Anda di halaman 1dari 52

Pengenalan

Pemrograman Java
Pengenalan Pemrograman 1

Versi
2.0
tujuan

Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat:

 Mengidentifikasi perbedaan komponen-komponen


pada komputer
 Mengetahui tentang bahasa pemrograman dan
kategorinya
 Mengerti alur kerja pembuatan program (algoritma)
dan menerapkannya pada pemecahan masalah
 Mempelajari perbedaan sistem bilangan dan
konversinya
pengenalan

 Komputer
◦ Sebuah mesin yang melaksanakan berbagai macam tugas
berdasarkan perintah khusus

 Dua komponen utama:


◦ Hardware
Bagian komputer yang dapat diukur
Terdiri atas bagian elektronik dan mekanik
◦ Software
Bagian komputer yang tidak dapat diukur
Terdiri dari data dan program komputer
Komponen Dasar pada Komputer
: Hardware

CPU
◦ Central Processing Unit
◦ Processor merupakan “otak” pada komputer
◦ Yang melakukan komputasi dasar dalam
sistem
◦ Contoh: Pentium, Athlon and SPARC.
Komponen Dasar pada Komputer
: Hardware

Memori
◦ Tempat dimana dapat ditemukannya data dan
perintah yang dibutuhkan oleh CPU untuk
melakukan tugas-tugas yang ditetapkan
◦ 2 Tipe:
Memori utama (Main Memory)
Memori Sekunder (Secondary Memory)
Komponen Dasar pada Komputer
: Hardware

Memori Utama

◦ Digunakan untuk mengendalikan program dan data, dimana


prosesor secara aktif bekerja

◦ Tidak digunakan untuk penyimpanan jangka panjang

◦ Biasanya disebut dengan RAM (Random Access Memory)

◦ Diperlukan sebagai volatile storage – yang artinya ketika


komputer dimatikan, semua informasi yang berada pada
memory utama akan terhapus
Komponen Dasar pada Komputer
: Hardware

Memory sekunder

◦ Digunakan untuk mengendalikan program dan


data untuk penggunaan jangka panjang.

◦ Contoh dari memory sekunder adalah hard


disk dan cd-rom.

◦ Diperlukan sebagai non-volatile storage


Komponen Dasar pada Komputer
: Hardware

Perbandingan antara memory utama dan


memory sekunder :
Komponen Dasar pada Komputer
: Hardware

I/O Device
◦ Digunakan supaya sistem komputer dapat
berinteraksi dengan dunia luar dengan cara
memindahkan data ke dalam dan keluar sistem
◦ Contoh:
Input device: keyboard, mouse dan mikrofon
Output device: monitor, printer dan speaker
Komponen Dasar pada Komputer
: Software

 Software

◦ Suatu program yang digunakan oleh komputer


untuk melakukan suatu fungsi
◦ Disimpan pada beberapa piranti keras (hardware)
seperti hard disk, tetapi software sendiri bersifat
tidak dapat diukur (intangible)
◦ data yang komputer gunakan dapat berupa
apapun yang program perlukan
 Program

◦ Tindakan seperti instruksi untuk processor.


Komponen Dasar pada Komputer
: Software

Beberapa Tipe Program Komputer


◦ Program Sistem
◦ Program Aplikasi
◦ Compiler
Komponen Dasar pada Komputer
: Software

Program Sistem

◦ Program yang diperlukan untuk menyimpan


semua sistem hardware dan software yang
berjalan secara bersamaan

◦ Contoh : Sistem Operasi seperti Linux,


Windows, Unix, Solaris, MacOS
Komponen Dasar pada Komputer
: Software

Program Aplikasi

◦ Program yang digunakan user untuk


menyelesaikan tugas mereka

◦ Contoh : Word Processor, Game programs,


Spreadsheets
Komponen Dasar pada Komputer
: Software

Compiler

◦ Menerjemahkan program komputer ke dalam


bahasa mesin

◦ Bahasa mesin
Bahasa yang dimengerti oleh komputer.
Bahasa pemrograman

Bahasa Pemrograman
◦ Suatu teknik komunikasi yang distandarisasi untuk
menyatakan instruksi pada komputer

