggi seterusnya dapat meningkatkan tahap sosial kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka. Disamping itu ia juga dapat melatih pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis. Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses pembelajaran yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Ia juga amat berkesan dan dapat meningkatkan daya pemikiran yang kreatif, kritis serta inovatif di kalangan kanak-kanak.

Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar. (Trostle & Yawkey, 1981)

1.

Fizikal : Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek yang mereka hendak. Guru membantu murid untuk mencari objek yang menarik, berguna dan selamat. 2. Keseronokan (bermain) : Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu guru hendaklah menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi memeriahkan lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri murid untuk menang. 3. Mendalami / mengkaji : Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif.

Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar. (Trostle & Yawkey, 1981) 4. Oral : Guru menggunakan idea sparks (idea yang pelbagai) dalam kreatif thinking. Contoh, guru menyuruh murid bermain dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu berjalan ke kedai. 5. Huraian : Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih terang dan mudah difahami.(gambar-gambar)

6. Ubahsuai objek : Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik.
7. Menambah objek (penambahan) : Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang relevan bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang kreatif.

Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar

1.
2. 3. 4. 5. 6. 7.

Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran. Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid, membentuk konsep atau memberi peneguhan. Menentukan aras permainan dan permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan kanak-kanak. Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau kumpulan. Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau sebagainya. Mengumpul bahan. Menentukan cara menilai.

RUMUSAN
Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa untuk memainkannya dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak, tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi ilmu. Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.

ALHAMDULILLAH