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Una gua para bardos y pcaros

Una gua para bardos y pcaros

La sutileza y la versatilidad son aliados poderosos


Los bardos y los pcaros confan en una sorprendente variedad de habilidades y aptitudes para conseguir ventaja frente a cualquier adversario. Este libro, repleto de nuevas maneras de personalizar incluso al personaje ms taimado, incluye: Nuevas dotes, clases de prestigio, armas, conjuros, objetos mgicos y equipo. 4 Gua completa para la construccin de trampas, incluyendo 90 ejemplos de trampas. Descripcin de un amplo rango de gremios de ladrones y colegios de bardos. Reglas detalladas para flanquear oponentes en combate. Los Dungeon Masters y los jugadores que quieran aadir una nueva dimensin a sus bardos y pcaros encontrarn . en estas pginas un tesoro de material indispensable.

Para utilizar este accesorio, un Dungeon Master tambin necesita el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del Jugador.

ISBN 84-95712-15-6

sys em

_111.1"

9 788495 712158

CAPTULO 3: EQU I PO PARA BARDOS Y PCAROS

de pinzas de largo alcance puede extenderse hasta una distancia de 10 pies. Ropas reversibles: este juego de ropas especialmente hechas es til para disipar las sospechas y para quitarse de encima a un perseguidor. Un bardo que ha sido visto dejando una cita, un maestro de espas que est intentando acabar con una persecucin o un ladrn que quiere establecer una coartada; cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de este objeto, relativamente sencillo. Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos caras difieren marcadamente en color, estilo y apariencia general. Ningn lado se parece al otro en nada, y con mucha frecuencia las dos combinaciones incluso corresponden a diferentes niveles sociales. As, el portador puede encargarse de que le vean llevando un traje, entonces desaparecer de la vista y reaparecer con un aspecto tan diferente que slo el observador ms suspicaz podra conectarlo con la persona que desapareci unos momentos antes. Sin embargo, no es conveniente utilizar el traje demasiadas veces en la misma ciudad, no sea que algn ciudadano brillante haga una conexin entre la desaparicin de una persona y la aparicin de otra. Son necesarios dos minutos para darle la vuelta a la ropa y alterar otros detalles (como peinado, joyas y dems) apropiadamente. Un personaje que complete el cambio gana el bonificador +5 normal en pruebas de Disfrazarse por la alteracin de pequeos detalles. Si el portador intenta cualquier cambio adicional (como utilizar un conjuro o material de disfraz, o aparentando un gnero, raza o clase diferente), aplica los modificadores correspondiente a la prueba (ver la descripcin de la habilidad de Disfrazarse en el Captulo 4 del Manual del Jugador) y aumenta el tiempo requerido de manera apropiada. Salteador de caminos automtico: otra creacin de los gnomos, este mecanismo tiene el aspecto de un pequeo juguete de cuerda. Cuando se le da cuerda y se pone en movimiento, avanza en lnea recta realizando un sonido audible y claro de pisadas cada pocos segundos. Su principal funcin es distraer la atencin de los guardias aparentando que alguien est caminando por un corredor, aunque tambin puede ser una herramienta til para detectar trampas. Si el usuario realiza una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) con xito, el aparato puede hacer saltar una trampa con disparador de contacto o de proximidad. Vara extensible: este bastn de bamb hueco pero resistente tiene 1' de largo y tapas en ambos extremos. Quitando las tapas, el usuario puede sacar hasta cinco secciones adicionales de cada punta, Cuando se extienden y se giran a la posicin de "bloqueado" (una accin equivalente a moverse), cada una de estas secciones aade 1' a la longitud total del bastn. Ya que cada lado produce el mismo nmero de extensiones, la vara puede configurarse en cualquier incremento de 1', hasta 11'. Las configuraciones habituales son 5', 7', 9' y 11'. Recoger la vara de vuelta a su longitud original de 1' requiere girar cada seccin para liberarla, y volverla a plegar dentro de la siguiente pieza ms grande (una accin equivalente a moverse). El uso principal de este dispositivo es para pasar por encima de agujeros o grietas y para anclar cuerdas para descender por po7,05 y barrancos. La extensin de la vara determina cuanto peso puede soportan Puede aguantar 150 lb. con 5', 120 lb. con 7',100 lb. con 9 ', o 50 lb. Con 11'. Los medianos y los gnomos encuentran particularmente til esta pieza de equipo para dungeon.

Objetos mgicos
Esta seccin presenta muchos objetos maravillosos e incluso

una espada y un escudo mgicos diseados especialmente para atraer a bardos y pcaros.

Armas y armaduras mgicas


Normalmente los bardos y los pcaros pueden valerse por s

mismos en combate, pero un poco de ayuda adicional en la forma de armamento o armadura mgica siempre es bienvenida. Uno de los siguientes objetos est diseado especialmente para los bardos; el otro es til para cualquier personaje. Broquel barricada: la palabra de mando correcta transforma este broquel +1 en un escudo pavs. Como cualquier otro escudo pavs, no modifica la CA directamente; en su lugar proporciona cobertura total para cualquier personaje que se site tras l. Una segunda palabra de mando encoge el broquel barricada a su tamao original. Nivel de lanzador: 5."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar, Precio de mercado: 4.165 po; Peso: 5 lb. en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavs. Espada cantarina: esta espada danzante +2 es un arma nica que ha pasado de bardo a bardo durante siglos. Ama nicamente dos cosas: el canto y la lucha. Si el poseedor no demuestra tener pasin por ambas actividades, tendr lugar un conflicto de personalidad (ver la seccin Objetos contra personajes en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MAsTER). Si esto ocurre, la espada exigir a su poseedor que o bien comparta sus intereses activamente (ganando rangos en Interpretar o quizs incluso adoptando la clase de Bardo) o que la entregue a un dueo ms adecuado. En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es donde la espada cantarina realmente resplandece. No slo es una formidable arma en combate, sino que tambin se armoniza con su dueo, proporcionndole un bonificador +6 de mejora en cualquier prueba de Interpretar que implique cantar. Durante las primeras semanas tras adquirir un nuevo poseedor adecuado, la espada cantarina estar alegre y deseosa de servir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictos personales si otros personajes (especialmente los legales) evitan que el personaje cante o luche. La espada cantarina siempre apremiar a su dueo para que se lance al combate y al escenario a la menor oportunidad. La espada cantarina tiene 10 rangos en Averiguar intenciones, lo que combinado con su modificador de Sabidura le da un bonificador total de +14 en pruebas de Averiguar intenciones. Adems, la espada puede detectar la ley, y proporciona a su portador la dote gratuita de Lucha a ciegas. Finalmente, puede lanzar acelerar (10 asaltos de duracin) en su portador una vez al da. La espada cantarina es catica neutral, con Int 11, Sab 19, Car 15 y Ego 19. Habla comn y puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura que disponga de lenguaje. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar, Precio de mercado: 127.855 po; Peso: 4 lb.

Pociones
Esta extraa pocin es una favorita de asesinos, pcaros y

miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Captulo 4).

CAPTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PCAROS

Vial del ltimo aliento: esta pocin es en realidad el ltimo aliento de alguna figura famosa, preservado necromnricamente y atrapado en un vial. Un vial del ltimo aliento permite al usuario extraer fuerza y conocimiento de la criatura muerta. Cualquier que destape el vial e inhale sus vapores gana 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador +2 de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo en pruebas de una habilidad de Arte, Saber u Oficio poseda por el fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se aplica el bonificador en el momento de la creacin de la pocin, siendo normalmente el rea de mayor experiencia del fallecido (esto no permite el uso no entrenado de habilidades slo entrenadas. Si la pocin mejora una habilidad de Saber u Oficio que el usuario no posee, este beneficio es intil). Adems, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del usuario en +1. Todos estos efectos duran 10 minutos. Nivel de lanzador: 4f; Prerrequisitos: Elaborar pocin, campanas fnebres; Precio de mercado: 6.200 po.

Objetos maravillosos
Quizs ms que cualquier otra clase, pcaros y bardos tienden a utilizar objetos maravillosos. Los que se presentan aqu estn diseados o bien para el uso de pcaros y bardos, o para proteger objetos o personajes de sus particulares talentos. Abrojos saltarines: estos inusuales objetos son en realidad objetos animados Diminutos. Cuando se sacan de su bolsa, empiezan a brincar por la casilla de S' en la que fueron puestos. Cuando alguien intenta moverse hacia, a travs de, o dentro de la casilla a pie, los abrojos saltarines inmediatamente intentan escurrirse bajo los pies del intruso. Pueden moverse a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abandonar su casilla. El nmero de ataques que sufre una criatura por parte de los abrojos dentro de la zona afectada depende de su velocidad: cuatro para velocidad normal, dos para la mitad, y ninguno para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto de la velocidad asume que la criatura est deslizndose hacia delante sin levantar los pes lo ms mnimo). Los bonificadores de escudo, armadura y desvo no tienen efecto en estos ataques, Un blanco que lleve zapatos u otro calzado, sin embargo, obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA. La velocidad de cualquier blanco que reciba dao de un ataque de los abrojos se reduce a la mitad debido a la herida en el pie hasta que la vctima reciba una prueba con xito de Sanar, cualquier conjuro de curar u otra forma de curacin mgica. Los abrojos saltarines continan movindose durante 11 asaltos, aunque el dueo puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duracin termine, si as lo desea. Sin embargo, slo pueden moverse en su primer uso; tras ello se transforman en abrojos normales. ) Abrojo saltarn: VD 1/4; constructo diminuto; DG _ d 10; pg 1; Inic +3; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq +7 cuerpo a cuerpo (1, empalar); Frente/alcance 1/2' x 1/2' / 0; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataques cuerpo a cuerpo; AL N; TS Fort +0, Ref +3, Vol 5; Fue 6, Des 16, Con , Int , Sab 1, Car 1. Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno, dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza salvo que tambin funcione en ob-

jetos; no puede sanar dao; no resulta afectado por los golpes crticos, el dao atenuado, el dao de caracterstica, la consuncin de caracterstica o la consuncin de energa; no puede morir por dao masivo, pero se destruye cuando es reducido a O o menos puntos de golpe; no puede ser revivido ni resucitado; visin en la oscuridad 60'. Nivel de lanzador 11.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos; Precio de mercado: 150 po; Peso: 2 lb. Arpa del maestro inmortal: esta cspide del diseo de instrumentos funciona al mximo en manos de un msico con al menos 15 rangos en Interpretar. Un usuario as puede, simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efectos una vez al da cada uno: curar heridas crticas, desplazamiento y convocar monstruo V. El arpa tambin proporciona a su poseedor un bonificador +6 de mejora en pruebas de Interpretar realizadas utilizndola. Adems, el arpa del maestro inmortal tiene las siguientes aptitudes por palabra de mando: levitar, crculo mgico contra el mal y fortissimo (ver Captulo 6). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, curar heridas crticas, desplazamiento, levitar, crculo mgico contra el mal, convocar monstruo V; Precio de mercado: 69.580 po; Peso: 3 lb.
Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso objeto es la perdicin de los ladrones en todo el mundo. Apa-

renta ser un libro ordinario, pero en realidad es una trampa. Una prueba con xito de Buscar realizada por un pcaro u otro personaje con la aptitud de trampas revela la presencia de una trampa mgica. Detectar magia utilizado en conjuncin con una prueba con xito de Conocimiento de conjuros (CD 15) tan slo revela magia de abjuracin. El libro est cerrado con un conjuro de cerradura arcana, por lo que se niega a abrirse hasta que sea desactivado, suprimido o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver la descripcin del conjuro en el Manual del Jugador). El dueo del libro puede desactivar libremente el cierre. Cualquier otro intento funciona como lo hara normalmente, pero tambin prepara la trampa. Una prueba de Buscar (CD 30) realizada por un personaje con la aptitud de trampas despus de un intento de desactivar la cerradura arcana revelar que la trampa todava est all. Una vez que la trampa est preparada, el primer personaje que abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro, que inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene al prisionero en estasis indefinidamente: la vctima es consciente de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o activar cualquier poder o aptitud. Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofensivo para los dems, y las pruebas de Buscar revelan que no hay ms trampas. Cualquier otro que abra el libro ver en el frontispicio una ilustracin del prisionero enormemente realista . El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tuvieron un mal final, y el nombre del prisionero aparece en rojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Cada uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja sobre la virtud de dejar en paz las posesiones de los dems. Cuando el libro est en este estado, detectar magia utilizado en conjuncin con una prueba con xito de Conocimiento de conjuro (CD 15) revela magia de transmutacin. El personaje atrapado puede ser recuperado slo con un deseo limitado u otro conjuro de poder equivalente. Si el libro

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CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando tras de s huesos de tamao real entre las cenizas. Un atrapa ladrones puede utilizarse solamente una vez; si el personaje atrapado es liberado, el texto permanece pero el frontispicio se desvanece, y el libro deja de ser mgico. Los atrapa ladrones son extremadamente raros. Se rumorea que su creador era un archimago que perdi demasiados preciosos objetos mgicos debido a ladrones temerarios. Debido a que este objeto no es esttico, com4o las trampas de dispositivo mgico habituales, se considera un objeto maravilloso. Nivel de lanzador: 1 5"; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cerradura arcana, aura mgica de Nystul, atrapar el alma; Precio de mercado: 32.250 po; Peso: 3 lb. Bolsa de zarigeya: tambin conocida como falso estmago, una bolsa de zarigeya es un saco circular pequeo y plano de unas 10"-12" de dimetro y hasta 2" de grosor. Cuando se sita en el abdomen de un humanoide y se fija all con una palabra de mando, se mezcla discretamente con la piel circundante, por lo que se requiere superar una prueba de Buscar (CD 30) para detectarla. Espas y mensajeros encuentran tiles estos objetos como valijas diplomticas ocultas, mientras que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizan como faltriqueras de categora. Asesinos y ladrones furtivos adoran las bolsas de zarigeya porque hacen fcil pasar a escondidas venenos y pequeos objetos de valor hacia el interior o el exterior de casas bien vigiladas. Nivel de lanzador: 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.800 po.; Peso: 1 lb. Botella rompible: las botellas de las pociones tienen una desafortunada tendencia a romperse en el peor momento. Una botella rompible, sin embargo, est diseada para romperse slo mediante una orden. Parece un botella ordinaria de madera, metal o cristal muy pesado, pero su exterior est grabado con un hermoso patrn en celosa. La botella ha sido imbuida con un conjuro de estallar que se activa por un desencadenante de conjuro. As, cuando se cae, simplemente rebota; cuando se lanza a travs de una habitacin, suele sobrevivir intacta. Pero cuando la palabra desencadenante adecuada se pronuncia, se parte en pedazos por las lneas grabadas esparciendo su contenido. Las botellas rompibles protegen pociones y otros lquidos del dao, aunque tambin pueden servir como excelentes armas de tipo granada, o incluso como componentes de una trampa. Por ejemplo, un personaje puede simplemente poner una fila de botellas rompibles llenas con cido o fuego de alquimista encima de una repisa alta, esperar a que un enemigo pase cerca, pronunciar la palabra desencadenante y contemplar como los contenidos llueven sobre la cabeza del desafortunado blanco. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, estallar; Precio de mercado: 150 po.; Peso:1/10 lb. Caja insulsa: una caja insulsa es perfectamente normal en apariencia, y siempre parece encajar con su entorno. De hecho, encaja tan bien que es muy difcil percatarse de ella. El ojo parece pasar por encima de ella y la mente olvida su presencia inmediatamente. Los personajes caminarn alrededor de una caja insulsa sin ni siquiera percatarse de que lo han hecho, y los observadores no encontrarn nada extrao en ese rodeo. Los intentos de bsqueda nunca logran localizar este objeto, y no irradia magia. Sin embargo, una prueba con xi-

to de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la proteccin de la magia y verla claramente. Una vez que alguien la ha sealado, otros tambin pueden verla. A pesar de ello est tan bien protegida que un personaje que la encuentre debe superar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidar llevrsela cuando se vaya. La caja insulsa se convierte en una caja normal en todos los aspectos una vez que su contenido se quita. Aquellos que pueden permitirse cajas insulsas normalmente las utilizan para esconder objetos de valor, documentos incriminatorios u otros objetos que no desean que sean encontrados. Un caja insulsa tpica tiene el tamao de un cofre pequeo (18" de largo por 1' de ancho y 1' de fondo). Nivel de lanzador 13f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, recluir; Precio de mercado: 4.552 po; Peso: 10 lb. Caja segura: esta caja reforzada mantiene cualquier cosa que est en su interior a salvo del dao de la mayora de las fuerzas exteriores. Construida con adamantina de 2" de espesor, tiene una dureza de 40 y 80 puntos de golpes. Adems, ignora los primeros 12 puntos de dao de fuego o cido y cualquier ataque dirigido contra ella tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las cajas seguras vienen en una variedad de formas y tamao, desde estuches para rollos de pergamino hasta grandes cajas. Aunque son muy caras, las personas con objetos irremplazables que proteger las consideran un dinero bien empleado. Los bardos en particular aprecian especialmente las cajas seguras como fundas para instrumentos musicales. Nivel de lanzador: S."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 77.500 po.; Peso: 10 lb. Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros nunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda interminable contiene 300' de la ms fina cuerda de seda, aunque en total pesa slo 10 lb. El carrete viene con un lazo para el cinturn, para que pueda colgarse de un modo adecuado del cinto del aventurero. Un extremo de la cuerda est tan firmemente unido al interior del carrete que un tirn repentino arrastrar al portador antes que soltarla del carrete. Para utilizarlo, el poseedor desenrolla tanta o tan poca cuerda como desee, hasta un mximo de 300'. Cuando ha terminado de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en el carrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' extendidos, redondeando hacia arriba). Si se corta parte de la cuerda el resto permanece unida al carrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se ha reducido en la cantidad cortada. Pueden unirse otros tramos a la cuerda para aumentar su longitud ms all de los 300', pero estos trozos adicionales no pueden enrollarse dentro del carrete. A algunos dueos de carretes de cuerda interminable les gusta utilizarlos en conjuncin con una ballesta de garfio (ver Nuevas armas, pgina 51). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 10 lb. Cuerdas almacenaconjuros: este juego de seis cuerdas de tripa para lad, mandolina u otro instrumento de cuerda tiene hasta seis niveles de conjuros almacenados. Tocando la secuencia adecuada de notas (una accin estndar) en un instrumento encordado con ellas y superando una prueba de In-

CAPTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PCAROS

terpretar (CD lo), un msico puede liberar el conjuro deseado. Como con una varita, el usuario no necesita proporcionar ningn componente material o foco, y no gasta PX para lanzar el conjuro. No existe posibilidad de fallo de conjuro arcano debido a que el msico no necesita gesticular. Un lanzador de conjuros con al menos un rango en I nterpretar puede lanzar cualquier conjuro contenido en las cuerdas, siempre que el total de niveles de conjuro no sea ms de seis. Para almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizar con xito una prueba de Interpretar (CD 10+nivel del conjuro). El fallo causa que el conjuro se pierda. Por ejemplo, un bardo puede lanzar proteccin contra el bien y curar heridas moderadas en la cuerdas y drselo a un personaje mago con la habilidad de Interpretar, el cual puede a su vez lanzar bola de fuego en ella. Cualquier personaje con la habilidad de Interpretar podr entonces lanzar los tres conjuros de las cuerdas. Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente como un rollo de pergamino para determinar qu conjuros hay almacenados en l. Si obtienes un conjuro que sobrepasara el lmite de seis niveles, ignora esa tirada; esas cuerdas no tienen ms conjuros (no todo juego de cuerdas recin descubierto est completamente cargado). Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imbuir aptitud para los conjuros; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 1/2 lb. Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy preciada en el campo de batalla, ya que su msica puede mejorar significativamente la destreza de los soldados en combate. Cuando un personaje con la aptitud de msica de bardo toca el cuerno del triunfo, cada aliado que lo desee en un radio de 15' recibe un bonificador +2 de moral en todos los tiros de salvacin, tiradas de ataque, pruebas de caractersticas y habilidades y tiradas de dao de armas. Ms an, cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral tanto en Fuerza como en Constitucin (lo que, por lo tanto, aumenta el bonificador de ataque y las salvaciones de Fortaleza) pero sufre un penalizador 1 de moral a la CA. El instrumento impulsa a todas las criaturas afectadas a luchar, haciendo caso omiso del peligro. Los efectos del cuerno duran mientras el msico contine tocando y las criaturas afectadas permanezcan a 15'. Moverse fuera del alcance concluye el efecto en cualquier criatura, pero las que todava permanezcan dentro del radio mantienen los beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mgica dos veces por da. Funciona como una trompeta normal si el usuario no tiene la aptitud de msica de bardo. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional; Precio de mercado: 35.380 po; Peso: 3 lb. Flauta de la serpiente: la msica de esta flauta, que est hecha de un tipo extico de madera negra, afecta a todo tipo de serpientes. Es un efecto de compulsin snico y enajenador, que funciona como un conjuro de trance animal, salvo que afecta slo a serpientes. Tocando una secuencia montona de notas durante un asalto completo, un msico con al menos 5 rangos en Inter-

pretar puede convocar a 1d4+1 vboras Medianas. Estas serpientes aparecen en cualquier parte que el flautista designe, dentro de un radio de 30' desde l. Luchan a favor del flautista, atacando en su turno, y permanecen durante 9 asaltos o hasta que mueren. La flauta puede poner serpientes en trance tres veces por da, y convocarlas una vez al da. Nivel de lanzador 9'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, trance animal, convocar aliado natural V; Precio de mercado: 15.400 po; Peso: 1 lb. Lad del juglar errante: este instrumento finamente tra bajado funciona en manos de alguien con menos de 10 rangos en interpretar como un lad de gran calidad con efectos mgicos menores . Pronunciando la palabra de mando correcta, un msico de este tipo puede utilizar fortissimo (ver Captulo 6), levitar y crculo mgico contra el mal una vez al da cada uno. Un msico con 10 o ms rangos en interpretar, sin embargo, puede lograr de este instrumento incluso efectos mgicos mayores. Tocando un solo acorde en el lad, este tipo de intrprete puede generar un efecto de retirada expeditiva, acelerar o corcel fantasmal. Cada uno de estos conjuros puede utilizarse una vez al da. Mas an, el lad del juglar errante proporciona al poseedor un bonificador +2 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada utilizndolo. Nivel de lanzador 5:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, retirada expeditiva, acelerar, levitar, crculo mgico contra el mal, corcel fantasmal; Precio de mercado: 39.500 po; Peso: 3 lb. Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros msicos tienen en gran estima esta mandolina cuidadosamente realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en interpretar puede utilizar crescendo (ver Captulo 6), arrebato emocional y dominar persona, una vez al da cada uno, tocando las notas correctas. El msico tambin obtiene un bonificador +4 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada mientras toque la mandolina de la musa inspiradora. La mandolina tiene adems las siguientes aptitudes por palabra de mando, utilizables una vez al da cada una: levitar, crculo mgico contra el mal y fortissimo (ver Captulo 6). Nivel de lanzador 9.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, crescendo, dominar persona, arrebato emocional, !evitan crculo mgico contra el mal; Precio de mercado: 53.920 po; Peso: 3 lb. Ojos de aura oscura: cuando se sitan sobre los ojos, estas lentes completamente negras permiten la visin normal y revelan el estado de salud de todas las criaturas visibles para el portador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si un personaje est muerto, frgil (3 o menos puntos de golpe restantes), rechazando a la muerte (vivo con 4 o ms puntos de golpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un constructo, por ejemplo). Los miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Captulo 4) aprecian particularmente este objeto. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reloj de la muerte; Precio de mercado: 2.000 po.

Una pa para clrigos y paladines

Una gua para clrigos y paladines

La dedicacin divina quia a estos cruzados


Este

libro se centra en los campeones de las deidades en los clrigos y los paladines, y est lleno de maneras de personalizar a unos y otros, incluyendo:
Nuevas

D&D:

dotes, clases de prestigio, armas y equipo. i411

Ms utilidades para las pruebas de expulsin, y nuevos objetos mgicos y conjuros diseados especialmente para clrigos y paladines. Informacin sobre organizaciones especiales como los Cuchillos alegres y los Astrnomos.
Mapas detallados de templos que los jugadores y el Dungeon Master pueden utilizar como bases de operaciones o como

Iti

estructuras enemigas que deben ser derribadas.


Este libro aade emocin a cualquier campaa, y es imprescindible tanto para los jugadores como para el Dungeon Master.

ISBN 84-95712-10-5

611

9 788495 712103

CAPITULO 1:

CLERIGOS Y PALADINES

Un brasero de campaa (plata o bronce) mide 18" de dimetro y es muy sencillo, pero puede ser llevado con facilidad y usarse en las oraciones y ceremonias religiosas del viaje (un brasero de comandar elementales de fuego es un brasero de campaa de bronce.) Candelabro: los candelabros estn diseados para sostener de 8 a 16 velas en una disposicin estticamente agradable. Los de 8 iluminan un radio de 15', mientras que los de 16 iluminan un radio de 20'. Candelero: los candeleros comunes son de 1' de alto y pueden acomodar velas de 1 a 3" de dimetro. Un candelero de mano tiene 4" de alto e incluye un pequeo borde para evitar que la cera gotee en la mano que la sujeta. Hisopo: este utensilio de metal parece una porra pequea o maza ligera. Tiene un depsito que puede contener hasta 3 pintas (3 frascos) de agua bendita. Al agitar el hisopo como accin estndar, puedes rociar el equivalente a un frasco de agua bendita sobre un objetivo en el alcance de cuerpo a cuerpo. Esta accin es un ataque de toque a distancia (que no provoca ataque de oportunidad). Un hisopo no requiere competencia alguna para utilizarse. Muchos aventureros prefieren usar un hisopo para esparcir agua bendita en lugar de lanzar un frasco o verter su contenido. Incensario: un incensario es una caja elaborada diseada para contener incienso ardiendo. Cuelga de una cadena para dispersar ms ampliamente el humo del incienso Incienso: un componente de conjuro comn, el incienso se encuentra en la mayora de bolsas de componentes de conjuros. Los precios para una lb. de incienso comn o una oz. de incienso extico para uso en templos se dan en la Tabla 1-6. Libro de escrituras o de plegarias: muchas religiones tienen textos sagrados o plegarias y rituales formalizados para uso de clrigos y creyentes. Estos libros son del mismo tamao y peso que los libros de conjuros, pero existen versiones ms manejables para los clrigos que viajan, bien vayan de aventuras o simplemente visiten a los enfermos. Un libro de plegarias o escrituras reducido no es un texto completo, pero cabe dentro de un altar porttil. Smbolo sagrado: el Manual del Jugador da precios para smbolos sagrados de madera y plata. Los personajes tambin pueden comprar smbolos de oro y bronce. Vela: las velas de los templos son velas eclesisticas (en contraposicin a las velas pequeas, sencillas y de sebo descritas como equipo de aventurero en el Manual del Jugador). Estn hechas de cera y miden de 1 a 6' de largo, teniendo como media unas 3" de dimetro. Las velas de templo arden durante dos horas por cada pulgada de longitud, lo cual puede ser de ayuda para medir el paso del tiempo en subterrneos. Una vela con marcas horarias es una vela de 12 horas (6"), pintada para indicar el paso de las horas. Una vela de vigilia, hecha de cera mezclada con hierbas aromticas, arde durante 8 horas. Un personaje con la habilidad de Sanar que queme una vela de vigilia durante una noche cuando atienda a una persona herida tiene una bonificacin circunstancial de +1 a las pruebas de Sanar. Viso de altar: el mantel blanco normal para el altar mide 6' de ancho y 14' de largo, y est hecha de lino, terciopelo, se-

da o brocado de oro. Por un precio extra, puede estar teido de rojo, azul, amarillo, verde, marrn o negro. Un viso de altar pequeo mide 2' cuadrados y es apropiado para su uso en un altar porttil.

OBJETOS MAGICOS
Esta seccin describe varios objetos mgicos nuevos de diversos tipos. Muchos de estos objetos son especialmente tiles para clrigos y paladines.

Descripciones de armaduras g escudos


Estas aptitudes especiales expanden la seleccin del captulo
8 de la Gua del DUNCEON MASTER. Absorbente: las armaduras y escudos con este encanta-

miento son siempre de color negro apagado y parecen poseer profundidades que no podran existir. Una armadura o escudo con este encantamiento absorbe los ataques de consuncin de aptitudes y niveles. Puede absorber tantos puntos de dao a las aptitudes o niveles consumidos al da como su bonificador. Permite tiros de salvacin de Fortaleza contra ataques de absorcin de energa que normalmente no permitiran dicho tiro. Un tiro de salvacin con xito significa que el ataque tiene la mitad de xito. Una armadura o escudo absorbente no cambia los tiros de salvacin contra los ataques que ya los permiten. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, restauracin; Precio de mercado: bonificador de +3. Antipata: una armadura o escudo con este encantamiento tiene la aptitud sobrenatural elegida por su creador de afectar a criaturas segn alineamiento, o a criaturas de un tipo especfico (ver el hechizo de antipata en el Manual del Jugador). El poder es utilizable una vez al da como accin estndar. Las criaturas del tipo especfico en un radio de 60' deben hacer un tiro de salvacin de Voluntad (CD 24) o abandonar la zona y no volver a entrar voluntariamente en 2 horas. Las criaturas afectadas en la zona sufren una penalizacin de 4 a la Destreza mientras permanezcan en la zona afectada. La zona se mueve con su portador. Si el portador se mueve de manera que una criatura que huy est de nuevo dentro de la zona, a la criatura se le permite otro tiro de salvacin. Nivel de lanzador:15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, antipata; Precio de mercado: bonificador de +4. Acutico: las armaduras y escudos con este encantamiento parecen aerodinmicos y poseen un brillo verdoso, y permiten a su portador moverse libremente por el agua sin necesidad de pruebas de Nadar. An se aplican las reglas de ahogarse (ver Reglas de ahogarse, pgina 85 de la Gua del DUNGEON MASTER), a menos que el objeto tambin est encantado con respiracin acutica. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento, respiracin acutica; Precio de mercado: bonificador de +2, o +3 con respiracin

acutica.
Cegador: las armaduras y escudos con este encantamiento se iluminan con una luz brillante hasta dos veces por da a la orden de su usuario o portador. Todos los que estn a 20'

CAPITULO I: CLRIGOS Y PALADINES

TABLA 1-7: APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Y ESCUDOS Modificador de Aptitud especial precio de mercado* Absorbente bonificador de +3 Antipata bonificador de +4 Acutico bonificador de +2 con resp. acutica bonificador de +3 Cegador bonificador de +1 Cont. muertos vivientes bonificador de +4 bonificador de +2 Consumir energa Emplumada bonificador de +2 Etrea, uno mismo bonificador de +3 Etrea, todos contacto bonificador de +4 Hechicera bonificador de +3 Hielo bonificador de +3 llamada bonificador de +1 Luz del da bonificador de +2 Mando bonificador de +2 Perturbar ni. vivientes bonificador de +2 Sagrada bonificador de +2 Temible bonificador de +2 Velocidad bonificador de +3

TABLA 1-8: ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECFICOS Armaduras Precio de mercado Armadura azul de las 20.960 po Montaas de Nieblacristal Armadura de dragn rojo 35.200 po Armadura ecuestre 10.670 po Armadura laminada 5.845 po de estabilidad Mandil dorado 22.200 po TABLA 1-9: ARMAS Arma Aguijn de dominio Cetro de batalla Flecha de visin lejana Virote de apaleamiento

Precio de mercado 20.980 po 35.712 po 3.307 po 3.157 po

TABLA 1-11: OBJETOS MARAVILLOSOS Objeto Precio de mercado Amuleto de memoria 36.000 po Amuleto de umbral 64.000 po Brazales de ligadura 10.800 po Brazo de Nyr 12.800 po Capa del bosque 9.392 po Casco de visin 91.600 po Cuenco de contemplacin 44.800 po Espej o de revelacin 48.000 po Marca de apostasa 38.880 po Mscara de los muertos 23.400 po Parche negro 8.800 po Smbolo sagrado mayor 5.040 po Vaina sagrada 6.400 po

TABLA 1-10: CETROS Cetro Cetro de autoridad

Precio de mercado 20.576 po

* Suma la mejora por bonificacin para determinar el total del precio del mercado. Ver Tabla 8-10: Armas en la Gua del
DUNGEON MASTER.

excepto el usuario o portador deben hacer un tiro de salvacin de Reflejos (CD 14) o quedar cegados durante 1D4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado: bonificacin de +1. Controlar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede controlar hasta 26 DG de muertos vivientes por da, como un hechizo de controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada da, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que estuviera an bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta caracterstica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, controlar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificacin de +4 Consumir energa: una armadura o escudo con este encantamiento permite a su portador consumir niveles con un ataque de toque (si es una armadura) o con un ataque con el escudo (si es un escudo). Apane del prerrequisito de un ataque de toque, el efecto mgico es exactamente igual que un conjuro de enervacin lanzado por un mago de 7? nivel. Una armadura o escudo as siempre tiene tallada delante la cara de un vampiro gruendo. Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin; Precio de mercado: bonificacin de +2. Emplumada: una armadura o escudo con este encantamiento parece estar creada de cientos de plumas iridiscentes. Esta caracterstica no tiene efecto en el peso, penalizacin de armadura o dems valores de la armadura o escudo. El encantamiento permite al portador volar hasta 50 minutos por da. A todos los dems respectos, funciona como si el portador lanzara volar sobre s mismo, permitindole una velocidad de 90' (60' si la armadura es media o ligera) con Buena maniobrabilidad.
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Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar por el aire; Precio de mercado: bonificacin de +2. Etrea: las dos variaciones de este encantamiento son tanto para armaduras como para escudos. La primera permite al portador utilizar el efecto de un conjuro de excursin etrea como si fuera lanzado por un clrigo de 9f nivel. El segundo permite al portador y a cualquiera que le est tocando volverse etreo como si un clrigo de ir nivel lanzase etereidad. La armadura o escudo aparece como insustancial e irreal, excepto en el Plano Etreo, donde su apariencia es completamente normal. Slo a uno mismo: Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, excursin etrea; Precio de marcado: bonificacin de +3 Todos en contacto: Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, etereidad; Precio de mercado: bonificacin de +4. Hechicera: las armaduras o escudos con este encantamiento parecen diseados pensando en la belleza, adems de en la funcionalidad. El diseo de la armadura mejora la belleza fsica de quienquiera que la lleve. Un oponente que golpee al portador de esta armadura o escudo debe salvar contra el conjuro apropiado de hechizar (hechizar monstruo o hechizar persona o animal) para ese tipo de oponente. Un oponente que golpee con xito al portador en combate cuerpo a cuerpo recibe un bonificador de +4 al tiro de salvacin. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, encantar monstruo, encantar persona o animal.; Precio de mercado: bonificacin de +3 Hielo: una armadura o escudo con este encantamiento parecen estar hechos de hielo. El encantamiento tiene dos efectos; primero simula un conjuro de ralentizar lanzado por un mago de sr nivel que afecta a los primeros cinco oponentes que se acerquen a menos de 30' del portador; despus, el portador puede invocar un rayo de escarcha hasta cinco veces

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CAPITULO 1: CLRIGOS Y PALADINES

al da, que surge de la parte frontal de la armadura o escudo. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ralentizar, rayo de escarcha; Precio de mercado: bonificacin de +3. Llamada: este poderoso encantamiento permite al propietario pronunciar una palabra de mando y llamar su armadura o escudo hacia l como accin estndar. La armadura aparece puesta correctamente al final de la accin, o aparece un escudo en el brazo apropiado. Por lo dems, la armadura o escudo parecen completamente normales. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: bonificacin de +1 Luz del da: una armadura o escudo con este encantamiento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz del da hasta 20 minutos diarios. Una palabra de mando activa y desactiva el conjuro, y suele estar escrita en el interior de la armadura o en el reverso del escudo. Excepto cuando brilla, esta armadura o escudo parece completamente normal. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz del da; Precio de mercado: +2 Mando: esta armadura o escudo siempre parece brillante y reluciente, sin importar las condiciones y a pesar de todos los intentos de pintarla u oscurecerla. Codiciada por lderes militares de todo tipo, lleva una poderosa aura que da un bonificador de capacidad de +4 al Carisma y un bonificador de moral de +2 a los tiros de Voluntad a todos sus aliados en un radio de

30'. El encantamiento tambin hace muy visible a su portador, dndole una penalizacin de 6 a las pruebas de Esconderse. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros; Precio de mercado: bonificacin de +2 Perturbar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede atacar a los muertos vivientes como con hechizo de perturbar muertos vivientes lanzado por un mago de 5. nivel hasta 4 veces por da. Las armaduras o escudos con esta caracterstica suelen mostrar claramente el smbolo sagrado de una deidad buena. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, perturbar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificacin de +4 Sagrada: una armadura o escudo con este encantamiento no tienen efecto a menos que el portador tenga la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. En ese caso, el portador expulsa o reprende muertos vivientes dos niveles por encima de lo que lo hara sin el encantamiento. La armadura o escudo con este encantamiento siempre son especficos de una deidad y muestran claramente el smbolo de la misma. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aptitud de expulsar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificacin de +2. Temible: una armadura o escudo con este encantamiento crean un aura de miedo alrededor del portador como la de un hechizo de miedo lanzado por un mago de 7." nivel, que afecta a todos los oponentes que estn en un radio de 40' del portador. Tienen una apariencia completamente normal, excepto para aquellos que fallen su tiro de salvacin, a quienes el portador se aparece como una criatura procedente de su peor pesadilla. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, miedo; Precio de mercado: bonificacin de +2. Velocidad: este encantamiento de armadura o escudo proporciona una bonificacin de +4 a la CA y otorga al portador una accin parcial extra cada asalto, como el hechizo de acelerar. La armadura o escudo parecen estar vibrando constantemente, apareciendo siempre borrosos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar; Precio de mercado: bonificacin de +1.

Descripciones de armaduras especficas


Los siguientes objetos estn ya construidos y tienen exactamente las cualidades aqu descritas: Armadura azul de las montaas de Nieblacristal: cuando se encuentra por primera vez, esta armadura a menudo aparece de un tamao apropiado para enanos. Desde cierta distancia, parece estar hecha con la piel de un dragn azul, pero en realidad, es una cota de escamas de gran calidad que ha sido esmaltada para que parezcan escamas de dragn azul. Proporciona un bonificador de mejora de +3 a la CA (adems de su bonificador de armadura de +4, para un total de +7) y una resistencia a la electricidad de 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 20.960 po.

CAPTULO 1: CLRIGOS Y PALADINES

Armadura ecuestre: se trata de una armadura completa, finamente trabajada, especficamente diseada para luchar montado (N. del C.: un arns de justa, vamos). Adems de proporcionar una bonificacin de mejora de +2 a la CA (adems de su bonificador de armadura de +8, para un total de +10), esta armadura proporciona un bonificador de capacidad de +1 a todas las pruebas de Montar para el jinete, una mejora al bonificador de Destreza de +2 para la montura, y da a sta un bonificador por competencia de +10'. Nivel de lanzador 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 10.670 po. Armadura de dragn rojo: a pesar de su apariencia, esta armadura no est hecha de la piel de un dragn rojo, sino que es una cota de escamas de gran calidad con las escamas individuales cubiertas de esmalte rojo. Proporciona un bonificador a la CA + 3 (adems de su bonificador de +4, un total de +7) y proporciona a su portador resistencia al fuego 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 35.200 po. Armadura laminada de estabilidad: esta armadura acta como una armadura laminada normal excepto cuando es llevada por un personaje neutral, el cual siente que le baa una sensacin de calma y confianza, y la armadura acta como una armadura laminada +2 que tambin da un bonificador de resistencia de +2 a todos los tiros de salvacin. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; resistencia; Precio de mercado: 5.845 po. Mandil dorado: este objeto es una bendicin para muchos de los que trabajan en una forja. Parece un mandil ordinario de cuero, con un extrao brillo si se examina bajo una luz directa. Proporciona un bonificador de desviacin de +2 a la CA del portador. Un gnomo que lleve uno gana una reduccin del dao 5/+1 y un bonificador de +2 a todos los tiros de salvacin. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 22.200 po.

Descripciones de armas especficas


Aguijn de dominio: este cetro de hierro de 3' de largo permite al portador hablar con los animales a voluntad cuando lo lleva. Mientras est montado y lleve este objeto, el usuario da a la montura un bonificador de moral de +2 a todos sus tiros de salvacin. El aguijn de dominio tambin acta como una maza pesada +1, pero slo cuando el portador va montado. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, hablar con animales; Precio mercado: 20.980 po; Peso: 8 lb Cetro de batalla: este cetro de adamantina de 3' acta como una maza pesada +1. Proporciona un bonificador de moral de +2 a los tiros de salvacin contra miedo a todos los aliados en un radio de 30' y permite al portador entregar mensajes a cualquiera en un radio de 9 millas como en el conjuro viento susurran te. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, viento susurrante; Precio de mercado: 35.712; po; Peso: 8 lb. Flecha de visin lejana: exploradores, espas y muchos elfos codician estas flechas. Empleando una accin de asalto completo para concentrarse, el usuario puede ver lo que est pasando en las inmediaciones de la flecha como si usara un conjuro de clarividencia. Cinco minutos despus de ser dis-

parada contra un objetivo, la flecha se convierte en polvo. Por lo dems, es una flecha +1 en todos los aspectos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, clarividencia; Precio de mercado: 3.507 po; Peso: . Virote de apaleamiento: es un virote de ballesta de gran calidad y resistencia, con la punta plana. Debido a su tamao y peso, slo puede ser disparado desde una ballesta pesada. Si impacta a un objetivo vivo, hace 3d6 puntos de dao y ste es vctima de una embestida (el virote es Grande y se considera que tiene Fuerza 25, con un +2 al intento). Si impacta a un objeto inanimado, ignora los primeros 5 puntos de dureza del objeto y hace 3d6 puntos de dao. Si golpea una puerta, la abre como un personaje con Fuerza 29. El virote queda destruido tras usarse. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro, telequinesia; Precio de mercado: 3.157 po; Peso:1 lb

Descripcin de cetro especfico


Cetro de autoridad: estos objetos multiuso son celosamente guardados y slo se entregan a aquellos con posiciones permanentes de autoridad dentro de la iglesia o con misiones vitales para la iglesia. El portador canaliva la energa cuatro niveles por encima de lo normal, lo cual es til para expulsar y reprender muertos vivientes adems de para abrir puertas aseguradas con cerraduras divinas. El portador tambin puede lanzar comandar hasta tres veces por da como un clrigo de 9f nivel. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, comandar; Precio de mercado: 20.576 po; Peso: 6 lb.

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CAPITULO I: CLRIGOS Y PALADINES

Descripciones de objetos maravillosos especficos


Amuleto de memoria: el portador de este amuleto puede, una vez al da, recordar hasta seis niveles de hechizos divinos ya lanzados. El portador slo puede recordar hechizos preparados y lanzados ese da. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: . Amuleto de umbral: este amuleto permite al portador volver a su plano natal. El portador no tiene control sobre a qu lugar del mismo vuelve, y el amuleto no tiene utilidad si el portador ya est en su plano natal. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 64.000 po; Peso: . Brazales de ligadura: no parecen diferentes de cualesquiera brazales mgicos. Con una orden, estos brazales se unen y permanecen pegados el uno al otro hasta que se da contraorden. Contra los intentos de escape, los brazales tienen Fuerza 30, y la CD para la prueba de Escapismo es de 35. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisi tos: Fabricar objeto maravilloso, integrar; Precio de mercado: 10.800 po; Peso: 1 lb. Brazo de Nyr: este brazo artificial hecho de mithril reemplaza un brazo que haya sido perdido por un personaje bueno y no funcionar en un personaje neutral. Un personaje maligno que intente encajrselo sufre 1d4 puntos de dao temporal a la Destreza. Quien se lo ponga con xito gana +2 a la Fuerza y +2 a la Destreza. El brazo tambin proporciona un bonificador de desviacin de +2 a la CA. Generalmente, el 70%de estos objetos son brazos izquierdos y el 30% son brazos derechos, aunque hay rumores de brazos raros que se adaptan al usuario. Nivel de lanzador 6; Pm-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objeto, escudo; Precio de mercado: 12.800 po; Peso: . Capa del bosque: este objeto creado por los elfos es una capa verde con adornos marrones de cuero. Cuando la lleva un elfo, gana un bonificador de competencia de +4 a sus pruebas de Equilibrio y Trepar y puede usar zancada arbrea tres veces al da. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, zancada arbrea; Precio de mercado: 39.392 po; Peso: 2 lb Casco de visin: este casco de metal parece intil desde el exterior, ya que cubre los ojos por completo. Cualquiera que lo lleve descubrir que puede ver perfectamente. El casco proporciona al portador los efectos del conjuro visin verdadera y da al portador un bonificador introspectivo de +1 a la CA. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi[loso, visin verdadera; Precio de mercado: 91.000 po; Peso: 3 lb Cuenco de contemplacin: este cuenco da a cualquiera que lance un conjuro de adivinacin sobre l un 100% de posibilidad de hacer una adivinacin correcta. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinacin; Precio de mercado: 44.800 po; Peso: 2 lb Espejo de revelacin: si un ajeno maligno mira a este espejo pequeo y octogonal, el espejo disipa cualquier conjuro de ilusin o efecto que oculte la verdadera naturaleza del ajeno. Este efecto funciona igual que un disipar magia lanzado por un clrigo de 10." nivel. Si el ajeno es prudente o intenta apartar la vista, trata la situacin como

un ataque de mirada (ver pgina 77 de la Gua del DUNGE


ON MASTER).

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi loso, disipar magia; Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 1/2 lb. Marca de apostasa: a veces las deidades del mal marcan a un individuo como uno de los suyos. Una marca de apostasa puede ser de cualquier material, pero generalmente est hecha del mismo material que el arma predilecta de la dei dad. Es un smbolo grande, de aproximadamente 8" de lado a lado. Una marca tiene beneficios desiguales. Por un lado, es reconocible al instante para cualquiera que la vea como una marca del mal. Por otra, incrementa la aptitud de reprender muertos vivientes dndole la dote de Potenciar expulsin y permitindole lanzar miedo tres veces al da como un mago de 10." nivel. Una marca de apostasa no puede ser creada. Es un don divino. Nivel de lanzador: n/a; Prerrequisitos: n/a; Precio de mercado: 38.800 po; Peso: 1 lb. Mscara de los muertos: esta macabra mscara de cara completa parece el rostro podrido de un cadver. Mientras la lleve, el usuario puede hablar con los muertos, sin importare! idioma, tres veces al da. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lloso, comprensin idiomtica, hablar con los muertos; Precio d mercado: 23.400 po; Peso: . Parche negro: este parche para ojo de cuero negro no confiere aptitudes extraordinarias salvo a aquellos de sangre orca. Cualquier orco o semiorco que lleve este parche sobre una cuenca de ojo vaca gana una bonificacin de capacidad de +2 a las tiradas de ataque a distancia y a los tiros de salvacin contra ilusiones. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lioso; Precio de mercado: 8.800 po; Peso: . Smbolo sagrado mayor: fabricado a partir de metale s y piedras preciosos, este objeto est imbuido de poder divino por un sirviente de la deidad con el que est asociado. Un smbolo sagrado proporciona al portador la dote de Potenciar expulsin, que puede utilizar a voluntad. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes como un clrigo de 4.' nivel, participacin de un celestial, infame u otro ajeno servidor de una deidad; Precio de mercado:: 5.040 po; Peso: 1 lb. Vaina sagrada: este objeto tiene una apariencia variable. Cuando se encuentra por primera vez, hay un 25% de posibilidades de que parezca una funda para daga, un 25% como caja para hacha, y un 50% como algn tipo de vaina de espada. Sin embargo, el usuario pronto descubrir que una vaina sagrada puede cambiar de formar para albergar cualquier daga, espada o hacha que toque, permitiendo incluso las armas dobles. Estas vainas mantienen limpia y afilada cualquier arma que lleven. Adems, hasta 3 veces al da, el usuario puede colocar un arma en la vaina, pronunciar una palabra de mando, e invocar bendecir arma sobre el arma de su interior. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bendecir arma; Precio de mercado: 6.400 po; Peso: 1 lb.

El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDA


Incontables tomos narran una y otra vez los picos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes an ms temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro. Este suplemento esplndidamente ilustrado para el juego D&D, presenta una visin completa de las criaturas ms evocadoras de los juegos de rol de fantasa. Junto con la fisiologa, psicologa, personalidad y sociedad de los dragones, descubrirs las estadsticas de los 10 dragones clsicos y sus 12 categoras de edad. Con nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y clases de prestigio para los dragones, sus aliados y aquellos que sean lo suficientemente valientes... o locos, como para cazarlos. Dracanamicn: el libro de las dragones, proporciona tambin ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clsicos, y reglas para generar sus siempre importantes montaas de tesoro. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-51 0

9 7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5

Este conjuro reduce la RC del receptor en 1 por nivel de lanzador (reduccin mxima 15). Esta reduccin no puede disminuir la RC de un objetivo por debajo de a El objetivo del conjuro recibe una penalizacin en sus TS igual a tu nivel de lanzador.

Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D)

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Resistencia a la energa contingente


Abjuracin Nivel: Clr 4, Drd 4, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 hora/nivel (D) Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, pero es ms limitado. Mientras resistencia a la energa contingente est activo, si sufres dao asociado con alguno de los cinco tipos de energa (cido, fro, electricidad, fuego o sonido), el conjuro te otorga automticamente resistencia 10 contra ese tipo de energa durante el resto de la duracin del conjuro (igual que si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energa del tipo apropiado). Una vez que el tipo de energa contra el que ests protegido por el lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cambiar. No puedes tener ms de una resistencia a la energa contingente lanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segunda vez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, el efecto anterior desaparece. La resistencia a la energa proporcionada por este conjuro no se apila con beneficios similares contra el mismo tipo de energa (como los del conjuro resistir energa). Sin embargo, es posible estar simultneamente bajo el efecto de un resistir energa (fuego) y un resistencia a la energa contingente (electricidad), o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintos de energa. Componente material: una perla que cueste al menos loo po.

Ganas la agudeza visual de un dragn, incluyendo la visin en la penumbra, visin en la oscuridad y el sentido ciego. Puedes ver hasta cuatro veces mejor que un humano en condiciones de baja luminosidad y el doble de bien con luz normal (consulta la barra inferior la vista del dragn', pgina 17). Tu visin en la oscuridad tiene un alcance de 10' por nivel del lanzador. Tu sentido ciego tiene un alcance de 5' por nivel de lanzador. No necesitas pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a criaturas dentro del alcance de tu sentido ciego. Ninguno de esos efectos se apila con ninguna otra visin en la oscuridad, visin en la penumbra o sentido ciego que ya tuvieses. Foco: un ojo de dragn.

Vulnerabilidad
Transmutacin Nivel: Asn 4, Clr 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un mnimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con xito vulnerabilidad sobre un dragn con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia. Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del fi.", la RD del receptor disminuye 5 puntos adicionales: lo al 15y 15 al 19..

ARMADURAS DE MIL DE DRAGON


Los armeros pueden trabajar con pieles de dragn para producir armaduras o escudos de gran calidad al coste normal (consulta 'Materiales especiales', en la Gua del Dungeon Master). La armadura creada no tiene otras propiedades especiales aparte de su gran calidad (un armero que posea la dote Artesano del dragn puede incluir poderes mucho mayores en la armadura creada; consulta Objetos dracnicos', ms adelante). La tabla 3-2: armadura de piel de dragn muestra los tipos y tamaos de armadura que puede proporcionar el cuerpo de un dragn. Los trminos de la tabla se definen a continuacin. Tamao y tipo de armadura: estas cuatro columnas muestran qu tipo de armaduras se pueden hacer con piel de dragn, y la armadura ms grande que se puede hacer con un dragn de cierto tamao. Por ejemplo, la piel de un dragn Mediano es lo suficientemente grande para hacer una armadura de piel a una criatura Pequea, o un conjunto de cota de bandas para una criatura Menuda. Una sola piel puede servir para hacer ms de un conjunto de armadura, si dicha armadura es para criaturas de menor tamao del que aparece en la tabla. Por cada categora de tamao de una armadura terminada de tamao ms pequeo que el que aparece en la tabla, duplica el nmero de armaduras que se pueden fabricar. Por ejemplo, cuando fabricas cotas de bandas con la piel de un

Sofocar arma de aliento


Encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si El objetivo de este conjuro no puede utilizar su arma de aliento a menos que se vea "obligado" a ello por medio de un conjuro de encantamiento (compulsin) de mayor nivel, como gens menor.

Visin dracnica
Transmutacin Nivel: Brd 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal

TABLA 3-2: ARMADURA DE PIEL DE DRAGN

Tamao del dragn Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Piel Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco

Cota de bandas Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme

Tipo de armadura y tamao Armadura de placas y mallas Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande

Armadura completa y coraza

Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano

Escudo? No No No Si Si Si Si

dragn Colosal, un armero puede hacer un conjunto de armadura Enorme, dos armaduras de tamao Grande, cuatro armaduras de tamao Mediano, ocho armaduras Pequeas, 16 armaduras Menudas, 32 armaduras Diminutas o 64 armaduras de tamao Minsculo. Escudo?: una entrada con un "S" en esta columna indica que queda suficiente piel despus de realizar las armaduras como para fabricar un escudo pesado o ligero, o una rodela para un personaje del mismo tamao que el dragn. Un armero puede elegir fabricar escudos en lugar de armaduras con la piel del dragn. Fabricar un escudo torren consume tanta piel como si se fabricase una armadura de piel. Fabricar dos escudos pesados, dos escudos ligeros o dos rodelas consume tanta piel como una armadura.

Propiedades especiales de la armadura de piel de dragn:


muchos personajes prefieren la armadura de piel de dragn solamente porque tiene buen aspecto. En combate, una armadura de piel de dragn no es mejor que una armadura normal; sin embargo, la propia armadura sigue siendo inmune al dao por energa del mismo tipo que el arma de aliento del dragn que proporcion la piel. Por ejemplo, la armadura de dragn rojo es inmune al fuego, pero el personaje que lleva esta armadura no se beneficia de esta propiedad.

tinuacin. Puedes aadir cualidades mgicas a un objeto dracnico (incluyendo bonificadores de mejora para objetos como armas y armaduras) a su coste normal, pero solamente si posees la dote Artesano del dragn (adems de cualquier otro prerrequisito). Se describen a continuacin varios objetos dracnicos. La descripcin de cada objeto incluye el precio, la parte del dragn necesaria y la habilidad, como se define aqu. Precio del objeto dracnico: este es el precio del componente dracnico. Suma el precio al propio objeto, as como el precio por ser de gran calidad (para armaduras, armas y escudos), para hallar el precio total del objeto. Parte del dragn: la porcin del cuerpo del dragn que se requiere para fabricar el objeto dracnico. El coste de esta parte est incluido en el precio del objeto dracnico. Por trmino medio, esta parte tiene un valor de aproximadamente 1/3 del precio del objeto dracnico ya que representa las materias primas que se necesitan para el mismo. Si el personaje que est fabricando el objeto aporta esta parre (quizs de un dragn que haya exterminado), reduce el precio del objeto dracnico en un tercio. Habilidad: la habilidad de artesana que se necesita para crear el componente dracnico.

OB_IFTOS DRACONICOS
Los objetos dracnicos son objetos no mgicos creados con partes especficas del cuerpo de dragones autnticos. Solamente un personaje con la dote Artesano del dragn (consulta la pgina 103) puede crear objetos dracnicos. Estos tienen poderes especiales debido a su origen, as como a la habilidad de la persona que los fabrica. Crear un objeto dracnico es muy similar a crear un arma de gran calidad o un objeto similar. Adems del propio objeto (que tambin puede incluir un componente de gran calidad, si es un arma, un escudo o una armadura), el personaje debe "fabricar" el componente dracnico. Un componente dracnico tiene un precio que vara basado en el objeto especfico (consulta las descripciones a continuacin). La CD de Artesana para crear un componente dracnico es 25. Slo despus de que todos los componentes de un objeto dracnico estn acabados se considera finalizado el objeto. Debido a que los objetos dracnicos no son mgicos, no pierden sus poderes dentro de un campo antimagia o zona similar. Para todos aquellos efectos que requieren nivel de lanzador, considera el nivel de lanzador como 3." o el nivel ms bajo posible para lanzar en conjuro en cuestin, el que sea mayor. Los poderes de los objetos dracnicos no se apilan con efectos similares o idnticos, tal y como viene anotado en las descripciones de los objetos especficos a con-

Descripciones de los objetos dracnicos Arco de hueso de dragn: un arco tallado de un solo hueso
de dragn (el hueso del fmur o uno similar) posee una mayor fuerza de tensin y poder. Un arco de este tipo se considera un arco compuesto (corto o largo) con una puntuacin de fuerza definida por el artesano. Adems, el incremento de alcance del arco es 20' ms largo de lo normal para ese tipo de arco (90' para un arco corto compuesto o 130' para un arco largo compuesto). Precio del objeto dracnico: como un arco compuesto +100 po; Parte del dragn: hueso largo de dragn; Habilidad: Artesana (fabricacin de arcos); Peso: 3 lb. Armadura o escudo de dragn: las armaduras y escudos de dragn son versiones de gran calidad de armaduras y escudos fabricados con la piel de un dragn que tambin proporciona resistencia a la energa. Una armadura de dragn o un escudo de dragn otorga al portador resistencia 5 contra un tipo especfico de energa, segn sea el tipo de dragn (cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carcter mgico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que posea el personaje. Adems, una armadura de dragn se considera de una categora ms ligera a efectos de determinar el movimiento y otras consideraciones. Las armaduras de dragn pesadas se consideran medianas, y las armaduras medianas y ligeras se consideran ligeras. El

Arco debueso de dragn

Elixir sanguneo

Daga de colmillo de dragn

penalizador de armadura se reduce en 2 (incluyendo la reduccin de 1 punto por escudo o armadura de gran calidad). La armadura de dragn conserva el bonificador mximo de Destreza habitual. La armadura de dragn puede ser de piel, cota de escamas, armadura de placas y mallas o armadura completa. Los escudos dracnicos pueden ser ligeros o pesados. Precio del objeto dracnico: 3.000 po (armadura ligera); 6.000 po (armadura mediana), 11.000 po (armadura pesada); Parte del dragn: piel de dragn; Habilidad: Artesana (fabricacin de armaduras) y adems, la dote Artesano del dragn; Peso: el mismo que un escudo o una armadura ordinarios. Arma de colmillo de dragn: las armas de colmillo de dragn son armas de gran calidad fabricadas con las garras y los dientes de un dragn. Adems del bonificador de mejora +1 no mgico al ataque otorgado por ser de gran calidad, un arma de colmillo de dragn inflige 1 punto de dao por energa con cada impacto con xito. El tipo de energa es el mismo que el del arma de aliento. Si el dragn no posee arma de aliento que inflija dao por cido, fro, electricidad, fuego o sonido, las armas de colmillo de dragn fabricadas con sus restos no causan dao adicional. Este dao se considera un rasgo extraordinario (no mgico) del arma. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que posea el personaje. Una sola garra o colmillo puede ser tallada como lin arma ligera de la misma categora de tamao que el dragn, un arma a una mano de una categora de tamao menor o un arma a dos manos de dos categoras de tamao menor. El cuerpo de un solo dragn puede proporcionar suficiente material para fabricar hasta 12 armas.

Slo se pueden crear armas cortantes y punzantes como armas de colmillo de dragn. Precio del objeto dracn ico: 300 po; Parte del dragn: garra o colmillo de dragn; }labilidad: Artesana (fabricacin de armas); Peso: 2 lb. Elixir sanguneo: el elixir sanguneo es un brebaje elaborado a partir de sangre concentrada de dragn autntico. Este elixir otorga a quien lo bebe un modificador +2 a Fuerza (si se elabora a partir de un dragn cromtico) o a Carisma (si se elabora de un dragn metlico), as como un efecto adicional que viene descrito en la siguiente tabla, basado en la variedad del dragn. Puedes consumir un elixir sanguneo como una accin de asalto completo (lo que provoca ataques de oportunidad, y sus efectos duran 10 minutos. Estos efectos son extraordinarios, no mgicos. Efecto Precio Variedad de dragn 900 po imitar sonidos' Azul caminar por el hielo' 600 po Blanco Bronce respiracin acutica 1.000 po Cobre trepar cual arcnido 700 po 700 po Negro visin en la oscuridad 120' 1.700 po poli m ogro rse 2 Oro 400 po Oropel hablar con los animales caminar por las nubes' 1.400 po Plata 1.400 po aliento de dragn (fuego) 2 Rojo 1.200 po sugestin2 Verde 1 Funciona igual que la aptitud del dragn del mismo nombre. 2 Esta aptitud slo se puede usar una vez durante la duracin del elixir. Sus efectos duran hasta que finalice la duracin del elixir.

Precio del objeto dmcnico: ver arriba; Parte del dragn: sangre de dragn (1 galn); Habilidad: Artesana (alquimia); Peso: 1/2 lb. Toga de piel de dragn: la piel de dragn se puede dejar lo suficientemente flexible para poder utilizarse como capa. Fabricar una toga de piel de dragn requiere tanta piel como una armadura, y la toga debe ser creada para encajar con el tamao del usuario. La toga de piel de dragn otorga al portador resistencia 5 contra un tipo especfico de energa, apropiada segn el tipo de dragn (cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carcter mgico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que posea el personaje. Adems, el portador de una toga de piel de dragn gana un bonificador por circunstancia +2 a las pruebas de Intimidar contra dragones. Precio del objeto dracnico: 3.800 po; Parte del dragn: piel de dragn; Habilidad: Artesana (trabajar el cuero); Peso: el mismo que una armadura de piel ordinaria del tamao apropiado.

que la duracin es de 1 hora. El efecto puede ser disipado por el portador como una accin estndar. Transmutacin moderada; NL 7r; Fabricar anillo, polimorfarse; Precio 23.000 po.

ARMADURAS
Armadura de cabalgar dragones: este conjunto de armadura completa +1 est fabricado con las escamas desechadas de un dragn (en lugar de aquellas que se recogen de un dragn exterminado). Otorga resistencia 10 a un tipo de energa asociado con el dragn del que se obtuvieron las escamas (cido, fuego, electricidad o fro, segn sea apropiado). Tambin otorga a su portador un bonificador +5 a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre un dragn, y activa un conjuro de cada de pluma cuando el jinete caiga de ms de 5' de altura. Abjuracin dbil; NL 3r; Fabricar armas y armaduras mgicas, cada de pluma; Precio 26.150 po; Coste 13.400 po + 1.000 PX; Peso 50 lb de esquivar dragones: este conjunto de armadura de cuero tachonado +3 otorga a su portador la aptitud de evasin, pero slo contra ataques de armas de aliento (cuando un arma de aliento permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad de dao, el portador de la armadura no recibe ningn dao tras un TS con xito). Abjuracin moderada; NL 9?; Fabricar armas y armaduras mgicas, aura de evasin; Precio 15.675 po; Coste 7.925 po + 620 PX; Peso 20 lb. Armadura de forma de dragn: este conjunto de armadura de piel de dragn +3 otorga a su portador resistencia 5 contra un tipo especfico de energa, apropiado al tipo de dragn de cuyas escamas se haya fabricado (cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (no mgico) de la armadura. Si el portador tiene la aptitud de forma salvaje, puede cambiar a la forma de un dragn Pequeo o Mediano del mismo color que la armadura una vez por da, y puede permanecer en esa forma hasta 7 horas. Este cambio no cuenta contra el nmero de usos diarios de la aptitud de forma salvaje del personaje. Transmutacin moderada; NL 7r; Fabricar armas y armaduras mgicas, Artesano del dragn, aptitud de forma salvaje; Precio 23.165 po; Coste 14.665 po + 680 PX; Peso 25 lb. Armadura de movilidad: este conjuro Anillo de amistad de armadura de cuero +2 otorga a su portador la dote Movilidad, incluso si no cumple los con dragones prerrequisitos. Transmutacin dbil; NL 5.0; Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio 16.160 po; Coste 8.160 po + 320 PX; Peso 15 lb. Fortificacin de antimagia: una vez por da, el portador de este escudo torre +1 puede ordenarle que irradie un campo antimagia.

OlUFTOS MAGICOS
Los objetos mgicos que aparecen a continuacin estn divididos en anillos, armaduras, armas, artefactos, bastones, cetros, y objetos maravillosos, y se presentan alfabticamente dentro de cada categora.

ANILLOS
Anillo de amistad con dragones: este anillo est tallado de forma que simula la imagen de un dragn enrollado sobre el dedo del portador. El portador gana un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir "la aptitud de los dragones. Ningn dragn le atacar o daar voluntariamente. Una vez al mes, el portador puede utilizar un efecto de sugestin sobre un dragn (aumentado hasta nivel 9?; Voluntad CD 23 niega). Si el portador ataca al dragn de cualquier forma (incluyendo el uso del poder del anillo sugestin), este anillo pierde sus poderes durante 24 horas (el efecto de la sugestin puede continuar despus de que el anillo deje de funcionar). Encantamiento fuerte; NL 17r; Fabricar anillo, Intensificar conjuro, hechizar monstruo, sugestin; Precio 28.750 po. Anillo de forma de dragn: este anillo tiene la forma de una garra de dragn hueca. Se coloca a lo largo de todo el dedo del portador, pero no impide el movimiento normal de la mano de forma alguna. Una vez por da, el portador puede activar el anillo (como una accin estndar) para polimorfarse en un dragn rojo joven (si el portador es malvado) o un dragn de oro joven (si el portador es bueno). Este efecto funciona igual que el conjuro polimorfarse, excepto

Abjuracin moderada; NL 11r, Fabricar armas y armaduras mgicas, campo antimagia; Precio 27.580 po; Coste 14.380 po + 575 PX; Peso 65 lb.

/ ARMAS

Arco del cazadragones poderoso: este arco largo compuesto azote de dragones +2 (bonificador +4 Fue) est esculpido a partir del fmur de un dragn Enorme o mayor (y se considera un arco de hueso de dragn; consulta 'Objetos dracnicos', anteriormente). Si una flecha disparada con este arco impacta sobre un dragn, el dragn sufre 1 punto de dao a Fuerza. Adems, cualquier impacto crtico realizado con este arco inflige dao x5, no x3 (este beneficio no se apila con cualquier otra cualidad que mejore el multiplicador de crtico de un arma). De esta manera, un impacto crtico inflige el dao normal de la flecha x5 ms 5 puntos de dao a la Fuerza (otros efectos relacionados con la amenaza o la confirmacin de impactos crticos, como bendecir arma o afiladura, no funcionan si se aplican a este arco o a las flechas que dispara). Transmutacin y nigromancia moderada; NL 9.", Fabricar armas y armaduras mgicas, Artesano del dragn, afiladura, rayo de debilitamiento; Precio 36.900 po; Coste 18.900 po + 1.440 PX; Peso 3 lb. Espada perdicin de dragones: el portador de este espadn +3 puede, como accin gratuita, infligir un castigo sobre un dragn. Por cada categora de tamao que posea el dragn por encima de Mediano, castigar inflinge 1d6 puntos de dao adicional (+1d6 contra criaturas Grandes, +2d6 contra Enormes, +3d6 contra Bastn Gargantuescas y +4d6 contra Colosales). Castigar se de poder puede utilizar tres veces al da, pero no ms de una vez dracnico por asalto. El portador debe anunciar el uso de castigar antes de hacerlo, y si falla su ataque, se pierde un uso de castigar. Transmutacin moderada; NL 7", Fabricar armas y armaduras mgicas, derrotar al enemigo ms grande; Precio 34.350 po; Coste 17.305 po + 1.360 PX; Peso 15 lb. Lanza larga perforante: tres veces al da, el portador de esta lanza larga +3 puede ignorar la armadura natural (incluyendo cualquier bonificador de mejora) de un objetivo al que ataque con esta arma. El portador puede decidir utilizar esta aptitud como accin gratuita antes de realizar el ataque. Los bonificadores de armadura y otros bonificadores a la CA se aplican normalmente. Adivinacin moderada; NL 9r; Fabricar armas y armaduras mgicas, encontrar el hueco; Precio 28.305 po; Coste 14.305 po + 1.120 PX; Peso 9 lb.

el conocimiento de los dragones. Algunos proclaman que fue escrito por el primer gran sacerdote del culto de Ashardaln, pero otros dicen que esta aseveracin es un rumor infundado, ya que creen que el libro es mucho ms antiguo. Durante siglos ha sido estudiado, copiado, perdido y vuelto a encontrar de nuevo por docenas, e incluso cientos, de lectores. Se sabe que existen muchas versiones menores de este libro, pero ninguna tiene su poder. Leer el Draco mysterii conlleva 30 das consecutivos estudiando 8 horas diarias. Si el lector pierde aunque sea un solo da, debe comenzar otra vez de nuevo. Completar el estudio otorga al lector un bonificador inherente +5 a las pruebas de Saber (arcano) relacionadas con los dragones. El lector tambin adquiere visin en la penumbra (si el lector ya posea visin en la penumbra, el efecto se incrementa en un mltiplo, como de doble a triple) e inmunidad a los efectos de sueo mgico y parlisis. Adems, el hechicero que lea el Draco mysterii gana 1 punto de Carisma y PX suficientes como para situarlo a la mitad de su prximo nivel de experiencia (los cuales deben ser usados para incrementar su nivel de hechicero). Otros personajes que lean detenidamente el libro no reciben estos beneficios. Cetro de Cualquier individuo slo recibe una vez en su vida dominio de dragones los beneficios del libro. Transmutacin fuerte; NL 19", Peso 3 lb.

BASTONES
Bastn del matadragones: este bastn est esculpido a partir del fmur de un dragn Enorme o mayor. Permite la utilizacin de las siguientes conjuros: Debilitamiento de escamas (1 carga) Sofocar arma de aliento (1 carga) Reducir RC (1 carga) Vulnerabilidad (2 cargas) Encantamiento moderado; NL 9", Fabricar bastn, debilitamiento de escamas, sofocar arma de aliento, reducir RC, vulnerabilidad; Precio 54.000 po. Bastn de poder dracnico: este bastn ennegrecido por el fuego est tachonado con dientes de dragn. Permite el uso de los siguientes conjuros: Aliento de dragn (cono de fuego 30', 5d6 dao;1 carga) Piel dmcnica (1 carga) Poder dracnico (2 cargas) Transmutacin moderada; NL 9", Fabricar bastn, aliento de dragn, piel dracnica, poder dracnico; Precio 42.000 po.

CETROS
Cetro de dominio de dragones: este cetro funciona de forma similar al cetro de gobierno, aunque slo afecta a dragones. El portador puede conseguir la obediencia y lealtad de los dragones que estn a menos de 500' cuando lo active (como una

ARTEFACTO MENOR
Draco mysterii: este tomo, conocido como "Los misterios del dragn" en el idioma comn, es un libro legendario sobre
Anillo deforma de dragn

accin estndar). Pueden ser dominados un total de dragones que sumen hasta 300 DG, pero a los dragones Brazales con puntuacin de Inteligencia de Carmeses 16 o ms se les permite un TS &piel de de Voluntad (CD 22) para negar dragn el efecto. Los dragones regidos obedecen a su portador como si fuese su soberano, pero si da una orden contraria a la naturaleza de estos, la magia se rompe. El cetro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes de que se convierta en polvo. Esta duracin no es necesario que sea continua. Existen dos versiones de este poderoso objeto mgico. El cetro carmes de dominio de dragones afecta solamente a dragones malignos, mientras que el cetro dorado de dominio de dragones afecta solamente a dragones buenos y neutrales. Encantamiento fuerte; NL 20.", Fabricar cetro, hechizar monstruo en grupo; Precio 120.000 po.

Precio 5.000 po (brazales +1), 11.000 po (brazales +2), 21.000 po (brazales +3), 35.000 po (brazales +4) o 53.000 po (brazales +5); Peso 1 lb. Cuerno de los dragones: este cuerno posee intrincados bajorrelieves de dragones volando. Cuando se sopla (una accin de asalto completo), el cuerno convoca a un dragn adulto un asalto despus, en una localizacin situada hasta 100' de distancia. El dragn permanece durante 1 hora y sirve al usuario como mejor pueda. Al final de la duracin, o si el dragn muere o es disipado, este desaparece. El tipo de dragn depende del alineamiento del usuario (consulta la tabla inferior). El cuerno puede ser utilizado una vez al mes. Abjuracin fuerte; NL 17., Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo IX; Precio 75.000 po. Alineamiento del usuario
LB, NB o LN CB, N, o CN LM o NM

CM

Dragn convocado Bronce Cobre Verde Negro

OBJETOS MARAVILLOSOS
Amuleto de colmillos de sierpe: este collar de dientes de dragn otorga a todas las armas naturales del portador la capacidad de superar la RD como si fuesen armas mgicas (los ataques no ganan en realidad un bonificador de mejora, slo la capacidad de ignorar la RD de algunas criaturas). Transmutacin moderada; NL 12., Fabricar objeto maravilloso, colmillo mgico mayor, Precio 2.500 po. Amuleto del ojo del dragn: este orbe del tamao de un puo se asemeja al ojo de un dragn y cuelga de una pesada cadena de oro. Otorga a su portador un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Avistar y Buscar, asi como sentido ciego hasta un radio de 30'. Transmutacin fuerte; NL 9?; Fabricar objeto maravilloso; visin dracnica; Precio 85.000 po. Botas de zancada de dragn: estas botas de escamas otorgan a su portador un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Trepar y Saltar. Una vez al da, el portador puede lanzar saltar sobre si mismo. Transmutacin moderada; NL 9.", Fabricar objeto maravilloso, saltar, trepar cual arcnido; Toga de la Precio 10.000 po. sierpe de Brazales carmeses de piel de plata dragn: estos brazales, fabricados con la resistente piel de un dragn rojo, otorgan a su portador un bonificador de mejora de +1 a +5 a su armadura natural. Tambin otorgan resistencia 5 contra fuego. Abjuracin dbil a fuerte; NL 3 (brazales +1), 6? (brazales +2), 9. (brazales +3), 12. (brazales +4), '''15. (brazales +5); Fabricar anillo, piel robliza, resistir energa, el nivel de lanzador del creador debe ser el triple de los bonificadores de los brazales;

Filacteria de dracolche: la filacteria de un dracoliche est fabricada a partir de un objeto slido e inanimado que valga al menos 2.000 po. Las gemas, especialmente los rubes, las perlas, los carbunclos y los azabaches, son utilizadas habitualmente para las filacterias, ya que deben resistir el deterioro. Cuando muere un dracoliche, y en cualquier momento posterior en que su cuerpo sea destruido, su espritu se retira a su filacteria sin importar la distancia que haya hasta su cuerpo. Una luz tenue dentro de la filacteria indica la presencia del espritu. Mientras est en su interior, el espritu no puede realizar acciones, excepto poseer un cuerpo disponible; no puede ser contactado o atacado mediante magia. El espritu puede permanecer indefinidamente dentro de la filacteria. Consulta el texto del dracoliche, pgina 147, para obtener ms detalles. Nigromancia fuerte; NL 13.; Fabricar objeto maravilloso; controlar muertos vivientes; una gema o un objeto similar que cueste como mnimo 2.000 po; Precio 50.000 po ms el valor de la gema; Coste 25.000 po ms el valor de la gema + 2.000 PX Gafas de visin dracnica: el portador de estas gafas obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Avistar y goza de visin en la penumbra y visin en la oscuridad 60'. Una vez por da, el portador puede disponer que las gafas le concedan infravisin durante 1 minuto. Las gafas tambin protegen a su portador de ser cegado por la nube creada por un dragn mantenindose en el aire con las alas (aunque la nube sigue proporcionando ocultamiento a todos los de su interior). Transmutacin moderada; NL 9.; Fabricar objeto maravilloso, visin dracnica; Precio
46.000 po.

Guanteletes de colmillo de dragn: estos guanteletes de cuero estn tachonados con dientes de dragn y causan dao como

los guanteletes armados. Otorgan a su portador un bonificador de mejora +4 a la Fuerza. Tres veces al da, el portador puede utilizar los guanteletes para atacar un arma o un escudo como si tuviese la dote Romper arma mejorado (incluso si no cumple los prerrequisitos). Cuando los lleva un personaje con la dote Impacto sin armas mejorado, los guanteletes de colmillo de dragn permiten al portador superar la RD contra impactos sin armas como si llevase un arma mgica. En este caso, el portador inflinge su dao por impacto sin armas, en lugar del dao de los guanteletes armados. Evocacin moderada; NL 12?; Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, colmillo mgico mayor, estallar, Precio 28.500 po; Peso 1 lb. dolo del dragn: muy similar a una figurita de poder maravilloso, un dolo del dragn es una estatuilla en miniatura (unas 2 pulgadas de altura) que se parece a una variedad de dragn en particular. El color y tipo de dragn son muy obvios, incluso con un simple vistazo, debido a su gran calidad. El dolo proporciona a su portador resistencia (5 o lo) al tipo de energa apropiado mientras la lleva encima (pero no mientras el dolo tiene la forma de dragn). Tipo
Azul

Edad
juvenil

Resistencia
electricidad 10

Precio
73.000 po 15.000 po 56.000 po 32.000 po 24.000 po 142.000 po 21.000 po 93.000 po 116.000 po 42.000 po

Blanco Bronce Cobre Negro Oro


Oropel

cra joven muy joven muy joven joven adulto


cra

fro 5 electricidad 10 cido 5 cido 5 fuego 10


fuego 5

Plata
Rojo

juvenil
joven adulto

fro 10
fuego 10

Verde

joven

cido 10

Una vez por semana, cuando el dolo se lanza al aire y se dice la palabra de mando apropiada, se convierte en un dragn de tamao natural de la edad adecuada (consulta la siguiente tabla). El dragn es una criatura viva, no un constructo, y posee todas las capacidades y poderes de un dragn medio de su edad. El dragn obedece y sirve a su portador durante 1 hora. Al final de la duracin, o si ha sido desconvocado prematuramente por el lanzador, el dragn vuelve a su forma de estatuilla. Un disipar magia apuntado hacia el dragn de tamao natural, lo devuelve a su forma de dolo si tiene xito. Si el dragn muere mientras se encuentra en su forma natural, el dolo queda destruido. Conjuracin de dbil a fuerte; NL 3? (blanco), 5? (negro, oropel), 7. (cobre, verde), 9r(bronce), 1 ir(azul),13.(plata), 15? (rojo), o 17? (oro); Fabricar objeto maravilloso, resistir energa y cualquiera de los siguientes convocar monstruo II (blanco), convocar monstruo III (negro, oropel), convocar monstruo IV (cobre, verde), convocar monstruo V (bronce), convocar monstruo VI (azul), convocar monstruo VII (plata), convocar monstruo VIII (rojo) o convocar monstruo IX (oro); los precios se muestran en la tabla.

Manual del glem: un manual del glem contiene informacin, encantamientos y poder mgico que ayuda a un personaje a fabricar un glem (consulta el Manual de monstruos). Las instrucciones en su interior otorgan un bonificador de competencia a las pruebas de habilidad realizadas para fabricar el cuerpo del glem. Cada manual contiene tambin los conjuros prerrequisitos necesarios para un glem especfico y otorga al constructor la dote Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos) durante la fabricacin del glem, as como un incremento al nivel de lanzador a efectos de fabricar el glem. Cualquier glem construido utilizando un manual del glem no cuesta ningn PX a su creador, ya que los PX requeridos se encuentran "contenidos" en el interior del libro y son "gastados" por el libro durante el proceso de creacin. Los conjuros incluidos en el manual del glem requieren una activacin por disparador de conjuros y slo se pueden activar para ayudar a la construccin de un glem. El coste del libro no incluye el coste de construccin del cuerpo del glem. Una vez que el glem ha sido terminado, la escritura del manual desaparece y el libro se consume en llamas. Cuando se espolvorean las cenizas del libro sobre el glem, este queda animado completamente. Manual del glem, dragn de hueso: este libro contiene reanimar a los muertos, causar miedo y geas/empeo. El lector tiene un nivel de lanzador adicional a efectos de fabricar un glem dragn de hueso. El libro aporta 4.400 PX para la creacin del glem dragn de hueso. Encantamiento y nigromancia fuerte [maligno]; NL 12f, Fabricar constructo, el creador debe ser de 12? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, causar miedo, geas/empeo; Precio 28.000 po; Coste 3.000 po + 4.640 PX; Peso 5 lb. Manual del glem, dragn de piedra: este libro contiene animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra y geas/empeo. El lector tiene tres niveles de lanzador adicionales a efectos de fabricar un glem dragn de piedra. El libro aporta 6.400 PX para la creacin del glem dragn de piedra. Abjuracin, encantamiento y nigromancia fuerte; NL 16?, Fabricar constructo, el creador debe ser de 16? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra y geas/empeo; Precio 40.000 po; Coste 4.000 po + 6.720 PX; Peso 5 lb. Manual del glem, dragn de hierro: este libro contiene reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeo. El lector tiene cuatro niveles de lanzador adicionales a efectos de fabricar un glem dragn de hierro. El libro aporta 8.000 PX para la creacin del glem dragn de hierro. Abjuracin, encantamiento, transmutacin y evocacin fuerte; NL 18?, Fabricar constructo, el creador debe ser de 18. nivel, reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeo; Precio 50.000 po; Coste 5.000 po + braco mysterii 8.400 PX; Peso 5 lb.

Pocin de dracoliche: este veneno de ingestin (Fortaleza CD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado especficamente para un dragn que desea convenirse en dracoliche. Mata automricamente al dragn para el cual se prepar (no tiene derecho a salvacin). Consulta el texto sobre dracoliches, pgina 147, para ms informacin. Nigromancia moderada; NL 11.-, Elaborar pocin, Saber (arcano) 14 rangos; Precio 5.000 po. Toga de la sierpe de plata: esta impresionante capa est hecha con la piel de un dragn de plata. Otorga a su portador un bonificador de mejora +2 al Carisma y resistencia al fro 10. Adems, su portador puede utilizar el conjuro volar una vez al da. Abjuracin y transmutacin dbil; NL S., Fabricar objeto maravilloso, esplendor del guila, volar, resistir energa; Precio 27.000 po; Peso 3 lb.

predileccin por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase de prestigio. Los brbaros, especialmente de zonas aterrorizadas por dragones, a menudo adquieren esta clase. Los bardos tambin son acechadragones razonables; ciertamente, la profesin promueve muchos grandes relatos contados junto al fuego. La mayora del resto de las clases son mejores siguiendo la senda del matadragones (consulta la pgina 132). Los PNJs acechadragones son solitarios, ya que no suelen confiar en otros para apoyarle en una cacera. Cuando rastrea a un enemigo especialmente formidable, un acechadragones puede reclutar a otros personajes sigilosos, como exploradores o pcaros, para que le ayuden. Una o dos veces en una generacin, puede surgir una gran cacera que rena un equipo de acechadragones de distintos antecedentes. En este caso, el dragn tiene pocas posibilidades de escapar. Dado de golpe: d8.

CLASES DE PRESTIGIO
Cada una de las nuevas clases de prestigio descritas aqu obtienen su poder, su inspiracin o ambas, de fuentes dracnicas.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en un acechadragones, un persoUn acechadragones

naje debe reunir las siguientes caractersticas.


Ataque base: +5. Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear. Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse
6

ACECHADRAGONES
Er

rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos, Reunir informacin 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos. Idiomas: dracnico.

"Matadragones? Bah, cualquier idiota puede llamarse matadragones. La mayora se matan solos en unos pocos das, lo que probablemente sea lo mejor. No, la verdadera habilidad no est en cam inar hacia la cueva del dragn y desafiarle a ini duelo; es rastrearle durante cientos de millas por los campos, acecharle de cerca y matarle antes de que ni siquiera sepa que ests ah." Deirdre Caminante del fuego, acechadragones. El acechadragones prefiere una aproximacin mucho ms sutil que el matadragones. Utiliza el sigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeando con habilidad y con una puntera asombrosa cuando es el momento. Los exploradores y los pcaros son los acechadragones ms habituales, ya que ambas clases comparten una
TABLA

Habilidades de clase Las habilidades de clase del acechadragones (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

3-3:

EL ACECHADRAGONES

Ataque

Nivel 1 2? 3? 4 5 6. 7? 8? 9? 10?

base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

Especial Bonificador de caza Ataque furtivo (dragn) +2d6 Ignorar armadura natural (1/da) Ataque furtivo (dragn) +4d6 Ocultar olor Ataque furtivo (dragn) +6d6 Ignorar armadura natural (2/da) Ataque furtivo (dragn) +8d6 Frustrar sentido ciego Impacto contra dragones, ataque furtivo (dragn) +10d6

'4..,2411~9110.

La gua del jugador a la magia arcana de todas clases

Richard Baker

DOMINAASECRETOS SOBRENATURALES Y UN PODER FORMIDABLE


El mito y el misterio rodean a quienes empuan el poder sobrecogedor de la magia arcana. Ya sea a travs de conocimientos antiguos, talento innato o un don sobrenatural, estos lanzadores de conjuros formidables y verstiles manejan un poder inmenso. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo necesario para ampliar el poder de la magia arcana de los personajes de cualquier clase. Junto con las nuevas clases bsicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, monstruos y objetos mgicos, El arcana completo ofrece guas para duelos de conjuros, organizaciones arcanas y otros aspectos de un mundo de campaa impregnado de magia.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita el Manual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el

Manual de monstruos.
El jugador slo necesita el Manual del jugador.

S BN 84-96422-47-X

884

422476

TABLA

NUEVOS Ev5

OBIETOS

MACICOS

Mejoras de libros de conjuros Con trampa mgica Impermeable Resistente a la energa (menor) Ilusorio Repelente Levitante Resistente a la energa (mayor) Material especial Metal estelar Aptitudes especiales de las armaduras Custodia contra la muerte Devoradora de magia Intransmutable Armaduras especficas Camisote de mithril brumoso Armadura carmes de flpharzz El diablillo malicioso Aptitudes especiales de las armas Azote de mgicos Habilidosa Abofeteadora

Coste/modif. al precio base Vara +1.000 po +1.000 po po +2.000 po +2.000 po +3.000 po Coste +5.000 po Coste Bonif. +1 Bonif. .,3 Bonif. +5 Coste 21.300 po 28.300 po 46. 245 po Coste Bonif. +1 Bonif. +2 Bonif. +3

Anillos Poder arcano, de Tergia, de Conocimiento, de Batalla sortlega, de Cetros

Coste 20.000 po 20.000 po 23.250 po 67.600 po Coste 26.800 po 28.000 po 38.800 po 58.800 po 72.000 po 77.600 po 95.600 po Coste 2.700 po 2.700 po 5.400 po 10.500 po 10.500 po 21.600 po 24.300 po 24.300 po 27.200 po 48.600 po 108.000 po 243.000 po

Rabia, de +1
Brujo arcano, del

Rabia, de +2
Rabia, de +3

Interferencia, de
Rabia, de 4 Rabia, de +5 Cetros metamgicos Metamgico, de cooperacin menor Metamgico, de sustitucin menor Metamgico, de escultura menor Metamgico, de cooperacin Metamgico, de sustitucin Metamgico, de escultura Metamgico, de cooperacin mayor Metamgico, de sustitucin mayor Metamgico, de encadenacin menor Metamgico, de escultura mayor Metamgico, de encadenacin Metamgico, de encadenacin mayor

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS


Aunque la mayora de hechiceros y magos raramente visten armadura, las clases arcanas que lo hacen (como bardos, brujos arcanos y magos de guerra) a menudo consideran que las aptitudes especiales son un aadido til a la magra proteccin de las armaduras ligeras que suelen usar. Custodia contra la muerte: una vez al da, quien lleve una armadura mejorada por esta aptitud especial y sea afectado por un efecto de muerte (conjuros de muerte, efectos de muerte mgica, consuncin de energa y efectos de energa negativa como los de los sortilegios de infligir o toque glido) puede ignorar el efecto. Nigromancia moderada; NL 7.; Fabricar armas y armaduras mgicas, custodia contra la muerte; Precio bonificador +1. Devoradora de magia: este tipo de armadura suele estar decorada con espirales y bocas colmilludas. Funciona como una armadura de resistencia a conjuros con RC 13, excepto que cualquier conjuro que tenga como objetivo al portador y no consiga superar la RC de la armadura, es consumido por sta, concediendo 1d8 pg temporales al portador, hasta un mximo de 8 en cualquier momento (sin importar cuntos conjuros consuma la armadura). Los pg temporales obtenidos de este modo duran 1 hora. Transmutacin fuerte; NL 16?; Fabricar armas y armaduras mgicas, deseo limitado, resistencia a conjuros; Precio bonificador +3. Intransmutable: un personaje que vista esta armadura es insensible a cualquier efecto de transmutacin que altere su forma, entre ellos los de polimorfar y petrificar, as como la desintegracin (desintegrar puede daar al portador hasta -10 pg,

pero no convierte sus restos en polvo). El portador puede permitir que ciertos conjuros superen la proteccin de la armadura (para lanzarse conjuros de transmutacin a s mismo, por ejemplo, o para recibir los beneficios de un polimorfar o agrandar persona de un lanzador aliado). Abjuracin fuerte; NL 12.% Fabricar armas y armaduras mgicas, inmunidad a conjuros; Precio bonificador +5.