◦ Seperti bahasa manusia, masing-masing bahasa memiliki


sintaks dan tata-bahasa sendiri

◦ Terdapat perbedaan tipe dari bahasa pemrograman yang


dapat digunakan untuk membuat suatu program, tetapi hal itu
tergantung pada bahasa yang Anda gunakan, instruksi-
instruksi ini diterjemahkan ke dalam bahasa mesin yang dapat
dimengerti oleh komputer.
Kategori bahasa pemrograman

Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi


◦ Suatu bahasa pemrograman yang lebih mudah dioperasikan,
untuk beberapa extent platform-independent, dan abstrak dari
operasi prosesor komputer tingkat rendah seperti mengakses
memory

◦ Suatu statement pemrograman dapat diterjemahkan ke dalam


satu atau beberapa perintah-perintah mesin oleh sebuah
compiler.

◦ Contoh: Java, C, C++, Basic, Fortran


Kategori bahasa pemrograman

 Bahasa Assembly Tingkat Rendah

◦ Bahasa assembly serupa dengan bahasa mesin,


tetapi bahasa assembly jauh lebih mudah untuk
diprogram karena programmer dapat mengganti
nama menjadi angka

◦ Bahasa assembly tersedia untuk masing-masing


keluarga CPU, dan setiap instruksi assembly
diterjemahkan ke dalam satu perintah mesin oleh
sebuah program assembler
Kategori bahasa pemrograman

catatan:

◦ Istilah “tingkat tinggi" dan “tingkat rendah" merupakan


relasi turunan.

◦ Bahasa assembly digolongkan dalam tingkat rendah,


sedangkan COBOL, C, dll. digolongkan dalam tingkat
tinggi.

◦ Banyak programmer saat ini lebih mengacu pada


bahasa yang belakangan disebut sebagai tingkat rendah
Alur Kerja Pembuatan Program

Langkah-langkah dasar menyelesaikan masalah


pada komputer:

1. Mendefinisikan masalah
2. Menganalisa masalah
3. Mendesain algoritma dan representasi atau
penyajian (Pseudocode atau flowchart)
4. Coding dan debugging
1. Mendefinisikan Masalah

 Suatu masalah yang dideklarasikan secara jelas sudah


merupakan setengah solusi.

 Pemrograman komputer memerlukan pendefinisian masalah


terlebih dahulu sebelum kita mencoba untuk membuat sebuah
solusi.

 Saatnya kita mendefinisikan contoh permasalahan kita:


“Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali
suatu nama tampil pada sebuah daftar.”
2. Menganalisa Masalah

 Setelah masalah telah cukup didefinisikan, pendekatan paling sederhana, paling


efisien dan paling efektif untuk menyelesaikan masalah harus dirumuskan.

 Biasanya, langkah ini melibatkan pemecahan masalah ke dalam sub permasalahan


yang lebih sederhana dan lebih kecil.

 Contoh Permasalahan:
◦ Hitung berapa kali suatu nama tampil pada sebuah daftar

 Input program:
◦ Daftar dari nama-nama (kita sebut nameList)
◦ Nama yang dicari (kita sebut keyName)

 Output program:
◦ Jumlah seringnya suatu nama tampil pada suatu daftar
3. Desain Algoritma & penyajian

Algoritma
◦ Langkah-langkah yang jelas dan dengan spesifikasi yang tidak
ambigu sangat dibutuhkan dalam memecahkan suatu
permasalahan

◦ Mungkin juga dinyatakan dalam :


