Anda di halaman 1dari 3

Nama : Diah Ayu Retnani W Nim : 07017 Tugas Remedi Teknik Komputer Interaktif Tahapan Perancangan Antarmuka Aplikasi

Gambar 2. Proses perancangan antarmuka Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah: 1. Proses perancangan antarmuka dimulai dari perencanaan. Perlu evaluasi untuk memahami pengguna dan tugas tugasnya. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah yaitu, menentukan profil pengguna, melakukan analisa terhadap task-task pengguna, mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna, menganalisa user environments, mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.
Dalam tahap ini perlu dilakukan pendekatan terhadap user untuk dapat memahami kebutuhan user dan spesifikasi aplikasi tersebut, terdapat dua pendekatan yaitu user design approach dan user centered design. Dari informasi-informasi yang sudah didapat tentang pengguna dan tugas rinci pengguna ini akan dievaluasi lagi sebagai acuan dalam membuat rancangan kasar sebuah

antarmuka.
2. Tahap pembuatan rancangan kasar, hal pertama yang dilakukan adalah membangun prototype, dalam tahap ini prototype berupa throw-away paper prototypes kemudian hasil dari rancangan kasar ini dipresentasikan pada pengguna. Apabila terdapat permintaan perubahan dari pengguna, maka akan dilakukan perubahan sesuai dengan permintaan tersebut sebelum lanjut ke tahap selanjutnya. ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu menjelaskan kegunaan dan tujuan, menetapkan penggunaan perintah atau icon objek, memperhatikan penyajian dan metafor, mempertimbangkan sisi psikologi pengguna dan dibutuhkan juga keterlibatan pengguna. Metode-metode yang digunakan untuk merancang bersama-sama

dengan pengguna dan task scenario walk-trough.


3. Tahap pembutan rancangan yang lebih rinci. Pembuatan rancangan yang lebih rinci ini lebih menitikberatkan pada hal rancangan tampilan layar (rancangan tampilan,) penempatan

komponen pada layar, Prinsip perancangan menggunakan guideline dan temukan persoalan
1

kebergunaan.dan hasil dari rancangan rinci ini juga dapat diuji coba. Dalam tahap ini juga dilakukan pengujian kebergunaan dan heuristic evaluation dan usability testing untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat, digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan dalam perancangan antarmuka: buat pengguna menguasai antarmuka, kurangi user's memory load, buat antarmuka konsisten mengevaluasi antarmuka dengan pengguna.
Apabila dari hasil pengujian dan evaluasi ini membutuhkan perbaikan, maka akan dilakukan perbaikan terlebih dahulu sebelum pembutan perancangan lengkap. Pada tahap rancangan lebih rinci ini membangun prototype juga namun yang sudah dapat ditest. Berdasarkan hasil pengujian kebergunaan dan heuristic evaluation dan usability testing, maka dibuatlah sebuah rancangan antarmuka lengkap. Langkah langkah perancangan: Pemilihan Ragam Dialog, dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna

mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung. Perancangan Struktur Dialog, Tahap ini melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balaik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. Perancangan Format Pesan, Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya, contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. Perancangan Penanganan Kesalahan, Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: validasi pemasukan data, proteksi pengguna, pemulihan dari kesalahan, penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. Perancangan Struktur Data, Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebi rumit dibandingkan dengan struktur data yan diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Perancangan Tampilan Berbasis Teks, Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan yaitu: urutan penyajian, kelonggaran (spaciousness), pengelompokkan, relevansi, konsistensi, kesederhanaan. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis, Pengguna tidak harus mengingat perintahperintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk ke suatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (icon), penggunaan borang property atau option untuk mengatur antarmuka desktop, kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, Urutan Visual dan fokus penggguna, Struktur internal, Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, Kesesuaian dengan media. ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
2

Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Urutan visual dan fokus pengguna, Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna namun penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman. Struktur internal, Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya. Kesesuaian dengan media Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan wajah antarmuka yang akan ditampilkan. 4. Rancangan Lengkap. Hasil rancangan antarmuka lengkap ini juga melewati tahapan
pengujian lapangan. Pengujian ini akan melibatkan pengguna yang akan menggukan aplikasi tersebut. Pengujian ini dilakukan untuk penyempurnaan rancangan antarmuka agar mendapatkan hasil akhir dari perancangan antarmuka sebuah aplikasi.