DESCRIPCIONES DE NUEVAS ARMADURAS ESPECIFICAS


Las siguientes armaduras suelen estar preconstruidos con las cualidades exactas que se describen aqu. Armadura carmes de Ilpharzz: una armadura carmes de Ilpharzz, teida de brillante escarlata, es una armadura de cuero +4 cuya superficie est bordada con hilo de oro formando motivos de llamas. Como accin libre, el portador puede ordenar a la armadura que se encienda tres veces al da, envolvindose en llamas mgicas que despiden luz como una antorcha. El portador no sufre ningn dao de estas llamas, y obtiene un bonificador +4 de desvo en la CA y resistencia al fuego 15 mientras duren. Cualquier criatura que ataque al portador con un arma natural o de cuerpo a cuerpo, sin alcance, sufre 1d4 puntos de dao por fuego en cada ataque. La armadura carmes puede quemar durante 1 minuto cada vez que se usa. Abjuracin moderada; NL 12.; Fabricar armas y armaduras, escudo de fuego, resistir energa, escudo; Precio 28.300 po; Coste 14.230 po + 1.125 PX. Camisote de mithril brumoso: un camisote de mithril brumoso, fabricado con una aleacin de mithril plateada, es un camisote de mithril +2 que llena el espacio del portador con una arremolinada

Dm 5-2: ramos oaxtos /Mocos (CONO.) Bastones Noche, de la Ojos, de Trampa, de Calaveras, de Apertura, de Visin, de Accin etrea, de Transporte, de Oscuridad infernal, de Dominio, de Objetos maravillosos Polvo del velo negro Atuendo de resistencia +1 Contrato de Nenthos Fragancia de dormir Bandurria Fokhlukhan Polvo de dispersin Citara Mac-Fuirmidh Atuendo de re9stencia +2

Coste 30.000 po 33.700 po 36.750 po 39.200 po 42.200 po 42.800 po 57.300 po 67500 po 98.200 po 22300070 Coste 750 pe 1.000 po 1.400 po 1.500 po 1.900 po 2.100 po 2.900 po 4.000 po

Objetos maravillosos Fragancia dolo muerte coagulada Lentes de la oscuridad Estola de poder cruento menor Atuendo de resistencia +3 Latid Doss Cinturn de mltiples bolsillos Piedras de recado (pareja) Atuendo de resistencia +.1 Estola de poder cruento mayor Botella de pensamientos Libro de la sangre Mandolina Cna,h Atuendo de resistencia +5 Alfombra de bienvenida Lira a Yelmo del fnix Arpa Anstruzh Arpa 011amh Cinturn de resistencia a conjuros Atuendo impenetrable de Dyrr

Coste 4.500 po 7.700 po 8.000 po 900070 9.800 po 11.000 po 15.000 po 16.000 po 18.000 po 20.000 po 21.300 po 21400 po 25.000 po 30000 po 37.600 po 53.000 po 60.000 po 83.600 po 90.000 po 123.000 po

bruma plateada a una orden. La bruma concede ocultacin al portador, pero no interfiere con su visin.La armadura genera bruma durante 1 minuto por uso, hasta siete veces al da. Finalmente, una vez al da, el portador de esta armadura puede adoptar forma gaseosa durante 10 minutos. Abjuracin moderada; NL 61 Fabricar armas y armaduras mgicas, forma gaseosa, bruma de obscurecimiento; Precio 21.300 po; Coste 11.200 po 1-808 PX. El diablillo malicioso: este objeto, forjado con la forma de una cara de diablillo sonriendo maliciosamente, es un broquel 6. animado +4 al que, como una accin estndar, se le puede 41 ordenar que escupa veneno ardiente una vez al da. El escupitajo venenoso es un ataque de loquee distancia con un alcance de 30' que causa 1d1,6 puntos de dao porfuego, 1d10 puntos de dao a Constitucin, y otros 1d10 puntos de dao a Constitucin 1 minuto despus (cada dao de Constitucin puede negarse superando una salvacin de Fortaleza contra CD 17). El diablillo malicioso tambin posee la inusual tendencia de rer con malignidad siempre que desva el arma de un contrincante, una cualidad inquietante pero inofensiva. Transmutacin fuerte; NL1r, Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos, r,eneno ,flamear; Precio 46.245 po.

NU EVAS APTITUDES ESPECIALES


PARA LAS ARMAS
No todos los enemigos pueden ser derrotados con conjuros. Cuando el combate se convierte en una necesidad, los personajes arcanos prefieren armas que sean fciles de empuar que ofrezcan la aptitud , de mantener a los enemigos a distancia. . . Abofeteadom un arma encamada con esta propiedad tiene la aptitud de hacer retroceder a sus objetivos. En un ataque con xito, el objetivo del ataque debe salvarcontra Fortaleza (CD 19) o retroceder 10' (o, si tal movimiento es imposible, caer al suelo). Si la primera salvacin falla, el objetivo debe salvar de nuevo contra Fortaleza (CD 19) o quedar anirdido durante 1 asalto. Abjuracin moderada; NL Ir; Fabricar armas y armaduras mgicas, rechazo, Precio bonificador Azote de mgicos: las armas fabricadas con la propiedad azote de mgicos son temidas por todos los lanzadores de conjuros arcanos, y con razn. Contra cua/quier criatura que en ese momento tenga conjuros preparados o espacios de conjuro disponibles para lanzar sortilegios arcanos sin preparacin, o contra criaturas con la aptitud de usar aptitudes sortlegas, el bonificador de mejora efectivo de un arma azote de mgicos es 2 ryeles superiora lo normal (una espada larga el se convierte en una espada larga +3 cuando se empua contra lanzadores de conjuros amanos) e inflige 2d6 puntos de dao adicionales. Los arcos,
11

up,,

ballestas y hondas azote de mgicos otorgan esta aptitud a su municin. Conjuracin moderada; NL 8; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia; Precio bonificador +1. Habilidosa: un arma habilidosa, muy valorada por muchos lanzadores de conjuros arcanos, puede ser empuada sin penalizadores por un personaje que no sea competente con ella. Adems, el bonificador al ataque base del portador se incrementa a un mnimo de 3/4 de su nivel (como un clrigo del mismo nivel de personaje) cuando ataca con un arma habilidosa, aunque no obtiene este bonificador con ninguna otra arma, ni siquiera si el arma habilidosa se empua al mismo tiempo. La aptitud especial habilidosa slo puede aadirse a las armas de cuerpo a cuerpo. Transmutacin moderada; NL 11, Fabricar armas y armaduras mgicas, transformacin de Tenser; Precio bonificador +2.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS ANILLOS


Los siguientes anillos mgicos tienen poderes y aptitudes muy valorados entre los miembros de las clases arcanas. Batalla sortlega, de: este poderoso anillo suele estar hecho de oro con pequeas esferas de plata engarzadas. El portador es consciente de cualquier lanzamiento de conjuros que tenga lugar en un radio de 60' y puede identificar el conjuro que se est lanzando (incluso aunque no pueda ver a quien lo lanza) con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Una vez al da, si tiene xito en la identificacin, el portador

puede hacer que el anillo contrarreste un sortilegio (sin tener que preparar ninguna accin para contraconjurar ni realizar una prueba de disipacin) o cambiar el objetivo o el punto de efecto del conjuro a cualquier objetivo o punto en un radio de 60' (incluido l mismo, si elige redirigir un conjuro potencialmente benfico). Si el portador elige un objetivo ilegal (un animal para un sortilegio que afecta a humanoides, por ejemplo, o un punto de efecto fuera del alcance del conjuro medido desde el lanzador original), el conjuro funciona normalmente y la redireccin se gasta. Si el portador se encuentra en el rea de un conjuro redirigido, sufre sus efectos normalmente. Adivinacin fuerte; NL 14 Forjar anillo, detectar magia, disipar magia, retorno de conjuros, el creador debe tener 10 rangos en Conocimiento de conjuros; Precio 67.600 po. Conocimiento, de: una criatura que lleve un anillo de conocimiento puede usar conocimiento de leyendas y piedra parlante una vez a la semana pronunciando una palabra de mando. Tambin puede encontrar trampas creadas mediante glifos, runas, improntas y smbolos con una prueba de Buscar, igual que un pcaro. Adivinacin fuerte; NL 12f; Forjar anillo, encontrar trampas, conocimiento de leyendas, piedra parlante; Precio 23.250 po. Poder arcano, de: el anillo de poder arcano, normalmente hecho de bronce, se forja con la forma de una serpiente mordindose su propia cola. Cuando lo lleva cualquier lanzador de conjuros arcanos, el anillo concede un bonificador +1 al nivel de lanzador

ti

Tordek se topa con un bastn abofeteador

en la, prueba, de pe nel mclen de con uros, pruebas de nivel de Rabia, de: un cerro de este tipo suele tener la punta tallada lanzador y en todas las variables dependientes del nivel de cualcon el aspecto de la cabeza enfurecida de una deidad. Adems de quier conjuro arcano que lance. conceder un bonificador de desvo a la CA al portador (+1 a +5, Abjuracin moderada; NL Forjar anfflo, deseo limitado, arma dependiendo de/ tipo de cetro), un cetro de rabia permite que un mgica mayor; Precio 20 000 po. lanzador de conjuros incremente la efectividad de un sortilegio Tergia, de: un anillo de lergia, a menudo rallado a partir de de 6. nivel o inferior al da, alterndolo como si estuviera bajo una nica pieza de coral pulid, funciona de modo difeel efecto de la dote Potenciar conjuro. Activar esta aptitud rente dependiendo de qu tipo de lanzador de conjuros es una accin libre y no afecta el nivel de conjuro ni arcanos lo lleve. Para los magos y otros personajes que el tiempo de lanzamiento del sortilegio alterado (ni preparen conjuros, el anillo sirve como un libro siquiera para los hechiceros y otros lanzadores de conjuros pequeo y accesible, capaz espontneos), de almacenar hasta tres sortiAbjuracin fuerte; NL I7,Fabricar cetro, legios de cualquier nivel Potenciar conjuro, Soltura con una el lanzador pueda escuela de magia, proteccin contra r3r. Como accin de el caos/mal/bien/ley, el nivel del movimiento, el portacreador debe al menos triplicar el dor puede transferir bonificador aplicado; Precio 26.800 cualquier conjuro del anillo a un espacio po 38.800 po 58.800 po de conjuros vaco del nivel apropiado. v 0,31, 77600 po (04), 95.600 po (+5). el sortilegio est listo para lanzarse al Interferencia, de: este potente instante, como si se hubiera preparado objeto impide elfuncionamiemo de con antelacin. El portador no puede otros objetos mgicos.Auna orden, transferir un conjuro de un anillo hasta tres veces al da, un cetro de tetirgia a un espacio de conjuros sin interferencia dispara un brillante haz gastar, uno slo a tino que haya dejado colorzafiro que golpea infaliblemente deliberadamente vaco para preparar un a una nica criatura en un radio de conjuro, consiguiendo cierto grado de 60', La criatura objetivo debe salvar espontaneidad en sus conjuros disponicontra Voluntad (CD 19) o todos los bles,aunque no obtiene ms conjuros al objetos que posea en ese momento da. Por ejemplo, un mago de 5Y nivel quedarn suprimidos durante I podra almacenar bola de fuego, disipar minuto, como si estuvieran mapa y volar en el anillo, y despus bajo los efectos de un dejar un espacio de conjuros de 3, disipar magia dirigido. nivel abierto para su uso ofensivo, Abjuracin moderada; defensivo o para escapar, segn NL 11f; Fabricar cetro, disipar leconvenga. magia mayo, Precio 72.000 pu Cara del tir arcano Los hechiceros y otros persoBrujo arcano, del: este temible objeto najes que no preparan conjuros obtienen un beneficio diferente de es una mazaligera .2 con !apunta en forma de unacaLavera demoniaca un anillo de t0rgia, Cada conjuro almacenado en el anillo puede utiastada.Cuando se sostiene concede un bonificado,2 profano en los lizarse corno un conjuro conocido mientras se disponga de espacios ataques de toque a distancia realizados con ella. Adems, un brujo de conjuro sin utilizar del nivel apropiado. El conjuro almacenado arcano (o cualquier otro personaje capaz de invocar una explosin desaparece del anillo al lanzarse, pero el portador puede hacer que sobrenatural) puede gastar cargas del cetro para incrementar la le introduzcan conjuros que no tenga en su lista para poder usarlos cantidad de dao de sus explosiones sobrenaturales. de Duero. Por ejemplo, un bardo que no tenga esfera de invisibilidad en Dao su lista de conjuros conocidos podra pediral mago de su grupo que adicional Cargas lo introdujera en un anillo de tergia, de modo que ambos personajes +1d6 1 carga tengan el conjuro disponible si lo necesitan. *2d6 2 cargas Cualquier componente material o coste en PX debe proporcio+3d6 3 cargas narse en el momento del lanzamiento desde el anillo, no cuando +4d6 5 cargas se almacena para usarlo ms tarde. Universal moderada; NL 12.., Forjar anillo, mnemotcnico de El portador del cetro puede gastar hasta 5 cargas en un periodo de ioary Precio 20.000 p.o. 24 horas. El cetro se crea con 50 cargas. Despus de que se agoten las cargas, el cetro sigue siendo una maza ligera +2, pero ya no proporDESCRIPCIONES DE NUEVOS CETROS ciona ningn bonificados en los ataques de toque a distancia. Loscerros son objetos mgicos imbuidos con poderes mgicos nicos Nigromancia moderada; NL 10, Fabricar cetro, lanzarmald0in, o que aumentan los efectos de conjuros lanzados con ellos. Precio 28.000 po; Peso 3 lb.

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I
CETROS METAMGICOS
Los cetros metamgicos guardan la esencia de la dote metamgic a pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran. Todos los cetros descritos aqu (basados en las nuevas dotes metamgicas que se presentan en el Captulo 3 de este libro) funcionan del mismo modo que los descritos en la Pgina 237 de la Gua del Dungeon Master. Cetros metamgicos mayores y menores: los cetros metamgicos normales pueden usarse con conjuros de 6? nivel y menores, los cetros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3r nivel, mientras que los cetros mayores puedan usarse con conjuros de hasta 9? nivel. Metamgico, de cooperacin: permite lanzar cooperativamente hasta tres conjuros al da, igual que si se usara la dote Conjuros cooperativos. Fuerte (sin escuela); NL 17; Fabricar cetro, Conjuros cooperativos; Precio 2.700 po (menor), 10.500 po (normal), 24.300 po (mayor). Metamgico, de encadenacin: el portador puede lanzar hasta tres conjuros al da, encadenados como si se usara la dote Conjuros encadenados. Fuerte (sin escuela); NL 17.; Fabricar cetro, Conjuros encadenados; Precio 27.200 po (menor, 108.000 po (normal), 243.000 po (mayor). Metamgico, de escultura: el portador puede lanzar hasta tres conjuros al da, que estarn esculpidos igual que si se usara la dote Esculpir conjuro. Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Esculpir conjuro; Precio 5.400 po (menor), 21.600 po (normal), 48.600 po (mayor). Metamgico, de sustitucin: existen cuatro tipos distintos de cetro de sustitucin, cada uno vinculado a un tipo de energa diferente (cido, electricidad, fro o fuego). El portador puede lanzar hasta tres conjuros al da como si usara la dote de Sustitucin de energa apropiada. Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Sustitucin de energa para el tipo de energa apropiado; Precio 2.700 po (menor), 10.500 po (normal), 24.300 po (mayor). Apertura (1 carga) Abrir/cerrar (1 carga) Pasamiento (1 carga) Estallar (1 carga) Transmutacin moderada; NL 9?; Fabricar bastn, apertura, abrir/cerrar, pasamiento, estallar; Precio 42.200 po. Calaveras, de: este bastn est fabricado con hueso y rematado con una calavera tallada en marfil, o fabricado con el fmur de un gigante y rematado con una verdadera calavera pulida. Permite el uso de los siguientes conjuros: Reanimar a los muertos (1 carga) Curar heridas leves (1 carga) Infligir heridas leves (1 carga) Infligir heridas leves en grupo (2 cargas) Nigromancia moderada; NL 9?; Fabricar bastn, reanimar a los muertos, curar heridas leves, infligir heridas leves, infligir heridas leves en grupo; Precio 39.200 po. Dominio, de: esta arma doble, forjada a partir de cuatro cetros retorcidos de adamantita, es un bastn +4 axiomtico abofeteador (consulta la aptitud especial abofeteadora, descrita anteriormente en este captulo) y un bastn +1. Adems de sus poderosas propiedades como arma, un bastn de dominio permite usar los siguientes conjuros: Inmovilizar persona (1 carga) Anda dimensional (1 carga) Rechazo (2 cargas) Dominar monstruo (3 cargas) Cuando se han agotado sus cargas, un bastn de dominio sigue siendo un bastn +4 axiomtico abofeteador/bastn +1. Encantamiento fuerte; NL 17?; Fabricar bastn, ancla dimensional, dominar monstruo, inmovilizar persona, ira del orden, rechazo, el creador debe ser legal; Precio 223.000 po. Noche, de la: este bastn de madera negra est tallado con runas de oscuridad, estrellas y noche (incluida una que representa a una mole sombra). El bastn concede inmunidad al portador contra la mirada de confusin de la mole sombra y adems permite el uso de los siguientes conjuros: Visin en la oscuridad (1 carga) Visin en la penumbra' carga) Oscuridad (puede contrarrestar o disipar cualquier conjuro de luz, sea cual sea su nivel) (1 carga) Convocar monstruo VI (slo convoca a moles sombras infernales, utilizable una vez a la semana) (2 cargas) Si la mole sombra convocada muere, el bastn se convierte en polvo. Variado moderado; NL 11.; Fabricar bastn, oscuridad, visin en la oscuridad, disipar magia, visin en la penumbra convocar monstruo VI; Precio 30.000 po. Nuevo conjuro descrito en la pgina 129. Ojos, de: este bastn est decorado con una espiral de plata y rematado con un gran trozo de mbar, y permite el uso de los siguientes conjuros: Ojo arcano (1 carga) Quitar ceguera/sordera (1 carga) Ver lo invisible (1 carga) Adivinacin moderada; NL 8?; Fabricar bastn, ojo arcano, quitar ceguera/sordera, ver lo invisible; Precio 34.700 po.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS BASTONES


Pocos objetos mgicos son tan caractersticos, o amenazadores, como el bastn del arcanista, y un lanzador de conjuros con un bastn en la mano har reflexionar al contrincante ms feroz. Accin etrea, de: este bastn de madera pulida est adornado con tres bandas de plata, es un bastn +i fantasmal y permite el uso de los siguientes conjuros: Intermitencia (1 carga) Excursin etrea (1 carga) Cuando se han gastado todas las cargas, el bastn sigue siendo un bastn +1 fantasmal. Transmutacin moderada; NL 9.; Fabricar bastn, Fabricar armas y armaduras mgicas, intermitencia, excursin etrea, desplazamiento de plano; Precio 57.300 po. Apertura, de: este bastn de madera est tallado con imgenes de puertas, muchas de las cuales tienen refuerzos de metal estampados e imitaciones de ojos de cerradura en miniatura. Permite el uso de los siguientes conjuros:

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Oscuridad infernal, dm estos bastones, vistos porprimera veo en manos de humanos y drow al servicio de poderosos demonios y diablos, est n fabricados con bano o hueso pulido, y a menudo se rematan con una garra de metal en uno o ambos lados. Cuando lo sostiene una criatura buena, un bastn de oscuridad infernal otorga un nivel negativo que permanece miemras se empue el bastn. Este nivel negativo nunca da como resultado una prdida real de nivel, pero no puede superarse de ningn modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se sostenga. Un bastn de oscuridad infernal permite el uso de los siguientes conjuros: Oscuridad (1 carga) Convocar monstruo IX (slo pesadilla) (2 cargas) Disipar magia (2 cargas) Reanimara los muertos (2 cargas) Variado fuerte; NL 17.., Fabricar bastn, reanimar a los muertos, oscundad, disipar magia, convocar monstruo IX, el creador debe ser maligno; precio 98.200. Trampa, dm un bastn de este tipo es corto y est hecho de latn. Aunque la mayora procede de una era anterior y slo contienen un puado de cargas, unos pocos son de creacin ms reciente. Permite utilizar los siguientes conjuros: Ancla dimensional (3 carga) Esfera elstica de Otiluke (1 carga) Abjuracin moderada; NL 8?/, Fabricar bastn, anda dimensional, esfera elstica de Otiluke; Precio 36.750 po. Transporte, de este bastn, creado originalmente por un mago conocido como Susurro, est prcticamente vaco (hecho con alambre moldeado como un bastn) y tiene una gema sin tallar en cada punta. Permite el uso de los siguientes conjuros: Intermitencia (3 carga) Puerta dimensional (1 carga) 3-deportar (2 cargas) Transmutacin moderada; NE 95^,Fabricar bastn, intermtencia, puerta dimensional, t deportar; Precio 67.599 po. Visin, de: este delgado bastn, hecho con un trozo de bamb y decorado con cintas de cuero blanco, parece ms delicado que otros. Permite el uso de los siguientes conjuros. Ver lo invisible (3 carga) Visin en la oscuridad (a carga) Quitar ceguera/sordera (3 carga) Visin verdadera (2 cargas) Cada uso de este bastn agota la mente y requiere salvar contra Voluntad (CD 12) o se sufrir+ punto de dao a Inteligencia. Adivinacin fuerte; NL 125, Fabricar bastn, visin en la oscuridad, ver lo invisible, quitar ceguera/sordera, visin verdadera; Precio 42.800 po.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS OBJETOS MARAVILLOSOS


los objetos descritos aqu fueron inventados por lanzadores de conjuros arcanos para su propia seguridad, conveniencia y bienestar, cualquier personaje puede usar la mayora de ellos. Alfombra de bienvenida: esta alfombra de buena manufactura parece una estera normal de 5' de ancho ylO' de largo. Cuando se le ordena que proteja un rea, se anima e intenta agarrar, y despus
Aunque muchos de

apresar, a cualquier criatura grande o de menor tamao que la pise. El propietario puede fijar una contrasea para permitir pasar a criaturas sin que la alfombra las ataque, y puede darle rdenes desde 30' de distancia (aunque el propietario no tiene que estar presente para que ataque). La alfombra slo puede acatara una criatura a la vez y, excepto sise destruye, sigue intentando agarrar o inmovilizar a su objetivo hasta que se le ordene detenerse. Transmutacin moderada, evocacin moderada; NL Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, mano aferradora de Bigby, Precio 30. 000 po; Peso 25 lb. Alfombra de bienvenida animada: VDS; contracto Grande, De 13d10; pg Inic 00, Vel 0', CA 20, toque P desprevenido 20; Arq base 09; Prs +23; Atq/Atq completo +22 toque c/c (sin dao, agarrn); Espacio/Alcance 10V5'; AE agarrn mejorado; CE rasgos de construct, AL N / TS Fort +4, Ref +4, Vol 04; Fue 31, Des 10, Con , Int , Sab 11, Car Agarrn mejorado (En): para usar esta aptitud, una alfombra de bienvenida debe golpear a una criatura de su tamao o inferior con su ataque de agarrn (la alfombra tiene un bonificador +4 racial en sus ataques de agarrn, ya incluido en las estadsticas). Entonces puede intentar empezar una presa con una accin libre sin provocar ataques de oportunidad. Si gana la prueba de presa, noviliza. Atuendo de resistencia: estas vestiduras ofrecen proteccin mgica en la forma de un bonificador a +5 de resistencia en todos los TS. Abjuracin dbil, NL 5?; Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel del creador debe, al menos, triplicar el bonificador del atuendo; Precio 1.000 po (+1), 4.000 po (+2), 9.000 po (+3),16.000 po (.4), 25.000 po (55); Peso 1 lb. Atuendo impenetrable de Dyrr esta tnica de seda negra est bordada con hilo de adamantita formando el elegante dibujo de una catarata. Confiere un bonificador +9 de armadura a su portador y, una vez al da, se le puede ordenar que cree una barrera de cuchillas como una accin de asalto completo. El conjuro slo produce un anillo de hojas giratorias (20' de alto, hasta 90' de dimetro, centrado en la situacin actual del portador), que permanece durante 18 minutos o hasta que se deshaga con una accin estndar. Mientras se lleve el atuendo impenetrable de r),,, el portador puede atravesar la barrera sin sufrir ningn dao, aunqueno tiene la misma proteccin contra cualquier otra barrera de cuchillas. Abjuracin fuerte; NL 18.5, Fabricar objeto maravilloso, barrera de cuchillas, armadura de mago; Precio 123.000 po, Peso 3 lb. Botella de pensamientos: una botella de pensamientos es un frasco de grueso cristal verde que puede usarse para almacenar pensamientos recuerdos, experiencias o conjuros. Una botella puede contener cinco pensamientos o recuerdos a la vez, o la experiencia actual de una nica criatura, o una coleccin de conjuros preparados de un nico lanzador. Cualquier individuo que roque la botella y pronuncie la palabra de mando obtiene un conocimiento general de su contenido al instante, pero no tiene acceso a los pensamientos, recuerdos o conjuros de su interior hasta que lo decide conscientemente. Almacenar o recuperar cualquier cosa de una bote/la de pensamientos requiere una accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

Pensamientos: la botella puede almacenar ideas, comunicados o deducciones especficos. Cuando se ha almacenado un pensamiento, ste desaparece de la mente del usuario, aunque recuerda su naturaleza general. Por ejemplo, si el uso almacen el nombre de un asesino, desaparecer de su mente y ser irrecuperable de su propia mente por ningn medio, aunque sabr que est almacenado en la botella. De modo similar, se pueden esconder mensajes e informacin secreta para transmitirla a alguien. Recuerdos: en la botella se puede almacenar lo que le ha sucedido al usuario durante todo un da. Una vez almacenado, el usuario recuerda la naturaleza general del recuerdo ("el da que llevamos a cabo el Ritual de ligadura") pero no los detalles concretos del
acontecimiento.

parte interna. De hecho, el cinturn tiene un total de 64 bolsillos extradimensionales, con siete ms "detrs" de cada uno de los ms visibles. Cada bolsillo es similar a una bolsa de contencin, capaz de contener hasta 1' cbico de material que pese hasta 10 lb. Adems, si el portador tiene un familiar, cualquier bolsillo puede contenerlo, sin importar su tamao y peso. El familiar no necesita comida, agua ni aire mientras est dentro del bolsillo, pero cualquier otra criatura viva del tamao adecuado que se introduzca en un bolsillo slo tiene aire para 1 minuto y despus se asfixia. Cualquier cosa almacenada en los bolsillos del cinturn no tiene peso efectivo ni afecta la carga transportable del portador mientras el cinturn se lleve alrededor de la cintura. Si se quita, el cinturn pesa una dcima parte del peso total de todos los objetos
almacenados.

Experiencia: una botella de pensamientos puede usarse para compensar la prdida de niveles del mismo modo que el conjuro restablecimiento, y tambin es efectiva contra la prdida de nivel que no puede deshacer ni siquiera el restablecimiento (incluidos los niveles perdidos debido a la muerte, pero no los niveles negativos otorgador por objetos mgicos como las armas sagradas). Cuando se ha almacenado la experiencia de un usuario en la botella, puede acceder a ella posteriormente para restablecer su total de PX al punto exacto donde estaba cuando lo almacen, negando cualquier prdida de nivel sucedida desde entonces. Almacenar experiencia en la botella es difcil, y el usuario debe pagar 500 PX (que se restan antes del almacenamiento) para conseguirlo. Slo la criatura que ha almacenado la experiencia puede recuperarla, pero si la botella se destruye o se pierde, el usuario no sufre ningn efecto daino. Conjuros: un propietario que prepara conjuros puede almacenar algunos o todos sus conjuros memorizados en una botella de pensamientos. Cualquier sortilegio que introduzca en la botella se gasta como si lo hubiera lanzado, pero puede recuperarse en cualquier momento para prepararlo normalmente. Los magos a menudo usan esta funcin para crear una especie de libro de conjuros de reserva, ocultando las botellas de pensamientos por si les roban o destruyen sus grimorios. Slo el personaje que ha almacenado los conjuros puede recuperarlos, y si la botella se destruye, los sortilegios almacenados se pierden sin causar ningn efecto. Encantamiento fuerte; NL 13r; Fabricar objeto maravilloso, exigencia, modificar recuerdo; Precio 20.000 po; Peso 1 lb. Estola de poder cruento: esta larga tira bordada de ropa escarlata est cubierta de improntas arcanas y dibujos msticos. Cuando se lleva al cuello (ocupando el espacio de un amuleto), una estola de poder cruento aade 1d6 puntos de dao (menor) o 2d6 puntos de dao (mayor) a cualquier explosin sobrenatural que invoque el portador, o a cualquier conjuro que cause puntos de dao y tenga el descriptor "catico" (NdC: en el ingls original era "chasuble", que equivaldra a "casulla", pero por la descripcin se ve claramente que es una estola). Evocacin moderada; NL 6. (menor) o 9 (mayor); Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser capaz de invocar explosiones sobrenaturales o de lanzar martillo del caos; Precio 8.000 po (menor), 18.000 po (mayor). Cinturn de mltiples bolsillos: este cinturn ancho tiene el aspecto de cualquier artculo de vestir de buena calidad, pero si se examina ms de cerca revela ocho pequeas bolsas a lo largo de su

Mientras se lleva en la cintura, el cinturn responde a los deseos de su portador sacando exactamente lo que necesita (abriendo el bolsillo adecuado) o almacenando algo (abriendo un bolsillo vaco). Sacar un objeto especfico de un bolsillo es una accin de movimiento, pero no provoca ataques de oportunidad, como ocurre normalmente con los objetos guardados. Conjuracin moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso, bolsillo para el familiar', cofre secreto de Leomund, localizar objeto; Precio 11.000 po; Peso 1 lb. '''Nuevo conjuro descrito en la pgina 102. Cinturn de resistencia a conjuros: cuando se lleva en la cintura, este fajn intrincadamente bordado concede RC 21 al portador. Abjuracin moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso, resistencia a conjuros; Precio 90.000 po. Contrato de Nepthas: este objeto, que suele confundirse con un rollo de pergamino, en realidad es un contrato mgico. Normalmente se encuentra en el interior de un tubo de marfil y est escrito con tinta negra sobre vitela de color marrn dorado. Los detalles del contrato estn en blanco, y el usuario puede completarlo con instrucciones, un acuerdo o las condiciones que desee. Al firmar el contrato se revela el verdadero poder del objeto, y cualquier firmante que lo rompa ser objeto de una maldicin que lo dejar ciego, sordo y mudo (sin TS, aunque se aplica la RC). La maldicin de un contrato de Nepthas slo puede eliminarse con el quitar maldicin de un lanzador de 8. nivel o un romper encantamiento (CD 25). El contrato suele involucrar a dos grupos acordando un conjunto de condiciones, de modo que unos trminos vagos podran permitir que un firmante astuto escapara sin sufrir la maldicin del contrato. Por ejemplo, si un aventurero firma un contrato de este tipo con un rey en el que dice que matar a un dragn en las colinas Septentrionales antes de la luna nueva, el contrato en realidad est abierto porque no especifica "la siguiente luna nueva", aunque ambas partes consideraran que ste era el significado. Los contratos firmados por criaturas bajo la influencia de efectos de hechizo o compulsin se consideran nulos. Encantamiento moderado; NL 11?; Fabricar objeto maravilloso, gens menor; Precio 1.400 po. Fragancia de dormir: este lquido plateado suele guardarse en una botella pequea y aplicarse como un perfume. Tras un asalto de exposicin al aire, crea una nube invisible de gas venenoso

mgico en un radro de to que dura lo La crianna que lleva la fragancia no est sujeta al efecto, pero cualquier otra criatura expuesta al gas debe salvar contra Fortaleza (CD 14) o se dormir durante 1 minuto. Un asalto ms tarde, las criaturas expuestas (tanto si se han dormido como si no) deben salvar de nuevo contra Fortaleza (CD lo) o se dormirn durante 1 hora. Las criaturas dormidas estn indefensas. La nube se mueve con la criatura. Si la fragancia se abre pero no se opima le lquido inmediatamente auno criatura, la nube de gas venenoso slo se extiende en un radio de 5, centrado en la botella abierta o el lugar donde se ha aplicado el lquido. Esta nube tambin dura 1 minuto. Encantamiento dbil; NI. 5:; Fabricar objeto maravilloso, sueo profundo, el personaje debe tener 4 rangos en Artesana (alquimia); Precio 1.500 po. Fragancia de muerte coagulada: este fluido oscuro y viscoso suelx almacenarse en una pequenabotella tapada y se aplica como un perfume. Tras un asalto de exposicin al afre,crea una nube invisible degas venenoso dem' de radioque dura 1 minuto.la criatura que lleva lafraganciade muerte coagulada est protegida de los efectos de la nube, pero cualquier otra criatura expuesta de 3 DG o menos morir sin TS. Las criaturas de 4 a s DG expuestas deben salvar contra Fortaleza (CD 17) en cada asalto de exposicin al efecto o morirn (sufriendo Id4 puntos de dao a Constitucin con cada salvacin superada), y las criaturas con 6 ornas DC sufre 1d4puntos de dao a Constitudn (Fortaleza CD 17 mitad). la nube se mueve con la criatura. Si la botella se abre pero no se aplica el lquido inmediatamente auno criatura, la nube de gas venenoso slo llena un radio de 5', centrado en la botella abierta o el lugar donde se ha aplicado el lquido. Esta nube tambin dura Ominoso Conjuracin moderada; NL 9r, Fabricar objeto maravilloso, nube aniquiladora, el personaje debe tener 4 rangos en Artesana (alquimia); Precio 4.500 po. Instrumentos de los bardos: segn parece, un sabio y poderoso bardo llamado Flater cre los primeros de estos instrumentos, usndolos para probar y recompensara los estudiantes de su escuela de bardos. Desde entonces otros han copiado sus diseos, manteniendo los nombres que Falater les puso. Cada instrumento tiene su propio conjunto de poderes nicos que pueden ser activados por cualquiera con los rangos suficientes en la habilidad de Interpretar sin necesidad de realizar una prueba. Algunos de los instrumentos otorgan un nivel negativo a un personaje que carezca del nmero apropiado de rangos en la habilidad de Interpretar. El nivel negativo permanece mientras se lleve el instrumento y desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado una prdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningn modo (incluyendo conjuros de restablectmiento) mientras se lleve el instrumento. Bandurria Fokhlukhan: este lad de tres cuerdas de gran calidad (NdC, traducido originalmente como "bandola") concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador nido capacidad en las pruebas de msica de bardo para contraodas,fascinary sugestin. El instrumento puede ser tocado por cualquiera para producir luz una vez al dia. Un personaje con 2 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda)puede usar la bandurria para lanzar /Iamarada, remendar y cuchichear mensaje cada uno una vez al dia.

Transmutacin dbil, evocacin dbil; NL 37 Fabrca: maravilloso, Ilamamda, remendar,cuchichear mensaje, el creador debe ser un bardo, Precio 1.900 pc, Peso 3 lb. Ctara Mac-INDmidh, este lad de gran calidad con forma de pera concede un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +2 de capacidad en las pruebas de msica de bardo para comraodas, fascinar y sugestin.EI instrumento puede ser tocado por una persona que tenga 4 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) para lanzar curar heridas leves, armadura de mago y dormir cada uno una vez al da. Varios dbil; NL Si Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, armadura de magos, dormir, el creador debe ser un bardo, Precio 2,900 po, Peso 3 lb. Lad Doss: este lad de gran calidad concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretarfinstramentos de cuerda) yunbonificador +3 de capacidad en las pruebas de msica de batrlo para contmodas, fascinar y sugestin. Un personaje con 6 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar lentificar veneno, inmovilizar persona e imagen mltiple cada uno una vez al da. Cuando se sosnene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 6 000400 00 Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios dbil; NL Fabricar objeto maravilloso, lentificar veneno, inmoviiigar persona, imagen mltiple, el creador debe ser un bardo; Precio 9.800 po, Peso 3 lb. Mandolina Cnaizln esta mandolina de ocho cuerdas de gran calidad concede un bonificador a2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +4 de capacidad en las pruebas de msica de bardo para comraodas, faseinar y sugestin otorga un nivel negativo sobre cualquier personaje que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Un personaje con 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar curar heridas graves, disipar magia o convocar monstruo III cada uno una vez al do. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios moderado; NL 8,s, Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, disipar magia, convocar monstruo III, el creador debe ser un bardo; Precio 23.400 po; Peso 3 lb. Lira CU: esta lira de gran calidad concede un bonificador de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador 05 de capacidad en las pruebas de msica de bardo para contraodas, fascinar y sugestin. Un personaje con 10 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar romper encantamiento,puerta dimensionaly Marido cada uno una vez ella. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no renga al menos 10 rangos en Interpretar (instrumentos de mierda). Varios moderado; NL 117 Fabricar objeto maravilloso, romper encantamiento, puerta dimensional, alarido, el creador debe ser un bardo; Precio 30600 po; Peso 3 lb. Arpa nstruzh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador 02 do circunstanda en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda)y unbonificador .Js de capacidad en las pruebas de msica de

bardo para contraodas, fascinary sugestin. Un personaje con 12 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar controlar las aguas, curar heridas leves en grupo y bruma mental cada uno una vez al da. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 12 rangos en Interpretar (instrumentos musicales). Varios fuerte; NL 14; Fabricar objeto maravilloso, controlar las aguas, curar heridas leves en grupo, bruma mental, el creador debe ser un bardo; Precio 60.000 po; Peso 3 lb. Arpa 011amh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +7 de capacidad en las pruebas de msica de bardo para contraodas, fascinar y sugestin. Un personaje con 14 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar controlar el clima, mirada penetrante y rechazo cada uno una vez al da. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 14 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios Fuerte; NL 17r; Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, mirada penetrante, rechazo, el creador debe ser un bardo; Precio 83.600 po; Peso 3 lb.

enviar un mensaje (como el conjuro recado) al portador de la otra piedra. Si la pareja de la piedra no est en manos de otra criatura, no se enva ningn mensaje y el usuario es consciente de ello. Si una piedra se rompe, la pareja tambin pierde su poder. Evocacin moderada; NL 7.; Fabricar objeto maravilloso, recado; Precio 15.000 (pareja); Peso 11b. Polvo de dispersin: este fino polvo es parecido a otros tipos de polvos mgicos. Un puado lanzado al aire crea una nube transparente de 10' de alto, 10' de largo y 10' de ancho. Las criaturas que se encuentren fuera de la nube pueden ver hacia el interior y a su travs (aunque su visin es ligeramente borrosa), pero cualquier ataque a distancia que entre o pase a travs de la nube tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las criaturas que estn dentro de la nube pueden atacar a distancia normalmente. La nube persiste durante 3 minutos, pero un viento moderado (11+ millas/hora) la dispersa en cuatro asaltos. Un viento fuerte (21+ millas/hora) dispersa la nube en 1 asalto, y cualquier conjuro que cause dao por fuego quema cualquier parte de la nube que se encuentre en su rea. No puede usarse bajo el agua. Ilusin dbil; NL 3f; Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, partculas rutilantes; Precio 2.100 po.

Polvo del Lentes de la velo negro: oscuridad: este par un pellizco de de lentes de cristal oscuro este polvo negro encajan sobre los ojos del usuacomo el holln rio, concediendo un bonificador lanzado en un rea +4 en los TS contra conjuros de ilusin crea una nube de 10' de relmo del fnix (pauta), sortilegios con el descriptor "luz" y cualquier alto en una expansin de 10' centrada en el usuario. efecto de luz que cause ceguera (como un muro prismtico). La nube permanece en el lugar durante 2d4 asaltos, Abjuracin leve, evocacin leve; NL 3r; Fabricar objeto maray cualquier criatura atrapada en el rea (o que entre) queda cegado villoso, oscuridad, resistencia; Precio 7.700 po. mientras se quede dentro y 1d4 asaltos despus de salir excepto si Libro de la sangre: este libro de conjuros de vitela, encuaderconsigue salvar contra Voluntad (CD 13). nado con cuero de color rojo sangre y con broque de bronce, es Nigromancia dbil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, ceguera/ impermeable, incombustible y tiene cerrojo. Puede contener hasta sordera; Precio 750 po. 45 conjuros de cualquier nivel y, adems, su propietario puede Yelmo del fnix: este yelmo est forjado con cobre y tiene usarlo para lanzar convocar monstruo IV y convocar un sabueso incrustaciones de plata y oro, modelado con la forma de un fnix yez. El libro tambin puede usarse para lanzar dedo de la muerte con las alas desplegadas, las patas protegiendo las sienes y la cabeza una vez al da, pero cada uso consume permanentemente 1 punto adornando la frente. Cuando se lleva, el yelmo concede visin en de golpe del portador. Para utilizar sus poderes se debe tener en la penumbra y la aptitud de usar cada de pluma, flecha flamgera, las manos. resistir energa y hablar con los animales (slo pjaros) cada uno una Conjuracin fuerte, nigromancia fuerte; NL 13, Fabricar objeto vez al da. maravilloso, dedo de la muerte, convocar monstruo IV; Precio 21.300 Varios moderado; NL 9f; Fabricar objeto maravilloso, cada de po; Peso 3 lb. pluma, flecha flamgera, resistir energa, visin en la penumbra", hablar Piedras de recado: estos objetos suelen tener el aspecto de dos con los animales; Precio 53.000 po; Peso 3 lb. piedras sin trabajar. Una vez al da, cada piedra de una pareja puede "'Nuevo conjuro descrito en la pgina 129.

Una gua para personajes habilidosos de todas las clases

Jesse Decker

ISBN 84-96422 54-2

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88496 422544

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si sos no tienen componentes somticos, materiales o de foco. Tambor: un tambor tpicoconsiste en piel, pergamino o algn material similar tensado sobre la abertura de un cilindro de madera hueco o una caldera. A esta abertura cubierta se la denomina membrana. El sonido se produce golpeando la membrana con baquetas, mazas o incluso las manos. Algunos tambores tienen slo una membrana, otros dos o ms. Existen variantes tanto grandes (como el timbal) como pequeas (como los bongos o el tamboril de dos pieles). Los tambores son populares entre prcticamente todas las razas y culturas debido a su capacidad para despertar emociones, crear un ritmo de base para la danza y proporcionar un contrapunto para una meloda producida por algn otro instrumento Los enanos, ortos y otras razas que prefieren la vida subterrnea disfrutan de la fuerza resonante de los tambores. A lis taras ms pequeas, como los margas y los medianos, les gustan los bongos por la facilidad con la que pueden transportarse. Entre las raras excepciones de criaturas que no aprecian estos instrumentos se incluyen a los celestiales, quienes consideran el ritmo de los tambores primitivo, y los elfos, que los encuentran vagamente perturbadores y molestos (un prejuicio reforzado, quizs, por el entusiasmo con el que muchos de sus enemigos los emplean). Msica de bardo, cuando un bardo utiliza un tambor para infundir valor, el bonificador de moral a las tiradas de dao por armaumenta en 1, pero el que se aplica a los TS contra hechizo yate se reduce en 1. iedo

nR IFTOS MAGICOS
Los objetos mgicos descritos en este apartado amplan las opciones disponibles para aventureros de todo tipo. Van desde objetos y dispositivos apropiados principalmente para personajes determinados (como los bardos) hasta los que tienen una utilidad ms amplia.

siempre que te amenace una sola criatura, el bonificador de escudo a la CA que te proporciona uno de stos mejora en 1. Esta aptitud especial puede aplicarse nicamente a escudos, no a armaduras. Abjuracin moderada. NL 11. Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo. Precio: bonificador+l. Piel de bestia: creadas por prnera vez por poderosos druidas, las armaduras con esta aptitud especialson especialmente tiles para personajes de esta clase. Siempre que utilices el rasgo de clase de forma salvaje llevando una armadura con la propiedad de piel de bestia, puedes emplear un uso adicional de esta aptitud para hacer que sta se transforme contigo. Cuando se utiliza de esta manera, la armadura de piel de bestia se convierte en una adaptada a tu nueva forma en vez de simplemente fundirse con tu cuerpo. Contina proporcionando su bonificador de armadura, aplicando el pena tirador de armadura apropiado, reduciendo tu indice de movimiento y por lo dems funcionando como una armadura adaptada a la nueva forma. Su peso aumenta o disminuye para ajustarse a tu nuevo tamao (y forma, si adoptas una cuadrpeda) y por lo tanto podra afectar a tu carga transportable de manera distinta a la que lo hace en tu forma natural. Si en tu forma natural eres competente con el tipo de armadura a la cual se le ha aplicado la cualidad de piel de bestia, tambin lo eres con ella cuando ests transformado, independientemente de la forma que adoptes. Esta aptitud especial puede aplicarse nicamente a armaduras, no a escudos. Transmutacin fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras mgicas, madera frrea. Precio, bonificador 02.

DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MGICAS


Las siguientes aptitudes especiales de armas son especialmente tiles para aventureros Pequeos y pcaros de todos los tamaos. Dimensionable: un personaje que esgrima un arma dimensionable puede cambiar la categora de tamao de sta a cualquier otra como una accin estndar. Los lanzadores de conjuros que se poliforman con frecuencia aprecian las armas con esta aptitud especial. Transmutacin moderada. NL P Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar persona, reducir persona. Precio: bonificador+l. Precisin mortal: un arma de precisin morral inflige 2cla puntos de dao adicional cuando el que la esgrime lleva a cabo con xito un ataque furtivo. Esta aptitud no otorga al que h maneja la rapacidad de realizar ataques furtivos si no lariene. Transmutacin moderada. NL 12. Fabricar armas y arma-

CRIPCIONES DE LAS APTITUDES :.CIALES DE LAS ARMADURAS Y ESCUDOS MGICOS


iguientes aptitudes especiales estn diseadas para mMr a los portadores necesitados de movilidad, en rular pcaros y batidores, sacarle todo el partido a sus cc ida des. oncentrado: un escudo concentrado te ayuda a anticipar movimientos de tus enemigos en combate, a calar fintas y , mientos similares y te proporciona beneficios mejorados -Ido te enfrentas a una sola criatura. n escudo concentrado confiere un bonificador de circunsa de +10 a tus pruebas de Averiguar intenciones que se

ARMAS ESPECFICAS

proporcionan varias ventajas similares a las de los felinos. Cuando lleve puestas las garras de leopardo, el portador obtiene visin en la penumbra y un bonificador de mejora do +10 a las pruebas de Trepar. Si carga contra un enemigo, pued, realizar un ataque completo con las garras de leopardo. Esta aptitud funciona como el ataque especial de abalanzarse (ver pg. 305 del Manual de monstruos). Transmutacin moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina, el creador debe tener 5 rangos en Trepar Precio 38.305 po Coste 19.305 po + 1.520 PX. Hoja de embaucamiento: la plana hoja acerada de este po + 400 PX. estoque +3 es dificil de seguir Daga de defensa: esta daga defensora +atiene una hoja larga en combate. Siempre que y delgada y una guarda ancha, lo que k convierte en un arma el personaje utilice Enga defensiva excelente para desviar ataques. Adems, mientras ar para fintar en combate el personaje empue una daga de defensa en su mano torpe, mientras esgrima una hoja no puede ser flanqueado. de embaucamiento, sta le Abjuracin moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras proporciona unbonificador de mejora de +2 a la prueba mgicas, escudo. Precio 58.302 po. Coste 29302 po + 2.302 PX. Garras del leopardo:a este par de guanteletes armados +2 se de esta habilidad, si bien les ha dado forma para que se asemejen a las zarpas de un felino no proporciona ninguno descomunal. Adoro. de su bonificador de mejora, las garras a otras prueba, Adems, cualquier oponente contra el que el esgrimidor finte con xito no puede realizar ataques de oportunidad 4 010/111~ contra este ltimo hasta el inicio del siguiente turno del primero. Cualquiera que no sea el objetivo dela finta puede llevara cabo ataques de oportunidad contra el portador con normalidad. Ilusin moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras mgicas, contorno borroso. Precio 19.820 po. Coste 10.070 po + 780 PX. Hoja de la cancin: cada rnovirniento realizado con este estaque +111ena el aire de dulces sonidos. Mientras sostenga una hoja de la cancin sin desenvainar, el portador de la espada obtiene un bonificador de mejora de +2 a las pruebas de Interpretar. Un bardo que esgrima una de estas armas puede utilizar sus aptitudes de msica de bardo una vez adicional al dia. La hoja tiene entretallado un hermoso e intrincado dibujo, y cuando el aire se mueve a travs de eJu, g n abad, mgicos produce la msica de una hoja de la Todas las armas que describimos a continuarin poseen aptitudes especiales que las hacen ms verstiles (ya menudo roas mortiferas) que un arma normal de ese tipo en las manos apropiadas. Arco del cardo: hecho de excelente madera por manos lficas, este arco corto +2 combina msica con cada disparo con mortferos resultados. Como una accin de movimiento que no provoca ataques de oportunidad, el arquero puede emplear un uso diario de msica de bardo para obtener un bonificador igual al que su Carisma le proporciona a las tiradas de ataque y de dao del siguiente ataque que realice con un arco del tanta Transmutacin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, esculpir sonido, el creador debe ser elfo y poseer la aptitud de msica de bardo. Precio 32.330 po. Coste 16.330 P00 1.280 PX. Bastn-arco: como una acdn de movimiento, el portador puede hacerque este delgadoyflexible bast.+2.transformeen un arco /argo-r2o revierta a su estado inicial. Ambasformas responden exactamente como un arma mgica normal de su tipo lo hara. Transmutacin fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfas cualquier cosa. Precio 10.975 po. Coste 5.975

DzH

EC

29

cancin. Las cualidades mgicas de la cuchilla no funcionan

bajo el agua, en el vaco o en otros entornos en los que el aire no pueda circular libremente sobre sta. Transmutacin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, esculpir sonido, el creador debe tener el rasgo de clase de msica de bardo. Precio 6.400 po. Coste 3.360 po + 243 PX. Lanza de guerrillas: esta lanza corta +2 es extremadamente efectiva cuando se utiliza en emboscadas. Siempre que el portador realiza un ataque con xito contra un oponente al que se le haya denegado su bonificador de Destreza a la CA, una lanza de guerrillas inflige 2d6 puntos de dao adicional. Ilusin moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mgicas, invisibilidad. Precio 32.301 .9 po. Coste 16.302 po + 1.280 PX.

Anillo Amigo del mangante Abrir cerraduras

Precio de mercado
2.500 po

4.500 po

Abrir cerraduras: este anillo est compuesto de diminutos dientes, alambres y otros mecanismos pequeos que se ponen en marcha al pronunciar la palabra de mando. Un anillo de abrir cerraduras confiere al portador un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Abrir cerraduras y la aptitud de utilizar apertura una vez al da si ste toca un portal que Hoja de desee abrir. la cancin Transmutacin dbil. NL 3. Forjar anillo, apertura. Precio 4.500 po. Amigo del mangante: cuando se activa, este sencillo anillo de acero atrae hacia s cualquier objeto suelto de metal que se halle a 1' o menos y que no pese ms de 1 onza (habitualmente monedas, joyera o llaves pequeas). Los objetos no tienen porqu ser ferrosos, simplemente deben contener metal. Un amigo del mangante tambin proporciona un bonificador de +5 a las pruebas de Juego de manos relacionadas con objetos metlicos. Transmutacin dbil. NL 12. Forjar anillo, mano del mago. Precio 2.500 po.
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ROLLOS DE PERGAMINO
Las siguientes tablas incluyen rollos de pergaminos de conjuros presentados en este libro. Para ms informacin relativa a rollos de pergamino, ver pg. 239 de la Gua del
Dungeon Master. Anillo de abrir cerraduras

POCIONES
La siguiente tabla incluye los conjuros presentados en este libro que son apropiados para la creacin de pociones. Para ms informacin referente a pociones, ver pg. 238 de la Gua
del Dungeon Master.
TABLA

4-7: POCIONES Y ACEITES Pocin o aceite Descanso reparador (pocin) Disparo concienzudo (aceite) Adiestrar animal (pocin) Arma snica (aceite) Favor de la naturaleza (pocin) Silencio frreo (aceite) Absorber arma (aceite) Bastn enredador (aceite)

Precio de mercado
50 po

100 po 300 po 300 po 300 po 300 po


750 po

750 po

ANILLOS
Un personaje slo puede llevar de manera efectiva dos anillos mgicos. Un tercero no funciona si el portador ya lleva dos puestos.
Pc

13o

TABLA 4-8: aonos DE PERGAMINO (CONJUROS ARCANOS) Conjuros arcanos de le nivel Precio de mercado Busqueda instantnea 25 po Cntico de CM? Centrael MI 50 po Cerrajero instantneo 25 po 50 po Descanso reparador 25 po Disparo de francotirador Disparo dirigido 25 po Distorsionar habla 50 po Distraer al asaltante 25 po Exigencia del heraldo 50 po Finta intuitiva 25 po Golpe de glon 25 po Impacto critico 25 po Impulso inspirador 50 po Mente de flecha 25 po Movimiento acelerado 25 po Retirada expeditiva rpido 25 po Ruido gozoso 50 po Toque del maestro 25 po Conjuros arcanos de 2, nivel Arma snica Entramado de hojas Golpe incorpreo Invisibilidad rpida Llora ente al saberauditiuo Llamamiento al saber estable Postura de dagaconjuro Precisin tctico Rabia descerebrada Ritmo insidioso Silencio frreo Toque atormemador Volar rpido Conjuros arcanos de 3, nivel Absorber arena Acorde disonante Allegro Arma espectral Coro armnico Endecha de discordia Himno de alabanza Lamentacin infernal Unir conversacin Conjuros arcanos de tIP nivel Bastn enredador Grito de guerra Moneda escucha Ojo de francotirador Conjuros arcanos de 5. nivel Forma de sombra Gemido mortal Improvisacin Transformacin del acechador nocturno Conjuros arcanos de 6, nivel Capa marina Protegido Conjuros arcanos de 7, nivel Escudo de cacofona Precio de mercado 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 200 po 150 po 200 po 200 po 150 po 150 po Precio de mercado 375 po 525 po 525 po 375 po 525 po 525 po 525 po 525 po 525 po Precio de mercado 700 po 1.000 po 1.000 po 700 po Precio de mercado 1.125 po 1.625 po 1.625 po 1.125 po Precio de mercado 1.650 po 2 400 po Precio de mercado 2.275 po

Conjuros arcanos de 9, nivel Retrospectiva

vedo de mercad` 3.825 po

TABLA 4-9: aottos DE PERGAMINO (conpuRos munes) Conjuros divinos de 'IP' nivel Precio de mercado Bsqueda instantnea 50 po Descanso reparador 25 po Disparo concienzudo 50 po Disparo de francotirador 50 po Disparo dirigido 50 po Golpe de enredadera 25 po Golpe sepulcral 25 po Mente de flecha 50 po Movimiento acelerado 50 po Ojo de halcn 25 po Sabueso Sapo Conjuros divinos de 2f nivel Abrazar lo salvaje Acelerar rpido Adiestrar animal Escalada arbrea Facilitar camino Facilitar escalada Favor de la naturaleza Intuicin divina Llamamiento al saber auditivo Llamamiento al saber curativo Llamamiento al saber estable Postura de dagaconjuro SilenciozIrreo Toque atormentador Conjuros divinos de Bastn enredador Tormenta de cuchillas Volar rpido nivel Precio de mercado 150 po 200 po 150 po 150 p. 150 po 200 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po Precio de mercado 375 po 375 po 375 po Precio de mercado 700 po 700 po 700 po Precio de mercado 1.125 po

Conjuros divinos de nivel Azote de enemigos Mezclarse con los bosques Tormenta de flechas Conjuros divinos de 5, nivel Capa marina

VARITAS
La siguiente tabla incluye una seleccin de los nuevos conjuros presentados en este libro. Para ms informacin referente a varitas, ver pg. 265 de la Gua del Dungeon Master.

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TABLA 4-10: VARITAS

Varita Descanso reparador Golpe de enredadera Golpe de glem Golpe sepulcral Ojo de halcn Adiestrar animal Arma snica Favor de la naturaleza Golpe incorpreo Intuicin divina Rabia descerebrada Silencio frreo Toque atormentador

Precio de mercado 750 po 750 po 750 po 750 po


750 po

4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po

OBJETOS MARAVILLOSOS
Los siguientes objetos fueron todos ellos creados para permitir a los aventureros sacar ms partido de las habilidades que ya poseen. Si bien algunos de los descritos a continuacin implican el uso de stas, no es necesario que el portador tenga ningn rango en una especfica para utilizar el objeto a menos que se indique lo contrario en su descripcin. Los conjuros a los que se hace referencia en este apartado y que estn marcados con una daga (t) son nuevos conjuros detallados en el Captulo 5 de este libro. Abrojos saltarines: estos inusuales artculos son en realidad objetos animados de tamao Diminuto. Cuando se les saca de su bolsa, empiezan a saltar alrededor del cuadrado de 5' en el que caen. Cuando alguien intenta entrar en este cuadrado a pie, atravesarlo o moverse por l, los abrojos saltarines intentan inmediatamente ir corriendo bajo los pies del intruso. Sin embargo, stos no pueden dejar el cuadrado en el que aterrizan. El nmero de abrojos que atacan a una criatura mientras permanezca en el rea afectada depende de su velocidad actual: cuatro si entr en el cuadrado a velocidad normal, dos si lo hizo a la mitad de sta y ninguno si lo hizo a 1/4 o menos (1/4 de la velocidad supone que la criatura arrastra los pies sin levantar stos del suelo). El escudo, la armadura y los bonificadores de desvo del objetivo no cuentan contra estos ataques. No obstante, uno que lleve zapatos u otro tipo de calzado obtiene un bonificador a la CA de +2. La velocidad de cualquier objetivo que sufra dao por un ataque de los abrojos se reduce a la mitad de la normal a causa de las heridas en los pies. Una vez se les suelta, los abrojos saltarines continan movindose durante 11 asaltos, aunque el propietario puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duracin expira si as lo desea. Sin embargo, pueden moverse (y por lo tanto atacar por s mismos) nicamente durante su primer uso; a partir de entonces, se convierten en abrojos normales. Abrojo saltarn: VD 1/4; constructo Diminuto; DG 1/4c110; pg 1; Inic +3; Vel n/a; CA 17, toque 17, desprevenido 14; Atq

base +0; Pre 14; Atq o Atq compl +7 c/c (1, empalar); Espacio/ Alcance 1/2'><1/2/0'; CE rasgos de constructo, usa Destreza en vez de Fuerza en los ataques cuerpo a cuerpo; AL N; TS For( +0, Ref +3; Vol 5; Fue 6, Des 16, Con -, Int Sab 1, Car 1. Transmutacin moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, animar objetos. Precio 150 po. Peso 2 lb. Amuleto de empata aberrante: este extrao y retorcido amuleto permite a su portador utilizar Trato con animales en vez de Diplomacia cuando trata con algunas aberraciones. Mientras lleve puesto un amuleto de empata aberrante, un personaje puede realizar pruebas de Trato con animales en vez de Diplomacia para influenciar la actitud de aberraciones con Inteligencia 9 o inferior. Encantamiento moderado. NL 11. Fabricar objeto maravi1 loso, hechizar monstruo. Precio 1.400 po. Anteojos de visin arcana: estos anteojos confieren a su portador un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Conocimientos de conjuros realizadas para descifrar rollos de pergamino y a las de Usar objeto mgico efectuadas para utilizarlos. Unos anteojos ocupan el mismo lugar en el cuerpo que un par de monculos o unas gafas. Adivinacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, leer magia. Precio 2.500 po. Arpa del maestro inmortal: pinculo del diseo de instrumentos, esta arpa funciona como una de gran calidad con efectos mgicos menores en manos de alguien con 1 o ms rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Diciendo las palabras de mando correctas, uno de estos msicos puede utilizar levitar y crculo mgico contra el mal una vez al da cada uno de ellos. Cuando mejor desempea su funcin un arpa del maestro inmortal, sin embargo, es en manos de un arpista con al menos 15 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Uno de stos puede, simplemente rasguendola, generar los siguientes efectos, cada uno de ellos una vez al da: convocar monstruo V, curar heridas crticas y desplazamiento. Abjuracin, conjuracin, ilusin y transmutacin moderadas. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, crculo mgico contra el mal, convocar monstruo V, curar heridas crticas, desplazamiento, levitar, el creador debe tener 15 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio 51.000 po. Peso 3 lb. Bata de conjuracin firme: el portador de esta bata obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Concentracin. A pesar del nombre del objeto, su bonificador se aplica a todas las pruebas de Concentracin, no slo a aquellas realizadas para lanzar conjuros. Transmutacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, resistencia de oso. Precio 2.500 po. Bolsa de zarigeya: tambin conocida como falso estmago, la bolsa de zarigeya es un pequeo saco plano y circular de

entre 10" y 12" de dimetro y hasta 2" de Cuando n> sita contra el abdomen de un humanoide y se fija all con una palabra de mando, se confunde discretamente con la piel que lo rodea, lo que hace que sea necesaria una prueba de Buscara CD 30 para encontrarla. Los espas y los mensajeros encuentran tiles estos objetos como valijas diplomticas, mientras que los nobles y los comerciantes adinerados a veces los utilizan como faltriquera. Los asesinos, los ninja y los rateros adoran las bolsas de zarigeya porque les facilita pasar a escondidas veneno dagas y pequeos objetos de valor al entrar o salir de casas bien vigiladas. ilusin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse. Precio 1.800 po. Peso 1 lb. Brazales de poder estos brazales de bronce confieren a su portador un bonificador de +2 a las pruebas de Fuerza y a las de habilidades basadas en esta misma caracterstica. Si el portador tiene la dote Ataque poderoso, obtiene un +2 a las tiradas de dao cuerpo a cuerpo en cualquier ataque en el que utilice esta dote y acepte un penalizador de al menos - 2 a su tirada de ataque. Transmutacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro. Precio 4.100 po. Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros nunca parecen tener cuerda suficiente. Un carrete de cuerda interminable contiene una cantidad ilimitada de cuerda de seda de la mejor calidad, si bien el carrete completo tan slo pesa 1 lb. Este objeto viene junto a una lazada para as poder colgarlo de manera apropiada en el cinto del aventurero. Para utilizar un carrete de cuerda interminable, el propietario desenrolla tanta cuerda como desee, hasta un mximo de 500' de una vez. Cuando haya acabado de utilizarla, simplemente puede enrollarla de nuevo en ste (desenrollar o enrollar requiere 1 asalto por cada 50' de cuerda). La cuerda no puede separarse completamente del carrete, aunque puede cortarse o romperse como una de seda normal. Cualquier porcin de cuerda cortada del carrete desaparece al instante, pero ste la repone de inmediato. La cuerda de un carrete de cuerda interminable puede empalmarse o anudarse a otra (incluyendo una de un segundo carrete de cuerda interminable), pero no puede enrollarse de nuevo en ste mientras contine arada de esta manera. Conjuracin moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund. Precio 2.000 po. Peso 1 lb. Chal de embeleso: un personaje que lleve puesto este chal de sencillo aspecto obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Engaar realizadas para ocultar la verdad (pero no cualquier otro uso de esta habilidad, incluyendo fintar en combate, crear una distraccin para esconderse o comunicar un mensaje secreto). Tambin suma al nivel de lanzador del portador cuando lance cualquier conjuro de anzador encantamiento (hechizo).

[ABIA

4 - 11: 013ErOS MAPAVILL, Objetos maravillosos rnc, Abrojos saltarines Pauelo de calor Insignia de valor Medalla de gallarda Amuleto de empata aberrante Collar de obediencia Bolsa de zarigeya Papiro del engao

.1411,
de mercado 150 po 250 p. 1.000 po 1.100 po 1.400 po 1.500 po 1.800 po 2.000 po 2.000 po 2 200 po 2.500 po 2.500 po 2.800 po 3.000 po 3.300 po 3.500 po 4.000 po 4.100 po 4.500 po 6.000 po 6.500 po Precio de mercado 12.700 po 14.000 po 15.400 po 17.000 po 24.000 po Precio de mercado 29.500 po 42.000 po 45.000 po 51.000 po

Carrete de cuerda interminable Vial del ltimo aliento Anteojos de visin arcana Bata de conjuracin firme Cuerda de piedra Punzn de la mano experta Colgante de empata dracnica Chal de embeleso Diadema del esfuerzo consciente Brazales de poder Corona de autoridad sensata Gargantilla de elocuencia menor Monculo de examen detallado Objetos maravillosos intermedios Don del trompetista Sandalias del equilibrio armonioso Flauta de la serpiente Mscara de las mentiras Gargantilla de elocuencia mayor Objetos maravillosos mayores Lad del juglar errante Mandolina de la musa inspiradora Cuerdas almacenaconju ros Arpa del maestro Inmortal

ton
pn

Un chal ocupa el mismo lugar en el cuerpo que una capa, toga o manto. Encantamiento dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona. Precio 3.500 po. Colgante de empata dracnica: este amuleto encantado le permite portador utilizar Trato con animales en vez de Diplomacia cuando trata con dragones cuya Inteligencia sea de 11 o menos. Encantamiento moderado. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo. Precio 3.300 po. Collar de obediencia: cualquier animal o bestia mgica que lleve este collar pasa a ser ms fcil de manejar. La CD de cualquier prueba de Trato con animales para manejar, hacer que se esfuerce, ensear, adiestrar o criar al portador se reduce en 5. Un collar ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un amuleto, broche u otro objeto que se lleve alrededor del cuello. Encantamiento dbil. NL 3. Fabricar objeto /maravilloso, hechizar animal. Precio 1.500 po. Corona de autoridad sensata: esta corona de oro ricamenteornamentada es una col herramienta para prncipes y potentado ya que les permite penetrar las falsedades que

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desfilan ante ellos. El portador obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Averiguar intenciones y Avistar, realizadas para ver a travs de disfraces. Adivinacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible. Precio 4.500 po. Cuerda de piedra: la cuerda de seda de este rollo de 50' de aspecto normal se vuelve tan dura como la piedra (dureza 8, 15 pg) cuando se pronuncia una palabra de mando. Una segunda palabra de mando hace que revierta a su estructura normal. La cuerda conserva su forma exacta cuando se endurece (lo que suma 5 a la CD de las pruebas de Escapismo realizadas para desligarse de ella). Si alguna vez se rompe en cualquiera de las dos formas, este objeto queda destruido. Transmutacin dbil. NL 6 Fabricar objeto maravilloso, transformar piedra. Precio 2.800 po. Peso 5 lb. Cuerdas almacenaconjuros: este juego de cuerdas de tripa para lad, mandolina u otros instrumentos de cuerda puede almacenar hasta cinco niveles de conjuros. Realizando una prueba de Interpretar Mscara (instrumentos de cuerda) a CD 15 mientras utiliza un instrumento de gran calidad equipado con estas cuerdas, un msico puede desencadenar el conjuro deseado. Cada uno de stos tiene un nivel de lanzador igual al mnimo necesario para lanzarlo. No es necesario que el msico proporcione los componentes materiales o el foco, o que pague ningn coste de PX para lanzar el conjuro, as como tampoco existe posibilidad alguna de fallo de conjuro arcano por la armadura que lleve ste. El tiempo de activacin de las cuerdas es el mismo que el tiempo de lanzamiento del conjuro pertinente, con un mnimo de 1 accin estndar. Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente como un rollo de pergaminos para determinar los conjuros que tiene almacenados (ver pginas 240 y 245 de la Gua del Dungeon Master). Si en tu tirada sale uno que superara el lmite de cinco niveles, ignralo; esas cuerdas ya no tienen ms conjuros contenidos en ellas (no todos los juegos recin descubiertos estn cargados por completo). Las cuerdas imparten mgicamente al msico los nombres de todos los conjuros almacenados en su interior en ese momento.

Depositar conjuros en el interior de las cuerdas funciona de manera idntica a como con un anillo de almacenar conjuros (ver pg. 229 de la Gua del Dungeon Master), salvo que el lanzador debe tener al menos 1 rango en Interpretar (instrumentos de cuerda) y debe realizar con xito una prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda) (CD 10 + el nivel del conjuro). El fallo implica que el conjuro se pierde sin efecto alguno. Evocacin moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, imbuir aptitud para los conjuros, el creador debe tener 5 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio 45.000 po. Diadema de esfuerzo consciente: cualquiera que lleve puesta una diadema de esfuerzo consciente puede realizar una prueba de Concentracin en vez de un TS de Fortaleza cuando uno sea necesario. Esta aptitud puede activarse una vez al da. Poner en funcionamiento la diadema es una accin inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Transmutacin moderada. NL 6. Fabricar /as men,':,,i5 objeto maravilloso, Conjurar en combate, resistencia de oso. Precio 4.000 po. Don del trompetista: esta reluciente boquilla encaja en cualquier instrumento de viento, como una trompeta u otra trompa. Confiere un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Interpretar (instrumentos de viento) cuando se utiliza el instrumento. Una vez al da, el trompetista puede utilizar la trompa para producir un efecto de alarido. No obstante, si sta no es de gran calidad, queda destruida una vez lo genera. Evocacin moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, alarido. Precio 12.700 po. Flauta de la serpiente: la msica de esta flauta tiene el poder de hechizar serpientes de todas las clases. Tocndola y realizando una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) a CD 15, el msico puede producir un efecto de hechizar animal que slo funciona con serpientes. Este poder puede utilizarse tres veces al da. Una vez al da, tocando una montona secuencia de notas durante 1 asalto completo y teniendo xito en una prueba

tener 5 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio de Interpretar (instrumento- n moto) a CD 20, un msico puede convocar 1d4+1 vboras de tamao Mediano. Estas ser29.500 po. Peso 3 lb. Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros pientes aparecen all donde el flautista indique a 30' o menos de su posicin. Luchan en beneficio del msico, atacando en msicos aprecian mucho esta mandolina creada con gran esmero, que funciona como una de gran calidad con efectos el turno de ste, y permanecen durante 7 asaltos o hasta que mgicos menores en manos de alguien con 1 o ms rangos en mueran. Conjuracin y encantamiento moderados. N17. Fabricar Interpretar (instrumentos de cuerda). Diciendo las palabras objeto maravilloso, hechizar animal, convocar aliado natural de mando correctas, uno de estos msicos puede utilizar levitar y crculo mgico contra el mal una vez al da cada uno de Precio 15.400 po. Gargantilla de elocuencia: codiciado por los bardos, ellos. Adems, un propietario con al menos 15 rangos en Intercantantes y oradores, este hermoso collar est tallado en pretar (instrumentos de cuerda) puede utilizar la mandolina marfil y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas: para generar los efectos de desesperacin aplastante, dominar una gargantilla de elocuencia menor confiere un bonificados persona y esperanza alentadora una vez al dia cada uno de ellos de capacidad de +5 a las pruebas de Diplomacia, Engaar e Interpretar (canto), mientras que una gargantilla de elocuencia tocando las notas correctas. Abjuracin, encantamiento y transmutacin moderados. mayor aumenta el bonificador a +10. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, circulo mgico contra el mal, Transmutacin moderada. NL 6. Fabricar objeto maravidesesperacin aplastante, dominar persona, esperanza alentadora, lloso, el creador debe tener al menos 6. nivel de lanzador de conjuros. Precio 6.000 po (menor), 24.000 po (mayar). levitar, el creador debe tenerlo rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio 42.000 po. Peso 3 lb. Insignia de valor: este broche dorado proporciona su portador un bonificador de moral de +2 a Mscara de las mentiras: esta mscara negra y sin rasgos tiene tan slo aberturas para los ojos y la boca. las salvaciones realizadas contra efectos El portador puede utilizar disfrazarsesobre s mismo de miedo. ste mejora a +4 en a voluntad y se encuentra continuamente bajo los las pruebas de nivel para evitar efectos de un alineamiento indetectab/e. Adems, ser midado. obtiene un bonificador de capacidad de +5 El bonificador de moral de esta a las pruebas de Engaar. insignia se apila con el conferido por Una mscara ocupa el mismo lugar las aptitudes de aura de valor del palaen el cuerpo que unas lentes o unos dn y de infundir valor del bardo. anteojos. Encantamiento dbil. N14. FabriAbjuracin e ilusin dbiles. car objeto maravilloso, herosmo. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, Precio 1.000 po. alineamiento indetectable, disfrazarse. Lad del juglar errante: Precio 17.000 po. este instrumento exquisitamente Medalla de gallarda: este broche elaborado funciona como un de plata con forma de sol confiere a su lad de gran calidad con efectos portador un bonificador de +2 a las pruemgicos menores en manos de alguien bas de Diplomacia pero tambin impone un con 1 o mas rangos en Interpretar (insten- penalizados de 2 a las de Engaar. Este ltimo mentos de cuerda). Pronunciando las palabras Medalla de mllardia permanece durante 24 horas despus de que la medalla deje de mando correctas, uno de estos msicos puede utilizar levitar y circulo mgico contra el mal una vez al da cada uno de llevarse. Tres veces al da, el portadorpuede utilizar santuario sobre si de ellos. Unmsico con 5 o ms rangos en Interpretar (instrumentos mismo como una accin rpida. Si ataca mientras est protegido por este efecto, sufre un penalizador de moralde la ese ataque de cuerda) puede sonsacarle efectos mgicos adicionales a y todos los posteriores durante la siguiente hora. este instrumento. Tocando un solo acorde en el lad, uno Abjuracin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, sande estos artistas puede generar un efecto de acelerar, corcel tuario. Precio 1.100 po. fantasmal o retirada expeditiva. Cada una de estas aptitudes puede utilizarse una vez al da. Monculo de examen detallado: esta lente de cristal Abjuracin, conjuracin y transmutacin dbiles. NL 5. proporciona al que la utiliza un bonificador de capacidad de * 5 a las pruebas de Tasacin. Una vez por dia puede utilizar Fabricar objeto maravilloso, acelerar, crculo mgico contra el lz/irada e xpedtht , , mal, corcel fantasrmz

Un monculo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un par de lentes o unos anteojos. Adivinacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, identificar Precio 6.500 po. Pauelo de calor: este pauelo de lana proporciona al portador un bonificador de +4 a las salvaciones de Fortaleza realizadas para resistir los efectos del clima fro (consulta Peligros del fro, pg. 304 de la Gua del Dungeon Master). Un pauelo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un amuleto, broche u otro objeto que se lleve alrededor del cuello. Abjuracin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos. Precio 250 po. Papiro del engao: esta hoja de papel encantada parece habitualmente gruesa y amarillenta por el paso del tiempo. Sin embargo, cuando se usa como base para un documento falsificado, el papiro es extremadamente til, ya que cambia su tamao, consistencia y apariencia para ajustarse a la de la descripcin mental del falsificador. Al utilizarse como parte de una falsificacin, el papiro del engao suma un bonificador de encantamiento de +5 a la prueba de Falsificar. Sin embargo, no puede duplicar una hoja de papel con ms de 12" o menos de 3" de lado. El papiro del engao puede reutilizarse. Adivinacin dbil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, leer magia. Precio 2.000 po. Punzn de la mano experta: este elegante pero slido punzn de metal confiere un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Falsificar. Al pronunciar la palabra de mando, un punzn de la mano experta puede tambin recordar hasta tres tipos distintos de letra, lo que permite ms tarde intentar crear una falsificacin de un documento sin que el falsificador necesite tener un ejemplo de ella (consulta Falsificar, pg. 74 del Manual del jugador). La CD para reproducir una escritura es igual al resultado conseguido de la prueba llevada a cabo durante el intento en el que se consigui el ejemplo. Una segunda palabra de mando permite al que la utilice borrar un ejemplo de letra almacenado en el punzn. Adivinacin dbil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, leer magia. Precio 3.000 po. Sandalias del equilibrio armonioso: estas sandalias de madera y cuero de aspecto sencillo hacen posible llevar a cabo increbles proezas de equilibrio. Mientras lleva las sandalias del equilibrio armonioso, un personaje obtiene un bonificador introspectivo de +10 a las pruebas de Equilibrio y puede

mantenerlo sobre superficies verticales. Los modificadores habituales a la CD (como aquellos por una superficie resbaladiza) se aplican, excepto aquellos por superficie inclinada o en pendiente. Si mantiene el equilibrio sobre una vertical, el portador puede moverse hacia arriba o hacia abajo como si estuviera trepando. Sin embargo, no lo est haciendo realmente, por lo que puede realizar ataques de la forma habitual, conserva su bonificador de Destreza a la CA y en general sigue las reglas de Equi I ibro en vez de las de Trepar. . ... De tener 10 o ms rangos en Equi7 . , librio, el portador puede mantener el equilibrio sobre superficies lquidas y casi slidas como barro o nieve, u otras similares que normalmente no sostendran su peso. Por cada asalto consecutivo que inicie manteniendo el equilibrio en una superficie concreta de este tipo, la CD a su prueba de Equilibrio aumenta en 5. Como sucede con todas las dems formas de utilizar esta habilidad, el portador se mueve a la mitad de su velocidad a menos que decida utilizar la opcin de movimiento acelerado (incrementando de ese modo la CD de las pruebas de Equilibrio en 5). Para ms informacin relativa a Equilibrio, ver pg. 73 del Manual del jugador. Transmutacin moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso, llamamiento al saber establet Precio 14.000 po. Vial del ltimo aliento: esto es en realidad el ltimo aliento de alguna celebridad, atrapado en un vial y preservado mediante nigromancia. Un vial del ltimo aliento permite a aquel que lo use extraer fuerza y conocimiento de la criatura muerta. Cualquiera que le quite el tapn e inhale sus vapores (el equivalente a beber una pocin) obtiene 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador de mejora de +2 a Fuerza y uno introspectivo de +4 a las pruebas de una Artesana, Oficio o Saber que el fallecido poseyera (sin embargo, los vapores de un vial del ltimo aliento no permiten el uso de una habilidad slo entrenada a aquel no entrenado en ella). Al fabricar el objeto, el creador especifica a qu habilidad se aplica el bonificador, normalmente aquella en la que el fallecido tena el mayor nmero de rangos. Adems, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del que los inhale en 1. Estos efectos tienen una duracin de 10 minutos. Nigromancia dbil. NL 4. Fabricar objeto maravilloso, campanas fnebres. Precio 2.200 po.

Gua de combate para todas las clases 1 -;

Andy Collins, David Noonan, Ed Stark

Las grandes historias hablan de poderosos hroes que encuentran la fama y la fortuna en la vorgine del combate. Ya luchen con acero, conjuros, salvajismo o sutileza, su pericia excepciqnal les permite salir victoriosos de los conflictos ms feroces. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo que necesitas para convertir a cualquier personaje de cualquier clase en una fuerza a tener en cuenta en el combate. Adems de nuevas clases. de personaje, clases de prestigio, dotes, conjuros y objetos mgicos, El combatiente completo tambin proporciona sugerencias para dirigir una campaa orientada de forma marcial.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita elManual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Los jugadores slo necesitan el Manual deljugador.

ISBN 84 96262-57-X

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sean capaces de usar sortilegios de convocar monstruo numerosas veces y que puedan comunicarse con las criaturas llamadas. Por lo tanto, es competencia de conjuradores de nivel medio-alto, no un entretenimiento para las masas. Los dos lanzadores de conjuros acuerdan un nmero de asaltos de llamada (generalmente cuatro) y un lmite de tiempo (1 minuto es lo normal, aunque los lanzadores de nivel bajo a veces optan por 30 segundos). Los lanzadores de conjuros se mueven a las esquinas opuestas del tablero de ajedrez (un rea cuadrada de 10 casillas por 10 casillas en el tablero de batalla). Al comienzo de cada asalto de llamada, un rbitro tira un dado (normalmente 1d4 o 1d6) y canta el nmero que salga. Los dos conjuradores lanzan un conjuro de convocar monstruo, eligiendo un monstruo de la lista que corresponda a ese nmero. Por ejemplo, si el rbitro saca un 4, los conjuradores pueden convocar cualquier monstruo de la lista de convocar monstruo IV. No obstante, no tienen por qu lanzar convocar monstruo IV; podran lanzar convocar monstruo V para obtener 1d3 monstruos o convocar monstruo VI para conseguir 1d4+1 monstruos. Cualquier monstruo convocado debe aparecer al lado del conjurador que lo convoc, o tan cerca de l como sea posible. En los siguientes asaltos de llamada, suceden dos cosas: los conjuradores lanzan convocar monstruo otra vez, basndose en una nueva tirada de dados del rbitro, y los monstruos convocados en asaltos de llamada previos pueden moverse una casilla en cualquier direccin. Cada conjurador es responsable de dirigir a la criatura convocada, y si sta se mueve ms de una casilla por asalto o se sale del tablero, ese conjurador pierde el concurso. Si los monstruos enfrentados terminan en la misma casilla, luchan bajo las rdenes de quien les convoc. Una vez que se terminan los asaltos de llamada, los conjuradores continan dirigiendo a sus criaturas hasta que se excede el lmite de tiempo. En ese momento, el conjurador que tenga el mximo de casillas ocupadas por sus monstruos es el ganador. La variacin ms comn del ajedrez de conjuradores es cambiar el dado que lanza el rbitro, el nmero de asaltos de llamada, o el limite de tiempo. Para dar experiencia por una partida ganada del ajedrez de conjuradores, basa la recompensa en el VD del oponente, y redcela un 50% para tener en cuenta la falta de peligro.

El primer da comienza con un concurso de tiro con arco (como se describe anteriormente). Despus los concursantes corren una carrera de obstculos que serpentea por toda la zona, con paredes que escalar, fosos sobre los que saltar, y vigas estrechas por las que cruzar. Por ltimo, hay un combate de lucha libre eliminatorio: pierdes si caes inconsciente o te sujetan. Durante el segundo da, los concursantes tienen un torneo de justa eliminatorio por la maana. Al medioda, les envan a un bosque cercano con ordenes de traer un escurridizo jabal terrible albino para el banquete de la noche. Despus del banquete est el suceso ms extrao de todos: la mujer noble dice por turno a cada concursante: "Impresiname" y les recompensa con las monedas que ella quiera. Al medioda del ltimo da, los concursantes se renen para la prueba final: un torneo de duelos eliminatorios que vale el doble del nmero normal de monedas. Los personajes pueden utilizar cualquier equipo no mgico de que dispongan excepto armas a distancia. Pueden lanzar conjuros mientras no lo hagan antes de que empiece el duelo. Cada duelo dura exactamente 1 minuto y es completamente letal, pero PNJs clrigos han lanzado sobre ambos duelistas un conjuro de escudar a otro antes de que comience la lucha. Pierdes el duelo si te rindes ante tu oponente, caes inconsciente, o has sufrido ms dao que tu oponente cuando acaba el minuto (segn juzgue el anfitrin, que tiene buen ojo para las heridas). Tras otro banquete, la noble cuenta las monedas de cada copa de alabastro, y despus anuncia al ganador. El concursante con el mximo de monedas se queda con la copa (de 1.000 po de valor, aunque se considera que da mala suerte venderla) y tiene derecho a que le llamen "campen de la Copa de alabastro". Para dar experiencia por las pruebas de la Copa de alabastro, considera las pruebas de cada da como un solo encuentro de NE igual al encuentro normal con los concursantes PNJs importantes. Si un personaje tiene ms monedas al final del da que las que tena cuando empez, gana los PX de ese da.

013 IETOS MGICOS


Los siguientes objetos mgicos y materiales especiales se aaden a los descritos en el captulo 7 de la Gua del Dungeon Master.

COPA DE ALABASTRO
La Copa de alabastro es un ejemplo de concurso deportivo multidisciplinario que transcurre a lo largo de varios das en muchas villas nobles. Diseado originalmente como una serie de pruebas de aspirantes a caballeros del reino, la Copa de alabastro se ha convertido en un acontecimiento anual que atrae a combatientes esperanzados de aqu y de all. El concurso consta de siete pruebas que se desarrollan durante tres das. Una noble joven, generalmente la hija soltera del noble anfitrin del acontecimiento, se sienta frente a una mesa baja con una docena de copas de alabastro: una para cada concursante. Tras cada prueba, mete tres monedas de platino en la copa del ganador, dos monedas en la del que qued segundo, y una en la del tercero. Despus saca la mitad de la monedas del que quede en ltimo lugar (si la copa tena monedas).

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS


Anti-impactos: una armadura con la cualidad de anti-impacto est diseada para amortiguar el impacto de golpes fuertes no cortantes. La armadura a nti-impactos no proporciona proteccin adicional contra dao de armas (aparte del bonificador a la CA), pero el dao contundente que afecta a todo el cuerpo o a una parte de l (como dao por constriccin o por cada) se reduce a la mitad. Abjuracin dbil. NL 4.; Fabricar armas y armaduras mgicas, cada de pluma. Precio +2.000 po. Bloquea-hachas: esta armadura est mejorada mgicamente para desviar las armas cortantes como las hachas y la mayora de las espadas. El portador obtiene RD 5/contundente o perforante. Si un escudo o armadura tiene dos de las tres aptitudes de bloquear (bloquea-hachas, bloquea-martillos y bloquea-lanzas), proporciona a su poseedor 5 puntos de RD contra cualquier tipo

blancos vivos a los que aciertan. Este efecto inflige 1d6 puntos de dao adicionales. El arma o el proyectil contina en lnea recta una vez traspasado el blanco original. Los objetivos que haya en su camino se ven atacados usando la misma tirada de ataque que con el blanco original, y obtienen un bonificador +4 a la CA por cada blanco precio que haya en su camino. Cuando un arma o proyectil atravesador golpea a un objeto, se detiene. La aptitud atravesadora se puede aplicar sobre cualquier arma a distancia; las armas de proyectiles mejoradas de este modo transmiten esta aptitud a su municin. Transmutacin moderada. NL 8?. Fabricar armas y armaduras mgicas, flecha cida de Melf Precio bonificador +2. Arredrante: las armas arredrantes suelen emitir un zumbido bajo, casi imperceptible cuando se desenvainan. Cuando este arma acierta a su blanco, inicia un ataque de embestida adems de infligir el dao normal. Para resolver el intento de embestida , considera el proyectil una criatura Mediana con un bonificador +8 de Fuerza. El proyectil no provoca ataque de oportunidad , y siempre trata de empujar a la vctima lo mximo posible. La aptitud arredrante slo pueden tenerla las armas a DESCRIPCIONES DE distancia, y la transmiten a su municin. NUEVAS ARMADURAS Evocacin moderada. NL 11.. Fabricar ESPECIFICAS armas y armaduras mgicas, mano forzuda Armadura de la caza incesante: esta de Bigby. Precio bonificador +3. cota de mallas +2 de mithril fue consBuscasangre: las armas con la aptitud truida por los elfos para exploradores buscasangre suelen tener un aspecto bastante en patrullas de larga duracin. Adems extrao. Los proyectiles lanzados con armas buscade sus cualidades protectoras, proporsangre vuelan rodeando si es necesario cualquier ciona al portador inmunidad a la cobertura para golpeara una criatura viva, negando fatiga y a quedar exhausto. cualquier bonificador a la CA que pudiera tener Abjuracin moderada. NL 8?. Fabricar el blanco debido a la cobertura intermedia. El armas y armaduras mgicas, restablecilanzador puede incluso disparar a un blanco miento. Precio 21.500 po. Coste 10.900 po con cobertura total, pero debe saber que se + 848 PX. Peso 20 lb. encuentra all, debe haber un sendero ininterrumpido para que los proyectiles alcancen al NUEVAS APTITUDES blanco, y ste sigue teniendo ocultacin total (y ESPECIALES PARA ARMAS por lo tanto un 50% de posibilidades de no acertar). Las siguientes aptitudes especiales para armas La aptitud buscasangre no funciona contra plantas, se aaden a las que se encuentran en la Gua del cienos, muertos vivientes y constructor. Dungeon Master. Adivinacin moderada. NL 9r. FabriAmparadora: un arma cuerpo a cuerpo car armas y armaduras mgicas, ojo arcano. (normalmente una daga) con la aptitud Precio bonificador +1. amparadora es particularmente eficaz en una Desarmante: esta aptitud funciona de presa. El portador no sufre el penalizador -4 forma diferente dependiendo si se aplica por atacar con un arma mientras est apresado, Armadura de la caza incesante sobre un arma cuerpo a cuerpo o un arma y el arma inflige 1d6 puntos de dao adicionales a distancia. Si se aplica sobre un arma cuerpo durante tina presa por cada categora de tamao por la que el a cuerpo, la aptitud desarmante elimina los bonificadores del contrinobjetivo supere al portador. Por ejemplo, un mediano armado con cante tanto por el tamao del arma como para las armas a dos manos. Si una daga amparadora +1 infligira 2d6 puntos de dao adicionales se aplica sobre un arma a distancia, la aptitud desarmante permite hacer cuando est siendo apresado por un ogro. un ataque de desarme; puedes arrancar de las manos el arma a alguien. Transmutacin moderada. NL Fabricar armas y armaduras Los tamaos relativos no importan en un intento de desarme a distancia, mgicas, libertad de movimientos. Precio bonificador +1. pero el defensor obtiene un bonificador +4 si lleva el arma a dos manos. Atravesadora: las armas con la aptitud especial atravesadora Transmutacin moderada. NL 11. Fabricar armas y armaduras impulsan sus proyectiles para que atraviesen completamente a los mgicas, telecinesia. Precio bonificador +2.

de dao que aparezca dos veces. Por ejemplo, un camisote de mallas con las aptitudes especiales bloquea-hachas (RD 5/contundente o perforante) y bloquea-martillos (RD 5/perforante o cortante) slo proporciona RD 5/perforante. Abjuracin moderada. NL 11.. Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2. Bloquea-lanzas: la armadura que tenga esta cualidad funciona igual que una armadura bloquea-hachas, pero proporciona RD 5/contundente o cortante. Abjuracin moderada. NL lin Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2. Bloquea-martillos: la armadura que tenga esta cualidad funciona igual que una armadura bloquea-hachas, pero proporciona RD 5/perforante o cortante. Abjuracin moderada. NL 11.. Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2.

Los siguientes objetos maravillosos se aaden a los que se encuentran en el captulo 7 de la Gua del Dungeon Master. Brazales del amanecer: estos brazales enjoyados tienen un minsculo aparato formado por una lente y un dial montados en el exterior de uno de los brazales. Cuando el dial se coloca a la izquierda, los brazales parecen normales. Cuando el portador mueve el dial a la posicin intermedia (una accin de movimiento), un rayo de luz emerge de la lente, iluminando los alrededores como una linterna de ojo de buey. Cuatro veces al da, el portador puede mover el dial a la posicin de la derecha como una accin estndar y apuntar la lente hacia un blanco, desencadenando un rayo de luz abrasadora que inflige 3d8 DESCRIPCIONES puntos de dao a la mayora de DE NUEVAS las criaturas, 6d6 puntos ARMAS de dao a los muertos ESPECIvivientes, y 6d8 FICAS puntos de dao a las criaturas Las siguientes sensibles a la luz. armas se aaden a las que se encuentran en el captulo 7 de El dial regresa a la Gua del Dungeon Master. la posicin intermedia despus de cada luz Flecha cavadora: esta flecha +1 Brazales del aunanecer abrasadora. A pesar de que se pega al objetivo con un golpe slo uno de los dos brazales acertado y se incrusta en la herida. La flecha cavadora debe extraerse antes de que pueda tener lugar la contiene el aparato de la lente y el dial, se deben llevar ambos para que la magia funcione. curacin natural, y al quitarla inflige 1d8 puntos de dao ms. Si el Evocacin moderada. NL 65'. Fabricar objeto maravilloso, luz blanco recibe curacin mgica, la flecha cavadora inflige inmediaabrasadora. Precio 26.000 po. Peso 1 lb. tamente 1d8 puntos de dao mientras la magia la obliga a salir de Estandarte de herosmo: este estandarte funciona igual que un la herida. Nigromancia dbil. NL 4?. Fabricar armas y armaduras mgicas, estandarte de valor, pero el portador del estandarte y cualquier aliado a infligir heridas leves. Precio 167 po. Coste 87 po + 6 PX. menos de 30' del objeto obtienen un bonificador de moral +3 en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad y caracterstica. Lanza del ltimo jinete: cuando el portador de esta lanza +1 Encantamiento y abjuracin dbil. NL 55. Fabricar objeto maracarga sobre una montura contra un enemigo montado, el arma villoso, herosmo, quitar el miedo. Precio 40.000 po. Peso 1 lb. permite un intento de embestida gratuito tras un golpe acertado. Si este intento tiene xito, el jinete enemigo retrocede, pero su Estandarte de impedir retirada: este estandarte funciona como un estandarte de valor, pero tambin impide el viaje extradimontura se queda donde est. Transmutacin dbil. N L Fabricar armas y armaduras mgimensional al exterior a menos de 30', como si todas las criaturas cas, fuerza de toro. Precio 8.306 po. Coste 4.306 po + 320 PX. estuvieran afectadas por un conjuro de anda dimensional. Las Respuesta final de Oglien: esta cadena armada +2 tiene un criaturas que intenten huir del rea del estandarte debern superar brillo reluciente, pero la mayora de los lanzadores de conjuros una salvacin de Voluntad (CD 19), o su intento de huir fallar. Un no identifican que es mgica debido a un efecto persistente de estandarte de impedir retirada no evita que entren en el rea criaturas indetectabilidad que hay sobre ella. Se requiere una prueba de que usen viaje extradimensional, slo que salgan. Las criaturas Conocimiento de conjuros (CD 25) para que un lanzador de conconvocadas dentro del rea del estandarte s desaparecern cuando el conjuro que las trajo termine. juros detecte la magia de la respuesta final de Oglien. El arma da a su

Desvadora: si empuas un arma desviadora de tu tamao o un tamao ms que el que tienes t, puedes intentar detener los proyectiles que te lancen desde el aire. Una vez por asalto, cuando en condiciones normales te veras alcanzado por un arma a distancia, puedes hacer un TS de Reflejos (CD 20; si el arma a distancia tiene un bonificador de mejora mgica, la CD aumenta esa cantidad). Si tienes xito, el arma a distancia o el proyectil se desvan sin causar dao. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Esta aptitud slo pueden tenerla armas cuerpo a cuerpo. Transmutacin dbil. NL 55. Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo de entropa. Precio bonificador +1. Estallante: las armas con la aptitud estallante siempre son tibias al tacto, e infligen dao adicional a cualquiera que est cerca del blanco al que van dirigidas. Cada impacto con xito de un arma estallante inflige 2d4 puntos de dao a todos los blancos que se encuentren en una explosin de 5' (Reflejos CD 15 reduce a la mitad), incluido el blanco original. La aptitud estallante puede aplicarse sobre cualquier arma cuerpo a cuerpo (aunque el portador se ver sujeto al dao adicional) o arma a distancia. Las armas de proyectiles mejoradas de este modo transmiten la aptitud estallante a su municin. Transmutacin moderada. NL Dr Fabricar armas y armaduras mgicas, estallar. Precio bonificador +2 (+3 para armas a distancia).

portador un bonificador +5 en las pruebas de Interpretar (ejercicios con un arma) (ver la seccin de las habilidades casi al final del captulo 3). Oglien, un gladiador destacado de una era pasada, us su "respuesta final" para convertirse en el mejor de la arena. Desde su muerte, el arma ha pasado de gladiador en gladiador, muchos de ellos ignorantes de su naturaleza mgica. Transmutacin y abjuracin dbil. NL 1W'. Fabricar armas y armaduras mgicas, indetectabilidad. Precio 26.325 po. Coste 13.325 po + 1.040 PX.