Bahasa manusia (Bahasa Inggris, Bahasa Tagalog)
Representasi grafik seperti flowchart atau diagram alur
Pseudocode – yang menjembatani antara bahasa manusia
dengan bahasa pemrograman
3. Desain Algoritma dan
Penyajian dalam Bahasa Manusia

Menyatakan solusi melalui bahasa manusia:

1. Ambil daftar dari nama-nama, kita sebut dengan nameList

2. Ambil nama yang akan dicari, kita sebut dengan keyname

3. Bandingkan keyname pada masing-masing nama dalam


nameList

4. Jika keyname sama dengan nama pada daftar, tambahkan 1


pada count (penghitungan)

5. Jika semua nama telah dibandingkan, keluarkan hasil tersebut


3. Desain Algoritma dan
Penyajian - Flowchart

Nyatakan solusi melalui sebuah flowchart:


Simbol Flowchart
Simbol Flowchart
Simbol Flowchart

catatan:
Ini hanya sebagai petunjuk untuk simbol-simbol yang umum dipakai
dalam pembuatan flowcharts. Anda dapat menggunakan simbol
apapun dalam pembuatan flowcharts Anda, selama Anda konsisten
dalam penggunaan simbol-simbol tersebut.
3. Desain Algoritma dan
Penyajian- Pseudocode

Menyatakan solusi menggunakan pseudocode:


Let nameList = List of Names
Let keyName = the name to be sought
Let Count = 0
For each name in NameList do the following
if name == keyName
Count = Count + 1
Display Count
4. Coding dan Debugging

 Setelah membuat algoritma-nya, sekarang memungkinkan


untuk membuat source code-nya. Menggunakan algoritma
sebagai dasar, source code sekarang dapat ditulis
menggunakan bahasa pemrograman yang telah dipilih.

 Debugging
◦ Proses perbaikan beberapa error (bug) pada program Anda
Tipe-Tipe Error

 Compile-time error atau syntax error


◦ Terjadi jika terdapat syntax error pada code.
◦ Compiler akan mendeteksi error dan program tidak akan
melakukan kompilasi. Dalam hal ini, programmer tidak dapat
menghasilkan program eksekusi yang user dapat jalankan
hingga error diperbaiki.

 Runtime Error
◦ Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat menangkap
semua error pada waktu proses kompilasi. Hal ini sepenuhnya
benar untuk error yang logis seperti pengulangan tanpa batas.
Tipe error ini disebut dengan runtime error.
Sistem bilangan

 Bilangandapat direpresentasikan dalam


berbagai macam cara.

 Representasi
didasarkan pada apa yang disebut
dengan BASIS.

 Andamenulis bilangan ini sebagai mana berikut:


Bilangan basis
Sistem bilangan

Berikut ini representasi paling umum.

◦ Desimal (basis 10)


Umum digunakan
Digit valid dari 0 hingga 9
Contoh: 12610 (biasanya hanya ditulis 126)

◦ Biner (basis 2)
Digit valid adalah 0 dan 1
Contoh: 11111102
Sistem bilangan

Berikut ini representasi paling umum. (lanjutan)

◦ Oktal (basis 8)
Digit valid dari 0 hingga 7
Contoh: 1768

◦ Heksadesimal (basis 16)


Digit valid dari 0 hingga 9 dan A hingga F (atau dari a
hingga f)
Contoh: 7E16
Sistem bilangan
Konversi: Desimal ke Biner

Metode:

◦ Secara berkesinambungan membagi bilangan dengan 2


◦ Mendapatkan sisa (yang mana bisa berupa 0 atau 1)
◦ Ambil nomor sisa tersebut menjadi bentuk biner
◦ Ambil hasil tersebut dan bagi dengan bilangan 2
◦ Ulangi proses seperti tadi hingga hasil mencapai 0 atau 1
◦ Kita akhirnya mendapat semua sisa dari sisa yang
sebelumnya, dan hasil akhirnya adalah dalam bentuk biner
◦ CATATAN: Untuk digit terakhir yang hasilnya telah kurang dari
pembagi (yaitu 2) copy nilai tersebut ke sisa.
contoh: Desimal ke Biner
Konversi: Biner ke Desimal