NUEVOS OBJETOS MARAVILLOSOS

Gua del jugador a la magia divina para todas las clases

UTILIZA EL PODER CONCEDIDO POR LOS DIOSES


Las leyendas hablan de intrpidos campeones cuya fe inquebrantable les hizo ganar el favor de los dioses. Fortalecidos por el poder y la magia de su deidad, estos personajes devotos estn muy por encima de los simples hroes. Este suplemento para el juego D&D te proporciona todo lo que necesitas para crear personajes de cualquier clase inspirados en la magia divina. Adems de nuevas clases bsicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, objetos mgicos y reliquias, El divino completo tambin proporciona sugerencias para incorporar religiones en tu campaa, desde cultos misteriosos hasta poderosas teocracias.

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ISBN 84 96422-02-X

9 788496

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rel transcurrir de los siglos. Un yelmo del penacho prpura da a su portador un bonificador +2 a Carisma. El portador no slo es inmune al miedo, sino que la exposicin al miedo le envalentonar ms an; siempre que se vea expuesto a un efecto de miedo, recibir el beneficio del conjuro herosmo durante 10 minutos. Para usar esta reliquia, debes rendir culto a Heironeous y sacrificar un espacio de conjuros divinos de 5." nivel, o tener la dote Creyente autntico y al menos 9 DG. Abjuracin moderada. NL 10.. Santificar reliquia, Fabricar objeto maravilloso, herosmo, el creador debe rendir culto a Heironeous. Precio 22.000 po. Peso 4 lb. Bruma asesina (1 carga) Conjuracin moderada. NL 11f'. Fabricar bastn, bruma cida,
bruma asesina, miasma. Precio 40.094 po.

Batalla de roble, de: creado para ayudar a un druida a protegerse en la espesura, este grueso bastn de roble negro permite usar los siguientes conjuros: Garrote (1 carga) Espinas (1 carga) Transmutacin moderada. NL 8.. Fabricar bastn, espinas,
garrote. Precio 13.500 po.

BASTONES
Como los bastones descritos en el

captulo 7 de la Gua del Dungeon Master, estos bastones contienen varios conjuros que usan activacin por disparador de conjuros. Cada uno de ellos usa la puntuacin de caracterstica y las dotes relevantes del portador para determinar las CD de las salvaciones y las pruebas de conjuros penetrantes de sus sortilegios. A diferencia de otros tipos de objetos mgicos. el portador puede usar su nivel de lanzador al activar el poder del bastn si es superior al del bastn. El mnimo nivel de lanzador de un bastn es sr. Un bastn tpico es corno un bastn para caminar o una porra Tiene CA 7,10 pg, dureza 5, y una CD de romper de 24.

Beatfico mayor, del: este bastn, una versin ms poderosa del bastn del beatfico menor, permite usar los siguientes conjuros: Capa del caos (2 cargas) Aura sagrada (2 cargas) Palabra del caos (1 carga) Palabra sagrada (1 carga) Abjuracin fuerte. NL 15.. Fabricar bastn, capa del caos, aura sagrada, palabra del caos, palabra sagrada. Precio
78.750 po.

Beatfico menor, del: este bastn, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros caticos buenos, permite usar los siguientes conjuros:
Disipar el mal (2 cargas) Disipar la ley (2

TABLA 4-2: BASTONES

Bastn Amenaza vaporosa, de Batalla de roble, de

Beatfico mayor, del Beatfico menor, del


Crcel, de la Construccin, de Corriente en chorro, de la Custodia del alma, de Defensa planaria, de Diablico mayor, del Diablico menor, del Displicente mayor, del Displicente menor, del Dolor Encarnacin Espritus cazadores, de Fauna Fe verdadera, de la Hogar, del Santidad mayor, de Santidad menor, de la Tormentas, de las Vientos, de los

Precio de mercado 36.094 po 13.500 po 78.750 po 28.366 po 51.563 po 38.156 po 89.250 po 82.417 po 44.344 po 78.750 po 28.366 po 78.750 po 28.366 po 27.844 po 60.563 po 66.938 po 19.406 po 31.688 po 48.469 po 78.750 po 28.366 po 118.125 po 37.969 po

Bastn de la crcel

cargas)
Martillo del caos (1 carga) Castigo divino (1 carga)

Amenaza vaporosa, de: este bastn, que contiene conjuros que ahogan la vida de los enemigos, permite usar los siguientes conjuros: Bruma cida (2 cargas) Miasma (1 carga)

Abjuracin moderada. NL 9. Fabricar bastn, castigo divino, disipar el mal, disipar la ley, martillo del caos. Precio 28.266 po. Crcel, de la: usado para atrapar enemigos sin matarlos, el bastn de la crcel permite usar los siguientes conjuros: Inmovilizar monstruo (1 carga) Barrera de cuchillas (1 carga) Anda dimensional (1 carga) Evocacin moderada. NL 1?. Fabricar bastn, ancla dimensional, barrera de cuchillas, inmovilizar monstruo. Precio 51.563 po. Construccin, de: este bastn de madera, exactamente de 3' de longitud y con todas las pulgadas marcadas, permite usar los siguientes conjuros: Animar objetos (2 cargas) Muro de piedra (1 carga) Creacin mayor (1 carga) Conjuracin moderada. NL Fabricar bastn, animar objetos, creacin mayor, muro de piedra. Precio 38.156 po Corriente en chorro, de la: el bastn de corriente en chorro, hecho de teca con filigranas de oro, permite usar los siguientes conjuros: Torbellino mayor (2 cargas) Caminar con el viento (2 cargas)

Torbellino (1 carga) Conjuracin fuerte. NL 17'. Fabricar bastn, caminar con el viento, torbellino, torbellino mayor. Precio 89.250 po Custodia del alma, de: este suave bastn de zumaque, que suelen usar clrigos que se enfrentan contra los muertos vivientes, permite usar los siguientes conjuros: Restablecimiento mayor (2 cargas) Custodia contra la muerte (1 carga) Restablecimiento (1 carga) NL 11. Fabricar bastn, custodia contra la muerte, restablecimiento, restablecimiento mayor. Precio 82.417 po. Defensa planaria, de: este bastn plateado con cristales verdes en ambos extremos permite usar los siguientes conjuros: Destierro (2 cargas) Subvertir esencia planaria (1 carga) Exorcismo (1 carga) Anda dimensional (1 carga) Abjuracin moderada. NL 1.0. Fabricar bastn, anda dimensional, destierro, exorcismo, subvertir esencia planaria. Precio 44.344 po. Diablico mayor, del: este bastn, una versin ms poderosa del bastn del diablico menor, permite usar los siguientes conjuros: Escudo de la ley (2 cargas) Aura sacrlega (2 cargas) Mxima (1 carga)
Bastn de defensa planaria

Bastn de la corriente en chorro

Blasfemia (i carga) Abjuracin fuerte. NL 15?, Fabricar bastn, aura sacrlega, blasfemia, escudo de la ley, mxima. Precio 78.750 po. Diablico menor, del: este bastn, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros legales malignos, permite usar de los siguientes conjuros: Disipar el bien (2 cargas) Disipar el caos (2 cargas) Ira del orden (1 carga) Azote sacrlego (1 carga) Fabricar bastn, azote sacrlego, Abjuracin moderada. NL disipar el bien, disipar el caos, ira del orden. Precio 28.266 po. Displicente mayor, del: este bastn, una versin ms poderosa del bastn del displicente menor, permite usar los siguientes conjuros: Capa del caos (2 cargas) Aura sacrlega (2 cargas) Palabra del caos (1 carga) Blasfemia (1 carga)

Abjuracin fuerte. NL Fabricar bastn, aura sacrlega, blasfemia, capa del caos, palabra del caos. Precio 78.750 po. Displicente menor, del: este bastn, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros caticos malignos, permite usar los siguientes conjuros: Disipar el bien (2 cargas) Disipar la ley (2 cargas) Martillo del caos (1 carga) Azote sacrlego (1 carga) Abjuracin moderada. NL 9.. Fabricar bastn, azote sacrlego, disipar el bien, disipar la ley, martillo del caos. Precio 28.266 po Dolor: este bastn, que tiene espinas puntiagudas esculpidas por toda su superficie, permite usar los siguientes conjuros: Mirada penetrante (2 cargas) Atormentar (1 carga) Infligir heridas graves (1 carga) Nigromancia moderada. NL 1.. Fabricar bastn, atormentar, infligir heridas graves, mirada penetrante. Precio 27.844 po. Encarnacin: este bastn de hierro, decorado a menudo con el smbolo sagrado de una deidad especfica, permite usar los conjuros siguientes: Semblante mayor de la deidad (3 cargas) Semblante de la deidad (2 cargas) Semblante menor de la deidad (1 carga) Transmutacin fuerte. NL 17.. Fabricar bastn, semblante de la deidad, semblante mayor de la deidad, semblante menor de la deidad. Precio 60.563 po. Espritus cazadores, de: este bastn color ceniza permite usar los siguientes conjuros: Oso fantasmal (2 cargas) Lobo fantasmal (1 carga)

Conjuracin fuerte. NL 17.. Fabricar bastn, lobo fantasmal, oso fantasmal. Precio 66.938 po Fauna, de la: este bastn, creado a menudo por los druidas para almacenar conjuros para sus compaeros animales, permite usar los siguientes conjuros: Crecimiento animal (1 carga) Piel robliza (1 carga) Colmillo mgico mayor (1 carga) Transmutacin moderada. NL 9?. Fabricar bastn, colmillo mgico mayor, crecimiento animal, piel robliza. Precio 19.406 po. Fe verdadera, de la: este bastn de arce, diseado tanto para recompensar a los creyentes como para castigar a los impos, permite usar los siguientes conjuros: Justa ira de los fieles (2 cargas) Castigar (1 carga) Encantamiento fuerte. NL 13?. Fabricar bastn, castigan justa ira de los fieles. Precio Bastn de dolo, 31.688 po. Hogar, del: este bastn mejora la conexin de un druida con el terreno que le rodea, y permite usar los siguientes conjuros: Encontrar la senda (1 carga) Comunin con la naturaleza (1 carga) Mezclarse con los bosques (1 carga) Adivinacin moderada. NL 1?. Fabricar bastn, comunin con la naturaleza, encontrar la senda, mezclarse con los bosques. Precio 48.469 po Santidad mayor, de la: este bastn, una versin ms poderosa del bastn de la santidad menor, permite usar los siguientes conjuros: Escudo de la ley (2 cargas) Aura sagrada (2 cargas) Mxima (1 carga) Palabra sagrada (1 carga) Abjuracin fuerte. NL 15?. Fabricar bastn, aura sagrada, escudo de la ley, mxima, palabra sagrada. Precio 78.750 po. Santidad menor, de la: este bastn, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros legales buenos, permite usar los siguientes conjuros: Disipar el mal (2 cargas) Disipar el caos (2 cargas) Ira del orden (1 carga) Castigo divino (1 carga) Abjuracin moderada. NL 9?. Fabricar bastn, castigo divino, disipar el caos, disipar el mal, ira del orden. Precio 28.266 po. Tormentas, de las: el bastn de las tormen-

tas, un bastn nudoso que suelen usar druidas poderosos, permite usar los siguientes conjuros: Torre de tormenta (1 carga) Ira de la tormenta (1 carga) Tormenta de furia elemental (1 carga) Controlar el clima (1 carga) Transmutacin fuerte. NL 15.. Fabricar bastn, controlar el clima, ira de la tormenta, tormenta de furia elemental, torre de tormenta. Precio 118.125 po. Vientos, de los: este bastn, hecho de caoba con filigranas de plata, permite usar los siguientes conjuros: Vientos apresantes (1 carga) Controlar los vientos (1 carga) Convocar aliado natural V (slo elemental de aire Grande) (1 carga)

Conjuracin moderada. NL 9?. Fabricar bastn, controlar los vientos, convocar aliado natural V, vientos apresantes. Precio 37.969 po.

DUNGEONS & DRACrONS

ACCESORIO DE CAMPAA

ELE717,
NACCE Si BI4F.,

Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K Reynolds

EXPLORA UNA MISTERIOSA TIERRA DE PODER Y MAGIA Los relatos de ms all del estrecho del Este se explican en voz baja y llena de temor. Conocido por la mayora de gente de Faern corno tierra natal de la Simbul, las jazhrn y los Magos rojos, el Este inaccesible esta lleno de secretos oscuros,. intrigas insidiosas y aventuras por revelar. Descubre la gente, la poltica y las sociedades de la regin, junto con los monstruos, las organizaciones corruptas y el resto de peligros que esperan a los viajeros incautos en esta traicionera esquina del escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS. * 12 nuevas clases de prestigio * 21 nuevos conjuros * 19 nuevos monstruos Para usar este accesorio tambin necesitaras el Escenario de campaa de. REINOS O LI/72).97X)S, el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

BpEtips AGICOS

os Magos rojos son conocidos como los ms hbiles y prolficos fabricantes de objetos mgicos de Faern, pero no son los nicos lanzadores de conjuros del Este que crean objetos . mgicos. En Rashemen, los misteriosos Antiguos (los magos varones del pas) se especializan en el arte de la creacin de objetos, trabajando asiduamente para equipar a la gente de su pueblo con armas para resistir los peligros del Norte y la amenaza de Zhay. Extraos encantamientos de la distante Kara-Tur han llegado por el camino Dorado hasta los bazares. y las atestadas tiendas de Zhesk, mientras que en las profundidades del, bosque Yuir, los hechiceros bajo el patrocino de la Simbul y los bardos del reino oculto de Silddyuir tambin fabrican objetos con propsitos variados.

objetos mgicos
Adems de los Objetos mgicos presentados en la Gua del Dungeon Master y cualquier otro objeto de una campaa de REINOS O LV !DADOS, los siguientes objetos se pueden encontrar en el Este inaccesible o en manos de gente o criaturas de esas regiones.

Armas
El Este, impregnado de poderosa magia y plagado de ruinas de imperios antiguos, es el lugar de nacimiento de muchos encantamientos innovadores. -

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MGICAS Un arma mgica con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador de mejora +L Bersrker: un arma bersFker es valiosa para los brbaros y otras criaturas que pueden entrar en furia. Cuando el portador est en furia, el bonificador de mejora del arma se incrementa en +2. Los vremyonni de Rashemen fabrican muchas hachas y espadas con esta aptitud. Nivel de lanzador: 7 Prerequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder divino o rabia; Precio de mercado: bonifica" dor +1. Enfermante: estas armas horribles, a veces encontradas en manos de seores de la desolacin talonianos o de esbirros de los Magos rojos ms siniestros, infectan inmediatamente a las criaturas golpeadas con una enfermedad (sin tiempo de incubacin). Cualquier criatura viva golpeada debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o contraer la fiebre de la mugre. Tal enfermedad inflige 1d3 puntos de dao temporales a la Destreza y 1d3 puntos de dao temporales a la Constitucin, y la vctima sigue sufriendo los efectos de la enfermedad hasta que se recupera por s misma o es curada con medios mgicos. Varias infecciones contra el mismo objetivo no tienen efectos adicionales (la vctima tiene la fiebre de la mugre o no). Nivel de lanzador: 7.;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contagio; Precio de mercado: bonificador +1. Exorcizante: las armas exorcizantes, creadas hace mucho tiempo por los seores de guerra de Rmazhar para enfrentarse a las legiones infernales de Narfel, tienen alguna posibilidad de devolver a una criatura extraplanaria a su plano de origen con cada golpe. Cualquier criatura sujeta a un conjuro de exorcismo (incluyendo las criaturas llamadas o convocadas, criaturas celestiales o infernales, ajenos y algunos elementales) golpeada en combate por esta arma debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 17) o ser exorcizada como si se hubiera lanzado el conjuro. La vctima aade un modificador a su TS igual a sus DG 9. Por ejemplo, un scubo de 6 DG se salvara con un penalizador 3, mientras que un diablo de la sima de 13 DG se salvara con un bonificador +4. Nivel de lanzador: 9.",Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, exorcismo;; 7'recio de mercado: bonificador +3.

OBJETOS MGICOS

Valerosa: un arma valerosa permite a su portador realizar poderosos ataques a la carga. Cuando se usa en una carga, el arma valerosa inflige doble dao, de modo muy similar a un combatiente montado con la dote Carga impetuosa. Doblar ms de una vez el dao lo incrementa en un mltiplo por cada doble adicional, de modo que dos veces el doble significa triple dao, tres veces el doble es cudruple dao, etctera. Nivel de lanzador: 12.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder de la justicia; Precio de mercado: bonificador +L Vamprica: cualquier contrincante vivo golpeado por un arma vamprica debe salvar contra Fortaleza (CD 16) o perder 1d4 puntos de golpe adicionales, que se aaden inmediatamente a los puntos de golpe actuales del portador. Cualesquiera puntos de golpe que superen el mximo del usuario se tratan como temporales (mltiples aadidos de puntos de golpe temporales no se apilan y desaparecen tras una hora). Nivel de lanzador: 7.; 'Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, toque vamprico; Precio de mercado: bonificador +2. ARMAS MGICAS ESPECFICAS Las siguientes armas suelen construirse exactamente con las aptitudes descritas aqu. Azote de bano: creado por y para los Magos rojos, el azote de bano es un flagelo +2 que inflige una ardiente agona a sus vctimas. Cualquier criatura viva golpeada por el flagelo en un ataque cuerpo a cuerpo debe salvar contra Fortaleza . (CD 11) o quedar atontada durante 1 asalto e incapacitada por el dolor durante 6 asaltos, sufriendo un penalizador 2 en todas las tiradas de ataque, TS y pruebas. Los lanzadores de conjuros que sufran este efecto estn distrados y deben realizar pruebas de Concentracin para lanzar conjuros (consulta la habilidad 'Concentracin' en el Manual del jugador). El efecto de dolor es el mismo que un conjuro de suave recordatorio de Nybor lanzado por un hechicero de 6? nivel .. Nivel de lanzador: 6:;Prerrequisiios: Fabricar armas y armaduras mgicas, suave recordatorio de Nybor; Precio de mercado: 20.320 po; Coste de creacin: 10.320 po + 800 PX. Bombarda zhayina: la bombarda zhayina es un can mgico que puede disparar varias bombas peligrosas o nocivas. Los efectos dependen del proyectil lanzado. Disparar el arma es una accin estndar, requiriendo un ataque de toque a distancia para golpear el espacio deseado (la CA de toque de un espacio vaco es S). La bombarda zhayina tiene un incremento de alcance de 15-0' y, como cualquier arma de proyectiles, puede disparar hasta 10 incrementos de distancia con el penalizador -2 normal por incremento de alcance. Si el ataque de toque a distancia falla, resuelve el efecto de la bomba como un arma deflagradora (consulta el Captulo 3: desarrollo del juego en la Gua del Dungeon Master). Una vez disparada, la bombarda zhayina necesita tres pruebas de habilidad separadas de Oficio (ingeniero de asedio) (CD 10) para limpiar, cargar con otra bomba y preparar un nuevo disparo. Una cuadrilla de trabajo formada por cuatro personas puede disparar el arma una vez por asalto si cuenta con un poco de cooperacin, mientras que una cuadrilla de menor tamao o menos hbil tarda ms (aunque un nico personaje hbil puede disparar la bombarda una vez cada 4 asaltos, siempre que supere las pruebas).

Nivel de lanzador: 9;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, telecinesis; Precio de mercado: 22.500 po; Peso: 500 lb. A continuacin se describen las bombas tpicas. La mayora de bombas son objetos mgicos de un solo uso que slo pueden desencadenarse al ser lanzadas por una bombarda zhayina, aunque las acciones similares, como ser lanzadas por una catapulta o por un gigante tambin podran funcionar. Una bomba es una esfera de cristal grueso de ms o menos 1' de dimetro y 20 lb. de peso. Bomba de bola de fuego: esta bomba mgica, la ms comnmente fabricada, es clida al tacto y despide un resplandor rojo sangre apagado. Crea una bola de fuego que se desencadena y centra en el punto de impacto. Estas bombas se fabrican con tres tamaos: bolas de fuego de 3d6, 6d6 6 10d6 puntos de dao. Nivel de lanzador: , 6? 6 10?, para bolas de fuego de 3d6, 6d6 10d6 puntos de dao, respectivamente; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bola de fuego; Precio de mercado: 375 po (3d6), 450 po (6d6) o 750 po (10d6); Peso: 20 lb. Bomba de muerte: esta bomba negra y fra est cubierta de siniestras runas azules. Crea un crculo de muerte que se desencadena y centra en el punto de impacto, matando a 11d4 DG de criaturas. Nivel de lanzador: 11?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crculo de 7nuerte; Precio de mercado: 1.650 po; Peso: 20 lb. Bomba de nube aniquiladora: esta bomba est . llena de un lquido verde rabioso. Cuando impacta crea el efecto de un conjuro de nube aniquiladora que se desencadena y centra en el punto d impacto. La nube aniquiladora es estacionaria y no se mueve del punto de impacto. Nivel de lanzador: 9.; Prerrequisitos Fabricar objeto maravilloso, nube aniquiladora; Precio de mercado: 1.125 po; Peso: 20 lb. Bomba de nube de bolas de nieve: esta bomba es azul y est cubierta de escarcha. Crea una nube de bolas de nieve de Sniloc que inflige 3d6 puntos de dao por fro, que se desencadena y centra en el punto de impacto. Nivel de lanzador: V', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nube de bolas de nieve de Sniloc; Precio de mercado: 250 po; Peso: 20 lb. Bomba de nube hedionda: esta bomba, rellena de un preparado amarillo y pegajoso, crea una nube hedionda que se desencadena y centra en el punto de impacto. Nivel de lanzador: 5.', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nube hedionda; Precio de mercado: 375" po; Peso: 20 lb. Bala de piedra: no se trata de ningn objeto mgico sino de una piedra con la forma adecuada para encajar en la bombarda zhayina; una bala de piedra inflige 3d6 puntos de dao. El disparo debe apuntarse contra una criatura, no una casilla, y se resuelve mediante un ataque distancia (no un ataque de toque a distancia). Precio de mercado: Y po; 'Peso: 30 lb. Daga espectral: creada a partir de un hueso procedente de una criatura que muri violentamente, parece ser slo una empuadura de daga hecha de hueso. Cuando una criatura la empua, aparece una "hoja" de daga luminosa (considera el arma como una daga en relacin a competencia, dotes, etc.). La hoja "se apaga" cuando la empuadura deja de estar en la mano del portador.
.

OBJETOS MGICOS

La hoja no tiene bonificador de ataque y no inflige ningn dao, pero cualquier objetivo golpeado es afectado por un conjuro de toque glido (CD 11). Golpear con la daga espectral se considera un Los zhayinos fabrican muchos de los objetos maravillosos estndar ataque de toque. Las criaturas con ataques mltiples pueden usar en sus talleres secretos, pero algunos de los objetos ms inusuales la daga espectral en una accin de ataque completo para golpear del Este se describen a continuacin. ms de una vez por asalto, de igual modo que si usaran una daga Bote embrujado: cada uno de estos botes del tamao de un bote normal. de remos puede llevar a tres personas. Se mueven por el agua, Nivel de lanzador: Prerrequisitos: Fabricar armas y armasin esfuerzo a una velocidad de 10' ro arriba o abajo y se guan duras mgicas, toque glido; mediante rdenes verbales proPrecio de mercado: 20.000 po. nunciadas por quien conoce la Filo fantasma Yuir: esta palabra de mando que los activa. espada larga +1 azote de abeIncluso se,puede ordenar a un rraciones fantasmal, fabricada bote embrujado que vuelva a su por los elfos de las estrellas localizacin anterior sin piloto para luchar contra los meroni pasajeros, y la visin de tales deadores extraplanarios que botes vacos es comn en Rasamenazan su hogar, tambin hemen. Estos botes, fabricados confiere un bonificador de por las brujas y los Antiguos, desvo +2 a la CA del portano funcionan en el exterior de dor. Rashemen., Una variedad ms grande del Nivel de lanzador: 9.; bote embrujado, llamada bote Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ancla de guerra, se fabrica mediante la aplicacin de los mismos dimensional, desplazamiento de conjuros a una fala de buena plano, escudo de la fe, convocar monstruo I; Precio de mercado: manufactura (un velero de dos 44.315" po; Coste de creacin: mstiles rashem), proporcio22315 po + 1.760 PX. nndole una velocidad de 20'. Lanza de grifo aglarndana: Nivel de lanzador: 7; esta lanza de caballera +2 Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, libertad de movielectrizante se fabrica especialmiento, volar, permanencia; mente para los jinetes de grifo Precio de mercado: 20.000 po aglarondanos. Una vez al da, (bote embrujado), 40.000 (bote el portador puede usar cada de de guerra); Peso: pluma (8. nivel de lanzador), Ceo de las tierras salvajes: slo sobre s mismo, con una esta banda de madera trenzada, accin libre. cuando se coloca en la cabeza de Nivel de lanzador: 8?; un explorador, proporciona a su Prerrequisitos: Fabricar armas Lanza de llamas y armaduras mgicas, cada portador varias aptitudes sortde, pluma, llamar al rayo o rayo legas. Cada funcin requiere una relampagueante; Precio de mercado: 20.320 po; Coste de creacin: palabra de mando. A voluntad: calmar animales (CD 11), hablar 10.910 po + 848 PX. con los animales, pasar sin dejar rastro; 3/da: convocar aliado natuLanza de llamas: la lanza de llamas, fabricada por los Magos ral I, curar heridas leves (CD 11); 1/da: convocar aliando natural II, curar heridas graves (CD 16). Estas aptitudes son iguales que rojos para sus combatientes preferidos, es una lanza de caballera los conjuros equivalentes lanzados por un druida de 7? nivel. +1 explosiva gnea que puede empuarse sin penalizadores como una lanza larga por un personaje a pie. A una orden, la lanza de El portador del cerio de las tierras salvajes tambin puede llamas puede disparar un chorro de llamas candentes como una predecir el clima natural hasta SO millas de su posicin durante llamarada de Aganazzar lanzada por un hechicero de 6' nivel. las siguientes 24 horas, a voluntad. No puede predecir el uso de la Esto inflige 2d8 puntos de dao (Reflejos mitad CD 13) en un magia alteradora del clima por otra persona. sendero de S' de ancho y 40 de largo. La lanza de llamas puede La Simbul a veces premia con estos objetos maravillosos a los exploradores aglarondanos que han probado su lealtad hacia ella y producir cincuenta de-estos estallidos antes de agotar su poder, despus de lo cual es simplemente una lanza de caballera +1 su pas mediante algn gran acto de herosmo. explosiva gnea. Nivel de lanzador: 7?, PrerreqUisitos Fabricar objeto maraviNivel de lanzador: 12?, Prerrequisitos: Fabricar armas y lloso, amistad animal, curar heridas leves, curar heridas graves, armaduras mgicas, llamarada de Aganazzar, y filo flamgero, pasar sin dejar huellas, hablar con los animales, convocar aliado descarga flamgera o bola de fuego; Precio de mercado: 39.910 po; natural I, convocar aliado natural II; Precio de mercado: 50.000 Coste de creacin: 20.110 po + 1.S84 PX. po; Peso: .

objetos maravillosos

ov

5-6

OBJETOS MGICOS

Mscara de Shaporyl esta rarsima mscara de jazhrn est decorada con piedrecillas lujosas y pintada con patrones elaborados. Su portador puede usar hechizar persona tres veces al da, confusin una vez al da y dominar persona una vez al da. La mscara tambin puede centellear formando una pauta multicolor durante 1 asalto tres veces al da, lo que funciona como un ataque de mirada con un alcance de 30'. Las criaturas que sucumben al ataque de mirada (Voluntad niega CD 14) estn atontadas durante 1d4+1 asaltos. El ataque de mirada es una pauta enajenadora. Nivel de lanzador.- 95", ?remequisitos Fabricar objeto maravilloso,
hechizar persona, confusin, dominar persona, pauta hipntica; Precio de mercado.- 65.000 po; Peso:

Mscara de , proteccin y resistencia: estas mscaras .poderosas estn decoradas con smbolos de abjuracin y plumas de pjaros raros. Cada una de ellas funciona como la combinacin de un anillo de proteccin y una capa de resistencia y normalmente el bonificador de proteccin de ambos poderes es el mismo. Nivel de lanzador: 5'?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia, escudo de la fe, el nivel de lanzador debe triplicar el bonificador de la mscara; Precio de mercado: 4.000 po (mscara +1), 16.000 po (mscara +2), 36.000 po (mscara +A 64.000 po (mscara +4), 100.000 po (mscara +3); Peso: Mscara de respiracin acutica: esta mscara est decorada

Mscaras de jazhrn: las jazhranes de Rashemen son conocidas por viajar y luchar llevando mscaras elaboradas. A menudo estas mscaras son mgicas y algunos de los tipos ms comunes de mscaras de jazhrn se describen aqu. Una mscara cuenta como un par de lentes en relacin a los lmites para llevar varios objetos mgicos.
ro

con ondas azules y verdes o patrones de escama de pez. Permite respirar agua a su portador como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de respiracin acutica.
Nivel de lanzador: 5":', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, respiracin acutica; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: Mscara de visin nocturna:

estas mscaras de color gris oscuro suelen estar decoradas con plumas de bho y estilizadas marcas de ojos aire= dedor de sus agujeros para ver. Funcionan exactamente como unas gafas de noche, proporcionando al portador visin en la oscuridad hasta 60'. Nivel de lanzador: 3?, Prerrequisitos: Nivel de lanzador: 9:',PrerrequisiFabricar objeto maravilloso, visin en la Mscaras tos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia oscuridad; Precio de mercado: 8.000 po; Peso: a cozyWros;Precio de mercado: 4.000 po; ? eso: P Mscara de visin verdadera: estas mscaras son blancas y Mscara de disfraz.- en su forma normal, esta mscara suele tienen marcas rojas bajo los ojos y en la frente. Permiten al portaestar decorada con un grabado de lneas onduladas y plumitas de dor ver igual que con un conjuro de visin verdadera aplicado. Nivel de lanzador: 10., Prerrequisitos: Fabricar objeto maravipjaro normales. Funciona como un sombrero de disfraz, aunque lloso, visin verdadera; Precio de mercado: 75.000 po; Peso: slo cambia la cara del portador (la mscara tambin se ajusta para acomodarse al disfraz, mostrndose como un ceo, diadema, Piedra de brecha: la piedra de brecha, un suave smbolo de piedra sombrero u otro objeto similar que se lleve en la cara o la cabeza). con runas en ambas caras, slo tiene que ponerse en contacto con Nivel de lanzador: 2?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviun muro o barrera para crear un pasamiento como si lo lanzara un lloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.000 po; Peso: hechicero de 10? nivel. El tnel del pasamiento tiene Y' de ancho, Mscara de idiomas. esta mscara est cubierta de letritas en 8 de alto y hasta 10 de largo. El tnel sigue existiendo mientras la muchos idiomas e imgenes de criaturas extraas. Cada mscara piedra de brecha siga en el pasadizo y se cierra un asalto despus de de este tipo se crea con tres idiomas que el portador puede hablar, que se retire la piedra de brecha. Igual que con pasamiento, la piedra comprender, leer y escribir. Los idiomas ms comnmente utilizade brecha slo puede crear una abertura en los muros de piedra, dos son el khondazhano, el sheirano y el mulhorandino de Zhay. madera o argamasa, no a trIvs de muros mgicos o de metal (un Nivel de lanzador. Y5`, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravimuro de piedra no es mgico despus de crearse). La piedra de lloso, don de lenguas; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: brecha funciona cinco veces y despus se convierte en polvo. Mscara de llamas: esta mscara es roja y tiene llamas negras Nivel de lanzador: 95; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravio naranjas dibujadas. El portador est protegido por un soportar los lloso, pasamiento;Precio de mercado: 10.000 po; Peso: . elementos (fuego) y puede invocar un conjuro de manos ardientes Tnica de Rukhyon: esta tnica de brocado rojo finamente (nivel de lanzador 5", CD 11) una vez al da. ornamentada con oro confiere indetectabilidad sobre su portador Nivel de lanzador: 55", Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviy funciona omo una tnica de resistencia +3. lloso, manos ardientes, soportar los elementos; Precio de mercado: Nivel de lanzador: 95',Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Y.700 po; Peso: indetectabilidad, resistencia;Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 2 lb.
Mscara de-armadura mental:

esta mscara est pintada con lneas anchas que irradian desde los ojos y cada una de sus puntas forma una espiral protectora. El portador obtiene un bonificador de resistencia +4 en todos los TS contra efectos enajenadores.

6.

OBJETOS MGICOS

Artefactos

menores

Las tesoreras de los Magos rojos esconden varios artefactos que datan de los antiguos imperios de Imaskar, Rmazhar . y Narfel. El Bastn frreo: este bastn de 6' de largo est moldeado para que parezca madera tosca, a pesar del hecho que est compuesto completamente de hierro oxidado. Posee muchas aptitudes funestas y peligrosas. Como sus aptitudes primarias, el Bastn frreo proporciona los siguientes poderes al usuario, que puede usar a voluntad y sin gasto de cargas: Ablandar tierra y piedra Nube brumosa Piedras puntiagudas (CD 16) Transformar piedra Los siguientes poderes de conjuro consumen una carga cada uno: Controlar las aguas Muro de piedra Remover tierra Transmutar barro en roca (CD 17) Transmutar roca en barro (CD 17) Estos poderes consumen dos cargas por uso: Comandar plantas (CD 16) Crear broza movediza (especial) Cuerpo de hierro Terremoto (CD 22) Crear broza movediza (St) el Bastn frreo tiene el poder nico y extraordinario de crear una broza movediza a partir de cualquier masa de vegetacin adecuada (aproximadamente dos cubos de S' de inaterial). Emplear este poder requiere 10 minutos. El portador del Bastn frreo puede usar el poder del bastn comandar plantas para intentar controlar a la nueva broza movediza si lo desea. El Bastn frreo se recarga al destruir otro objeto mgico mediante la cancelacin, un poder extraordinario. que funciona de un modo muy similar a un cetro de cancelacin. El portador debe tener xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para golpear a un objeto sostenido por otro personaje. El objeto tiene derecho a un TS de Voluntad (CD 19) para evitar la destruccin; usa la salvacin de Voluntad del portador si es mejor que la del objeto en cuestin. El Bastn frreo recupera 1 carga por cada bonificador +1 en el valor del objeto, o 1 carga por cada 10.000 po de precio para objetos que carecen de descripcin numrica, hasta un mximo de S cargas por objeto destruido. El Bastn frreo tiene una capacidad mxima de SO cargas; si absorbe ms de esta cantidad, queda cancelado y se destruye a s mismo. El Bastn frreo es inteligente y de alineamiento neutral maligno. Tiene Inteligencia 17, Sabidura 19 y Carisma 14, y puede comunicarse hablando o mediante telepata. Su ego es 26. Nivel de lanzador: 20., Peso: 12 lb. Shazzelurt: esta poderosa daga mgica est en posesin de Lzoril, cl zlkir del encantamiento. Shazzelurt es una odiosa arma de casi 2.000 aos de antigedad. Tiene la hoja ondulada y la empuadura curva decorada con motivos de llamas. Shazzelurt es una daga +; afilada con Inteligencia 1S, Sabidura 9 y Carisma 14. Es neutral maligna y posee las siguientes aptitudes: Detectar magia a voluntad (aptitud primaria) Detectar puertas secretas a voluntad (aptitud primaria) Sanar 1/da (poder extraordinario)

Su propsito especial es matar a bardos y pcaros. Cualquiera de estos personajes golpeados por Shazzelurt debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 16) o quedar desintegrado, como el conjuro. El ego de Shazzelurt es 16. Nivel de lanzador.- 20:', Peso: 2 lb.

Materiales especiales
Adems de los objetos mgicos descritos anteriormente, los sacerdotes y mgicos del Este a veces trabajan con materiales que tienen aptitudes especiales innatas. Maderazul: los artesanos volodni a menudo fabrican armas y armaduras con la madera de hojazul, unos rboles que cuidan con mimo durante su crecimiento, que esculpen con transformar madera y despus tratan mgicamente para endurecerla como el acero. Un arma o armadura de maderazul tiene la misma dureza y las caractersticas de un arma o armadura de metal de su tipo y pesa la mitad. Las armas y armaduras fabricadas de este modo se consideran objetos de gran calidad y obtienen los bonificadores apropiados. Los objetos de maderazul tienen los costes adicionales siguientes: Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada Escudo Arma (1d4 o 1d6) Arma (cualquier otra) +300 po +600 po +1.200 po +300 po +400 po +800 po

El proceso de tratar la maderazul para endurecerla requiere diez das de trabajo por parte de alguien que conozca el proceso. Se tratar de un volodni con 10 rangos en Arte (alquimia o carpintera) o un no volodni con la misma habilidad y 2 rangos en Saber (local, volodni).

5-8

DUNGEONS 8c DRAGONSACCESORIO DE CAMPAA


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UNA ASOMBROSA. TIERRA DE CULTURAS ANTIGUAS E IMPERIOS CADOS


Los viajeros que alcanzan las lejanas tierras ms all del lago de Vaho y de las montaas Pisada de fuego regresan con increbles relatos sobre las gentes y lugares que han encontrado o evitado. Los habitantes de esta regin son tan variados como sus hogares, desde los cazadores de mgicos de Halrui y los lenauros del Sher hasta los medianos de Luiren y los crinti de Dambrazh. Descubre los distintos reinos del Sur radiante, as como la magia y los monstruos nativos de este variopinto rincn del escenario de juego de los REINOS OLVIDADOS. * 9 nuevas clases de prestigio 33 conjuros nuevos 3 aventuras cortas

'o

Amenazadora: una armadura o escudo con esta propiedad permite a


sus usuarios aterrorizar a sus enemigos. Tres veces al da, a una orden,

os magos de Halrui son indudablemente tan hbiles como los de Zhay en la fabricacin de objetos mgicos, aunque oficialmente los halruyanos no exportan nada, guardando los secretos y resultados de su trabajo con gran celo. A pesar de ello, los productos de su pericia han logrado abrirse camino ms all de las murallas y alcanzar tierras distantes. Los enanos dorados de la Gran brecha tambin hacen objetos dignos de mencin, que venden de modo regular en sus mercados de la superficie. Por su parte, los lanzadores de conjuros que hay entre los crinti de Dambrazh manufacturan siniestros objetos diseados para entretenimientos macabros y para la guerra, mientras que los durpares compensan la escasa fabricacin propia con las prolficas cantidades de magia que importan de lugares distantes. , objetos mgicos Adems de los objetos mgicos presentados en la Gua del Dungeon Master y cualquier otro objeto de una campaa de los REINOS mi/laIDOS que est en marcha, es posible encontrar los siguiente objetos mgicos en el Sur radiante o en manos de las gentes o criaturas de esas regiones.

Armaduras
En el Sur radiante se han desarrollado varios tipos nuevos de armaduras mgicas para enfrentarse a las amenazas nicas de esa tierra, algunas de las cuales se deben al mismo entorno. APTITUDES ESPECIALES DE. LAS ARMADURAS Y ESCUDOS MGICOS Una armadura o escudo mgico con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora.

el portador se vuelve aterrador, obligando a todos los oponentes en un radio de 30' que tengan menos DG que l a realizar un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 de los DG del portador + su modificador de Car). Los que fallen quedan despavoridos durante 10 asaltos, y quedan aterrados si son arrinconados. Los que superen el TS quedan estremecidos durante 1 asalto, pero son inmunes a posteriores usos de la aptitud de esta misma armadura amenazadora durante 24 horas. Nigromancia modera; NL 9. Fabricar armas y armaduras mgicas, Conjuro selectivo, miedo; Precio: +60.000 po. Andante: un personaje que lleve una armadura o escudo con esta propiedad es difcil de mover de su posicin durante una lucha. El portador gana un bonificador +5 de mejora en las pruebas de caracterstica apropiadas para resistir ataques de embestida, arrollar y derribo. Transmutacin dbil; NL 5.; Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio: +3.750 po. Andante mayor: corno andante, salvo en que otorga un bonificador +10 de mejora en las pruebas de caracterstica apropiadas para resistir ataques de embestida, arrollar y derribo. Transmutacin moderada; NL 10:"; Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio: +15.000 po. Bienestar, de: una armadura con esta propiedad permite a su portador ignorar los efectos del calor o el fro intensos naturales. El personaje puede estar confortablemente en condiciones entre los 50 y los 140 grados Fahrenheit [-46 ItC y 60 tC respectivamente] sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y como se describe en las pginas 303 y 304 de la Gua del Dungeon Master). El resto del equipo del personaje tambin resulta protegido. Abjuracin dbil; NL 5.; Fabricar armas y armaduras mgicas,
soportar los elementos; Precio: +5.000 po.

Contorno borroso, de: la forma de una criatura que lleve este tipo de armadura o escudo parece cambiar y ondularse. Esta distorsin otorga al portador ocultacin (20% de posibilidades de fallo): Aquellos que no puedan ver al portador pueden ignorar el efecto, y lo mismo sucede con alguien bajo el efecto de visin verdadera. Ilusin dbil; NL 35; Fabricar armas y armaduras mgicas, contorno borroso; Precio: +36.000 po.

52

OBJETOS MGICOS

rabandyar

Fi ordo ligero modera andante

Armadura oompkta con pas de oontorno borroro

Contra ,neantamientos: un per smaje que lleve una armadura o ;mudo con esta apocad gana cada da impunidad frente a los tres primeros conjuros d encantamiento que norrnahnente le habran afectado. Abjuracin moderada; NL 9d, Fabric armas y armaduras mgicas, romper encantamiento; Precio: +50.000 po. Controlar sabandsa, de: el portador de una armadura o exudo con esta aptitud pode controlar hasta a 261)G de sabandijas por da, de un modo similar a la propiedad de controlar muertos vivieres (ver la Gua del Dungeon Master para ms detall). Cada da al alba, el portador pierde el control de las sabandijas que an tenga bajo su influjo. Las armaduras y escudos con esta capacidad tienen el aspecto de haber sido hechos a partir de partes de cuerpos segmentados (tomo las de una araa o insecto); este rasgo es nica/mote decorativo, y no tienen ningn otro efecto en la armadura. Encantamiento fuerte; NL 17d, Fabricar armas y armaduras mgicas, hechizar monstruo en grupo; Precio, *49.000 po. Erunamaradora, una armadura o escudo con esta aptitud protege a su portador y el equipo que lleve de los conjuros y objetos de adivinaCin (como una bola de cristal). Si se intenta una adivinacin sobre el portad, e/ lanzador de esta debe tener xito en una prueba de nivel de lanzadora CD 20. Abjuracin dbil; NI., Fabricar armas y armaduras mgica, indeteetalidad; Precio: 45.000 po. Imagen mltiple, de, a una orden, tres veces al da, una armadura o escudo con esta propiedad permite a su usuario crear imgenes de

l, como las conjuradas por el sortdegio imagen mltiple. La aptitud crea mis imgenes que duran 6 minutos o Ilota que sean golpeada, lo que suceda primero. Ilusin moderada; NL 6,, Fabricar armas y armaduras mgicas, imagen mltiple; Precio: 021000 po. Intermitente: con una orden, un personaje que lleve una armadura con esta propiedad puede desplazarse intermitentemente entre el plano Material y el plano Etreo (como con el conjuro intermitencia). Esta aptitud puede ser activada una vez por da y dura 1 minuta Transmutacin dbil; NL Fabricar annas y armaduras mgicas, intermitencia; Precio: +15.000 pa Libertad, de: un personaje que leve una armadura don esta pro. piedad puede actuar molo si estuviese continuamente bajo el efecto de un conjuro de libertad de ?no-Pimiento. Abjuracin moderada; NL 7,, Fabricar armas y armaduras mgica, libertad de movimiento; Precio: 060.000 po. Navegacin, de: el portador de una armadura con esta cualidad automticamente supera cualquier prueba de Equilibrio (conuna CD de 20 o inferior) realizada a bordo de un barco. Aunque su peso no cambia, la armadura flota un poco por s misma, lo cual concede a/ portador oso bonificador *S de circunstancia en las pruebas de Nadar. Transmutacin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, piernas de marinar-gel creador debe tener S rangos en Nadar; Precio: +20.000 po.

OBJETOS MGICOS

Salud, de: un personaje que lleve una armadura o escudo con esta propiedades inmune a todos los tipos de enfermedades, tanto naturales como sobrenaturales. Conjuracin dbil; NL 5 Fabricar armas y armaduras mgicas, quitar enfermedad; Precio: +11.250 po. Sanadora: cuando alguien que lleve una armadura con esta aptitud quede incapacitado o moribundo a causa de heridas, la armadura le sana 20 puntos de dao automticamente (el portador no necesita activar la propiedad). Esta aptitud funciona una vez por da. Evocacin moderada; NL 11:, Fabricar armas y armaduras mgicas, contingencia, curar heridas moderadas; Precio: +32.000 po. Santuario, de: tres veces al da y a una orden, un personaje que lleve una armadura o escudo con esta propiedad queda protegido como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de santuario (Vol CD 11 niega). El efecto dura 1 minuto. Abjuracin moderada; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mgicas, santuario; Precio: bonificador +1.

Nigromancia fuerte; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mgicas,


enervacin; Precio: bonificador +3.

AflY1QS
Al ser un lugar en el que varias naciones pueden remontar sus orgenes hasta algunas de las culturas ms poderosas en el lanzamiento de conjuros de toda la historia de Faern, el Sur radiante es el origen de una gran variedad de nuevas armas mgicas. APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MGICAS Un arma mgica con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora.. Agotadora: cualquier criatura golpeada por un arma agotadora debe superar un TS de Fortaleza a CD 14 o quedar fatigada durante 5 minutos. Se aplica la RC. Esta aptitud no tiene efecto en criaturas que ya estn fatigadas o que sean inmunes a la fatiga. Las ballestas, arcos y hondas fabricados de este modo confieren el poder agotador a su municin. Nigromancia dbil; NL Sr; Fabricar armas y'armaduras mgicas, rayo agotador; Precio: bonificador +3. Debilitante: las armas debilitantes infligen con cada ataque que tenga xito 1 punto de dao de Fuerza, adems de su dao normal. Esta debilidad dura 10 minutos, y varios impactos en la misma criatura son acumulativos, aunque esta aptitud no puede reducir la puntuacin de Fuerza de un objetivo por debajo de 1. Las ballestas, arcos y hondas fabricados de este modo confieren el poder debilitante a su municin. Nigromancia moderada; NL 10:>; Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo de debilitamiento; Precio: bonificador +3. Enervante: un arma enervante es especialmente insidiosa, y por ello es apreciada por culturas de corazn oscuro como las que se encuentran en Dambrazh o Vldorn. Con un impacto crtico, la criatura golpeada por un arma enervante sufre dao y adems recibe un nivel negativo. La criatura muere si tiene un total de niveles negativos igual o superior a sus DG, aunque se aplica la RC. Si una criatura sobrevive, cualquier nivel negativo que hubiese causado el arma desaparece despus de 13 horas. Los muertos vivientes golpeados por un arma enervante sufren dao del modo normal, pero tambin ganan 5' pg temporales, en vez de un nivel negativo. Los arcos, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud enervante a su municin.

Oxidante: un arma oxidante nunca se construye con partes de hierro, sino que debe ser hecha de madera, hueso, piedra u otros materiales no frricos. Cuando se emplea, puede hacer que los objetos de metal con los que entre en contacto se oxiden rpidamente. El. portador de una armadura o escudo de hierro que sea golpeado por un arma oxidante debe superar un TS de Fortaleza a CD 16 o el objeto perder 1 punto de su bonificador de armadura (los escudos son golpeados en primer lugar). Una vez que un objeto ha perdido todo su bonificador de armadura, se deshace en pedazos, inutilizado. Los arcas, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud oxidante a su municin. Transmutacin moderada; NL 7.; Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto herrumbroso; Precio: bonificador +1. Paralizante: si logra un impacto crtico con xito, un arma paralizante deja a cualquier criatura inmvil durante 10 asaltos, a no ser que tenga xito en un TS de Vol a CD 17. Cada asalto en su turno, la criatura paralizada tiene derecho a un nuevo TS para liberarse del efecto. Se aplica la RC. Las criaturas inmunes a la magia enajenadora son inmunes a esta propiedad. Los arcos, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud paralizante a su municin. Encantamiento moderado; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar monstruo; Precio: bonificador +2. ARMAS MGICAS ESPECFICAS Las siguientes armas suelen estar construidas exactamente con las cualidades descritas aqu. Flagelo de dolor: este flagelo +1 est cubierto con ganchos afilados como cuchillas. Cada vez que impacta, inflige 1d8 puntos de dao no letal adicionales y causa un dolor agnico a la criatura golpeada. El objetivo debe superar un TS de Fortaleza a CD 17 o sufrir un penalizador 4 en los ataques, salvaciones y pruebas durante 1d4 asaltos. A las sacerdotisas de Loviatar les encantan estas armas. Nigromancia moderada; NL 9:'; Fabricar armas y armaduras mgicas, smbolo de dolor; Precio: 26.320 po. Lanza area de fuerza de la Gran brecha: esta lanza de caballera +2, que es una variacin de la lanza area llameante de la Gran brecha (a continuacin), puede producir un efecto de proyectil mgico a una orden tres veces al da, disparando tres proyectiles con cada uso. Eso proyectiles pueden ser dirigidos contra un mximo de tres objetivos en un radio de 15.0' de la lanza. Evocacin dbil; NL V; Fabricar armas y armaduras mgicas, proyectil mgico; Precio: 14.334 po. Lanza area llameante de la Gran brecha: esta lanza de caballera +2 est especficamente diseada para ser empleada por los guardias areos de la Gran brecha. Tres veces al da, puede ordenarse a la lanza que dispare un cono de abrasadoras llamas hasta a una distancia de 15.' de la punta, infligiendo 5.d4 puntos de dao a los objetivos que estn dentro del rea del cono. Las vctimas pueden realizar un TS de Reflejos a CD 13 para medio dao. Evocacin dbil; NL 5.., Fabricar armas y armaduras mgicas, manos ardientes; Precio: 14.334 po. Ltigo constrictor: este ltigo +2 tiene la aptitud d enmaraar y aplastar a los oponentes a los que golpee. Una criatura Grande o ms pequea impactada por el ltigo sufre dao normal y debe

5.4

OBJETOS MGICOS

objetos maravillosos
Adems de la inmensa variedad de objetos ineravillosos que pueden encontrarse en o-u. lugar. de Faern, en el Sur radiante son populares los siguieras objetos mgicos inusuales. Amuleto contra petrificacin arte amuleto concede a su portador inmunidad frente a cualquier ataque de petrificacin. Transmutacin fuerte; NL 11.), Fabricar objeto maravilloso, de la piedra a lo rama; Precio: 66.000 po. Bolsa de los vientos: este objeto tiene el aspecto de una bolsa de cuero normal, atada con firmeza e hinchada por las costuras a musa de su contenido. Su peso corresponde slo a/ cuero del que est hecha Una vez al da, cuando se abre la bolsa el usuario puede elegir uno de dos efectos: un viento favorable o un viento en contra. Si elige un viento favorable, entonces las condiciones warlominantes de viento cambian a un viento fuerte (ver la tabla 3-24: efectos del viento, en la pg. 95 de la Cra del Dungeon Marren) que empieza a soplar en la direccin que desee el usuario. Si se invoca un viento en contra, I121 viento fuerte sopla en la direccin directamente opuesta al rumbo actual de un nico barco que cota a la vara del usuaria Las dos condiciones duran 2d12 horas antes de que el viento regrese a su curso original. Evocacin moderada; NL 107, Fabricar objeto maravilloso, moro de viento; Precio: 12.000 po; Pesa . Botella de vapor: este objeto parece ser un simple frasco de plata con un tapn tainbin de pLara, Funciona encarne. igual que una botella siemprelumeante, salvo en que lo que surge es inebla en lugar de humo Transmutacin dbil; NL 3d; Fabricar objeto maravillosa nube brumosa; Precia 5.400 per, Peso 11b. Cinturn de poder divino: muchos de estos objetos aparecieron por prinarra vez en Halml al final de la Em de los manamos, y los magos lo tomaron como una searl de que Mystra haba regresada Cada uno de estos anchos cinturones de cuero tiene estampado el smbolo sagrado de una deidad en 11 parte fronaral, y puede ser llevado sin riesgos por los seguidora de ara deidad o por cualquiera que talad mismo alineamiento que ese dios (si este objeto aparece en un tesoro, elige o determina al arar a qu deidad est dedicado). Cualquier otra criatura recibe un vive) ' nativo por llevar el cinturn, que permanecer hasta que se lo quity Este nivel negativo nunca da como resultado la perar& real de un nivel, pero rniartrar se lleve puesto e/ cinturn no puede evitarse de ningn modo (incluidos conjuros de restablecimien). Existen tres variedades de ene objeto mgico. Cinturn de poder divino: esta versin concede a su portador un bonificador +2 de armadura natural a la CA y un bonificador +4 de mejora a la Fuerza. Transmutacin moderada; NL 8g Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, piel roblima; Precio: 28.000 po; Peso: 1 lb. Cinturn de podo, y custodia divinos: esta versin tiene todas las aptitudes de un cinturn de poder divino, y adems, una vez al da y

superar un TS de Reflejos (CD 18) para no quedar enmaraada, si el esgrimidor as lo desea. Una criatura capaz de lanzar conjuros que est atada por el ltigo debe superar una prueba de Concentracin CD 18 para /atizar un sortilegio. Una criatura enmaraada puede liberarse con una prueba de Escapisrno a CD 20. Si .ordenas al ltigo que enmarae a alguien, no puedes seguir emplendolo como arma. Una vez al da, el esgrimidor del ltigo puede ordenarle que ovostrina a cualquier criatura u objeto enmaraado. Durante 17 asaltos, el ltigo gana una puntuacin de Fuerza de 35 y- un bonificador de presa de )41. Cada prueba de presa con xito contra la criatura enmaraada inflige 2d6+12 puntos de dao. Evocacin fuerte; NL 17. Fabricar armas y armaduras mgicas, animar una cuerda, mano aplastante de Bigby; Precio: 97.381 pa Pico perforarte: fabricado por los enanos de la Gran brecha, este pico pesado el destruye objetos hechos de fuerza, como una mano forzuda de Bigby oun muro de fuerza. Para destruir estos objetas, cl esgrimidor del pico debe tocarlos con e/ arma. ebe Transniaracin moderada; NL 1,, Fabricar armas y armaduras mgicas, desintegrar; Precio: 13.508 po. Virote de aturdir este virote +2 ha sido mejorado especialmente para que inflija dalo normal y aturda a una criatura a la que golpee. Un objetivo impactado por un virote de aturdir debe superar un TS de Vol a CD 20 o quedar aturdido ld asaltos. Las criaturas inmunes a los conjuros y aptitudes enajenadores tambin son inmunes a los virotes de aturdir. Encantamiento fuerte; NL 13d) Fabricar armas y arrarduras mgicas, smbolo de aturdimiento; Precio (80 virotes): 9.630 po.

SS

..nettrprm

OBJETOS MGICOS

a una orden, puede crear un crculo mgico contra el mal (o un crculo mgico contra el bien, si el cinturn est dedicado a una deidad maligna) que dura 80 minutos. Transmutacin moderada; NL 8. Fabricar objeto maravilloso, crculo mgico contra el mal (o crculo mgico contra el bien), fuerza de toro, piel robliza; Precio: 41.000 po; Peso: 1 lb. Cinturn de poder sagrado: esta versin tiene todas las aptitudes de un cinturn de, poder y custodia divino, pero su crculo mgico contra el mal (o contra el bien) dura 110 minutos, y adems el portador puede emplear una palabra de regreso una vez al da, que le afecta slo a l y a su equipo, transportndolo al templo ms cercano dedicado a la deidad del cinturn. Transmutacin moderada; NL Fabricar objeto maravilloso, crculo
mgico contra el mal (o crculo mgico contra el bien), fuerza de toro, palabra de regreso, piel robliza; Precio: 70.000

41

po; Peso: 1 lb.

Nave celeste halruyana: de todas las maravillas de Halrui, la ms famosa es la nave celeste, un velero que flota en el aire en lugar de en el agua. Los ancianos de Halrui custodiaron en secreto los mtodos de crear estos dispositivos durante siglos, dejando que otros experimentaran (y fracasaran) con distintos procedimientos. No obstante, recientemente un mago lialruyano renegado hizo pblico el secreto, y un par de gobiernos ricos han encargado contacto electrizante, sus propios barcos areas. imagen niltiple; Precio: Una nave celeste es muy parecida a 22.000 po. un velero norMal tanto en su apariencia Puerta de inmovilizar: las puertas como en la tripulacin que necesita. La de este tipo suelen construirse como nave celeste halruyana tpica tiene tres salida de una zona especialmente mstiles, velas cuadradas, dos paneles que peligrosa, para dar a aquellos pueden balancearse en cada lado para orienque huyen del peligro una tarla, y una quilla ancha que le permite Nave celeste balruyana falsa sensacin de poder huir en cualquier aterrizar en superficies planas sin momento. Cuando pasan a travs de una de estas puertas, las criaturas escorarse. En la parte inferior del vivas vulnerables a conjuros y aptitudes enajenadoras deben superar un TS barco se fijan diez placas, que tradicionalmente de Vol a CD 17 o quedarn inmovilizadas durante 9 asaltos. Las criaturas se fabrican con conchas de tortugas marinas halruyanas. inmovilizadas reciben un nuevo TS al final de cada asalto. La magia de una nave celeste proviene de mltiples partes. Encantamiento moderado; NL 9.; Fabricar objeto maravilloso, Lo esencial es la barra de control, un cilindro estrecho de plata con inmovilizar monstruo; Precio: 90.000 po. un tubo de oro deslizado en su interior por cada extremo, que se Puerta de las bestias: esta puerta siempre se encuentra cerrada con encuentra unido a las placas de la parte inferior del barco. Estas diez llave, y adornada con una elaborada aldaba o pomo con la forma de una placas contienen la magia que hace que el velero se eleve en el aire cabeza de bestia decorada con gemas en los ojos. En cualquier momento en (barcos ms grandes necesitan ms placas). La barra amplifica la que se perturben las gemas, la puerta se abre y expulsa monstruos (como voluntad del timonel, y de este modo controla el movimiento vertical un conjuro de convocar monstruo IV) que atacan inmediatamente. Lo de la nave, permitiendo al navo ascender o descender a una velocidad mismo sucede si la puerta se abre desde el lado del llamador. "f as criaturas de 45'. Aunque la mayor parte del movimiento horizontal del barco convocadas desaparecen 7 asaltos tras su llegada, aunque la puerta no se realiza mediante el viento, sus velas, paneles y magia adicional de tiene lmite al nmero de criaturas que puede convocar. las placas le permiten giran con una man iobrabilidad torpe. Una nave Conjuracin moderada; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, celeste tambin puede entrar en el agua y navegar por ella, sin que convocar monstruo IV; Precio: 56.000 po. pueda ser hundida mientras su magia permanezca intacta. Puerta de negacin: esta poderosa puerta suprime los conjuros y Transmutacin fuerte; NL 15?; Fabricar objeto maravilloso, aptitudes sortlegas de los objetos mgicos. La puerta realiza una prueba suspensin, volar; Precio: 400.000 po; Peso: 20 toneladas.

Puertas de esencia mgica: en el Sur radiante hay una gran variedad de estas puertas mgicas, que sirven para fines tanto benficos como dainos. Este tipo de puertas estn muy extendidas en Halrui, donde los magos las instalan en sus santuarios. Las puertas de este tipo suelen tener una forma extraa, estn hechas de materiales inusuales y casi siempre cuentan con otros rasgos colocados en ellas (cerraduras, trampas, conjuros adicionales). Con frecuencia se trata de objetos de gran calidad, con motivos muy estilizados, pero casi en la misma medida son objetos corrientes, sin nada especial. Algunas puertas de esencia mgica guardan valiosas recompensas, otras bloquean vas de escape y otras se abren a muros vacos, siendo poco ms que una trampa para los demasiado curiosos. A continuacin tienes ocho ejemplos. Puerta de espejos: este tipo de puertas normalmente funciona de manera espordica (una criatura de cada cuatro, una vez al da o al azar [con un 20% de posibilidades]). Aquellos afectados por la puerta se encuentran rodeados por 1d4+2 imgenes exactas de ellos mismos, que duplican cada uno de sus movimientos durante 1d6+1 minutos. Despus de ese tiempo las imgenes vuelven a unirse con la criatura afectada, inflingindole 1d6 puntos de dao por electricidad y hacindola vctima de un efecto de confusin durante 1 asalto por imagen. Viarios moderado; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, confusin,

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OBJETOS MGICOS

de disipacin (1d20,20) colara el nivel de larzador de cualquier objeto mgica de Halrui, es indudablemente una experiencia espantosa. Se mgico que pase a travs de ella. Si la prueba de disipacin iguala o conocen tres clases de arcadas pavor., supera el nivel del ir tardar del objeto 41, sus Cuneamos son suprimidas Arcada de aniquilacin.- este otjeto suele ver ms bien un pasadizo durante 1d4 asaltos Los artefactos son inmunes a este efecto. o tnel que ara autntica puerta. A menudo est excavada o construida Abjuracin fuerte; NL 20,, Fabricar objeto maravilloso, disipar para que parezca alguna otra cosa, como una cabeza demonaca con magia mayor; Precio: 80.000 po. su boca (el pasadizo) abierta, orragoar000faogadoqoodascrrrrdoaoars Puerta de reaniman: cualquier criatura muerta que caiga o s..nsnivelas de un dungeon o cualquier o. cosa. El espacio abierto de una portada a travs de una puerta de este tipo es reanimada temporalmente arcada de dniVlii4Li7.1 funciona como una esfera de aniquilacin, (oHno por el conjuro reanimar a los nwertos)durante 1d6+4 asaltos. Las salvo en que el vaco negro ha sido modelado para que tenga la forma criaturas reanimadas acodan como zombis o esqueletos, dependiendo de del pasadrso y en que no puede ser movido por ningn inedio. Una su estado de descomposicin (a discrecin del DM), y atacan a cualquier criatura que pase a travs de una arcada de aniquilacin cs consumida criatura viva en la zona. y destruida totalmente. Slo la intervencin de una deidad puede Nigromancia moderada; NL 7 Fabricar objeto ; deshacer el efecto. maravilloso, reanimar al as muertos; Precio: Transmutacin fuerte; NL 201 1S.000 po. Arcada de aprisionamiento.' como una arcada de aniquilacin, Puerta de silenciar- cate tipo de puerta. fabriuna arcada de aprisionamiento CM frecuencia toro pasadizo o cada de modo que se cierra automticamente si se tnel, Cualquier criatura que pase a .vs de ella queda auda deja suelraCuando se cierra, un conjuro de silencio instantneamente al interior de la arcada (como por un es Lanzado sobre la propia puerta, afectando a conjuro de atrapar el alma), a no ser que supere un 'OS todos los que estn cerca. Las puercas de este tipo de Vol (CD 22). La CC no se aplica. Una arcada de can frecuencia disponen de con.seas o llaves aprisionamiento puede contener hasta 100 DO de especiales que niegan temporalmente el efecto. criaturas, y cuando nuevas vctimas son apresadas en Ilusin dbil; NL 12 Fabricar objeto marasu interior se libraco las ms antiguas para mantener oS villoso, silencio; Precio: 12.000 pa r al rosal igual o inferior a este mxima Aparentemente Puerta de trastornos: habitualmente esta para malquiera, una criatura afectada parece desala.puerta afecta solos una de cada tres criaturas cer (o cambiar su forma, si otra criatura liberada). que pasen a travs de ella, aunque no es raro Si una arcada de aprisionamiento cs &alnada, todas que existan variantes. La criatura afectada debe "" las criaturas atadas do ros de ella son liberadas (el superar TS de Vol (CD 17) o quedar cegada, DM las determitu al arar, las criaturas hostiles sorda y C011 debilidad matar (como los conjuros atacarn inmediatamente a los dems que estn (, correspondientes) durante 1,14,1 minutos. en la zonH. Encantamiento moderado; NL Fabricar Conjuracin fuerte; NL 20, objeto maravilloso, ceguera/sordera, debilidad Arcada incorprea: bac tipo de arcad,pavaHra mental; Precio: 40500 pa alberga a un incorpreo aterrador orar interior Puerta devisiones: toda criatura que pasen travs (ver la pg. 160 del Manual dr monstruos). Cuando sarro puerta ve una imagen muy definida y clara awyesm / se encuentre, la puerta siempre estar cerrada con (Humarada durante la creacin de la pue.),sunilar llave, y normalmente tambin contar amo algn a la creada par un conjuro de imagen silenciosa. otro medio mgico de npedir ci pasa Cada vez dbil; NL 3U, Fabricar objeto maraque una criatura toque una arcada incorprea o villoso, imagen silenciosa; Precio: 8.000 pa pase a travs de ella (o cada Hale, si mantiene lar Solucin de calma, esta botella con tapn cana. contacto continuo o permanece m e/ interior de una sustancia obosa Hpesa que, cnarab . derramada la arcada abierta durante asaltos consecutims), caco mCacrosorrroaamcccoh rroiaoa8raaa(Aoaorro ro debe tener xito en un TS de FortalHa CD 22 vuelve flojo/moderado). dr medio de 100 dura. 2012 o sufrir 1d8 puntos de consarcin do Constitucin Si Arcade incorprea haus La sducin niega las olas creadas mgirmnenu, y una aviaroso muere por aso carsuncin, se alza corno un adems acta como un voilizro de antipata contra cualquau criatura incorpreo 1d4 asaltos despus. del plano Elemental de/ agua. El incorpreo aterrador en el interior de la arcada incorprea no Varios fuerte; NL 15") Fabricar objeto maravilloso, antipata, puede ser expulsado ni atacado mientras permanezca apresado en la controlar el clima; Precio: 9.700 po; Peso lib. arcada pavorosa. Destruir la puerta libera a la criatura, que atacar inmediatamente. A partir de ese momento, el incorpreo aterrador puede ser atacado de los modos normales. Nigromancia fuerte; NL 20.) En las tierras del Sur radiante, especialmente en Halrui, poderosos Elixir grandioso: de todos los relatos de magia poderosa que han magos y sacerdotes han creado algunos objetos sorprendentes, dolos surgido de Halrui, la leyenda de los ella/res grandiosos es quizs la cuales unos pocos se describen a continuacin. ms notable. La primera confeccin de un elixir grandioso posibleArcada pavorosa: encontrarse con una arcada pavorosa, quizs mente deba remontarse al mismo Nezheril. Independientemente de el ms infame de los objetos que se sabe que provienen de la historia sus orgenes, la naturaleza catica de estos lquidos los convierten en

Artefactos menores

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OBJETOS MGICOS

un desagradable riesgo, y la frmula de su creacin se ha perdido y olvidado con el paso del tiempo. No obstante, de vez en cuando aparecen algunas reservas de esta impredecible sustancia. Un elixir grandioso es de un translcido color aguamarina que centellea y se arremolina suavemente en un interminable movimiento. Se dice que su sabor es como el de un vino de calidad. Extraamente, el fluido slo funciona en una criatura una vez por nivel de experiencia; tomar ms cantidad no genera ningn otro resultado. Los posibles efectos de una dosis del elixir son los siguientes: d% Resultado del elixir 01-14 Muerte instantnea (sin TS) 15-26 Afectado por una condicin de debilidad mental (como el conjuro, y sin TS). 27-32 El bebedor queda infectado de ascua mental (ver 'Enfermedades, en la pg. 292 de la Gua del Dungeon Master). Si el personaje es un lanzador de conjuros arcanos, sus conjuros se vuelven salvajes e impredecibles: el 75% de las veces que intente lanzar un sortilegio el resultado normal es reemplazado por un resultado de la tabla del cetro de las maravillas, pg. 237 de la Gua del Dungeon Master. Esta afeccin del lanzamiento de conjuros es permanente a no ser que el bebedor supere un TS de Fortaleza a CD 25. Si tiene xito, los efectos duran slo 4d12 das. 33-39 Ceguera (sin TS). 40-46 El bebedor se ve sometido cada da a un cambiar de forma (como el conjuro) descontrolado a una forma aleatoria de bestia que respire y pueda vivir en la tierra (sin TS). El cambio dura 1d4 horas, pero la repeticin diaria de la transformacin es permanente. 47-56 El bebedor se ve infectado de licantropa (el DM elige el tipo de licntropo, sin TS). 57-75 El bebedor sufre 1 punto de consuncin de caracterstica de una puntuacin al azar (sin TS). 76-77 El bebedor gana la aptitud sortlega armadura de mago 4/da.* 78-79 El bebedor gana la aptitud sortlega alterar el propio aspecto 1/da.* 80-81 El bebedor gana la aptitud sortlega detectar magia a voluntad.* 82 El bebedor gana la aptitud sortlega puerta dimensional 1/da." El bebedor gana la aptitud sortlega disipar magia 3/da.* 83 84-85 El bebedor gana la aptitud sortlega detectar pensamientos 2/da.* 86 El bebedor gana la aptitud sortlega cada de pluma a voluntad.* 87 El bebedor gana la aptitud sortlega inmovilizar persona 1/da.* 88 El bebedor gana la aptitud sortlega invisibilidad 2/da." 89 El bebedor gana la aptitud sortlega pasar sin dejar rastro a voluntad.' 90 El bebedor gana la aptitud sortlega retorno de conjuros 1/da." 91-92 El bebedor gana la aptitud sortlega trepar cual arcnido 3/da.` 93 El bebedor gana la aptitud sortlega respiracin acutica 3/da.*

94

El bebedor gana la aptitud sortlega excursin etrea 1/da.` 95 "Grandeza": el bebedor gana 1d2+1 de los poderes listados ms arriba (las tiradas entre 76 y 94; pueden crearse otros poderes a discrecin del DM). 96-100 El bebedor gana 2d4 puntos de Inteligencia o de Carisma (50% de posibilidades de cada una) e inmunidad a conjuros mayor contra una escuela de conjuros (determinada al azar). *Como si fuese lanzado por un mago de nivel 12.. Transmutacin abrumadora; NL 30?. Zarangan: cada una de estas asombrosas piedras, casi seguro creadas en Nezheril, son suaves rocas que han sido pulidas hasta tener un brillo cristalino. Un zarangan est hecho de tal forma que encaja en la mano de su portador, con pequeas protuberancias que sobresalen entre los dedos de un puo cerrado. De este modo, puede funcionar como un arma +1 que inflige 1d4+1 puntos de dao. No obstante, los poderes principales de un zarangan son mucho ms impresionantes. Un individuo que sujete la piedra puede dar rdenes para: Utilizar puerta dimensional como el conjuro 1/asalto como un mago de nivel 20r. Utilizar palabra de regreso para tcleportarse al "hogar" del zarangan (un destino determinado durante la creacin del objeto) 1/da. Emplear curar heridas crticas (slo sobre el portador) 1/da. Un zarangan con frecuencia lleva su palabra de mando inscrita en alguna parte de su superficie. Slo puede transportar al individuo que la sujete, sin importar cuantas otras criaturas haya en contacto con l. Cuando se emplea su aptitud de palabra de regreso libera a su portador de todas las sujeciones no mgicas y lo separa a la fuerza de la presa de otras criaturas. Adems de las facultades comunes ya indicadas, cada zarangan tiene tambin capacidades nicas adicionales. Primero, tiene uno de los siguientes conjuros, como aptitud que puede emplearse 1/hora: cono de
fro, invisibilidad, levitar, proteccin menor contra el hierro, relmpago zigzagueante, respiracin acutica o sirviente invisible. Segundo, otorga inmunidad a conjuros contra 1d3 sortilegios (determinados al azar). Tras la cada de Nezheril, muchos zarangan fueron llevados

hasta Halrui, y varios de ellos han sido conducidos a otras tierras o enterrados en antiguas tumbas en los aos que han transcurrido desde entonces. Una cantidad apreciable de liches han manufacturado un zarangan que posteriormente ha ido a parar a otro lugar, y los que intenten utilizar una de estas misteriosas piedras pueden encontrarse en el hogar de un mago muerto viviente y muy lejos del suyo. Varios fuerte; NL 19?; Peso: 2 lb.

Artefactos mayores
En el Sur radiante se sabe (o se cree) que existen unos pocos objetos nicos y ultrapoderosos, unidos a lugares y personas. Astrolabio de Nimbral: este engorroso artilugio de gran tamao est cubierto con abundantes palancas, manijas y botones, y se parece notablemente a una mezcla entre una prensa y un rgano de tubos. Con l, un personaje puede transportar una estructura completa, como un vehculo o una torre, a cualquier parte de Toril, mediante un asombroso despliegue de teleportacin. Como su nombre implica,

I)

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OBJETOS MGICOS

el astrolabio de Ninibral fue fabricado por los ms poderosos magos de la nacin insular de Nimbra1 y se almacen en las cmaras del resoro de los seores de Nombra! Anos nrs tarde flie robado por una banda de mino:ceros especiahnente ingeniosos dirigidos por el mago halruyano Dwalimar Ornen, y lo llevaron de vuelta C011 ellos a su pas. Desde ese momento, fue instalado mis nave ce/este halruyana alma de lar reinos, y empleada por Ornen y otras personas para rastrear y recuperar peligrosos artefactos a peticin del netiarm Zlarhorm. El astrolabio de Nimbral permite a alguien versado en su uso teleportar aso objeto con un tamao de hasta veinte cubos de 10', as como a todo lo que tenga en su interior, a cualquier lugar de ToriL Para comprender y controlar adecuadamente eLdstrolabio, e/ usuario debe realizar una prueba de Inteligencia a CD 30. Un personaje recibe un bonificador -r2 para esta prueba por cada 3 rangos que tenga en Conocimiento de conjuros o Saber (arcano). Fallar por So menos 'indica que el destino se desva Sd10x10 millas; fallar por S o ms 'duplica que el destino se determinar al azar. Los objetos que se muevan de un lugar a arro estn sujetos a cambios en D inclinacin, altdud y estabilidad del lugar en que se asienten, por lo que es bastante sabio encontrarse a gran altura (en una nave celeste, por ejemplo) antes de poner en marcha el Astrolabio. Bastn de muerte de GuIbduster creado hace siglos por uno de los magos mar poderosos de Halruni, el bastn de muerte de Gulkulutter Fue diseado para ser empl.do como un medio de destruccin total contra prcticamente cualquier clase de enemigo. Cada uso de/ bastn de muerte produce uno de los siguientes efectos: Bola de fuego maximizada extendida. Bola darcido maximizada extendida.' Bola de electricidad maximizada extendida.) Bola de escarcha maximizada extendida' Bola de sonido maximizada extendida.) 'Se trata de variaciones de bolas de fiiego creadas con descriptores de energa alternativos; por ejemplo, un conjuro de bola de cido funciona como ro sortilegio de bola de fuego, pero inflige dao por cido. El bastn de muerte de Gulkuluster puede contener hasta SO cargas, y mediante una propiedad nica de su construccin recupera automtimmente 1 carga cada semana. Si alguna vez se queda a O cargas, dejar de funcionar hasta que haya pasado una remara. Ongild: llamado as por el mago halruyano que /o cre, el Oagild es una esmeralda del tatnano de un porro que ha sido imbuida con una variedad de poderes. Su arrima ubicacin conocida fue en el vientre del dragn rojo jardarrh, que tiene su guardia en la isla de Skadorak, en e/ reino de Miararn. Ongild permite continuamente a su portador curar 1 punto de dallo por nivel cada hora. Adems, su portador puede utilizar cada uno de los siguientes efectos como un mago de nivel 18, una vez al das bola de fuego de explosien retardada, ingerbr gravedad, retorno de conjuros y rociada prismtica. Orbe de cristal: e/ orbe de cristal, que se piensa fue construido por el mago Halrui remo de los primeros reyes magos de la Ilacin del mismo nombre), es orna gran esfera de cristal transparente de aproximadamente 1 pie de dimetro. Desde el comienzo del gobierno de los netiarcas, el orbe ha sido el principal medio de comunicacin y de controlar los incidentes en Halrui. El orbe de cristal se encuentra actualmerar en una cmara Diarios de D torre palaciega de Zlazhorm en Halarallh. El orbe slo responde a su usuario principal, que durante su creacin fue definido corno el retamos manante de Hallar. C011 el orbe de cristal,

un usuario puede comunicarse con harta 500 individuos a la vez. Durante una converrecin, el usuario tiene un control completo sobre quin puede hablar y ser odo por el resto de los que estn mentalmente presentes. Este vnculo tambin proporciona una imagen menta/ del rostro de cualquiera que hable. El orbe debe ser sintonizado para que contacte con cualquier individuo concreto mediante coso secuencia de activacin menor en la que el usuario toca tanto al orbe como al receptor en potencia al mismo tiempo y pronuncia ara palabra de mando. Tras ello, el usuario puede contactar mentahnente con el receptor rada vez que raro/ras pronunciar de nuevo la palabra de manda Zlazhorm lia establecido una misma palabra de mando para todo el Consejo de los ancianos, y as es capaz de conrettar con todos los miembros al mismo tiempo para llevar a cabo todo lo relacionado con el gobierno de Halrui. El contacto del orbe roa s obligatorio; el receptor puede sentir urre serial mental, pero puede decidir. ignorarla. Si elige responder la seal, inmediatamente se encontrar en contacto teleptico con el poseedor del orbe y con cualquiera con el que ste haya contactado en
CU' 1110171PIAO.

Para proteger el orbe de cristal, ha sido imbuido con un conjuro contingente de teleportar objeto. Cualquier que mente sacarlo de la cmara en la que es guardado har que el orbe sea envDdo al santuario interior del sumo sacerdote de Mystra en el monte Talazh, el cual contactar r004icarhente con Zlazhorm para disponer el regreso seguro del artefacto. Sunphelm de Shandolar a mnphebn de Shandolar es una antigua corona que ha servido mmo la insignia oral de al menos tres reinos: Ashanat, Etabranar y Arkaia. Su origen es desconocido, y fue descu. barro por Shan la dorada, una maga al servicio de los enanos dorados de la Gran brecha, en una antigua cripta enterrada bajo las aguas del lago Akana poco antes de la apertura de Puerta del Orco. Slren port la corona durante muchos anos, primero como lder mercenaria de los nar, y despus como la primara mina de Ashanar Tras su muerte, el objeto pas a su hijo, nieto y bisnieto (Arkaius el archimago), todos los cuales gobernaron Ashanat desde la ciudad de Shandolar cuando les llego el momento. Es en esa poca cuando la coro. comenz a ser conocida como el sunpkebn de Shandolar. Hoy en da, el destino del senpbelm es desconocido aunque los sabios versados en c/ tema especulan que debe descansar sobre el ceo de alguna madre matrona en la ciudad dorada Ilindhet Fabricado de plata y cubicar de raras doradas, el timpbelm es ara sencilla mmraa con siete pas rematadas por beljuriles que parecen nadar con una luz interna. Un tro de lgrimas de rey pende de aras cadenas de plata en la parte delantera de la corona. Cada una de las lgrimas de rey contiene en su interior una imagen distinta: urre vista del arco de la mitad norte de Shandolar carca del 1.000 CV, una vista del arco de la mitad sur de Shandolar cerca de/ 200 CV, y una vista de la ciudad de Arkareil y de la baha de los De/fines danzarines ceras del 750 CV. Los siete behuriles del simphelm de Sbandolar. proporcionan en conjunto una luz igual a la de una vela, y tienen los efectos de un conjuro de estrella sagrada (ver la pg. 108 de Faemins goas del jugado) si el portador as lo ordena. Adems, el portador est rodeado continuamente por los beneficios de un conjuro contingente de Aviar, que se activa inmediatamente en cualquier momento e/1 que el personaje habra muerto a causa de dao o de dao o consuncin de Constitucin.

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Cmo interpretar a monstruos como personajes

..~ David Eckelberrg, Rich Redman, Jennifer Clarke Wilkes

UNA NUEVA CASTA DE AVENTUREROS


Algunos monstruos, tanto maravillosos como prfidos, tienen una vocacin que llega ms all de la existencia ordinaria de su raza. Viajando junto con otros intrpidos personajes, estas heroicas criaturas se hacen un lugar en la leyenda mediante sus espadas, conjuros, dientes y garras. Este suplemento para el juego de D&D proporciona todo lo que necesitas para interpretar a un monstruo como personaje o hacer que los monstruos contra los que luchan tus hroes sean incluso ms formidables. En el interior encontrars ms de cincuenta clases de monstruo completamente nuevas que muestran cmo se. desarrollan las caractersticas y aptitudes de las criaturas a medida que obtienen niveles. Adems de las nuevas clases de prestigio y plantillas de monstruos, Especies salvajes tambin presenta nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y mucho ms. Para usar este snplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual deljU gador, la Gua del DUNGEONMRSTER y el Manual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual

del jugador y 0Manual de monstruos.

Stit:

ISBN 84-95712-84 9
2
CM E

o E

7 8 8 4 9 5 7128

y los cetros solares aparecen en el Captulo 7 del Manual del jugador. Cualquier cetro solar funciona en una linterna solar. Mscara respiratoria: esta mscara de fabricacin desmodu (consulta el Apndice 3: nuevas criaturas) cubre el rostro de su portador. Est equipada con gafas y una sustancia alqumica que permite al portador respirar durante 4 horas. Cuando lleva la mscara puesta, el portador no sufre los efectos de los gases nocivos o toxinas que inhale. Esta mscara tambin permite sobrevivir bajo el agua o en un entorno sin aire. Una versin ligeramente diferente (con el mismo precio y peso) permite que los seres acuticos respiren fuera del agua. Este objeto consta de una mscara de cuero con gafas de gran calidad (valoradas en 50 po) y un suministro de aire alqumico, que est valorado en 950 po y puede ser fabricado mediante una prueba con xito de Arte (alquimia) (CD 20). Un suministro de aire parcialmente gastado no puede combinarse con otro igual para obtener uno completo, aunque s puede ser desechado y reemplazado por uno nuevo. Mucosidad de abolez: mientras un abolez est bajo el agua se rodea de una nube de mucosidad viscosa de aproximadamente 1' de grosor. Algunas veces esta sustancia llega a los mercados en viales de cristal que pueden ser lanzados como armas deflagradoras. Cualquier criatura que toque o inhale esta sustancia debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o perder la aptitud de respirar aire durante las siguientes 3 horas (consulta la barra lateral 'Asfixia' en el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER). La mucosidad de abolez no provoca salpicaduras. Tubo centelleante: los alquimistas ingeniosos han conseguido duplicar el efecto de un escupitajo de bocn barbotante. Los viales de esta sustancia pueden lanzarse como armas deflagradoras. El fluido de su interior se enciende en contacto con el aire, creando un destello de luz cegadora. Todas las criaturas videntes a menos de 60' de donde impacta el vial deben tener xito en una prueba de Fortaleza (CD 13) o quedarn cegadas durante 1d3 asaltos. Consulta el 'Sumario de estados' en el captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER para conocer los detalles del efecto de la ceguera. Crear un tubo centelleante precisa de una prueba de Arte (alquimia) (CD 20). Veneno de flechas drow: el veneno de flechas drow se inocula por herida (Fortaleza CD 17) y causa la inconsciencia. Despus de un minuto, la criatura herida debe salvarse otra vez contra Fortaleza (la misma CD) o quedar inconsciente durante 2d4 horas.
TABLA 5-5: OBJETOS ESPECIALES Y SUPERIORES

ARMADI IRAS MAGICAS


Armadura de kiton: este camisote de mithril +1 parece un suter desenmaraado debido a los pedazos de cadena que cuelgan de sus ribetes. Una vez por asalto, el usuario puede comandar a una de las cadenas para que se active durante 5 asaltos. Al ser fabricada, la armadura tiene cinco cadenas aptas para ser animadas, pero el combate puede destruir algunas. Estas cadenas luchan de forma independiente al portador y atacan como armas +1. No atacan a ningn aliado del portador excepto si ste se lo ordena. Si no quedan cadenas, la armadura sigue siendo un camisote de mithril +1. Cadenas animadas (1 a 5): VD 1: constructo Pequeo; DG 1d10; pg 5; Ir& +1; Vel d; CA 14, toque 12, desprevenido 13; Atq +2 c/c (1d6+1, desgarramiento con cadena +1); CE rasgos de constructo; AL N; TS Fort 40, Ref +1, Vol 5; Fue 10, Des 12, Con , Int Sab 1, Car 1. Rasgos de constructo: inmune a los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmas, pautas y efectos de moral), y al veneno, dormir parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos y cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza excepto si tambin funciona en objetos; no puede recuperarse del dao; no sujeto a golpes crticos, dao atenuado, dao a caractersticas, consuncin de caractersticas o consuncin de energa; no puede morir por dao masivo, pero se desmaye cuando llega a O puntos de golpe o menos; no puede ser revivido ni resucitado; visin en la oscuridad 60'. Mientras un kiton lleva esta armadura no puede usar su aptitud de cadenas danzantes si la armadura tiene la totalidad de las cadenas animadas. En cambio s que puede usar la aptitud si quedan hasta un mximo de cuatro cadenas colgando del ribete. Nivel de lanzador 11?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: 13.980 po. Peso: 25 lb. Armadura del tumulario: este cuero tachonado de las sombras +1 proporciona visin en la oscuridad hasta 60' y la proteccin de un invisibilidad ante los muertos vivientes como si fuera lanzado por un clrigo de 5f nivel. Nivel de lanzador: 6.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, invisibilidad ante los muertos vivientes; Precio de mercado; 26.175 po. Peso: 20 lb. Armadura serpentina: esta armadura de cuero +3 parece estar fabricada con la piel de una o ms grandes serpientes. Aunque algunos dicen que la armaduras serpentina est hecha con piel de naga, eso es algo que no se ha podido probar. Adems de su valor como armadura, la armadura serpentina proporciona a su portador un bonificador introspectivo +2 a las salvaciones de Reflejos, y el portador acta como si tuviera la dote de Reflejos de combate. Nivel de lanzador: 9f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: 21.660 po. Peso: 15 lb.

Objeto
Bobina de cable con 100' de cable Cable (50') Cieno de cavador, vial Cieno del escultor, vial Correas Frasco de esporas Fuego de escarcha Linterna solar Mscara respiratoria Mucosidad de abolez, vial Tubo centelleante Veneno de flechas drow. dosis

Precio
125 po 175 po 25 po 150 po 750 po 20 po 40 po

Peso

2 lb. 6 lb. 2 lb. 1 lb. 4 lb.


2

ARMAS MGICAS
Aplastaenanos: esta gran clava +2 fabricada por los gigantes para destruir las obras de sus enemigos enanos, tiene poderes adicionales cuando es empuada por criaturas con una gran puntuacin de Fuerza y la dote Ataque poderoso. Las criaturas con una Fuerza de al menos 25 que usen un Ataque poderoso al nivel ms alto posible (dedicando todo su bonificador de ataque base al dao) ignoran la dureza de los materiales no vivos cuando empuan esta gran clava. Intentar un ataque contra el arma, escudo o armadura de un contrincante provoca un ataque de oportunidad de

lb.

1.000 po 162 po

1 lb. 1 lb.

1.000 po 20 po

30 po 120 po

3 lb. 5 lb. 1 lb. 1 lb. 1/4 lb.

Armadura de kiton

Armadura del tumulario

forma normal. Los objetos animados, constructos y elementales (pero no muertos vivientes) no obtienen el beneficio de la armadura natural contra este arma. Nivel de lanzador. 6f'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro, el creador debe ser un gigante; Precio de mercado: 26.305 po. Atraviesaolas: este tridente +2 proporciona libertad de movimiento a su portador si se trata de un individuo con el subtipo acutico. Cuando es empuada por criaturas acuticas contra criaturas del subtipo fuego, el rango de amenaza y el multiplicador del crtico del Atraviesaolas se incrementa a 19-20/X3. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 56.315 po. Bastn del ltigo: este bastn pinzado +1 (consulta la descripcin, anteriormente en este captulo) tiene una funcin adicional cuando lo empua un kuotoa. Como una accin de ataque, el portador puede transmitir 1d6+6 puntos de dao elctrico (igual que un conjuro de contacto electrizante lanzado por un lanzador de 6f nivel) a una criatura que ya est atrapada por el bastn del ltigo. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto electrizante; Precio de mercado: 10.408 po. Bolsa de peascos: cuando se encuentra, esta bolsa contiene ido piedras del tamao de balas de honda (una bolsa recin creada contiene cuatro piedras). Cuando se lanza (incremento de alcance 10') una piedra de la bolsa de peascos sta crece instantneamente hasta el tamao de una piedra de catapulta ligera e inflige 3d6 puntos de dao. Si el ataque falla, trtalo como si fuera un ataque de armas deflagradoras. Una vez se han lanzado las cuatro piedras, la magia de la bolsa desaparece. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto; Precio de mercado: 1.200 po (nueva) o 300 po por piedra (bolsa incompleta): Peso: 1/2 libra por piedra. Clava herrumbrosa: esta gran clava +1 permite al portador realizar un ataque de toque contra la armadura o arma de un contrincante y transmitir un conjuro de contacto herrumbroso como si lo hubiera lanzado un druida de T.' nivel en vez de infligir el dao normal. Este efecto puede usarse hasta tres veces al da.

Cualquier objeto de hierro o de alguna aleacin que contenga hierro que toque la clava herrumbrosa queda instantneamente oxidado, roto y sin valor, totalmente destruido. Si el objeto es tan grande que no cabe en un radio de 3' (como una gran puerta de hierro o el efecto de un conjuro de muro de hierro), un volumen con este radio queda oxidado y destruido. Los objetos mgicos hechos de metal son inmunes a este efecto. Cuando se utiliza una clava herrumbrosa en combate, el portador puede realizar un ataque de toque. Si tiene xito, el ataque niega instantneamente 1d6 puntos de Clase de armadura debidos a una armadura de metal (hasta el mximo de proteccin ofrecido por ella) gracias a la corrosin. Por ejemplo, la proteccin de una armadura completa (+8 a la CA) podra reducirse a +7 o a tan poco como +2, dependiendo de la tirada de dado. Un arma de metal impactada queda destruida. Nota: golpear el arma de un contrincante provoca un ataque de oportunidad. Adems, debes ser t quien toque el arma y no al revs. Contra las criaturas ferrosas, una clava herrumbrosa inflige 3d6 puntos de dao +1 por nivel de lanzador del creador (mximo +15) por ataque con xito. Nivel de lanzador: 7f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto herrumbroso; Precio de mercado: 35.905 po. Cuchilla orca: este alfajn +1 tiene una afinidad especial con aquellos de sangre orca. En manos de alguien que tenga sangre orca, proporciona al portador un bonificador de mejora +2 en la Destreza y un bonificador de mejora 4-2 en la Constitucin. Nivel de lanzador. 5.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina, aguante; Precio de mercado: 17.375 po. Destrpapeces: en muchas civilizaciones anfibias pueden encontrarse armas similares a esta, y desde ellas se han extendido a las completamente acuticas. La destripapeces es una cimitarra +2 que permite a su portador actuar como si estuviera bajo la influencia de un conjuro de libertad de movimiento lanzado por un clrigo de 7. niveL Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 64.315 po. Espada del intrigante: este espadn +2 proporciona a su portador un bonificador de mejora +4 a la Inteligencia y un bonificador de mejora +2 tanto a la Sabidura como el Carisma. Los boniflcadores slo se aplican cuando el propietario empua la espada.

Guantelete de

Grunnub

Martillo del
aZ/Vere

-4-
Guanteletes de la tormenta

5-r_An,

//

Bolsa de peascos

Enfundar la espada, colgarla de una correa o cualquier otro mtodo similar no proporciona el bonificador. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas o armaduras mgicas; Precio de mercado: 32.3:0 po. Filo del viento: esta espada corta danzante +2 permite volar a su portador mientras la sujeta, igual que con un conjuro de volar lanzado por un mago de 6. nivel, durante una hora al da. El tiempo de vuelo no tiene que ser continuo. Cuando la empua una criatura con el subtipo aire, el filo de viento cambia de tamao para adaptarse a esta criatura, pero sigue siendo un arma ligera. Por ejemplo, un gigante de las tormentas la empuara como una espada corta Grande. Adems, las criaturas del subtipo aire obtienen un bonificador de mejora +4 a la Destreza mientras empuan un filo del viento, y contra criaturas del subtipo tierra, el filo del viento tiene un rango de amenaza y un multiplicador de crtico mejorado a 17-20/x3. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos, volar, Precio de mercado: 97.51 0 po. Filo elfo: esta espada larga +1 tiene una afinidad especial con aquellos de sangre elfa. En las manos de alguien que tenga sangre elfa, proporciona al portador un bonificador de mejora +4 en la Destreza. Nivel de lanzador: 6?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: 18.315 po. Filo pcaro: cuando se empua, este estoque +2 genera el efecto del conjuro intermitencia como si lo lanzara un mago de 6Y niveL Debido a que la intermitencia niega el bonificador de Destreza a la Clase de armadura del contrincante, un pcaro que empue un filo

pcaro siempre puede aadir el dao de su ataque furtivo (dando por sentado que el contrincante pueda ser afectado por ello). Nivel de lanzador 6Y, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, intermitencia; Precio de mercado: 44.320 po. Flechas de pixi los pixi a veces emplean flechas que no infligen dao pero pueden borrar la memoria de una criatura o dejarla dormida. Prdida de memoria: un contrincante golpeado por la flecha debe tener xito en una prueba de Fortaleza (CD 15) o perder todos sus recuerdos. La vctima retiene sus habilidades, idiomas y aptitudes de clase pero olvida cualquier otra cosa hasta que recibe un conjuro de sanar o se le restaura la memoria con un deseo limitado, deseo o mi/agro. Nivel de lanzador 1 1f, Prerrequisitos: Fabricar armas o armaduras mgicas, modificar recuerdo; Precio de mercado: 607 po. Dormir cualquier contrincante golpeado por la flecha, sean cuales sean sus Dados de Golpe, debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar afectado del mismo modo que por un conjuro de dormir. Nivel de lanzador: 1f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, dormir; Precio de mercado: 107 po. Garras de bestia: este par de guanteletes armados +1 tienen garras en las puntas de los dedos, y se encuentran normalmente del tamao adecuado para humanoides Medianos. Permiten al portador realizar ataques de garras (1d4/x2 de dao cortante para los personajes Medianos; consulta 'Cambiar el tamao de las armas' anteriormente en este captulo para ajustarlo al tamao del portador). Si las lleva una criatura que ya tiene un ataque de garra, las garras de bestia tienen un bonificador de mejora +2 en vez de +1. La

criatura inflige el dao normal de sus garras mientras lleva las garras de bestia ms 1d6 puntos de dao adicionales. Las criaturas de inteligencia animal no suelen querer llevar las puntas de sus dedos cubiertas voluntariamente. Nivel de lanzador: 7.`; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimoifarse o la aptitud de forma salvaje; Precio de mercado: 9.610 po. Guadaa de hielo: este arma es una guadaa congeladora +1. Cuando la empuan criaturas con el subtipo fro, se alimenta de su energa natural y genera poderes adicionales. Con un golpe crtico, una guadaa de hielo inflige el dao de critico normal y adems el contrincante debe realizar una salvacin contra Voluntad (CD 14) 0 quedar afectado por un conjuro de ralentizar como si lo hubiera lanzado un mago de 5. nivel. Las criaturas del subtipo fro ignoran este efecto cuando son golpeadas por una guadaa de hielo. Trata a los objetos golpeados por una guadaa de hielo como si tuvieran la mitad de su dureza habitual, debido al fro extremo que causa que el objetivo se vuelva quebradizo. La dureza no disminuye ms, aunque el objeto sea golpeado varias veces. Nivel de lanzador: 6?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ralentizar y helar metal o tormenta de hielo; Precio de mercado: 26.318 po. Guantelete de Gruumsh: este guantelete +1 individual permite al portador realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo y cegar al objetivo del ataque en vez de infligirle dao. El objetivo debe salvarse contra Fortaleza (CD 14) para negar el efecto de ceguera. Nivel de lanzador: 5f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, sordera/ceguera; Precio de mercado: 24.805 po.

Guanteletes de la tormenta: esta par de guanteletes armados +1 proporcionan resistencia a la electricidad 10 y tienen las siguientes aptitudes: Contacto electrizante: como el conjuro lanzado por un mago de 9." nivel, salvacin CD 13. Este poder usa una carga. Rayo relampagueante: como el conjuro lanzado por un mago de 9f nivel, salvacin CD 15. Este poder usa dos cargas. Bola relampagueante: creas cuatro bolas de 2' de dimetro formada por electricidad concentrada, que despiden luz como una vela y se mueven a tu voluntad. El efecto de las bolas relampagueantes dura 9 asaltos. Una bola relampagueante inflige 2d6 puntos de dao a cualquiera que la toca, incluyendo a criaturas que la ataquen o intenten atravesarla. Cuando creas las bolas relampagueantes, las programas mentalmente para que se muevan como desees, incluso doblando esquinas. Una vez programada, las rdenes de una bola no pueden cambiarse. Una bola puede moverse hasta 100' por asalto y vuela con maniobrabilidad perfecta. Cuando una bola relampagueante golpea a una criatura, se detiene y se queda en ese lugar mientras dure el efecto, y se disipa cuando la distancia entre t y ella supera los 190'. Una bola slo puede "ver" en las condiciones de luz disponibles (incluyendo la luz que emite ella misma). Por ejemplo, podras programar una bola relampagueante para que siguiera la pared izquierda de un pasadizo y golpeara a la primera criatura que "viera", otra para que siguiera la pared derecha e hiciera lo mismo, y el resto para que te siguieran a 5'. Las dos primeras bolas relampagueantes doblaran esquinas para seguir las paredes, incluso si eso las lleva fuera de tu vista, y golpearan a la primera criatura que "vieran", lo que cancelara su programa y se detendran en el cuadrado del objetivo.

Espada del intrigante


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Destripapeces

Moledora de pedernal

Saqueadora de llamas

SR

Una criatura golpeada por una bola relampagueante o que toca a una de ellas con armas naturales o de cuerpo a cuerpo puede realizar un tiro de salvacin de Reflejos para la mitad de dao (CD 17). El dao de dos bolas que estn en el mismo cuadrado se apila. Una criatura golpeada por varias bolas relampagueantes en un asalto (o que entre en un cuadrado que contenga a dos de ellas) tiene derecho a un tiro de salvacin por cada una. Una criatura con RC realiza una prueba de RC contra cada bola relampagueante, el xito significa que la bola no puede daar a la criatura. Este poder usa 4 cargas. Los guanteletes de la tormenta tienen 50 cargas cuando se crean, y despus de gastar la ltima se quedan como unos guanteletes armados +1. Nivel de lanzador. 9f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas ms contacto electrizante o rayo relampagueante; Precio de mercado: 52.360 po. Jabalina escamosa: esta jabalina +2 obtiene las aptitudes especiales de distante y retornante cuando es usada por criaturas del subtipo reptiliano. Nivel de lanzador: 12f; Prenequisitos Fabricar armas y armaduras mgicas, clarividencia/ clariaudiencia, telequinesia; Precio de mercado: 26.301 po. Lanza celeste: cuando es empuada por una criatura celestial o semicelestial, esta lanza larga sagrada +2 permite a su portador castigar al mal una vez adicional al da, siempre que la use para el ataque. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, poder divino, el creador debe ser bueno; Precio de mercado: 45.805 po.

PF'

Ltigo de telaraa el portador de este ltigo puede usarlo como un ltigo +2 (consulta el Captulo 7 del Manual del jugador para

conocer los detalles y reglas especiales concernientes a los ltigos), o puede realizar un ataque de toque a distancia para envolver al objetivo en una telaraa de correas de cuero. Un personaje enredado sufre un penalizador 2 en las tiradas de ataque y un penalizador-4 a la Destreza efectiva. Puede moverse a la mitad de su velocidad, pero no puede correr ni cargar, y si intenta lanzar un conjuro debe superar una prueba de Concentracin (CD 15) o lo perder. El portador y el ltigo no estn unidos al personaje enredado de ningn modo y pueden atacar libremente a otros objetivos. Nivel de lanzador: 6."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enredar o telaraa; Precio de mercado: 10.301 po. Ltigo del asesino: este ltigo +1 parece ser una enredadera viva de algn tipo, con hojas en forma de mano humana y pequeos racimos de frutas parecidas a uvas silvestres. El ltigo del asesino, que est lleno de nudos y cubierto de una fibrosa corteza marrn, puede ser usado como un ltigo normal, pero el usuario puede usarlo dos veces al da para realizar un ataque de toque a distancia contra un nico objetivo de tamao Mediano o inferior, haciendo que las hierbas, plantas, arbustos e incluso los rboles se retuerzan y entrelacen sobre l, inmovilizndolo rpidamente. Si no existe vegetacin en la zona, el ltigo del asesino hace que surjan enredaderas del suelo. Las plantas enmaraantes constrien al objetivo, infligiendo 1d6+7 puntos de dao por asalto con una prueba de presa superada (el modificador a la prueba de presa de las plantas es +8). Una criatura enmaraada sufre un penalizador 2 a las tiradas de ataque, un penalizador 4 a la Destreza y no puede moverse. Un personaje enmaraado que intente lanzar un conjuro debe

Filo del viento

Lanza celeste

A
Bastn del ltigo Filo pcaro Cuchilla orca ;-9

jabalina escamosa

Atraviesaolas

Ltigo de telaraa

Ltigo del asesino

SR

ngi

Anillas de descanso Bastn 1.10171Z

Bastn del &he

Bra.zas de naga

Anillo de tergiversacin

Rueda balbuceante

Mscara de dragn

superar una prueba de Concentracin (CD 15) o perder el conjuro. Puede liberarse usando una accin de asalto completo para realizar una prueba de Fuerza o de Escapismo (CD 20). El efecto de enmaraar es independiente del ltigo, y el portador puede atacar a otros objetivos despus de enmaraar a alguien. Nota: el DM puede alterar los efectos del ltigo de algn modo, basndose en la naturaleza de las plantas que enredan. Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas ms enmaraar o telaraa; Precio de mercado: 11.021 po. Martillo del azufre: cuando es empuado por una criatura infernal o semiinfernal, este martillo de guerra sacrlego +2 permite a su portador castigar al bien una vez adicional al da, siempre que el portador utilice el martillo del azufre en ese ataque. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, azote sacrlego, poder divino, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 45.812 po. Moledora de pedernal esta gran clava +2 permite a su portado usar el conjuro transformar piedra como si lo lanzara un clrigo de nivel una vez al da mientras sujeta el arma. Adems, las criaturas del subtipo tierra obtienen un bonificador de mejora +4 a la Constitucin mientras empuan una moledora de pedernal, y contra criaturas del subtipo aire la moledora de pedernal mejora el rango de amenaza y el multiplicador del critico a 19-20/x3. Nivel de lanzador: 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aguante, transformar piedra; Precio de mercado: 32.305 po. Quiebraenemigos: esta gran hacha +1 fabricada por los gigantes de la escarcha emite un plido brillo azul y presenta una gran

sorpresa a aquellos que desean explotar la debilidad de los gigantes de la escarcha. En manos de un gigante de la escarcha, este arma proporciona a su portador una resistencia al fuego 20. Nivel de lanzador 5:'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra los elementos, el creador debe ser un gigante de la escarcha; Precio de mercado: 18.320 po. Rompeelfos: esta maza de armas +1 tiene una afinidad especial con los trasgoides. En manos de un trasgoide, el bonificador de mejora de la Rompeelfos se incrementa a +2. En manos de un rrasgoide que luche contra un elfo o contra un grupo que incluya a al menos un elfo, proporciona al portador un bonificador de mejora +4 a la Constitucin durante todo el encuentro. Nivel de lanzador: 6.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aguante; Precio de mercado: 26.305 po. Saqueadora de llamas: esta guja flamgera +1, cuando es empuada por criaturas con el subtipo fuego, se alimenta de su energa natural y genera poderes adicionales. Con un golpe crtico, una saqueadora de llamas inflige el dao de crtico normal y adems el contrincante debe salvarse contra Reflejos (CD 15) o se incendiar (consulta 'Prender fuego' en el Captulo 3 de la GLJiA DEL DUNGEON MASTER). Las criaturas del subtipo fuego ignoran este efecto cuando son golpeadas por una saqueadora de llamas. Trata a los objetos golpeados por una saqueadora de llamas como si tuvieran la mitad de su dureza habitual, debido al calor extremo que ablanda el objetivo. La dureza no disminuye ms, aunque el objeto sea golpeado varias veces.

Nivel de lanzador: 6.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas ms filo flamgero, descarga fiamgera o bola de fuego; Precio de mercado: 26.308 po. Terror serrado: fabricado por gigantes del fuego, este espadn +1 dentado presenta una gran sorpresa a aquellos que desean explotar la debilidad de los gigantes del fuego. En manos de un gigante del fuego, este arma concede a su portador resistencia al fro 20. Nivel de lanzador 52'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra los elementos, el creador debe ser un gigante del fuego; Precio de mercado: 18.350 po.

ANII I OS
Anillo de crecimiento: este anillo permite al portador pronunciar una palabra de mando y aumentar su tamao inmediatamente, doblando su altura y multiplicando su peso por ocho. Este crecimiento incrementa la categora de tamao de la criatura en uno, lo que le proporciona un bonificador +4 a la Fuerza, un penalizador 2 a la Destreza (hasta un mnimo de 1), y un penalizador 1 en las tiradas de ataque y CA. El crecimiento tambin puede aumentar el alcance y el frente natural del portador (consulta la Tabla 8-7 del Manual del jugador). El anillo puede usarse una vez al da, y el efecto dura 9 minutos (o menos, si el usuario lo desea). El anillo no cambia la velocidad del usuario. Si no existe el suficiente espacio para el crecimiento deseado, el portador llega al tamao mximo posible y puede realizar una prueba de Fuerza (usando la Fuerza incrementada) para hacer estallar cualquier obstculo en el proceso. Si falla queda constreido en el espacio disponible pero no sufre ningn dao (el anillo no puede usarse para aplastar a una criatura con el crecimiento). Todo el equipo puesto o transportado por el portador queda afectado por el anillo. Un arma de cuerpo a cuerpo agrandada en una categora de tamao inflige ms dao (tal como se muestra en la Tabla 5-1). Las propiedades mgicas de los objetos no son afectadas por el crecimiento. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesin de la criatura (incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) vuelve a su tamao natural instantneamente. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su dao normal (los proyectiles infligen dao basndose en el tamao del arma que los dispar). Los efectos mgicos que incrementan el tamao no se apilan. Nivel de lanzador 9.; Prerrequisitos: Forjar anillo, crecimiento animal; Precio de mercado: 18.000 po. Anillo de disminucin: este anillo permite al portador pronunciar una palabra de mando y disminuir su tamao inmediatamente, reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso entre ocho. Esta reduccin de tamao disminuye la categora de tamao de la criatura en uno, lo que le proporciona un bonificador +2 a la Destreza, un penalizador 4 a la Fuerza (hasta un mnimo de 1), y un bonificador +1 en las tiradas de ataque y en la CA. El cambio de tamao tambin afecta al alcance y frente natural del portador (consulta la tabla 8-7 en el Manual del jugador). El anillo puede usarse una vez al da, y el efecto dura 9 minutos (o menos, si el usuario lo desea). El anillo no cambia la velocidad del portador. Todo el equipo puesto o transportado por una criatura tambin queda afectado por el anillo. Un arma de cuerpo a cuerpo reducida en una categora de tamao inflige menos dao (tal como se muestra en la Tabla 5-1). Las propiedades mgicas de los objetos no son afectadas por la reduccin. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesin de la criatura, incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) vuelve ins-

tantneamente a su tamao normal. Esto significa que las armas arrojadiza infligen el dao normal (los proyectiles infligen dao basndose en el tamao del arma que los dispar). Los efectos mgicos que reducen el tamao no se apilan. Nivel de lanzador 9., Prerrequisitos: Forjar anillo, reducir; Precio de mercado: 3.600 po. Anillo de tergiversacin: este anillo proporciona un bonificador introspectivo +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engaar. Si es llevado por alguien de sangre orca, proporciona un bonificador introspectivo +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar e Intimidar, y el portador acta como si estuviera bajo el efecto de un don de lenguas lanzado por un mago de 5." nivel. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Forjar anillo, don de lenguas; Precio de mercado: 23.508 po.

RASTONFS
Bastn del liche: este bastn sacrlego +2/+1 parece estar completamente carbonizado, pero de hecho est en perfecto estado. Tiene los siguientes poderes, todos usados como si los lanzara un mago de 7f nivel y todos con palabra de mando. Explosin de energa negativa: el bastn libera una explosin silenciosa de energa negativa desde un punto indicado por el portador. El punto debe estar a menos de 20' del bastn y su usuario. La energa inflige 1d8+7 puntos de dao a las criaturas vivas en una explosin de 20' de radio. Una salvacin contra Voluntad (CD 15) reduce el dao a la mitad. Debido a que los muertos vivientes funcionan con energa negativa, este conjuro les cura la misma cantidad de dao en vez de herirlos (2 cargas). Ola de energa negativa: el bastn libera un estallido silencioso de energa, que afecta a un valor de 7d6 DG de criaturas muertas vivientes. Aquellas que estn ms cerca resultan afectados en primer lugar, y las que estn a la misma distancia son afectadas por orden de menos a ms Dados de Golpe. Las criaturas muertas vivientes obtienen una resistencia a la expulsin de 1d4 + el modificador de Carisma del portador (mnimo 1). El efecto dura 10 asaltos (2 cargas). Rayo de energa negativa: se proyecta un rayo de energa negativa desde el extremo del bastn. El portador debe tener xito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir dao a un objetivo. El rayo inflige 4d6 puntos de dao por energa negativa a una criatura viva. Debido a que los muertos vivientes funcionan con energa negativa, este conjuro les cura la misma cantidad de dao en vez de herirlos (1 carga). Nivel de lanzador 7., Prerrequisitos: Fabricar bastn, proteccin contra la energa negativa, azote sacrlego, el creador debe ser maligno, Precio de mercado: 78.950 po. Bastn voraz: este bastn +2/+2 parece estar hecho de carne fundida. En su parte superior, una cabeza humanoide muestra sus colmillos y parece fundirse hacia el bastn. Con un golpe crtico, la cabeza colmilluda de la punta del bastn muerde a la vctima causndole 1d8 plintos de dao, sumado al dao de crtico normal. Adems, el bastn voraz tiene los siguientes poderes: Bruma cida, como un mago de 11. nivel, a una orden (2 cargas). Convocar plaga, como un mago de 11 ?nivel, a una orden. La plaga dura 8 asaltos y no requiere concentracin. El bastn siempre convoca a sabandijas, as que suma +4 a la tirada de d20 para determinar que tipo de plaga aparece (2 cargas).

11f; Prerrequisitos: Fabricar bastn, bruma cida, convocar plaga; Precio de mercado: 58.200 po.
Nivel de lanzador

OBJETOS MARAVII 1 OSOS

Anillas de descanso: esta bella diadema para el pelo est formada por tres anillos trenzados. Cuando se lleva proporciona un bonificador de resistencia +10 contra pesadilla y moldear mensaje onrico (consulta el captulo 6) y tambin inmuniza al portador contra los sueos. Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dormir, pesadilla o moldear mensaje onrico (consulta el captulo 6: conjuros); Precio de mercado: 12.500 po. Peso: . Anteojos contra la mirada: estos anteojos tienen lentes oscuras que parecen opacas hasta que se llevan. Una montura de cuero fija las lentes y rodea los ojos del portador, y unas cintas de cuero las sujetan a su cabeza. Cuando se llevan, las lentes parecen ser transparentes para el portador, y la montura no bloquea la vininguna competencia. sin perifrica. Los anteojos bloquean los ataques de mirada del Nivel de lanzador: r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, portador. polimorfar a otros; Precio de mercado: Nivel de lanzador 3.; Prerre56.000 po. Peso: 8 lb. quisitos Fabricar objeto maraCapa de villoso; Precio de mercado: 6.000 hechizos: po. Peso: . esta capa perBellota de geas: las fatas mite a su pordejan bellotas plateadas cotador lanzar mo esta en el exterior para amistad con los anique la gente irreflexiva e males, hechizar incauta las recoja. De este persona o animal, o modo, las fatas obtienen comandar plantas mano de obra barata. Una como un druida vez al da, cuando se recode 15fnivel. Esta ge, una bellota de geas capa no te permipuede aplicar un geas te exceder al nmenor sobre la criatumero mximo ra que la toque excepde animales amito si tiene xito en una gos. Cada aptitud salvacin de Voluntad 1 puede usarse una (CD 16). El efecto vez al da. permanece hasta Nivel de lanzador: que la criatura cum9."; Prerrequisitos: FaSR ple una tarea determibricar objeto maravinada para quien ha dejalloso, amistad con los do la bellota, o hasta que animales, hechizar persohayan pasado siete das. Si Capa de na o animal, comandar el personaje sigue en contacto hechizos plantas, Precio de mercado: con la bellota al terminar el efecto, Capa de pinchos 54.000 po. Peso: 1 lb. vuelve a estar sujeto al efecto si falla Capa de pinchos: esta caotra salvacin. La bellota no funciopa marrn tiene una cobertura de pinna si no la deja una fata. chos sobre su parte exterior. Los pinNivel de lanzador r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, geas chos miden entre 1 y 2' de largo y tienen rayas tostadas, negras y menor, el creador debe ser una fata; Precio de mercado: 8.400. Peso: . marrones. Mientras participa en una presa, el portador puede agiBrazos de naga: estos bellos brazos de plata cuelgan de un artarse, golpeando con 1d4 pinchos cada vez que tiene xito en una ns fabricado con cuero de gran calidad. Los brazos tienen la proprueba de presa. Un contrincante alcanzado por un ataque con porcin de un humanoide Mediano, y tienen dos "dedos" y un un pincho debe salvarse contra Reflejos (CD 16) o el pincho se "pulgar" oponible en cada mano. La magia que da vida a los braromper dentro de su carne. Un pincho clavado impone un pezos cuando se llevan puestos duplica la Fuerza y la Destreza del nalizador de circunstancia 1 en todos los ataques, salvaciones y personaje que los lleva. En una situacin estresante o exigente, pruebas. Quitar el pincho inflige 1d6 puntos de dao adicionales. como en combate, el portador debe salvarse contra Voluntad

(CD 19) o sufrir un penalizador 2 en las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica hasta que pase la situacin. Las armaduras mgicas cambian para adaptarse a los nuevos brazos. Los brazos de naga no permiten ataques adicionales ni realizar varias tareas fsicas a la vez, ni tampoco incrementan el alcance del usuario. Sin embargo, s permiten el uso de objetos diseados para criaturas con manos y brazos humanoides. Si el portado ya tiene brazos, los brazos de naga le permiten el uso de una arma a dos manos y otra pieza de equipo. Por ejemplo, un portador podra empuar un espadn mientras sigue usando un escudo. Los brazos de naga tienen una dureza 10 y 30 puntos de golpe cada uno. Un personaje no puede quitar los brazos de naga a un contrincante desarmndolo con xito. Los brazos se visten o desvisten como una armadura intermedia y estn sujetos a los ataques que tengan a la armadura como objetivo, como el ataque de dao a armaduras de un bbilith, pero para su uso no se precisa tener

Collar de armas naturales--

Collar de huesos de falange

Anteojos contra la mirada

Flauta de manto

Vrtice lquido Oro de duendes

Bellota de geas

Ojo de saga

Mscara colmilluda

La capa tiene 5d6 pinchos cuando se encuentra, y al ponrsela le crecen 2d4 pinchos nuevos cada 24 horas hasta que llega a un mximo de 30. Debido a que los pinchos crujen y traquetean entre ellos, cualquiera que lleve la capa sufre un penalizador 10 en las pruebas de Moverse sigilosamente. Nivel de lanzador 3:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 2.500 po. Peso: 1 lb. Collar de armas naturales: el bonificador de mejora de este collar se aplica a las tiradas de ataque y dao relacionadas con una o ms armas naturales del portador. Adems, cualquier cualidad especial de las armas puede aplicarse a este collar, y la cualidad se aplica entonces tambin a las armas naturales. Por ejemplo, un collar de armas naturales arrojadizo retornante +1 aplicara su bonificador de mejora y las aptitudes especiales de arrojadiza y retornante a las armas naturales del portador. Nivel de lanzador. Prerrequistos: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 600 po, ms el coste del bonificador de mejora, multiplicado por el nmero de armas naturales afectadas. Un collar de armas naturales +1 que afecte un arma natural costar 2.600 po; si el mismo collar afecta seis armas naturales, costar 15.600 po. Peso: . Collar de huesos de falange: este tosco collar parece estar fabricado con huesos de falange de humanoides unidos con un cordel de cuero. Un trasgo que lleve este collar obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas deTrato con animales y Montar (huargo). Si el trasgo no tiene la dote Combatir desde una montura, puede luchar como si la tuviera mientras lleva el collar de huesos de falange.

Nivel de lanzador 3f.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 7.620 po. Peso: . Cubreolores: esta pequea bolsa est suspendida de un cordel de cuero y se lleva alrededor del cuello. Mientras se lleva, el cubreolores camufla el olor del portador. Este efecto incrementa la CD para rastrear al portador mediante el olfato en un +30, y tambin camufla el efecto de los poderes extraordinarios, sortlegos y sobrenaturales basados en el olfato del portador, como el hedor de los sauriones. Nivel de lanzador 11,, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imagen persistente; Precio de mercado: 33.000 po. Peso: . Flauta de manto: este instrumento de viento hecho de madera est fabricado para parecer la garganta de una criatura viva. Existen rumores de que un manto ense cmo fabricar la primera a un bardo maligno. Cuando es tocada por una criatura que tiene la habilidad Interpretar (flauta), produce uno de los cuatro efectos disponibles (que el usuario elige cada vez). Los mantos son inmunes a estos ataques snicos enajenadores. Salvo que se especifique lo contrario, las criaturas que realizan una salvacin con xito contra estos efectos no pueden ser afectados por la misma flauta de manto durante un da. Todas las CD de los tiros de salvacin son de 10 + el rango de Interpretar del usuario. Estupor: una nica criatura, situada en un radio de 30' del usuario de la flauta, deber realizar una salvacin contra Fortaleza o quedar afectada durante 5 asaltos como si le hubieran lanzado un conjuro de inmovilizar persona. Aunque se haya salvado una o ms veces, la criatura deber repetir la salvacin si el usuario de la flauta vuelve a utilizar este efecto.

Miedo: todos el que se encuentre en una expansin de 30' deber realizar una salvacin contra Voluntad o huir presa del terror durante 2 asaltos. Nusea: todo el que se encuentre dentro de un cono de 30' deber realizar una salvacin contra Fortaleza o quedar abrumado por la nusea y la debilidad. Los personajes afectados caern al suelo y sern incapaces de llevar a cabo ninguna accin (ni siquiera defenderse a s mismos) durante 1d4+1 asaltos. Turbacin: todo el que se encuentre en una expansin de 80' sufrir automticamente un penalizador de moral 2 en las tiradas de ataque y dao. Aquellos que se vean obligados a escuchar el sonido durante ms de 6 asaltos consecutivos debern realizar una salvacin contra Voluntad o entrarn en trance, incapaces de atacar o defenderse hasta que pare el sonido. Incluso si tienen xito, debern repetir la salvacin en cada asalto que ste efecto contine. Nivel de lanzador. 5f>; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, causar miedo, inmovilizar persona, nube apestosa; Precio de mercado: 27.225 po. Peso: 3 lb. Flauta de stiro: cualquier criatura con la habilidad suficiente en Interpretar (flauta de pan) puede tocar esta bella flauta de pan. En manos de un stiro, sin embargo, la flauta puede producir tres efectos mgicos diferentes, a eleccin del intrprete. Cuando se toca la flauta, todas las criaturas en una expansin de 60' (excepto los stiros) deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 14) o quedarn afectados por un hechizar persona, dormir o miedo, igual que los conjuros lanzados por un hechicero de 10. nivel (el stiro escoge la tonada y su efecto). Una criatura que realice una salvacin con xito contra cualquier efecto de la flauta no puede ser afectado por la misma flauta durante un da. A menudo un stiro usa su flauta para hechizar y seducir a mujeres especialmente atractivas o para dejar dormidos a los aventureros y despus robarles sus objetos de valor. Nivel de lanzador. 5?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un stiro; Precio de mercado: 3.000 po. Peso: 3 lb. Guantes de humano: estos guantes mgicos proporcionan dedos y pulgares humanoides al portador. Cualquier criatura puede llevarlos, siempre que tenga tentculos o patas sobre las cuales deslizarlos. Mientras lleva los guantes, la criatura puede manipular objetos como si tuviera manos plenamente funcionales. El portador puede usar toda su Fuerza y Destreza con sus nuevas "manos". Las criaturas que tengan manos no obtienen ningn beneficio de los guantes, pero si les falta un pulgar, un dedo o incluso toda una mano, pueden usar los guantes para reemplazar la prdida. Nivel de lanzador. 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimotfa r a otro; Precio de mercado: 42.000 po. Peso: . Herraduras flamgeras: cualquier caballo corriente que lleve estas herraduras puede transformarse hasta tres veces al da, durante 7 horas cada una, en una criatura parecida a una pesadilla. La trasformacin tiene lugar cuando el propietario de las herraduras pronuncia la palabra de mando. Otra palabra de mando devuelve al caballo a su forma normal. Pronunciar la palabra de mando es una accin libre, pero la transformacin tiene lugar en una accin estndar. Cuando est transformado, el caballo obtiene una velocidad de vuelo de 90' (buena), +1d4 puntos de dao por fuego en cada ataque de cascos con xito, +2 a Destreza, +10 a Inteligencia y +6 a Carisma. Un golpe de las pezuas del caballo transformado prende los materiales combustibles. Nivel de lanzador r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimmfar a otro; Precio de mercado: 30.240 po. Peso: 2 lb. cada una.

Mscara colmilluda: llevar esta mscara permite a su portador dominar y controlar a animales con rdenes simples como "ataca", "corre" y "trae". Las rdenes suicidas o autodestructivas (incluyendo la orden de atacar a una criatura con dos o ms categoras de tamao superiores a la de los animales dominados) sern sencillamente ignoradas. El portador puede dominar y controlar hasta 12 DG de animales simultneamente. La mscara establece un vnculo mental entre el portador y las criaturas controladas. Las criaturas pueden ser controladas mediante rdenes mentales silenciosas mientras permanezcan a menos de 150' del portador, y ste no necesita verlas. El portador no percibe directamente lo que sienten las criaturas, pero sabe lo que experimentan cada una de ellas. Debido a que el portador dirige a las criaturas con su propia inteligencia, las criaturas pueden ser capaces de llevar a cabo acciones que normalmente estn ms all de su comprensin, como manipular objetos con sus patas y bocas. El portador no necesita concentrarse exclusivamente en controlar a las criaturas excepto si las est intentando controlar para que hagan algo que normalmente no podran hacer. La dominacin dura 6 asaltos y despus las criaturas vuelven a su comportamiento normal. No tienen ningn lazo con el portador de la mscara, pero su actitud es amistosa. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dominar animal; Precio de mercado: 30.000 po. Peso: 2 lb. Mscara de dragn: esta mscara permite ver lo invisible al portador, igual que el conjuro lanzado por un mago de 6. nivel. La

flauta de stira

Violn del maestro Violn de grilio

Guantes de IMMano

Tentacin del desgarrador

Herraduras flamgeras

:,.

m scara funciona automticamente al ponrsela durante hasta una hora al da. Este tiempo no tiene que ser continuo. Mientras la mscara est activada, el portador no est sujeto al ataque furtivo de un pcaro excepto que est sea de al menos i0. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 44.000 po. Peso: 2 lb. Ojo de saga: un ojo de saga es una gema mgica creada por una triada de sagas. Parece ser nada ms que una piedra semipreciosa, pero una gema de visin o un efecto similar revelar que se trata de un ojo que debera estar en un cuerpo. A menudo, el ojo de saga se usa como un anillo, broche u otro adorno. Cualquiera de las tres sagas podr ver a travs de l cuando lo desee, siempre que criatura y objeto se encuentren en el mismo plano. Destruir un ojo de saga infligir idio puntos de dao a cada miembro de la trada y cegar durante 24 horas a la que sufra mayor dao. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisifo: Fabricar objeto maravilloso, clarividencia, las creadoras deben ser una trada de sagas, Precio de mercado: 22.500 po. Peso: . Oro de duendes: esta bolsa contiene unas hojas secas que, durante 8 horas despus de que sean encontradas, parecen ser un d% monedas de oro. Las (atas ven automticamente a travs de la ilusin, pero el resto debe salvarse contra Voluntad al interactuar con la bolsa de monedas (CD 19). Nivel de lanzador 11f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imagen persistente, le creador debe ser una fata; Precio de mercado: 4.950 po. Peso: 2 lb. Piedra corazn: toda saga nocturna lleva esta presea, que cura instantneamente cualquier enfermedad contrada por su portadora. Adems, la piedra corazn otorga un bonificador de resistencia +2 a todos los tiros de salvacin. Ninguna saga nocturna que pierda su amuleto podr utilizar etereidad hasta que logre fabricar otra (lo que le llevar un mes). Otras criaturas, incluidas las de alineamiento bueno, tambin pueden beneficiarse de los poderes de la piedra corazn, pero la presea se romper despus de diez usos y no confiere etereidad. Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos Fabricar objeto maravilloso, la creadora debe ser una saga nocturna; Precio de mercado: 1.800 po. Peso: . Rueda balbuceante: es un elaborado cilindro tallado en madera montado en un cetro con intrincados grabados fabricado con el mismo material, que se activa cuando el portador lo hace girar alrededor del mango. El sonido irregular emitido es una compulsin enajenadora similar al balbuceo de un alip. Todas las criaturas cuerdas que se encuentren a 30' de la rueda balbuceante deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 11) o quedarn afectadas del mismo modo que con un conjuro de hipnotismo durante 2d4 asaltos. Los contrincantes que se salven no pueden ser afectados por la misma rueda balbuceante durante un da. Nivel de lanzador 1.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hipnotismo; Precio de mercado: 2.000 po. Tentacin del desgarrador: este amuleto hace que un desgarrador gris que se encuentre a menos de 50' del portador lo considere un amigo de confianza y un aliado, igual que si su actitud fuese solcita, excepto si tiene xito en una salvacin de Voluntad (CD 19). Este es un efecto de hechizo enajenador. Algunos desgarradores desarrollan lazos con el portador, tal como se describe en la entrada del Manual de monstruos. El portador puede afectar a tantos desgarradores que fallen sus salvacin como su bonifica-

dor de Carisma (si lo tiene). Estos desgarradores permanecen bastante cerca del portador, abandonndolo slo para ir a buscar comida y agua. Una vez al da, cada desgarrador gris afectado ofrece al portador la cantidad de comida suficiente para alimentar a un humanoide Mediano durante un da. Nivel de lanzador 11."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo; Precio de mercado: 35.640 po. Peso: . Violn de grillo: los grilios son unos duendes conocidos por sus interpretaciones con el violn. Cuando tocan sus violines, los grillos hacen que toda criatura que no sea duende en un radio de 30' del instrumento deba tener xito en una salvacin contra Voluntad (CD 15) o quede afectada por unos efectos similares al baile irresistible de Otto mientras suena la msica. Se trata de un efecto snico. Cualquiera capaz de tocar el instrumento (que es de tamao Diminuto) puede producir el efecto. Nivel de lanzador 3f, Prenrquisitos: Fabricar objeto maravilloso, danza irresistible de Otto, el creador debe ser un grilio; Precio de mercado: 14.400 po. Peso: . Violn del maestro: este violin excepcional del tamao adecuado para una criatura Menuda, produce una bella msica cuando se toca. En las manos de un grillo, sin embargo, sustituye los efectos normales de un violn de grilio con las aptitudes de la msica de bardo infundir valor, contraoda, fascinar, sugestin o inspirar grandeza como si fuera tocado por un bardo de 9f nivel. Consulta los rasgos de clase del bardo en el Captulo 3 del Manual del Jugador para las descripciones de la msica de bardo. Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un bardo o un grilio; Precio de mercado: 18.000 po. Peso: . Vorgine lquida: cuando se vierte un frasco de esta sustancia mgica en un estanque de agua o de algn liquido similar, la vorgine lquida crea un remolino similar al de un elemental de agua Grande. La vorgine permanece durante 4 asaltos. Mide 5' en la base, hasta 30' de ancho en su parte superior y de 10 a 40' de altura, dependiendo de la profundidad del estanque. Verter el contendido del frasco en un estanque de liquido con menos de 10' de profundidad no produce ningn efecto. Las criaturas de tamao Mediano o inferior podran sufrir dao al quedar atrapadas por la vorgine y ser elevadas por sta. Toda criatura afectada debe tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 19) cuando entre en contacto con la vorgine o sufrir 2d6 puntos de dao. Adems, deber tener xito en una segunda salvacin de Reflejos o ser arrastrada quedando atrapada en las fuertes corrientes, sufriendo automticamente el dao cada asalto. Las criaturas que puedan nadar podrn realizar una salvacin de Reflejos (CD 19) por asalto para escapar de la vorgine, y aunque seguirn sufriendo el dao, lograrn escapar si tienen xito en la salvacin. Si la base de la vorgine toca el fondo, crear una nube arremolinada de escombros. La nube estar centrada donde se verti el lquido y tendr un dimetro igual a la mitad de la altura de la vorgine. Este efecto oscurecer toda visin ms all de 5' (incluyendo la visin en la oscuridad). Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrn de media ocultacin, y las que se encuentren ms all la poseern total (consulta Ocultacin, en el captulo 8 del Manual del jugador). Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube deben tener xito en una prueba de Concentracin (CD 19). Nivel de lanzador it'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo VI; Precio de mercado: 3.300 po. Peso: .

D UNGEONS & DRAGONS'

ACCESO O E CAMPAA

W1108 OLVIDADe

GU -A DEL JUGADOR

Baler, Travis Stout, james Wyutt

DEJA TU IMPRONTA EN LOS REINOS


Los hroes de los REINOS OLVIDADOS son tan diversos y variados como las regiones que les vieron nacer. Esta coleccin de saber y de conocimientos farnios te permitir crear y equipar a una interminable variedad de personajes, reforzados para enfrentarsea los desafos con los que se encuentren. Desde razas, dotes y conjuros hasta clases de prestigio, objetos mgicos y mucho ms, Faertin: gua del jugador te proporciona lo necesario para adaptar el escenario de los REINOS OLVIDADOS a la v3.5", vuelve a introducir algunos viejos favoritos de la La y 'r edicin, y ofrece material completamente nuevo para la creacin y desarrollo de personajes.

* Ms de 60 dotes * Ms de 30 clases de prestigio * Ms de 90 conjuros Para utilizar este accesorio, tambin necesitas el Escenario de campana de losPPlivoS OLP.- PDADOS, -el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

ISBN 84-96262-83 9

9 788496 2 6 2836

OBIE MAGI(E08
n un escenario rico en magia como Faern, los objetos de gran poder a menudo encuentran un camino hasta las manos de hroes y villanos por igual. Este captulo presenta una serie de objetos mgicos, que van desde pequeas pociones hasta artefactos capaces de sacudir inundas, preparados para aadir ms magia a tu campaa de los REINOS OLVIDAI)OS. Escudo del capitn Erad: este escudo, que en el pasado fue portado por un legendario hroe enano de Ammarindar, actualmente se cree que permanece en la fortaleza Puerta del infierno. Las leyendas dicen que el escudo del capitn Erad puede partir cualquier arma con la que sea golpeado, pero en realidad es simplemente un escudo pesado de acero 4-3. Sus legendarios poderes de destruccin de armas se deban a las burdas armas de bronce que los enemigos, de Erad esgriman contra l, no a una poderosa magia. Abjuracin moderada; NL 9.; Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser de 9. nivel; precio 9.170 po; coste 4.670 po + 360 PX; peso 15 lb.

especiales de las armaduras


Aptitudes
La siguiente aptitud especial de armadura se aade a las descritas en el Captulo 7 de la Gua del Dungeon Master. Custodia contra la muerte: esta armadura mgica confiere un efecto de custodia contra la muerte a su portador una vez al da durante 7 minutos. La proteccin entra en efecto automticamente la primera vez que el portador se vea expuesto a un efecto de energa negativa o de muerte a lo largo del da. Esta propiedad de la armadura reemplaza por igual a las aptitudes custodia contra la muerte y proteccin contra la energa negativa descritas en Magia de Faern. Nigromancia moderada; NL 7?; Fabricar armas y armaduras mgicas, custodia contra la muerte ' precio: bonificador +2

Aptitudes

especiales de las arrnas


Certera: un arma certera supera la reduccin al dao como su tuviese

Las siguientes aptitudes especiales de las armas se aaden a las descritas en el Captulo 7 de la Gua del 'Dungeon Master.

alineamiento bueno, catico, legal o maligno, lo que sea ms apropiado para el. enemigo. Transmutacin moderada; NL 6.; Fabricar armas y armaduras mgicas, alinear arma; precio: bonificador +1. Disipadora: una vez al da como accin gratuita, el esgrimidor de un arma disipadora puede utilizar un efecto de disipar magia dirigido contra una criatura a la que impacte el arma. El esgrimidor puede decidir usar el poder despus de que el golpe se haya producido, pero el disipar magia debe emplearse en el mismo asalto en el que el arma golpee. Abjuracin dbil; NL Yr; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia; precio: 6.000 po. Disipadora mayor: tres veces al da como accin gratuita, el esgrimidor de un arma disipadora mayor puede utilizar un efecto de disipar magia mayor dirigido contra una criatura a la que golpee con ella. El esgrimidor puede decidir usar este poder despus de que el golpe se haya

Armaduras y
ih

escudos

msricos
La siguiente armadura y el siguiente escudo se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua del Dungeon Master. Armadura de corazn de dragn: esta armadura de tamao enano portada por uno de los ltimos reyes de Ammarindar es una cota de escamas de piel de dragn rojo +1. Adems de sus propiedades protectoras normales, confiere resistencia al fuego 10 a su portador. Abjuracin leve; NL 3.; Fabricar armas y armaduras mgicas, resistir la energa; precio 25.400 po; coste 12.900 po + 1.000 PX; peso 30 lb.

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OBJETOS MGICOS producido, pero el disipar magia mayor debe emplearse en el mismo Conjuracin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, asalto en el que el arma golpea. arma disruptora; precio S6.310 po; coste: 27.310 po + 2.160 PX; 2 lb. Abjurcin moderada; NL 11r; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipacin mayor; precio 79.200 po. Hiendecorazones: esta espantosa hacha de batalla +2 vorpalina fue Dominadora: una criatura impactada por un arma dominadora debe esgrimida originalmente por el seor de los nycaloth Golguzh, y tiene superar un TS de Vol CD 16 o quedar estremecida. un tamao apropiado para una criatura Granele. La hoja dc fliendecoEncantamiento moderado; NL 11:, Fabricar armas y armaduras razones gotea constantemente un corrupto icor verdoso, que inhibe la, mgicas; miedo, precio: bonificador +2. curacin mgica de las heridas que inflige. Guarda del sino: las armas con esta aptitud a veces son concedidas a Cualquier criatura que intente lanzar un sortilegio de conjuracin aventureros favorecidos por la iglesia d Tymora. Habitualmente cada una (curacin) sobre una criatura que ha sido golpeada por Hiendecorazoes creada con 7 cargas. El esgrimidor puede gastar una carga en su turno nes debe realizar una prueba de nivel de lanzador contra CD 20, o el (como accin gratuita) para realizar un conjuro no tendr efecto. Este efecto ataque adicional con el arma. Tambin inhibidor desaparece una vez que la puede utilizar una carga en cualquier criatura herida ha sido restaurada a momento, pero nunca ms de una vez su total normal de pg (sea mediante por asalto, para repetir cualquier tirada el descanso y la curacin natural o de dado. El esgrimidor puede decidir mediante curacin mgica que logre gastar la carga para repetir la tirada de superar el poder especial del arma). un dado despus de conocer el resultado Hiendecorazones fue vista por de la tirada original. ultima vez en las manos de un gran Transmutacin fuerte; NL hroe que muri en la ltima resistenFabricar armas y armaduras mgicas, cia de la Estrella de la tarde, cuando deseo limitado; precio 38500 po; la ciudad de Myt Drannor cay. Se coste 14.000 po + 3.220 PX. cree que ahora yace en alguna parte Hojaconjuros: el esgrimidos de un entre los escombros. arma hojaconjuros es inmune a un Evocacin fuerte; NL 18.", Fanico sortilegio elegido en elmomento bricar armas y armaduras mgicas, en que el arma cs creada. El conjuro afiladura, crculo de muerte, laizzar elegido debe ser uno que sea dirigido maldicin; precio 314.320 po; coste: contra el esgrimidor, no uno que afecte 157.320 po + 12560 PX; peso: 12 lb. a un rea o cree un efecto. Cuando el Hojas de azote de Dmron: las seis esgrimidor es vctima de se conjuro, poderosas espadas conocidas como las el arma lo absorbe. En su siguiente hojas de azote de Dmron fueron creaturno, puede elegir entre o bien dejar das a lo largo de 300 aos. Aunque el que el sortilegio se drene y desaparezca archimago Dmron es el que recibe el inofensivamente, o dirigirlo contra un crdito de su creacin, las armas fueron nuevo objetivo como accin gratuita. en realidad un esfuerzo cooperativo, Abjuracin fuerte; NL 13.', Facreadas conjuntamente por todas las bricar armas y armaduras mgicas, razas que habitaban Myt Drannor Hojas de azo te de Dmron retorno de conjuros; precio 6.000 po. antes de su cada. Cada una de las hojas fue vinculada a un tipo concreto de esgrimidor (en trminos del juego, slo los miembros de una raza o clase especfica pueden usar cada hoja de azote concreta). La hoja de azote funciona como un arma no mgica de gran Las siguientes armas especficas se aaden a las descritas en el Captulo calidad si el esgrimidor es de una raza y/o clase inapropiada. 7 de la Gua del Dzingeon Master. Todas las hojas de azote son espadas +4 sagradas azote de ajenos malignos y muertos vivientes. Cada una emite una luz equivalente a la de Espada fustigante de Samos Asaltacrneos: esta peculiar espada corta una antorcha, aunque el esgrimidor puede suprimir este brillo mediante +1 perteneci antao a un enano cazador de muertos vivientes, y desde su una orden mental. Adems, cada una de las hojas tiene sus propios poderes pomo surge un luminoso arco de energa azul que recuerda a un ltigo. adicionales, como se describe a continuacin. A no ser que se indique lo conEste ltigo es insustancial, y pasa sin causar dao a travs de la mayora trario, cada poder de una hoja de azote es activado mediante una palabra de las criaturas, pero es devastador para los muertos vivientes. F.1 esgride mando. midor de la espada fustigante puede utilizar este "ltigo" de energa para Evelazhil: esta espada corta tiene un tamao adecuado para esgrimirealizar un ataque de toque contra una criatura muerta viviente, que debe dores Pequeos, y slo puede ser empleada por medianos. Brilla con una_ realizar un TS de Vol a CD 17 o ser destruida. Un personaje no necesita luz verde claro cuando se desenvaina. Adems de las aptitudes estndar ser competente con el ltigo para realizar este ataque. de las hojas de azote, Evelazhil otorga a su portador resistencia al fuego

Armas MtliCGS

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OBJETOS MGICOS 10 y le permite emplear hechizar persona y localizar criatura, una vez al da cada una. Evocacin [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, hechizar persona, localizar criatura, resistir energa, el creador debe ser bueno; precio 160.725 po; coste: 80523 po + 6.429 PX; peso: 1 lb. 11/1baorazhil: esta espada corta tiene un tamao adecuado para criaturas Medianas, y slo pueden utilizarla los enanos. Originalmente fue diseada para los defensores enanos de Myt Drannor, y emite una brillante luz naranja cuando se desenvaina. Adems de las aptitudes estndar de las hojas de azote, Mhaorazbil permite a su esgrimidor utilizar arma disruptora, curar heridas leves y quitar enfermedad, una vez al da cada una. Evocacin [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras mgicas, arma disruptora, castigo divino, curar heridas leves, quitar enfermedad, el creador debe ser bueno; precio 150.297 po; coste: 75.303 po + 5.999 PX; peso: 2 lb. Morvian: este impresionante espadn tiene un dmao adecuado para criaturas Medianas. A diferencia de sus predecesores, Morvian no est limitado a usuarios de una nica raza. La nica restriccin para su empleo es que el esgrimidor debe ser legal bueno. Cuando es desenvainada, Morvian brilla con una feroz luz amarilla, como la del sol. Morvian tiene las propiedades estndar de todas las hojas de azote, y es adems un arma axiomtica que permite a su esgrimidor utilizar luz del da una vez al da. Evocacin [buena, legal] fuerte; NL 12.; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, ira del orden, luz del da, el creador debe ser legal bueno; precio 158.389 po; coste: 79.169 po + 6.321 PX; peso: 8 lb. Fervian: esta espada larga tiene un tamao adecuado para criaturas Medianas, y slo puede ser esgrimida por un lanzador de conjuros arcanos. Fervian parece haber sido forjada de una slida pieza de acero bruido, y emite un resplandor intensamente prpura al ser desenvainada. A diferencia de las dems hojas, la artesana de esta espada es claramente lfica. Fervian tiene las propiedades estndar de todas las hojas de azote, y es tambin un arma almacenaconjuros. Adems, permite a su esgrimidor lanzar cada da hasta tres conjuros utilizando la dote metamgica Conjurar sin moverse. Evocacin [buena] fuerte (adems del aura del conjuro almacenado); NL 122; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, Conjurar sin moverse; precio 134.970 po; coste: 67.642 po + 5.386 PX; peso: 4 lb.. Dragazhil: este estoque ligeramente curvo tiene un tamao adecuado para criaturas Medianas. Tiene una fila de pequeos rubes que descienden por el centro de la hoja y una gran empuadura con cesto con forma de rosas enroscadas en torno a tres arpas . Dragazhil emite una brillante luz roja cuando se desenvaina, pero a pesar de su terrible apariencia ha sido diseada para reducir a los oponentes pacficamente ms que para castigarlos con fuego arcano o acero mortalmente afilado. Dragazhil tiene las propiedades estndar de todas las hojas de azote, y es tambin un arma compasiva, que permite a su esgrimidor utilizar inmovilizar persona una ver por da. Slo un personaje hbil en la persuasin'. y la negociacin (alguien que posea al menos 5 rangos en Diplomacia) puede esgrimir a Dragazhil. Evocacin [buena] fuerte; NL 12?; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, curar heridas leves, inmovilizar persona, el creador debe ser bueno; precio 125.720 po; coste: 63.020 po + 5.016 PX; peso: 2 lb.
Keryvian: la ltima de las hojas de azote es tambin la ms poderosa

de las espadas de Dmron. La hoja de esta espada bastarda esta teida de un ligero tono azul, y su empuadura tiene la forma de un gran dragn azul, agarrando la hoja entre sus "dientes". Cuando se esgrime en batalla, la espada brilla y restalla con energa azul. Slo un paladn o explorador de alineamiento bueno puede esgrimirla. Keryvian tiene las propiedades estndar de todas las hojas de azote, y adems es un arma afilada que permite a su esgrimidor utilizar alarma, cada de pluma y salto a voluntad. La alarma siempre es del tipo audible, y slo se activa cuando alguien distinto a su dueo toca a Keryvian. Aparte de esto, cada vez que la espada logra un impacto crtico, causa un nivel negativo a su objetivo, y el esgrimidor recibe.1d6 pg temporales que duran 24 horas. Cuando haya transcurrido un da desde el momento del golpe, la vctima debe superar un TS de Fortaleza CD 15" por cada nivel negativo o perder un nivel de personaje. Evocacin [buena] fuerte; NL 12r; Fabricar armas y armaduras mgicas, alarma, cada de pluma, castigo divino, enervacin, salto, el creador debe ser bueno; precio 207.070 po; coste: 103.692 po + 8.270 PX; peso: 4 lb. Hoja herrumbrosa: estas dagas +1 siempre tienen un aspecto picado y herrumbroso, aunque no sufren ningn efecto nocivo de la corrosin. Cualquier objeto hecho de hierro o de aleacin de hierro que sea tocado por una hoja herrumbrosa so deshace como si hubiera sido afectado por un conjuro de contacto herrumbroso. Transmutacin moderada; NL 7."; Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto herrumbroso; precio 58.302.po; coste: 29.302 po + 2.320 PX; peso: 1 lb. Hojas gemelas ardientes: esta hacha de batalla de dos cabezas est forjada la mitad de hierro fro y la mitad de adamantita, lo cual le permite superar la reduccin del dao de criaturas afectadas por ambos materiales. En las manos de un enano legal bueno, brilla suavemente y acta como LIII hacha de batalla +2 axiomtica sagrada. Cuando es esgrimida por cualquier otra criatura, es simplemente un hacha de batalla +2, y no brilla. Nigromancia y transmutacin fuertes; NL 18.", Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, crculo de muerte; precio 80.215" po; coste: 40515 po + 3.216 PX; peso: 4 lb. Kheldaorn katar: este pual +1, tallado a partir del diente de un dragn negro, funciona de un modo idntico a una daga de ponzoa. La primera de estas armas fue fabricada por un elfo asesino renegado de la ciudad de Ascalcorno, que ahora es conocida como la fortaleza Puerta del infierno. Desde la destruccin de sta, han comenzado a aparecer copias de esta arma en manos de asesinos de alquiler de todo Faern. Nigromancia leve; NL Sr; Fabricar armas y armaduras mgicas, veneno; precio: 8.302; coste: 4.302 + 320 PX; peso: 1 lb. Lanza curadora de Nykhyela: esta lanza +2 tiene un asta de madera de sombralto y una cabeza de resplandeciente plata alqumica. Tres veces por da y mediante un ataque Con xito, el esgrimidor puede drenar pg de la vctima y curarse a s mismo la misma cantidad de dao, como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de toque vamprlco. Puede elegir emplear esta aptitud despus de que haya realizado un ataque con xito. Nigromancia moderada; NL 10:", Fabricar armas y armaduras mgicas, toque vamprico; precio 44.392 po; coste: 22.392 po + 1.760 PX; peso: 6 lb. Martillo de Crmmol: este martillo de guerra +3, que perteneci a un combatiente enano legendario tanto por su poder en la batalla como por su codicia, emite una brillante luz amarilla equivalente a la de una

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OBJETOS MGICOS
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antorcha. Siempre que un drow llegue a menos de 60' del esgrimidor, el arma emite un poderoso sonido similar al de una tremenda campana. Si el esgrimidor' se concentra en el martillo durante 1 asalto completo, conoce la localizacin exacta del drow ms prximo y el nmero total de ellos que estn dentro del radio de deteccin del arma. Evocacin moderada; NL 11r; Fabricar armas y armaduras mgicas, visin verdadera; precio: 43.312; coste: 21.812 + 1.720 PX; peso: 5 lb. Repique de la tirana: este martillo de guerra dorado funciona como un martillo arrojadizo de los enanos con las siguientes aptitudes adicionales. Una vez por dekhana, el esgrimido{ del repique de la tirana puede golpear con el martillo contra el suelo (corno accin estndar) para crear un efecto idntico al de un conjuro de terremoto. Adems, cada vez que el martillo impacta a una criatura de tipo gigante, el objetivo debe superar un TS de Fortaleza a CD 16 o ser afectado por un efecto similar al de un conjuro de reducir persona (incluso aunque este conjuro normalmente slo afecta a humanoides). Evocacin y transmutacin moderadas; NL 10r; Fabricar armas y armaduras mgicas, reducir persona, el creador debe ser un enano de al menos 10? nivel; precio 154.312 po; coste: 77.312 po + 6.160 PX; peso: S lb.

sigue contando como un nico anillo a efectos de las limitaciones de objetos mgicos. Una fina cadena de plata une los dos anillos. El anillo de ligadura de Yelsharn protege a su portador contra los muertos vivientes, como un conjuro de proteccin contra el mal, salvo en que los bonificadores son concedidos contra muertos vivientes en lugar de contra cualquier criatura maligna. El portador tambin gana un boinficador +3 de resistencia en los TS contra conjuros de la escuela de nigromancia. Abjuracin dbil; NL 5."; Forjar anillo, detener muertos vivientes; precio: 33.500 po.

Bastn
El siguiente bastn se aade a los descritos en el Captulo 7 de la Gua
del 'Dungeon Master.

Bastn del trueno: se sabe que existen al menos una docena de bastones del trueno, incluido el que se encuentra en posesin de Khelben "Vara negra" Arunsun. Cada bastn del trueno est hecho de una vara de lecaso de 6' de largo con un remate de mithril en forma de cabeza de dragn y una larga pa tambin de mithril en la base, lo cual permite utilizar el bastn como lanza en caso de emergencia. Un bastn del trueno contiene varios conjuros relacionados con el trueno, el relmpago y el control del clima, normalmente uno de cada nivel. Se rumorea que cada bastn tiene sus propios poderes nicos, y el siguiente conjunto de conjuros es slo un ejemplo de los que puede poseer un bastn del trueno. Contacto electrizante (1 carga). Crculo elctrico de Tdli (1 carga). Rayo relampagueante (1 carga). Lanza del trueno (2 cargas). Bola relampagueante (2 cargas). Relmpago zigzagueante (2 cargas). Gran trueno (3 cargas). Anillo de rayos relampagueantes (3 cargas). Cambiar de forma (slo dragn azul) (3 cargas). Evocacin fuerte; NL 12r; Fabricar bastn, anillo de rayos relampagueantes, bola relampagueante, cambiar de forma, crculo elctrico de Tdli, contacto electrizante, gran trueno, lanza del trueno, rayo relampagueante, relmpago zigzagueante; precio: 83.841 po; peso: lb.

Anillos
Los siguientes anillos se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua
del Dungeon Master.

Anillo hoja de batalla de Akkbar: si se lo inspecciona de cerca, este anillo hecho de metal retorcido parece ser un interminable crculo de espadas, con sus hojas entrelazadas corno enredaderas. Una vez al da, el portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer que el anillo suele desde su mano, creciendo y expandindose en una cortina de cortantes hojas situada como desee el dueo, de un modo similar al conjuro barrera de cuchillas. Cuando la duracin del conjuro expira o el portador deshace el efecto, el anillo hoja de batalla de Akkbar se encoge de vuelta a su tamao normal, y regresa al dedo de su portador en el asalto siguiente, siempre que ste siga vivo y en un radio de 60' y no haya ninguna obstruccin que el anillo no pueda rodear (como un muro o una puerta) entre l y su dueo. Si el anillo no puede regresar a su portador, caer al suelo en el lugar en el que estuviese centrada la barrera de cuchillas. ' Evocacin [fuerza] moderada; NL 12.'; Forjar anillo, barrera de cuchillas; precio: 25.920 po. Anulus conflagros: este retorcido anillo de cobre tiene la apariencia de un lazo de llamas danzantes, y los rubes y topacios que lleva engarzados parecen reflejar los diferentes colores que hay en el interior de un fuego. Cada anulus couflagros confiere resistencia al fuego 10 a su portador y le permite activar las siguientes aptitudes, mediante las' palabras de mando apropiadas: Pirotecnia (a voluntad). Manos ardientes (3/da). Bola de fuego (2/da). Muro de fuego (1/da). Evocacin [fuego] moderada; NL 6r; Forjar anillo, bola de fuego, manos ardientes, muro de fuego, pirotecnia, resistir la energa; precio: 92.340 po. Ligadura de Velsharn: este peculiar objeto son en realidad un par de anillos diseados para ser llevados en los dedos meiquo e ndice, aunque

cetros
Los siguientes cetros se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua
del Dungeon Master.

Cetro de divergencia: cada uno de estos cetros est grabado con varias runas protectoras y rematado con una gema, que depende del tipo de energa frente a la que el cetro de divergencia protege (una esmeralda para el cido, un topacio para la electricidad, un zafiro para d fro, un rub para el fuego y un diamante para el sonido). Cuando un efecto del tipo de energa apropiado es dirigido contra el portador o a cualquier lugar en un radio de 10' de l, puede gastar 3 cargas del cetro como accin gratuita para redirigii- el ataque a cualquier punto de su eleccin a no ms de 60'. Un conjuro de rea debe estar centrado en un punto en un radio de 10' del esgrimidor para poder ser redirigido (en otras palabras, una bola de fuego lanzada sobre un lugar a 15" de distancia no puede ser redirigida, aunque parte de su efecto llegar a 10'

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n:~~1111p

OBJETOS MGICOS del esgrimidor):Adems, un cetro de divergencia puede duplicar los efectos de un conjuro de fuego ferico. Utilizar esta aptitud no gasta cargas. Cuando es creado, un cetro de divergencia tiene 5'0 cargas. Abjuracin fuerte; NL 13.; Fabricar cetro, fUego,ferico, retorno de conjuros; precio: 117.000. Cetro .de esferas: se dice que El nter fue el que diseo el primero de estos extraos e inusuales cetros, pero desde entonces los magos de todo Toril han realizado muchas copias. La nica funcin de un cetro de esferas es crear grandes burbujas transparentes, cada una con un radio de 3'. Estas burbujas brillan ligeramente, proporcionando una luz equivalente a la de una vela. Las burbujas flotan suavemente a una velocidad de 20' por asalto segn las dirija el esgrimidor del cetro, y cada una puede contener hasta 140 lb. de criaturas u objetos. Cualquier objeto en el interior de una burbuja se encuentra protegido de la exposicin a los elementos (lluvia, viento, nieve o similar, aunque no proporciona ningn bonificador o resistencia especial contra los ataques de energa), y es afectado por un conjuro de cada de pluma si cae ms de 10'. Las burbujas duran 8 horas o hasta que sean rotas. Una burbuja no es una prisin; cualquier criatura inteligente que no est firmemente sujeta puede romper una con facilidad. Al ser creado, el cetro de esferas tiene 5-0 cargas cuando, y la creacin de cada burbuja cuesta 1 carga. Evocacin [fuerza] moderada; NL 9.; Fabricar cetro, cada de pluma, disco flotante de Tenser; precio: 25.000 po. razonablemente pueda caber bajo una capa de 6' de largo. La mayora de las armas a dos manos son demasiado grandes, a no ser que puedan ser enrolladas o plegadas de algn modo, pero la capa puede contener fcilmente armas ligeras o a una mano, as como otros objetos de un tamao similar. Ya que la capa fue diseada para contener armas, no sufre efectos nocivos por posibles pinchazos que afectaran a una bolsa de contencin. Conjuracin moderada; NL 9.; Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund; precio: 2500 po. Corazn de Tasmia: este elaborado bustier (NdC: lo que ahora llamaramos un "top"y antes un sujetador largo) est adornado con encajes y forrado de seda negra, con zafiros y beljures engarzados. Acta al mismo tiempo como un yelmo de accin subacutica y como un anillo de libertad de movimiento. Adems, alarga la esperanza de vida de su portadora, doblando el nmero de aos en cada una de las categoras de edad de la vida del personaje, as tom su edad mxima. Por ejemplo, una humana adulta que vista el corazn de Tasmia alcanzar la mediana edad a los 70, ser vieja a los 106, venerable a los 140 y tendr una edad mxima de 2d20 x2 tras esto. El corazn de Tasmia cuenta como una blusa a efectos de limitaciones de objetos mgicos (consulta la pg. 214 de la Gua del Dungeon Master). Transmutacin moderada; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, libertad de movimiento, respiracin acutica, el creador debe tener al menos 10 nivel; precio: 127.000 po. Corona de la mortaja: este crculo de bronce adornado de gatas tiene un considerable poder sobre los muertos vivientes. El portador de la corona de la mortaja puede expulsar muertos. vivientes como un clrigo de 10' nivel, y obtiene un bonificador +2 de resistencia en todos los TS contra conjuros y aptitudes sortlegas de criaturas muertas vivientes. Adems, el portador est afectado constantemente por un sortilegio de esconderse de los muertos vivientes. Aunque la corona de la mortaja no est realmente maldita, sus portadres tienen una desafortunada tendencia a encontrar un final desagradable a manos de las propias criaturas muertas vivientes contra las que protege. Abjuracin moderada; NL 10; Fabricar objeto maravilloso, esconderse de los muertos vivientes, resistencia; precio: 113.600 po. Flauta de Ruehar: esta flauta de bella factura recuerda a un rollo de pergamino enrollado, con los agujeros alineados a lo largo del borde del "pergamino". Rara vez ha sido vista si no es en posesin de los descendientes de Ruehar, un mago elfo verde que vivi en los das de Myt Drannor. Cuando se lanzan dos cortas notas en cualquier tonalidad, la flauta emite luz, como el conjuro, y disipa automticamente cualquiera de los siguientes efectos dentro del radio de la luz: bruma cida, bruma slida, niebla de
obscurecimiento, nube aniquiladora, nube apestosa y nube brumosa.

objetos maravillosos
Los siguientes objetos maravillosos se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua del Dungeon Master. Aguamarina prolongadora de conjuros: esta piedra azul est montada en el centro de un reloj de arena de oro y plata. Una vez al da, su dueo puede ganar los beneficios de la dote Prolongar conjuro en cualquier sortilegio que lance de hasta nivel 6?. El conjuro afectado utiliza su espacio de conjuros normal (no un espacio de un nivel superior, como normalmente requiere el uso de la dote). Un lanzador que no prepare sortilegios sigue teniendo que sufrir el penalizador de un mayor tiempo de lanzamiento al usar este objeto. Para recibir sus beneficios, la aguamarina debe ser sostenida en la mano del lanzador mientras se lanza el conjuro. Fuerte (sin escuela); NL 17; Fabricar objeto maravilloso, Prolongar conjuro; precio: 3.700 po; peso: 1 lb. Brazal de Ynloezh: poseda por el aguirlandado Ynloezh de Shantel Ozhreier, este nico brazal de plata est hecho para ajustarse al brazo izquierdo, y funciona como unos brazales de armadura +8. Adems, el portador es inmune al efecto de muerte de las espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh (ver ms adelante). AbjuraCin fuerte; NL 16.; Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, custodia contra la muerte, el creador debe ser al menos de nivel 16; precio: 70.000 po. Capa de armamento de Nayar: creada por un guerrero/mago calishita para que le ayudase en la batalla contra su rival Vykena, esta capa de lino blanco de aspecto ligero .est forrada con la piel curtida de una bestia trmula. Una vez por asalto, el portador puede acceder al interior de'los pliegues de la capa y sacar una nica arma que haya almacenado all. La capa de armamento de Nayar funciona como una bolsa de contencin, salvo e que slo almacena 25 lb. de material inerte, con un volumen que

La segunda aptitud de la flauta es activada por una palabra de mando conocida slo por los descendientes de Anchar. Cuando se pronuncia, la flauta se desenrolla como un pergamino, revelando un pequeo libro de conjuros capaz de contener 2Q niveles de conjuro. La flauta de Ruehar original contiene los siguientes conjuros: 1n disco flotante de Tenser, proyectil mgico, rociada de color, ventriloquia; 2; atontar monstruo, partculas rutilantes, paso enrgico; 3; corcel fantasmal, cubculo de Leomund; polimorfar. No obstante, los descendientes de Ruehar pueden haber fabricado ms flautas desde su muerte, y esos libros de conjuros pueden contener diferentes sortilegios, o quizs estar en blanco. Cualquier mago que haya descifrado el libro de conjuros de una flauta de Ruehar (ver las pg. 178 y 179 del Manual deljugador)puede estudiar y preparar estos sortilegios del modo normal.

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. OBJETOS MGICOS '9 Transmutacin dbil; NL 3.*; Fabricar objeto maravilloso, luz, desee. Una vez implantada, la gema puede ser movida por el cuerpo de su rfaga de viento; precio: 15.000 po. portador mediante concentracin mental. Una kaira N'Velahr concede Gargantilla de Symrustar: esta ornamentada gargantilla, diseada y , los siguientes poderes. proporcionada para el cuello de una mujer elfa, funciona como un libro La kairaN'Velabr acta como una especie de grabadora, almacenando de conjuros. . automticamente los recuerdos de su actual propietario. Los recuerdos Mientras un personaje mago la lleve, puede estudiar y preparar cualalmacenados pueden ser recordados como una visin. Este rindo de reviquier conjuro "escrito" en el objeto. La gargantilla de Symrustar puede sar la informacin es visible y audible slo para el portador de la kaira, almacenar un total de 36 conjuros, pero no ms de cuatro de cada nivel. a no ser que ste utilice otras de sus aptitudes (ver ms adelante) para La gargantilla es considerada como un libro de conjuros de hacerla visible a todos. Estos recuerdos slo comprenden visin y sonido, mago a efectos de descifrar los conjuros'conten idos en ella, y son en cierta medida nebulosos y difciles de enfocar (los intentos de "inscribir" nuevos conjuros y dems. Para' determinar ver o escuchar un acontecimiento concreto aleatoriamente cuntos sortilegios hay guardados en la visin sufren un penalizador 2 en las en una gargantilla cualquiera, tira al azar como pruebas de Avistar y Escuchar). Como accin si estuvieras generando un rollo de pergamino estndar, el dueo de la gema puede hacer que para encontrar los conjuros exactos. sta grabe los recuerdos con ms detalle. La Transmutacin moderada; NL 4.; Fakaira puede contener hasta 10 horas de bricar objeto maravilloso, pgina secreta; estos recuerdos detallados, los cuales precio: 15.000 po. no imponen ningn penalizador a las Guante de Ternahm el Vigilante: este revisiones posteriores. A opcin de su propieguantelete de cota de malla permite a su tario, estos recuerdos detallados pueden incluir esgrimidor arrojar cualquier arma'cuerpo a tambin sus pensamientos y sentimientos. cuerpo que lleve como si esta tuviese las apEl dueo puede utilizar detectar pensamientos a titudes especiales arrVadiza y retornante. voluntad. Tambin puede enviar mensajes telepticos Transmutacin moderada; NL 7.; (incluidos los recuerdos almacenados en la kaira Fabricar objeto maravilloso, piedra .N'Velahr, si as lo desea) a cualquiera al que est mgica, telecinesia; precio: 10.000 po. leyendo los pensamientos en ese momento. Guanteletes de armamento arcano: El portador gana un bonificador +2 de resistencia en estos pesados guanteletes de cuero y los TS de Voluntad. plata cubren las manos y antebrazos de su El dueo de la gema puede utilizar imagen mayor e portador. Unos recargados bordados de plata decoran una vez al da. Slo los recuerdos almacenados en la 31 el cuero de antebrazos y dedos, y cada eslabn de la kaira pueden ser proyectados de esta manera. Telmo de pegaso de cota de mallas plateada qe refuerza las palmas est Kloezb Estrellaferr El propietario de la gema puede utilizar vuelo de largo grabado con intrincadas runas. Cualquier arma que el recorrido una vez por da. esgrimidor sujete mientras est llevando estos guanteletes (incluso una no Adivinacin, ilusin y transmutacin moderadas; NL 7.; metlica, como un bastn) supera la R D como si fuese un arma mgica de Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, imagen plata. Si el arma ya es mgica y de plata, los guanteletes no tienen ningn mayor, vuelo de largo recorrido; precio: 75.040 po. efecto adicional. Piedra de manto de Vhyriden: esta pequea gema se parece a una Transmutacin fuerte; NL 3., Fabricar objeto maravilloso, arma piedra ioun en la mayora de los aspectos. Flota en una rbita irregular mgica; precio: 9.000 po; pes: 1 lb. a 1d3 pies de la cabeza de su Portador, y puede ser separada de su dueo Instrumento de los vientos: este refinado instrumento es un lad de atrapndola con la mano o con una red. La piedra de manto de Vhyrigran calidad (bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar den tiene CA 26, 10 pg y una dureza de 5. Tres veces por da, el usuario [instrumentos de cuerda)). Una vez al da, su usuario puede intentar tocar puede pronunciar una palabra de mando para obtener proteccin contra una tonada especial con l. Si tiene xito en una prueba de Interpretar los conjuros. Este efecto funciona como el sortilegio retorno de conjuros, (instrumentos de cuerda) a CD 15; el instrumento de los ienios convoca salvo en que la piedra de manto siempre absorbe cinco niveles antes de un elemental de aire Grande, como si se hubiese empleado el conjuro descargarse, en vez de los 1d4+6 normales. convocar monstruo IV. Adems, el dueo de la piedra de manto puede imbuirla con hasta Conjuracin moderada; NL 11."; Fabricar objeto maravilloso, convotres niveles de conjuro por da, como si fuese una piedra ioun prpura car monstruo Ir; precio: 22.000 po; peso: 3 lb. vibrante (tal y como se describe en la pg. 264 de la Gua del Dungeon Kaira N'Velahr: estas brillantes gemas verdes, cada una aproximadaMaster). mente del tamao del puo de un hombre, fueron creadas por los ms Abjuracin fuerte; NL 13."; Fabricar objeto maravilloso, imbuir hbiles de los espas que servan a la ciudad de Myt Drannor antes de su aptitud para los conjuros, retorno de conjuros, Apresurar conjuro; precio: cada. Cuando es situada contra la piel, una kaira .N'Velahr se introduce 232560 po. indoloramente en la carne que toca, unindose tan firmemente que no Piedrarrara: estos fragmentos de cristal facetados de aspecto inocuo. puede ser quitada. Tradicionalmente las gemas de este tipo eran situadas y del tamao de un puo estn entre los objetos ms buscados de todo sobre el corazn, pero pueden unirse en cualquier parte . en que su dueo Faern. Los mgicos que aprecian su privacidad y los seres malignos

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OBJETOS MGICOS que prefieren mantener sus planes en secreto aprecian especialmente estos objetos, y a menudo envan a servidores o aventureros para que los recuperen. Cuando es situada sobre una superficie y activada mediante una orden mental, una piedrarrara flota a unos 3' del suelo, brillando y repicando suavemente. Mientras est activa, bloquea en un radi de 6 millas (incluido el aire sobre ella y el suelo bajo ella) lo siguiente: Todo viaje astral y etreo. Todos los conjuros de adivinacin (escudriamiento). Todos los sortilegios de conjuracin (teleportacin). Cualquier aptitud sobrenatural, sortlega o extraordinaria, y todo poder psinico o similar que imite estos efectos. Una piedrarrara slo obstaculiza efectos que se manifiesten dentro de su rea. Los conjuros o aptitudes activados dentro de su rea que tengan corno objetivo una zona fuera de su radio de 6 millas no resultan afectadas. Por ejemplo, un mago que permanezca junto a una piedrarrara puede lanzar un conjuro de escudriamiento para espiar a una criatura a ms de 6 millas de distancia, pero no puede teleportahe a travs de la habitacin, porque la piedrarrara bloquea la teleportacin mgica dentro de su radio. Abjuracin fuerte; NL 20f", Fabricar objeto maravilloso, cerradura dimensional, indetectabilidad, el creador debe ser al menos de 20 nivel; precio: 250.000 po. Yelmo de pegaso de Kloezh Estrellaferro: este esplndido yelmo alado permite a su portador convocar a un pegaso celestial dos veces al da para que le sirva como montura o le ayude en la batalla. Cada.convocacin requiere una palabra de mando, y la criatura convocada permanece hasta 3 horas, aunque el portador puede reducir la duracin si as lo desea. Conjuracin moderada; NL 7.'"; Fabricar objeto maravilloso, convocr monstruo IY; precio: 20.160 po. Dyerwen: forjada por los elfos del antiguo Myt Drannor, esta espada bastarda +2 fue entregada como un smbolo de amistad a los primeros

humanos que se asentaron en las tierras de los Valles, y concede una serie de aptitudes mgicas a su esgrimidor. En un entorno boscoso, un 'personaje que porte a Dyerwen est camuflado, recibiendo un bonificador +Y de competencia en las pruebas de Esconderse. Adems, puede utilizar pasar sin dejar rastro a voluntad en ese entorno e intuir la direccin a voluntad en cualquier parte. Gana tambin un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Supervivencia. A una orden, Dyerwen puede producir un efecto de esconderse de los animales (que puede emplearse a voluntad) y un efecto de hablar con las plantas (que puede usarse una vez al da). Finalmente, el esgrimidor gana un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Diplomacia contra elfos, fatas y criaturas de los bosques de alineamiento bueno. Dyerzuen es una arma catica y buena, por lo que puede superar la reduccin del dao de ciertos ajenos legales o malignos. Abjuracin moderada; NL 11.., Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un druida; precio: 29.33Y po; coste: 14.667 po y I pp + 1173 PX. Elqilar: un ilusionista calishita llamado Akhir Ahad, que intentaba buscar un modo de evitar su asesinato a manos de rivales polticos, fabric esta cimitarra +1. A una orden de su esgrimidor, Elqilar puede transformarse en una cimitarra, una daga, un kukri o una espada de cualquier tamao adecuado para una criatura Pequea, Mediana o Grande. Sea cual sea su forma, conserva su bonificador +1 de mejora, y una runas de mltiples colores exhiben su nombre a lo largo de la hoja. Un personaje que tenga a Elqilar sobre l puede utilizar disfrazarse a voluntad. Cuando sostiene el arma en su mano, es inmune a detectar pensamiento;, discernir mentiras y cualquier intento de descubrir mgicamente su alineamiento, como si estuviese llevando un anillo de escudo mental. Finalmente, cuando Elqilar golpea a una criatura que est en 1 cualquier forma que no sea la natural, obliga a sta a realizar un TS de Voluntad a CD 18 o revertir inmediatamente a su forma natural (para A diferencia de las armas mgicas especficas descritas en la Gua del los licntropos infectados o naturales la forma natural es humanoide o Dungeon Master las armas de esta seccin son nicas; por ejemplo, slo gigante). existe una Calazhangas en todo Faern. Algunas de estas armas nicas Ilusin fuerte; NL 12.`", Fabricar armas y armaduras mgicas, disfrason inteligentes (consulta las reglas para objetos inteligentes en la pg. zarse, indetectabilidad, polimorfar; precio: 167.31Y po; coste: 83.815 po 268 de la Gua del DUngeon Master), mientras que otras no lo son. + 6.680 PX. Espada negra: este objeto es una espada bastarda +3 creada durante Calazhangas: tambin llamada hoja rata y el aguijn de Xerastos , la cima del imperio imaskari para derrocar al emperador. Sus estadsticas este estoque +1 apareci por primera vez en las tierras de los Valles hace son las siguientes: casi un siglo. Cualquier humanoide que lo esgrima debe realizar un TS de Al LN; Int 10, Sab 14, Car 14; voz, visin 120' y odo; Ego 15. Fortaleza CD 15' cada dekhana que la espada est en su posesin; el fallo Poderes menores.- oscuridad 3/da, silencio 3/da. indica que ha contrado la licantropa y se ha convertido en un hombre. Poder mayor: disipar magia 3/da. rata infectado. De un modo similar, cualquier humanoide golpeado por la Finalidad.- derrocar a los tiranos. hoja debe superar un TS de Fortaleza CD 15 o contraer una licantropa Poder dedicado.- el esgrimidor recibe un bonificador +2 a las tiradas del mismo tipo. de ataque, TS y pruebas. Calazhangas slo brilla cuando hay ratas a un radio de YO' de ella. Personalidad: la espada negra es arrogante, y est dedicada a un Una vez al da, el esgrimidor puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas o a nico propsito. No le gusta ser esgrimida por criaturas que considere una manada de 3d6 ratas terribles como accin estndar. Estas criaturas por debajo de ella (lo que incluye a la mayora de los personajes), y habla llegan en 2d6 asaltos y sirven al esgrimidor durante 1 hora. poco cuando se encuentra en tan desagradables circunstancias. No obsConjuracin moderada; NL 6:'; Fabricar armas y armaduras mgicas, tante, si se ve en una situacin en l que es capaz de luchar contra un convocar aliado natural III; precio: 17.800 po; coste: 8.060 po +. 620 tirano, se vtielve enormemente fervorosa y apremia constantemente a PX. su esgrimidor.

Ar mas In avcas

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_14. jaw.

OBJETOS MGICOS
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Transmutacin fuerte; NL 12.; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia, favor divino, oscuridad, silencio; precio: 131.335 po; coste: 55,835 po + 5.240 PX. Hoja de Evizhyan: esta espada larga +3fue modelada en Myt Drannor por un antiguo hroe elfo, del que toma su nombre, y utilizada para luchar contra los drow en la Infraoscuridad. Siendo equivalente a un arma azote de criatura, la hoja de Evizhyan se convierte en una espada larga +S contra los drow. No obstante, en lugar de causar el dao adicional habitual en un arma azote de criatura, inflige 2d4 puntos de dao de Constitucin a cualquier drow al que impacte. Un TS de Fortaleza a CD 20 reduce el dao de constitucin a la mitad. Evocacin fuerte; NL 13.; Fabricar armas y armaduras mgicas, espada de Mordenkainen; precio: 72.315 po; coste: 36,315 po + 2.880 PX. Ilbrazha, Ama de la batalla: esta espada larga +1 fue forjada a peticin del rey Azoun I de Cormyr, pero posteriormente se perdi en una tormenta en el mar. Aparte de su bonificador de mejora, Ilbrazha permite a su portador utilizar salto tres veces al da, intermitencia una vez por da, e imagen mltiple tambin una vez por da, con las palabras de mando apropiadas. Adems, suena con un repiqueteo de campanillas cuando toca efectos de conjuros u objetos mgicos. Transmutacin dbil; NL 5*?; Fabricar armas y armaduras mgicas, detectar magia, imagen mltiple, intermitencia, salto; precio: 31.115 po; coste 15.715 po + 1.232 PX. Shazzelim: esta cimitarra +1 afilada fue creada por los Magos rojos de Zhay para combatir a los Arpistas. Su cruceta tiene un adorno con la forma de un par deserpientes erguidas. Sus estadsticas son las siguientes: AL NM; Int 17, Sab 10, Car 17; voz y telepata, visin en la oscuridad 120' y odo; Ego 17. Poderes menores: detectar magia 3/da, localizar objeto 3/da, 10 rangos en Buscar (modificador total +13). Finalidad: matar a miembros de los Arpistas. Poder dedicado: bola de fuego (10d6 pinitos de'dafo por fuego). Personalidad: Shazzelim es mezquina y severa. Casi parece resentirse de su propia existencia e inteligencia, y sin duda aborrece la pobre calidad del tratamiento que ha recibido desde su forja, como demuestran unas cuantas muescas en la hoja y algunos daos en el adorno de su cruceta. Shazzelim habla comn, abisal, infernal y orco. Evocacin moderada; NL 10.; Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego, detectar magia, localizar objeto; precio: 92.415 po; coste 46.365 po + 3.684 PX. Taragarzh, la Marca sangrienta: esta espada corta +1 fue forjada en Argluna en los das antiguos del Norte y se humedeci en sangre enemiga por primera vez al enfrentarse a los troll de los pramos Eternos. Mientras sea sostenida desenvainada, su esgrimidor gana resistencia al fuego 10 y es inmune a detectar pensamientos y detectar mentiras, y a cualquier intento de discernir mgicamente su alineamiento.

Abjuracin dbil; NL 3., Fabricar armas y armaduras mgicas, indetectabilidad, resistir energa; precio: 42.310 po; coste 21.310 po + 1.680 PX. Vigilante nocturna: esta espada larga +3 de adamantita es una reliquia de la antigua Nezheril. Su hoja es blanca y su empuadura es plateada, trabajada en marfil y rematada con una gran perla. negra. El portador de Vigilante nocturna obtiene visin en la penumbra, y la, hoja dispersa la oscuridad mgica en un radio de 30' si tiene xito en una prueba de nivel de lanzador (como si se lanzase un disipar magia). Cuando es plantada firmemente en el suelo, Vigilante nocturna zumba con fuerza si alguien con intenciones de causar dao a su dueo se aproxima a menos de 60'. Evocacin moderada; NL Fabricar armas y armaduras mgicas, alarma, disipar magia, luz; precio: 89.315 po; coste 44.815 po + 3.560 PX.

Artefacto menor
Este artefacto es nicamente del escenario de los Reinos olvidados, y el secreto de su construccin se perdi hace mucho tiempo. Espadas de mil esquirlas del aguirlandado Ynloezh: este artefacto consiste en una pareja de espadas largas +S sagradas veloces, que fueron en su origen propiedad de un aguirlandado de Shantel Ozhreier durante las Guerras de la Corona. Aunque muchas antiguas baladas y poemas picos elfos mencionan al aguirlandado Ynloezh y sus poderosas espadas, el destino final de estas hojas sigue siendo incierto. Se sabe que las espadas fueron esgrimidas en varias batallas clave de las Guerras de la Corona, incluida la batalla del Teatro de los dioses en -10.700 CV. El propio Ynloezh muri misteriosamente en -10.600 CV, poco despus de que Shantel Ozhreier cayese ante el imperio Vyshentar destino final de las espadas de mil esquirlas no es conocido, pero se cree que yacen en alguna parte de la regin de la fortaleza Puerta del infierno. Cuando sn esgrimidas individualmente, cada una de las espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh funciona como una espada larga +2. Si se usan simultneamente, reciben todas las habilidades indicadas antes, y el esgrimidor puede emplear el mayor de sus poderes. Una vez al ao, las hojas pueden ser golpeadas entre s de una manera especial para hacer que estallen. Los fragmentos de ls espadas de multiplican en una tormenta de acero afilado como cuchillas, que asolan una explosin de 500' de radio centrada en el esgrimidor, matando a cualquier criatura que falle un TS de Reflejos a CD 30. El xito indica que la criatura sufre 15d6 puntos de dao. Desafortunadamente, este efecto tambin mata al esgrimidor de las espadas de mil esquirlas (sin salvacin) y destruye su cuerpo hasta tal punto que se necesita un conjuro de resurreccin verdadera para traerlo de vuelta. Las espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh se vuelven a formar en un lugar aleatorio de Facrn 24 horas despus de haber estallado. Transmutacin fuerte; NL 20:'; peso: 4 lb. cada una.

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Preprate para cualquier cosa que la vida de aventurero te depare


Los hroes necesitan estar prestos ante cualquier cosa, lo que significa tener las armas adecuadas y el equipo a mano en cualquier momento. Las bien abastecidas pginas de este libro contienen un impresionante inventario de mercanca que te meter en (y quiz te saque de), todo tipo de problemas incluyendo: Una caravana de equipo, mercancas, objetos alqumicos, venenos, monturas y transportes. Ms de 230 armas y armaduras mgicas, como el hacha del sudario gneo, la lanza de la carga inagotable y la armadura cazavampiros. Ms de 215 objetos mgicos, incluidos nuevos artefactos como los elixires de armadura, los anillos de la mente colectiva, el cetro fantasmal y la bolsa de abrojos infinitos. Reglas para combate de vehculos por tierra, mar y aire. En estas pginas tanto los jugadores como el Dungeon Master encontrarn lo que necesitan para equipar a sus personajes contra casi cualquier contingencia.

Para utilizar este suplemento un Dungeon Master tambin necesita el Manual del jugador y la Gua del DUNGEON MASTER. Un jugador tan slo necesita el Manual del jugador.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS

Ci-WitULO OBJETOS WAGICOS


Aqu se presentan nuevos objetos mgicos a aadir a los descritos en el Captulo 8 de la Gua del DUNCEON MASTER. Los objetos de este captulo siguen el mismo formato all empleado a menos que se especifique lo contrario.

ARMADt 1 RAS
Los bonificadores de las armaduras mgicas son bonificado-

res de mejora que se apilan con los bonificadores normales de armadura y con los bonificadores de armadura y mejora de los escudos. Toda armadura mgica es de gran calidad, por lo que los penalizadores de armadura se reducen en 1. Las armaduras tambin pueden poseer aptitudes especiales, que cuentan como bonificadores adicionales a la hora de calcular el precio de mercado de un objeto pero que no mejoran la CA.