Metode:

◦ Kita mengalikan digit biner ke "2 dinaikkan ke


posisi bilangan biner"
◦ Kita kemudian menambahkan semua produk
untuk mendapatkan hasil bilangan desimal.
contoh: Biner ke Desimal
Konversi: Desimal ke
Oktal/Heksadesimal

Metode:
◦ Konversi bilangan desimal ke Oktal atau
heksadesimal pada dasarnya sama seperti
konversi dari desimal ke biner.
◦ Bagaimanapun, sebagai ganti 2 sebagai
pembagi, Anda menggantinya dengan 8 (untuk
oktal) atau 16 (untuk heksadesimal)
contoh: Desimal ke
Oktal/Heksadesimal
Konversi: Oktal/Heksadesimal ke
Desimal

Metode:
◦ Konversi bilangan oktal atau heksadesimal
juga sama caranya seperti pada konversi
bilangan biner ke desimal.
◦ Untuk melakukannya, kita hanya akan
mengganti bilangan basis 2 dengan 8 untuk
Oktal dan 16 untuk heksadesimal.
contoh: Oktal/Heksadesimal ke
Desimal
Konversi: Biner ke Oktal

 Metode:
◦ membagi bilangan biner ke
dalam kumpulan 3 digit (dari
kanan ke kiri)
◦ Ganti dengan nol jika digit
bilangan tidak dapat dibagi
dengan 3
◦ Mengkonversi masing-
masing pembagi ke dalam
digit oktal nya yang sesuai
◦ Berikut ini tabel yang
menunjukkan representasi
biner dari masing-masing
digit oktal.
Contoh: Biner ke Oktal
Konversi: Oktal ke Biner

Metode:

◦ Mengkonversi bilangan oktal ke biner hanya kebalikan


dari apa yang telah diberikan sebelumnya.
◦ Mengkonversi masing-masing digit oktal ke dalam
representasi biner nya (diberikan pada tabel) dan
menggabungkannya.
◦ Hasilnya merupakan representasi biner.
Contoh: Oktal ke Biner
Konversi: Biner ke Heksadesimal

 Metode:
◦ Membagi bilangan biner ke
dalam kumpulan 4 digit (dari
kanan ke kiri)
◦ Ganti dengan nol jika digit
bilangan tidak dapat dibagi
dengan 4
◦ Mengkonversi setiap pembagi
ke dalam digit heksadesimalnya
yang sesuai
◦ Berikut ini tabel yang
menunjukkan representasi biner
dari setiap digit heksadesimal
Contoh: Biner ke Heksadesimal
Konversi: Heksadesimal ke Biner

 Metode:
◦ Mengkonversi bilangan heksadesimal ke biner hanya
kebalikan dari apa yang telah diberikan sebelumnya.
◦ Mengkonversi setiap digit heksadesimal ke dalam
representasi biner nya (diberikan pada tabel) dan
menggabungnya.
◦ Hasil merupakan representasi biner.
Contoh: Heksadesimal ke Biner
kesimpulan

 Komponen dasar dari komputer


◦ Hardware
◦ Software
 Ikhtisar Bahasa Pemrograman Komputer

◦ Apakah bahasa pemrograman itu?


◦ Kategori bahasa pemrograman
 Alur Kerja Pembuatan Program

◦ 1. Definisi Permasalahan
◦ 2. Analisa Permasalahan
◦ 3. Desain Algoritma dan representasi (bhs. manusia,
Flowchart, Pseudocode)
◦ 4. Coding dan Debugging
kesimpulan

Tipe-tipe Error
◦ Compile time error/syntax error
◦ Runtime error
Sistem Bilangan
◦ Desimal, Heksadesimal, Biner, Oktal
◦ Konversi

Anda mungkin juga menyukai