Aptitudes especiales de las armaduras g escudos


Un juego de armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 de mejora. Absorbente: las armaduras y escudos absorbentes siempre son de color negro apagado y parecen poseer una profundidad imposible. Un juego de armadura o escudo con esta aptitud absorbe los ataques de consuncin de caracterstica y consuncin de energa. Puede absorber cada da un nmero de puntos de dao de caracterstica o niveles consumidos igual a su bonificador de mejora. Tambin permite realizar salvaciones de Fortaleza contra ataques de consuncin de energa que normalmente no permitiran tales tiros. Una salvacin con xito reduce el efecto a la mitad. Las armaduras y escudos absorbentes no modifican las salvaciones contra ataques que ya las permitan de por s. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, restablecimiento; Precio de mercado: bonificador +3. cida: un juego de armadura o escudo con esta aptitud posee un lustroso brillo y est cubierto en todo momento con una capa de cido que humea levemente. El portador (y cualquier cosa que lleve) es inmune al cido, incluido el producido por la armadura. Una armadura cida causa 2d4 puntos de dao por cido cada asalto de contacto durante una presa; los ataques de toque ms breves no tienen ningn efecto. Los objetos que no transporte el usuario pueden daarse mediante un contacto directo con la armadura durante un asalto completo. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, flecha cida de Melf, resistencia a los elementos; Precio de mercado: bonificador +4. Acutica: estas armaduras tienen una apariencia aerodinmica y un brillo verdoso. Una armadura acutica permite a su portador moverse libremente a travs del agua sin necesidad de pruebas de Nadar. Las reglas de ahogamiento siguen vi-

gentes (consulta 'Reglas de ahogarse en el Captulo 3 de la Gua del DUNCEON MASTER) a menos que el portador pueda respirar agua. Algunas versiones ms raras de armaduras acuticas incluyen un efecto de respiracin acutica permanente (igual que el conjuro, pero con efecto slo sobre el portador). Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento, respiracin acutica (cuando se incluya); Precio de mercado: bonificador +2 (+3 con respiracin acutica). Atrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia s las armas a distancia. Concede un bonificador +1 de desvo a la CA contra armas a distancia porque los proyectiles y armas arrojadizas se desvan haca l, no hacia el portador. Adems, cualquier proyectil o arma arrojadiza con destino a un objetivo a 5' del portador del escudo se desva de su objetivo original para dirigirse contra el portador del escudo (si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el proyectil o arma arrojadiza no se desva). Los proyectiles y armas arrojadizas que tengan un bonificador de mejora ms alto que el bonificador total a la CA del escudo no se desvan, pero el bonificador a la CA del escudo sigue aplicndose en estos ataques contra el portador. Quienes ataquen al portador con armas a distancia ignoran cualquier probabilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente debido a cobertura o efectos mgicos. El portador activa esta aptitud con una palabra demando y puede desactivarla repitindola Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo de en trapo; Precio de mercado: bonificador +1. Azote cegador (de): favorita entre los exploradores y cazadores de recompensas, la armadura de azote cegador concede al portador invisibilidad mejorada contra un tipo de criatura concreta que se elige cuando se crea la armadura. Las criaturas afectadas por un azote cegador descubren que su aptitud de olfato es asimismo incapaz de detectar al portador, aunque el odo, el sentido de la vibracin u otros mtodos de deteccin funcionan correctamente. Se puede elegir cualquier categora de criatura de la lista de enemigos predilectos del explorador como objetivo de un efecto de azote cegador. La siguiente lista determina qu tipo de criatura se ve afectada por un juego de armadura de azote cegador creado al azar.
d% Tipo de criatura 01-10 Aberraciones 11-15 Animales 16-30 Bestias 31-31 Constructos 33-34 Elementales 35-37 Fatas 38-47 Gigantes 48-57 Humanoides (el DM elige la raza concreta) 58-67 Bestias mgicas

68-77 Humanoides monstruosos (el DM elige la raza concreta) 78-79 Cienos 80-81 Ajenos caticos (el DM elige la raza concreta) 82-83 Ajenos legales (el DM elige la raza concreta) 84-86 Ajenos malignos (el DM elige la raza concreta) 87-89 Ajenos buenos (el DM elige la raza concreta) Plantas 1 90-94 Cambiaformas 95-97 Muertos vivientes 98 . 100 Sabandijas 1 No hay tipos de armadura de azote cegador diseados para su uso contra plantas.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS


1111111~111111~1111111~ Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, invisibilidad mejorada; Precio de mercado: bonificador +3. Danzante: El portador puede soltar un escudo danzante como accin estndar y ordenarle que proteja a un solo personaje (normalmente el propio portador). El escudo danzante flota en el aire delante del personaje protegido, situndose en el camino de las armas de los rivales y otorgando cobertura contra los ataques de un oponente cada asalto. Considera los bonificadores de armadura del escudo (incluidos sus bonificadores de mejora) como bonificadores de cobertura a la CA. Despus de cuatro asaltos el escudo danzante cae al suelo. Debe recogerse y drsele la orden de activacin para que funcione de nuevo. Dejar de danzar antes de que hayan pasado los cuatro asaltos si as se le ordena. Slo un escudo danzante puede proteger a un personaje a la vez. Es la mitad de efectivo (slo ofrece la mitad de su bonificador a la CA) si protege a una criatura Grande, y no es capaz de proporcionar una cobertura significativa a criaturas Enormes o mayores. Un escudo danzante slo funciona en manos de un personaje que sea competente con los escudos. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: bonificador +3. Distraccin (de): los juegos de armadura o escudos con esta aptitud brillan y resplandecen de forma hipntica. Cualquiera trabado en combate con el portador debe superar una salvacin de Voluntad cada asalto o verse afectado por un conjuro de atontar. Una vez al da el portador puede activar una pauta hipntica (igual al conjuro homnimo lanzado por un mgico de nivel 9). Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, atontan pauta hipntica; Precio de mercado: bonificador +3. Emplumada: un juego de armadura o escudo con esta aptitud parece estar hecho de cientos de plumas iridiscentes. Esta caracterstica no tiene efecto en el peso, penalizacin por armadura o dems estadsticas. Una armadura emplumada o un escudo emplumado permiten al portador volar hasta 50 minutos diarios (como el efecto del conjuro volar). Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, volar; Precio de mercado: bonificador +2. Envolvente: un escudo con esta aptitud entorpece a los enemigos que son golpeados por l. Tras un ataque de golpe con el escudo con xito, el portador de un escudo envolvente puede hacer que el escudo se ligue mgicamente a su oponente. No se mover hasta que se pronuncien las palabras de mando (a menudo "liberar escudo"), el objetivo muera o el escudo sea arrancado mediante una prueba con xito de Fuerza (CD 20). El portador pierde cualquier beneficio a su CA mientras su escudo est adherido al objetivo. Un escudo envolvente no funciona contra criaturas Enormes o mayores, ni contra enemigos incorporales. El portador puede librarse del escudo con normalidad. Es difcil para el rival llevar a cabo cualquier accin fsica mientras tenga el escudo adherido, y es igualmente dificil para el portador del escudo envolvente hacer algo mientras alguien est retorcindose contra el escudo. Ambos sufren un penalizador 5 adicional por armadura (que se apila a cual-

quier penalizador por armadura existente, pero que se aplica nicamente a las pruebas de habilidad) y un penalizador 2 de circunstancia a sus tiradas de ataque. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, integrar, Precio de mercado: bonificador +1. Luz del da (de): una armadura o escudo con este encantamiento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz del da hasta 30 minutos diarios. Una palabra de mando, normalmente inscrita en el interior de la armadura o en el reverso del escudo, activa y desactiva el efecto. Excepto cuando brilla, esta armadura o escudo parece completamente normal. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz del da; Precio de mercado: bonificador +2. Mando (de): esta armadura (o escudo) siempre parece brillante y reluciente sin importar las condiciones y a pesar de todo intento por pintarla u obscurecerla. Codiciada por lderes militares de todo tipo, posee una poderosa aura que otorga un bonificador +4 de competencia a las pruebas basadas en Carisma y las pruebas de actitud. Adems, todos los aliados en un radio de 30' del portador obtienen un bonificador +2 de moral a sus salvaciones de Voluntad. Las armaduras y escudos de mando hacen a sus portadores muy visibles, imponiendo un penalizador 6 a sus pruebas de esconderse. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros; Precio de mercado: bonificador +2. Sagrada: un juego de armadura o escudo con esta aptitud slo ser de utilidad a portadores que posean la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. Una armadura sagrada o un escudo sagrado aumenta el nivel efectivo del portador en dos niveles a efectos de la prueba de expulsin. Las armaduras y escudos con esta aptitud siempre son especficos de una deidad y muestran claramente el smbolo de la misma. Nivel de lanzador 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes; Precio de mercado: bonificador +2. Temible: este juego de armadura o escudo crea un aura de miedo alrededor del portador (igual al conjuro de miedo lanzado por un lanzador de nivel 7). Esta aura afecta a todos los rivales en un radio de 40' del portador. La armadura o escudo parece completamente normal, excepto para aquellos que fallen su salvacin, que vern a una criatura sacada de sus peores pesadillas en el lugar del portador. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, miedo; Precio de mercado: bonificador +2.

175.-rlb

Armaduras g escudos especficos


Los siguientes juegos de armadura y escudos por lo general se construyen de antemano exactamente con las caractersticas descritas aqu. Afinidad con la piedra (de): esta armadura completa +1 de tamao adecuado para un enano est bellamente tallada con imgenes de canteros enanos practicando su arte. Los humanos que lleven la armadura ganan la aptitud de Afinidad con la piedra. Los enanos que lleven la armadura obtienen un bonificador +4 de circunstancia a cualquier prueba de Afinidad con la piedra, que se apila con su bonificador racial. Adems un enano podr emplear transformar piedra y piedra parlante una vez al da.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Nivel de lanzador: 11; Prerrc iiibi tOS: Fabricar armas y armaduras mgicas, piedra parlante, transformar piedra; Precio de mercado: 32.130 po; Coste de creacin: 16.890 po + 1.220 PX Armadura de creacin de armas: esta armadura de placas y mallas +t posee pas integradas en la armadura e incluye guanteletes armados (consulta 'Descripcin de las armaduras' en el Captulo 7 del Manual del jugador). Como accin estndar, la armadura puede crear cualquiera de las siguientes armas sencillas de cuerpo a cuerpo: daga, pual, maza ligera, hoz, media lanza, maza pesada o maza de armas. El arma se crea a partir de la propia armadura en la mano elegida por el portador. El portador tambin puede elegir crear un arma en cada mano, aunque se requiere otra accin para llevarlo a cabo. El tipo de arma puede cambiarse cada asalto. Las armas creadas por la armadura no pueden soltarse, y el usuario no puede ser desarmado de tales armas. Las armas creadas duran indefinidamente o hasta que el usuario decida deshacerse de ellas. Si un arma es destruida la armadura no puede crear una nueva en las siguientes 24 horas. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, creacin mayor, Precio de mercado: 42.305 po; Coste de creacin: 21.555 po + 1.660 PX. Armadura teselada: este curioso objeto se presenta habitualmente como una ornamentada caja lacada que contiene cientos de figuras metlicas idnticas. Existen numerosas variaciones para estas figuras, entre ellas lagartos, escarabajos, jinetes montados y soles de Pelor. Cuando se pronuncia la palabra de mando, las figuras emergen de la caja y fluyen sobre el cuerpo del usuario, entrelazndose de forma perfecta para crear una nica y fina armadura completa +2. Esta armadura es ms ligera y flexible que las armaduras completas normales, por lo que se considera una armadura intermedia en lugar de pesada. Su penalizador por armadura es de 4, y tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 25%. Una vez al da, a una orden del portador, las formas culebrean y se mueven sobre su cuerpo creando un efecto de pauta hipntica. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, pauta hipntica; Precio de mercado: 11.560 po; Coste de creacin: 6.605 po + 397 PX. Azote de miradas: creada para el explorador Arilus, esta armadura le ayud a eliminar varios nidos de medusas que se haban infiltrado en su pantanoso hogar. Este camisote de mallas +1 est extremadamente pulido, permitiendo de forma efectiva que cualquiera vea su reflejo en sus anillas. Tres veces al da el portador puede ignorar los efectos de cualquier ataque de mirada. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, deseo limitado; Precio de mercado: 74.050 po; Coste de creacin: 37.150 po + 2.952 PX. Azote de plantas: esta armadura de cuero +1 es del color de las hojas< secas y la madera muerta. Es perfecta para abrir camino a travs de terreno con maleza densa, aunque va dejando un rastro evidente de plantas muertas y marchitas. Los druidas, elfos y otros amantes de la naturaleza ven con malos ojos el uso incontrolado de esta armadura. Produce de forma continua un efecto de reducir plantas y una vez al da el portador puede lanzar un caparazn an tivegetal (igual al conjuro de un lanzador de nivel 7). Nivel de lanzador: 7; Pro-requisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caparazn antivegetal, reducir plantas; Precio de mercado: 41.240 po; Coste de creacin: 20.700 po + 1.643 PX Broquel provechoso: este broquel +1 posee la aptitud de transformarse en varias herramientas diferentes a una orden. Para determinar qu herramientas posee el broquel, tira cinco veces en la siguiente tabla e ignora los resultados repetidos:
d10 Herramienta
1 Sierra, para madera

2 3 4 5 6
7

Llave inglesa, ajustable Garfio de escalada Sierra, para metales Garfio de escalada Cizalla
Pico/cincel

9
10

Berbiqu de mano Pala, pequea Pinzas, grandes

Hay pequeas representaciones de las herramientas en las que se puede convertir el broquel grabadas en el reverso del mismo. El portador pronuncia una palabra de mando para transformar el escudo en una herramienta o para cambiar de herramienta, aunque debe estar tocando el escudo (o herramienta) para activar esta aptitud. Las herramientas tambin estn hechas de metal y tienen el mismo punto de ruptura que el escudo (dureza 10, 5 pg). Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, elaborar, Precio de mercado: 10.265 po; Coste de creacin: 5.215 po + 404 PX. Cazavampiros: esta cota de bandas +3 fue creada para ayudar a los valientes aventureros en su lucha contra los vampiros. Se puede encontrar normalmente en las armeras de las iglesias dedicadas a la erradicacin de los chupasangres. Smbolos protectores de dioses bondadosos cubren la armadura cazavampiros, que posee una notoria proteccin para el cuello. A una orden, la armadura emite luz del da y proteccin contra el mal. Una vez al da puede emitir explosin solar y castigo divino de forma idntica a los conjuros de un clrigo de nivel 15. La armadura cazavampiros concede un bonificador +4 de moral a las salvaciones de Voluntad contra los intentos de dominacin. Los ataques de consuncin de energa llevados a cabo por vampiros (y slo vampiros) se reducen de dos niveles negativos a uno solo. La armadura cazavampiros tambin posee brazales fabricados en madera que pueden "cultivar" estacas de madera que aparecen sobre el antebrazo. Estas estacas se pueden coger y emplear como armas +1 (dao 1d3, rango de amenaza 19-20, perforantes). Se necesita un asalto completo para generar otra estaca tras retirar una del brazal. La armadura impone un nivel negativo a cualquier criatura no buena que se la ponga. Este nivel negativo persiste mientras se lleve puesta la armadura y desaparece en cuanto se quita. El nivel negativo nunca tiene como resultado una prdida real de nivel, pero no puede ser anulado de ninguna forma (incluidos los conjuros de restablecimiento) mientras se lleve puesta la armadura. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, creacin menor, explosin solar, luz

CAPITUL O 5: OBJETOS MAGICOS


del da, proteccin contra el mal; Precio de mercado: 100.000 po; Coste de creacin: 50.200 po + 3.984 PX Desarmadura: esta cota de escamas +2 posee un patrn de

superposicin de las escamas completamente irregular. Las escamas se superponen hacia arriba, abajo y de lado de forma aparentemente indiscriminada. Tres veces al da el portador puede ordenar a la armadura que lleve a cabo un intento de desarme cuando un rival le impacte con un arma de cuerpo a cuerpo. Las escamas parecen cobrar vida e intentan arrebatar el arma de la mano del rival como si el usuario de la armadura tuviese la dote Desarme mejorado y hubiese preparado una accin de desarme. Cuando realiza un desarme de esta forma la armadura emplea el ataque base cuerpo a cuerpo su portador con un bonificador +5 adicional. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 10.875 po; Coste de creacin: 5.538 po + 427 PX. Escudo arcnido: un dibujo de una estilizada araa roja atravesada por una pa adorna este escudo pequeo de acero +2. La pa gotea constantemente veneno de araa (herida; CD 11, 1d3 Fue/1d3 Fue). Una vez al da se puede ordenar al escudo que se convierta en una araa monstruosa Pequea que lucha de parte de su portador. La araa es una criatura normal a todos los efectos. Si la araa muere, inmediatamente recupera su forma de escudo y no puede volver a activarse de nuevo en 24 horas. Si la araa muere por el efecto de un desintegrar queda destruida por completo y no vuelve a convertirse en escudo. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier cosa, veneno; Precio de mercado: 40.809 po; Coste de creacin: 20.489 po + 1.626 PX Escudo de enjambre: este escudo parece ser un simple brazal cuando se pone por primera vez. Cuando se pronuncia la palabra de mando, miles de insectos voladores se arremolinan alrededor del brazal creando una forma circular del tamao de un escudo pequeo. Los insectos se mueven junto al brazo del portador y actan como un escudo pequeo +1. Una vez al da, si el portador pronuncia una segunda palabra de mando, los insectos salen disparados desde su brazo hacia un objetivo, de forma idntica a un convocar plaga o enjambre (con el tipo de enjambre de escarabajos voladores). Este enjambre volador se mantendr mientras el portador se concentre pero mientras est activo, el portador no tendr escudo. Nivel de lanzador 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar plaga o enjambre; Precio de mercado: 6.160 po; Coste de creacin: 3.155 po + 241 PX. Escudo variable: un escudo variable, que normalmente es un escudo pequeo de acero +1, puede cambiar su tamao mediante una orden mental. Como accin estndar el escudo puede menguar o crecer desde un broquel hasta un escudo pavs. Se aplicarn todas las reglas sobre transporte de objetos con escudo dependiendo del nuevo tamao del mismo (consulta 'Descripcin de las armaduras' en el Captulo 7 del Manual del jugador). No puedes usar un arma en una mano que lleve un escudo pequeo, y debes soltar el objeto de esa mano si llevas un escudo grande o pavs. Los personajes no competentes con los escudos sufren un penalizador-2 de ar-

madura adicional durante el siguiente asalto si el tamao de un escudo variable cambia durante un combate. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar; Precio de mercado: 6.560 po; Coste de creacin: 3.360 po + 257 PX. Ojo del gran mal: esta armadura de placas y mallas +2 est cubierta por completo con grabados de ojos de mirada siniestra. Tres veces al da el portador puede lanzar un conjuro de arrebato emocional (slo miedo) igual que un hechicero de nivel 11. El portador tambin obtiene un bonificador +4 de moral a las salvaciones de Voluntad contra los efectos del miedo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arrebato emocional, quitar el miedo; Precio de mercado: 38.360 po; Coste de creacin: 19.805 po + 1.504 PX. Pintura epidrmica: la armadura de pintura epidrmica fue introducida en la civilizacin desde las tribus ms remotas de brbaros. Esta pintura mgica se mezcla con raros tintes y hierbas que se encuentran nicamente en las zonas ms alejadas del mundo y se presenta en pequeos tarros. Un tarro contiene tres dosis; cada dosis dura 24 horas. La pintura imbuye a su portador con un bonificador +5 de armadura a su CA. Se considera armadura ligera y no tiene lmite mximo al bonificador por Destreza ni penalizador por armadura. Su peso es despreciable. Lleva cuatro minutos aplicarse una armadura de pintura epidrmica (dos minutos si otro personaje se dedica en exclusiva a ayudarte), un minuto para hacerlo de forma acelerada y un minuto para quitrsela (30 segundos si otro personaje se dedica en exclusiva a ayudarte). Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, 5 rangos en Alquimia; Precio de mercado: 5.000 po; Coste de creacin: 2.500 po + 200 PX.

ARMAS
Las armas mgicas poseen bonificadores de mejora de la misma manera que las armaduras, y todas las armas mgicas son de gran calidad. No obstante, el bonificador +1 de mejora de un arma de gran calidad no se apila con el bonificador +1 de mejora que poseen todas las armas mgicas. Las armas tambin tienen aptitudes especiales, que cuentan como bonificadores adicionales a la hora de calcular su precio de mercado pero que no mejoran las tiradas de ataque o dao.

Aptitudes especiales de las armas mgicas


Un arma mgica con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 de mejora. Afortunada: un arma afortunada concede a su portador una suerte increble: un bonificador +1 de suerte a todos sus TS. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir; Precio de mercado: bonificador +1. Ansiosa: un arma ansiosa es fcil de desenvainar y permite a su portador reaccionar con rapidez al peligro. Concede un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa del portador, independientemente de que se est usando o no. Un arma ansiosa puede desenvainarse como accin gratuita. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS


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Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: bonificador +2. Armona (de): las armas de armona ayudan a sus portadores a sacar ventaja de un rival flanqueado. Cuando flanquee a un oponente, el portador de este tipo de arma obtiene un bonificador +4 a sus tiradas de ataque en lugar del bonificador +2 normal por flanqueo. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, detectar pensamientos; Precio de mercado: bonificador +1. Arredrante: un arma con esta aptitud puede hacer retroceder a sus objetivos. Con un ataque con xito el objetivo del ataque debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 19) o retroceder 10'. Si el objetivo no puede retroceder 10' caer al suelo. Si la primera salvacin falla, el objetivo deber superar otra salvacin de Fortaleza (CD 19) o quedar aturdido durante un asalto. Las armas arredrantes slo tienen efecto sobre criaturas del tamao del portador del arma o ms pequeas. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rechazo; Precio de mercado: bonificador +3. Arrolladora: esta aptitud otorga un bonificador +4 a cualquier prueba de Fuerza que el portador realice como parte de un intento de derribar a un rival con el arma. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +1. Aturdidora: cuando golpea a un enemigo, un arma aturddora emite un poderoso estallido de energa snica, que causa +1d6 puntos de dao adicional snico con cada ataque con xito. La energa snica no daa al portador del arma ni a otras criaturas cercanas. Con un golpe crtico con xito el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 17) o quedar aturdido durante un asalto. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energa snica a su municin. Nivel de lanzador 9; Prenrquisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, explosin de sonido, inmovilizar monstruo; Precio de mercado: bonificador +2. Aura de energa (de): cualquier arma con esta aptitud puede aadir cierta cantidad de dao adicional de un tipo de energa elegida por el portador (cido, electricidad, fro, fuego o snica). Sin importar el tipo de energa seleccionada sta, no daar las manos que sujetan el arma. El arma causa +1d6 puntos de dao adicionales del tipo de energa pertinente con cada ataque con xito. Cambiar el aura de energa del arma es una accin gratuita disponible una vez por asalto. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan el tipo de energa a su municin. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisi los: Fabricar armas y armaduras mgicas, helar metal, filo flamgero, rayo relampagueante, flecha cida de Melf, explosin de sonido; Precio de mercado: bonificador +3. Buscacorazones: esta arma permite a su portador golpear zonas particularmente vulnerables de un enemigo. De forma muy similar a la aptitud de ataque furtivo de los pcaros, las armas buscacorazones causan dao adicional a los enemigos flanqueados o desprevenidos. Siempre que el objetivo del portador pierda su bonificador por Destreza a su CA, o cuando el portador flanquee al objetivo, esta arma causa 1d6 puntos de dao

adicional. Este dao adicional no surte efecto contra criaturas que sean inmunes a los golpes crticos. Slo las armas pedorantes de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura; Precio de mercado: bonificador +2. Buscadora: slo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma o proyectil vira en el aire hacia el objetivo negando cualquier posibilidad de fallo que tuviese que aplicarse, como por ejemplo la originada por la ocultacin. El portador debe ser capaz de apuntar el arma al sitio correcto. Las flechas disparadas por error a un espacio vaco, por ejemplo, no giran para impactar contra enemigos ocultos, ni siquiera si estaban en las cercanas. Nivel de lanzador 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, visin verdadera; Precio de mercado: bonificador +1. Canalizadora de Ri: este arma sirve como canalizador del ki del portador, permitindole usar cualquier ataque especial ki (como el ataque aturdidor, impacto ki o palma temblorosa de un monje, o la dote Puetazo aturdidor) a travs del arma como si fuese un ataque sin armas. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un monje; Precio de mercado: bonificador +1. Carga rpida (de): slo las ballestas pueden tener esta aptitud. Una ballesta de carga rpida tiene acceso a un espacio dimensional que puede albergar hasta 100 virotes, permitiendo al usuario recargarla con ms rapidez de lo normal. Recargar una ballesta de mano o ligera es una accin gratuita (lo cual permite a un personaje con mltiples ataques realizar ataques completos), y recargar una ballesta pesada es una accin equivalente a moverse. Aadir o retirar un virote del espacio dimensional a mano requiere una accin equivalente a moverse. El espacio dimensional puede albergar distintos tipos de virote, y el portador puede elegir libremente de entre ellos cuando recargue su ballesta. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cofre secreto de Leomund, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +2. Compasiva: el arma causa 1d6 puntos de dao adicional, pero todo el dao que inflige es no letal. A una orden, el arma puede anular esta aptitud hasta que se le ordene reanudarla. Los arcos, ballestas y hondas traspasan este efecto a su municin. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, curar heridas ligeras; Precio de mercado: bonificador +1. Competente: el portador de un arma competente nunca sufre penalizacin por no ser competente cuando ataque con ella. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, transformacin de Tensen Precio de mercado: bonificador +2. Corrosiva: a una orden, un arma corrosiva se vuelve resbaladiza por una gruesa capa de fluidos cidos. El cido no daa las manos que sujeten el arma. Las armas corrosivas causan +1d6 puntos de dao adicional por cido con cada ataque con xito. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energa cida a su municin.

CAPITULO S: OBJETOS MGICOS Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bruma cida, flecha cida de Melf o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonificador +1. Demente: esta arma concede a su portador la aptitud de entrar en furia una vez al da como si hubiese sido afectado por un conjuro de arrebato emocional (rabia), pero sin el apremio de luchar sin preocuparse del peligro. Mientras est inmerso en la furia, el portador obtiene un bonificador +2 de moral a su Fuerza y Constitucin y un bonificador +1 de moral a sus TS de Voluntad, pero sufre un penalizador 1 a su CA. Este efecto no se apila con un conjuro de arrebato emocional (rabia) ni con la furia del brbaro. Mientras sea presa de su furia, el portador de un arma demente sufre las mismas restricciones al uso de habilidades y dotes que un brbaro furioso. La furia dura tres asaltos. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden ser dementes. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arrebato emocional; Precio de mercado: bonificador +1. Desarmante: esta arma tiene un propsito especial: arrebatar sus armas a los rivales. Elimina el bonificador del rival por el tamao de su arma y por arma a dos manos. Las armas con esta aptitud tambin conceden al portador un bonificador +1 a la tirada de ataque enfrentada de un intento de desarme; este bonificador no se aplica a ningn otro ataque. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: bonificador +2. Dominante: un arma dominante parece imponente y refuerza la personalidad del portador. Incluso cuando est envainada u oculta esta arma otorga un bonificador +2 de mejora a las pruebas de Diplomacia, Engaar e Intimidar. Cuando se desenvaina o esgrime, un arma dominante concede un bonificador +4 de mejora a las pruebas de Intimidar. Adems, el portador puede lanzar sugestin una vez al da como un hechicero de nivel 7. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, sugestin; Precio de mercado: bonificador +2. Equilibrada: un arma equilibrada puede ser esgrimida con mayor facilidad por personajes ms pequeos. Una criatura una categora de tamao menor que el arma podra usarla a una mano. Por ejemplo, un mediano podra blandir un hacha de batalla equilibrada a una mano. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, reducir, Precio de mercado: bonificador +2. Estridente: a una orden, un arma estridente emite un profundo zumbido que rechina en los odos pero que no daa al portador. Si golpea a su objetivo, produce un sonido agudo que causa +1d6 puntos de dao adicional snico. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energa snica a su municin. Las armas estridentes no causan este dao adicional si el objetivo est dentro del radio de un conjuro de silencio. No tienen ningn efecto daino adicional sobre criaturas que posean un odo inusualmente delicado, aunque tales criaturas tienen aversin a estas armas. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, alarido o explosin de sonido; Precio de mercado: bonificador +1. Explosiva cida: un arma explosiva cida acta como un arma corrosiva (ver ms arriba) que tambin salpica de cido cuando logra un golpe crtico con xito. El cido no daa las manos que sujetan el arma. Las armas explosivas cidas causan +1d10 puntos de dao adicional por cido con un golpe crtico con xito. Si el multiplicador al crtico del arma es x3, causan en su lugar +2d10 puntos de dao adicionales por cido, y si el multiplicador es x4 causan +3d10 puntos de dao adicionales por cido. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energa cida a su municin. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bruma cida, flecha cida de Melf o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonificador +2. Feroz: si su portador est dispuesto a renunciar a la oportunidad de esquivar a sus enemigos, un arma feroz puede asestar golpes tremendos. Permite a su portador transferir parte o todo su bonificador por Destreza a las tiradas de dao (reduciendo su CA en la misma cantidad). Como accin gratuita el portador elige cmo repartir su bonificador de Destreza al inicio de su turno, y el efecto durar hasta su turno siguiente. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +2. Fuerza (de): con un ataque con xito, un arma de fuerza emite una poderosa sacudida de fuerza mgica. La fuerza mgica no daa al portador del arma. Las armas de fuerza causan +1d6 puntos de dao adicional con cada ataque con xito. Si el arma impacta con xito contra un objetivo protegido por un efecto de fuerza, como un conjuro de escudo o unos brazales de armadura, puede disipar dicho efecto de fuerza adems de daar a su objetivo. Realiza una prueba de disipacin (1d20+10) contra el efecto (CD 11 + nivel de lanzador). Si se supera la prueba el efecto de fuerza queda disipado (si era un conjuro) o anulado (si era un objeto mgico). Las armas a distancia traspasan esta aptitud a su municin. Las criaturas incorporales no se benefician de ninguna posibilidad de fallo contra un arma de fuerza. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, muro de fuerza; Precio de mercado: bonificador +3. Impactante: cualquier arma contundente con esta aptitud doblar su rango de amenaza. Por ejemplo, un bastn impactan te tendr un rango de amenaza de 19-20 y un mangual pesado impactante tendr una amenaza de 17-20. Esta aptitud no afecta a las armas cortantes o perforantes. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: bonificador +1. Impacto seguro (de): un arma de impacto seguro causa dao a las criaturas con reduccin de dao como si tuviese un bonificador +5 de mejora. Arcos, ballestas y hondas no pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica mayor, Precio de mercado: bonificador +1. Impacto sombro (de): un arma de impacto sombro puede extender su alcance a travs de la sombra de su portador para coger a sus enemigos con la guardia baja. El portador puede realizar tal ataque una vez al da. El arma alcanza 5' ms de lo

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS normal, y el objetivo pierde su bonificador por Destreza a la CA en ese ataque. Para realizar un ataque de impacto sombro el arma debe estar iluminada por alguna fuente de luz, o estar al aire libre en un da lo bastante soleado como para proyectar sombra. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar por la sombra, conjuracin sombra; Precio de mercado: bonificador +2. Ligadura (de): esta arma evita el movimiento dimensional de aquellos a quienes impacte. Una vez al da el portador de un arma de ligadura puede realizar un ataque de ligadura. Con una tirada de ataque con xito el objetivo del ataque de ligadura no podr moverse entre dimensiones por ningn medio, como si hubiese sido afectado por un conjuro de ancla dimensional. Este efecto dura 13 minutos. Si el ataque falla, el ataque de ligadura de ese da se pierde. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ancla dimensional; Precio de mercado: bonificador +1. Maliciosa: cuando un arma maliciosa golpea a un rival, crea un destello de energa destructiva que resuena entre el rival y el portador. Esta energa causa 2d6 puntos de dao adicional al oponente y 1d6 puntos de dao adicional al portador. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin; Precio de mercado: bonificador +1. Menguante: esta arma puede menguar, como si fuese afectada por un conjuro de encoger objeto, a una orden. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +1. Precisa: slo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. Un arma precisa puede dispararse o arrojarse contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir la penalizacin -4 habitual. El arma no concede ningn beneficio adicional a un portador que ya posea la dote Disparo preciso. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Disparo preciso; Precio de mercado: bonificador +2. Prensil: un arma prensil es ms efectiva cuando se intenta derribar o desarmar a un rival. Concede a su portador un bonificador +2 de circunstancia en los intentos de derribo y desarme. Los intentos de desarme realizados con armas prensiles no provocan ataques de oportunidad. Slo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, telaraa; Precio de mercado: bonificador +2. Radiante: un arma radiante puede emitir una luz refulgente. A voluntad, emite luz del da como el conjuro homnimo lanzado por un clrigo de nivel 9. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz del da; Precio de mercado: bonificador +2. Siempre brillante: estas armas son tan brillantes y lustrosas como la plata pulida. Nunca se empaan y son inmunes a los ataques corrosivos. El arma destella con una luz fulgurante hasta dos veces al da a una orden del portador. Todo el mundo en un radio de 20' a excepcin del portador debe supetar una salvacin de Reflejos (CD 14) o quedar cegado durante 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado: bonificador +2.

Armas mgicas especficas


Las siguientes armas especficas por lo general se construyen de antemano exactamente con las caractersticas descritas aqu. Abrojos esmeralda: estos abrojos mgicos se disuelven para formar pequeos charcos de cido cuando se pisan. Al igual que los abrojos normales, los abrojos esmeralda se esparcen por el suelo para ralentizar a los enemigos, pero el hecho de diseminarlos tambin activa su magia. Una bolsa de 2 lb. sirve para cubrir una zona de 5x5'. Cada vez que una criatura entre en una zona cubierta por abrojos esmeralda realiza una tirada de ataque (con un bonificador +1) siguiendo las reglas para abrojos descritas en el Captulo 7 del Manual del jugador. Cualquier criatura impactada por los abrojos sufre +1 punto de dao adicional y +1d6 puntos de dao por cido. Los abrojos esmeralda se convierten en vapor una hora despus de haber sido extrados de su recipiente original. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, flecha cida de Melf, Precio de mercado: 166 po; Coste de creacin: 86 po + 7 PX. Alabarda de salto: esta alabarda +2 permite a su usuario realizar poderosos brincos para atacar. La alabarda de salto otorga a su portador un bonificador +30 a las pruebas de Saltar y elimina los mximos habituales en las distancias de salto. Siempre que el portador realice una carga puede intentar un salto de carga. Si el portador puede realizar un salto vertical a la carrera de al menos S' de alto durante su carga, dicha carga causar doble dao. Para hacer un salto de carga el portador debe tener un campo areo despejado hacia su objetivo; en una zona de techo bajo u obstrucciones colgantes podra no ser viable un salto de carga. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, saltar; Precio de mercado: 20.310 po; Coste de creacin: 10.310 po + 800 PX. Alabarda vigilante: cada lado del filo de esta alabarda +4 defensora est grabado con la dbil imagen de un ojo incorporal que flota sobre un escudo sin adornos. La alabarda vigilante es una poderosa arma del bien. Cuando un paladn emplee su aptitud de castigar al mal y ataque con xito con la alabarda vigilante, el castigo causar 2 puntos de dao por nivel en lugar de 1 punto de dao por nivel. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo o escudo de la fe, palabra sagrada; Precio de mercado: 72.310 po; Coste de creacin: 36.155 po + 732 PX. Alfanje de certeza: las propiedades mgicas de esta espada corta +2 hacen que sea imposible desarmar a su portador. La espada no concede ningn bonificador a los intentos de desarme iniciados por el portador. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica; Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creacin: 9.310 po + 720 PX.

CAPiTULO S: OBJETOS MGICOS Alfanjn de escudo contra conjuros: este alfanjn +2 es particularmente efectivo contra los lanzadores de conjuros. En cualquier asalto en el cual el portador realice una accin de defensa total, los conjuros que le tengan por objetivo sern rebotados hacia el lanzador. Esta aptitud funciona de la misma forma que si un conjuro de retorno de conjuros le estuviese protegiendo contra 7 niveles de conjuro. Esta proteccin se aplica slo en los asaltos en los que el portador declare una accin de defensa total y se renueva al inicio de cada asalto de este tipo. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, retorno de conjuros; Precio de mercado: 38.708 po; Coste de creacin: 19.541 po + 1.533 PX. Arco a vapor gnomo: cubierto de palancas y pequeos depsitos para fluidos alqumicos, y con un sistema de tensado a base de poleas, este arco corto +1 ofrece varias ventajas. El usuario puede elegir una de entre las siguientes opciones, cada una de las cuales requiere una accin equivalente a moverse para ser activada. El portador puede anular cualquier penalizador al dao causado por una baja puntuacin de Fuerza en el siguiente disparo del arco. El portador puede aadir su modificador de Inteligencia a la tirada de ataque del siguiente disparo del arco. Por ltimo, el portador puede duplicar el incremento de distancia del arco en el siguiente disparo con l. Ninguna de estas acciones provoca un ataque de oportunidad. Si el portador emplea el tiempo necesario, es posible preparar un disparo que combine las tres aptitudes. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, clariaudiencia/clarividencia, impacto verdadero, fuerza de toro; Precio de mercado: 18.530 po; Coste de creacin: 9.430 po + 728 PX. Arco de fuerza: este arco largo compuesto +2 reforzado (+3) imbuye cada flecha que dispara con fuerza mgica. Las flechas disparadas con un arco de fuerza se convierten en ataques de fuerza que no tienen posibilidad de fallo contra objetivos incorporales y eluden cualquier reduccin de dao, pero no causan dao a criaturas inmunes a efectos de fuerza. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proyectil mgico; Precio de mercado: 32.700 po; Coste de creacin: 16.700 po + 1.280 PX. Arco de las estepas: las propiedades mgicas imbuidas en este arco corto compuesto +2 reforzado (+2) lo hacen ms fcil de usar mientras se cabalga. Los disparos efectuados con un arco de las estepas mientras se monta slo sufren un penalizador -2 al ataque si la montura del portador realiza un movimiento doble. Los disparos realizados cuando la montura del portador va a la carrera slo sufren un penalizador 4 al ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, corcel fantasmal; Precio de mercado: 18.525 po; Coste de creacin: 9.525 po + 720 PX. Arco de los solares: este arco largo compuesto +2 reforzado (+5) Grande convierte cualquier flecha que dispare en una flecha asesina del tipo de criaturas que el portador elija. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, dedo de la muerte; Precio de mercado: 100.100 po; Coste de creacin: 50.500 po + 3.968 PX.
Arco de mejora emptica: adems de su propia mejora mgica, este arco corto +2 concede un bonificador temporal de mejora a cualquier flecha que se dispare con l. Las flechas disparadas con un arco de mejora emptica se consideran flechas +1 durante un asalto. Las flechas que ya fuesen mgicas en origen no obtienen beneficios adicionales. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica mayor, Precio de mercado: 32.330 po; Coste de creacin: 16.330 po + 1.280 PX Arco de poder arcano: este arco largo compuesto +1 reforzado (+2) est cubierto de intrincadas runas. El arco de poder arcano permite a su portador canalizar la energa de conjuros arcanos a su travs para realizar ataques ms dainos con el arco. Como accin equivalente a moverse, que no provoca ataques de oportunidad, el portador puede sacrificar de su memoria un conjuro arcano preparado (o un espacio de conjuro no usado, si es un lanzador de conjuros arcanos espontneo). Al hacer tal cosa aade un bonificador al dao al siguiente ataque realizado con el arco de poder arcano igual al nivel del conjuro sacrificado. Este bonificador al dao se apila con el bonificador de mejora normal del arco y de cualquier flecha mgica empleada en el ataque. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica mayor, Precio de mercado: 8.600 po; Coste de creacin: 4.600 po + 320 PX. Arco de tensado poderoso: fabricado de gruesa pero flexible madera, este arco corto compuesto +3 permite a su portador aplicar toda su fuerza a un nico disparo. Cuando use el arco de tensado poderoso el portador puede gastar una accin equivalente a moverse para tensar el arco. Esto le permite aplicar su modificador total por Fuerza al dao del siguiente disparo efectuado, siempre que dicho disparo se realice antes de que transcurra un asalto desde el tensado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 26.375 po.; Coste de creacin: 13.375 po. + 1.040 PX. Arco del canto: fabricado con maderas exquisitas por manos das, este arco corto +2 combina con efectos mortales la msica con cada disparo. Como accin equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad, el portador puede gastar un uso diario de su msica de bardo para sumar su bonificador de Carisma a las tiradas de ataque y dao del siguiente disparo efectuado con el arco del canto. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser elfo, el creador debe poseer la aptitud de msica de bardo, esculpir sonido; Precio de mercado: 32.330 po; Coste de creacin: 16.330 po + 1.280 PX. Arco del cielo: este arco largo +2 sirve como arma de azote contra todas las criaturas de tierra. Adems, una vez al da el portador puede lanzar una flecha contra cualquier blanco que sepa est dentro de su alcance y la flecha volar hasta su objetivo esquivando todo tipo de cobertura, incluso doblando esquinas. Esta aptitud es a todos los efectos como el rasgo de clase flecha buscadora de un arquero arcano de nivel 4, excepto porque el portador de un arco del cielo debe estar a cielo abierto para emplearla. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, impacto verdadero, rfaga de viento; Precio

CP 7 U LO 5: OBJETOS MGICOS

de nwrcado: 25.975 po; Coste de creacin: 13.175 po 1.024 PX. Arco guardin: las propiedades mgicas imbuidas en este arco largo compuesto +2 reforzado (+3) protegen a su portador cuando los enemigos estn cerca. El arco guardin provoca ataques de oportunidad slo del objetivo de su ataque. Si alguien dispara el arco guardin mientras est rodeado de enemigos slo el rival objetivo del disparo puede realizar un ataque de oportunidad, incluso si el resto de enemigos tambin amenazan al arquero. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, intermitencia; Precio de mercado: 797 po; Coste de creacin: 402 po + 32 PX. Arco radiante: a una orden, este arco largo +2 irradia luz a una distancia de 60' igual que el efecto de un conjuro de luz del da. Ms an, cualquier flecha disparada desde un arco radiante emite luz igual que el conjuro homnimo. No hay lmite al tiempo en que el arco puede irradiar luz, pero la luminosidad generada por las flechas disparadas con l dura slo 10 minutos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz, luz del da; Precio de mercado: 40.375 po; Coste de creacin: 20.375 po + 1.600 PX. Atarraga de la construccin: este martillo de guerra +2 Grande otorga a su portador un gran poder sobre la piedra. Debido a su tamao, una atarraga de la construccin causa 2d6 puntos de dao, pesa 16 lb. y los personajes Medianos deben emplearla a dos manos. La atarraga permite a su portador lanzar transformar la piedra y muro de piedra una vez al da cada uno, como los conjuros de un lanzador de nivel 15. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, muro de piedra, Las ballestas de carga transformar la piedra; Precio de mercado: 51.824 automtica y la dote po; Coste de creacin: 26.224 po + 2.048 PX. Recarga rpida Bala del nido de araa: esta bala de honSi el portador posee la dote Recarga da extraamente diseada consiste en una rpida descrita en Puo y espada, apretada masa de pequeas esferas en lugar de cargar una ballesta de carga autouna nica bola. Tras un ataque con xito la bamtica es una accin gratuita, y la del nido de araa crea una telaraa, igual que adems el arma no restringir la el conjuro de un lanzador de nivel 7, y libera habilidad del portador para realizar 2d4 araas monstruosas Pequeas. Las araas mltiples ataques en un asalto. se mueven con libertad por la telaraa y se abalanzan sobre cualquier criatura atrapada en ella. Las araas no abandonarn la telaraa mgica y sern destruidas si sta lo es. La telaraa y las araas duran 10 mi nutos. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo III, telaraa; Precio de mercado: 1.057 po; Coste de creacin: 532 po + 42 PX. Ballesta con cuchillas: esta ballesta pesada +2 est reforzada mgicamente y equipada con afiladas hojas de metal. Adems de servir como ballesta pesada +2, la ballesta con cuchillas puede emplearse como arma de cuerpo a cuerpo con un bonificador +2 de mejora que causa 1d8+2 puntos de dao (crtico x2). A menos que el portador adquiera la dote Competencia con un arma extica (ballesta con cuchillas), los ataques cuerpo a cuerpo realizados con esta arma sufren el penalizador 4 por falta de competencia.

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, barrera de cuchillas; Precio de mercado: 32.350 po.; Coste de creacin: 16.350 po. + 1.280 PX. Ballesta de carga automtica: esta ballesta pesada +1 es mucho ms fcil de cargar que las ballestas mundanas. Tras disparar, la cuerda de la ballesta se tensa de nuevo mgicamente y se necesita nicamente que el portador coloque un virote en el arma para que sta quede cargada de nuevo. Cargar la ballesta de carga automtica slo requiere una accin equivalente a moverse. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: 12.350 po; Coste de creacin: 6.350 po + 480 PX. Ballesta de llamas rastreadoras: hecha a partir de una madera de intenso matiz rojo, esta ballesta de repeticin +1 flamgera est reforzada con bandas de hierro forjado y tallada con profundas marcas que representan llamas titilames. Siempre que una ballesta de llamas rastreadoras sea disparada ms de una vez en el mismo asalto, se activar su propiedad adicional. Cada disparo despus del primero del asalto causa +1 punto acumulativo de dao por fuego. Por ejemplo, el segundo disparo de un asalto causar 1d8+1 puntos de dao normal ms 1d6+1 puntos de dao por fuego; el tercer disparo del mismo asalto causar 1d8+1 puntos de dao normal ms 1d6+2 puntos de dao por fuego. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, filo flamgero, descarga flamgera o bola de fuego; Precio de mercado: 18.550 po; Coste de creacin: 9.550 po + 720 PX. Ballesta de recuperacin: esta ballesta de mano +2 tiene una culata diestramente tallada para que se asemeje a una mano haciendo seas. Cualquier objeto inanimado que sea golpeado por un virote de la ballesta de recuperacin queda afectado por un conjuro de mano del mago. Consulta 'Ataques a objetos', en el Captulo 8 del Manual del jugador, para ver las reglas completas de ataques a objetos inanimados. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, mano del mago o telequinesia; Precio de mercado: 13.400 po; Coste de creacin: 6.900 po + 520 PX. Ballesta de varita mortal: los dos estrechos huecos que tiene la culata de esta ballesta ligera +2 poseen una afinidad mgica con las varitas. Se considera que el portador de la ballesta de varita mortal est sujetando ambas varitas cuando empua la ballesta, y puede emplear con normalidad cualquiera de las dos sin soltar el arma. Extraer o introducir una varita en los habitculos de la ballesta requiere una accin equivalente a moverse. Si la ballesta es destruida cualquier varita en su interior queda tambin destruida. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cofre secreto de Leornund; Precio de mercado: 10.335 po; Coste de creacin: 5.335 po + 400 PX. Ballesta inevitable: la culata y brazo de esta ballesta ligera +1 estn cubiertos de tallas que representan cada una un ojo ligeramente distinto. Si un virote de la ballesta inevitable falla, el siguiente disparo del portador, si se apunta al mismo objetivo, obtiene un bonificador +1 introspectivo a la ti-

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS rada de ataque. Si el segundo disparo falla, el bonificador introspectivo se incrementa a +2. Mientras el portador siga disparando al mismo objetivo y fallando, los disparos siguientes obtendrn bonificadores introspectivos mayores, aumentando un +1 de cada vez hasta un mximo de +5. Esta secuencia de disparos debe producirse en asaltos consecutivos; si pasa un asalto sin que el portador dispare al mismo objetivo el bonificador introspectivo de la ballesta vuelve a ser +0. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creacin: 9.335 po + 720 PX. Ballesta machacadora de los enanos: esta ballesta pesada +2 Grande est cubierta de runas enanas, y la elaborada culata ha sido tallada para asemejar la cabeza de un martillo. Debido a su abultado tamao la machacadora de los enanos causa 1d12 puntos de dao con cada impacto con xito. El incremento del tamao no afecta al tiempo de recarga de la ballesta. Ms an, contra todos los gigantes y trasgoides el multiplicador de crtico de la machacadora de los enanos se incrementa a x4. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser enano; Precio de mercado: 18.700 po; Coste de creacin: 9.700 po + 720 PX. Bastn-arco: como accin equivalente a moverse el usuario puede convertir este flexible y delgado bastn +2 en un arco largo +2, o viceversa. Ambas formas del arma funcionan exactamente igual que las armas mgicas de dicho tipo. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 10.975 po; Coste de creacin: 5.975 po + 400 PX. Bastn de disciplina: este bastn +2 legal refuerza las habilidades marciales de un monje. Mientras esgrime el bastn de disciplina un monje puede realizar ataques empleando su nmero incrementado de ataques sin armas. Puede usar el bastn de disciplina como arma doble y seguir obteniendo los beneficios de su nmero incrementado de ataques, pero sufrir el resto de penalizaciones normales al hacerlo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser legal, ira del orden; Precio de mercado: 50.600 po; Coste de creacin: 25.600 po + 2.000 PX. Bastn de equilibrio: ms largo y delgado que la mayora, este bastn +2 mejora el sentido del equilibrio del portador. En cualquier asalto en el cual el portador sostenga el bastn de equilibrio con sus dos manos y no realice ningn ataque cuerpo a cuerpo, el bastn conceder un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Equilibrio. Mientras se sostenga el bastn de esta forma el portador podr moverse a su velocidad mxima de movimiento sin penalizacin a las pruebas de Equilibrio durante dicho asalto. Adems, el portador obtiene un bonificador +4 de mejora a las pruebas de Fuerza realizadas para evitar ser derribado. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: 26.600 po; Coste de creacin: 13.600 po + 1.040 PX. Bastn de memoria: ms bien herramienta de mago que de guerrero, este slido bastn +1 puede mejorar la me-

Flecha de ojos Ballesta con cuchillas

Hacha de los fragmentos

Hoja del duelista


701Z Sz17 2za D.-u:N.)72017 zvA ssev0-10-0.017 _

Daga del colmillo cido

7,

Hacha de las cadas

Hacha de batalla del toro

4 PM
Hacha de las tormentas

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS

Lanza cambiante
0.4.0(.9.0011,

Rompecargas

~4111nnn 111111111141 /.~n~/ 3 , Hoja rompedora

Virote de voces

Hacha brutal

Arco

radiante
Garras del leopardo Arco de fuerza

moda de su portador. Una vez al da el portador puede sacrificar un conjuro memorizado para recordar algn conjuro de nivel inferior que ya haya lanzado. El conjuro recordado se considera exactamente igual que si el lanzador de conjuros lo hubiese preparado normalmente. Intercambiar conjuros de esta forma es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser de al menos nivel 12, mnemotecnia de Rary; Precio de mercado: 32.600 po; Coste de creacin: 16.600 po + 1.280 PX. Bisarma de las cadas prolongadas: el filo curvo del extremo de esta bisarma +2 tiene una forma de garfio ms acusada que el de las bisarmas normales, y puede causar cadas particularmente embarazosas. Siempre que el portador emplee la bisarma de las cadas prolongadas para realizar un ataque de derribo con xito, el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 16) o quedar aturdido durante un asalto. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, telequinesia; Precio de mercado: 18.309 po; Coste de creacin: 9.039 po + 720 PX. Cachiporra aturdidora: esta cachipora +2 asesta golpes aturdidores a los desprevenidos, hacindolos fciles de doblegar. Siempre que el objetivo de un ataque realizado con la cachiporra a turdidora pierda su bonificador por Destreza a la CA, la cachiporra causar un ataque aturdidor. Con cada ataque aturdidor el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar aturdido durante un asalto.

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, explosin de sonido; Precio de mercado: 32.301 po; Coste de creacin: 16.301 po + 1.280 PX. Cadena de enmaraar: esta cadena armada +2 con ganchos se enrolla alrededor de los enemigos, atrapndolos y causndoles dao continuo. Tras un ataque con xito, la cadena de enmaraar permite a su portador que intente apresar al objetivo. En ataques posteriores el portador puede intentar inmovilizar al objetivo con la cadena. Considera el ataque como un intento de inmovilizacin normal que causa el dao de la cadena armada en lugar de dao sin armas. El objetivo puede intentar romper la presa de forma normal. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, tentculos negros de Evard; Precio de mercado: 32.325 po; Coste de creacin: 16.325 po + 1.280 PX. Cadena siempreardiente: a una orden, esta cadena armada +2 flamgera se convierte en una columna de fuego. Al igual que con otras armas flamgeras, este fuego no daa al portador. Como accin estndar el portador puede agitar la cadena sobre su cabeza, esparciendo llamas en un radio de 10'. El ataque causa 1d6 puntos de dao a las criaturas dentro del rea de efecto (TS Reflejos CD 13 para mitad de dao) y puede hacer que los objetos inflamables prendan. Los ataques de derribo realizados con una cadena siempreardiente pueden hacer arder la ropa del objetivo si es inflamable. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, manos ardientes, bola de fuego; Precio de mercado: 22.725 po; Coste de creacin: 11.525 po + 896 PX.

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS Calamidad del Pomarj: un extremo de este mangual doble +2/4-2 es de azote (litunanoides monstruosos) y el otro es de azote (trasgoides). Mientras esgrima la calamidad del Pomarj el portador podr comprender (pero no hablar) orco y trasgo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, comprensin idiomtica, convocar monstruo I; Precio de mercado: 68.690 po; Coste de creacin: 34.690 po +
2.720 PX.

Cimitarra de colores: a una orden, el filo de esta cimitarra +3 queda envuelto por una brillante neblina de energas mgicas multicolores, que poseen diversidad de efectos similares en naturaleza al poderoso conjuro rociada prismtica. Siempre que el portador realice un ataque con xito con la cimitarra de colores consulta la siguiente tabla para ver qu efecto adicional se aplica: d8 Color
1 2 3 4
5 6

7
8

Efecto Causa 2 puntos de dao adicional por fuego Rojo Naran j a Causa 4 puntos de dao adicional por cido Amarillo Causa 8 puntos de dao adicional por electricidad Veneno que causa 1d2 Con/1d2 Con (CD 15) Verde Causa 2 puntos de dao adicional por fro Azul Causa confusin. Voluntad (CD 15) niega Ail Violeta Causa 2 puntos de dao adicional snico Dos colores Tira de nuevo dos veces, ignorando cualquier resultado de "8".

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rociada prismtica; Precio de mercado: 36.515 po; Coste de creacin: 18.415 po + 1.448 PX. Cimitarra del esfuerzo: esta cimitarra +2 permite a su portador llevar a cabo tremendas hazaas de fuerza. Una vez al da y mediante una palabra de mando el portador puede invocar la aptitud de la cimitarra. En el mismo asalto en que se pronuncie la palabra de mando el portador obtendr un bonificador +2 a su Fuerza. Dos asaltos despus el bonificador asciende a +4. Dos asaltos despus de este ltimo el bonificador desciende a +2, y dos asaltos ms tarde el bonificador desaparece por completo. Durante los siguientes 10 asaltos el portador perder 2 puntos temporales de Fuerza cada asalto alterno. Una vez que se haya pronunciado la palabra de mando, la progresin de incremento y descenso de Fuerza tendr lugar sin importar que el portador siga usando, o incluso mantenga en su posesin, la cimitarra del esfuerzo. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creacin: 9.315 po + 720 PX. Clava del retoo: esta irregular clava +1 siempre tiene una o dos hojas decorndola, y la madera retiene la elasticidad de una rama recin cortada. Al emplear una accin de asalto completo en mantener la clava del retoo pegada al suelo, el portador puede hacer que sta se transforme en un ent. El ent acta como una criatura invocada y atacar al enemigo ms cercano si el portador de la clava no le ordena lo contrario. Una clava del retoo puede pasar 12 asaltos al da transformada en un ent, aunque dichos asaltos no tienen por qu ser consecutivos. En cualquier momento el dueo de la clava puede pronunciar una palabra de mando para de-

volver a la clava del retoo a su forma original. Si muere mientras se encuentra en forma de ent, la clava del retoo quedar destruida. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bastn cambiante; Precio de mercado: 32.540 po; Coste de creacin: 16.420 po + 1.290 PX Comearmas: esta clava +3 puede hacer que la mayora de armas de metal se oxiden al instante. Para activar la aptitud oxidante, el portador de una comearmas debe atacar el arma de su rival. A menos que el portador tenga la dote Romper arma esto provocar un ataque de oportunidad por parte del objetivo. Si el portador logra golpear un arma de metal de esta forma el objetivo deber superar una salvacin de Fortaleza (CD 16) o el arma impactada se convertir automticamente en polvillo. Las armas mgicas golpeadas de esta forma conceden un bonificador al TS de su portador igual a su bonificador de mejora. Tras 50 usos de esta aptitud oxidante, la propia comearmas se convertir en polvo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto hemimbroso; Precio de mercado: 58.300 po; Coste de creacin: 29.300 po + 2.320 PX. Corazn del desierto: el oscuro metal de este alfanjn +2 flamgero est imbuido con un profundo tinte rojo. Cualquier criatura que esgrima el corazn del desierto es inmune al dao por fuego y sufre doble dao de los efectos de fro. Las criaturas con el subtipo de fro no obtienen este beneficio; en su lugar el corazn del desierto les impone un nivel negativo, que persiste durante todo el tiempo que sostengan el arma. Este nivel negativo nunca tiene como resultado una prdida real de nivel, pero no puede ser anulado de ninguna forma (incluidos los conjuros de restablecimiento) mientras se empue el arma. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 71.175 po; Coste de creacin: 35.775 po + 2.832 PX. Daga de defensa: esta daga +4 defensora posee una delgada hoja larga y una guarda ancha, y es un arma de parada excelente. Siempre que el portador sostenga una daga de defensa en su mano torpe no podr ser flanqueado. Los pcaros de nivel 16 o superior pueden flanquear al portador de forma normal. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo; Precio de mercado: 58.302 po; Coste de creacin: 29.302 po + 2.320 PX. Daga de entrada: muy apreciada por pcaros y otras gentes con el latrocinio en sus mentes, una daga de entrada parece una daga sencilla, aunque bien forjada. La nica singularidad de esta daga +1 es su extraa empuadura, que se asemeja a una llave enorme. La daga es capaz de abrir casi cualquier puerta ya que permite a su poseedor lanzar una apertura una vez al da como un lanzador de nivel 9. Adems la daga permite a su poseedor lanzar encontrar trampas y detectar puertas secretas una vez al da (ambos conjuros como los de un lanzador de nivel 9). Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, apertura, detectar puertas secretas, encontrar

trampas; Precio de mercado: 18.502 po; Coste de creacin: 9.402 po + 728 PX. Daga del colmillo cido: grabada al cido con un dibujo aparentemente aleatorio de finas lneas, esta daga +1 se halla cubierta constantemente de una fina capa de cido. Aunque la magia del arma evita que el portador sufra dao, una daga del colmillo cido causa +1d6 puntos de dao adicional por cido en cada impacto. Adems, el portador obtiene poder sobre los reptilianos, incluidas las serpientes. Una vez al da la daga puede lanzar una versin especializada de amistad con los animales que afecta nicamente a serpientes y reptiles. El portador de la daga puede trabar amistad con criaturas que sumen en total un mximo de 8 DG de cada vez. Mientras sujete la daga, el portador puede hablar con los reptiles de la misma forma que mediante un conjuro de hablar con los animales. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, amistad con los animales, hablar con los animales, flecha cida de Melf, Precio de mercado: 19.102 po; Coste de creacin: 9.702 po + 752 PX. Daga del fragmento de escarcha: esta daga +1 completamente translcida irradia fro y parece estar esculpida en hielo. A pesar de su apariencia, la daga es tan resistente como el acero normal hasta que se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con xito. El primer ataque realizado con una daga del fragmento de escarcha la hace estallar con una explosin de fra energa que causa 3d6 puntos de dao por fro a todo el mundo a 5' del objetivo. Todas las criaturas, a excepcin del objetivo original, pueden realizar una salvacin de Reflejos (CD 17) para sufrir mitad de dao. La daga del fragmento de escarcha queda destruida despus de su primer ataque con xito. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cono de fro; Precio de mercado: 1.052 po; Coste de creacin: 677 po + 30 PX. Dardo de sujeccin: aunque se parece ms a una larga aguja que a un instrumento de guerra, este dardo +2 posee la letal aptitud de dejar inmvil a un enemigo. Los objetivos impactados por un dardo de sujeccin deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedar paralizados como si hubiesen sido afectados por el lquido cerebral de un carroero reptante (consulta 'Venenos' en el Captulo 3 de la Gua del DUNCEON MASTER). El efecto dura siete asaltos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar monstruo; Precio de mercado: 18.300 po; Coste de creacin: 9.300 po + 720 PX. Descanso del soldado: las propiedades mgicas de esta puja +1 son de gran ayuda para quienes se embarquen en largas marchas, batallas prolongadas o algn otro esfuerzo fsico extenso. Mientras empue el descanso del soldado, el portador ignora los efectos de la fatiga. En cualquier situacin que el portador se considere fatigado, no sufrir ninguna de las penalizaciones asociadas con dicho estado. Aunque til, el descanso del soldado no permite realizar esfuerzos ilimitados. Si el personaje llega a quedar exhausto sufrir las penalizaciones normales de dicho estado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aguante; Precio de mercado: 4.808 po; Coste de creacin: 2.558 po + 180 PX.

Diente de dragn: fabricado a partir de un diente de un dragn azul venerable, este estoque +2 electrizante proyecta una temible aura alrededor de su portador. Los enemigos en un radio de 5' del portador deben superar una salvacin de Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de un conjuro de miedo equivalente al de un lanzador de nivel 8. Una vez los enemigos hayan superado con xito la salvacin contra esta aura de miedo sern inmunes al efecto del aura durante un da. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, miedo, rayo relampagueante; Precio de mercado: 40.720 po; Coste de creacin: 20.520 po + 1.616 PX. Espada castigadora de los blor: Esta espada bastarda +5 sacrlega Grande permite a su portador castigar el bien una vez al da. El portador aade su modificador por Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque y causa +10 puntos de dao, adems de los +2d6 puntos de dao sacrlego que causa normalmente el arma. Este ataque especial de castigo se suma a cualquier otra aptitud de castigo que pueda tener el portador, pero ste no puede emplear dos aptitudes de castigo distintas en el mismo ataque. Esta arma parece un relmpago de color rojo. Dado que el precio de mercado de este objeto es muy similar al de una espada llameante de los blor, puede ser sustituida por esa arma sin realizar ningn ajuste al tesoro del blor. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, azote sacrlego, el creador debe ser maligno y poseer la aptitud de castigo; Precio de mercado: 118.670 po; Coste de creacin: 59.670 po + 4.720 PX. Espada contrarrestadora: esta espada larga +1 es temida por los lanzadores de conjuros por su capacidad de arruinar sus conjuros. Tres veces al da una espada con trarrestadora puede emplear un disipar magia para contraconjurar, como si fuese el conjuro de un lanzador de nivel 13. La espada contrarrestadora es incapaz de disipar efectos activos. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia; Precio de mercado: 33.905 po; Coste de creacin: 17.110 po + 1.344 PX Espada de caballero: esta espada bastarda +2 es extremadamente efectiva a lomos de un caballo. Cuando se cabalga sobre una montura y se realiza una carga, el portador puede duplicar el dao causado por la espada de caballero en ese ataque. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, corcel fantasmal; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creacin: 9.335 po + 720 PX Espada de elusin: tambin llamada espada del cobarde, esta espada larga +3 concede a su portador una mejor oportunidad de evitar los contratiempos de todo tipo. Siempre que el portador declare una accin de defensa total mientras empue la espada de evasin obtendr un bonificador +4 de suerte a su CA y a todos los TS. Estos bonificadores duran hasta el inicio del siguiente turno del portador. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir, Precio de mercado: 38.315 po; Coste de creacin: 19.315 po + 1.520 PX.

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

Ballesta de varita mortal

Flechas de hojas lficas

,fr/dr

Ballesta de llamas rastreadoras

Diente de dragn

Ballesta machacadora de los enanos

[AMI

Espada de huida: Esta espada corta +2 permite a su usuario escapar de casi cualquier situacin de confinamiento. Durante un mximo de 10 asaltos al da el portador puede actuar con normalidad sin importar los efectos mgicos que puedan impedir su movimiento. Este poder es similar al del poder concedido del dominio de Viaje en cuanto a que acta de forma automtica cuando sea pertinente, dura hasta que se agote o ya no sea necesario y puede activarse varias veces al da hasta el lmite diario de asaltos. Adems, cuando se emplee contra una criatura u objeto que est apresando al portador, la espada de huida otorga un bonificador +1 al ataque y dao. La espada de huida puede emplearse para atacar durante una presa incluso aunque no sea un arma ligera para el portador (consulta 'Presa' en el Captulo 8 del Manual del jugador). Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 88.310 po; Coste de creacin: 44.155 po + 3.532 PX. Espada de la oportunidad: esta espada larga +2 permite a quien la esgrime aprovecharse de los fallos en las defensas de su rival. Una espada de la oportunidad concede a su portador la capacidad de realizar un ataque de oportunidad adicional por asalto. Esta aptitud se apila con la dote Reflejos de combate, pero cualquier condicin que evite el empleo de dicha dote tambin evita el ataque de oportunidad adicional de la espada. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creacin: 9.315 po + 720 PX.

Espada de la presteza: el portador de esta espada de dos hojas +2/+2 puede anticiparse a los movimientos de sus enemigos y atacar en consonancia. Cuando se prepare una accin para atacar con la espada de la presteza, el portador puede preparar una accin de ataque completo. El portador no puede hacer nada ms en el turno en el que prepare la accin. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, Precio de mercado: 36.700 po; Coste de creacin: 18.700 po + 1.440 PX. Espada de las criptas: el filo de esta elegante espada larga +2 sagrada est inscrito con runas y smbolos sagrados para el clero de Heironeous. Mientras empue una espada de las criptas un clrigo ganar un intento de expulsar muertos vivientes adicional al da. Adems, si el portador es un clrigo de Heironeous la espada concede un bonificador +2 de mejora a su dao de expulsin en todos sus intentos de expulsar muertos vivientes. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser bueno, castigo divino; Precio de mercado: 42.315 po; Coste de creacin: 21.315 po + 1.680 PX. Espada de los ataques grciles: esta espada corta +3 permite a los portadores ms elegantes causar dao adicional basndose en su agilidad, y no en la fuerza bruta. Todos los ataques cuerpo a cuerpo realizados con la espada de los ataques grciles suman al dao el modificador de Destreza del portador, en lugar de su modificador de Fuerza. Ms an,

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS un intento fracasado de desarme realizado con la espada de los ataques grciles no da ocasin al rival para que intente desarmar al portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, transformacin de Tenser, Precio de mercado: 72.310 po; Coste de creacin: 36.310 po + 2.880 PX. Espada de los solares: esta impresionante arma es una espada bastarda +5 vorpalina danzante Grande. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20'). El elevado bonificador efectivo de mejora de esta arma la convierte en una espada pica, ms all del alcance de la mayora de los personajes jugadores. El Manual de niveles picos incluye reglas para la creacin de tales armas. Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, afiladura, animar objetos, conjuro de muerte; Precio de mercado: 3.920.335 po; Coste de creacin: 1.960.335 po + 49.200 PX. Espada de versatilidad: como accin equivalente a moverse, que no provoca ataques de oportunidad, el portador puede transformar esta espada de dos hojas +2/+2 en dos espadas largas +1. Recombinar ambas espadas tambin es una accin equivalente a moverse. Ambas partes de la espada de versatilidad se comportan exactamente como espadas largas +1 cuando se separan. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, estallar, integrar, Precio de mercado: 36.700 po; Coste de creacin: 18.700 po + 1.440 PX. Espada del anillo: el estrecho extremo del pomo de esta espada larga +3 se acomoda a la perfeccin a un anillo mgico. Mientras esgrima la espada del anillo, el portador obtendr los beneficios del anillo adherido a la empuadura sin que afecte a su capacidad de llevar otro anillo mgico en cada mano. Slo se puede llevar un anillo mgico sujeto a la espada de cada vez. Quitar o colocar un anillo en la espada del anillo es una accin equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: 22.315 po; Coste de creacin: 11.315 po + 880 PX. Espada de celo: esta espada bastarda +2 sagrada es doblemente efectiva en manos de un paladn. Los ataques con la espada de celo ignoran la reduccin de dao de los ajenos. Adems, los paladines que empuen la espada de celo pueden canalizar la energa positiva de su aptitud de imposicin de manos a travs de la espada para emplearla contra los ajenos malignos y los muertos vivientes. Cuando canalice su aptitud de esta forma, el paladn puede gastar puntos de su asignacin diaria de curacin para aadir una cantidad equivalente de dao a su siguiente ataque con la espada de celo. El paladn decide cuntos puntos de su imposicin de manos emplear de esta forma despus de que el ataque impacte. El ataque de la espada de celo es siempre un ataque estndar cuerpo a cuerpo que causa dao normal adems de la energa canalizada de la imposicin de manos. Las criaturas que no sean ajenos malignos o muertos vivientes no se ven afectados por la energa canalizada. Nivel de lanzador: 9; PrerreL1141SItOS: fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir arma, castigo divino; Precio de mercado: 72.335 po; Coste de creacin: 36.335 po + 2.880 PX. Espada del desquite: esta espada bastarda +3 permite a su portador devolver los golpes a quienes lo ataquen con xito. Siempre que el portador resulte herido en combate cuerpo a cuerpo, la espada del desquite sumar un bonificador +2 de moral tanto a la tirada de ataque como a la de dao del siguiente ataque del portador, siempre que est dirigido contra el oponente que lo hiri. El bonificador dura un solo asalto despus de que el portador haya sido golpeado y se pierde si no ataca a quien lo hiri con su siguiente accin de ataque. Si ms de un enemigo golpea al portador en combate cuerpo a cuerpo durante el mismo asalto, el bonificador slo se aplicar a los ataques contra la fuente de su herida ms reciente. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder de la justicia; Precio de mercado: 72.335 po; Coste de creacin: 36.335 po + 2.880 PX. Espada del diplomtico: el pomo de oro de esta espada corta +3 defensora est laboriosamente tallado para representar las alas plegadas de un pjaro. El poseedor de esta decorada hoja estar protegido por un aura permanente de fuerza mgica. Este efecto de fuerza funciona exactamente igual que una versin permanente del conjuro armadura de mago, otorgando un bonificador +4 de armadura a la CA del portador. Al igual que el conjuro armadura de mago este bonificador se aplica tambin contra ataques incorporales. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, armadura de mago, escudo; Precio de mercado: 64.310 po; Coste de creacin: 32.310 po + 2.560 PX. Espada del juicio: esta espada larga +2 legal evita que quienes estn cerca de ella mientan. Hasta tres veces al da el portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer que la espada emita una zona de verdad. Las criaturas dentro de un radio de 25' de la espada del juicio deben superar una salvacin de Voluntad (CD 13) o ser incapaces de pronunciar ninguna mentira deliberada e intencionada. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cono de fro; Precio de mercado: 43.115 po; Coste de creacin: 21.715 po + L712 PX. Espada del mamut: este espadn +2 concede a su portador una mayor capacidad para soportar los golpes. Cualquiera que empue una espada del mamut obtendr 6 puntos de golpe adicionales. Estos puntos de golpe se aaden a los puntos mximos y actuales del portador. A diferencia de otros puntos de golpe temporales, los otorgados por la espada del mamut no se pierden en primer lugar. En vez de ello, si el portador perdiese alguna vez la posesin de la espada, los puntos de golpe se restaran de sus puntos mximos y actuales. La nica forma de recuperar estos puntos de golpe en tal situacin sera recuperando la espada. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aguante; Precio de mercado: 18.350 po; Coste de creacin: 9.350 po + 720 PX. Espada del santuario: una espada larga +2, la espada del santuario ofrece a su portador proteccin temporal en combate. Una vez al da la espada del santuario puede crear un

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CAPITULO 5: OBJETOS MAG{COS

efecto de santuario centrado en la espada (como el conjuro intensificado a nivel 3 de un lanzador de nivel 5). Mientras est protegido por el santuario de la espada, cualquier rival que intente atacar al portador deber superar una salvacin de Voluntad (CD 14) para hacerlo. Adems la espada puede generar un conjuro de niebla de obscurecimiento al da (intensificado a nivel 3 por un lanzador de nivel 5). Si el portador suelta o pierde de alguna otra forma la posesin de la espada del santuario estos efectos dejarn de funcionar. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, niebla de obscurecimiento, santuario; Precio de mercado: 19.115 po; Coste de creacin: 9.715 po + 752 PX. Espada incandescente: este espadn +4 sagrado brilla con una radiante luz (radio de 30' equivalente a un cetro solar) cuando es empuado por un personaje de alineamiento catico bueno. Es el arma favorita de los eladrines ghaele. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser catico bueno, castigo divino, luz; Precio de mercado: 72.400 po; Coste de creacin: 36.375 po + 2.882 PX. Espada llameante de los blor: el arma tradicional de los demonios blor es una espada bastarda +1 vorpalina Grande que puede detectar el bien de forma idntica al conjuro de un lanzador de nivel 12, excepto porque su alcance es de 30'. Estas armas a menudo se confunden con espadas flamgeras dado que ambas parecen lenguas de fuego. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, conjuro de muerte, detectar el bien, afiladura; Precio de mercado: 115.870 po; Coste de creacin: 58.270 po + 4.608 PX. Espada relampagueante de los blor: una variacin de la espada tradicional de los blor es esta espada bastarda +1 radiante electrizante Grande. Esta arma puede detectar la ley de forma idntica al conjuro de un lanzador de nivel 12, excepto porque su alcance es de 30'. Estas armas se parecen a relmpagos. Dado que el precio de mercado de este objeto es el mismo que el de una espada llameante de los blor, puede ser sustituida por esa arma sin realizar ningn ajuste al tesoro del blor. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, llama continua, detectar la ley, forma gaseosa y llamar al relmpago o rayo relampagueante; Precio de mercado: 115.870 po; Coste de creacin: 58.270 po + 4.635 PX. Espada ladrona de almas de los blor: el arma ms temible esgrimida por los blor, esta espada bastarda +3 vorpalina Grande se parece a una restallante llama negra y prpura. Un precioso zafiro negro se engarza en la empuadura del arma. Cuando corta la cabeza de una criatura viva, la espada absorbe el alma de la vctima y la aprisiona en el zafiro negro, igual que el conjuro ligadura del alma. La vctima recibe una salvacin de Voluntad (CD 23) para evitar este efecto de ligadura del alma. Si el arma decapita a una criatura con ms de 30 DG el zafiro se hace aicos sin aprisionar su alma y debe ser reemplazado. El zafiro slo puede contener un alma de cada vez, pero se rumorea que los blor conocen rituales msticos que pueden extraer el alma de la gema y les permiten emplearla para varios fines perversos.

Este objeto es significativamente ms caro que el arma estndar de los blor. Un blor equipado con una espada ladrona de almas normalmente slo tendr esta espada y su ltigo, sin ningn tesoro adicional. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, conjuro de muerte, afiladura, ligadura del alma; Precio de mercado: 219.870 po; Coste de creacin: 125.270 po + 7.568 PX. Estandarte de Ulek: cada lado de esta hacha de guerra enana +2 de mithril est tallado con el rojo smbolo en forma de hacha del principado de Ulek. Los enanos aliados del portador obtienen un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque mientras se encuentren a menos de 10' de l. El portador no se beneficia de este bonificador de moral. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir, Precio de mercado: 23.830 po; Coste de creacin: 15.830 po + 640 PX. Flecha convocadora: la cabeza de una flecha convocadora est tallada de forma que se parezca a un ave de presa, y sus plumas estn fabricadas siempre con las plumas de la misma ave. Cuando se dispara desde un arco, una flecha convocadora se transforma en un guila (consulta la seccin Animales' del Manual de monstruos) que ataca al enemigo al que iba dirigida la flecha. Si no se lanza contra un blanco concreto, la flecha convocadora se convertir en un guila cuando se halle a 30' del usuario, y atacar a la criatura ms cercana. El guila permanece en existencia durante 5 asaltos o hasta que muera, lo que ocurra antes. Tras 5 asaltos el guila se aleja volando. No regresa a su forma de flecha. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I; Precio de mercado: 257 po; Coste de creacin: 132 po + 10 PX. Flecha de desintegracin: cuando esta flecha impacta a un objetivo, ste debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 19) o desvanecerse como si hubiese sido alcanzado por el conjuro desintegrar. Al igual que el conjuro, la flecha puede emplearse para desintegrar materia inerte as como criaturas. Una criatura que supere con xito su salvacin sufre 5d6 puntos de dao. La flecha se destruye en el ataque. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, desintegrar, Precio de mercado: 3.307 po; Coste de creacin: 1.657 po + 132 PX. Flecha de hojas lfica: estas flechas +2 estn rematadas por hojas endurecidas mgicamente en lugar de puntas de metal. Cualquiera que dispare una flecha de hojas lfica puede, como accin gratuita, decidir que la flecha cause dao no letal en lugar de dao letal. Adems, siempre que una flecha de hojas lfica cause dao no letal en un entorno de bosque templado el objetivo debe superar una salvacin de Voluntad (CD 11) o quedar hechizado de la misma forma que bajo un hechizar monstruo proveniente de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser elfo, hechizar monstruo; Precio de mercado: 1.167 po; Coste de creacin: 587 po + 47 PX. Flecha de las fatas: esta ligera y delgada flecha +1 posee una punta pequea y plumas de colores vivos. Tras un ataque con xito, un brillo plido envolver al objetivo. Este

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CAPI FU LO 5: OBJETOS MGICOS

Daga del fragmento de escarcha Telaraa de fuerza Piedracruenta

Arco a -vapor gnomo

[DM
Matanza de Erythnul

brillo acta exactamente como el conjuro fuego ferico de un lanzador de nivel 5, evitando que un objetivo delineado obtenga beneficios del ocultamiento por oscuridad, con torno borroso, desplazamiento, invisibilidad o efectos similares. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuego ferico; Precio de mercado: 297 po; Coste de creacin: 152 po + 12 PX. Flecha de ojos: las plumas de esta flecha +1 estn decoradas con ojos de colores brillantes. Cuando se dispara, una flecha de ojos permite a su usuario mirar a travs de un sensor mgico situado en sus plumas. El sensor se comporta de forma idntica a un ojo arcano lanzado por un hechicero de nivel 10, excepto en que se mueve slo cuando se mueve la flecha. El usuario debe concentrarse para emplear el sensor mgico, que dura 10 minutos. Si la flecha se clava en un objeto mvil, el sensor se mover con ella. Ni la flecha ni el sensor proporcionan iluminacin por s mismos. La aptitud de ojo arcano funciona una sola vez; si se recupera intacta una flecha de ojos despus de ser disparada actuar como una simple flecha +1. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ojo arcano; Precio de mercado: 1.047 po; Coste de creacin: 527 po + 42 PX. Fragmento de plata lunar: este dardo plateado se convierte en un pequeo proyectil de fuerza mgica cuando se arroja, e impacta infaliblemente contra su objetivo causando 1c14+1 puntos de dao. Una vez arrojado, un fragmento de plata lunar se comporta a todos los efectos como un pro-

yectil del conjuro proyectil mgico, excepto porque posee un alcance de 150'. Un intento de arrojar un fragmento de plata lunar contra un objetivo ms all de dicho alcance hace que el dardo se transforme para disiparse despus inofensivamente. Un fragmento de plata lunar se desvanece despus de su uso. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proyectil mgico; Precio de mercado: 50 po; Coste de creacin: 25 po + 2 PX Fusta elctrica: el cuero azulado de este ltigo +2 electrizante parece chispear con pequeos destellos de energa elctrica. Tres veces al da el portador de la fusta elctrica puede realizar un ataque de arco voltaico. Este ataque causa +2d6 puntos de dao adicional elctrico (para un total de 3d6) al objetivo tras un impacto con xito. Ms an, la descarga elctrica "salta" en un arco hacia cualquier otra criatura a 5' del objetivo. Este segundo objetivo sufre la mitad del dao sufrido por la primera criatura. Si hay ms de una criatura a 5' del objetivo inicial, debes seleccionar al azar cual de ellas se ve afectada por el arco elctrico. El dao del ataque de arco voltaico no se multiplica en caso de un golpe crtico. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo relampagueante; Precio de mercado: 50.301 po; Coste de creacin: 25.301 po + 2.000 PX. Garra del tejn: este pico ligero +2 concede a su portador poderosas aptitudes para moldear y desplazar la piedra. Tres veces al da su portador puede hacerlo oscilar sobre piedra e invocar un transformar piedra como un lanzador de nivel 5.

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CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Adems, el portador puede fundirse con la piedra una vez al da como un lanzador de nivel 5. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fund irse con la piedra, transformar piedra; Precio de mercado: 32.304 po; Coste de creacin: 16.304 po + 1.280 PX. Garras del leopardo: este par de guanteletes armados +2 han sido tallados para asemejarse a las garras de un felino de gran tamao. Adems de su bonificador de mejora proporcionan varias ventajas felinas. Mientras lleve puestas las garras del leopardo, el portador obtiene visin en la penumbra y un bonificador +10 de mejora a sus pruebas de Escalar. Durante el primer asalto de un combate el portador puede saltar sobre un enemigo y llevar a cabo un ataque completo con las garras del leopardo incluso aunque ya hubiese realizado una accin de movimiento. Esta aptitud es idntica a la aptitud de abalanzarse de un leopardo (consulta el Apndice 1: Animales, del Manual de monstruos). Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina: G uja del Precio de merca- t'omento do: 38.305 po; Coste de creacin: 19.305 po + 1.520
PX Guardamadrigueras:

la empuadura de esta bien forjada espada corta +2 ha sido tallada para representar a un soldado gnomo fuertemente armado en posicin de firmes. Los '44. personajes Pequeos que esgriman la guardamadrtgueras bajo tierra obtendrn un bonificador +1 de moral a su dao cuerpo a cuerpo por cada aliado a menos de 5'. La guarda madrigueras tambin ayuda a su portador a coordinar los golpes con sus compaeros. Si el portador y un aliado flanquean a algn oponente, el portador de la guardamadrigueras obtendr un bonificador +4 de flanqueo a su tirada de ataque en lugar del bonificador +2 habitual. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bendecir, Precio de mercado: 40.310 po; Coste de creacin: 20.310 po + 1.600 PX. Guja del tormento: esta guja +1 hiriente obtiene poder adicional en manos de un barbazu o cualquier otra criatura que posea de forma natural la aptitud de hiriente. Siempre que tal criatura blanda el arma, quienes sean golpeados por ella se vern martirizados por el dolor y sufrirn un penalizador 4 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica, durante tres asaltos. Una salvacin con xito de Fortaleza (CD 16) reduce el penalizador a 2.

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, espada de Mordenkainen, lanzar maldicin; Precio de mercado: 74.308 po; Coste de creacin: 37.308 po + 2.960 PX. Guja rompefilas: creada para enfrentarse a formaciones de enemigos que esgriman armas de asta, esta guja +2 carente por completo de adornos parece el arma de un soldado raso. Cuando se emplea en combate se hacen evidentes sus temibles poderes. Cuando use una guja rompefilas el portador podr actuar como si tuviese la dote Hendedura. Un portador que ya posea dicha dote no obtendr beneficios adicionales. Siempre que el portador realice una carga con la guja rompefilas causar 1d6 puntos de dao adicionales en cada ataque con xito. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, poder de la justicia; Precio de mercado: 32.308 po; Coste de creacin: 16.308 po + 1.280 PX. Hacha brutal: esta hacha de batalla +1 afilada posee un grueso mango y una cabeza pesada y casi desequilibrada. Siempre que un hacha brutal consiga un golpe crtico el portador puede realizar un intento de derribo gratuito contra el objetivo. Si el hacha brutal se usa a dos manos el portador puev de aplicar 1 1/2 veces su bonificador de Fuerza en dicho intento de derribo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura; Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creacin: 9.310 po + 720 PX. Hacha de
batalla del toro: esta hacha

de batalla +2 posee una gruesa y pesada hoja y una gran pa en el extremo de su asta que es ideal para cargar contra los enemigos. El hacha otorga la dote Embestida mejorada a cualquiera que lo esgrima. Si se usa con ambas manos, los poderosos golpes del ha"Z"... cha pueden hacer retroceder a los enemigos. Cuando se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo a dos manos, cualquier impacto con xito obliga al objetivo a alejarse 5' del portador, adems de sufrir el dao normal. Las criaturas de tamao superior a Grande son inmunes a este efecto. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 32.310 po; Coste de creacin: 16.310 po + 1.280 PX. Hacha de la clera: esta gran hacha +2 permite a su portador traspasar los lmites normales de la furia. Siempre que un personaje que esgrima el hacha de la clera emplee la aptitud de furia del brbaro, puede mantener esa furia durante dos asaltos adicionales. Adems, el personaje furioso no

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS est limitado por el peso cuando emplee la habilidad de Saltar. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe poser al aptitud de furia, arrebato emocional; Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creacin: 9.320 po + 720 PX. Hacha de la danza jovial: esta hacha de mano +3 danzante siempre parece estar bien afilada y nueva, y su filo est cubierto por suaves grabados de stiros bailando. Una vez al da y mientras est danzando (atacando por s misma) el hacha puede, a una orden mental de su dueo, producir terribles carcajadas de Tasha (como el conjuro homnimo de un lanzador de nivel 4) en lugar de realizar un ataque normal. Las criaturas afectadas pueden realizar una salvacin de Voluntad (CD 19) para resistir los efectos del hacha. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos, terribles carcajadas de Tasha; Precio de mercado: 107.906 po; Coste de creacin: 54.106 po + 4.304 PX. Hacha de las cadas: esta hacha arrojadiza +2 distante retornan te puede ser arrojada normalmente o en un ataque arrollador para derribar a los enemigos. Cuando se realiza un intento de derribo a distancia con un hacha de las cadas el portador hace un ataque de toque y, si tiene xito, realiza una prueba enfrentada de Fuerza con el objetivo. Esta prueba enfrentada es exactamente igual a la de un intento normal de derribo, pero si el portador pierde la prueba no se podr hacer ningn intento de derribarlo a l. El hacha de las cadas no otorga ningn bonificador a los ataques de derribo normales. Las dotes que afecten a los intentos de derribo normales, como Derribo mejorado, no se pueden aplicar al ataque de derribo a distancia. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, clariaudiencia/ clarividencia, grasa, telequinesia; Precio de mercado: 50.308 po; Coste de creacin: 25.308 po + 2.000 PX Hacha de las tormentas: esta poderosa hacha doble orca posee dos cabezas elaboradamente talladas, unidas por un asta hecha de una extraa madera de tonos azulados. Cada cabeza alberga una aptitud que da al arma parte de su nombre. Una de las cabezas es tronante y la otra electrizante. Ms an, el hacha est imbuida con un bonificador de mejora adaptable. Al inicio de cada asalto el portador de un hacha de las tormentas puede repartir su bonificador +4 de mejora entre sus dos cabezas (con un mnimo de +0). Este reparto dura hasta el inicio del siguiente asalto del portador. Por ejemplo, en un asalto el portador puede asignar un +2 a cada una de las cabezas del arma y despus cambiar la asignacin a +3 electrizante en la mano hbil y +1 tronante en la mano torpe durante el siguiente asalto. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, llamar al relmpago o rayo relampagueante; Precio de mercado: 98.660 po; Coste de creacin: 49.660 po + 3.920 PX. Hacha de los fragmentos: esta hacha de guerra enana +3 posee un filo translcido y cristalino. Tres pas de cristal sobresalen de la parte trasera de su cabeza. Aparte de que el filo principal es tan duro como el acero normal, las tres pas

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Lanza de guerrillas

Bisarina de las cadas prolongadas

=-22z1:=:=2: Mano de Heironeous

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Hoja de estragos
(>5.,,<4 ,Pakra5Vit> (5W.5:61'

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Zarpa de hielo

Martillo de sacrificio

D M1

C PI !11L0 3: OBJETOS MGICOS de cristal pueden ser extradas con facilidad por el portador del arma. Cada afilada y equilibrada pa es considerada una daga arrojadiza de gran calidad. Las pas slo duran un da despus de haber sido extradas del hacha, y no pueden volver a colocarse en ella. Una vez que una pa ha sido retirada otra nueva comienza a crecer lentamente en su lugar. Se necesitan tres das para que crezca una nueva pa, y no puede ser retirada del hacha hasta que se haya formado por completo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, elaborar, Precio de mercado: 19.330 po; Coste de creacin: 9.830 po + 760 PX. Hacha de los vientos: esta hacha de batalla +3 da a su dueo un gran poder sobre el viento. El usuario no se ve afectado por los vientos severos, incluidos los efectos mgicos como los del conjuro rfaga de viento. Ms an, tres veces al da el portador puede causar una rfaga de viento si voltea el hacha de los vientos sobre su cabeza como accin estndar. Una vez al da el portador puede crear un muro de viento de la misma forma. Ambos efectos son iguales a los conjuros de un lanzador de nivel 11. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rfaga de viento, muro de viento; Precio de mercado: 65.830 po: Coste de creacin: 33.070 po + 2.621 PX. Hacha del sudario gneo: fabricada con un metal rojo increblemente duro (dureza 15, 30 pg), esta hacha de batalla +3 flamgera puede envolver a su portador con un escudo de fuego protector. Una vez al da el hacha del sudario gneo puede producir un efecto similar al del conjuro escudo de fuego (versin glida) lanzado por un hechicero de nivel 11. Activar la aptitud de escudo de fuego del hacha es una accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego, escudo de fuego; Precio de mercado: 51.510 po; Coste de creacin: 25.910 po + 2.048 PX. Hacha emparejada: esta hacha de mano +2 es ms fcil de usar como arma en la mano torpe. Siempre que un hacha emparejada se use en dicha mano, su portador podr realizar un ataque con ella con un penalizador 5. Este penalizador se resta del ataque base ms bajo del portador con su mano torpe. Por ejemplo, un guerrero con un ataque base +6/+1 y las dotes Ambidextrismo, Combate con dos armas y Combate con dos armas mejorado que lleve un hacha emparejada en su mano torpe tendra cinco ataques. Los dos ataques con el arma principal seran a +4/-1 y los ataques con el hacha emparejada de la mano torpe seran a +4/-1/-6. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, Precio de mercado: 50.306 po; Coste de creacin: 25.306 po + 2.000 PX. Hacha vertiginosa: esta gran hacha +2 otorga a su portador la aptitud de realizar tremendos ataques de torbellino. Una vez al da el portador de un hacha vertiginosa puede realizar un ataque que tiene la posibilidad de impactar a todos los rivales en un radio de 5'. Funciona de la misma forma que la dote Ataque de torbellino y requiere una accin de asalto completo. En lugar de llevar a cabo sus ataques normales el portador realiza un ataque de cuerpo a cuerpo con su ataque base completo contra cada rival adyacente. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creacin: 9.320 po + 720 PX. Hoja celestial: esta espada bastarda +3 Grande es el arma favorita de los planotreos. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20') y su filo est normalmente grabado con los smbolos del dios al que sirve el planotreo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creacin: 9.335 po + 720 PX. Hoja cercana: esta espada de dos hojas +3/+2 permite a su portador seguir luchando con efectividad cuando est apresado. Siempre que el portador sea apresado podr realizar ataques contra la criatura que lo est apresando como si la hoja cercana fuese un arma Menuda. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, accin gratuita; Precio de mercado: 58.700 po; Coste de creacin: 29.700 po + 2.320 PX. Hoja de embaucamiento: el plano filo de acero de este estoque +3 es difcil de seguir en combate. En cualquier momento que el portador emplee la habilidad de Engaar para realizar una finta durante una lucha con una hoja de engao obtendr un bonificador +2 de mejora a la prueba de Engaar. La hoja de embaucamiento no proporciona ningn bonificador a cualquier otra prueba de Engaar. Adems, siempre que una finta tenga xito durante un combate el portador puede moverse libremente sin provocar ataques de oportunidad por parte de la vctima de la finta. Cualquier otro que no sea la vctima de la finta podr realizar ataques de oportunidad de forma habitual contra el portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contorno borroso; Precio de mercado: 19.820 po; Coste de creacin: 10.070 po + 780 PX. Hoja de la cancin: cada movimiento realizado por este estoque +1 llena el aire con dulces melodas. Mientras empue la hoja de la cancin desenvainada el portador obtendr un bonificador +2 de mejora a sus pruebas de Interpretar. Un bardo que esgrima la hoja de la cancin podr emplear sus aptitudes de msica de bardo una vez adicional al da. El filo est marcado por un bello e intrincado diseo, y el aire que pasa a travs de estos grabados mgicos es el que genera la msica de una hoja de la cancin. Por lo tanto las capacidades musicales del arma no funcionan bajo el agua, en el vaco o en otros entornos donde el aire no pueda pasar libremente sobre el filo del estoque. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe poseer la aptitud de msica de bardo, esculpir sonido; Precio de mercado: 6.400 po; Coste de creacin: 3.360 po + 243 PX. Hoja de la mantcora: el ondulado filo de este espadn +3 brota de una empuadura de gran tamao y est adornado por seis pas. Como una accin de ataque el portador puede lanzar una de las pas de la espada contra un objetivo a distancia. Las pas tienen un incremento de distancia de 20', causan 1d6 puntos de dao perforante y conceden un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y dao. Cuando se realiza un ataque a distancia con una pa el por-

' ULO 5: OBJETOS MGICOS tador aplica su modificador de Destreza al ataque y su modificador de Fuerza al dao. Realizar un ataque a distancia con una pa provoca un ataque de oportunidad de la misma forma que un ataque a distancia normal. La pa se convierte en polvo un asalto despus de haber sido lanzada desde la espada. La espada regenera las pas al ritmo de una diaria. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proyectil mgico; Precio de mercado: 20.350 po; Coste de creacin: 10.350 po + 800 PX. Hoja de estragos: esta gran hacha +3 catica afilada es un arma poderosa de la anarqua. Adems del resto de sus propiedades una hoja de estragos causa confusin (como el conjuro de un lanzador de nivel 5) con cada golpe crtico con xito. Al objetivo se le permite realizar una salvacin de Voluntad (CD 19) para evitar el efecto de la confusin. Un objetivo que falle su TS de Voluntad queda confuso durante cinco asaltos. Considerada en el mejor de los casos un arma de aspecto desmaado, una hoja de estragos est formada por remolinos de tres metales diferentes en apariencia parcialmente aleados. El asta tambin est ligeramente retorcida, como arqueada por una larga exposicin a los elementos, aunque puede blandirse sin penalizacin. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, confusin, martillo del caos; Precio de mercado: 98.320 po; Coste de creacin: 49.320 po + 3.920 PX. Hoja del duelista: un arma poderosa en casi cualquier situacin, este estoque +2 es doblemente efectivo cuando se enfrenta a un nico rival cuerpo a cuerpo. Cuando se ve amenazado por un solo enemigo adyacente, el portador obtiene un bonificador +2 introspectivo a su CA, efectivo slo contra los ataques cuerpo a cuerpo de ese enemigo, y un bonificador +2 a todos los intentos de desarme efectuados con la hoja del duelista. Si en cualquier momento durante el asalto el portador se ve amenazado por ms de un rival, perder estos beneficios hasta el inicio de su siguiente turno. Los ataques y conjuros efectuados desde la distancia no anulan estos beneficios. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, imagen menor, escudo; Precio de mercado: 16.320 po; Coste de creacin: 8.320 po + 640 PX. Hoja del mgico: esta espada larga +2 de almacenamiento de conjuros est cubierta de smbolos arcanos. Cuando esgrima una hoja del mgico, el portador podr sacrificar un conjuro arcano preparado en su memoria como una accin equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Al hacerlo eliminar el penalizador por falta de competencia (si lo hubiese) de la hoja del mgico durante un nmero de asaltos igual al nivel del conjuro sacrificado. Adems, si el conjuro sacrificado causaba dao por algn tipo de energa concreta, la hoja del mgico causar 1d6 puntos de dao adicional de ese tipo de energa en cada ataque con xito. El dao de energa dura un asalto por cada nivel del conjuro sacrificado. Si el conjuro perdido tena asociado ms de un tipo de energa el portador de la hoja del mgico podr elegir cual emplear. Nivel de lanzador 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser de al menos nivel 15; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creacin: 25.315 po + 2.000 PX. Hoja del susurro: tres veces al da, el portador de esta gran hacha +4 puede realizar un ataque especial de silencio. Si el ataque impacta, el objetivo deber superar una salvacin de Voluntad (CD 14) o quedar afectado por el silencio (como el conjuro intensificado a nivel 3 de un lanzador de nivel 5). Si el ataque falla el uso de la aptitud se desperdicia. Por lo dems sin adornos, el recio filo de una hoja del susurro luce unas estilizadas runas enanas en las que se lee "Que las voces discrepantes sean acalladas". Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, silencio; Precio de mercado: 48.520 po; Coste de creacin: 24.420 po + 1.928 PX. Hoja desgarradora: el portador de esta espada de dos hojas +4/+3 puede realizar un ataque de desgarramiento adicional si consigue atravesar las defensas de su rival. Siempre que el portador impacte al mismo objetivo con el primer ataque realizado con su mano hbil y con el primer ataque realizado con su mano torpe durante el mismo asalto, podr realizar un ataque adicional con la hoja desgarradora. Este ataque adicional se har con un penalizador 5 sobre el mejor ataque base del portador. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado: 116.700 po; Coste de creacin: 58.700 po + 4.640 PX. Hoja desvanecedora: una hoja desvanecedora es un estoque +3 que permite al portador viajar cortas distancias al instante. Una vez al da, tras un ataque con xito cuerpo a cuerpo, el portador de una hoja desvanecedora puede transferirse instantneamente a cualquier punto en un radio de 800'. Este efecto funciona exactamente como el conjuro puerta dimensional de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, puerta dimensional; Precio de mercado: 47.120 po; Coste de creacin: 23.720 po + 1.872 PX. Hoja escudo: esta verstil espada corta +2 se emplea a menudo como arma en la mano torpe. Como accin equivalente a moverse el portador puede transformar la hoja escudo en un escudo grande de acero. El escudo otorga bonificador por armadura, pero no de mejora, a la CA del portador y seguir manteniendo su bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque y dao cuando se emplee para realizar ataques de golpe con el escudo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos, escudo; Precio de mercado: 10.630 po; Coste de creacin: 5.630 po + 400 PX. Hoja espejo: bruida hasta lograr unos brillantes reflejos espejados, esta espada larga +2 emite luz mgica en un radio de 20'. La luz cabrillea a lo largo del filo de la espada y por las muchas gemas de su empuadura, creando una pauta de luz cegadora. Todas las criaturas que permanezcan a menos de 5' del portador durante un asalto completo deben superar una salvacin de Voluntad (CD 15) o quedar deslumbradas por la luz de la espada. Las criaturas sin ojos no son sensibles a este efecto. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz, llamarada, pauta hipntica; Precio de mercado: 38.315 po; Coste de creacin: 19.315 po + 1.520 PX.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Hoja gemela: cada lado del filo de esta bisarma +3 lleva un grabado con la imagen de una bisarma diminuta. Dos veces al da el portador de la hoja gemela puede crear un arma espiritual (como el conjuro de un lanzador de nivel 8). El arma espiritual posee el ataque base +6 de un clrigo de nivel 8 y el portador de la hoja gemela la controla como accin gratuita. Slo una de las dos compaeras de la hoja gemela puede existir cada vez. Invocar la segunda siempre hace que la primera desaparezca sin ms. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma espiritual; Precio de mercado: 29.829 po; Coste de creacin: 15.069 po + 1.181 PX. Hoja girante: esta cimitarra +2 arrojadiza relornante es ideal para arrancar las armas de los rivales de sus manos. Adems de sus ataques normales el portador puede realizar un ataque especial de desarme a distancia con la hoja girante. Es exactamente igual a un intento de desarme cuerpo a cuerpo excepto que no provoca ataques de oportunidad. La hoja girante no evita los ataques de oportunidad que su portador provoque por otras razones, tales como atacar con un arma a distancia al estar amenazado cuerpo a cuerpo. Los intentos de desarme a distancia con la hoja girante sufren las penalizaciones normales por distancia. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, piedra mgica, telequinesia; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creacin: 25.315 po + 2.000 PX. Hoja Ioun: esta daga +1 puede albergar cualquier piedra Ioun en un habitculo especial habilitado en su pomo. Mientras el portador esgrima la hoja Ioun, cualquier piedra Ioun alojada en el pomo le afectar como si estuviese orbitando alrededor de su cabeza de forma normal. Colocar o extraer una piedra Ioun del habitculo es una accin equivalente a moverse que causa ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, elaborar, Precio de mercado: 6.302 po; Coste de creacin: 3.302 po + 240 PX. Hoja proftica: por lo dems sin adornos, el pomo de esta espada larga +2 est tallado para asemejar un gran ojo sin prpado. Una vez al da, el poseedor de una hoja proftica puede tirar 1d20. En una sola ocasin dentro del da siguiente a la tirada el portador puede elegir emplear el resultado de dicha tirada en lugar de realizar una tirada de ataque. El portador debe anunciar su intencin de emplear esta aptitud antes de hacer la tirada a sustituir. En el ataque elegido el portador emplea el resultado de la primera tirada de 1d20 como si hubiese sido su tirada de ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, augurio; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creacin: 9.315 po + 720 PX Hoja rompedora: forjada con ingenio y mejorada mediante magia para quebrar las armas de un oponente, la hoja rompedora concede a su portador la dote Romper arma mientras la empue. Esta alabarda +2 es particularmente efectiva cuando se emplea contra armas de alcance simples y marciales. Cuando ataca a tales armas causa doble dao. El

Maza de voces

Hoja de la mantcora Protector de Larethian

Lanza de. justas


Espada de caballero

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Kukri lisiante

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Maza de la muerte en vida

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Lanza de la carga inagotable

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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

asta de metal de una hoja rompedora tiene una dureza de 15 y 20 puntos de golpe. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, estallar, Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creacin: 9.310 po + 720 PX. Hoja sedienta: esta espada larga +4 puede deshidratar a quien golpee. Siempre que el portador realice un golpe crtico con xito la hoja sedienta causar 1d6 puntos de dao atenuado adicional. Este dao no puede recuperarse a menos que la vctima beba primero como mnimo un cuarto de galn de agua. Las criaturas que sufran dao atenuado de una hoja sedienta tambin se consideran fatigados (consulta 'El entorno' en el Captulo 3 de la Gua del DINCEON MASTER). Los ajenos y las criaturas inmunes a los golpes crticos son inmunes a este dao atenuado. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, desintegrar, Precio de mercado: 72.315 po; Coste de creacin: 36.315 po + 2.880 PX. Honda de desorientacin: esta honda +1 de azote (constructos) anula temporalmente la capacidad de los constructos de seguir sus instrucciones. Cualquier constructo golpeado por una bala o piedra proveniente de una honda de desorientacin deber superar una salvacin de Voluntad (CD 12) o sufrir los efectos del conjuro accin aleatoria. Esta aptitud afecta incluso a criaturas que por lo dems sean inmunes a conjuros enajenadores. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, accin aleatoria; Precio de mercado: 30.300 po; Coste de creacin: 15.300 po + 1.200 PX. Honda de rebote: esta honda +2 permite al portador hacer que sus ataques reboten en las superficies cercanas y coger con ello desprevenidos a sus oponentes. Siempre que el portador realice un ataque contra un objetivo que est a 5' de una pared, ese objetivo perder su bonificador de Destreza a la CA. Esta aptitud no es efectiva contra enemigos de Inteligencia 5 o superior que ya hayan sufrido anteriormente los efectos de la honda de rebote. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, telequinesia; Precio de mercado: 32.300 po; Coste de creacin: 16.300 po + 1.280 PX. Hoz de las zarpas: esta hoz +2 afilada es particularmente til para aquellos que hayan cambiado de forma. Siempre que el portador se transforme en una forma que posea ataques naturales de mordisco o garra, la hoz de las zarpas conceder un bonificador +2 de mejora a los ataques de mordisco y garra de su nueva forma. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, colmillo mgico; Precio de mercado: 26.306 po; Coste de creacin: 13.306 po + 1.040 PX. Jabalina de aniquilacin: cuando se arroja, esta jabalina se convierte en un rayo desintegrador que funciona de igual forma que el conjuro desintegrar de un lanzador de nivel 15. El portador realiza un ataque de toque, empleando sus modificadores habituales para ataques a distancia, para determinar si el rayo impacta o no. La jabalina se consume tras el ataque. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, desintegrar, Precio de mercado: 9.301 po; Coste de creacin: 4.801 po + 360 PX.

Jabalina de precisin: esta jabalina +3 posee una larga punta estrecha y un equilibrio perfecto. Cuando se arroja jabalina, sta ignora cualquier bonificador por cobertura a la CA. Esta aptitud no permite al portador realizar ataques que de otra forma fuesen imposibles, por lo que una cobertura total evita los ataques de esta arma. Adems de ignorar las coberturas el portador nunca sufre penalizadores a su tirada de ataque cuando arroja la jabalina de precisin a un combate cuerpo a cuerpo. La jabalina no atena los efectos de la ocultacin. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 50.301 po; Coste de creacin: 25.301 po + 2.000 PX. Jabalina del relmpago zigzagueante: esta temible arma mgica se convierte en un relmpago zigzagueante cuando se arroja. El personaje que lanza la jabalina elige al objetivo principal, pero los arcos secundarios saltan contra las once criaturas ms cercanas en un radio de 30' de ese objetivo. El lanzador no tiene ningn control sobre los arcos secundarios. El rayo principal causa 11d6 puntos de dao al objetivo (TS de Reflejos CD 19 para mitad de dao) y 5d6 puntos de dao a los objetivos secundarios (a la mitad con una salvacin con xito). La jabalina queda consumida tras el ataque. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, relmpago zigzagueante; Precio de mercado: 3.301 po; Coste de creacin: 1.651 po + 132 PX. Jabalina mayor del relmpago: cuando se arroja, esta jabalina se convierte en un rayo relampagueante que causa 10d6 puntos de dao. Se consume tras el ataque. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo relampagueante; Precio de mercado: 1.501 po; Coste de creacin: 751 po + 60 PX. Juego de herramientas gnomo: cubierta de ganchos, pequeos compartimentos deslizantes y diminutos nichos ideales para viales de pociones, esta ballesta ligera +2 puede albergar varios objetos pequeos. El juego de herramientas gnomo esconde un manojo de ganzas de gran calidad, una lupa y un pequeo espejo de plata. Estos objetos estn ligados mgicamente a la ballesta y desaparecen si se alejan ms de 20' de ella. Los objetos perdidos de esta forma aparecen de nuevo dentro de la ballesta en un minuto. El juego de herramientas gnomo tambin puede albergar hasta otros seis objetos pequeos tales como llaves o viales de pociones. Ningn objeto guardado en la ballesta puede tener ms de dos pulgadas de largo o pesar ms de seis onzas. Los objetos adicionales guardados en la ballesta no quedan ligados a ella y funcionan normalmente cuando se extraen. Mientras empue un juego de herramientas gnomo, el portador puede sacar cualquier objeto del interior de la ballesta como accin gratuita. Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cofre secreto de Leomund; Precio de mercado: 10.335 po; Coste de creacin: 5.335 po + 400 PX Kama de puntera pura: esta kama +2 permite a un portador de gran fortaleza mental ignorar muchos de los efectos que trastornaran su puntera. Cada asalto, el portador de la lzama de puntera pura puede realizar una prueba de

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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

Hoja espejo Clava del retan&

7b, 83 y 7-1,VTIMTOIX(L17 G. (= 133 tr17=11-.0111U.r10D071

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Cimitarra del esfiserzo Mangual del lder de manada

Espada del anillo Propagador de plagas

Hoja desgarradora

Nunchaku de maestra

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Sabidura (CD 20). Si la prueba tiene xito el portador ignorar cualquier posibilidad de fallo generada por ocultamiento, incluidos los efectos de contorno borroso o invisibilidad, pero no las posibilidades de fallo originadas por otras condiciones tales corno incorporalidad o conjuros de intermitencia. Aunque la kama de puntera pura puede anular, potencialmente, la posibilidad de fallo ante un enemigo invisible el atacante debe atacar el lugar correcto. El portador no sabe de forma automtica dnde se encuentra su enemigo invisible u oculto de otra forma. El arma es, por lo dems, idntica a una kama +2. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe tener una puntuacin de Sabidura de 20, visin verdadera; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creacin: 16.302 po + 1.280 PX. Khopesh del aclito leal: este khopesh +1 es el arma favorita de los aclitos de Seth (un dios maligno detallado en Dioses y semidioses). Cuando el portador cambia a una forma que posea ataques naturales de garra (como por ejemplo una forma animal) el khopesh se funde con la nueva forma y concede un bonificador +1 de mejora a uno de los ataques de garra de la criatura, como si hubiese sido la receptora de un conjuro de colmillo mgico. Cuando el portador vuelva tomar una forma que emplee armas el khopesh tambin regresa a su forma y funcionalidad normales. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfarse o el creador debe poseer una aptitud para alterar su forma (incluida forma salvaje o forma al-

ternativa); Precio de mercado: 6.320 po; Coste de creacin: 3.320 po + 240 PX. Kukri lisante: la hoja curva de este kukri +2 ha sido imbuida con magia capaz de dejar cojo a un enemigo. Siempre que el portador de un kukri lisian te consiga un golpe crtico la capacidad de movimiento del objetivo quedar reducida a la mitad. Esta reduccin durar un da, hasta que la criatura sea tratada con xito con la habilidad Sanar (CD 15) o hasta que reciba al menos un punto de curacin mgica. Las criaturas con mltiples capacidades de movimiento slo ven reducida una de ellas con cada golpe crtico. Elige al azar qu tipo de movimiento se ve afectado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ralentizar, Precio de mercado: 18.308 po; Coste de creacin: 9.308 po + 720 PX. Lanza cambiante: esta media lanza +2 puede cambiar de tipo con facilidad. Como accin gratuita el portador puede convertir este arma en una lanza corta, una lanza larga o de nuevo en una media lanza. El portador puede cambiar la lanza de esta forma una vez por asalto. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, alterar el propio aspecto; Precio de mercado: 18.301 po; Coste de creacin: 9.301 po + 720 PX. Lanza de empalamiento: la cabeza con ganchos de esta lanza larga +2 inmoviliza a los enemigos una vez han sido traspasados. Tras un golpe crtico con xito, el portador de una lanza de empalamiento puede realizar un intento de presa como accin gratuita. Si el intento de presa tiene xito, el portador puede realizar un ataque de sujeccin como parte

-~1/111111~~111/0/40-' CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS de la misma accin. Las presas y sujecciones causadas por una lanza de empalamiento pueden ser evitadas de forma normal. Si un enemigo queda apresado de esta forma, pero no sujeto, el portador puede emplear los ataques sucesivos para causar dao o iniciar una sujecin. Los rivales apresados por una lanza de empalamiento pueden realizar una prueba enfrentada de presa para librarse de la sujeccin y romper la presa, pero no causar dao ni iniciar sujecciones por su cuenta. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.305 po; Coste de creacin: 16.305 po + 1.280 PX. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creacin: 16302 po + 1.280 PX Lanza de hostigamiento: esta media lanza +2 retornante otorga a su portador una velocidad superior en combate. Cualquier asalto en el cual el portador arroje su lanza de hostigamiento podr sumar 10' a su velocidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, retirada expeditiva, telequinesia; Precio de mercado: 32.301 po; Coste de creacin: 16.301 po + 1.280 PX. Lanza de justas: esta lanza ligera de caballera +3 fue creada para que los jinetes ms pequeos equilibren las posibilidades frente a sus rivales ms grandes. En manos de un humanoide Pequeo, la lanza de justas poseer un alcance de 10'. En todos los dems aspectos el arma es idntica a una lanza ligera de caballera +3. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar, Precio de mercado: 32.306 po; Coste de creacin: 16.306 po + 1.280 PX. Lanza de la caza: el asta de esta lanza corta +1 de azote (animales) siempre est nueva y aparenta ser de madera recin cortada. La lanza est rematada por una punta de hueso en lugar de metlica, pero su magia asegura que no sea menos efectiva que una punta normal. Al aire libre, la lanza de la caza concede a su portador la dote Rastrear si el portador no la posee ya. La lanza no concede ningn tonificador a las pruebas de Buscar o Supervivencia. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe tener la dote Rastrear, Precio de mercado: 28.302 po; Coste de creacin: 14.302 po + 1.120 PX. Lanza de la carga inagotable: esta lanza pesada de caballera +2 pendiente permite a un portador a la carga abrirse paso a travs de mltiples enemigos. Siempre que el portador realice una carga obtendr la aptitud de moverse grandes distancias entre sus intentos de Hendedura. Siempre que durante una carga el portador obtenga un ataque adicional gracias a la dote Hendedura podr seguir movindose en la direccin de la carga hasta el lmite del movimiento de su montura antes de realizar dicho ataque adicional. Se aplica el mismo beneficio al ataque adicional concedido por la aptitud pendiente del arma. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, retirada expeditiva; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creacin: 25.310 po + 2.000 PX. Lanza de piedra: fabricada en su totalidad de piedra reforzada mgicamente, esta lanza corta +2 pesa 10 libras. Debido a su peso y a su naturaleza poco manejable, la lanza de piedra posee un incremento de distancia de slo 10'. Una lanza de piedra causa doble dao contra criaturas del subtipo de aire en cada ataque con xito. Si un portador se encuentra de pie sobre suelo firme y emplea una accin preparada para preparar la lanza de piedra contra una carga causar triple dao en lugar de doble. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, muro de piedra; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creacin: 16.302 po + 1.280 PX. Lanza de torneos: esta lanza pesada de caballera +2 legal es apreciada por aquellos que desean luchar sin matar a sus rivales. Si el portador de una lanza de torneos ataca con la intencin de causar dao no letal en lugar de dao letal, no sufre ninguna penalizacin al ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser legal, in movilizar persona, ira del orden; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creacin: 25.310 po + 2.000 PX. Lanza del coraje: siempre que un jinete montado sujete la lanza del coraje, tanto l como su montura sern inmunes a todos los efectos de miedo. La lanza del coraje es, por lo dems, idntica a una lanza pesada de caballera +2. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, quitar el miedo; Precio de mercado: 30.310 po; Coste de creacin: 15.310 po + 1.200 PX. Lanza del estropicio: esta lanza pesada de caballera +2 puede destruir el escudo de un rival mediante un golpe crtico con xito. Si el portador logra un golpe crtico contra un rival que use escudo, ste queda partido e inutilizable adems del efecto normal del ataque. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, estallan Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creacin: 9.310 po + 720 PX. Lanza ecuestre: las propiedades mgicas de esta lanza larga +2 la hacen ideal para su uso a pie o a caballo. Cuando es usada por un personaje a pie, la lanza ecuestre sirve exactamente como una lanza larga. Cuando se emplea por un personaje montado competente con las lanzas pesadas de caballera, la lanza ecuestre es considerada a todos los efectos como una lanza pesada de caballera. Los personajes montados no competentes con las lanzas pesadas de caballera pueden emplear el arma como una lanza larga. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, corcel fantasmal, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 26.615 po; Coste de creacin: 13.615 po + 1.040 PX. Ltigo de la vbora: este ltigo +2 est fabricado con retales de cuero de varios colores, cortados de forma que se asemejen a la escamosa piel de una serpiente. A una orden, la punta del arma se transforma en la cabeza de una vbora Menuda. Mientras est transformada el arma inyectar veneno con cada ataque cuerpo a cuerpo con xito. El veneno causa t d6 puntos de dao temporal de Constitucin (tanto inicial como secundario). Los oponentes golpeados deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 11) para resistir el efecto. El arma puede permanecer transformada un total de 10 asaltos cada da, que no tienen por qu ser consecutivos.

~StilibalCAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar aliado natural 1, polimorfas cualquier cosa; Precio de mercado: 38.301 po; Coste de creacin: 19.301 po + 1.532 PX. Lazo gris: las gomosas fibras grises de esta red +1 estn estrechamente tejidas y emiten un aroma picante y agrio. Aunque el lazo gris carece de los garfios de otras redes de guerra, sus filamentos adhesivos resultan ser igual de complicados de evitar. Una vez al da, a una orden, la red se transforma en un cieno gris. Si la red se transforma mientras est enmaraando a un objetivo se considera que el cieno ha apresado a dicho objetivo. La transformacin requiere un asalto completo y una vez terminada el cieno acta con la misma iniciativa de su dueo. El portador no obtiene mtodos especiales para controlar al cieno pero puede volver a convertirlo en una red con otra palabra de mando. Consulta la ficha de los cienos en el Manual de monstruos para recabar ms informacin sobre el cieno gris. Si muere mientras se encuentra en forma de cieno, la red queda destruida. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo IV; Precio de mercado: 74.320 po; Coste de creacin: 37.320 po + 2.960 PX. Lengua perforante de Kath Kadan: este impresionante nombre pertenece al arma tradicional de las salamandras nobles. Es una lanza larga +3 Enorme, que siempre aparece envuelta en llamas como un arma flamgera y que causa +1d8 puntos de dao adicional por fuego en cada ataque con xito. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, bola de fuego, descarga flamgera o filo flamgero; Precio de mercado: 35.610 po; Coste de creacin: 18.810 po + 1.400 PX. Mangual de sombras: fabricado con hierro ennegrecido por la forja y maderaoscura, este mangual pesado +2 de impacto sombro posee un fuerte vnculo con el plano de la Sombra. Adems de su aptitud de impacto sombro, el mangual de sombras permite a quien lo esgrima lanzar una puerta dimensional mediante una palabra de mando (igual que el conjuro de un lanzador de nivel 11, pero la puerta dimensional debe tener su origen y destino en una zona de sombras). Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar por la sombra, conjuracin sombra, puerta dimensional; Precio de mercado: 48.155 po; Coste de creacin: 24.235 po + 1.914 PX. Mangual del lder de manada: este mangual ligero +2 de azote (gnolls) es temido y reverenciado por los gnolls. Su cabeza, tallada para representar el rostro gruidor de un gnoll, inspira obediencia a cualquiera de estos seres que la vea. Mientras esgrime el mangual del lder de manada, el portador obtiene un bonificador +10 a sus pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra gnolls. Ms an, una vez al da el portador puede invocar 1d3 gnolls infernales. Estas criaturas obedecern al portador del mangual del lder de manada y estarn activos durante 10 asaltos antes de desaparecer. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I; Precio de mercado: 48.708 po; Coste de creacin: 24.508 po + 1.936 PX. Mangual desarmante: la cadena mgica de este mangual pesado +2 le concede una habilidad mayor para arrancar el arma de las manos de un oponente. El mangual desarmante otorga un bonificador +2 a las pruebas de desarme y permite al portador realizar intentos de desarme como si tuviese la dote Desarme mejorado. Este bonificador se apila con los bonificadores normales que recibe un mangual en dichas pruebas. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica; Precio de mercado: 18.395 po; Coste de creacin: 9.355 po + 723 PX. Mangual mataflechas: este mangual doble +2/+1 proporciona una proteccin excelente contra ataques a distancia. Mientras esgrima un mangual mataflechas el portador puede desviar proyectiles y armas arrojadizas como si tuviese la dote Desviar flechas. Cuando se declare una accin de defensa total, el mangual mataflechas concede un bonificador +2 de desvo adicional a la CA que se aplica slo contra ataques a distancia. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, proteccin contra las flechas; Precio de mercado: 33.690 po; Coste de creacin: 17.190 po + 1.320 PX. Mano de Heironeous: esta espada larga +3 es muy apreciada por los paladines y clrigos de Heironeous. El portador de la mano de Heironeous puede emplear una accin estndar y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para imbuir la espada con poder divino. Si el siguiente ataque con xito de la espada impacta a un muerto viviente, causar 1d6 puntos de dao divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mnimo de 1d6). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe tener la aptitud de expulsar muertos vivientes, el creador debe ser bueno, luz abrasadora, poder divino; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creacin: 25.315 po + 2.000 PX. Mano de la sombra: aunque est fabricado en obsidiana, las propiedades mgicas de este shuriken +2 hiriente lo hacen tan fuerte como el acero. Una vez al da el portador puede realizar un ataque cegador con la mano de la sombra. Para realizar un ataque cegador, el portador hace un ataque a distancia normal con el arma. Si el ataque tiene xito el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 14) o quedar cegado como si fuese afectado por el ceguera/sordera de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera sordera, espada de Mordenkainen; Precio de mercado: 30.301 po; Coste de creacin: 15.301 po + 1.200 PX. Mano del hechicero: la empuadura y brazo de esta ballesta ligera +2 estn tallados para asemejarse a un antebrazo humanoide que termina en un puo cerrado con dos dedos extendidos. A pesar de su inusual apariencia, esta ballesta es un arma muy potente para lanzar conjuros de rayo. Si se empua y emplea como foco arcano adicional cuando se lance un conjuro de rayo, el nivel efectivo del lanzador se incrementar en 1. Este incremento afecta a todos los aspectos del conjuro, incluidos dao, alcance y duracin. Adems la mano del hechicero concede un bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque de los rayos.

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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

Calamidad del Pomar,

Mano del hechicero

g'' Balas del nido 431' de araa

Arco del cielo Ballesta de carga automtica

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zarpas Siangham de soltura

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Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cualquier conjuro de rayo; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creacin: 9.335 po + 720 PX Manos del fantasma: estos guanteletes de hierro toscamente manufacturados muestran un apagado tono gris oscuro, sin importar cuantas veces se intenten bruir. A pesar de su basta apariencia, las manos del fantasma son un par de guanteletes +1 fantasmales sorprendentemente ligeros. Mientras se lleven puestas las manos del fantasma el portador ser inmune al conjuro transmigracin y a la aptitud de malevolencia de los fantasmas. Las manos del fantasma otorgan un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y dao, pero los ataques realizados con ellos siguen considerndose sin armas a efectos de provocar ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, desplazamiento de plano, proteccin contra el mal; Precio de mercado: 18.302 po; Coste de creacin: 9.302 po + 720 PX. Martillo de piedracierta: este prctico martillo ganchudo gnomo +2/+1 es til tanto como herramienta como arma. Tres veces al da, cuando est en contacto con una ilusin o un objeto que sea blanco de un conjuro de Ilusin, el martillo puede disipar magia (como el conjuro de un lanzador de nivel 15, excepto que slo afecta a conjuros de la escuela de Ilusin). Tambin puede emplearse una vez al da para lanzar transformar piedra, como el conjuro de un lanzador de nivel 15. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, disipar magia, trasformar piedra; Precio de mercado: 51.120 po; Coste de creacin: 25.870 po + 2.020 PX. Martillo de sacrfcio: ms pesado que otras armas de su tipo, este martillo de guerra +2 pesa 16 lb. y est fabricado por completo a partir de un solo bloque de metal de hierro. Al inicio de cada asalto el portador del martillo de sacrificio puede sacrificar hasta 5 puntos de golpe. Los puntos de golpe inmolados de esta forma se aaden al dao de cada ataque con xito realizado con el martillo hasta el inicio del siguiente asalto. Los puntos de golpe sacrificados al martillo se consideran dao letal al portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, toque vamprico; Precio de mercado: 31.312 po; Coste de creacin: 16.312 po + 1.280 PX. Martillo del herrero mgico: este martillo de guerra +1 es til cuando se crean otras armas mgicas. Cuando se emplea en la forja de otra arma mgica, el martillo del herrero mgico reduce el coste de las materias primas necesarias en un 5%. Esta reduccin se aplica nicamente al precio en piezas de oro de los materiales, no al gasto de PX. Adems, una vez al da el martillo del herrero mgico puede imbuir a otra arma con un poder mgico temporal. Este efecto funciona exactamente igual al conjuro arma mgica de un lanzador de nivel 10, incluido el requisito de que el martillo del herrero mgico debe estar en contacto con el receptor del conjuro.

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Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, arma mgica; Precio de mercado: 45.912 po; Coste de creacin: 23.112 po + 1.824 PX. Martillo estremececrneos: este martillo de guerra +2 es muy apreciado por los clrigos enanos de Moradin. Si un martillo estremececrneos es hallado algn da en manos enemigas, los seguidores de Moradin llegarn a cualquier extremo para recuperarlo. El martillo asesta dolorosos golpes resonantes que se dice son un eco de la forja de Moradin. Tres veces al da, un martillo estremececrneos causa 1d6 puntos de dao temporal de Sabidura tras un ataque con xito, adicional al dao normal del arma. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser enano, arma espiritual; Precio de mercado: 18.312 po; Coste de creacin: 9.312 po + 720 PX. Martillo rompehuesos: este masivo martillo de guerra +2 brilla, a una orden, con una intensa luz roja que ilumina como el conjuro luz. Con un golpe crtico, el martillo rompehuesos causa 1d6 puntos de dao temporal de Destreza adems de su dao normal. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, daar, Precio de mercado: 18.312 po; Coste de creacin: 9.312 po + 720 PX. Matanza de Erythnul: esta maza de armas +2 sacrlega es considerada sagrada por los clrigos de Erythnul, el dios de las masacres. Cualquier clrigo que esgrima la matanza de Erythn ul puede preparar sus conjuros como si tuviese acceso al dominio de la Guerra adems del resto de sus dominios. Los clrigos que ya posean acceso al dominio de la Guerra no obtienen beneficios adicionales. Si por cualquier razn el clrigo pierde la posesin de la matanza de Erythnu l, todos sus conjuros preparados del dominio de la Guerra se perdern a menos que el clrigo ruviese acceso normal a dicho dominio. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe tener acceso al dominio de la Guerra, azote sacrlego; Precio de mercado: 72.308 po; Coste de creacin: 36.308 po + 2.880 PX. Maza celestial: esta maza pesada +3 disruptora es el arma favorita de las devas astrales. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20'). Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, sanar, Precio de mercado: 50.312 po; Coste de creacin: 25.312 po + 2.000 PX. Maza de armas de euforia: las propiedades mgicas asociadas a esta maza de armas +2 conceden al portador tremendos beneficios si resulta victorioso en combate. Siempre que un golpe de la maza de armas de euforia deje a un enemigo por debajo de los o puntos de golpe el portador gana 6 puntos de golpe temporales y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y TS. Los puntos de golpe y bonificadores de moral duran lo asaltos. La activacin repetida de este poder no se apila. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, auxilio divino, bendecir, Precio de mercado: 28.308 po; Coste de creacin: 14.308 po + 1.120 PX.

Maza de formas: esta maza ligera +2 de azote (cambiaformas) protege a su portador de la magia cambiaformas y puede disipar tales efectos en otros. Cualquier ataque con xito contra una criatura que no est en su forma natural fuerza al objetivo a superar una salvacin de Fortaleza (CD 22) o volver a su forma normal. Este efecto no hace nada por evitar cambios de forma posteriores. Ms an, el portador de la maza de formas no puede cambiar su forma. Mientras esgrima la maza de formas el portador simplemente ignora los efectos de toda magia cambiaformas, incluidos conjuros que afecten al propio lanzador tales como alterar el propio aspecto. Ten en cuenta que la maza de formas no hace nada por evitar los efectos de cambios ilusorios de apariencia, por lo que conjuros como cambio de aspecto s funcionan con normalidad sobre el portador. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 100.312 po; Coste de creacin: 50.312 po + 4.000 PX. Maza de la muerte en vida: esta maza pesada +3 puede alzar a los muertos como muertos vivientes al servicio de su portador. Siempre que la maza de la muerte en vida se emplee para infligir el golpe que cause la muerte de una criatura, su portador puede hacer que sta se alce como un zombi. Emplear esta aptitud es una accin de asalto completo. Los zombis alzados de esta forma quedan bajo el control del portador de la maza, que puede dominar a la vez un mximo de 20 DG de zombis. Cualquier condicin que normalmente evite que una criatura sea alzada como un zombi tambin evita el funcionamiento de la maza de la muerte en
vida. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, controlar muertos vivientes, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 138.312 po; Coste de creacin:

69.312 po + 5.520 PX. Maza de voces: la cabeza campaniforme de la maza de voces produce diversos efectos de sonido, desde rugidos atronadores hasta tonos reconfortantes, que mejoran mgicamente la oratoria del portador. Esta maza pesada +2 tronante permite a los clrigos que la esgrimen canalizar la energa divina para producir una oratoria mgicamente imbuida. Una vez al da, mientras sostenga la maza de voces, un clrigo puede sacrificar un intento de expulsar muertos vivientes para lanzar un conjuro de cautivar. Se considera que el conjuro ha sido lanzado por el propio clrigo y la CD de la salvacin y el nivel del lanzador se calculan en consecuencia. Adems, la maza de voces otorga un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia del portador destinadas a cambiar la acritud de una criatura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, cautivar, Precio de mercado: 37.712 po; Coste de creacin: 19.012 po + 1.496 PX. Maza del caracol: esta maza pesada +2 posee una cabeza de brillante metal sin adornos. Tres veces al da la maza del caracol permite a su portador lanzar ralentizar como un lanzador de nivel 7. Los objetivos deben superar una salvacin de Voluntad (CD 14) para resistirse a este efecto. Adems, siempre que el portador declare una accin de defensa total

CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS la maza le concede un bonficador +2 adicional a su CA, que se apila con los dems bonificadores. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, escudo, ralentizar, Precio de mercado: 30.992 po; Coste de' creacin: 15.612 po + 1.224 PX. Nunchaku de maestra: unidos por una cadena de hierro forjado, los mangos de intenso color negro de este nunchaku +2 casi no reflejan la luz. Si pasa una accin de asalto completo realizando giros y espirales con el nunchaku de la maestra alrededor de su cabeza y cuerpo, el portador obtendr un bonificador +20 a su prxima tirada de ataque con el nunchaku, siempre que dicho ataque se realice en el asalto inmediatamente siguiente. A todos los dems efectos, este poder funciona igual que el conjuro impacto verdadero de un lanzador de nivel 7. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 22.302 po; Coste de creacin: 11.302 po + 880 PX. Partcpuertas: esta hacha de batalla +1 de aspecto sencillo se parece ms a una tpica hacha de leador que a otras hachas de batalla, y es especialmente efectiva contra madera u objetos similares. Una partepuertas causa doble dao a todos los objetos hechos en su mayora de madera y a las criaturas de tipo planta. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, deformar madera; Precio de mercado: 8.310 po; Coste de creacin: 4.310 po + 320 PX Piedracruenta: este pico pesado +3 est fabricado completamente de piedra y sus propiedades mgicas conceden a su portador un gran poder sobre ese material. Las criaturas de tierra golpeadas por piedmcruenta deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedar atontadas hasta el inicio de la siguiente accin del portador. Siempre que tanto el portador como su rival estn en contacto con el suelo, piedracruenta otorga a su portador un bonificador +1 a sus ataques y dao. Si un rival es areo o marino, el portador sufre un penalizador -4 a sus ataques y dao. Adems, siempre que el portador est en contacto con el suelo podr iniciar un ataque de embestida sin provocar ataques de oportunidad. Los modificadores al combate indicados anteriormente para los ataques cuerpo a cuerpo tambin se aplican a la prueba enfrentada de Fuerza cuando se realice una embestida. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, transformar piedra, convocar monstruo VI; Precio de Mercado: 32.308 po; Coste de creacin: 16.308 po + 1.280 PX. Propagador de plagas: la cabeza de este perpetuamente sucio mangual pesado +3 siempre presenta un aspecto deslustrado y descuidado. Incluso la cadena parece oxidada y llena de costras de materia putrefacta. Cualquier ataque con xito del propagador de plagas puede infectar al objetivo con fiebre de la mugre. Un objetivo acertado por el propagador de plagas debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 20)0 quedar infectado con dicha enfermedad. La enfermedad nene un periodo de incubacin de 1d3 das, tras el cual causa 1d3 puntos de dao temporal de Destreza y 1d3 puntos de dao temporal de Constitucin. Consulta el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER para ms detalles. Las cria-

Espada contmrrestadora

Bastn de memoria
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Hoja girante

Espada del juicio

IDM

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS turas inmunes a las enfermedades son inmunes a este efecto. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, contagio; Precio de mercado: 104.715 po; Coste de creacin: 52.515 po + 4.176 PX. Protector de Larethian: este arco largo +2 es muy apreciado por los clrigos del dios lfico Corellon Larethian. El portador del protector de Larethian puede emplear una accin estndar y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para imbuir el arco con poder divino. La siguiente flecha disparada por el arco que impacte a un humanoide maligno, causar 1d6 puntos de dao divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mnimo de 1d6). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un elfo con la aptitud de expulsar muertos vivientes, castigo divino; Precio de mercado: 50.375 po; Coste de creacin: 25.375 po + 2.000 PX. Pual de presa: aparte de su filo principal, este pual +3 afilado posee dos grandes lengetas que sobresalen de su empuadura. Con un golpe crtico con xito, estas lengetas pueden aferrarse a la carne del objetivo, retenindolo firmemente. Tras un golpe crtico con xito, el portador puede realizar un intento de presa como accin gratuita. Si lo logra el objetivo queda enganchado en las lengetas del pual. Mientras est apresando a alguien de esta forma, el portador puede atacar con el pual de presa normalmente. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, inmovilizar persona; Precio de mercado: 50.302 po; Coste de creacin: 25.302 po + 2.000 PX. Red viviente: esta bien manufacturada red +2 parece retorcerse por voluntad propia. El portador de una red viviente puede atacar a objetivos a hasta 20' de distancia. Siempre que un enemigo sea enmaraado por una red viviente, el portador podr realizar un ataque de derribo como accin gratuita. Si el portador es derribado durante su propio intento de derribo puede soltar la cuerda de unin con la red viviente para evitar ser derribado. Replegar la red viviente es una accin equivalente a moverse, que provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar objetos; Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creacin: 9.320 po + 720 PX. Rompecargas: esta lanza larga +1 afilada posee un asta con pas, y lengetas que causan an ms dao cuando se emplean contra un oponente a la carga. Cuando un personaje emplea una accin preparada para ubicar una rompecargas frente a una carga, el arma causa triple dao con un impacto con xito. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura; Precio de mercado: 18.305 po; Coste de creacin: 9.305 po + 720 PX. Ronca de la presteza: las propiedades mgicas esta ronca +2 ansiosa la convierten en una herramienta mortal contra enemigos a la carga. Siempre que el portador obtenga un ataque de oportunidad contra un enemigo a la carga podr realizar dicho ataque como si hubiese preparado una accin para preparar su ronca frente a la carga. Los ataques realizados de esta forma causan doble dao contra enemigos que carguen. Si el portador prepara la ronca de presteza contra un enemigo a la carga, cualquier ataque de oportunidad generado por dicho enemigo tambin se resolver de forma normal. Esta aptitud no permite al portador realizar dos ataques a doble dao en el mismo asalto contra un atacante a la carga. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creacin: 25.310 po + 2.000 PX. Salida del mediano: estas balas de honda +2 otorgan una rpida cobertura para quienes necesiten una evasin expeditiva y a menudo las llevan los pcaros por si se presenta la ocasin. Estas balas de honda grises parecen estar cubiertas por remolinos de densa niebla negra, y su superficie causa inquietud por su constante movimiento. Con un ataque con xito la bala libera una ondulante nube de niebla que cubre un radio de 30' con una nube brumosa (como el conjuro de un lanzador de nivel 6). La niebla dura una hora, aunque puede ser dispersada por vientos fuertes. La nube bloquea toda visin, incluyendo la visin en la oscuridad, a ms de 5'. Una criatura a 5' o menos se beneficia de una cobertura de 1/2 (posibilidad de fallo del 20%). Las criaturas ms alejadas obtienen cobertura total (posibilidad de fallo del 50%, y el atacante no puede emplear su vista para localizar a su objetivo). Cada salida del mediano crea niebla una nica vez; las balas recuperadas intactas se consideran a partir de entonces simples balas de honda +2. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un mediano, nube brumosa; Precio de mercado: 247 po; Coste de creacin: 127 po + 10 PX. Segadora de enemigos: esta guadaa +2 hendiente puede rebanar a los enemigos de tres en tres. En la resolucin de los ataques adicionales otorgados por la dote Hendedura o por la aptitud hendiente de la guadaa, su rango de amenaza se duplica. La segadora de enemigos es considerada un arma afilada a efectos de conjuros que interacten con ella, lo cual significa que no puede ser la receptora de un conjuro de afiladura o bendecir arma, ni puede ganar la aptitud de maliciosa. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, afiladura, poder divino; Precio de mercado: 32.318 po.; Coste de creacin: 16.318 po + 1.280 PX. Siangham de soltura: este siangham +3 mejora la habilidad del portador para concentrarse en el combate. Cuando emplea un siangham de soltura, el portador recibe un bonificador +2 de mejora a los TS realizados para desviar ataques a distancia con la dote Desviar flechas. Ms an, los monjes y otros personajes con la dote Puetazo aturdidor pueden realizar ataques aturdidores con el siangham de soltura. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, inmovilizar persona, proteccin contra las flechas; Precio de mercado: 19.303 po; Coste de creacin: 9.803 po + 760 PX. Telaraa de fuerza: esta red +4 est hecha de pura fuerza mgica y puede retener incluso a criaturas incorporales. Una criatura enmaraada en una telaraa de fuerza puede in-

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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS -

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Espada sedienta

Espada del santuario

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Espada de versatilidad

Lanza de torneos
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tentar escapar corno accin de asalto completo (prueba de Escapismo CD 20). La red tiene una dureza de 10 y 30 puntos de golpe, y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 40 como accin de asalto completo. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, jaula de fuerza; Precio de mercado: 72.320 po; Coste de creacin: 36.320 po + 2.880 PX. Tridente de las profundidades: este tridente +1 permite a su portador moverse a travs del agua con facilidad. Mientras sostenga un tridente de las profundidades, el portador podr nadar a una velocidad de 30'. Si est sumergido en agua de cualquier tipo el tridente obtiene un bonificador +1 adicional al ataque y dao. Cuando est sumergido bajo las aguas del ocano este bonificador se incrementa a +2; el bonificador por estar bajo el agua se apila con el bonificador de mejora del tridente. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar sobre las aguas; Precio de mercado: 8.315 po; Coste de creacin: 4.315 po + 320 PX. Venganza de Gruumsh: esta lanza larga +3 es muy apreciada por los clrigos de Gruumsh. El portador de la venganza de Gruumsh puede emplear una accin estndar y gastar uno de sus intentos de reprender muertos vivientes para imbuir la lanza con poder divino. Si el siguiente ataque con xito de la lanza impacta a un elfo, causar 1d6 puntos de dao divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mnimo de 1d6).

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe ser un humanoide maligno con la aptitud de reprender muertos vivientes, azote sacrlego; Precio de mercado: 50.305 po; Coste de creacin: 25.305 po + 2.000 PX. Virote de la estirge: estos virotes +3 son tubos huecos diseados para extraer la sangre del objetivo. Cada uno posee una punta metlica, ahuecada al igual que el resto del virote, con finos ribetes tallados a semejanza de las alas dobles de una estirge. El asalto siguiente a un ataque con xito, el virote comienza a drenar la sangre del objetivo, causando 1d4 puntos de dao temporal de Constitucin cada asalto hasta que sea destruido. Como arma de madera Menuda cada virote de la estirge tiene dureza 5 y 1 punto de golpe. Mientras est extrayendo la sangre de un objetivo el virote tiene CA 12 (+2 por tamao). Los virotes de la estirge que yerren sus blancos quedan destruidos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, veneno; Precio de mercado: 1.007 po; Coste de creacin: 507 po + 40 PX Virote de libertad: estos virotes +1 estn cubiertos permanentemente con una fina capa de aceite o grasa y dejan un delgado charco aceitoso all donde se coloquen, e incluso sus plumas parecen empapadas en aceite. Cualquier objetivo en el que impacte un virote de libertad queda cubierto por una fina capa de grasa. Este manto otorga un bonificador +10 a las pruebas de Escapismo y a las pruebas de presa

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS realizadas para escapar de una presa. Una criatura con un recubrimiento semejante sufre un penalizador -10 a las pruebas de presa realizadas para retener a otra criatura. El efecto dura 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, grasa; Precio de mercado: 247 po; Coste de creacin: 127 po + 10 PX. Virote de voces: estos virotes +2 tienen plumas brillantes y a menudo tambin astiles pintados de colores vivos. Tambin conocidos como virotes de azote de mgicos son temidos por muchos lanzadores de conjuros. Cualquiera acertado por un virote de voces debe superar una salvacin de Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de distraccin del virote: los objetivos que fallen sus salvaciones escuchan voces que parecen susurrarles desde el interior de sus cabezas. Quienes se vean afectados por uno de estos virotes, deben realizar una prueba de Concentracin (CD 16 + nivel de conjuro) para lanzar cualquier conjuro. Este efecto dura 1 d6 asaltos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, debilidad mental; Precio de mercado: 767 po; Coste de creacin: 387 po + 31 PX. Virote etreo: estos virotes +1, una vez disparados, fluctan entre el plano Material y el plano Etreo. Estos saltos de plano dan a los virotes un aspecto nebuloso e insustancial y les otorgan varios poderes. Aunque no proporcionan ninguna capacidad de observar el plano Etreo, los virotes son capaces de afectar a criaturas etreas de forma normal. Adems pueden atravesar objetos slidos. Por cada 5' de materia slida que cruce el virote hay una posibilidad del 50% de que ste cambie al plano Material en su interior, frenndolo y terminando su vuelo. Todos los ataques realizados con virotes etreos tienen un 20% de posibilidades de fallar. La fluctuacin planar slo sirve para un disparo; si se recupera intacto tras ser disparado, un virote etreo se considera a partir de entonces un simple virote +1. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, intermitencia; Precio de mercado: 797 po; Coste de creacin: 402 po + 32 PX. Zarpa de hielo: con filos rallados a partir de las plidas garras de un dragn blanco venerable, esta gran hacha +2 congeladora irradia fro. El rea a 5' de una zarpa de hielo siempre se encuentra 100 por debajo de la temperatura ambiente. Incluso sin el aura de fro, la naturaleza glida de la zarpa de hielo es evidente por su apariencia; las plidas garras del dragn sobresalen del extremo de un asta de marfil mgicamente reforzado, lo cual convierte al arma en una espectral sombra blanquecina. Una zarpa de hielo otorga a su portador la aptitud de resistir el fro igual que mediante el conjuro resistencia a los elementos (fro) de un lanzador de nivel 10. Adems, el movimiento del portador nunca se ve reducido por la nieve o el hielo y nunca necesita realizar una prueba de Equilibrio para mantenerse en pie sobre el hielo. Aunque est fabricada de marfil, el asta de una zarpa de hielo posee una dureza de 15 y 20 puntos de golpe debido a su refuerzo mgico. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, cono de fro; Precio de mercado: 24.320 po; Coste de creacin: 12.320 po + 960 PX.

POCIONES
Las pociones actan como un conjuro lanudo sobre el bebedor. Una pocin, aceite o elixir slo puede emplearse una vez. Pocin de aliento de agua: esta pocin de tonos aguamarina es la anttesis de la pocin de aliento de fuego. Concede al bebedor la aptitud de lanzar ingentes cantidades de agua por su boca de forma similar al efecto giser de un decantador inagotable de agua. Podr expulsar agua hasta tres veces, creando un chorro de 20' de largo y 1' de ancho de agua a un ritmo de 30 galones por asalto. La fuerza de este manantial causa 1d4 puntos de dao contra un objetivo, que debe superar una prueba de Fuerza (CD 12) para evitar ser derribado. El agua tambin extingue la mayora de fuegos corrientes pero no tiene ningn efecto sobre llamas mgicas. Los chorros no usados se pierden una hora despus de haber bebido la pocin. La pocin no permite al bebedor respirar bajo el agua. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar pocin, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de mercado: 300 po. Pocin de sentidos animales: esta oscura pocin marrn huele como el pelaje de un animal mojado. Cuando se bebe concede visin en la penumbra, la aptitud de olfato (consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de monstruos) y un bonificador +2 de circunstancia a todas las pruebas de Escuchar durante una hora. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar pocin, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de mercado: 380 po.

Elixires de armadura
Los fabricantes de pociones gnomos guardan celosamente los secretos de lo que ellos llaman "elixires de armadura". Al exhibir las propiedades destiladas de diversos animales y sabandijas que se pueden encontrar cerca de sus hogares, estas pociones conceden al bebedor un bonificador temporal de armadura natural (y en algunos casos, otros beneficios). Elixir de anguila elctrica: la piel del bebedor se vuelve plateada y obtiene un bonificador +1 de armadura natural. Adems, el toque del bebedor causar 1d8+1 puntos de dao por electricidad una sola vez mientras la pocin est activa. El bebedor obtiene un bonificador +3 de circunstancia a este ataque de toque si el objetivo lleva armadura metlica. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar pocin, alterar el propio aspecto, contacto electrizante, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 2.050 po. Elixir de escarabajo: el elixir de escarabajo hace que la piel del bebedor se hinche, se oscurezca y gane brillo. Tambin brotan pequeas antenas de su frente. El bebedor obtiene un bonificador +2 de armadura natural y visin en la oscuridad hasta 60'. Los efectos duran una hora.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Elaborar pocin, alterar el propio aspecto, visin en la oscuridad, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 8.300 po. Elixir de puercoespn: el elixir de puercoespn endurece

la piel del bebedor, concedindole un bonificador +1 de armadura natural. Adems, cientos de pas afiladas como agujas brotan del cuerpo del bebedor. Estas pas causan 1d6 puntos de dao perforante en un ataque de presa con xito. Las pas brotan a travs de armaduras ligeras o de pieles, pero las armaduras ms pesadas impiden su crecimiento. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar pocin, alterar el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 2.300 po. Elixir de rinoceronte: la piel del bebedor se vuelve ms gruesa y de color gris, concedindole un bonificador +3 de armadura natural. Un desgraciado efecto secundario es que su visin no alcanzar ms de 30'. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Elaborar pocin, alterar el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 17.500 po.

ANILLOS
Un personaje puede llevar slo dos anillos mgicos de forma efectiva. Un tercer anillo mgico no funcionar si el portador ya lleva dos puestos. Amigo del ratero: cuando se usa, este liso anillo de acero atrae cualquier objeto suelto de metal a menos de un pie de distancia y que no pese ms de una onza (normalmente monedas o joyas) hacia l. Los objetos no tienen por qu ser de hierro, sino de algn tipo de metal. El anillo concede un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Hurtar que involucren objetos metlicos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, mano del mago; Precio de mercado: 500 po. Armadura de fuerza: esta pareja de anillos de hierro negro debe llevarse puesta a la vez, uno en cada mano, sin ningn otro anillo mgico, para que funcione. Envuelven a su portador en un campo de fuerza mgica que le concede un bonificador +4 de armadura a su CA (como el conjuro armadura de mago). Este campo envolvente es daino al simple contacto: cualquier criatura cuya piel desnuda toque al portador sufrir 1d4 puntos de dao. Los ataques sin armas del portador obtienen un bonificador +1 de mejora a la tirada de ataque y causan 1d4 puntos de dao adicional. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Forjar anillo, arma mgica, armadura de mago; Precio de mercado: 45.000 po. Colmillo mgico: mientras se lleve puesto este anillo. concede a una (y slo a una) de las armas naturales del portador (mordisco, golpetazo, puetazo, etc.) un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y dao. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, colmillo mgico; Precio de mercado: 6.000 po. Comandar alineamiento: similares en algunos puntos a los poderosos anillos de comandar elementales, las cuatro variantes de los anillos de comandar alineamiento conceden a su portador grandes poderes sobre los ajenos de ciertos alineamientos. Cada uno parece ser un anillo mgico menor has-

ta que se activan por completo sus poderes, descritos en esta seccin. Las cuatro variantes tienen las siguientes propiedades en comn: Los ajenos con el subtipo de alineamiento (catico, maligno, bueno o legal) con el cual est armonizado el anillo no pueden atacar al portador, o siquiera aproximarse a 5' de l Si el portador quiere, puede renunciar a esta proteccin e intentar en su lugar hechizar al ajeno (como hechizar monstruo, TS Voluntad CD 17). No obstante, si el intento de hechizo falla se pierde la proteccin por completo y no pueden volver a realizarse nuevos intentos de hechizamiento. Los ajenos con el subtipo de alineamiento con el cual est armonizado el anillo que ataquen al portador (si fracasa un intento de hechizar) sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque. El portador del anillo obtiene un bonificador +2 de resistencia a sus TS contra estos ataques. Tambin obtiene un bonificador +4 de moral a todos los ataques contra tales criaturas. Cualquier arma que emplee ignorar la reduccin de dao de tales criaturas sin importar si posee un bonificador de mejora suficiente para hacerlo. El portador del anillo es capaz de conversar con criaturas del subtipo de alineamiento con el cual est armonizado el anillo. Estas criaturas se dan cuenta de que lleva el anillo puesto y mostrarn un sano respeto por su portador si los alineamientos son similares. Si los alineamientos son opuestos, las criaturas temern al portador si ste es poderoso, aunque si se muestra dbil lo odiarn y desearn destruirlo. El miedo, odio y respeto son determinados por el DM. El poseedor de un anillo de comandar alineamiento sufre un penalizador a sus TS de la forma que se indica:
Alineamiento Penalizador al TS

Bueno Catico

Legal Maligno

-2 contra conjuros malignos -2 contra conjuros legales -2 contra conjuros caticos -2 contra conjuros buenos

Adems de los poderes descritos anteriormente, cada anillo especfico otorga a su portador las siguientes aptitudes en relacin a su alineamiento:
Bueno: Este anillo posee los siguientes poderes. Auxilio divino (uso ilimitado) Bendecir (uso ilimitado) Castigo divino (2 veces al da) Disipar el mal (1 vez al da) Barrera de cuchillas (1 vez por semana) Catico: Este anillo posee los siguientes poderes. Accin aleatoria (uso ilimitado)

Estallar (uso ilimitado) Martillo del caos (2 veces al da) Disipar la ley (1 vez al da) Animar objetos (1 vez por semana)

Legal: Este anillo posee los siguientes poderes. Calmar emociones (uso ilimitado) Orden imperiosa (uso ilimitado) ira del orden (2 veces al da)

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS


Disipar el caos (1 vez al da)

inmovilizar monstruo (1 vez por semana)


Maligno: Este anillo posee los siguientes poderes.

Perdicin (uso ilimitado) Profanar (uso ilimitado) Azote sacrlego (2 veces al da) Disipar el bien (1 vez al da) Crear muertos vivientes (1 vez por semana)
Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, aliado de los planos, todos los conjuros correspondientes; Precio de mercado: 200.000 po.

Contraconjuro mayor: tras un examen preliminar parece ser un anillo de almacenamiento de conjuros. Sin embargo, aunque permite que se lance sobre l un solo conjuro de niveles 1 a 9, dicho conjuro no puede recuperarse de nuevo del anillo. En su lugar si ese mismo conjuro es vuelto a lanzar sobre el portador, o en un radio de 90' del portador (si ste tiene lnea de visin hasta el lanzador), el conjuro es inmediatamente contrarrestado como una accin de contraconjuro sin requerir ninguna accin (ni siquiera conocimiento del hecho) por parte del portador. Una vez usado de tal forma, el conjuro imbuido en el anillo desaparece. Un nuevo conjuro (o el mismo que antes) puede situarse una vez ms en l. Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, retorno de conjuros; Precio de mercado: 16.000 po. Desorientacin: esta lisa banda de plata es corriente y no posee ningn adorno. El portador queda bajo un efecto continuo de desorientar que redirige cualquier conjuro de Adivinacin que revele el aura lanzado sobre l. Tales conjuros se centran automticamente sobre su lanzador en lugar de sobre el portador del anillo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Forjar anillo, desorientar, Precio de mercado: 7.000 po. Forzar cerraduras: este anillo est compuesto por varias pas, alambres y otros pequeos dispositivos que cobran vida a una orden. El anillo concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Abrir cerraduras y puede lanzar apertura tres veces al da, como el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, apertura; Precio de mercado: 7.700 po. Mente colectiva: estos anillos estn fabricados con una sustancia marroncea parecida al cuerno o la quitina, y se asemejan al caparazn de una formcida. Un solo anillo de mente colectiva no otorga ningn beneficio a su portador a menos que haya otro personaje con otro anillo del mismo tipo en un radio de una milla. Todos los personajes que lleven anillos de mente colectiva en un radio de una milla unos de otros pueden comunicarse telepticamente entre s y sus mentes se fusionan en una ntima conexin. Si uno de tales personajes tiene constancia de un peligro concreto, todos la tendrn. Si un personaje en tal grupo no est desprevenido, ninguno lo estar. Ningn personaje del grupo se considerar flanqueado a menos que todos lo estn. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, vnculo teleptico de Rary, Precio de mercado: 180.000 po.

Resistencia universal a los elementos menor: este anillo funciona como un anillo de resistencia a los elementos menor para todos los tipos de energa: fuego, fro, electricidad, cido y sonido. Siempre que el portador hubiese de sufrir normalmente dao de tales energas, resta 15 puntos de dao por asalto de la cantidad antes de aplicarla. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 144.000 po. Restallido del trueno: este anillo est fabricado en lapislzuli, con un relmpago grabado a lo largo del borde. Tres veces al da, el portador puede afectar a alguien con un contacto electrizante. Una vez al da dicho efecto puede combinarse con un poderoso trueno que imita los efectos de un conjuro de alarido. El objetivo debe ser tocado para que el alarido surta efecto. Ambos efectos son iguales a los conjuros de un lanzador de nivel 7. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, alarido, contacto electrizante; Precio de mercado: 11.200 po.

CETROS
Los cetros son artefactos que poseen poderes mgicos nicos y no suelen tener cargas. Cualquiera puede utilizar un cetro. Advertencia: este delgado cetro de 4' de largo se divide en cuatro secciones individuales. Cuando todas estas secciones se entierran al menos hasta la mitad en el suelo, pueden lanzar alarma y detectar escudriamiento como un lanzador de nivel 9. La zona queda definida por la localizacin de las secciones del cetro y puede ser, en teora, ilimitada. En la prctica, no obstante, la mayora de usuarios encuentran que 300' de dimetro es la mayor amplitud aprovechable. La alarma dura hasta que la persona que ha colocado la seccin la retire. Si cualquiera que no sea esa persona retira una seccin del cetro la alarma se dispara automticamente. El usuario puede elegir tambin qu cosas no dispararn la alarma, como por ejemplo un tipo de criatura con un tamao especfico desde Menudo hasta Gargantuesco. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, alarma, detectar escudriamiento; Precio de mercado: 58.000 po. rboles: este cetro de madera se parece a un bastn de los bosques en miniatura con una forma que sugiere su crecimiento natural. Puede emplearse como arma de cuerpo a cuerpo como si fuese una tranca con el conjuro garrote lanzado sobre ella: golpea con un bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao y causa ideo puntos de dao (+1 por su bonificador de mejora). Tambin concede a su portador un bonificador +5 de armadura natural. El portador de un cetro de los rboles puede dar vida a los rboles como ents. Puede animar rboles en un radio de 180' y controlar hasta dos rboles de cada vez con un mximo de dos rboles al da. Se requiere una accin de asalto completo para que un rbol normal se desenrace solo. Despus se mover a una velocidad de to' y por lo dems luchar como un ent en todos los aspectos. Esta aptitud es similar al conjuro roble guardin de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, garrote, piel robliza, roble guardin; Precio de mercado: 120.000 po. Control de constructos: este cetro tiene la forma de un humanoide musculoso tallado a partir de una nica pieza de
r***

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS mrmol. Si el portador est a menos de 60' de un constructo sin puntuacin de Inteligencia, el cetro de control de constructos le permite invalidar cualquier orden que pueda tener el constructo y reemplazarla por rdenes nuevas como si el portador del cetro fuese el creador de la criatura (consulta la ficha del glem en el Manual de monstruos). Si el constructo tiene puntuacin de Inteligencia, podr realizar una salvacin de Voluntad (CD 23) para evitar que el portador del cetro tome el control. Si su creador se encuentra en un radio de 60', un constructo inteligente obtendr un bonificador +4 a su salvacin de Cetro de Voluntad. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dominar monstruo; Precio de mercado: 68.850 po. Embajada: en realidad existen muchas variantes de este objeto, y son tan diversas en apariencia que es imposible tipificarlas todas. Cada tipo de cetro de embajada est unido a un plano de existencia distinto, la mayora a un plano Exterior concreto. En general el diseo y decoracin de un cetro especfico es un fuerte recordatorio del plano al que est unido. As, un cetro de embajada unido a los Siete montes de Celestia est fabricado con metales preciosos e incluye imgenes de arcontes, mientras que uno unido al Caos cambiante del Limbo es casi amorfo y parecido a un cieno alargado, aunque un examen ms atento revela formas de slaad grabadas sobre su superficie. Cuando una criatura porta un cetro de embajada unido a su plano natal se considera que est en ese plano mientras siga sosteniendo el cetro. El tipo de la criatura no cambia, pero no se la considerar una criatura extraplanar. Por lo tanto, no podr ser expulsada por un destierro o exorcismo, ni siquiera por los ms poderosos conjuros de blasfemia, mxima, palabra sagrada o palabra del caos. Adems, el portador puede emplear conjuros similares para expulsar a otras criaturas extraplanares como si l estuviese en su plano natal. Si una criatura porta un cetro de embajada que no est unido a su plano natal, el cetro no tendr ningn efecto. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 20.000 po. Fantasmal: este ornamentado cetro est fabricado de cristal azulado. Aunque no es adecuado para emplearse como arma de cuerpo a cuerpo, se puede usar para realizar un ataque de toque especial contra criaturas incorporales. Si este ataque de toque tiene xito, la criatura sufre 2d4 puntos de dao. Una vez al da, el portador de un cetro fantasmal puede volverse incorporal. Esto permite al personaje daar a otras criaturas incorporales de forma normal, as como pasar a travs de muros etc. beneficios (y contratiempos) del estado incorporal, tal y como se describe e n la Gua del DUNGEON MnsTER. El personaje no es etreo ni tiene vnculos con el plano Etreo, a diferencia de un verdadero fantasma. Puede permanecer incorporal durante un mximo de 15 asaltos tras los cuales vuelve a ser totalmente material. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar cetro, desplazamiento de plano; Precio sic mercado: 50.000 po. Fuerza: este cetro est hecho de hierro negro y mide 18" de largo y 1/2" de grosor. El cetro tiene tres funciones cualquiera de las cuales puede emplearse, en cualquier orden, cinco veces al da. Explosin de fuerza: una explosin de fuerza se proyecta desde el cetro con un alcance de 100'. Es un ataque de toque a distancia que causa lod6 puntos de dao. Muro de fuerza: como el conjuro. Hoja de fuerza: una brillante hoja de fuerza de 3' de largo brota del cetro y dura 10 asaltos. Puede emplearse como una espada larga +1 radiante. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar cetro, espada de Mordenlzainen, muro de fuerza, proyectil mgico; Precio de mercado: 125.000 po. Imitacin: este extrao y corto cetro est coronado por la imagen de una mainate (Ncll un vistoso tipo de ave, de cola blanca y pecho amarillo). Cuando lo empua, su portador puede imitar cualquier voz o sonido que haya odo. Quienes lo escuchen deben superar una salvacin de Voluntad (CD 17) para detectar el engao. El portador tambin obtiene un bonificador +10 de competencia a las pruebas de Disfrazarse, Falsificar y Usar objeto mgico, adems de poder emplear el conjuro ventriloquia a voluntad. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar cetro, cambio de aspecto, ventriloquia; Precio de mercado: 30.000 po. Parlisis: este cetro est creado a partir de coral de un enfermizo color rosa y rematado de pas similares a las de un pez soplador. Las pas generan constantemente un veneno extico que tiene propiedades paralizantes. Estos cetros son creados comnmente por los kuo-toa, que son inmunes al efecto que producen.

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS Cualquiera que sea golpeado por el cetro debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 25) o quedar paralizado durante 1d4 asaltos. El portador tambin puede gastar una carga para lanzar inmovilizar persona o inmovilizar animal dos veces al da, e inmovilizar monstruo una vez al da (como los conjuros de un lanzador de nivel 9). El cetro alberga 50 cargas para los conjuros, pero el veneno dura indefinidamente. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, inmovilizar monstruo, inmovilizar persona; Precio de mercado: 22.000 po. Rastreo: estos dos cetros de cobre idnticos son de un pie de largo y estn rematados por un suave cristal transparente. Empleando una accin de asalto completo sin hacer nada ms, el portador puede determinar la distancia y direccin exacta del otro cetro. Si emplea otra accin de asalto completo el portador puede determinar si el cetro est en posesin de una criatura y cul es su estado fsico (viva y saludable, herida, moribunda o inconsciente). No indica el estado mental de la criatura (confusa, aturdida, etc.) ni ningn efecto mgico (como hechiza da o dominada). Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, localizar criatura, situacin; Precio de mercado: 37.800 po. Tentculo (del): este cetro se presenta en dos variantes, mayor y menor. Cada una aparenta ser un largo y sinuoso cetro de composicin desconocida (aunque presumiblemente orgnica). El cetro menor termina en tres "ramas", mientras que el mayor posee seis. A una orden, estas ramas cobran vida y apresan como tentculos empleando su propio ataque base (incluido el bonificador +3 de mejora del cetro) en lugar del ataque base del portador. Los ataques del cetro cuentan como una accin estndar del portador. os ataques de los tentculos siguen todas las reglas normal s de ataques de presa con dos excepciones: no generan ataques de oportunidad y el portador no necesita moverse al espacio ocupado por el objetivo para mantener la presa. El tentculo, no el portador, se considera el apresante (y el portador no sufre ninguna de las desventajas de una presa). Considera el cetro como una criatura de tamao Mediano a efectos de los modificadores de tamao en dichas pruebas. Cada cetro tambin tiene uno o ms poderes especiales que afectan a cualquier objetivo tocado por los tres (o seis) tentculos en el mismo asalto (sin importar que los tentculos lo hayan apresado o no). Si los tres tentculos de un cetro del tentculo menor tocan a una criatura, sta deber superar una salvacin de Fortaleza (CD 14) o verse afectada por un conjuro de ralentizar durante 12 asaltos. Si tres de los seis tentculos del cetro del tentculo mayor tocan a un objetivo deber superar una salvacin de Voluntad (CD 14), o quedar afectado por un conjuro de lanzar maldicin (un penalizador 4 de mejora permanente a los ataques, salvaciones y pruebas). Si los seis tentculos del cetro del tentculo mayor tocan a un objetivo en el mismo asalto, la vctima debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 17) o sufrir 1 punto permanente de consuncin de Destreza. Cada tentculo tiene una dureza de 10, 20 pg y una CD para romper de 30.
NP de Ataque base/ Cetro ataques Prueba de presa s Daoi Menor 3 +9 6 puntos Mayor +15 6 9 puntos 1 Estas cifras incluyen el bonificador de Fuerza del cetro

Fue 16 22

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, animar objetos, lanzar maldicin (slo cetro mayor), ralentizar (slo cetro menor), tentculos negros de Evard; Precio de mercado: 21.000 po (cetro menor) o 57.000 po (cetro mayor).

BASTONES
Un bastn es una vara larga de madera que almacena diversos conjuros. Un bastn tiene 50 cargas cuando es creado. Araa: el bastn de la araa est fabricado en maderaoscura negra y grabado al cido con formas plateadas de telaraas. Permite el uso de los siguientes conjuros: Trepar cual arcnido (1 carga) Telaraa (1 carga, CD 13) Convocar plaga o enjambre (slo araas, 1 carga) Veneno (1 carga, CD 16) Plaga de insectos (2 cargas, CD 17)

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastn, convocar plaga o enjambre, plaga de insectos, telaraa, trepar cual arcnido, veneno; Precio de mercado: 42.600 po.
Artesano: este bastn est extremadamente bien tallado y cubierto de pan de oro con tallas de imgenes de artesanos trabajando. El bastn del artesano permite el uso de los siguientes conjuros:

Creacin menor (1 carga)


Creacin mayor (1 carga)

Elaborar (1. carga) Remendar (1. carga) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastn, elaborar, creacin mayor, creacin menor, remendar, Precio de mercado: 69.800 po. Asesino: este esbelto bastn de madera sin adornos es ms corto de lo normal en los bastones, con slo 4' de largo, y posee una correa de cuero sujeta a l para poder llevarlo fcilmente colgado al hombro. Permite el uso de los siguientes conjuros: Niebla de obscurecimiento (1 carga) Pasar sin dejar rastro (1 carga) Invisibilidad mejorada (2 cargas) Veneno (2 cargas, CD 16)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastn, invisibilidad mejorada, niebla de obscurecimiento, pasar sin dejar rastro, veneno; Precio de mercado: 24.000 po (este precio da por hecho
que el bastn est fabricado por un asesino).

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS

Cacofona: aunque tallado con elegancia, este bastn de madera representa violentas y contorsionadas imgenes de rostros chillando y figuras tapndose los odos. Predilecto de los bardos malignos o desenfrenadamente caticos, permite el uso de los siguientes conjuros:

Objetos mgicos que conceden dotes


Poner precio a las dotes en los objetos mgicos es una tarea imprecisa. Si una dote es puramente mecnica, como Gran fortaleza, aplica las reglas por defecto DUNGEON MASTER de la Gua con un ajuste por el hecho de que el bonificador no tenga ningn tipo. Por ejemplo, el cinturn de aguante concede Gran fortaleza, lo cual suma un +2 a todas las salvaciones de Fortaleza. Un bonificador +2 de resistencia a todas las salvaciones costara 4.000 po. Obtener bonificadores para todas las salvaciones por separado no debera salir por la misma o menor cantidad, as que un bonificador +2 a los TS de Fortaleza debera costar 2.000 po. Si el bonificador no tiene ningn tipo asociado a l podras duplicar o incluso triplicar dicha cantidad Las dotes metamgicas deberan ajustar el nivel de los conjuros a los que se aplican y modificar el precio en consonancia. Aunque es un asunto opinable, es razonable incrementar todos los niveles de conjuro en +1 si el objeto afecta a conjuros de niveles O a 3, en +2 si el objeto afecta a conjuros de nivel O a 6 y en +4 si el objeto afecta a conjuros de cualquier nivel. Una gua general para otros tipos de dotes es que cuestan 10.000 po, ms entre 5.000 y 10.000 po por cada prerrequisito.

Estallar (1 carga, CD 13) Explosin de sonido (1 carga, CD 13) Terribles carcajadas de Tasha (i carga, CD 13) Esculpir sonido (1 carga, CD 14) Alarido (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar bastn, alarido, esculpir sonido, explosin de sonido, terribles carcajadas de Tasha; Precio de mercado: 60.000 po. Cados: Se trata de un bastn de pesado hierro negro, bastante corto y decorado con imgenes de rostros demonacos y calaveras de mirada esquiva. Fabricado normalmente por un guardia negro, el bastn de los cados permite el uso de los siguientes conjuros: Fatalidad (1 carga, CD 11) Estallar (1 carga, CD 13) Contagio (2 cargas, CD 14) Convocar monstruos IV (slo criaturas malignas, 2 cargas)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastn, contagio, convocar monstruos IV, estallar, fatalidad, el creador debe ser maligno; Precio de mentido: 24.000 po (este precio da por hecho que el bastn est fabricado por un guardia negro). Compaerismo: este bastn es un suave astil de brillante acero tallado con la palabra "paz" en muchos idiomas. Permite el uso de los siguientes conjuros: Calmar emociones (1 carga, CD 11) Escudar a otro (1 carga) Situacin (1 carga) Vnculo teleptico de Rary (1 carga) Festn de los hroes (2 cargas)

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastn, creacin mayor, creacin menor, crear comida y agua; Precio de mercado: 45.000 po. Destruccin: este bastn de 6' de largo est fabricado de mrmol blanco resquebrajado. A pesar de su apariencia, no obstante, el bastn es curiosamente ligero y slido. El bastn se hace aicos en miles de pedazos tan pronto como se hayan agotado todas las cargas. Permite el uso de los siguientes conjuros: Estallar (1 carga, CD 13) Desintegrar (1 carga, CD 20) Terremoto (2 cargas) Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar bastn, desintegrar, estallar, terremoto; Precio de mercado: 98.500 po. Eterno: este bastn est construido a partir de huesos de humanoides unidos en un solo bloque. Permite el uso de los siguientes conjuros: Reanimar a los muertos (1 carga) Crear muertos vivientes (2 cargas) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastn, crear muertos vivientes, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 27.375 po.

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastn, calmar emociones, escudar a otro, festn de los hroes, situacin, vnculo teleptico de Rary; Precio de mercado: 80.000 po. Creacin: Este bastn de madera mide unos 5' de largo. Uno de los extremos se bifurca y el otro forma un fino garfio, hacindolo parecerse a ciertos cetros de mando o smbolos de autoridad. Permite el uso de los siguientes conjuros: Crear comida y agua (1 carga) Creacin menor (1 carga) Creacin mayor (2 cargas)

CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS

Fuego sagrado: casi indistinguible de un bastn de fuego, este bastn a menudo incorpora el smbolo sagrado de una deidad en su diseo, a menudo el frondoso rostro de ObadHai. Permite el uso de los siguientes conjuros: Descarga flamgera (1 carga, CD 16) Tormenta de fuego (2 cargas, CD 20) Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastn, descarga flamgera, tormenta de fuego; Precio de mercado: 60.000 po (este precio da por hecho que el bastn est fabricado por un druida). Gloria: formado por cristales y coronado por una representacin dorada de un sol radiante, un bastn de la gloria resulta imponente, si bien temido por las criaturas de la oscuridad. Permite el uso de los siguientes conjuros: Luz del da (1 carga) Luz abrasadora (1 carga, CD 14) Castigo divino (1 carga, CD 16) Rayo solar (2 cargas, CD 20)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastn, disipar el mal, espada sagrada, favor divino, plegaria; Precio de mercado: 34.000 po. Seor de los trasgos: este bastn de aspecto zarrapastroso y retorcido est rematado con la calavera de una rata. Concede un bonificador +2 de mejora al Carisma en las manos de un trasgo u orco. Un bastn del seor de los trasgos tambin permite el uso de los siguientes conjuros: Proteccin contra la ley (1 carga) Confusin (1 carga, CD 16) Azote sacrlego (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastn, azote sacrlego, confusin, proteccin contra la ley; Precio de mercado:
26.625 po.

013 IETOS MARAVI1 I OSOS


Los objetos maravillosos pueden ser configurados para hacer casi cualquier cosa, desde crear una brisa hasta mejorar

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastn, castigo divino, luz abrasadora, luz del da, rayo solar; Precio de mercado: 80.000 po. Liberacin: aunque aparenta ser poco ms que una rstica vara para caminar, este bastn permite el uso de los siguientes conjuros: Quitar el miedo (1 carga) Quitar parlisis (1 carga) Quitar maldicin (1 carga) Libertad de movimiento (2 cargas) Romper encantamiento (2 cargas)

las puntuaciones de caracterstica. Abanico de llamas furiosas: este abanico plegable est fabricado de fino hierro rojizo y se asemeja a unas llamas ondulantes cuando se despliega. Tres veces al da el abanico puede crear un cono de 30' de largo que hace que cualquier llama al descubierto, incluidas las velas, antorchas o linternas, salte en un estallido de fuego y cause el dao indicado (Reflejos CD 15 mitad):
Tamao de las llamas Velas (1-5) Candelabro (.6) Linterna Antorcha Hoguera Dao 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 rea 5' de dimetro 5' de dimetro cuadrado de 5' cuadrado de 10' cuadrado de 10'

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastn, libertad de movimiento, quitar el miedo, quitar maldicin, quitar parlisis, romper encantamiento; Precio de mercado: 45.000 po. Locura: este bastn est formado por barras de hierro salvajemente retorcidas y enmaraadas. Permite el uso de los siguientes conjuros: Accin aleatoria (1 carga, CD 11) Confusin (1 carga, CD 16) Demencia (2 cargas, CD 20) Nmesis inexorable (2 cargas, CD 23) Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar bastn, accin aleatoria, confusin, demencia, nmesis inexorable; Precio de mercado: 110.000 po. Rectitud: forjado de mithril elegantemente moldeado, este bastn es un distintivo de pureza y rectitud. Permite el uso de los siguientes conjuros: Favor divino (1 carga) Plegaria (1 carga) Disipar el mal (1 carga) Espada sagrada (2 cargas)

Todos los fuegos que estallen de esta forma se apagarn despus por completo. La explosin es demasiado repentina como para que los objetos inflamables cercanos prendan. El abanico de llantas furiosas no tiene efecto sobre fuegos mgicos como los creados por una llama continua. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bola de fuego; Precio de mercado: 18.750 po; Peso: 1 lb. Banda de confinamiento: este liso aro de acero de un pie de dimetro y una pulgada de grosor crece y mengua con pronunciar una orden. Su tamao mximo es de 5' de dimetro manteniendo el mismo grosor. Puede encogerse hasta el tamao de un anillo, en cuyo caso su grosor se reduce proporcionalmente. Si se coloca alrededor de una persona, digamos para apresar sus brazos contra sus costados, puede ajustarse para que se adapte confortablemente a ella. La banda nunca se encoger hasta el punto de causar dao; simplemente estar incmodamente apretada. Se requiere una prueba de Escapismo (CD 30) para librarse de una banda de confinamiento puesta alrededor del cuerpo y brazos (CD 25 si la banda est colocada slo alrededor de brazos o piernas). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, agrandar, reducir, Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 2 lb.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS 41 Bandera del valor: tejida con sedas brillantes, hilo de oro y otros materiales llamatiLos brazales de vos, la bandera del valor refuerza los espritus armadura y las aptitudes de todas las tropas amigas que la vean. El porespeciales de las tador de la bandera puede quitar el miedo a voarmaduras luntad de las criaturas elegidas en un radio de Un personaje que posea las dotes 20'. Adems, el portador puede generar un Fabricar armas y armaduras mgicrculo curativo tres veces al da. Todos estos cas y Fabricar objeto maravilloso, as efectos son como los conjuros de un lanzador como armadura de mago y todos de nivel 9. los dems prerrequisitos necesaNivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar obrios, puede aadir las aptitudes esjeto maravilloso, crculo curativo, quitar el miedo; peciales de las armaduras mostraPrecio de mercado: 61.000 po; Peso: 10 lb. das en la Tabla 8-6 de la Gua del Bolsa de abrojos infinitos: esta faltriqueDUNGEON MASTER a un juego de brara de cuero corriente crea un suministro infizales de armadura. El coste es el nito de abrojos. El poseedor puede meter la mismo que el de aadir una aptitud especial a una armadura normal: un mano en la bolsa y sacar puado tras puado. incremento en el bonificador efectiSe necesita una accin estndar para llenar un vo de los brazales. Igual que las arcuadrado de S' a mano. Si se vuelca la bolsa maduras mgicas no pueden exce(como accin parcial) producir el equivalente der nunca de un bonificador +8 de a una bolsa de abrojos de 2 lb. de peso, pero no mejora, los brazales de armadura producir ms en los siguientes dos asaltos no pueden proporcionar nunca ms completos. de un bonificador +8 de armadura. Los abrojos creados no son mgicos y siSin embargo, las aptitudes especiaguen todas las reglas de los abrojos normales les pueden incrementar el bonifica(consulta el Captulo 7 del Manual del dor efectivo incluso hasta +13 (brajugador). zales +8 con una aptitud valorada a Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar ob+5, como fortificante intensa). jeto maravilloso, cofre secreto de Leomund; Precio Los precios de mercado para los de mercado: 2.300 po; Peso: . brazales de armadura con un boniBotas de zancada forestal: estas resisficador efectivo superior a +8 son tentes botas parecen sorprendentemente licomo siguen: 81.000 po (+9), geras cuando se cogen, y permiten un movi100.000 po (+10), 121.000 po miento completo en terreno de bosque o (+11), 144.000 po (+12), 169.000 jungla, incluso a travs de obstculos modepo (+13). Cualquier aptitud especial rados o importantes (consulta 'Movimiento' que pueda aadirse a una armaduen el Captulo 9 del Manual del jugador). ra podr aadirse a unos brazales Adems el portador puede detectar trampas y de armadura. Las cualidades de las fosos a voluntad y activar zancadas arbreas armaduras con un coste expresado en po en lugar de con un bonificauna vez al da, como los conjuros de un landor efectivo pueden aadirse a los zador de nivel 12. brazales por el mismo precio. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar Si ests usando el Manual de niobjeto maravilloso, detectar trampas y fosos, veles picos, los personajes con las zancada arbrea; Precio de mercado: 23.600 po; habilidades Fabricar armas y armaPeso: 1 lb. duras mgicas picas y Fabricar obBotas del mar: estas botas llegan hasta jetos maravillosos picos pueden las rodillas y estn fabricadas con piel de ticrear brazales de armadura con un burn. El portador puede caminar sobre las bonificador efectivo superior a +13. aguas y lanzar respiracin acutica sobre s Para calcular el precio de mercado mismo a voluntad. El portador tambin de tales objetos, eleva al cuadrado obtiene un bonificador +10 de competenel bonificador efectivo total y multicia a las pruebas de Nadar. plica el resultado por 10.000 po. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, caminar sobre las aguas, respiracin acutica; Precio de mercado: 56.500 po; Peso: 1 lb. Botas del rey de la montaa: estas arrugadas y gastadas botas con refuerzos de hierro en la suela permiten un movimiento completo por terreno montaoso, agreste o rocoso (consulta 'Movimiento' en el Captulo 9 del Manual del jugador), incluso en superficies malas o muy malas. El portador tambin puede lanzar piel ptrea sobre s mismo dos veces al da, igual que el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, libertad de movimiento, piel ptrea; Precio de mercado: 48.810 po; Peso: 1 lb. Botas firmes: estas gruesas botas con puntera de hierro ayudan al portador a evitar que lo derriben. Nadie que lleve unas botas firmes puede ser derribado ni empujado por una embestida. Siempre que el portador lleve un arma de cuerpo a cuerpo que sea Mediana o mayor, tambin contar como preparado contra una carga. El arma no tiene por qu tener alcance. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro; Precio de mercado: 6.000 po; Peso: 1 lb. Botas sin rastro: estas botas de color verde plido son esbeltas y elegantes, con suelas perfectamente suaves. Conceden la aptitud de pasar sin dejar rastro al portador y pueden lanzar invisibilidad mejorada (slo sobre el portador) tres veces al da. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad mejorada, pasar sin dejar rastro; Precio de mercado: 33.500 po; Peso: 1 lb. Brazales de salida: estos brazales lucen cada uno el basto diseo de un cuadrado atravesado por una flecha. El portador puede negar los efectos de un ancla dimensional una vez al da.
Brazales de armadura resistentes al relmpago

CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS


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Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ancla dimensional; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: 1 lb. Broche del antepasado: forjado por artesanos enanos este broche est diseado para lucirse como adorno en la barba. Est tallado en oro puro y jalonado de brillantes gemas. Si el portador no es enano, el broche slo concede un bonificador +1 de competencia a las pruebas de Diplomacia. Si un enano se coloca el broche en la barba, obtendr un bonificador +2 de mejora a su puntuacin de Sabidura y un bonificador +5 de competencia a sus pruebas de Diplomacia e Intimidar. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser enano, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 10; Precio de mercado: 6.000 po;
Peso: . Cliz de comprobacin: fabricado en cristal transpa-

Caparazn de los tritones: creadas por los tritones, estas mochilas estn fabricadas a partir de caparazones gigantes. Han sido tratados mgicamente para mantener seca y protegida de las presiones del ocano cualquier cosa que se introduzca en ellos. Debido a la forma y composicin del caparazn, ste no interfiere en la habilidad del portador para nadar bajo el agua. Algunas versiones de este objeto mgico se imbuyen con una rfaga de viento que permite a criaturas Menudas o menores que respiren aire sobrevivir dentro del caparazn. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, rfaga de viento, resistencia a los elementos; Precio de mercado: 3.000 po (sin aire), 18.000 po (con aire); Peso: 3 lb. Cenizas del infierno: esta cajita de hierro contiene un montoncito de ceniza y pavesas. Cuando se vuelcan sobre unas llamas al menos tan intensas como una hoguera de campamento las cenizas hacen que el fuego llamee y crepite de forma dramtica. En 1d4+ t asaltos un nmero igual de elementales de fuego Pequeos saltan de entre las llamas. Los elementales no estn bajo ningn control, aunque pueden ser sometidos a posteriori con un hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas ms cercanas, y despus continan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: -. Cinturn de aguante: este cinturn est hecho de numerosas cadenas finas pero resistentes, y una gran hebilla de hierro. El cMturn de aguante concede un bonificador +2 de mejora a la puntuacin de Constitucin del portador, y tambin obtiene la dote Gran fortaleza, mientras lleve puesto el cinturn. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, poder de la justicia; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 1 lb. Collar de la bestia errante: hay tres versiones diferentes de estos collares, que se encuentran comnmente entre los habitantes de tribus primitivas. Cada collar incorpora partes de un depredador peligroso diferente. Collar del oso furioso: este tosco collar de cuero est adornado con piedras preciosas sin tallar y garras de un enorme oso. El portador obtiene un bonificador +2 de mejora a su Fuerza. Adems, si el portador tiene la aptitud de furia, cada uso durar un asalto ms de lo normal. Collar del tiburn frentico: fabricado con duras algas marinas y dientes de tiburn, este collar concede al portador un bonificador +2 de mejora a la Fuerza y un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de Nadar. Adems, si el personaje tiene la aptitud de furia, cada uso durar un asalto ms de lo normal. Collar del jabal violento: este collar est fabricado con los dos colmillos de un jabal, que se unen en el medio. El portador obtiene la dote Romper arma (o Romper arma mejorada, si ya tiene esa dote) y un bonificador + 1 de mejora a la Constitucin. Adems, si el personaje tiene la aptitud de furia, cada uso durar un asalto ms de lo normal. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional, fuerza de toro; Precio de mercado:

rente, este cliz percibe al instante las propiedades de cualquier lquido que se vierta en l. El color del cliz vara dependiendo del lquido introducido y su opacidad tambin cambia a tenor de la potencia del lquido. Consulta la siguiente tabla para comprobar los distintos resultados.
Color del cliz
Transparente

Negro
Rojo

Azul

Lquido (ejemplo) Agua Veneno Pocin (mgica, no alqumica)

Verde

Plata, brillante 1 Plata, mate] Prpura

Lquido alqumico (contraveneno, fuego de alquimista) cido Agua bendita Agua sacrlega Cualquier otro lquido (aceite. sangre)

Opacidad del cliz Potencia/pureza (ejemplo) Muy dbil/muy impuro (agua inmunda) Transparente Regular/levemente impuro (agua Translcido estancada) Fuerte/muy puro (agua potable) Ahumado Realmente fuerte/totalmente puro (agua Slido destilada) 1 Cuanto ms potente sea el agua bendita, ms brillo tendr el cristal. Cuanto ms potente sea el agua sacrlega, ms mate se volver.

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar magia, detectar veneno; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: 1/2 lb. Capa de cobijo: esta capa, lisa pero de recio aspecto, proporciona una proteccin excelente contra el viento, el fro, el sol y la lluvia. A una orden se convierte en una tienda de campaa para cuatro personas, que incluye un conjuro de alarma (equivalente al de un lanzador de nivel 7) pero por lo dems es normal. Una vez al da la capa puede convertirse en un pequeo refugio igual al cobijo seguro de Leomund. Nivel de lanzador: 7; Prenrquisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarma, cobijo seguro de Leomund; Precio de mercado: 12.080 po; Peso: 1 lb.

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS


11.840 po (oso furioso), 12.160 po (tiburn frentico), 12.440 po (jabal violento); Peso:. Collar de la bestia salvaje: un collar de este tipo parece ser una pieza normal de bisutera sin valor hasta que se pone en el cuello de un personaje capaz de lanzar amistad con los animales. El collar de la bestia salvaje posee una o ms cuentas especiales.
Tipo de cuenta especial Cuenta de la calma

Nivel de lanzador: 7; Prerrequ isitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinacin; Precio de mercado: 19.192 po; Peso: -. Cuerda de piedra: esta cuerda de seda de aspecto normal puede volverse tan dura como la piedra (dureza 8, 15 pg) cuando se pronuncia una palabra de mando. Cuando se endurece, la cuerda retiene la forma exacta que tuviese. Si se rompe en cualquiera de ambas formas se convertir en una cuerda normal. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la carne a la piedra; Precio de mercado: 11.800 po; Peso: 5 lb. Don del trompetista: esta brillante boquilla se adapta a cualquier instrumento de viento, como trompetas o cuernos, y concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Interpretar en las que se use el instrumento. Una vez al da, el msico puede emplear un cuerno para lanzar un conjuro de alarido. No obstante, a menos que el cuerno sea de gran calidad quedar destruido una vez el conjuro se haya completado. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarido; Precio de mercado: 12.200 po; Peso: -. Esfera del martillo: esta esfera mgica tiene 4' de dimetro y est fabricada en plata y cubierta de pequeos rubes. Grabado en cuatro puntos de la esfera se encuentra el smbolo del yunque y el martillo del dios Moradin. Cuando se sostiene en alto y se activa con una palabra de mando, la esfera conjura un martillo gigante que acta como un arma espiritual excepto porque causa 3d6 puntos de dao por golpe. El usuario de una esfera del martillo no tiene que concentrarse en el martillo o seguir manteniendo la esfera en alto mientras el arma ataca. La esfera del martillo puede usarse una vez al da. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma espiritual, arma mgica mayor, Precio de mercado: 2.500 po; Peso: -. Espejo de secretos revelados: este decorado espejo de plata revela los objetos y auras ocultos cuando se contemplan en su reflejo. El portador puede lanzar analizar esencia mgica una vez al da y visin verdadera dos veces al da. Cada una de estas aptitudes funciona igual que los conjuros de un lanzador de nivel 11. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, analizar esencia mgica, detectar magia, visin verdadera; Precio de mercado: 95.000 po; Peso: 1/2 lb. Esponja siempreabsorbente: esta gran esponja de aspecto normal es capaz de absorber enormes cantidades de agua. Si se coloca sobre una fuente de agua, flotar y comenzar a empaparse a un ritmo de 1.000 galones por asalto. La esponja dejar de hacerlo cuando ya haya absorbido 225.000 galones de agua (el contenido de una piscina de 100' de largo, 50' de ancho y 6' de profundidad). El agua desaparece por completo y si se estruja la esponja a continuacin slo liberar tanto agua como una esponja empapada normal. La esponja siempreabsorbente slo absorbe agua, no barro ni fango. El cido, aceite y otros lquidos afectan a la esponja como lo haran a una normal y corriente. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desintegrar, Precio de mercado: 26.400 po; Peso: .

Aptitud de la cuenta especial El portador puede lanzar calmar

animales Cuenta de la servidumbre El portador puede lanzar dominar animal Cuenta del colmillo El portador puede lanzar colmillo

mgico mayor Cuenta de la llamada Cuenta de la gran bestia Cuenta del despertar
El portador puede lanzar convocar aliado natura! IV El portador puede lanzar crecimiento

animal
El portador puede lanzar dotar de consciencia

Cada cuenta especial puede emplearse una sola vez, y despus queda inerte para siempre. El poder especial de una cuenta se pierde si esta es desprendida del collar. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, amistad con los animales y uno o ms de estos conjuros: calmar animales, colmillo mgico mayor, convocar aliado natural IV, crecimiento animal, dominar animal, dotar de consciencia (como sea conveniente); Precio de mercado: 500 po (cuenta de la calma), 1.500 po (cuenta de la servidumbre), 1.500 po (cuenta del colmillo), 2.000 po (cuenta de la llamada), 2.500 po (cuenta de la gran bestia), 3.750 po (cuenta del despertar); Coste de creacin: Normal, menos 1.250 po ms 250 PX (cuenta del despertar); Peso: . Cuenco cantarn: tallado de una nica pieza de cristal inmaculado (dureza 10, 10 pg) este cuenco se presenta junto con un grueso palo de madera pulida. Pasar el palo lentamente por el borde del cuenco produce un claro zumbido vibrante. El volumen puede variar entre apenas audible y sumamente elevado. Mientras se est tocando el cuenco se impide el uso de conjuros con componentes verbales en un radio de 30', como si se estuviese bajo el efecto de un conjuro de silencio. Sin embargo los conjuros lanzados con la dote Conjurar en silencio s funcionan. El efecto del cuenco se puede lograr con cualquier palo; el que acompaa al recipiente no tiene ninguna aptitud especial, aunque se requiere al menos un rango de Interpretar con cualquier instrumento de percusin. Adems, el cuenco puede lanzar estallar y ceguera/sordera (slo sordera) una vez al da como un bardo de nivel 12. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ceguera/ sordera, estallar, silencio; Precio de mercado: 19.440 po; Peso: 4 lb. Cuentas del orculo: hecho con cuentas de cristal perfectamente transparentes, este collar ayuda a recibir visiones y orculos. El portador obtiene un bonificador +5 introspectivo a las pruebas de Escudriar. Adems puede lanzar adivinacin una vez al da aunque, si el portador es capaz de lanzar conjuros divinos, podr hacerlo dos veces al da.

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS Filacteria de cambio: el portador de este objeto puede invocar la aptitud de polimorfarse con una duracin indefinida (o hasta que la filacteria le sea retirada, destruida o el conjuro dispersado). Se puede adoptar una nueva forma una vez al da. No obstante, el portador puede recuperar su forma natural sin restricciones. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimorfarse; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: . Fragmentos de la grieta: este puado de afiladas lascas grises de pedernal se encuentra habitualmente en el interior de un gastado saquillo de cuero. Cuando se vuelcan sobre tierra o piedra slida, los fragmentos se entierran causando un ligero temblor. En 1d4+1 asaltos un nmero igual de elementales de tierra Pequeos se abren paso hasta la superficie. Los elementales no estn bajo ningn control, aunque pueden ser sometidos despus con hechizar monstruo, dominar monstruo o similares. Atacan a la criatura o criaturas ms cercanas y despus continan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: . Gafas del da: las lentes de este objeto estn hechas de cristal baado en plata. Cuando se colocan ante los ojos, el portador puede actuar sin penalizacin en entornos de luz increblemente brillante, tales como los resultantes de conjuros de llamarada, rayo solar o explosin solar. Los vampiros que lleven puestas las gafas del da podrn realizar una accin de asalto completo antes de su destruccin ante la luz solar en lugar de slo acciones parciales. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visin en la oscuridad; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: . Gargantilla de elocuencia: codiciada por bardos, cantantes y oradores pblicos, esta bella pieza de joyera est tallada en marfil y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas. La gargantilla de elocuencia menor concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Diplomacia, Engaar, Germana e Interpretar (slo si se emplea la voz). La gargantilla de elocuencia mayor incrementa dicho bonificador a +10. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 6; Precio de mercado: 1.500 po (menor), 6.000 po (mayor); Peso: . Gotas de la tormenta: este menudo vial azul contiene una pequea cantidad de agua en constante movimiento. Cuando se vierte sobre un estanque de agua de al menos un pie de profundidad, las gotas hacen que el estanque bulla y espumee con fiereza. En 1d4+1 asaltos, un nmero igual de elementales de agua Pequeos emergen del estanque. Los elementales no estn bajo ningn control, aunque pueden ser sometidos despus con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas ms cercanas y despus continan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: . Grilletes de azote de mgicos: estos macizos grilletes de gran calidad poseen un campo antimagia que se extiende alrededor de cualquiera apresado con ellos, incluido cualquier objeto mgico que el prisionero pudiera llevar consigo. Aunque son caros, se los suele encontrar frecuentemente en las prisiones de las metrpolis que estn acostumbradas a tratar con alborotadores de alto nivel. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, campo antimagia; Precio de mercado: 132.000 po; Peso: 2 lb. Guantes de braquiacn: estos ajustados guantes de cuero permiten al portador viajar de rama en rama slo con sus brazos, como lo hara un mono o gibn. Siempre que lleve una carga mediana o inferior el portador podr moverse a su velocidad completa a travs del techo forestal. El portador tambin obtiene un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Saltar siempre que se encuentre por encima del nivel del suelo (saltando de rama en rama, por ejemplo). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, gracia felina; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: . Hornillo de llama perpetua: cansado de or a los aventureros quejarse de no ser capaces de encender un fuego en medio de un aguacero o bajo tierra, un mago emprendedor cre el primero de estos tiles utensilios para cocinar comida. Esta caja metlica cerrada cabe con facilidad en la palma de la mano y tiene una tapa doble en uno de sus lados que se abre para revelar una llama que arde continuamente. El calor de la llama es el equivalente de una antorcha, aunque su tamao (y la luz que produce) es el mismo que el de una vela. El metal de la caja permanece clido al tacto tanto si las tapas estn abiertas como si no. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, flamear, Precio de mercado: 2.400 po; Peso: 1 lb. dolo de falsas visiones: esta gran estatua detecta automticamente cualquier intento de escudriar (incluidos escudriamiento y conjuros similares como ojo arcano o ciarandiencia/ clarividencia) a individuos o lugares a menos de 50' de ella. Cualquiera de estos efectos activa un conjuro de ofuscar videncia, que protege del escudriamiento a cualquier criatura que est en armona con el dolo. Esta armona puede adquirirse durante la creacin del mismo, o en cualquier instante posterior si se toca y pronuncia una palabra de mando prefijada durante su creacin. El dolo puede lanzar ofuscar videncia tres veces al da. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar escudriamiento, ofuscar videncia; Precio de mercado: 54.500 po; Coste de creacin: 33.500 po + 1.680 PX; Peso: 400 lb. Incensario de adivinacin: esta perforada vasija de metal a menudo se presenta con la forma del smbolo sagrado de un dios o alguna criatura-ttem asociada con una deidad o culto. Si se llena con incienso y se prende, producir el efecto de un conjuro de plegaria mientras aqul est ardiendo. Un personaje que sostenga el incensario encendido tambin puede activar los siguientes conjuros:

111111111.1111~1.11.111111~.CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS Tres veces al da: detectar magia, detectar el bien o detectar la ley. El usuario puede emplear un efecto tres veces, cada efecto una vez o cualquier otra combinacin de efectos que totalicen tres al da. Algunos incensarios pueden detectar otros alineamientos. Una vez al da: augurio o localizar objeto. Una vez por semana: adivinacin o visin verdadera. Una vez al mes: comunin. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinacin, augurio, comunin, detectar el bien, detectar la ley, detectar magia, localizar objeto, visin verdadera; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incensario de custodia: ete objeto es similar a un incensario de adivinacin. Produce un efecto de plegaria cuando se enciende y permite activar los siguientes conjuros: Tres veces al da: escudo de entropa, santuario o soportar los elementos. Una vez al da: disipar magia o silencio. Una vez por semana: inmunidad a conjuros o resistencia a conjuros. Una vez al mes: barrera de cuchillas. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, barrera de cuchillas, disipar magia, escudo de entro/3in, inmunidad a conjuros, resistencia a conjuros, santuario, silencio, soportar los elementos; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incensario de justo castigo: este objeto es similar a un incensario de adivinacin. Produce un efecto de plegaria cuando se enciende y permite activar los siguientes conjuros: Tres veces al da: fatalidad, infligir heridas leves u orden imperiosa. Una vez al da: arma espiritual o luz abrasadora. Una vez por semana: crculo de fatalidad o infligir heridas crticas. Una vez al mes: geas/empeo.

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Langosta insaciable: prohibida en casi todas las sociedades civilizadas, esta estatua de una langosta de un pie de alto es capaz de llevar una destruccin increble a los campos y zonas agrcolas. Est tallada a partir de un nico bloque de jade brillante y tiene dos grandes rubes por ojos. A una orden, la langosta insaciable cobra vida. Entonces se embarca en un frenes devorador en el que come hasta diez toneladas de grano, cultivos y frutas al da durante un perodo de mximo de siete das, en un rea de 50 millas de dimetro. Nunca ataca a la gente o al ganado e intenta salir volando si se le presenta una oposicin violenta. La langosta devora primero los cultivos plantados, como el maz, trigo o centeno, seguidos por la fruta y finalmente la vegetacin natural. La langosta ataca y se come a las criaturas de tipo planta, pero slo despus de que toda la dems vegetacin haya sido destruida. Una vez la langosta ha comido durante siete das (o ya no quede ms comida) regresar infaliblemente a su dueo y se convertir de nuevo en estatua. No podr volver a activarse durante siete das completos. Los cultivos devorados quedan destruidos sin remedio. Langosta de jade: VD 1/2; Constructo Menudo; DG 3d10; 16 pg; Inic +2; Vel 40', volar 80' (buena); CA 14 (toque 14, desprevenida 12); Atq +3 c/c (1d3-1, mordisco); Frente/alcance 2,5x2,5'/0; CE Constructo, visin en la oscuridad 60; AL N; TS Fort +1, Ref +3, Vol 4; Fue 8, Des 14, Con, Int , Sab 1, Car 1. Habilidades y dotes: Esconderse +10 Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad y a los efectos de muerte y nigromnticos, as como a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza a no ser que afecte tambin a objetos; no puede curarse el dao (aunque la regeneracin y la curacin rpida s funcionan, si las posee); no se ve afectado por golpes crticos, dao atenuado, consuncin de caractersticas o energa; no corre el peligro de morir por dao masivo, pero es destruido cuando sus puntos de golpe llegan a O o menos; no puede ser revivido ni resucitado. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, desintegrar, Precio de mercado: 29.975 po; Peso: 10 lb. Linterna de luminosidad: esta decorada linterna de ojo de buey est adornada con filigranas de oro y dibujos de soles. Se encuentra iluminada por un conjuro permanente de luz. Dos veces al da la linterna puede emitir un rayo solar (como el conjuro de un lanzador de nivel 13). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luz, rayo solar; Precio de mercado: 66.520 po; Peso: 3 lb. Maniqu de entrenamiento del maestro: este maltratado maniqu de madera est diseado para que los monjes practiquen sus tcnicas de ataque y bloqueo. Consiste en un poste de madera lisa de 6' de alto y 1' de grosor. Seis postes ms pequeos sobresalen horizontalmente del pilar, representando aproximadamente los miembros de un enemigo a la defensiva. Para obtener los beneficios de su magia, una persona con al menos un nivel de monje debe entrenar con el maniqu

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma espiritual, crculo de fatalidad, fatalidad, geas/empeo, infligir heridas crticas, infligir heridas leves, luz abrasadora, orden imperiosa; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incienso del gorgn: este incienso de olor desagradable se presenta tpicamente en viales de color verde oscuro con la imagen grabada de un gorgn. Cuando se quema crea un humo verdaderamente agobiante que llena un cubo de 10' de lado. El incienso se agota tras un asalto y el humo se disipa de forma natural. Quienes estn en la zona y no aguanten la respiracin deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 19) o verse convertidos en piedra como si hubiesen sido afectados por el conjuro de la carne a la piedra. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la carne a la piedra; Precio de mercado: 6.600 po; Peso: . Jarra siemprellena: mediante una palabra de mando, esta jarra de aspecto comn se llena con 12 onzas de agua, cerveza barata o vino aguado (a eleccin del usuario). Funciona tres veces al da. Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear agua; Precio de mercado: 800 po; Peso: .

CAPITULO S5: OBJETOS MAGICOS 1111111~111~1111~~Iiih. ocho horas al da durante cuatro semanas. Si el entrenamiento se interrumpe durante ms de 24 horas, debe comenzarse de nuevo. Si el entrenamiento se interrumpe dos veces, el monje nunca podr obtener los beneficios del maniqu de entrenamiento. Una vez haya sido completado el ejercicio requerido, el monje podr realizar un ajuste/paso de 10' en cualquier situacin en la que pudiese realizar un ajuste de 5'. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, Precio de mercado: 30.000 po; Peso: 40 lb. Mscara de la reina emplumada: esta mscara de colores vibrantes est fabricada con las plumas de varios tipos de raros y hermosos pjaros cantores. El portador puede levitar y hechizar pjaros con una simple palabra de mando. Una vez al da, el portador tambin puede lanzar volar (sobre s mismo u otra persona) como el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona o animal, levitar, volar, Precio de mercado: 27.120 po; Peso: . Mscara de las mentiras: esta lisa mscara negra slo tiene aperturas para los ojos y la boca. El portador puede lanzar cambio de aspecto sobre s mismo a voluntad y se halla bajo un efecto continuo de alineamiento indetectable. Adems obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Engaar. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alineamiento indetectable, cambio de aspecto; Precio de mercado: 17.000 po; Peso:. Medalln de contacto: una vez al da el portador de este disco de plata puede pronunciar una palabra de mando y forjar un vnculo teleptico (como el vnculo teleptico de Rary) con una persona durante un minuto. El alcance es de una milla. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, vnculo teleptico de Rary; Precio de mercado: 44.200 po; Peso: . Medalln de la liblula: este medalln de plata en forma de liblula est cubierto de piedras preciosas. Concede el uso de la dote Iniciativa mejorada mientras se lleve puesto. Si el portador ya tiene dicha dote, otorga un bonificador +1 adicional de competencia a las tiradas de Iniciativa. Una vez al da, el medalln puede transformarse en una liblula Grande que atacar bajo las rdenes de su dueo. El dueo puede dar rdenes mentales a la liblula hasta una distancia de 200'. Si la liblula muere en su forma de sabandija el medalln quedar tambin destruido. Si el dueo muere, queda inconsciente o sale del radio de alcance mientras el medalln est transformado en liblula, sta volver de nuevo a su forma inerte. Liblula gigante: VD 1; Sabandija Grande; DG 3d8+3; 16 pg; Inic +1; Vel 20', volar 60' (buena); CA 14 (toque 1o, desprevenida 13); Atq +5 c/c (1d8+6, mordisco); Frente/alcance 5'x1075'; CE Sabandija, visin en la oscuridad 60'; AL N; TS Fort +4, Ref +2, Vol +2; Fue 18, Des 12, Con 13, Int -, Sab 12, Car 12. Habilidades: Avistar +7, Esconderse -3, Intuir la direccin +7 Sabandija: Inmune a todos los efectos enajenadores. Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, gracia felina; Precio de mercado: 29.760 po; Peso: . Medalln del licntropo: normalmente encontrados en las tierras en las que la licantropa es una epidemia, estos medallones conceden una gran proteccin contra ella. Una vez al da el medalln puede lanzar antipata contra licntropos como el conjuro de un lanzador de nivel 15. Adems cualquier arma de cuerpo a cuerpo que empue el portador causar dao a los licntropos como si estuviese hecha de plata. Las armas a distancia no se ven afectadas. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, antipata, arma mgica; Precio de mercado: 44.200 po; Peso: . Moneda del descanso eterno: una calavera erguida adorna ambas caras de esta moneda de cobre, que por lo dems no posee rasgos sobresalientes. Cuando se coloca en la boca de un cadver, la moneda evita que ste sea revivido, resucitado o convertido en un muerto viviente de cualquier tipo. Las sabandijas y los muertos vivientes evitan a un cadver que tenga esta moneda, pero podrn superar esta aversin con una salvacin de Voluntad (CD 20) con xito. La moneda no tiene efecto en la boca de un ser vivo o muerto viviente. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apacible descanso; Precio de mercado: 6.000 po; Peso:. Morral inagotable: este morral tiene un pequeo medalln con el smbolo de una cornucopia grabado. Cuando se coloca en el bocado de un caballo, mula o algn otro animal equino, produce una cantidad ilimitada del alimento adecuado. Se debe tener cuidado de que el animal no coma en exceso, y algunas criaturas deben comer igualmente otras plantas para obtener la nutricin adecuada. El morral no genera nada si no se sita bajo el bocado de un animal. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear comida y bebida; Precio de mercado: 15.000 po; Peso: t lb. Ojo incondicional: este objeto con apariencia de pjaro Menudo permite a su dueo ver a travs de sus ojos tras pronunciar una palabra de mando. El ojo incondicional tiene CA 18, dureza 8, 5 pg y no puede moverse por s mismo excepto para girar la cabeza como desee su dueo. No existe ninguna limitacin al alcance de su poder, aparte de que su dueo debe encontrarse en el mismo plano que el ojo incondicional. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarma, animal mensajero; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 2 lb. Pelaje de sentidos animales: esta piel, que se lleva como una capa, es la de un gran depredador: un lobo, oso o gran felino. Cuando se pone, concede visin en la penumbra, la aptitud de olfato y un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Escuchar. Los animales reaccionarn mal ante quien la lleve puesta; los herbvoros en general se pondrn nerviosos e intentarn huir, mientras que los carnvoros habitualmente se volvern agresivos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 30.080 po; Peso: 1 lb.
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CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS Piedra firme: este objeto enano se entrega habitualmente a defensores enanos y otros guardias de los tneles que puedan necesitar parapetarse con rapidez. La piedra firme es un cubo de granito de una pulgada de lado con runas que significan "aumento" grabadas en todas sus caras. Cuando se arroja al suelo y se pronuncia la palabra de mando el cubo crece como un muro de piedra lanzado por un clrigo de nivel 9. La piedra puede crecer de esta forma hasta dos veces al da. El muro dura 24 horas o hasta que se pronuncie la palabra de mando, lo cual hace que menge de nuevo a su forma de cubo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de piedra; Precio de mercado: 32.400 po; Peso: 1 lb. Piedra Ioun de resistencia: estas piedras Ioun (que normalmente brillan con color naranja) poseen todas las caractersticas de una piedra Mur/ normal. Las piedras Ioun de resistencia ofrecen proteccin mgica en la forma de un bonificador entre +1 y +5 de resistencia a todos los TS. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel de lanzador debe ser tres veces el bonificador de la piedra Ioun; Precio de mercado: 2.000 po (+1), 8.000 po (+2), 18.000 po (+3), 32.000 po (+4), 50.000 po (+5);
Peso: .
na capa sobre una zona de 5x5' y cualquiera que pase por encima levanta una nubecilla de polvo durante 1d6 asaltos. De forma alternativa, el contenido del tubo puede soplarse contra una criatura como ataque de toque a distancia con un alcance mximo de 5'). Una criatura que levante el polvo o sea el blanco de tal ataque deber superar una salvacin de Fortaleza (CD 15) o menguar hasta el tamao de un grilio (Menudo). Adems, la criatura se comportar como si estuviese bajo los efectos del conjuro hechizar persona de un lanzador de nivel 9, y obedecer a la persona que esparci el polvo. Ambos efectos duran 9 horas antes de que la persona vuelva a la normalidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona o el creador debe ser una fata, reducir, Precio de mercado: 2.700 po; Peso: . Portatizas dimensional: este pequeo y elaborado tubo de plata est diseado para contener un nico trozo de tiza normal. Mediante una orden mental el usuario puede "dibujar" un crculo en el aire con una vibrante lnea azul de chisporroteante energa. Una vez se ha dibujado un crculo completo, el espacio acotado desaparece de golpe para crear un umbral al lugar que desee el usuario. Slo permite la caracterstica de viaje planar del conjuro de umbral, no la aptitud de convocar criaturas. El objeto permite dibujar nicamente un crculo; el usuario puede notar cmo se resiste a dibujar otra cosa que no sea una lnea curva. No hay lmite de tamao para el crculo, pero ste debe quedar dibujado por completo en un asalto para que se cree el 14 M bral. El portatizas dimensional puede dibujar 1d4+1 umbrales antes de convertirse en polvo, y dibujar una lnea cuenta como un uso sin importar si se ha llegado a completar un crculo o no. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, umbral; Precio de mercado: 22.950 po; Peso: . Prisma dimensional: este prisma translcido y de forma extraa parece desvanecerse y reaparecer a la existencia cuando se ve a la luz del da. El prisma otorga el poder de ver lo invisible cuando se mira a travs de l. Si se rompe (lo cual requiere una prueba de Fuerza contra CD 15), el cristal libera un estallido de energa verdosa. Las criaturas en un radio de 30' que se encuentren en planos transitivos cercanos, como el plano Astral, el plano Etreo o el plano de la Sombra (incluidos aquellos que estn empleando conjuros como intermitencia, laberinto o caminar por la sombra) debern superar una salvacin de Voluntad (CD 30) o se vern forzados a regresar al plano Material. Las criaturas que se vuelvan tangibles de esta forma no podrn volver a abandonar el plano Material durante 1d6 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ancla dimensional, ver lo invisible; Precio de mercado: 17.600 po; Peso: . Prontuario de la carne: este pesado volumen detalla la creacin de glems de carne. Adems, las inscripciones mgicas del prontuario permiten al lector crear un glem de carne incluso aunque no sea un lanzador de conjuros de nivel 14. El lector obtiene un bonificador +2 al nivel efectivo de lanzador a efectos de fabricar glems y puede replicar el

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Pitones excavadores: cubiertos con varias runas e improntas que significan "tierra", estos pitones se pueden introducir en tierra, roca o piedra para proporcionar un apoyo seguro para cuerdas y otro material de escalada. Se requiere una accin parcial para introducirlos en piedra slida tallada u otro tipo de mampostera. Los pitones proporcionan un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Trepar si se emplea material de escalada. Son objetos de un solo
uso.

Un pitn excavador usado cuerpo a cuerpo causa 1d8 puntos de dao (crtico x3) contra glems de piedra, elementales de tierra y cualquier otra criatura compuesta de piedra o tierra. No tiene ningn efecto especial sobre otros tipos de criatura. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ablandar tierra y piedra; Precio de mercado: 380 po; Peso: 1/2 lb. Polvo de la brisa: este vial y tapn transparentes contienen una pequea cantidad de polvo. Cuando se libera en medio de una brisa el polvo crea repentinas rfagas de viento ms fuerte. En 1d4+1 asaltos, un nmero igual de elementales de aire Pequeos se formarn a partir del viento. Los elementales no estn bajo ningn control, aunque pueden ser sometidos despus con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas ms cercanas y despus continan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: . Polvo de pixi: este centelleante polvo plateado es creado por diversas clases de facas pero son las pixis quienes lo emplean ms a menudo. Se presenta en largos y finos tubos plateados. El contenido de un tubo puede extender una fi-

CAPITULO 5: OBJETOS MGICOS saber de los conjuros requeridos para crear dichas criaturas. Por lo tanto un lanzador de conjuros arcanos de nivel 11 seguira sin poder crear un glem con este tomo, pero un lanzador de conjuros de nivel 12 s podra, ya que 14 es el nivel mnimo para crear un glem de carne. Los glems de carne creados con ayuda del prontuario de la carne retienen hasta cinco aptitudes de uno de los cuerpos originales empleados en su creacin, que se aaden al glem como si se emplease un rasgo genrico. El DM determina qu aptitudes de un cuerpo donante son apropiadas, qu otras son inapropiadas, cuales se apilan y cuales no. Cada vez que se cree un glem de carne con ayuda del prontuario, el encantamiento se agota visiblemente del libro a medida que las inscripciones se desvanecen. Cuando se manufactura por primera vez, un prontuario de la carne tiene suficiente magia para crear siete glems. Despus de dichos usos el libro queda inservible. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, deseo; Precio de mercado: 178.500 po; Peso: 5 lb. Pa de florecimiento frutal: cuando se clava o amartilla en un rbol frutal, esta delgada estaca de madera hace que el rbol sufra un rejuvenecimiento increblemente rpido, con un desarrollo saludable, que produce adems enormes cantidades de fruta. Se necesita un asalto completo para que finalice este crecimiento, en cuyo instante los frutos caen al suelo y el rbol se marchita y muere. Tanto el rbol como la pa quedan destruidos en el proceso. Un rbol produce fruta fresca suficiente para alimentar a ocho criaturas durante dos das, igual que un conjuro maximizado de buenas bayas. Al cabo de tres das, la fruta se convierte en una pulpa inservible. Las pas de florecimiento frutal no tienen efecto sobre criaturas de tipo planta, como ents o zarcculos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, buenas bayas, crecimiento vegetal; Precio de mercado: 5.800 po; Peso: . Puente porttil: una vez al da y a una orden, esta pequea estatua de un puente puede convertirse en un puente plenamente operativo. El puente siempre tiene S' de ancho y puede extender su longitud entre S' y 50'. Tarda un asalto completo en extenderse, sin importar la longitud final. El propietario puede elegir sobre qu extremo se plegar el puente, por lo que es ideal para cruzar abismos y dejar a los perseguidores al otro lado. La estatua debe colocarse sobre tierra o piedra slida para que funcione. De forma ideal, debera haber tierra o piedra igualmente slida al otro lado, pero si no hay una superficie estable (si alcanza su longitud mxima y no toca nada, hay arena blanda o cosas as) el puente gastar otro asalto para replegarse a su forma de estatua. El puente puede destruirse con un desintegrar, o por medios normales que incluyan romperlo y hacerlo pedazos. Cada zona de 5' cuadrados tiene 75 puntos de golpe y una dureza de 8. Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de piedra; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: 1 lb. Pulsera de reduccin: este aro de metal permite a su portador reducir su altura a la mitad como si se hubiese lanzado el conjuro reducir sobre l. Este efecto funciona una vez al da, dura dos horas y puede ser finalizado a voluntad por el portador. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reducir, Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 lb. Punzn de la mano experta: este elegante aunque macizo punzn de metal concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Falsificar. A una orden el punzn puede "recordar" hasta tres tipos distintos de escritura, lo cual permite otro intento posterior de Falsificar sin necesidad de realizar de nuevo la tirada; la CD de esta segunda falsificacin se considera igual al resultado obtenido durante el intento previo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino, leer magia; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: . Rueda de carreta de Yondalla: creados por adeptos de Yondalla cada uno de estos pequeos amuletos tiene la forma de una rueda de carreta. Arrojarlo al suelo y pronunciar una palabra de mando hace que la rueda crezca hasta formar una carreta cubierta de tamao normal, que puede permanecer en dicha forma indefinidamente hasta que se vuelva a pronunciar la palabra de mando. Una vez al da el amuleto (slo en su forma de carreta) puede crear un cobijo seguro de Leomund como el conjuro de un lanzador de nivel 9. La apariencia externa del cobijo se ajusta perfectamente al exterior de la carreta, por lo que es imposible decir si el conjuro est activo hasta que alguien entre. Cuando el conjuro termina, la carreta contina activa. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cobijo seguro de Leomund, creacin mayor, reducir; Precio de mercado: 92.880 po; Peso: 1 lb. Semillas del ent: este saquillo hecho de hojas fuertemente entrelazadas contiene 1d4 bellotas grandes. Cuando una o ms de stas son plantadas en la tierra, comienza a crecer un ent en ese punto. Se necesitan dos asaltos completos para que el ent est convocado por completo. Si se plantan dos semillas una cerca de la otra, el ent convocado aumenta una categora de tamao (8 DG, Enorme). Si se plantan tres semillas cercanas entre s, el ent convocado ser dos tamaos mayor (17 DG, Gargantuesco). El ent no est bajo control en el momento de su convocacin, aunque puede ser hechizado, dominado o vuelto amistoso mediante la Diplomacia; la actitud inicial del ent es indiferente. El ent contina existiendo indefinidamente, aunque puede perecer si se le convoca en un terreno que no sea adecuado para su supervivencia (un desierto, por ejemplo). El ent no ver con buenos ojos el ser convocado en dichas circunstancias y es ms que probable que ataque al convocador. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar aliado natural IX; Precio de mercado: 15.300 po por bellota; Peso: . Sierra de corte prodigioso: esta sierra de cinta de acero y bronce, manejable por una sola persona est grabada con siluetas de hojas. Su afiladsimo corte puede penetrar

nit~11111111111111~~~11r CAPTULO 5: OBJETOS MGICOS

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con facilidad la mayora de madera y rboles normales. La sierra ignora la dureza de cualquier objeto de madera y le causa 4d6 puntos de dao. Puede emplearse cuerpo a cuerpo contra criaturas de tipo planta con un efecto similar, aunque el portador sufre un penalizador 4 a los ataques por emplear un arma tan poco apropiada. La sierra evita automticamente a otras criaturas vivas y se retuerce hasta soltarse de la mano de su portador si se emplea como arma contra ellas. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma mgica; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 3 lb. Silla de montar de crecimiento: cuando se pronuncia la palabra de mando, esta silla de montar hace que un caballo, mula o burro incrementen su tamao en una categora. Por ejemplo, un caballo que es normalmente Grande (largo) aumentara a Enorme (largo) si llevase este objeto. Otra palabra de mando hace que el cuadrpedo vuelva a su tamao normal. Este efecto puede ejecutarse tres veces al da. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crecimiento animal; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 25 lb. Silla de montar de proteccin climtica: una gran ayuda para los viajeros, esta silla altamente lustrada protege al corcel y su jinete de los elementos. Corcel y jinete son completamente inmunes a temperaturas "normales" de entre OP y 1100 Fahrenheit y permanecen totalmente heit secos a menos que se sumerjan por completo en una fuente de agua. Adems, el jinete puede invocar una proteccin contra los elementos sobre s mismo y su montura una vez al da. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 25 lb. Silla de montar del pegaso: esta silla de montar de artesana exquisita est profusamente adornada con plumas de alas de pegaso. La silla se ajusta a cualquier caballo, mula o burro de tamao normal. Cuando se sujeta firmemente, permite a corcel y jinete volar (como el conjuro volar de un lanzador de nivel 5, excepto porque la maniobrabilidad es torpe) tres veces al da a una orden. La silla se considera una silla de montar militar extica para el jinete. La primera vez que se emplee esta silla en un corcel que no est entrenado para volar, el jinete deber realizar una prueba de Montar (CD 15) para evitar que el animal sea presa del pnico. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, Precio de mercado: 16.875 po; Peso: 25 lb. Sombrero de anonimato: este sombrero negro de ala ancha protege a su portador de que lo localicen, permitindole fundirse con las masas con facilidad. El portador se halla bajo un efecto continuo de indetectabilidad y obtiene un tonificador +10 a las pruebas de Esconderse mientras lleve puesto el sombrero. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, indeteciabilidad; Precio de mercado: 34.050 po; Peso: . Tarro de conservacin: este gran tarro de cristal ha sido tratado mgicamente para conservar cualquier material orgnico que se coloque en l. El tarro puede contener el

equivalente a dos galones de lquido. Cualquier cosa lo bastante pequea para caber en el tarro no se pudre, envejece ni marchita. La tapa debe estar colocada firmemente en su parte superior para que se produzca este efecto. Puede introducirse a una criatura Menuda o ms pequea en el tarro, pero sin abastecimiento de aire o comida llegar a morir, aunque su cuerpo nunca se descompondr. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apacible descanso; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: 2 lb. Vaina liviana: esta vaina mgica crece y mengua en tamao para acomodar cualquier arma de filo desde Menuda a Grande. Esto incluye espadones, alfanjones, cimitarras, estoques, espadas largas, espadas cortas y dagas. Mientras el arma est en la vaina, su peso se reduce a cero, aunque la propia vaina s pesa. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reducir, Precio de mercado: 1.600 po; Peso: 1 lb. Vela de la muerte glida: esta vela negra tiene 1' de alto, 12" de grosor y est fra al tacto. Cuando se enciende, la llama arde con un color azul plido, sin producir humo ni calor, y no se derrite nunca. Si se examina mediante un detectar magia la vela irradiar un aura nigromntica. Cada minuto que arda la vela se reduce la temperatura en 1.0 en un rea de 20' de dimetro hasta que se alcancen los 0.0 Fahrenheit. Adems, la vela evita que se produzca cualquier curacin, natural o mgica, dentro de su radio de influencia. Una criatura herida dentro de dicha zona no recupera sus puntos de golpe perdidos y los conjuros de curar fallan automticamente (pero se consideran lanzados). Una vez encendida, la vela slo puede apagarse mediante un conjuro de bendecir. La temperatura de la zona regresar a la temperatura ambiente a velocidad normal. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enervacin, escudo de fuego; Precio de mercado: 34.800 po; Peso: 1 lb. Venda de la oscuridad verdadera: esta venda negra de seda concede la aptitud de vista ciega hasta un lmite de 60' (consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de monstruos). Debido a que los ojos del portador estn protegidos, tambin ser inmune a los ataques de mirada, conjuros o efectos que dependan de la vista. Llevar una venda ocupa el mismo espacio que unas gafas. El portador no puede usar su visin de ninguna forma mientras lleve puesta la venda. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 9.000 po; Peso: -. Yelmo astado: este yelmo de cuero oscuro deja el rostro al descubierto y luce un par de impresionantes astas de ciervo en su parte frontal. Cuando se pone, las astas se unen firmemente al crneo del portador. La velocidad base del portador se duplica y el yelmo astado le concede un bonificador +2 de mejora a los ataques cuerpo a cuerpo con las astas, que causan idS puntos de dao. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, colmillo mgico; Precio de mercado: 38.000 po; Peso: 1 lb.

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

cnuntuLo 6: omEros (DPIGIcos EsPecuucs


No todos los objetos mgicos tienen un efecto o precio directo a efectos de juego. Los objetos inteligentes son personajes por derecho propio, los objetos malditos combinan efectos beneficiosos y peligrosos, y los artefactos estn ms all de los conocimientos de los artesanos mortales.

OB JETOS INTELIGENTES
El material de la Gua del DUNGEON MASTER que describe los objetos inteligentes presenta un mtodo directo para ajustar el precio de mercado de un objeto mgico que posea inteligencia, sumando un valor nico a dicho precio basndose en la tirada inicial para determinar las aptitudes del objeto. Una tirada de 01 a 34 en la Tabla 8-31, por ejemplo, genera un objeto con dos puntuaciones de caracterstica de media 12 y una puntuacin de media 10'5, comunicacin semiemptica y una aptitud principal, y tal objeto tiene un precio de mercado 10.000 po superior a uno no inteligente pero por lo dems idntico. Sin embargo ya que existe la posibilidad, aunque escasa, de generar un poder extraordinario o incluso una finalidad especial para una de las "aptitudes principales" del objeto, as como las pequeas disparidades entre las aptitudes de las mismas tablas, existe la necesidad de unas guas de precios que reflejen con precisin el valor de las aptitudes que posee un objeto inteligente. Las siguientes tablas, adaptadas a partir de las existentes en la Gua del DUNGEON MASTER, muestran modificadores al precio de mercado por cada forma de comunicacin, aptitud especial y puntuacin de caracterstica como medio de generar unos precios de mercado para objetos inteligentes que reflejen sus aptitudes.
TABLA 6-1: MODIF. AL PRECIO DE MERCADO BSICO Modificador al precio de mercado Cualidad +400 po. Cada punto de bonificador de Inteligencia +400 po. Cada punto de bonificador de Sabidura +400 po. Cada punto de bonificador de Carisma +1.000 po. Semiempata +1.000 po. Empata +3.000 po. Voz +5.000 po. Telepata

TABLA 6-2: APTITUDES PRINCIPALES Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO Modificador al precio de mercado d% Aptitud principal 01-04 El objeto puede Intuir la direccin (10 rangos) +2.000 po. 05-08 El objeto puede Averiguar intenciones (10 rangos) +2.000 po. 09-12 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po. Reflejos de combate +10.000 po. 13-16 El portador puede usar de forma gratuita Lucha a ciegas +10.000 po. 17-20 El portador puede usar de forma gratuita Iniciativa mejorada 21-24 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po. Movilidad +10.000 po. 25-28 El portador puede usar de forma gratuita Romper arma 29-32 El portador puede usar de forma gratuita Pericia +10.000 po. +1.800 po. 33-39 Detecta (alineamiento opuesto] a voluntad 40-42 Encontrar trampas a voluntad +10.000 po. 43-47 Detectar puertas secretas a voluntad +1.800 po. +1.800 po. 48-54 Detectar magia a voluntad +10.000 po. 55-57 El portador puede usar de forma gratuita esquiva asombrosa (como un brbaro de nivel 5) 58-60 El portador puede usar de forma gratuita evasin +25.000 po. +10.000 po. 61-65 El portador puede ver lo invisible a voluntad +1.800 po. 66-70 Curar heridas leves (1d8+5) para el portador (1/da) +350 po. 71-75 Cada de pluma para el portador (1/da) +10.000 po. 76 Localizar objeto El portador no tiene necesidad de dormir +5.000 po. 77 +7.500 po. El portador no tiene necesidad de respirar 78 79 Salto (lanzador nivel 20) para el portador (1/da) +7.200 po. +2.000 po. Trepar cual arcnido (lanzador nivel 3) 80 para el portador (1/da) 81-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla 91-100 Tira en la Tabla 6-3, en vez de en sta

La Tabla 6-3: poderes extraordinarios y modificadores al precio de mercado, es una revisin de la Tabla 8-34 de la Gua del DUNGEON MASTER y estandariza los efectos de conjuros en base al nivel de lanzador, adems de presentar los modificadores al precio de mercado por cada poder extraordinario.
TABLA 6-3: PODERES EXTRAORDINARIOS Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado 01-05 Hechizar persona al contacto, 3/da 06-10 Clariaudiencia/clarividencia, 3/da 11-15 Proyectil mgico (lanzador nivel 5), 3/da 16-20 Escudo para el portador, 3/da 21-25 Detectar pensamientos. 3/da 26-30 Levitar (slo el portador), 3/da 31 . 35 Invisibilidad (slo el portador), 3/da 36-40 Volar (slo el portador), 2/da 41-45 Rayo relampagueante (lanzador nivel 8), 1/da 46-50 Convocar monstruo III, 1/da 51-55 Vnculo teleptico de Rary, 2/dia 56-60 Gracia felina (slo el portador), 1/da 61-65 Fuerza de toro (slo el portador), 1/da 66-70 Acelerar (slo el portador, lanzador nivel 10), 1/da 71-73 Telequinesia (lanzador nivel 10), 1/da 74-76 Sanar, 1/da 77 Teleportar (lanzador nivel 12), 1/da Globo de invulnerabilidad, 1/da 78 +1.080 po. - 16.200 po. +5.400 po. +1.080 po. +6.480 po. +6.480 po. +6.480 po. +16.200 po. +8.640 po. +5.400 po. +32.400 po. +2.160 po. +2.160 po. +10.800 po. +36.000 po. +23.760 po. +21.600 po. +23.760 po. +20.160 po. -32.400 po.

Todos estos modificadores son acumulativos. Por lo tanto, una espada mgica con Int 19, Sab 19, Car 11 y las aptitudes de voz y telepata, tendra un modificador al precio de mercado bsico de +11.200 po. La Tabla 6-2: aptitudes principales y modificadores al precio de mercado, es una reproduccin de la Tabla 8-33: aptitudes principales de los objetos inteligentes, con el aadido de un modificador al precio de mercado para cada aptitud.

Piel ptrea (slo el portador), 2/da 79 80 Debilidad mental por toque, 2/da

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado Visin verdadera a voluntad 81 1-81.000 po. 82 Muro de fuerza, 1/da +16.200 po. 83 Convocar monstruo VI, 1 /da +23.760 po. 84 Dedo de la muerte, 1/da +32.760 po. 85 Pasamiento a voluntad +81.000 po. 86-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla 91-100 Tira de nuevo en esta tabla y despus tira para determinar una finalidad especial en la Tabla 6-4

el bonificador de mejora correspondiente como ego base del objeto. Por ejemplo, Marca del favorito es un anillo de regeneracin inteligente. El precio de mercado base de un anillo de regeneracin es de 90.000 po. El precio base de un arma que no exceda de 90.000 po es de 72.000 po, el equivalente a un bonifcador +6. Su puntuacin base de ego ser, por tanto, 6.

Crear objetos inteligentes


Las sencillas reglas de la Gua del DUNGEON MASTER para crear objetos inteligentes pueden no satisfacer a algunos jugadores que deseen ms control sobre las caractersticas de los objetos que crean, y tampoco se pueden compaginar con las guas de precios revisadas que se han presentado ms arriba sin que surja algn problema. Especialmente si empleas estas reglas de precios revisados, deberas permitir a los creadores de objetos mgicos que elijan los poderes que poseer su objeto, empleando las siguientes directrices. Como se indica en la Gua del DUNGEON MASTER, el nivel de lanzador de un personaje debe ser al menos 15 para crear un objeto inteligente. El objeto tiene el mismo alineamiento que su creador. Cuando decidas hacer un objeto inteligente, primero consulta la Tabla 8-31: inteligencia, Sabidura, Carisma y capacidades de un objeto, en la Gua del DUNGEON MASTER. Elige una lnea de dicha tabla para generar las puntuaciones de caracterstica mentales, que a su vez determinan su capacidad de comunicacin. El creador (o el DM) realiza las tiradas de las puntuaciones de caracterstica del objeto y aade su coste, y el coste del modo (o modos) de comunicacin, al precio de mercado del objeto. Despus el creador escoge aptitudes para el objeto. No est limitado a las aptitudes mostradas en la Tabla 8-31, ya que las tiradas de dado al azar podran generar una finalidad especial para un objeto limitado a una comunicacin semiemprica. No obstante, ningn objeto puede tener una finalidad especial a menos que tenga tambin un poder extraordinario. As mismo, aunque no se especifica en la Gua del DUNGEON /vInsrER, un personaje debe tener acceso a un conjuro para poder imbuir un objeto con la aptitud para emplear dicho conjuro. De la misma forma debe tener acceso a una habilidad, dote, idioma o aptitud de clase para impartir dicha aptitud a un objeto. Al igual que los prerrequisitos de otros objetos mgicos, es suficiente la presencia de otro personaje que conozca un conjuro u otra aptitud que sea un prerrequisito; el creador del objeto no tiene por qu conocer personalmente el prerrequisito. Tras escoger las aptitudes principales, los poderes extraordinarios y alguna finalidad especial, calcula el precio de mercado total del objeto. El tiempo, dinero y coste en PX de creacin del objeto se basarn en dicho precio.

Los poderes extraordinarios (as como el puado de aptitudes principales que imitan efectos de conjuros) son aptitudes sortlegas que se activan con una palabra de mando. Al igual que con la mayora de objetos mgicos, el nivel efectivo de lanzador del poder es normalmente el mnimo requerido para poder lanzar el conjuro, a menos que se indique otra cosa en las tablas. La CD del TS para los poderes con salvacin es igual a 10 + nivel del conjuro + modificador de la puntuacin de caracterstica ms alta del arma inteligente.
TABLA 6-4: PODERES DE FINALIDAD ESPECIAL Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO

Poder de d% finalidad especial 01-10 Ceguera durante 2d6 asaltos 11-20 Confusin durante 2d6 asaltos 21-25 Miedo durante 1d4 asaltos

Modificador al precio de mercado


+12.000 po.

26-55 Inmovilizar monstruo durante 1d4 asaltos 56-65 Rematar a los vivos 66-75 Desintegrar 76-80 Resurreccin verdadera sobre el portador, una sola vez 81-100 Bonificador +2 de suerte a todos los TS, bonificador +2 de desvo a la CA, resistencia a conjuros 15

+56.000 po. +56.000 po. 90.000 po. +90.000 po. +132.000 po.
+12.650 po.

+78.000 po.

La mayora de los poderes de finalidad especial son aptitudes sortlegas activadas por el uso. Si el objeto inteligente es un arma, el poder tiene efecto cuando su portador impacta con xito a un enemigo mientras se persigue la finalidad especial del arma; si el objeto inteligente no es un arma, el portador debe realizar un ataque de toque con xito con el objeto para activar el poder. En ambos casos, al objetivo se le concede el TS normal del conjuro. El poder de resurreccin verdadera se activa automticamente la primera vez que el portador del objeto muera. El ltimo poder (bonificadores a las salvaciones, a la CA y resistencia a conjuros) tiene efecto continuo sobre el portador del objeto siempre que ste persiga la finalidad especial del objeto. El objeto puede elegir no activar algn poder de finalidad especial si el portador no est ayudando activamente al objeto a culminar sus propsitos.

Determinar el ego
El punto de partida para determinar el ego de un objeto inteligente es su bonificador de mejora. Para objetos que no tengan un bonificador de mejora compara el precio de mercado bsico del objeto con la Tabla 8-10: armas, de la Gua del DUNGEON MASTER. Localiza el arma con el precio base ms alto que no supere al precio de mercado del objeto y emplea

Ejemplos de objetos inteligentes


Todos los precios de mercado de estos objetos de ejemplo se han calculado siguiendo las tablas del principio de este captulo.

Agobio
Agobio es un martillo de guerra +3 de manufactura enana. En manos de un enano, su bonificador de mejora aumenta a +5 y

ULO CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES wommalimer puede ser arrojado con un incremento de distancia de 30'. Regresa a su portador en el asalto siguiente a ser lanzado, listo para ser esgrimido o arrojado de nuevo. Cuando se lanza, causa +1d8 puntos de dao o +2d8 puntos de dao contra gigantes. Agobio tiene tres poderes principales: detectar puertas secretas a voluntad, detectar el mal a voluntad y localizar objeto en un radio de 120' a voluntad. Agobio puede comunicarse telepticamente y habla y lee comn, enano, gigante, gnomo y trasgo. Filonegro La finalidad especial de Agobio es destruir trasgoides y gigantes. Una vez al da, si se golpea el suelo con l para lograr tal meta, Agobio enva una onda de choque que obliga a todas las criaturas en 30' a superar una salvacin de Fortaleza (CD 18) o quedar aturdidas durante 1d4 asaltos. Agobio soporta una maldicin menor. una vez al da, tras emplear el arma por primera vez en combate, el portador se volver agorafbico y temer a los espacios abiertos exteriores. El personaje sufrir un penalizador 2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad en entornos al aire libre. Por cada perodo posterior de 24 horas en el cual el portador no consiga pasar al menos 8 horas en interiores o el subsuelo, este penalizador se incrementa en -1 hasta un mximo de 5. Esta condicin persiste hasta que el portador se libre de Agobio permanentemente. AL LN;TS Fort +10, Ref +10, Vol +14; Fue , Des , Con , Int 12, Sab 18, Car 7, ego 20. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, detectar el mal, detectar puertas secretas, localizar objeto, el creador debe ser un enano de al menos nivel 16; Precio de mercado: 122.412 po; Coste de creacin: 61.362 po + 7.284 PX. Filonegro tiene una finalidad especial: consumir almas. No es quisquillosa sobre a quin pertenece el alma que consume, y bajo ciertas circunstancias se alimentar gustosamente de la de su portador. Siempre que Filonegro cause suficiente dao como para dejar a una criatura a -1 o menos puntos de golpe (incluso por debajo de -10), inmediatamente emplear un efecto similar al de campanas fnebres para matar a la criatura y drenar su energa vital (salvacin de Voluntad CD 15 niega). Su portador obtiene el beneficio del efecto de campanas fnebres: 1d8 puntos de golpe temporales, +2 a Fuerza y un +1 a su nivel de lanzador efectivo. Estos beneficios duran 10 minutos por Dado de golpe de la criatura asesinada. La propia Filonegro consume el alma haciendo imposible el regreso a la vida de la criatura excepto mediante un conjuro de deseo, milagro o resurreccin verdadera; pero incluso estos poderosos conjuros tienen nicamente un 50% de posibilidades de xito. Por cada tres das que la espada permanezca sin alimento su puntuacin de ego disminuir en un punto, hasta que pueda convencer a su portador para que mate algo para comer. Tras alimentarse, su ego volver a su valor normal. Filonegro reacciona mal ante el contacto con la energa negativa. Si se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con xito contra una criatura muerta viviente, impone un nivel negativo a su portador y transfiere parte de su energa vital a la criatura muerta viviente en forma de 5 puntos de golpe temporales (que compensarn en parte el dao que cause). Si impone a su portador tantos niveles negativos como Dados de golpe tenga, consumir al instante el alma de su portador por medio de su efecto de campanas fnebres. La CD del TS para librarse de los niveles negativos es 17. S el portador emplea a Filonegro mientras tenga niveles negativos de cualquier origen, cada dos criaturas vivas asesinadas con la espada eliminan uno de los niveles negativos de su portador, en lugar de conceder puntos de golpe y Fuerza temporales. AL CN; TS Fort +7, Ref +7, Vol +7; Fue, Des , Con , Int 17, Sab 10, Car 15, ego 19. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, campanas fnebres, mente en blanco; Precio de mercado: 90.150 po; Coste de creacin: 45.250 po + 3.592 PX.

Filonegro
Filonegro es un espadn +3 cuya hoja se asemeja a un pedazo de cielo nocturno salpicado de extraas estrellas. Posee la aptitud de detectar criaturas vivas en un radio de 60'; este poder funciona de forma similar al conjuro detectar pensamientos, pero slo puede determinar la presencia o ausencia de criaturas (tanto si estn inconscientes como si no) y cuntas hay, no su fuerza mental ni sus pensamientos superficiales. Adems, la espada puede lanzar acelerar sobre su portador, como un lanzador de nivel 10, una vez al da y concede inmunidad ante los efectos y conjuros enajenadores. Filonegro se comunica telepticamente y puede tanto hablar como leer comn, abisal, dracnico y gigante.

Fragmento
Fragmento es una espada larga +1 catica de origen desconocido, aunque algunos dicen que puede haber sido forjada en el Caos cambiante del Limbo. Aunque es sumamente

-~1~11111111111

CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES

inteligente, est al lmite de la locura e incluso sus aptitudes mgicas son de naturaleza aleatoria, por no hablar de su personalidad. Cada encuentro determina al azar cul de las siguientes dotes concede a su portador (tira antes de realizar las pruebas de iniciativa):
d6 1 2 3 4 5 6
si

Dote Reflejos de combate Lucha a ciegas Iniciativa mejorada Movilidad Romper arma Pericia

Fragmento tambin puede detectar la ley a voluntad, aunque lo que decida hacer con la informacin que obtenga vara de un da para otro. Dos veces al da Fragmento puede emplear debilidad mental sobre un oponente al que golpee en cuerpo a cuerpo (o sobre su portador, si lo desea). Fragmento habla y lee comn, celestial y abisal, y tambin se puede comunicar telepticamente. AL CN; TS Fort +5, Ref +5, Vol +3; Fue , Des , Con , Int 15, Sab 6, Car 18, ego 16. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, debilidad mental, detectar la ley, martillo del caos, el creador debe ser catico y tener acceso a las seis dotes mencionadas ms arriba; Precio de mercado: 76.910 po; Coste de creacin: 38.610 po + 3.064 PX.

cnticos de batalla sobre matanzas de demonios, cambiando entre comn y celestial aparentemente de forma aleatoria. Aunque est convencida de que es un arma poderosa contra enemigos malignos, en ocasiones asume una apariencia de humildad y ruega que se le d la oportunidad de hacerse aicos contra la piel de un blor, o cosas as. Su sueo ms elevado es ser empuada de nuevo en batalla por un noble paladn mediano; la ltima vez que sucedi esto, hace unos cinco siglos, el paladn sufri una muerte espantosa. AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue , Des , Con , Int 13, Sab 8, Car 17, ego 9. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, detectar el mal, el creador debe ser bueno; Precio de mercado: 34.708 po; Coste de creacin: 17.508 po + 1.376 PX.

Hoja del halcn


Tambin llamada Espada del vengador, esta arma es una espada corta +1 de azote (reptiles) con un pomo tallado a semejanza de la cabeza de un halcn. Su aptitud de azote afecta a todos los reptiles, incluidas las criaturas de subtipo reptil, yuan-ri, serpientes mundanas y mgicas, nagas y posiblemente otras criaturas a discrecin del DM (pero no dragones). Adems de sus bonificadores mgicos en combate, posee la aptitud de comunicarse por medios empticos y unos pocos poderes especiales que reflejan el enfrentamiento eterno de la deidad Ra-horajti con su enemigo Seth y sus esbirros reptilianos. La espada puede neutralizar veneno tres veces al da, aunque slo es efectiva contra veneno de serpientes, no veneno de escorpiones, araas o incluso otros reptiles. An as es capaz de neutralizar el veneno de los yuan-ti y de cualquier otro
Fragmento contra Hoja tormentosa

Guardin diestro
Este camisote de mallas de mitbril +1 fortificante leve es todo proteccin. Concede los beneficios de la dote Movilidad y la aptitud de evasin a su portador. Se comunica nicamente por medios empticos, palpitando cuando su portador est en peligro. Tiene un temor a los bbilith que sobrepasa de largo la capacidad de estas criaturas para daarlo. AL N; TS Fort +8, Ref +8, Vol +7; Fue , Des , Con , Int 10, Sab 9, Car 11, ego 4. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, deseo limitado o milagro, el creador debe tener acceso a la dote Movilidad y a la aptitud de clase de evasin; Precio de mercado: 41.100 po; Coste de creacin: 21.100 po + 1.600 PX.

Hiendedemonios
Este impresionante nombre pertenece a un kukri +1 sagrado, ms bien poco moti-

vador aunque muy seguro de s mismo. Posee dos aptitudes principales moderadamente tiles: su portador obtiene el uso gratuito de la dote Iniciativa mejorada y puede detectar el mal a voluntad. Tiene ten- 10), dencia a entonar desafiantes ----

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

monstruo que sea esencialmente serpentino. Adems, el portador de la espada obtiene un bonificador +2 a los TS contra venenos de serpientes. AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue , Des , Con , Int 12, Sab 9, Car 16, ego 10. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, convocar monstruo I, neutralizar veneno; Precio de mercado: 38.030 po; Coste de creacin: 19.170 po + 1.509 PX.

Hoja tormentosa
Hoja tormentosa es una espada bastarda +1 explosiva elctrica

con relmpagos grabados a lo largo de su filo. Aparte de su propiedad explosiva elctrica, concede a su portador la dote de Reflejos de combate y le permite emplear saltar durante 20 minutos al da. Por ltimo la espada puede generar un rayo relampagueante (lanzador de nivel 8, 8d6 de dao, Reflejos CD 17 para mitad) una vez al da. Aunque su poder sugiere el terror y el caos de una tormenta, Hoja tormentosa es un arma noble y virtuosa. Lucha con sombra determinacin, lamentando toda vida perdida pero resignada ante la necesidad de la violencia en un mundo tan lleno de maldad. Habla y lee comn, celestial, enano, elfo y gigante. AL CB; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue , Des Con , Int 19, Sab 12, Car 13, ego 14. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, rayo relampagueante, saltar, el creador debe tener acceso a la dote Reflejos de combate; Precio de mercado: 49.575 po; Coste de creacin: 24.955 po + 1.969 PX

de un tridente de comandar peces como de un tridente avisador. Un personaje que empue a Ola puede respirar bajo el agua (como si se hubiese lanzado un conjuro de respiracin acutica sobre l) y puede ver bajo el agua cinco veces ms lejos de lo que permitiran la condicin del agua y la luz (como si llevase un yelmo de accin subacutica). Ola puede comunicarse telepticamentey habla comn, acuano, abolez, dracnico, kuo-toa y silvano.Tambin puede leer todos los idiomas y leer magia. Ola tiene una finalidad especial: difundir la adoracin a una deidad marina (Poseidn en una campaa que use el panten Olmpico del Dioses y semidioses, o cualquier otra deidad adecuada). No tiene ningn escrpulo a la hora de causar muerte o desfiguraciones a cualquiera que se niegue a honrar a su deidad patrona. Cuando logre un golpe crtico con xito contra tales criaturas, Ola afectar al objetivo (solamente) con un conjuro de horrible marchitamiento (10d8 de dao, Fortaleza CD 22 para mitad). AL N; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue , Des , Con , Int 19, Sab 12, Car 15, ego 26. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar objeto maravilloso, detectar magia, horrible marchitamiento, libertad de movimiento, hablar con los animales, muro de fuerza, respiracin acutica; Precio de mercado: 166.115 po.; Coste de creacin: 83.215 po + 6.632 PX.

Perla de secretos
La Perla de secretos es una perla de poder negra (conjuro de nivel 8) que afirma haber sido creada por el propio Vecna. La Perla es muy inteligente y puede hablar y leer comn, abisal, infernal y dracnico. Tambin se puede comunicar de forma teleptica, siendo ste su medio de comunicacin favorito. Adems del uso normal de una perla de poder, el portador de la Perla de secretos puede emplear visin verdadera a voluntad, detectar pensamientos tres veces al da y detectar puertas secretas a voluntad. La Perla de secretos es increblemente egosta, adems de astuta y sabia. Generalmente insiste en estar al mando, apremiando o (si es posible) obligando a su dueo a buscar la mano y el ojo de Vecna, desenterrar oscuros secretos y cometer en general actos de maldad despreciable. AL NM; TS Fort +10, Ref +10, Vol +15; Fue , Des , Con , Int 17, Sab 21, Car 14, ego 23. Habilidades: Averiguar intenciones +15. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, detectar puertas secretas, visin verdadera, el creador debe ser capaz de lanzar conjuros de nivel 8; Precio de mercado: 165.280 po; Peso: .

Marca del favorito


Este anillo de regeneracin fue creado por Wee Jas como regalo para uno de sus leales campeones. Adems de sus propiedades regenerarivas, el anillo puede lanzar curar heridas leves sobre su portador una vez al da y concede a quien lo lleve la aptitud de esquiva asombrosa de un brbaro de nivel 5. Adems el portador puede detectar magia a voluntad. Tambin una vez al da puede sanar al portador o algn otro sirviente de Wee Jas. El anillo puede comunicarse telepticamente, y tambin habla y lee comn, celestial e infernal. Marca del favorito tiene una finalidad especial: defender a los sirvientes e intereses de Wee las. Mientras el portador se mantenga leal a Wee Jas el anillo puede lanzar resurreccin verdadera sobre l, pero slo podr emplear esta aptitud una vez. AL LN; TS Fort +9, Ref +9, Vol +12; Fue , Des , Con , Int 15, Sab 16, Car 7, ego 20. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, curar heridas leves, detectar magia, regenerar, resurreccin verdadera, sanar, Precio de mercado: 150.010 po.

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Siervo del Seor de las serpientes


Este cetro de la vbora insiste en que se emplee su nombre completo en todo momento, protestando a voces cada vez que un portador intenta ponerle un apodo (los apodos que ha recibido van desde "aclito" hasta "mezquino", y los ha aborrecido todos). Su portador puede ver lo invisible y detectar el bien a voluntad. El Siervo del Seor de las serpientes habla comn, abisal, infernal y dracnico.

Ola
Ola es un tridente +3 con un impresionante abanico de ap-

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titudes especiales y notoria inteligencia. Adems de su bonificador +3 de mejora, tiene las aptitudes especiales tanto

CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES


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AL LM; TS Fort +7, Ref +7, Vol +9; Fue , Des , Con , Int 17, Sab 17, Car 17, ego 13. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mgicas, detectar el bien, veneno, ver lo invisible, el creador debe ser maligno y de al menos nivel 15; Precio de mercado: 37.000 po. Susurro Susurro es una espada corta +3 fantasmal forjada en una tierra donde los fantasmas campan a sus anchas. Adems de su propiedad fantasmal, permite al portador ver lo invisible a voluntad, y puede invocar un escudo sobre su portador tres veces al da. Se comunica slo de forma emptica, compartiendo sus fuertes sentimientos de odio hacia los fantasmas con su portador para animarlo a cazar lo que ella considera abominaciones muertas vivientes. Como cabra esperar, Susurro tiene una finalidad especial: destruir fantasmas. Cuando su portador la emplea para combatir contra un fantasma, le concede un bonificador +2 de suerte a todos los TS, un bonificador +2 de desvo a su Clase de armadura y una Resistencia a conjuros de 15. AL NB; TS Fort +6, Ref +6, Vol +7; Fue , Des , Con , Int 15, Sab 13, Car 16, ego 17. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma anza or: Prerreq Fa duras mgicas, desplazamiento de plano, escudo, ver lo invisible; Precio de mercado: 125.790 po; Coste de creacin: 63.050 po + 5.019 PX.

TABLA 6-5: MALDICIONES COMUNES DE LOS OBJETOS MALDITOS

d%
01-08 09-18 19-23 24-30

Maldicin

Engaoso (ver la GDM) Efecto u objetivo opuesto (ver la GDM) Funcionamiento intermitente (ver la GDM) Requisito (ver la GDM) 31-40 Inconveniente (ver ms abajo) 41 . 48 Uso embarazoso 1 (ver ms abajo) 49-57 Resistente a la adivinacin (ver ms abajo) 58-65 Espacio adicional (ver ms abajo) 66-70 Frgil (ver ms abajo) 71-73 Posedo (ver ms abajo) 74-81 Cortocircuito 2 (ver ms abajo) p 82-88 No cambia de tamao 3 (ver ms abajo) 89-95 Efecto completamente diferente (ver la GDM) 96-100 Objeto maldito especfico (ver la GDM y ms abajo) 1 Se aplica nicamente a objetos con desencadenante de conjuro o palabra de mando. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un objeto con un mtodo de activacin distinto. 2 Se aplica nicamente a objetos con cargas. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un objeto sin cargas. 3 No se aplica a armas. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un arma.

OBJETOS MGICOS MALDITOS


Como se describe en la Gua del DUNGEON MASTER los objetos malditos son objetos mgicos con algn tipo de impacto potencialmente negativo. Este captulo ampla dicha categora con nuevas maldiciones comunes (que van desde una lista adicional de inconvenientes hasta objetos posedos por criaturas malignas) as como una variedad de nuevos objetos malditos especficos. La Tabla 6-5: maldiciones comunes de los objetos malditos, reemplaza a la tabla del mismo nombre de la Gua del DUNGEON MASTER (Tabla 8-38).

Espacio adicional: el objeto requiere dos espacios de objeto mgico en el cuerpo del personaje. Un anillo puede emplear tanto un espacio de anillo como el de un brazal/brazalete (quizs incluya un brazalete unido por una fina cadena de oro al propio anillo), una capa puede emplear tambin un espacio de amuleto porque incluya un elaborado broche, o un yelmo puede evitar que el personaje emplee lentes o gafas. Frgil el objeto tiene una dureza ms baja de lo que tendra normalmente su material (reduce la dureza en 1) y menos puntos de golpe de los habituales (reduce los puntos de golpe en 2). Inconveniente: la Gua del DUNGEON MASTER lista cierta cantidad de inconvenientes que se pueden encontrar a menudo en objetos por otra parte beneficiosos. Cuando se genere aleatoriamente un objeto maldito tira un d%: 01-65, consulta la tabla de la Gua del DUNGEON MASTER; 66-100, consulta la siguiente tabla. d% Inconveniente
01-08 El personaje no puede ser despertado mientras duerme hasta que haya dormido 8 horas completas. Se aplica

Descripcin de maldiciones comunes


Varias maldiciones comunes se detallan en la Gua del DUNGEON MASTER como se indica en la Tabla 6-5. Las nuevas maldiciones se detallan a continuacin. Cortocircuito: esta maldicin se aplica nicamente a objetos con cargas, incluidos los bastones y varitas. Cada vez que se active el objeto habr un 25% de posibilidades de que consuma una carga adicional, sin ms efectos aadidos. Con un resultado de 100 en el d%, no obstante, el efecto se duplica como si dos cargas del objeto se desvaneciesen simultneamente.

tanto si el personaje se duerme de forma normal como si queda sujeto a un efecto mgico de dormir. Ruidos altos, bofetadas o incluso heridas no despertarn al personaje de su sueo. Los elfos y semielfos son inmunes a este inconveniente. 09-18 La capacidad auditiva del personaje disminuye. El personaje sufre un penalizador 4 a sus pruebas de Escuchar, y tiene un 5% de posibilidades de fallar el lanzamiento de un conjuro con algn componente verbal. 19-26 El personaje sufre un penalizador 2 a los TS para evitar quedar atontado o aturdido. Cuando quede atontado o aturdido permanecer en tal estado durante 1 asalto ms de lo normal. 27-34 El personaje no se recupera bien de sus heridas. Recobra nicamente la mitad del nmero de puntos de golpe normales por descansar y resta un punto por dado al resultado de los conjuros de curacin. El personaje slo tiene un 5% de posibilidades por asalto de estabilizarse cuando est moribundo, y slo un 5% de posibilidades por minuto de despertar cuando est inconsciente.

CAPITULO : OBJETOS MAGICOS ESPECIALES

d% Inconveniente
35-42 Siempre que el personaje tuviese que resultar estremecido

quedar en su lugar asustado. Siempre que tuviese que resultar asustado quedar en su lugar despavorido. 43.51 El personaje se distrae con facilidad y sufre un penalizador -4 a las pruebas de Concentracin. 52-61 El personaje desarrolla dos peculiaridades mentales o fsicas aleatorias, elegidas al azar en la Tabla 5-5: cien rasgos, de la Gua del DUNGEON MASTER. 62-69 El personaje desarrolla un miedo patolgico a ser apresado. No podr iniciar ninguna presa y automticamente quedar estremecido cuando sea apresado con xito por un enemigo. 70-77 El personaje se vuelve sensible a la luz. Una exposicin abrupta a la luz brillante (como la luz del sol o un conjuro de luz del da) cegar al personaje durante un asalto. Adems el personaje sufrir un penalizador -1 a las tiradas de ataque, salvacin y pruebas mientras acte bajo luz brillante. 78-82 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al fuego, como si perteneciese al subtipo de fro. Sin embargo no obtendr ninguna resistencia extraordinaria al fro. 83-87 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al fro como si perteneciese al subtipo de fuego. Sin embargo no obtendr ninguna resistencia extraordinaria al fuego. 88-90 El personaje se vuelve susceptible a los ruidos fuertes y ataques snicos. y sufrir un penalizador --2 a todas las salvaciones contra efectos de sonido. 91-92 Siempre que el personaje sufra dao de un arma cortante o perforante, la herida sangrar causando un punto de golpe adicional cada asalto, como si el arma tuviese la aptitud de hiriente. El desangramiento slo puede ser detenido por una prueba de Sanar (CD 15) con xito o la aplicacin de cualquier conjuro de curacin. 93-96 El personaje se vuelve susceptible a los golpes crticos. A efectos de confirmar una amenaza, el personaje sufre un penalizador -4 a su Clase de armadura efectiva. 97 Cualquier impacto logrado con un virote de ballesta sagrado matar en el acto al personaje. 98-99 El personaje experimenta recuerdos mentales del pasado de las vidas de los anteriores dueos del objeto. Al inicio de cada encuentro hay un 5% de posibilidades de que el personaje se fije en algo de su rival que le haga recordar la vida de un propietario anterior. Si ocurre esto, el personaje no realizar ninguna accin durante un asalto y a partir de entonces sufrir un penalizador 2 a todos los ataques dirigidos contra dicho rival. 100 A eleccin del DM: el DM escoge uno de los anteriores (o de la GDM) que piense es apropiado o crea un inconveniente especfico para ese objeto.

No cambia de tamao: la mayora de objetos mgicos cambian su tamao para ajustarse a cualquier personaje que intente llevarlos. Estos objetos malditos, no. Si es necesario, tira en la siguiente tabla para determinar para qu tamao de criaturas fue fabricado el objeto.
d% Tamao 01 Menudo
02-26 Pequeo 27-76 Mediano (50% de posibilidades de que el objeto sea

del tamao de una raza o ndole concreta, como elfo o enano) 77-96 Grande 97-98 Enorme Gargantuesco 99 100 Colosal

Posedo: el poder mgico del objeto no proviene del proceso habitual de fabricacin de un objeto mgico, sino de un espritu malvado que lo habita. La criatura que lo posee puede ser un fantasma, un diablo, un demonio o alguna otra criatura maligna a discrecin del DM. El objeto no irradia magia si se interna detectar, pero puede irradiar un aura de maldad. Un personaje que realice una prueba de Buscar (CD 25) con xito mientras examine el objeto posedo puede decir que hay "algo extrao" en l. El espritu del objeto est al tanto de lo que ocurre a su alrededor: puede ver y escuchar a una distancia de 60' corno si estuviese usando sus sentidos normales (no obtiene vista ciega). En cualquier asalto en el que no realice ninguna otra accin (como usar una aptitud sortlega), podr extender sus sentidos al doble de su alcance normal (120'). La criatura que posea al objeto es vulnerable a los conjuros que afecten especficamente a las criaturas de su tipo o alineamiento (tales corno palabra sagrada y castigo divino, as como martillo del caos o furia del orden) y a conjuros o efectos enajenadores, pero no se ve afectada por ataques fsicos o efectos mgicos normales (como una bola de fuego). Daar al objeto no daa a la criatura que lo posee, aunque si el objeto queda destruido la criatura se ver forzada a adoptar una forma etrea. La criatura puede emplear cualquier aptitud que tenga que no requiera una accin fsica, tal corno usar una aptitud sortlega o la telepata. No puede lanzar conjuros (ya que no puede hablar ni moverse), atacar fsicamente o llevar a cabo cualquier otra accin fsica. La criatura que posee al objeto puede intentar ocultar su presencia con una prueba especial de Esconderse. Esta prueba de ocultacin "mental" emplea el modificador de Inteligencia de la criatura en lugar de su modificador de Destreza. Una prueba con xito permite a la criatura evitar prcticamente cualquier cosa que pudiese delatar su presencia en el objeto: podr cruzar un crculo mgico contra el mal, entrar en un templo protegido por una interdiccin o evitar la deteccin mediante un detectar el mal. La CD de esta prueba de Esconderse es la misma que la CD del TS del conjuro que est tratando de evitar. La criatura obtendr un bonificador +4 de circunstancia a esta prueba si no est controlando el objeto en el momento de la prueba. Realizar esta prueba no es una accin; la criatura puede hacerla como respuesta ante la accin de otra criatura (como el lanzamiento de detectar el mal). La criatura tiene la aptitud de hacer que el objeto posedo irradie una naturaleza corrupta y contaminada. Cualquiera que toque el objeto en este estado deber superar una salvacin de Voluntad o caer bajo el efecto de un efecto de lanzar maldicin. La criatura afectada no sabr que la maldicin proviene del objeto y de hecho puede que no se d ni cuenta al i nstante de que ha sido afectado por ella. ya que nada en la apariencia del objeto sugiere que est posedo. La maldicin durar hasta que sea eliminada, incluso si la criatura abandona el objeto que posea. A discrecin del DM, la criatura que habita en el objeto podr en algn momento intentar poseer al personaje que

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

haya estado llevndolo o usndolo. Si esto ocurre, el objetivo sufrir un penalizador -1 al TS para resistirse a la posesin por cada da que haya llevado p, consigo o usado el objeto posedo, hasta un mximo de -10. Los poderes de un objeto posedo funcionan a una orden del espritu que lo posee, no del dueo del objeto. La mayora de las veces, las criaturas encuentran conveniente obedecer las rdenes del portador, pero en ocasiones una criatura puede negarse a activar el poder cuando se le pida, o activarlo de forma aparentemente aleatoria. Los objetos posedos pueden aparentar tener la maldicin de funcionamiento intermitente, aunque la realidad ser mucho peor. Resistente a la adivinacin: cuando se somete a un conjuro de Adivinacin, incluidos detectar magia, identificar y analizar esencia mgica, el objeto recibe una salvacin de Voluntad para resistir el efecto. Si su TS tiene xito, el conjuro no revela ninguna informacin sobre el objeto. Esta maldicin normalmente entra en juego slo cuando el objeto se descubre por primera vez, y puede hacer que sea pasado por alto como un tesoro no mgico. Uso embarazoso: esta maldicin se aplica nicamente a objetos con mtodos de activacin por desencadenante de conjuro o palabra de mando. Activar el objeto requiere movimientos poco elegantes o embarazosos que provocan ataques de oportunidad de los enemigos que amenacen al portador, adems de las acciones normales.

Objetos malditos especficos


Al igual que con los objetos detallados en la Gua del DUNGEON MASTER, estos nuevos objetos tienen precios de mercado para facilitar su construccin, por si alguien quisiera fabricarlos intencionadamente, pero normalmente no se encuentran a la venta. Amuleto de mala salud: este disco dorado aparenta ser un amuleto de salud +6 y funciona como tal hasta que el portador sufra dao a manos de un enemigo con un VD igual o superior a su nivel. En ese momento, y de ah en adelante, el amuleto impondr un penalizador 6 a la Constitucin del portador, incluida la prdida proporcional de puntos de golpe. Una vez se activa la maldicin, el amuleto de mala salud slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin.

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: . Armadura de vulnerabilidad: cualquier tipo de armadura mgica puede tener esta propiedad. Analizar esencia mgica o adik \n vinaciones similares revelan que la armadura protege al portador de los ataques crticos, igual que la aptitud fortificante. En realidad todas las tiradas de crtico obtenidas contra el portador tienen xito automticamente es decir, todas las amenazas son ataques crticos). Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, deseo limitado o milagro; Precio de mercado: bonificador +1. Capa de la afrenta: esta bella capa confeccionada a medida parece ser una capa // de Carisma +6, y de hecho fun/ como tal hasta que el portador realice una prueba de Diplomacia o Engaar. En ese momemo, y de ah en adelante, la capa impondr un penalizador -6 al Carisma del portador y su personalidad se volver zafia y enojosa. Una vez se activa la maldicin, la capa de la afrenta slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequsitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: 1 lb. Cinturn de fuerza de gato: este ancho cinturn de cuero con tachones metlicos est decorado con imgenes de leones y parece ser un cinturn de fuerza de gigante +6. Funciona como tal hasta que el portador ataque a un enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. En ese momento, y de ah en adelante, el cinturn impondr un penalizador -6 a la Fuerza del portador y las imgenes de los leones se convertirn en las de gatos domsticos. Una vez se activa la maldicin, el cinturn de fuerza de gato slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: . Collar del vampiro: este elegante collar est formado por heliotropos y un gran rub que cuelga en su centro. Por las apariencias, es un objeto beneficioso y poderoso, que concede varias aptitudes mgicas a su portador. Otorga visin en la oscuridad a una distancia de 60' y duplica la velocidad de curacin natural. El portador puede emplear toque oamprico tres veces al da y dedo de la muerte una vez al da.

CAPI 1 ULO 6: OBJ ETOS MGICOS ESPECIALES

La primera vez que el portador use dedo de la muerte el collar se adherir por s mismo al cuerpo de su dueo. En este instante, ya no se podr quitar a menos que el portador muera o se lance un quitar maldicin. La magia maligna del collar es tal que tienta al portador a emplear ese poder, haciendo que la palabra de mando le venga a la mente cada vez que se enfade, por ejemplo. Cada uso sucesivo de dedo de la muerte hace que el collar se entierre cada vez ms en el cuerpo del portador, cubrindose gradualmente por la piel hasta que, tras diez usos del poder, el rub del collar llega al corazn del portador y lo mata de forma irrevocable para convertirlo en un vampiro. Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear muertos vivientes mayores, dedo de la muerte, toque vam prico; Precio de mercado: 90.000 po; Peso: . Diadema de hostilidad: este sencillo aro funciona como una diadema del intelecto +4. Sin embargo, cuando el portador lance un conjuro de Conjuracin (convocacin) o Conjuracin (llamada), la criatura convocada ser hostil al portador y le atacar a l en lugar de a sus enemigos. Una vez se haya activado esta funcin, la diadema slo se podr quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Tambin existe una variante de este objeto que funciona como una presea de sabidura +4. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunin o conocimiento de leyendas, hechizar monstruo, lanzar maldicin; Precio de mercado: 13.000 po; Peso: . Diadema de ingenuidad: este objeto aparenta ser una diadema del intelecto +6 y funciona como tal hasta que el portador realice una prueba de habilidad basada en la Inteligencia. En ese momento, y de ah en adelante, la diadema impondr un penalizador 6 a la Inteligencia del portador. Una vez se r activa la maldicin, la diadema de ingenuidad slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Diadema de Nivel de lanzador: 16; Pre- hostilidad n rrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunin o conocimiento de leyendas, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: . Gafas de ceguera nocturna: aunque parecen ser idnticas a unas gafas de noche, el efecto de estas lentes es exactamente el opuesto. Cuando se ponen por primera vez conceden al portador visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Tan pronto como el portador ataque a una criatura mientras emplee esta visin en la oscuridad se volver total-

mente incapaz de ver excepto en condiciones de luz brillante (como la luz solar o un conjuro de luz del da) a partir de entonces. Una vez se activa la maldicin, las gafas de ceguera nocturna slo se pueden quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldicin, visin en la oscuridad; Precio de mercado: 1.000 po; Peso: . Presea del olvido: una perla negra engarzada en una ligera cadena de plata, este amuleto parece ser una presea de Sabidura +6 y funciona como tal hasta que el portador realice una prueba de Avistar o Escuchar. En ese momento, y de ah en adelante, la presea impondr un penalizador -6 a la Sabidura del portador. Una vez se activa la maldicin, la presea del olvido slo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldicin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunin o conocimiento de leyendas, lanzar maldicin; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: -.

ARTEFACTOS
Esta seccion describe dieciocho artefactos mayores similares en poder y majestuosidad a aquellos de la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de niveles picos. Al igual que stos, los artefactos que se presentan en este captulo son objetos de un poder tremendo e inestimable vala. Sin embargo eso no significa que nunca deban aparecer en una campaa! Al contrario; el D&D trata de aventuras heroicas, y una bsqueda para encontrar, usar o destruir un artefacto puede ser ms heroica que cualquier otra cosa que los personajes lleven a cabo jams. Tres de estos artefactos (la Hoja del poder ardiente, Martillo de dragones y Lengua infernal) aparecieron originariamente en las aventuras de D&D para niveles altos Lord of the ron fortress y Bastion of the brazal souls (N. del T.: inditas en castellano). Estas aventuras son modelos tiles de cmo incorporar artefactos a campaas para niveles elevados. Lord of the iron fortress es una aventura en torno a un artefacto: un seor de la guerra \ maligno desea reforjar la Hoja del poder ardiente. En Bastion of the broken souls, sin embargo, los dos artefactos que aparecen son casi secundarios respecto a la trama de la aventura: uno

CAPTULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

(Martillo de dragones) se encuentra en un cadver y los PJs pueden emplearlo para que les ayude a cumplir su meta, mientras que el otro (Lenguainfernal) se esgrime contra los PJs en la batalla culminante. Incluso las partidas de niveles ms bajos pueden introducir artefactos mayores. El Jacinto de belleza inestimable y la Mscara de Johydee no son tan poderosos como para que deban restringirse a las manos de personajes de niveles altos o incluso picos. Los personajes pueden ser requeridos para que frustren los planes de un ladrn que lleve la Mscara de Job ydee, o pueden recibir el Jacinto de belleza inestimable como recompensa por algn servicio prestado a un dragn dorado. El Cetro de siete partes puede proporcionar el impulso para una campaa que empiece a niveles bajos cuando los PJs encuentren una pieza del cetro destruido y alcance su clmax cuando los personajes entren en el territorio de los niveles picos. En pocas palabras, los artefactos aparecen en los suplementos de D&D para que se les d uso, no nicamente para que disfrutes leyendo acerca de ellos. Deben emplearse con cuidado, pero su utilizacin adecuada asegurar una campaa altamente ambiciosa que no se olvidar en mucho tiempo.

El Cetro de siete partes


Forjado hace eones por las poderosas criaturas de la ley conocidas como los duques del Viento de Aaqa para emplearlo en su guerra contra la reina del Caos, el Cetro de siete partes qued destruido en la cataclsmica batalla de Pesh. Sus siete fragmentos se desperdigaron por s mismos a travs de los planos y los mundos, pero cada fragmento retiene al menos una parte de la poderosa magia que otrora fluy por el Cetro completo. El Cetro de siete partes, cuando estaba intacto, tena 5' de largo y se iba estrechando desde dos pulgadas de grosor en la parte baja hasta media pulgada en su punta. Al ser partes de un objeto de la ley, los segmentos no parecen estar rotos. Cada rotura es, en realidad

El Cetro de siete . partes

una intrincada estructura de facetas cristalinas, tanto prominentes como hundidas. Los segmentos individuales son de 4, 5, 6, 8, 10, 12 y 15 pulgadas de largo. Cada segmento del Cetro posee un poder sortlego que se activa mediante una palabra de mando. El nivel de lanzador de cada poder es 20; los TS, cuando sean necesarios, son de 17 + nivel del conjuro. La punta de 4" de largo puede curar heridas leves cinco veces al da. El segmento de 5" puede crear un efecto de ralentizar una vez al da. El segmento de 6" puede lanzar acelerar una vez al da. El segmento de 8" puede crear una rfaga de viento cinco veces al da. El segmento de 10" otorga visin verdadera una vez al da. El segmento de 12" puede inmovilizar monstruo una vez al da. El segmento de 15" puede sanar una vez al da. Un personaje no legal que posea un segmento del Cetro de siete partes deber superar una salvacin de Voluntad (CD 17) para evitar volverse legal. Un personaje legal que sujete un segmento del Cetro y piense en l como parte de un objeto mayor podr determinar la direccin en la que se encuentra el siguiente segmento ms grande tras realizar una prueba de Concentracin (CD 20) con xito; este efecto funciona como un localizar objeto, pero no hay lmite al alcance o la duracin ni se ve bloqueado por el plomo. Este poder no se puede emplear para localizar segmentos de un tamao menor al del que se posea. Los segmentos del Cetro pueden unirse para formar un artefacto cada vez ms poderoso; cuantas ms piezas se unan, ms poderoso ser el objeto. Dos segmentos cualesquiera unidos permitirn al portador volar a voluntad, por medio de una palabra de mando para activar el poder. Tres segmentos otorgarn al portador RC 15 y podrn ser empleados como una maza ligera +1. Cuatro segmentos podrn controlar los vientos dos veces al da (activado mediante una palabra de mando) y actuarn como una maza pesada +2. Cinco segmentos permitirn al portador cambiar de forma una vez al da y podrn emplearse como un bastn +3/+3. Seis segmentos concedern el poder de caminar con el viento una vez al da y actuarn como un bastn +4/4-4. Un personaje que empue seis o siete segmentos unidos como un arma obtendr el beneficio de las dotes Ambidextrismo y Combate con dos armas, lo cual facilita el empleo del Cetro como arma doble. El personaje no obtiene el beneficio de estas dotes si lucha con cualquier otra arma que no sea el Cetro. Si un personaje intenta unir dos piezas del Cetro de forma incorrecta (conectar, por ejemplo, la pieza de 6" L5 con la de lo"), el segmento ms grande se tele-

CAPTULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

portar y viajar 1d10x100 millas en una direccin aleatoria. Debido a que las dimensiones del Cetro son tan precisas es bastante fcil discernir qu piezas encajan juntas y qu otras no. Si los siete segmentos del Cetro de siete partes se unen de nuevo, obtendr varios poderes adicionales. El portador del Cetro ensamblado podr lanzar controlar el clima, restablecimiento mayor y torbellino una vez al da cada uno. El Cetro servir como un bastn +5/+5 con las aptitudes de azote (ajenos) y legal en ambos extremos. Por ltimo, el portador del Cetro de siete partes podr emplearlo para lanzar resurreccin verdadera, aunque el uso de este poder har que el Cetro se haga pedazos y sus piezas se dispersen de nuevo entre los planos y los mundos.

El Cristal de la llama de bano


El origen de este artefacto es desconocido. Es un mineral bellamente sintetizado y duro como el diamante del tamao de una mano humana. Cuando una criatura viva toca el Cristal, ste emite rayos de luz mientras una llama negra parece saltar y danzar en el corazn de la joya. El personaje que toque el Cristal debe realizar un TS de Voluntad (CD 20). Si esta salvacin tiene xito no se ver afectado por los poderes del Cristal y todas las dems criaturas en un radio de 30' debern superar sus salvaciones de Voluntad (tambin CD 20) o quedar afectadas por un smbolo de persuasin lanzado por dicho personaje. Si el personaje falla su salvacin inicial quedar afectado por un smbolo de locura y el resto de criaturas en un radio de 30' debern superar sus salvaciones de Voluntad o verse afectadas de igual forma, independientemente de sus puntos de golpe. Si el personaje que toca el Cristal se salva con xito de sus efectos iniciales, podr controlar el resto de poderes del objeto contemplando la llama negra danzante de sus profundidades. El personaje puede emplear discernir ubicacin, escudriamiento mayor y visin una vez al da cada uno. El Cristal concede un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Escudriar realizadas mientras se use su aptitud de escudriamiento mayor. Adems, el personaje puede emplear o bien mente en blanco o proteccin contra los conjuros una vez al da, slo sobre s mismo. Si se requiere al Cristal que active su nmero mximo de poderes en un solo da (discernir ubicacin, escudriamiento mayor, visin y o bien mente en blanco o bien proteccin contra los conjuros) el personaje que emplee el ltimo poder se convierte en el objetivo de un conjuro de atrapar el alma tan pronto como dicho ltimo poder se complete. Si el personaje falla su TS contra este efecto su alma se convierte en parte de la titilante llama negra del interior del Cristal, y se desvanece por completo hasta que el Cristal sea destruido. El nivel de lanzador de todos los poderes del Cristal es 20; las salvaciones, cuando sean aplicables, sern todas contra CD 25.

lograr el control del reino. Esclaviz al considerable ejrcito del lugar mediante magia y lo oblig a marchar a la guerra contra las tierras vecinas. Entonces Tuerny comenz a convocar demonios, pero careca de la habilidad para controlarlos. Los infernales saquearon las campias y amenazaron su reino, por lo que Tuerny ide un artefacto que los aprisionase y los obligase a cumplir su voluntad. Tuvo xito y, gracias al artefacto, el poder de Tuerny aument an ms hasta que un da los demonios del interior del Frasco de hierro lograron liberarse y reclamar su alma. El Frasco de hierro es muy pequeo y no tiene adornos, aunque su tapa est tallada con relieves de runas de poder. Cuando se lo encuentre por primera vez albergar 1d4 demonios en su interior. Tira un d% por cada demonio: 01-40 glabrezu, 41-80 nlfeshni, 81-95 mrilith, 96-00 blor. Cuando su dueo lo destape podr ordenar a uno de los demonios que salga durante ocho horas o hasta que muera (en cuyo momento el demonio regresar al frasco) y podr controlar todas y cada una de las acciones del demonio durante ese tiempo. Ningn demonio puede ser requerido ms de una vez por semana. Se pueden aadir ms demonios al Frasco de hierro. El demonio seleccionado debe encontrarse a 30' y el dueo del frasco debe emplear una accin estndar y una palabra de mando para intentar aprisionarlo. El usuario realiza una prueba de resistencia a conjuros (si es necesaria) empleando el nivel de lanzador 20 del Frasco de hierro y, si tiene xito, el demonio debe superar una salvacin de Voluntad (CD 20) para evitar el cautiverio. El frasco puede albergar hasta 100 demonios. En el momento en que un nuevo demonio sea aprisionado, otros 1d4 demonios intentarn liberarse del frasco. Por cada intento de fuga, el dueo debe realizar un TS de Voluntad (CD 20 + 1 por cada demonio en el interior del frasco). Si un demonio se libera, se volver contra el dueo del artefacto e intentar asesinarlo. Cada vez que un demonio sea requerido del Frasco de hierro, el dueo deber superar una salvacin de Voluntad (CD 20 + 1 por cada salvacin anterior + 1 por cada demonio en el interior del frasco) o volverse catico maligno. Ms an, en cada ocasin tambin deber realizar una prueba de nivel (CD 10 +1 por cada salvacin anterior + 1 por cada demonio en el interior del frasco) o el demonio requerido se liberar y se volver contra l. Si el dueo es asesinado por alguno de los demonios del Frasco de hierro, dicho demonio podr robar inmediatamente su alma y llevrsela de vuelta con l al Abismo.

La Hoja del poder ardiente


Los poderosos magos ifriti que trabajan en el plano Elemental del fuego crearon esta cimitarra. El Gran sultn de los ifriti la esgrimi en una batalla legendaria contra sus enemigos, los djinni. Sin embargo un astuto pcaro jann que trabajaba junto a aventureros del plano Material logr robar el arma de la sala del trono del sultn y, con la ayuda de grandes poderes, destrozar la hoja y repartir sus pedazos por todo el multiverso. No fue hasta hace poco que un seor de la guerra la reforj; el poderoso hijo de un prncipe

El Frasco de hierro de Tuerny el despiadado


Tuerny el despiadado fue un poderoso lanzador de conjuros que asesin a la familia real de una antigua regin para

CAPD ULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES 4111111~~1111~~111~

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El Jacinto de belleza inestimable

Jacinto de belleza inestimable otorga a su portador una belleza cegadora similar a la de una ninfa. Esta aptitud afecta a todas las criaturas a 60' del portador que sean de su mismo tipo (humanoides, ajenos y dems). Quienes miren directamente al portador debern superar una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar ciegos permanentemente. El portador no puede anular esta aptitud mientras sostenga la gema, slo si la guarda. Una vez al da mediante una palabra de mando, el Jacinto puede envolver a su portador con una belleza ultraterrena, de nuevo igual a la aptitud especial de las ninfas. Las criaturas de cualquier tipo a 30' que miren directamente al portador del objeto debern superar una salvacin de Voluntad (CD 17) o morir.

La Linterna maravillosa de Daoud


Este artefacto est manufacturado con oro ms exclusivo y delicado. Su armazn bellamente tallado est decorado con grandes gemas de colores y lentes de cristal transparente, mientras que una llama pura e inalterable arde en su interior. Las distintas caras se equipan normalmente con lentes de cristal, pero las coloristas gemas actan realmente como lentes adicionales talladas para adaptarse a las cuatro caras de la linterna. Los poderes mgicos de la linterna varan dependiendo de las lentes que se incluyan en ella. La llama de la Linterna maravillosa de Daoud no se puede apagar por ningn medio conocido que no sea agotar su reserva de combustible. Si esto llega a ocurrir, no obstante, el dueo de la linterna perder la vida en el acto. El combustible de la lmpara lo forman gemas transparentes molidas que se almacenan en un pequeo compartimento de su base. La linterna puede recargarse con gemas transparentes molidas, tales como diamantes, rubes o zafiros, por valor de 10.000 po. No se puede emplear como combustible ninguna piedra preciosa con un valor inferior a 500 po. Esta cantidad de alimento proporciona a la linterna 100 cargas. Si se usa como una linterna normal y corriente gastar una carga por cada ao que arda, aunque el uso de sus poderes mgicos requiere cargas adicionales y por lo tanto consumir su combustible a mayor velocidad. Se pueden cerrar con cortinillas las cuatro caras de la linterna para que no desprenda ninguna luz. Si las cuatro aperturas de la linterna estn equipadas con lentes de cristal, cualquiera que est expuesto a su fulgor durante cuatro horas consecutivas no necesitar comer, beber ni dormir durante las siguientes 12 horas. Un da completo de exposicin a esta saludable luminiscencia equivaldr a un conjuro de curar heridas leves (que cura 1d8+5 puntos de dao) y detendr temporalmente los efectos de la enfermedad y el veneno. Siete das consecutivos de exposicin eliminarn toda enfermedad y neutralizarn todos los venenos de las criaturas que gocen de su luz. Adems de estas cuatro lentes transparentes se fabricaron originariamente otras siete lentes de colores para la

duergar y una dragona roja que reuni a los espritus de los maestros forjadores ms grandes de la historia en su fortaleza del Campo de batalla infernal de Aqueronte para reconstruir la hoja. Intacta, la Hoja del poder ardiente es un alfanjn +5 sacrlego explosivo gneo afilado Grande (dao idio). Cuando se desenvaina, la hoja baa a su portador con un clido efecto de escudo de fuego constante y le otorga una visin verdadera arcana de poder triplicado (radio 360'). El gran calor de la espada tambin causa 1d6 puntos de dao por fuego cada asalto a cualquiera que la empue. Por ltimo, el portador puede reprender o comandar criaturas de fuego (como un clrigo de nivel 20) hasta diez veces al da. La hoja tambin es inteligente (Int 11, Sab 19, Car 22, ego 28) y legal maligna. Slo habla ignaro y prefiere comunicarse telepticamente.

El Jacinto de belleza inestimable


Esta piedra preciosa rojiza es indescriptiblemente hermosa y est tallada de forma exquisita en docenas de facetas que reflejan la luz ms leve en un esplndido despliegue de haces luminosos. Si se muestra abiertamente en presencia de cualquier fuente de luz, la piedra duplica el radio efectivo de iluminacin de dicha fuente. Cuando se sostiene, el

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CAPTULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

linterna, cada una con su propio efecto: rub (rojo), jacinto (naranja), topacio (amarillo), esmeralda (verde), diamante (azul), zafiro (ail) y amatista (violeta). Cuando se tapan tres de las cuatro aperturas de la linterna y se coloca una lente de color en la apertura restante se proyecta un haz de luz coloreada corno un rayo. Esta luz no tiene en s misma ningn poder mgico hasta que se pronuncia la palabra de mando adecuada y el rayo se enfoca sobre un nico objetivo. Si el objetivo se encuentra a menos de 10' de la linterna y el portador realiza un ataque de toque a distancia con xito, el objetivo no obtendr ningn TS contra el efecto y tampoco se aplicar su resistencia a conjuros. Si el objetivo est a ms de 10' (pero dentro del radio de 30' de alcance de la linterna) se aplicarn las salvaciones y resistencia a conjuros normales incluso tras un ataque de toque a distancia con xito. Los rayos de colores tienen los siguientes efectos, cada uno de los cuales gasta cinco cargas:
Tipo y color Rub (rojo) ---

Efecto
Retener monstruo (Voluntad CD 17 niega)

jacinto (naranja)
Topacio (amarillo)

Descarga flamgera (15d6 de dao Imitad por fuego, mitad divino], Reflejos CD 16 para mitad) Rayo relampagueante (10d6 de dao elctrico, Reflejos CD 14 para mitad)

apertura es una accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad de los enemigos a alcance de amenaza. Todos los poderes de la linterna tienen nivel de lanzador 20. Si una lente se rompe, un lanzador de conjuros con la dote Fabricar objeto maravilloso podr realizar una nueva. La lente requiere una piedra preciosa enorme de la variedad apropiada, que valga al menos 10.000 po y que sea cortada por un tallador experto (prueba de Arte [talla de gemas] CD 30) que tenga acceso a alguna de las otras lentes para emplearla como modelo. Adems de la dote Fabricar objeto maravilloso, el personaje que realice la lente debe tener acceso al conjuro del poder que imite la lente (retener monstruo, descarga flamgera, rayo relampagueante, acelerar, rociada de color, miedo o arrebato emocional) y gastar 5.000 po y 10 das en el proceso de fabricacin. Un personaje que tenga en propiedad la Linterna maravillosa de Daoud ser cada vez ms posesivo respecto al objeto, sospechando de todos los que lo miren y volvindose ms y ms reservado sobre l. Este estado alcanzar el nivel de paranoia cuando el dueo haya posedo la linterna durante un ao.

Esmeralda (verde) Acelerar Rociada de color (Voluntad CD 11 niega) Diamante (azul) Zafiro (ail) Miedo (Voluntad CD 16 niega) Amatista (violeta) Arrebato emocional (rabia) (Voluntad CD 16 niega)

Lengua infernal
Lengua infernal es un ltigo +5 reforzado (bonificador +4 de Fuerza) que causa dao como si fuese un ltigo Colosal (2d6). Tiene tres colas. Con cualquier ataque con xito tira 1d6 adicional: con un resultado de 1-2 ha impactado una cola, con 3-4 han impactado dos y con 5-6 han impactado las tres al objetivo. Una cola: una parte del alma del objetivo es trasferida al portador. El objetivo sufre dos niveles negativos y el portador obtiene 20 puntos de golpe temporales por cada nivel negativo impuesto. Los puntos de golpe temporales obtenidos por medio del ltigo duran 24 horas. Dos colas: igual que una sola cola, excepto que el ltigo impone cuatro niveles negativos. Tres colas: el objetivo debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel de personaje del portador + el modificador de Sabidura del portador) o sufrir inmediatamente tantos niveles negativos como el nivel efectivo de personaje del objetivo (su nivel de personaje normal menos cualquier nivel negativo que ya sufra). El portador obtiene 20 puntos de golpe temporales, que duran 24 horas, por cada nivel negativo impuesto.

Si un personaje coloca una gema de color en cada una de las cuatro aperturas de la linterna y la hace girar con rapidez, todas las criaturas a 30' de la linterna (excepto su portador) debern superar una salvacin de Voluntad (CD 16) o quedar afectadas por confusin. Las criaturas a 10' de la linterna no obtendrn TS ni su RC. Cualquier combinacin de cuatro lentes de color producir este efecto, que gasta 10 cargas. Si un personaje posee las siete lentes de colores y las coloca todas, en cualquier orden, en la misma apertura de la linterna sta producir una rociada prismtica (salvacin CD 20) a una orden. Esto gastar 50 cargas y habr un 10% de posibilidades de destruir 1d4 lentes elegidas al azar. Si se colocan las siete lentes de forma que la lente de diamante est sola en una apertura, las lentes de rub y jacinto en la siguiente, las lentes La Linterna maravillosa de topacio y esmeralda en la side Daoud guiente y las de zafiro y amatista en la cuarta apertura, la linterna producir una esfera prismtica (salvacin CD 23) a una orden. Esto gastar 50 cargas.

Martillo de dragones
Martillo de dragones es un espadn +5 sagrado de azote (dragones) cuando se emplea contra dragones malignos. Su aptitud de azote no funciona contra dragones buenos. Frente a

Abrir o cerrar una o dos cortinillas de la linterna es una accin equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Colocar o retirar una lente de una

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

Sw Las Regalas de poder

ataques de dragones su portador obtiene resistencia 20 contra cido, electricidad, fuego y fro, adems de un bonificador +7 de suerte a su CA.

La Mscara de Johydee
Cuando no se lleva puesta, la Mscara de Johydee aparenta ser una sencilla mscara de porcelana blanca sin ningn rasgo caracterstico. No obstante, cuando alguna criatura se la pone, se transforma al instante en una rplica exacta del rostro de dicha criatura sin que parezca que sta lleve ninguna mscara puesta. El portador ser inmune a los ataques de mirada y a los efectos y conjuros enajenadores. Adems, el portador puede ordenar a la mscara que lo camufle como si fuese alguna otra criatura; este poder funciona como el conjuro alterar el propio aspecto.

La Regala de la neutralidad
No est claro si las deidades de la neutralidad crearon los objetos de la Regala de la neutralidad para tomar parte activa en las competiciones de campeones divinos que impulsaron la creacin de objetos semejantes del bien y del mal, o si designaron a un campen para ayudar a solventar estas competiciones. Sea cual fuere el caso, estos objetos son igual de antiguos e igual de poderosos. Se desconoce la localizacin actual de los objetos; es posible que una deidad neutral an los guarde para preservarlos, o que las deida-

des neutrales, como ya hicieron una vez, se turnen a la hora de vigilar estos objetos. Tambin es posible que hayan sido extraviados o robados. La Corona de la neutralidad: esta corona de oro es de apariencia tradicional, si se la compara con los objetos similares del bien y del mal, y consiste en un ancho aro de metal rematado por nueve picos, cada uno decorado con una gema de distinto color. El portador obtiene inmunidad al cido y al fro, un bonificador +4 de mejora a su Inteligencia, un bonificador +4 de desvo a su CA y RC 20. Podr distinguir automticamente las verdades, medias verdades o mentiras tan pronto como las lea o escuche. Podr hacer uso de los siguientes conjuros tres veces al da cada uno: geas/empeo, detectar pensamientos (CD 17) y esfera elstica de Otiluke (CD 19). Todos los conjuros se lanzan a nivel 20. En aras de mantener su imparcialidad, el portador de la corona se siente impulsado a revelar todas las falsedades que descubra, incluyendo las que l mismo diga. El Cetro de la neutralidad: este decorado cetro de oro, al igual que la corona, parece idntico a muchos cetros mundanos: un pesado mango coronado por una gran esfera y cubierto de gemas. Mientras est en poder de un personaje neutral otorgar un bonificador +4 de mejora a su Constitucin. El portador ganar curacin rpida 2, con la cual recuperar dos puntos de golpe por asalto hasta que

CAPTULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES - -muera o ya no tenga el cetro en su poder. El portador tam- La Regala del bien bin podr emplear los siguientes conjuros tres veces al Los tres poderosos artefactos que forman la Regala del bien da cada uno: alarido (CD 19), don de lenguas (CD 20) y orden fueron forjados a la vez que la Regala del mal y con el misimperiosa mayor (CD 20). Todos los conjuros son lanzados a mo propsito: para uso de un campen divino que se opunivel 20. El portador del cetro se siente cada vez ms im- siese a los campeones equipados de forma similar de las pulsado a buscar una solucin a las disputas (aunque no deidades del mal y la neutralidad. Durante largos siglos las necesariamente una solucin pacfica a, por ejemplo, ser deidades del bien guardaron juntos los atuendos reales al emboscado por monstruos). cuidado de un dios, pero fueron robados, separados y acEl Orbe de la neutralidad: este orbe de 6" est hecho de tualmente se dan por perdidos. oro y rematado por un asa tachonada de gemas. Mientras La Corona del bien: esta fina diadema de mithril enrosca est en poder de un personaje neutral, otorgar un bonido es elegante y grcil, tallada para asemejarse a rayos de ficador +4 de mejora a su Carisma. Ms an, el orbe perluz que envuelven la cabeza del portador. Cuando una criamite a su portador ver en todas direcciones a la vez como tura buena se pone la corona, su cabeza queda de hecho ro si llevase puesta una tnica de los ojos, pero sin que haya deada por un halo de luz. El portador obtiene inmunidad a ningn cambio visible en su persona. Tambin ganar vila electricidad, un bonificador +4 de mejora a su Sabidura, sin en la oscuridad hasta 120', podr ver las cosas invisi- un bonificador +4 de desvo a su CA y RC 20. Podr hacer bles o etreas hasta 120' y obtendr un bonificador +15 de uso del conjuro orientacin divina a voluntad. Tres veces al circunstancia a sus pruebas de Avistar y Buscar. No perda cada uno, podr usar festn de los hroes, recado y situacin, der su bonificador de Destreza a la CA ni siquiera cuan- adems de poder rodearse a s mismo una vez al da con un do est desprevenido y nunca podr ser flanqueado. A di- globo de invulnerabilidad. Todos los conjuros se lanzan a niferencia de una tnica de los ojos, el Orbe permite a su por- vel 20. El portador no puede decir ninguna mentira mientador apartar la mirada o cerrar los ojos ante una criatura tras lleve puesta la corona. con ataque de mirada, y no podr quedar cegado por la El Cetro del bien: este fino cetro est hecho de mithril y luz mgica. coronado con un diseo de hojas entrelazadas. Uno de sus La Regala de la neutralidad posee grandes poderes, lla- extremos brilla constantemente con una suave luz blanca mados efectos resonantes, si la misma criatura posee ms equivalente a una antorcha, pero que no desprende calor. de uno. Mientras est en poder de un personaje bueno, otorgar Efecto resonante (dos objetos): mientras una nica criatura un bonificador +4 de mejora al Carisma e inmunidad ante posea dos objetos de la Regala de la neutralidad obtendr un los efectos y conjuros enajenadores. El portador podr exibonificador +2 de circunstancia a las pruebas de gir obediencia como si se tratase de un cetro de autoridad sin Diplomacia realizadas contra criaturas neutrales (ni buelimite de uso y emplear castigo divino (CD 19) y luz abrasa nas ni malignas), ya que automticamente reconocern al dora (CD 18) tres veces al da cada uno. Todos los conjuros personaje como un poderoso sirviente de la neutralidad. son lanzados a nivel 20. El portador del cetro se siente ca El personaje se ir pareciendo cada vez ms a los predecida vez ms incapaz de rechazar una peticin de ayuda, sin bles constructos que habitan el Nirvana de los mecanis- importar cun desesperada sea la misin. mos de Mechanus, lo que le conceder un bonificador +1 El Orbe del bien: esta esfera de 6" est fabricada del cristal de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores, ve- ms puro y revestida con una jaula afiligranada con hojas nenos, efectos de dormir, parlisis, aturdimiento, enfermede laurel de mithril pulido. Un portador bueno podr exdades y efectos de muerte y nigromnticos. Los animales pulsar o destruir muertos vivientes como un clrigo de ni(incluidos los animales terribles, pero no las bestias) ten- vel 15. Mientras est en poder de un personaje bueno, drn al personaje en alta estima; una prueba de Carisma otorgar un bonificador +4 de mejora a su Inteligencia. (CD 20) con xito evitar que un animal ataque al persona- Adems, el orbe puede emplearse para escudriar como si je durante 24 horas. Por ltimo, todos los conjuros legales fuese una bola de cristal con la aptitud aadida de detectar o caticos lanzados por la criatura (incluidos los prove- pensamientos. Una vez al da, el orbe puede emplearse para nientes de un objeto de los Atuendos) suman un +2 a la CD lanzar sanar (como un clrigo de nivel 20) por contacto. de su TS. La Regala del bien posee grandes poderes, llamados efecEfecto resonante (tres objetos): mientras una nica criatura tos resonantes, si la misma criatura posee ms de uno. posea los tres objetos de la Regala de la neutralidad obten- Efecto resonante (dos objetos): mientras una nica criatura dr un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, Destreza y posea dos objetos de la Regala del bien obtendr un bonifiSabidura. Cualquier arma que empue se considerar ve- cador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia rea loz, concedindole un ataque adicional por asalto con su lizadas contra criaturas buenas, ya que automticamente ataque base ms alto. reconocern al personaje como un poderoso sirviente del Personajes buenos y malignos: un personaje bueno o malig- bien. A medida que la naturaleza del personaje se altera pa no que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el ra reflejar las energas celestiales que envuelven a la rega acto 5d6 puntos de dao y deber superar una salvacin de la, obtendr un bonificador +1 de circunstancia a los TS Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX. contra electricidad, petrificacin, fro, cido, fuego y venenos. El personaje ganar visin en la penumbra y visin en

CAPITULO 6: OBJETOS MGICOS ESPECIALES

la oscuridad con un alcance de 60'. Si el portador lanza un conjuro de aliado de los planos (tanto la versin mayor como la menor) para llamar a un celestial, la criatura le servir por la mitad del precio que cobrara normalmente en bienes o servicios (a discrecin del DM). Por ltimo, todos los conjuros buenos lanzados por la criatura (incluidos los provenientes de un objeto de la regala) suman un +2 a la CD de su TS. Efecto resonante (tres objetos): mientras una nica criatura posea los tres objetos de la Regala del bien obtendr un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, Destreza y Constitucin. Cualquier arma empuada por la criatura se convertir en sagrada y causar 1d6 puntos de dao adicional a las criaturas malignas. Adems el portador irradia un aura de valor que otorga a todos sus aliados en un radio de 30' un bonificador +4 de moral a sus TS para resistir efectos de miedo. Personajes no buenos: un personaje no bueno que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6 puntos de dao. Adems, un personaje de alineamiento maligno que intente usar uno de los objetos deber superar una salvacin de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.

La Regala del mal


Estos tres artefactos poseen un gran poder por separado, e incluso un poder mayor cuando se usan juntos. En eones largo tiempo pasados, antes de que naciese la humanidad y quiz incluso antes de que se forjase el mundo, un grupo de dioses de la oscuridad y la corrupcin trabajaron conjuntamente para equipar a un campen que se enfrentase a los dioses de la luz y los seores del equilibrio. Desde entonces la Regala del mal ha sido empleada por un campen del mal siempre que ha sido necesario resolver alguna disputa contra algn campen del bien o la neutralidad equipado de forma similar (cada bando con su propia regala, como se describe en este captulo). Puede que hoy en da ya no tengan lugar tales enfrentamientos entre campeones, y que los objetos individuales del atuendo real hayan cado en manos mortales. An as los dioses del mal ponen a prueba ocasionalmente los artefactos que crearon hace tanto tiempo. Han pasado milenios desde que los tres objetos de la Regala del mal fueran empleados juntos por un nico ser. La Corona del mal: esta corona de hierro es basta y rugosa, aunque est tallada para asemejar llamas negras que se alzan desde la cabeza del portador. Cuando una criatura maligna se pone la corona, su cabeza queda rodeada por un fuego negro-rojizo. Estas llamas ocultan el rostro del portador y le otorgan inmunidad al fuego, un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, un bonificador +4 de desvo a su CA y RC 20. Podr hacer uso de una mirada desconcertante a voluntad, haciendo que su rostro se asemeje al de un ser amado o enemigo acrrimo de uno de sus rivales a menos de 75' e imponiendo a dicho rival un penalizador 1 de moral a todas sus tiradas de ataque durante 20 asaltos (salvacin de Voluntad CD 15 niega, se aplica la RC). Tres veces al da cada uno, puede usar crear muertos vivientes y muro de fuego, adems de poder generar una llamarada de fuego infernal

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en un radio de 5' que causa 3d6 puntos de dao (sin TS, pero se aplica la RC). Estas diablicas llamas especiales no son fuego real y la resistencia al fuego no ofrece ninguna proteccin contra ellas. Todos los conjuros y aptitudes similares se lanzan a nivel 20. El portador slo puede decir mentiras mientras lleve puesta la corona (aunque la mayora de portadores eligen no hablar en absoluto). El Cetro del mal: este cetro est hecho de hierro y cubierto por cadenas. Siempre hay una llama de color rojo oscuro ardiendo en uno de sus extremos, pero que no da ningn calor. Mientras est en poder de un personaje maligno otorgar un bonificador +4 de mejora al Carisma. El portador podr emplear los siguientes conjuros tres veces al da cada uno: miedo (CD 19), una bola de fuego corrupta especial que causa la mitad de dao por fuego y la otra mitad de dao sacrlego (CD 18), contagio (CD 18) y enervacin (CD 19). Todos los conjuros son lanzados a nivel 20. El dueo de este artefacto se vuelve lentamente cada vez ms egosta. El Orbe del mal: este orbe de 6" est hecho de hierro spero y lleno de hoyos. Con el ms mnimo toque saltan de l chispas rojizas. Un portador maligno podr reprender o comandar muertos vivientes como un clrigo de nivel 15. Mientras est en posesin de un personaje maligno otorgar un bonificador +4 de mejora a su Sabidura. Ms an, el orbe puede usarse para absorber conjuros de la misma forma que un cetro de absorcin. El portador se va volviendo codicioso lentamente con el paso del tiempo. La Regala del mal posee grandes poderes, llamados efectos resonantes, si la misma criatura posee ms de uno. Efecto resonante (dos objetos): mientras una nica criatura posea dos objetos de la Regala del mal, obtendr un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra criaturas malignas, ya que automticamente reconocern a la criatura como un poderoso siervo del mal. Los muertos vivientes sin mente vern al personaje como tina criatura muerta viviente y la afinidad del personaje con estos seres le conceder un bonificador +1 de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores, venenos, efectos de dormir, parlisis, antrdimiento y enfermedades. De forma similar las sabandijas tendrn al personaje en alta estima; una prueba de Carisma (CD 20) con xito evitar que una sabandija ataque al personaje durante 24 horas. Por ltimo, todos los conjuros malignos lanzados por la criatura (incluidos los provenientes de un objeto de la regala) suman un +2 a la CD de su TS. Efecto resonante (tres objetos): mientras tina nica criatura posea los tres objetos de la Regala del mal obtendr un bonificador +4 de mejora a su Constitucin, Destreza e Inteligencia. Todo el dao causado por el portador con un arma estar imbuido con la esencia del mal y slo podr ser curado mediante magia lanzada en el rea de influencia de un conjuro de consagrar o sacralizar. Personajes no malignos: un personaje no maligno que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6 puntos de dao. Adems, un personaje de alineamiento bueno que intente usar tino de los objetos deber superar una salvacin de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.

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APNDICE: TABLAS DE TESORO

APNDICE: TABLAS DE TESORO


En las siguientes pginas se encuentran las tablas que contienen la mayora de los objetos descritos en la Gua de armas y equipo. Si realizas una tirada para generar tesoro (consulta la Tabla 7-4 de la Gua del DUNGEON MAS-TER) y obtienes uno o ms objetos como resultado, puedes emplear las siguientes tablas para incorporar los objetos de este libro a tu campaa. Por cada objeto hallado en el montn de tesoro tira en la Tabla A-1 ms abajo y emplea las tablas de este captulo para determinar el objeto concreto si el resultado del d% es lo bastante alto.
TABLA A-1: ORIGEN DEL TESORO d% 01-85 Usa la Tabla 7-7 de la Gua del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2 de la Gua del DUNGEON MASTER si es un objeto mgico. 86-100 Usa la Tabla A-2 (ms abajo) si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla A-3 si es un objeto mgico.

Si tu campaa emplea tesoro del Magia de Faern adems del descrito en la Gua del DUNGEON MASTER, tira entonces en esta versin de la Tabla A-1:

TABLA AIBIS: ORIGEN DEL TESORO (FAERN) d% 01-80 Usa la Tabla 7-7 de la Gua del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2 de la Gula del DUNGEON MASTER si es un objeto mgico. 81-90 Usa la Tabla 7-7 de la Gua del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o las tablas apropiadas del Captulo 6 del Magia de Faern si es un objeto mgico. 86-100 Usa la Tabla A-2 (ms abajo) si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla A 3 si es un objeto mgico. TABLA A-2: OBJETOS MUNDANOS Y ALQUMICOS Objeto d% Precio 01-02 Armadura de corteza 5 po 03-04 Armadura de anillas 75 po 05 25 po Armadura de caparazn 06-08 Armadura de coral 225 po 09 Armadura de piedra de los enanos 1.750 po 10 30 po Escudo estilete 11 Armadura de envoltura de hojas 1.000 po 12-13 Armadura de mimbre 1 po 14 Armadura de hiedra lunar, normal 16.000 po Armadura de hiedra lunar, 15 16.500 po esporas explosivas 16 Armadura de hiedra lunar, hiedra venenosa 16.500 po 17 Armadura de hiedra lunar, feromonas 16.500 po 18 Armadura de hueso 20 po 19 Armadura de cuerda 15 po Armadura de madera 20 15 po 21 Armadura de escamas de cuero 35 po 22 Armadura brigandina 30 po 23-25 Armadura loriga 150 po Dastana 26 25 po 27 Armadura dendrtica 2.000 po 28 20 po Reclamo para animales 1 po 29 Equipo de mantenimiento de armaduras 30 Descensor 20 po

d% Objeto Precio 31 Cizalla 6 po Destilador de los enanos 32 40 po 33 Vela matainsectos, 1d10 1 pp c/u 34-35 Polvo de visin en la oscuridad 10 po Cuchillas dactilares 36 20 po 37 Cortacristales 2 po 38 Garfio de escalada plegable 3 po 39 Sierra para metales, comn 5 po 40 Arns de allanamiento 20 po 41-42 Pico para hielo 10 po 43 Linterna antiniebla 20 po 44-45 Canicas, bolsa 2 pp 46 Cafetera 1 po 47 Periscopio 20 po 48 Carcaj-vaina 10 po 49 Cuerda lfica (20') 50 po 50 Sierra plegable 2 po Calzado de sigilo 51 10 po 52-53 Chisquero 2 po 54-55 Prtigas de la araa 35 po Muro repentino 56 60 po 57 10 po Yelmo de los ladrones 58-59 Bramante. rollo (50') 1 pp 60-61 Agua, legal 25 po 62-63 Agua, catica 25 po 64-65 Botas de contrabandista 10 po 66 Bala, cida, 1d4 10 po c/u 67 Bala, gnea, 1d4 20 po c/u 68 Ungento del halcn (1d4 viales) 50 po c/u Sangrador depravado (1d4 frascos) 69 50 po c/u 70-72 Vela de concentracin, 1d1 0 100 po c/u 73-75 Vela relajante, 1d10 100 po c/u 76 Despejalientos (1d4 viales) 50 po c/u 77 Defoliante (1d4 frascos) 20 po c/u 78 Comida deshidratada (2d10 das) 2 po/da 79 Ciegaenanos. 1d4 piedras 50 po c/u 80 Aceite de llama lejana (frasco) 2 po 81 Motas de luz (frasco) 20 po Pasorraudo (1d4 frascos) 82 50 po c/u 83 Azotatumbas (1 d4 frascos) 50 po c/u 84 Cuerda instantnea (1 frasco) 25 po Alargaliento (1d4 viales) 85 50 po c/u 86 Soplo de la naturaleza (1d4 viales) 50 po c/u 87 Aceite fantasmal (1d4 frascos) 50 po c/u 88-89 Bala, sacerdotal 25 po 90-91 Antorcha de seales, 2d6 1 po c/u 92-94 Piedras chispeantes, 2d6 50 po c/u 95 cido partepiedras (1d4 frascos) 20 po c/u Hojardiente (1d4 frascos) 96 20 po c/u 97 Azotasabandijas (1d4 frascos) 20 po c/u 98-100 Arma infrecuente de gran calidad (tira en la Tabla A-14, ms abajo) TABLA A-3: GENERACIN ALEATORIA DE OBJETOS MGICOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-04 01-10 01-10 Armadura o escudos (Tabla A-4) 05-09 11-20 11-20 Armas (Tabla A-12) 10-44 21-30 21-25 Pociones (Tabla A-18) 45-46 31.40 Anillos (Tabla A-19) 26-35 41-50 36-45 Cetros (Tabla A-20) 47-81 51-65 46-55 Pergaminos (Tablas 8-21, 8-22 y 8-23 de la Gua del
DUNGEON MASTER)

66-68

56-75

Bastones (Tabla A-21)

it
APENDICE:

TABLAS DE TESORO
Mayor 76-80 81-100 Objeto Varitas (Tabla 8-27 de la Gua del DUNGEON MASTER) Objetos maravillosos (Tablas A-22, A-23 y A-24) TABLA A-7: MATERIAL ALEATORIO DE ESCUDOS Precio 1 Escudo d% -2.000 po/lb 01-20 Cuarzo fusionado 21-40 Madera broncnea 500 po/lb 41-60 Urdrukar +500 po/lb 61-80 Quitina -2.000 po/lb 81-100 Arcilla elukiana +200 po/lb 1 A sumar al coste del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, de la Gua del DUNGEON MASTER para determinar el precio de mercado total.

Menor 82-91 92-100

Intermedio 69-83 84-100

TABLA A-4: ARMADURA Y ESCUDOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-50 01-30 01-50 Material de armadura aleatorio 1 51-87 31-57 51-87 Material de escudo aleatorio 1 58-60 88-100 Armadura especfica (Tabla A-8) 61-63 Escudo especfico (Tabla A--9) 64-82 Aptitud especial de armadura 2 Aptitud especial de escudo 2 88-100 83-100 1 Tira en la Tabla A--5, ms abajo, para determinar si la armadura o escudo posee un bonificador de mejora. Despus tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 (escudos) para determinar la naturaleza del material. 2 Cualquier armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al menos un bcnificador +1 de mejora. Tira en la Tabla A-5, ms abajo, hasta que obtengas un resultado vlido. Despus, tira de nuevo en la Tabla A-4; si este resultado indica que la armadura o escudo est fabricado con un material inusual, tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 (escudos) para determinar la naturaleza del material. Entonces tira en la Tabla A-10 (armaduras) o la Tabla A-11 (escudos) para determinar la aptitud especial del objeto. TABLA A-5: BONIFICADORES DE MEJORA DE ARMADURAS O ESCUDOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-90 01-50 Sin bonificador de mejora 01-10 91-97 -+1 51-70 98-100 +2 71-85 +3 86-95 11-35 +4 36-80 96-100 81-100 +5 TABLA A-6: MATERIAL ALEATORIO DE ARMADURAS d% Armadura Precio 1 Cuarzo fusionado Ligera 01-08 -2.000 po 09-16 Intermedia +5.000 po 17-24 Pesada +10.000 po Madera broncnea 25-32 Ligera +1.000 po 33-40 Intermedia +4.000 po 41-48 Pesada +9.000 po 49-55 Urdrukar +500 po/lb 56-62 Quitina +10.000 po Arcilla elukiana 63-70 Ligera +1.000 po 71 . 78 Intermedia +2.000 po Pesada 79-86 +4.000 po 87-93 Hoja oscura lfica +750 po 94-100 Tejido foliar lfico +750 po 1 A sumar al coste de la armadura de la Tabla 8-4: Tipos de armadura aleatorios, de la Gua del DUNGEON MASTER para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar un material aleatorio para un escudo en la Tabla A-7, debes establecer el tipo de escudo tirando en la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DuNcroN MASTER.
TABLA A-8: ARMADURAS ESPECIFICAS Intermedio Mayor Armadura espec. Precio de mercado (po) Elixir de anguila elctrica 2.050 01-10 Elixir de puercoespn 2.300 11-22 Pintura epidrmica 5.000 23-34 35-46 Elixir de escarabajo 8.300 47-58 01-10 Desarmadura 10.875 11-20 Azote de plantas 11.240 59-70 71-82 21-30 Armadura teselada 11.560 31-40 Elixir de rinoceronte 83-94 17.500 95-100 41-51 Afinidad con la piedra 32.130 52-63 Ojo del gran mal 37.360 64-75 Armadura de creacin de armas 42.305 76-87 Azote de miradas 74.050 88-100 Cazavampiros 100.000 TABLA A-9: ESCUDOS ESPECFICOS Intermedio Escudo especfico Precio de mercado (po) 01-10 Escudo de enjambre 6.160 11-33 Escudo variable 6.560 34-63 Broquel-escarabajo 6.600 64.93 Broquel provechoso 10.265 94-100 Escudo arcnido 40.800

TABLA A-10: APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Modificador al Intermedio Aptitud especial precio de mercado 1 01-09 Acutica +2 +2 10-18 Mando, de 19-28 Luz del da, de +2 Temible 29-38 +2 Emplumada 39-48 +2 49-58 Sagrada +2 Absorbente 59-63 +3 64-69 Acutica (con respiracin acutica) +3 70-75 Azote cegador, de +3 Distraccin, de 76-80 +3 cida +4 81-100 1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Gua del DUNGEON MASTER y al precio de la armadura de la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar un material aleatorio para una armadura en la Tabla A-6, debes establecer el tipo de la armadura tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER.

Si tiras para determinar una aptitud especial de una armadura en la Tabla A-10, debes establecer el tipo de armadura tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER, y debes establecer el bonificador de mejora de la armadura tirando en la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Gua del DUNGEON

APNDICE: TABLAS DE TESORO


TABLA A-14: ARMAS INFRECUENTES d% Arma Precio 01-02 Clculus gnomo po 03 Arco doble lfico 1.00 p 50 0 04-05 Cesto 10 po 06-07 Daga de parada 10 po 08-10 Cuchillo de mun 8 po 11 Garra de la pantera 75 po 12-13 Brazal de garra 30 po 14-16 Garras del tigre. 2 5 po c/u 17.19 Pico de batalla gnomo 10 po 21 Guantelete con hojas 30 po 22-23 Abanico de guerra 30 po 24-26 Espada mariposa, 2 10 po c/u 27-30 Sai, 2 1 po c/u 31-33 Tonfa, 2 2 po c/u 34-36 Cadena y daga Espada larga mercurial 37 400 po 38 Espadn mercurial 600 po 39-40 Duom 20 po 41 Montante 100 po 42 Espada mangual 90 po 43-44 Manti 15 po 45-47 Bastn de tres partes 4 po 48 Cimitarra doble 125 po 49-50 Atarraga 15 po 51-52 Martillo de Lucerna 12 po 53 Sapara 15 po 54 Khopesh 20 po 55-56 Fukimi-bari, 2d20 1 po c/u 57-62 Roca saltarina de los medianos 3 po 63-65 Boleadoras dobles 5 po 66-67 Chakram 15 po 68-69 Jabalina giratoria. 2d6 2 po c/u 70 Guantelete ballesta 200 po 71 Gran ballesta 100 po 72-73 Arpn 15 po 74-75 Peso arrojadizo orco 10 po Ltigo reforzado 1 76 Vara 77-78 Ltigo daga 25 po 79 Ltigo daga reforzado] Vara 80 Flecha de alquimista 75 po 81-85 Flecha roma, 26 5 pp c/u 86-89 Flecha de vuelo, 2d6 8 pp c/u 90-93 Flecha de seales, 2d6 5 pp c/u 94-95 Flecha atronadora, 2d6 2 po c/u 96 Virote errtil, 2d6 5 po c/u 97 Maza doble 125 po 98-100 Hierros arrojadizos, 1d4 8 po c/u 1 Tira 1d4 para determinar el bonificador mximo de Fuerza. TABLA A-15: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO Menor 01-05 06-15 16 . 21 22-27 28-33 34-39 40-45 46-51 52-57 58-63 64-69 70-75 76-81 Intermedio Aptitud Modificador al especial precio de mercado Ligadura, de +1 Afortunada +1 Demente +1 Armona, de +1 Menguante +1 Canalizadora de lin +1 Compasiva +1 Impacto seguro, de +1 Maliciosa +1 Corrosiva +1 Impactante 1 +1 Estridente +1 Arrolladora +1

MASTER

(volviendo a tirar si el resultado no resulta en una armadura con un bonificador entre +1 y +5).

TABLA A-11: APTITUDES ESPECIALES DE ESCUDOS Aptitud Modificador al Menor Intermedio especial precio de mercado 1 01-43 01-09 Envolvente +1 -11 44-87 10-19 Atrapa flechas 1 88-93 Danzante 20-59 +3 94-100 60-100 Distraccin, de +3 1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: Armadura y escudos, de la Gua del DUNGEON MASTER y al precio del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar una aptitud especial de un escudo en la Tabla A-11, debes establecer el tipo de escudo tirando en la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER, y debes establecer el bonificador de mejora del escudo tirando en la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Gua del DUNGEON MASTER (volviendo a tirar si el resultado no produce una armadura con un bonificador entre y +5).
TABLA

A-12: ARMAS
Intermedio 01-10 11-20 21-58 59-62 Mayor Bonificador del arma -1 -2 +3 +4 +5 +6 2 +7 2
+8 2

Menor 01-55 56-70

01-20 21-38 39-49

+9 2

+102
71-85 86-100 63-68 69-100 50-100

Precio base 1 2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

Arma especfica 3 Aptitud especial 4 y tira de nuevo 1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda. 2 Realmente un arma no puede tener un bonificador superior a +5. Emplea estas lneas para calcular el precio cuando se le aadan aptitudes especiales. Ejemplo: una daga +3 que tambin tenga la aptitud especial de aura de energa (modificador +3; consulta la Tabla A-15: Aptitudes especiales de armas de cuerpo a cuerpo) se considerara una daga +6 a efectos de precio y costara 72.000 po. 3 Consulta la Tabla A-17: armas especficas. 4 Consulta la Tabla A-15: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, para armas de cuerpo a cuerpo o la Tabla A-16: aptitudes especiales de las armas a distancia, para armas a distancia.

Tras tirar en la Tabla A-12, pasa a la Tabla A-13 (a continuacin) para determinar si es necesario el tipo de arma (cuerpo a cuerpo, a distancia o infrecuente).
TABLA A-13: DETERMINACIN DEL TIPO DE ARMA d% Tipo de arma 01-70 Arma de cuerpo a cuerpo comn (consulta la Tabla 8-12 de la Gua del DUNGEON MASTER) 71-80 Arma infrecuente (consulta la Tabla A-14, a continuacin) 81-100 Arma a distancia comn (consulta la Tabla 8-14 de la Gua del DUNGFON MASTER)

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

APENDICE: TABLAS DE TESORO


Modificador al Aptitud precio de mercado Menor Intermedio especial 11 Siempre brillante +2 82 Desarmante +2 83 12 84 13 Explosiva cida +2 14 Equilibrada +2 85 Dominante +2 86 15 Ansiosa +2 16 87 88 17 +2 Feroz Prensil +2 89 18 90 19 Buscacorazones 1 +2 91 20 Competente +2 Radiante +2 21 92 22-23 Impacto sombro, de +2 93 24 Aturdidora 4-2 94 +3 Fuerza, de 95-96 25-50 +3 Aura de energa, de 97.98 51-75 +3 76-100 Arredrante 99-100 1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada. tira de nuevo. TABLA A-16: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Aptitud Modificador al Menor Intermedio especial precio de mercado +1 - Ligadura. de 01-07 si Afortunada 01 08-14 +1 15-21 02 Menguante +1 03 Compasiva 22-28 +1 Buscadora 04 29-35 +1 36-42 05 Impacto seguro, de 1 +1 43-49 06 Corrosiva Impactante 1 07 +1 50-56 +1 08 57-63 Precisa Estridente +1 64-70 09 Carga rpida, de 1 +2 71-72 10 Siempre brillante +2 73-74 11 75-76 +2 12 Explosiva cida +2 77-78 Dominante 13 +2 14 Feroz 79-80 15 +2 Equilibrada 81 . 82 +2 16 Competente 83 . 84 17-18 Radiante +2 85-86 +2 87 . 88 19-20 Impacto sombro, de +2 Aturdidora 21-22 89-90 23 91-93 Fuerza, de +3 94-97 24-61 Aura de energa. de -1-3 98-100 62-100 Arredrante +3 1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada, tira de nuevo. TABLA A-17: ARMAS ESPECFICAS Arma Precio de Menor Interm. Mayor especfica mercado (po) Fragmento de plata lunar 50 01-15 16-30 Abrojos esmeralda 166 247 31-36 Virote de libertad 247 Salida del mediano 37-42 257 43-47 Flecha convocadora Flecha de las fotos 297 48-52 767 - Virote de voces 53-57 797 58-62 Virote etreo 1.007 Virote de la estirge 63-65 1.047 Flecha de ojos 64-70 Daga del fragmento de escarcha 1.052 71-75 1.057 Bala del nido de araa 76-80 1.167 Flecha de hojas lfica 81-84 1.501 Jabalina mayor del relmpago 85-86 - 87-88 Jabalina del relmpago zigzagueante 3.301 Arma Interm. Mayor especfica Precio de mercado (po) 3.307 Flecha de desintegracin Descanso del soldado 4.808 Hoja loun 6.302 Hoja de la cancin 6.400 8.310 Parte puertas Tridente de las profundidades 8.315 8.600 Arco de poder arcano Jabalina de aniquilacin 9.301 Ballesta de varita mortal 10.335 10.335 Juego de herramientas gnomo 10.630 Hoja escudo 10.975 Bastn-arco Ballesta de carga automtica 12.350 13.400 Ballesta de recuperacin 16.320 Hoja del duelista 18.300 Dardo de sujeccin Manos del fantasma 18.300 18.301 Lanza cambiante 18.305 Rompecargas 18.335 Hoja celestial 18.350 Espada del mamut Kukri lisiante 18.308 Bisarma de las cadas prolongadas 18.309 18.310 Hoja rompedora 18.310 Hacha brutal 18.310 Alfanje de certeza 18.310 Lanza de estropicio Martillo rompehuesos 18.312 18.312 Martillo estremececrneos 18.315 Hoja proftica 18.315 Cimitarra de esfuerzo 18.315 Espada de la oportunidad 18.320 Hacha de la clera 18.320 Red viviente Hacha vertiginoso 18.320 18.335 Ballesta inevitable 18.335 Mano del hechicero Espada de caballero 18.335 Mangual desarmante 18.395 18.502 Daga de entrada 18.525 Arco de las estepas 18.530 Arco a vapor gnomo Ballesta de llamas rastreadoras 18.550 Ballesta machacadora 18.700

Menor 89-90 91-94 95-97 98-100

01 02 03-04 05-06 07-11

12-15
16-20 21-30 31-35 36 40
41-44

45-46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71

72
73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96

01 02 03

de los enanos Daga del colmillo cido Espada del santuario Siangham de soltura Hacha de los fragmentos Hoja de embaucamiento Alabarda de salto Hoja de la mantcora Nunchaku de maestra Espada del anillo Cadena siempreardiente Estandarte de Ulek Zarpa de hielo Maza celestial Arco del cielo Hoz de las zarpas Arco de tensado poderoso Bastn de equilibrio Lanza ecuestre Lanza de la caza Maza de armas de euforia

19.102 19.115 19.303 19.330 19.820 20.310 20.350 22.302 22.315 22.725 23.830 24.320 25.312 25.975 26.306 26.375 26.600 26.615 28.302 28.308

:-41:111~1~
APENDICE: Arma Precio de Menor Interm. Mayor especfica mercado (po) 97 04 Hoja gemela 29.829 05 98 Honda de desorientacin 30.300 99 06 Mano de la sombra 30.301 100 07 Lanza del coraje 30.310 08 Maza del caracol 30.992 09 Honda de rebote 32.300 10 Cachiporra aturdidor 32.301 11 Lanza de hostigamiento 32.301 12 Lanza de guerrillas 32.302 13 Kama de puntera pura 32.302 14 Lanza de piedra 32.302 15 Garra del tejn 32.304 16 Lanza de empalamiento 32.305 17 Lanzo de justas 32.306 18 Piedracruenta 32.308 19 Guja rompefilas 32.308 20 Hacha de batalla del toro 32.310 21 Martillo de sacrificio 32.312 22 Segadora de enemigos 32.318 23 Cadena de enmaraar 32.325 24 Arco de mejora emptica 32.330 25 Arco del canto 32.330 26 Ballesta con cuchillas 32.350 27 Clava del retoo 32.540 28 Bastn de memoria 32.600 29 Arco de fuerza 32.700 30 Mangual mataflechas 33.690 31 Espada contrarrestadora 33.905 32 Lengua perforante 35.505 de Kath Kadan 33 Cimitarra de colores 36.515 34 Espada de la presteza 36.700 35 Espada de la versatilidad 36.700 36 Maza de voces 37.712 37 Ltigo de la vbora 38.301 38 Garras del leopardo 38.305 39 Hoja espejo 38.315 40 Espada de elusin 38.315 41 Alfanjn de escudo 38.708

TABLAS DE TESORO

Arma Precio de Menor Interrn. Mayor especfica mercado (po) 67 Martillo de piedrafiel 51.120 68 Hacha del sudario gneo 51.510 69 Atarraga de la construccin 51.824 70 Comearmas 58.300 71 Daga de defensa 58.302 72 Hoja cercana 58.700 73 Espada del diplomtico 64.310 74 Hacha de los vientos 65.893 75 Calamidad del Pomarj 68.690 76 Corazn del desierto 71.175 77 Matanza de Erythnul 72.308 78 Espada de los ataques 72.310 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

grciles Alabarda vigilante 72.310 Hoja sedienta 72.315 Telaraa de fuerza 72.320 Espada del desquite 72.335 Espada del celo 72.335 Espada incandescente 72.400 Guja del tormento 74.308 Lazo gris 74.320 Espada de huida 88.310 Hoja de los estragos 98.320 Hacha de las tormentas 98.660 Arco de los solares 100.100 Maza de formas 100.312 Propagador de plagas 104.715 Hacha de la danza jovial 107.906 Espada llameante de los blor 115.870 Espada relampagueante 115.870 de los blor Hoja desgarradora 116.700 Espada castigadora 118.670 de los blor Maza de la muerte en vida 138.312 Espada ladrona de almas 219.870 de los blor Espada de los solares 3.920.335

contra conjuros
42 43 44
45

Guardamadrigueras

Arco radiante
Diente de dragn

Espada de las criptas


Espada del juicio

46
47

Martillo del herrero mgico


Hoja desvanecedora

48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66

Magua/ de sombras
Hoja del susurro

Mangual del lder de manada


Fusta elctrico

Jabalina de precisin
Pual de presa

Venganza de Gruumsh
Hacha emparejada

Hacha de las cadas


Lanza de la carga inagotable Ronca de la presteza Lanza de torneos

Mano de Heironeous
Hoja del mgico

Hoja girante
Protector de Larethian

Bastn de disciplina Arco guardin

40.310 40.375 40.720 42.315 43.115 45.912 47.120 48.155 48.520 48.708 50.301 50.301 50.302 50.305 50.306 50.308 50.310 50.310 50.310 50.315 50.315 50.315 50.375 50.600 50.700

TABLA A-18: POCIONES d% Pocin 01-50 Aliento de agua 51 100 Sentidos animales

Precio de mercado (po) 300 380

TABLA A-19: ANILLOS Menor Interm. Mayor Anillo Precio de mercado (po) 01-80 01-06 Amigo del ratero 500 81-87 07-20 Colmillo mgico 6.000 88-93 21-34 - Desorientacin 7.000 94-100 35-48 - Forzar cerraduras 7.700 49-80 01-02 Restallido del trueno 11.200 81-100 03-12 Contraconjuro mayor 16.000 13-80 Armadura de fuerza 45.000 81-94 Resistencia universal 144.000

a los elementos menor


95-96 Mente colectiva 97 Comandar alineamiento, 180.000 200.000 200.000
L-21,711VIHRM
.1 V*

catico Comandar alineamiento, maligno 99 Comandar alineamiento, bueno 100 Comandar alineamiento, legal
98

200.000 200.000

APNDICE: TABLAS DE TESORO


TABLA A-20: CETROS Intermedio Mayor 01-23 01-08 24-46 09-18 47-69 19-28 70-79 29-38 80-86 39-48 87-90 49.58 91.94 59-68 95-98 69-70 99-100 71-80 81-90 91-100 d% 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-52 53-55 56-57 58-61 62-65 66-69 70-73 74-77 78-81 82-85 86-89 90-93 94-97 98-100 Objeto maravilloso Precio de mercado (po) 6.000 6.600 7.650 7.650 7.650 7.650 8.000 9.000 10.000 11.200 10.000 11.200 11.800 11.840 12.080 12.160 12.440 12.700 15.000 15.300

Precio de mercado (po) Embajada 20.000 Del tentculo. menor 21.000 Parlisis 22.000 Imitacin 30.000 Rastreo 37.800 Fantasmal 50.000 Del tentculo, mayor 57.000 Advertencia 58.000 Control de constructor 68.850 De los rboles 120.000 Fuerza 125.000

Cetro

TABLA A-21: BASTONES Intermedio Mayor Bastn Precio de mercado (po) 01-12 01-05 Asesino 24.000 13-24 06-11 De los cados 24.000 25-37 12-18 Seor de los trasgos 26.625 19-26 38-50 Eterno 27.375 51-58 27-36 Rectitud 34.000 37-46 Araa 59-65 42.600 47-56 66-72 Creacin 45.000 73-80 Liberacin 57-66 45.000 81-84 67-71 Cacofona 60.000 72-76 Fuego sagrado 85-88 60.000 77-81 89.92 Artesano 69.800 93-95 82-86 Compaerismo 80.000 96-98 De la gloria 87-91 80.000 Destruccin 99-100 92-97 98.500 98-100 Locura 110.000 TABLA A-22: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES Objeto maravilloso d% Precio de mercado (po) 01-30 Pitones excavadores 380 31-45 Collar de la bestia salvaje (calma) 500 46-55 jarra siemprellena 800 Gargantilla de elocuencia, menor 56-59 1.500 Collar de la bestia salvaje (servidumbre) 60-63 1.500 64-67 Collar de la bestia salvaje (colmillo) 1.500 68-71 Vaina liviana 1.600 Piedra loun de resistencia (+1) 72-74 2.000 75-77 Collar de la bestia salvaje (llamada) 2.000 78-80 Sierra de corte prodigioso 2.000 81-83 Bolsa de abrojos infinitos 2.300 84-86 Hornillo de llama perpetua 2.400 87-89 Esfera del martillo 2.500 Collar de la bestia salvaje (gran bestia) 90-91 2.500 92 . 93 Polvo de pixi 2.700 94-95 Pulsera de reduccin 3.000 Tarro de conservacin 96-97 3.000 Punzn de la mano experta 98 3.000 99 Caparazn de los tritones (sin aire) 3.000 Collar de la bestia salvaje (despertar) 100 3.750 TABLA A-23: OBJETOS MARAVILLOSOS INTERMEDIOS Objeto maravilloso d% Precio de mercado (po) Guantes de braquiacin 01-03 4.000 04-06 Gafas del da 4.000 07-09 Caliz de comprobacin 4.000 10-12 Medalln de contacto 5.000 13-15 Banda de confinamiento 5.400 16-18 Silla de montar de proteccin climtica 5.400 Pa de florecimiento frutal 19-21 5.800 22-24 Gargantilla de elocuencia, mayor 6.000 25-27 Moneda del descanso eterno 6.000 28-30 Broche del antepasado 6.000

Botas firmes Incienso del gorgn Cenizas del infierno Gotas de la tormenta Polvo de la brisa Fragmentos de la grieta Piedra loun de resistencia (+2) Venda de la oscuridad verdadera Cinturn de aguante Brazales de salida Ojo incondicional Filacteria de cambio Cuerda de piedra Collar de la bestia errante, oso furioso Capa de refugio Collar de la bestia errante, tiburn frentico Collar de la bestia errante, jabal violento Don del trompetista Morral inagotable Semillas del ent

TABLA A-24: OBJETOS MARAVILLOSOS MAYORES Objeto maravilloso Precio de mercado (po) d% Silla de montar del pegaso 01-02 16.875 03-04 Mscara de las mentiras 17.000 05 . 06 Prisma dimensional 17.600 07-09 Piedra loun de resistencia (+3) 18.000 10-12 Caparazn de los tritones (con aire) 18.000 13-15 Abanico de llamas furiosas 18.750 Cuentas del orculo 16-18 19.192 Cuenco cantarn 19.440 19-21 22-24 Portatizas dimensional 22.950 23.600 Botas de zancada forestal 25-27 26.400 28-30 Esponja siempreabsorbente 31-33 Mscara de la reina emplumada 27.120 Medalln de la liblula 34-36 29.760 37-39 Langosta insaciable 29.975 40-42 Maniqu de entrenamiento del maestro 30.000 43-45 Pelaje de sentidos animales 30.080 46-48 Piedra loun de resistencia (+4) 32.000 49-51 Piedra firme 32.400 Botas sin rastro 52-54 33.500 55-57 ldolo de falsas visiones 33.500 34.050 58-60 Sombrero de anonimato Vela de la muerte glida 61-63 34.800 64-66 Puente porttil 36.000 Yelmo astado 67.69 38.000 70-72 Medalln del licntropo 44.200 73-74 Silla de montar de crecimiento 48.600 75 . 77 Botas del rey de la montaa 48.810 Piedra loun de resistencia (+S) 50.000 78-80 Botas del mar 56.500 81-83 Bandera del valor 84-86 61.000 Linterna de luminosidad 87-88 66.520 Incensario de adivinacin 77.000 89-90 77.000 91-92 Incensario de justo castigo 93-94 Incensario de custodia 77.000 95-96 Rueda de carreta de Yondalla 92.880 97-98 Espejo de secretos revelados 95.000 Grilletes de azote de mgicos 132.000 99 100 178.500 Prontuario de la carne

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Reiiios 4eros de -mspitaciOn esperan a que t los'-dscu1541 l


por, Mnte Cook, Skipylianu s y Jonathar Tiiet

oletos de Inventa emocionantes relate herL monstruos .3r, gia. En el interior dL 5tas pginas descubrirs las herramientas y las posibilidades necesaas para crearlundos de gran detalle, donde tus vivirrvtrepidante, _v -enturas en el juego jugad de rol DUNGEdNS & DRAGONs'

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oda campaa .legendaria tendr a los objetos mgicos como autnticas seas deidentidad, algo que la har distinta del resto. Se.nciientran entre los tesoros acumulados por un monstruo derrotado, o arrebatados a un enemigo cado y a veces, los crean los propios personajes. Los objetos mgicos, el ms valioso y codiciado tipo de tesoro que un aventurero pueda encontrar, conceden habilidades a un personaje que'nunca podra haber conseguido de jorra forma, o complementa n -sus.oapacidades actuales de maneras sorprendentes. Algunos objetos mgicos incluso lichen inteligencia y podran ser considerados como PNJs por derecho propio. Los objetos mgicos se dividen en categoras: armaduras, armas, anillos, bastones, cetros, pociones, rollos de pergamino, varitas y objetos maravillosos. Adems, algunos de esos objetos estn malditos o son inteligentes. Por ltimo, unos pocos objetos mgicos son tan raros y poderosos que se considera que pertenecen a una categora propia: artefactos. Por su parte, los artefactos se clasifican en menores (extremadamente raros, pero no excepcionales) o mayores (cada uno es nico y extremadamente poderoso). Armaduras y escudos: las armaduras (incluyendo los escudos) proporcionan al portador una proteccin mgica mejorada. Algunos deestos objetos otorgan alguna capacidadque va ms all de la simple mejora de la CA. Un personaje queleve una coraza de etereidad no slo estar protegido por esta armadura mgicamente mejorada (bonificador de mejora +2 a la CA) sino que adems podr transformar su cuerpo en una forma etrea. Armas: las armas estn encantadas con una gran.variedad de poderes de combate y tambin mejoran casi siempre las tiradas de ataque y dao del portador. Un hacha de guerra enana congeladora aade un +3 a las tiradas de ataque y de dao y tambin inflige 1 d6 puntos adicionales de dao por fro. Anillos: un anillo es una banda circular de metal que se lleva en el do (no ms de dos anillos por portador) y que contiene un poder sortlego (a menudo un poder continuo que afecta al portador). Un anillo de tres deseos tiene 3 rubes, cada uno con el poder necesario para conceder al

portador un nico deseo, mientras que un anillo de invisibilidad permite que su portador se vuelva invisible un nmero ilimitado de veces. Bastones: un bastn posee varios efectos de conjuro diferentes (muchas veces relacionados). Por ejemplo, un bastn de iluminacin es un palo largo de plata, adornado con rayos de sol. Posee la aptitud de producir le numerosas formas distintas que varan desde un suave ele: lo de luces danzantes hasta la potente luz-brillante de un conjuro de explosin solar. Un bastn recin creado posee 50 cargas, y cada ve que se usa agota una o ms de ellas. Cetros: un cetro es un objeto nico en forma de vara que tiene un poder especial que no se parece al de ningn conjuro conocido. El cetro del poder seorial; por ejemplo, puede transformarse en diferentes armas presionando un botn, as como convenirse en una escalera, un ariete y ms cosas. Pociones: una pocin es un elixir con un efecto sortlego que afecta slo a quien la bebe. Por ejemplo, una pocin de forma gaseosa es un lquido purpreo y aceitoso dentro de un vial de cristal cubierto de escarcha. Permite a un personaje disolverse en una suave niebla y colarse entre las rendijas. Rollos de pergamino: un rollo de pergamino es-un conjuro mgicamente inscrito sobre un papel o pergamino de forma que pueda ser usado ms tarde. Un pergamino de luz abrasadora permite a un clrigo lanzar luz abrasadora una vez, como si hubiera preparado el conjuro l mismo, con la excepcin de que todos los efectos basados en el nivel (como pueden ser el alcance o el dao) se basan en el nivel del creador del pergamino, no en el nivel del lanzador. Varitas: una varita es un.palito imbuido con el poder de lanzar un conjuro especfico. La varita de proyectiles mgicos es un arma muy til para un mago o hechicero. Una

varita recin creada posee 50 cargal,y cada vez que se usa agota una o ms de ellas. Objetos maravillosos: entre estos objetos se incluyen joyas,_herramientas, libros, ropajes mgicos y muchassosas ms. Podemos-encontrar desde objetos inocuos como un sombrero de disfraz, que permite al portador adoptar la apariencia de otros, hasta el monstruoso aparato de Kudish, una construccin metlica con apariencia de cangrejp que los personajes 'ueden conducir y controlar desde dentro.,_

MANEJO-DE OB1ETO$ MMIICOs

Deberas tener en cuenta la siguiente informacin cuando trates con objetos mgicos.

tadeitorsadj . ardientes podria estar tallada en cedro o palo de rosa y grab4id con un dibuj de algo que arde realizado en pan de oro. Las botas de velocidad; pocldn llevar bordada la imagen de un corredor en cada uno de sus...lad_ps4. La parte positiya cleesmaproximacin es que el objeto mgico siempre paz; _rece espectacular y marayillosp. la negativa es que tambin se vuelve muy bvio, hasta el punto de ser ostentoso. Los objetos mgicos pueden tener cualquier apariencia; los objetos mgicos varan de apae nc-ilsksleaquellos que pasan desapercibidos hasta los que tienen un aire extico (ste es mtodo por defecto; los objetos mgicos des-, _,critos en este captulo hansido tratados de esta manera)_Qlgunasye es 'poder permanece escondido dentro de una forma modesta. Qtra.syes_es, los oh.; jetos indican su funcin o. nivel de poder de manera obvia. EsmaproxitnaciPn: caso por caso tiene las ventajas e inconvenientes de los dps , mtotbantenores y permite centrar los distintos niveles de detalle cuando_y_dpade cesteras,
e un

PONERLOS COMO TESORO


La iriglusisnAtoljetos_jmgicquomo parte de un tesoro es una tarea vital para el DM Tambin es tarea difcil y delicada. Puede ser tentador el ofrecer objetos_poderosos o particularmente interesantes demasiado pronto o de_ansiado a menudq. 1./nreducido nmero de DMs cometen el error opue.s.4,_ to al ser demasiado tacaos y dar muy pocos objetos mgicos. Un solo objeto extremadamente poderoso puede arruinar toda una campaa, pero si los PJs no obtienen suficientes objetos mgicos, no sern lo suficientemente poderosos para enfrentarse a retos que han sido preparados para personajes de su nivel. Las tablas de tesoro (pginas 52 53) fueron diseadas para ayudarte en este empeo (consulta el apartado 'Objetos mgicos aleatorios', en l pg. 216). Sin embargo, alguna vez querrs clara tus -jugadores objetos que hayas escogido personalmente por adaptarse de forma especial a sus personajes. No tengas reparos en hacer esto cada vez con ms frecuencia a medida que adquieras_experiencia como DM y,.sobre todo, a medida que te fatni ,, liarices con lo que los objetos mgicos pueden q_no pueden.h_acer. Recuerda que los objetos mgicos pueden ser_usaks_y,probablemente _lo sern, por los PNJs que los posean. Si un jekorco tiene un espada larga +2 entre los objetos de su tesoro, lo mjs. pr9bable esque la use en ese combate final con el campen de los Pis: Las criaturas cprgoiainedusa o el lamasupodran ser capaces de utilizar un collar de cidaptacin,...e . incluso, un dragn puede beberse una pocin.
-

IDENTIFTCACION DE OBJETOS

Cuando los PJs encuentren objetos mgicos que formen parte de un. teloro, van a tener la necesidad de suponer qu hacen. Para identificar objetos mgicos existenksjpetpdos siguientes. Prueba y error sta suele ser, a menudo, la primera aproximacin que un grupo de PJs intenta una vez clures_haber .encontrado un objeto mi- , gi c o nEls u uaep ce slive rtie o,els u isqui nreju elive.rta acceso .at d ga. o gn haane un obi dra c r l riee n _exp conjem .51 ntnettoe suele comportar que jos PJs iritemen utilizar el QbjetsLIMg_pQng.Q.,e1 anillo y salto arriba y abajo, aleteando con mis brazos",.ppdraskciramjugador. Si sucede que el objeto es un astillo de volar, entonces el_e_~to (y la bue-_, na intuicin) deberan ser recompensados. O el jugatiouosammerseese ._mismoanillo y preguntar si siente algo especial. Entste_casp, un_nd._poi dra decir "Sientes quela cabeza no te pesa y el estmago te tira_baciaarrilt 6', o incluso: ''Sienks_mipies particularmente ligeros"...Permite_pe~.0.4 experimentos con objetos_1-pe normalmente queden consurnidoscontpki tamente. Un sorbo kenna_ppcin, por ejemplo, podria ser suficiente paras dar al personaje una ligemnocin o alguna pista sobre su funpiOn. ____, Un estudio detallado de un objeto podra proporcionar allunaInformacin. Una palabra de mando podra estar inscrita en letraLdininntal, en la parte interior de un anillo, o un diseo en forma de plumapodria indicar que permite volar al usuario. En tal caso, una pru .ebL dejkscar (CD 15 o quizs 20) debera revelar la pista. ._ APARIENCIA Tambin podras permitir apn_perscmajeque_efect .ge una prueba de CoLa mayora de los objetos mgicos se introducirn en la campaa forman:__ nocimiento de conjuros o de labertarcand(CD30) para determinar si puedo parte de un tesoro encontrad por los PJs. Cuando encuentren un obde sintonizar con los poderes del objeto.ositecuerda haber ledo sobre l en jeto nuevo, debes describrselo_ Describir un objeto mgico a los jugado-,_ sus estudios. Los Pis podran querersonsultara bardos, sabios o lanzadores res de manera verbal requiere un pequeo esfuerzo suplementario por tu de conjuros e nivel alto que pudieran ser capaces de identificar los objetos, parte. No debes decir "Ves una espada corta +2 y una varita de telaraa sobre ya sea Liravs de la utilizacin 1k cpiliais,p9s conocimientos y experienla mesa; eso daslemasiada informacin... Tericamente, un personaje no cias previas, o_ mediante la investigacin. Tambin podran averiguar algupuede saberque bonificador tiene un arma mgica slo con mirarla y tamnos detakcInimores sobre la historia del objeto. Este tipo de consultores, poco puede. saber el conjuro de la varita por su forma. Incluso si pudiera por supuesto, siempre quieren algo a cambio de la informacin. .identificar un objeto de esta manera, eso slo debera pasar porque has deConjuros _obviamente, la forma tnsfcil de que los personajes discier[ idido conscientemente incorporar al juego la aptitud para hacerlo. nan si un objeto es mgico o no es umrcletectar magia. Este conjuro tambin Tienes tres posibilidades a la hora de describir objetos mgicos: puede utilizarse para saber algo sobre el objeto. Cuando se centra sobre un _Los objetos mgicos parecen mundanos: los objetos mgicos no paobjeto, puede determinar la escuela del conjuio o conjuros embebidos en l, recen ser nada especial, Slo km detectar magia o un jugador suspicaz/curioas com_o_lipotencia del aura que emite el objeto (que depende del nivel de so/afortunado (consulta 'Prueba y error', ms adelante) permite a un PJ deslanzador),Cuando_ut kpersonaje utilice detestar magia sobre un objeto mgicubrir que el palo qti_eh_aestado utilizando como rascador para la espalda en co, la informacin que le proporciones a menudo servir de pista a un jugarealidad es un bastn de los magos. La parte positiva de este mtodo es que los dor avi,vado para identificar el objetp_Por este motivo, s siempre muy claro jugadores siempre examinan con curiosidad todo lo que encuentran. La neacerca de la escuela del conjuro y el nivel del lanzador (consulta la descri;gativa puede ser que los jugadores siempre eitamineoson curiosidad todo lo cin del conjuro en el captulo 11 del Manual del jugador par_losletal' que encuentren, malgastando gran_p_arte de sytierripo en este menester. Los conjuros de identificar y analizar esencia mgica suministratuntti;na Tambin corres el peligro dehacer que los objetos mgicos sean o atracms informacin. Consulta sus descripciones en el Manual del jugador tivos porque simplemente no lonriackque valga la permyer. Ex plidinclen2M: finalmente, podras abreviar y_decirle a los_ jul.. t ; dores qs. es el objeto. Esto est bien, particularmenteenias . situa~ r _ Los objetos mgicos se distinguen: los objetos mgicos brillan y lallyistn cubiertos de nmasg.emas y artesana ornamentada. ten conpode en las cpitun objetqaade un bonificador a las accionest utkin_PJ _s.t haz Enistetipo de campaa un tanto llamativa, la apariencia suele tener una tiendo en ese momentix Un PJ que utilice una espa_d_a_orka2, por ejemplo,. relacin directa con el poder del objeto. Las espadas mgicas brillan,y_las_._ ~ar notando eni cuLcantidad la espada le est ayudando y acabar que son.partisulannente poderosas (incrustadas con gemas o talladas comiclete,rininando su bpi4cdor Utiliza esta opcin si te resulta muy molespletamente a partir de una sola piedra preciosa) brillan mucho ms. La apa:._ to el tener ve aadir mentalmente _un +2 a todas las tiradas de ataque y 1 rienda cletobjeto tambin puede dar una pista sobre sus poderes. Una vari:._ ' dao que_dp_emonte hace con ese objeto (para l) no identificado.

l.-

Objetos mgicos y detectar magia Cuando detectar magia identifica la escuela de magia de_unobjetomgico, esta informacin se refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la pociruollo de pergamino o varita, o a los prerrequisitos dados para el objeto. La descripcin de cada objeto proporciona la potencia de su aura y la escuela a la que pertenece. Para los objetos que_crees_ttmismo, si se da ms de un conjuro conto,_ .prerrequisito, utiliza el de nivel ms alto. Si no se incluyen conjuros entr josprerrequisitos, utiliza las.siguientesguas_por_defecto:
.Naturaleza del objeto Armadura u objeto de proteccin Armas u objetos ofensivos Bonificador a una puntuacin de caracterstica, prueba de habilidad, etc. Escuela Abjuracin Evocacin Transmutacin

.c5_v_eces_la.palabra_de_mando necesaria para activar un objeto estaescrital en el mismoobjeto. De vez en cuando, puede estar oculta dentro de_una4 pauta_o_disetio grabado sobre ste, esculpida en su interior o construida dentro de l, o_el objetopuede indicar alguna pista para descubrir la palabra, (1, , mando. Por ejemplo, si 'apalabra& mando es "Rey", el objeto podra tea imagen de ruirey_ cuma cotona grabada en su superficie. Una versin ,>s difcil de la misma pista.podbaser la del nombre del rey del lugar, en el tiempo de la creacin-del objeto. En este caso el personaje.deber hacer . . algo de investigacin histrica para identificar el nombre. _.,_ Las habilidades de_Saber.(arcano) o Saber (historia) puecleriseriltiles ;para identificar palabras de mando o descifrar pistas_relacionadas con ellas. Se necesita unaprueba con xito (CD 30) para averiguar la palabra de mando buscada. Si la prueba falla, el xito en unaseg~eba (CD 25) podra dar alguna pista. Los.conjurosidentificar y analizar esencia mgica xesalarlpalabrasslemando. . Activacin por uso: para activar este tipo de objeto slo_se_necesita . t usado. El personaje deber beber una pocin, blandir una espaclainterponer un escudo para desviar un golpe en combate, mirar a travs de unas len _tes,..esparcir el polvo,llevar unanillo o ponerse un sombrero. La activaciO1-. _por uso normalmente es fcil de entender y se explica por s misma. Muchos objetos de activacin pormsofonnanpartede los quesueleile..a: puestos el personaje. Objetos de funcionamietuo.corniniio,romo unatapa tic , resistencia o una-diadema del intdectos_casi siempre sonajetos. que uno lleva 1 puestos. Unos poco&corno la peda de poder, sencillamente-deben estar en posesin del personaje (sobre su persona, no en casa.nletu~ollave;. Sin embargo, algunos objetos hechos para ser 1.1evIdos,curno un anillo de invisibilidad, tambin deben ser activados. Aunque estaletivacinreqsaiere a ve_. ces de una palabra de mando (ver ms arriba), nounalmentequieredecirque , se desea mentalmentesu activacin. La descripcin delobjetosuele estable._ cer si en tales casossenec.esita una palabra de mando. A menos que se digalo.contrario, activar un objeto magia/de activacin, por uso o es una accin estndar o no es ni siquiera una accin, y noprovnca ataques de oportunidad.a menos que su uso implique realizan/tia accin.. que provoque un ataque de oportunidad por ella misma, como correr con. botas mgicas a travs de un rea amenazada. Si la utilizacinsielobjetane-__. cesita que pase un tiempo antes de que el efecto mgico se.produzca.(como beber una pocin o ponerse o quitarse un anillo o sombrero), en onces la activacin por uso es una accin estndar. Si la activacin del objeto se produce al utilizarlo y no requiereuudempa adicionaUtal como blandir una . espada mgica imbuida con unbonificador de mejora), la activacin por . uso no es ni siquiera una accin La activacin por uso no.significa_que_sintilizas el objeto sabes automticamente.qu puede hacer. Nobasta slo con ponerse un anillo de salto para que se-active inmediatamente.,Debes.saber.(o al menos intuir) qu puede hacer el objeto y despus utilizarlo de la manera adecuada para su activacin, a menos que los efectos del objeto se produzcan automticamente, como al beber una pocin o blandir una espada.

UTILIZAR

LOS OBJETOS s i guieres inilizar_un objeto_mgicodebes activarlo, aunque muchas veces

la.activ.acin simplemente comporta algo tan simple como ponerse un anilloeneldedaAlgunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera constante. En la mayora de los casos, utilizar un objeto requiere una ac=.4... cin estndar que no provoca un ataque de oportunidad. Por su parte, los objetos de finalizacin de conjuros son tratados igual que los conjuros en una situacin de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad. La activacin de un objeto mgico es una accin estndar a menos que la descripcin del objeto indique orca cosa. Sin embargo, el tiempo de lan,zamiento de un conjuro es tambin el tieinporequeddo para activar el misaro poder en un objeto, tanto si es un rollo de,pergamino, una varita o un _palde bo.tas,amenos que la descripcin delobjeto.especifique lo contrario. _.Las cuatro maneras de activar objetosmgicos_son: Fmalizacin &conjuro: ste es el modo de activacin para losrollos de pergamino. Un rollo de pergamino es un conjuro casiterrninado. Los preparativos .han sido hechos por el lanzador por lo que no se necesita untienapo previo de paracin como el nece sario para el lanzamiento de.conjurcts dela manera norI mal. Slo queda por realizarla ltima parte del lanzamiento (las palabras,gestos fiInaless.cosas_por el estilo), que suele ser corta y sencilla Para_utilizar unobjeto de finalizacin_de conjuro de forma segura, un personaje tiene.que tener elnivel suficiente enlaclaseadecuada para poder lanzareseconjum_Sinopuede lanzar el . conjuro, existe la posibilidad de que corneta un error (consulta 'Percances_conto los de pergamino', en la pg. 243, para las posibles consecuencias)..Laacriyacin de un objeto de finalizacin de conjuro es una accin estndar que provocaran ataque de oportunidad, de la misma manera que lo hace el lanzar un conjuto..4. Desencadenante de_conjuro: la.activacin de un objeto desencadenante de conjuro es similar ala de losdefinalizacin de conjuro pero ms simple. No_senecesita ningn.ge.sto_o_tertninacin de conjuro, slo un conocimiento.especial_del persotuje_en las artes mgicas y la pronunciacin de una nica palabra. Esto significa ques_si unmago empua un objeto desencadenante de conjuro (como un bastn o una varita) y ste almacena un conjuro de mago, sabe cmousarlolms an, cualquiera que tenga un cierto conjuro en su lista sabe cmo usar un objeto desencadenante de conjuro que lo almacene. Estopasaria incluso con un personaje rque an no fuera capaz de.lanzarlo, como un paladn de 3r nivel. El usuario deber averiguar, sirtembargo,qu conjuro est almacenado en el objeto antes de activarlo_Laactiv.a.cluidelm objeto desencadenante de conjuro es una accin estndar que_no.provoca ataques de oportunidad. Palabra de mando: si ni la_descripcin del objeto ni la naturaleza de su tipo indican un mtodo de activacin, supn que se necesita una palabra de mando para activarlo. activa.cin.por_palabrade_mando simplemente quiere decir que un personaje _pronuncialapalabra_y_entonces el objeto se activa. No es necesarioningn_o_troronocimiento_especial. . 4.. La palabra de mando es_cotno la llave que abre la.cerracluraimaginaria cl.elobjeto...Puedeser una palabra cormncorno "Vibranteuadrado, o . .Caballo", pero., en estossasszs..elque sujetaelobjeto corre.el riesgode activar el.objetoaccidentalmente si pronunciala palabra durante una con-versaci.tuaozmaLMucho_ms a menudo> la_palabra demando es alguna palabra sin sentido aparente o una palabra o frase en un antiguo idioma , que_yano_se_wilice. Laactivacin de un objeto mgico por palabra de mando es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad.1.

TAMAO Y OBJETOS _14A-GICOS


Al encontrar algn tipo de ropaje4o.yaoarmadura mgica, la mayor par te de las veces el tamao no debera_ser un problema. Muchas vestimen ras mgicas estn.hechas_para que se puedan ajustar fcilmente ose ajusten mgicamente por. Como regla general, el .slinismas_alportador. tamao no debe evitar que.personajes con sobrepeso, personajes de uno u =oses o personajes de diferentes-tipos utilicen objetos mgicos. No se debera penalizar a los jugadores por escoger un personaje mediano o por decidir que su personaje sea especialmente alto. Slo cli:.:Nose ajusta': si hay una buena razn. Las capas hechasespedi ficamente_porlos engredos y narcisistas elfos drow podran ser utilizadas slo por los elfos._Los enanos podran hacer objetos .que ntrdieransslo ser utilizados_por personajes de tamao o forma enana_ para evitar que puedan ser utilizados contra ellos...Tales objetos_debenan_ser la excepcin y no la regla ___. . _ __ __. t 4El.taxnaiioste laq armas_y las_armaduras: las armas y armaduras que se encuentren de forma aleatoria tienen un 30% de posibilidades de ser PequeI fis (01-3/11~ de posibilidadeade.ser Medianas (31-90), y un 10%de posibilidadessle sersie_cualquier tamao que decida el DM (91-loo).

213

OBJETOS MAGICOS

EN EL CUERPO

Muchos objetos mgicos necesitan ser Ilevados_pors.ualquier personaje que desee emplearlos o beneficiarse de sus_propiedades. Una criatura cuyo cuerpo tenga forma humanoide puedellevar hasta . 12 objetos mgicos a la vez. No obstante, cada 4111Q de esos objetos deber llevarse . en una par._ te concreta del cuerpo,..asobre.ella. , Un cuerpo con forma . htunanoide puede llevar equipo mgico en_ ,que_se encuentre un objeto_decada uno de_los_siguientes grupos, segn} el lugar del cuerpo en el que hay que ponerse el objeto: Una diadema, filacteria, sombrerito yelmo en la cabeza ... _Un par de lentes o gafas sobre los_ojos Un amuleto, broche, medalln,_collar. presea o escarabeo alrededor del cuello _ Un atuendo, vestidura o_camis.a en el torso Una tnica o una.armadura en el cuerpo (sobre un atuendo, vestidura o camisa) Unsinturdn aLrededordelacintura (sobre una tnica o una armadura) Una capa, toga o manto sobre los hombros (sobre una tnica o una.arr.... madura) Un par de brazales o de brazaletes en los brazos o en las muecas Un guante, un -palde guantes o un par de guanteletes en las manos ; Un anillo en cada mano (o dos anillos en una mano) Un par de botas o de zapatos en los pies Desde luego, un personaje puede llevar o poseer todos los objetos del mismo tipo que desee. Puede tener una bolsa repleta de anillos mgicos, por ejemplo, pero slo puede beneficiarse de los efectos de dos anillos a la vez Si se poe un tercer anillo, no funciona. Esta regla generalse_aplicaa cualquier intento We_"doblar:' objetos mgicos; por ejemplo, si unpersonajesepone otra capa mca sobre una que ya est llevando, los poderes_de_b_segunda no funcionan. f _-. .Algunos objetosztgicos, como un collarde bizleirkhirga4.ueden llevarse i_puestos o transportarse sin ocupar espacio eriel cuerpo_deIpersonaje. En las I escripciones de los objetos se indica cundo p_oseen_dicha propiedad.

vacin. Los objetosinagicos deberan obtener siempre un TS contra los con- i juros que pudienw daarlos (incluso contra ataques contra los que normal -4 rnenteini_ob~tuidano no tuviera la oportunidad de salvar). Los objetos, mgicos utilizarteimismabonificador a los TS para todas las salvacionelmi ;.importa de qu tipo sean (Fortalezaakeflejos o Voluntad). El bonificador a 4,10s TS de un objeto mgico_esiguala 2 + la mitad del nivel del lanzador (reir dondeado hacia abajo),_PoLejeroplo, una linterna de revelacin, con un nivel !del lanzador de 5, tiene_uabs2nificador en la salvacin de Reflejos de +4 sise, encuentra dentro del radiade_accin de una bola de fuego, y un bonificadort ...en la salvacin de Fortale.za_de +4 si alguien inten.taluntegyuda, as Micas. excepciones a esto son los objetos mgicos inteligentes,..quebacerisalvacio-, nes de Voluntad basndose en sus propias puntuaciones de Sahidiuda.. Los objetos mgicos, a no ser que se especifique lo contrarias.ufren dao de la mismaforma que un objeto normal del mismo tipo. Un objetomagice, daado csattina_funcionando, pero si es destruido_pierde_to.do sic poder

ARAR OBJETOS MGICOS

Algunos objetos mgicos (sobre todo las armas mgicas y los escudos) su-; fren daos en el transeursosle una aventura. No cuesta ms reparar un._,_ objeto mgico con la aptitud. de Arte que_lo_que cuesta reparar su equivalente no mgico. El conjuro de irdegrar_tambiel.p.uede reparar un objeto mgico, si no estroto del todo.

OBJETOS us-n-Eu GEN TES

TS CONTRA LOS PODERES DE ObJETOS


MGICO_S
_

Algunos objetos mgicos, particularmente las_arroas, tienen opia in- . teligencia. Slo los objetos mgicos permanentes (o s.eadas..que..no_tientri, un slo uso o los que no tienen cargas) pueden ser inteligentes...Esto significa que las pociones ...rollos de pergamino y yaritasantre_atros objetos nunca son inteligentes._ Por lo general, menos de un 1% de los objetos mgicos...polen inteligencia. salos_con moderacin en tu campaa, puesto_que. requieren, ms trabajo de parte del jugador y del DM. Consulta 'Objetosinteligentes', en la pg. 268, para ms_informactsn-f

OBJETOS MALDITOS
Algunos objetos estn malditos: o bien han sido fabricados incorrectamente o bien han sido corrompidos por fuerzas ajenas. Los objetos malditos pueden ser peligrosos para el usuario o simplemente puedenser objetos normales con pequeos defectos, un requisito inconveniente-o un comportamiento impredecible. Los objetos generados aleatoriamente.esrn malditos un 5%de las veces. Si deseas incluir objetos.mgicos_defectuosos y/o peligrosos en tu campanaconsulta Objetos nuldtto..s.',.en la pg. 272, para ms informacin.

Los objetos mgicos producen conjuros o efectos sortilegralara hacer un TS contra.unconjuro o un efecto sordlego_pnacedente_de_unobjem_nagico, . la CD es siempre 10 + el nivel del conjuro o efecto + el bonificador_decaraet terstica de la puntuacin de caracterstica mnima necesaria paralanZareSe.,.._ nivel de conjuro. Por ejemplo, la CD de un conjuro de 2, nivel seria1Q__2_i_ (por ser de r' nivel) + 1 (por necesitar al menos un 12 en_la puntuacin.de+ caracterstica relevante para lanzar uncoxtjuro de nivel): un total de 13. Los bastones son una excepcin a esa regla. Considera eITS como si el lanzador lanzara el conjuro,incluyendo el_niveldel lanzador y todos los modificadores a la CD de la salvacin. Por ejemplo, si Devis el bardo desencadena hechizar persanaskun_btattcchizador, tendra,una CD de_salvacin de 14 debido a que Devis tiene 17 en Carisma. Si Mialee la maga desencadena hechizar persona del mismo bastn, posee una CD de 16 debida a que_su puntuacin de Inteli....gencia es 18 y tiene la dote Soltura con una escuela de magia (encantamiento). _La_mayora de las descripciones de los objetos mgicos dan la CD de los TS_contra los diversos_efectos, especialmente cuando el efecto no tiene un equivalente exacto en un_conjuro (haciendo as que su nivel sea difcil de determinar destrImanera)
DAAR

CARGAS, DOS IS_Y__U_S_OMW.LT1 PLES


Muchos objetos, particularmente las varitas y los bastones, tienen limitado su poder_por_einmero de cargas que almacenan. Normalmente, los objetos cargados suelen tener como mximo So cargas. Si se encuentra un objeto de este tipo como parte aleatoria_de un tesoro, tira un d%, y divide por 2 para determinar el nmero cle_cargas restantes (redondeado hacia abajo, mnimo 1). Si el objeto tienesninmero mximo de cargas posible, distinto de 50, tira de forma aleatati~terminar cuntas cargas qt. dan. Por ejemplo,_unsin do de tres eimoialeatorio tiene 1d3 deseos. Los precios Listados scm_siempre_para_ohjetos cargados hasta el mximo_(cuando se. crea.un objeto, est_totmente cargado). Para un objeto que no tiene valor cuando sus cargas se agotan (lo que sucede con casi todos los objetos con cargas), el valor de un objeto parcialmente_usado es_, proporcionaial nmero de cargas que le quedan. Una varita,con,20_ear- i

013JETUDAZUCDS_

Un objeto mgico no necesitahacer_un-IS_a no ser que est desatendido, sea el objetivo especfico de un efecto,.ozusuladonaque_unillatural en su sal-

VARIANTE: NUEVOS OBJETOS MGICOS De la misma manera que te puedes inventar nuevos conjuros y monstruos
para tus campaas. tambin puedes inventarte nuevos objetos mgicos. De la misma forma que un Pj lanzador de conjuros puede investigar un nuevo conjuro, un Pj puede ser capaz de inventar una nueva clase de objeto mgico; y de la misma manera que has de tener cuidado con los nuevos conjuros, tambin debes tener cuidado con los objetos mgicos nuevos.

Utiliza las descripciones de los objetos mgicos de este captulo como ejemplos que te sirvan de base para nuevos objetos mgicos. Un nuevo objeto mgico necesita toda la informacin que posean objetos mgicos similares ya existentes, incluyendo, seguramente, el tipo de activacin, el tiempo de activacin y el nivel del lanzador. Tambin deberas estar preparado para determinar el valor de mercado de un nuevo objeto mgico, incluso de uno que los Pis simplemente se encuentren, por si acaso un personaje quiere venderlo o duplicarlo.

gas, por ejemplo, vale un 40% del precio de una varita totalmente cargada (con 50 cargas). Para un objeto que nene alguna utilidad adems de la de sus cargas, slo se basa partedel valor del_gbje_ro en el nmen_de_cargas que le quedan (a discrecin d .el DM). Algunos objetos, como las flechas, palitos de incienso, pizcas de polyo__ mgico y pociones, sortle_nnlolo uso y reemplazables.. Estos objetos s_e ex_ . cuentran a menudo en juegos cia-upos. Por ejemplo, es comn encontrarm_ con una bolsa con ms de una_pizca_ae_polvosk demparicin, o un frasco con _mltiples dosis de 1 07. de una pocin de curar heridas leves. Este tipo de obje_tos aparecen valorados y medidos_e.n las tablasaleatorias de manera in_divi_duaLpero puedes permitir ms de 14- objeto de ese tipo cuando te salgan .P.Or_eiemplo, si en el tesoro seindiCa_g_tie aparecen tres objetos mgicos mellores y obtienes incienso de meditadri en la primera tirada, podras decidir que los tres objetos son palitos de incienso. Este tipo de asignacin produce tesoros ms lgicos y hallazgos ms tiles para los aventureros.

DESCRIPCIONES DE OBJETOS MAGICO_St

En_las siguientes secciones, cada tipo general de objeto mgico, como armaduras y pociones, -dispone de una descripcin a grandes rasgos segui-L da de las descripciones de los objetos especficos. Las descripciones generales incluyen notas sobre activacin, generacin aleatoria y otros materiales. La CA, dureza, puntos de golpe y la CD para romper se listan para los ejemplos usuales de algunos tipos de obje,,tos mgicos. En la CA se da por supuesto que_elobj_e,to est desatendido e incluye un penalizador 5 por la Destreza efectivadel objeto de o. Si una criatura sujeta el objeto, utiliza el modificador de Destreza de la criatura _en vez del penalizador 5. Algunos objetosindividuales, sobre todo aquelloszte_simple,mente al-macenan sortilegios y nada ms, no obtienena_eicr~ completas. >implemente consulta la descripcin del conjuro en etkelanktffil del jugador p tgara los detalles, modificadosnog uea f conjuroo ejlPoc.ive ro in de perp r la dell sb ielio ad nin,ll o tv dems). Supn el !mundo paralanzarlo, a menos que escojas aumentarloipor_alguna razn (lo que aumenta el coste del objeto; consulta la tabla 7,33;.cmo estimar el valoren piezas.deoro de los objetos mgicosi_La principalrazOn_pardaacerlo mayor, desde luego, sera la de incrementar el poder del cwljuro,...Es_t ta decisin es comn para los conjuros que dependen del nivassano una bola de fuego, para la cual el dao lo es todo, o convocar monstruo, en el qua duracin puede incrementar_elpoder del_conjuro de forma espectactilar.+ Los objetos con descripciones completas tienen detallados sus poderes, y cada uno de los apartados siguientes estar referido de forma abreviada al final de laaescripcin, Aura: la ma,yora_delas veces_ains.onjuro de detectar magia revelar la escuela_de_magia_asociada coneLobjemmgico_y_la potencia del aura que ste emite. Esta informacin (cuando es aplicable) se proporciona principio del apartado de notacin C91110 una frase, por ejemplo ___"transmutacin fuerte". Ver la descripcin del conjuro detectar magia enea Manual del jugador Rara los detalles. J!.. _Nivel de lanzador: lo siguiente que se encuentra en el apartado de notacin proporciona elniyel aclamador del objeto, el cual indica su poder relativo (igual que el nivel deun lanzador de conjuros mide el poder de ste). El nivel de lanzador determina los bonificadores a los TS del objeto, as como el alcance_yotros_aspectos de los poderes del objeto que dependen del nivel (si es variable).11-ambin determina el nivel con el que se enfrenta el objeto si s/epdieracaer_b.ajo_elefecm_de_vm conjuro de disipar magia o situacin similar..Esta_infonnacidn se suministra con la forma "NL x", donde "NE1.es una.ableviatura parmaivelsle_lanzatior, y "x" es un nmero ordinal querepresenta el invel de lanzador cu_ .Earalas.poc.iQnes,,rollos_de pergam.Moy_varitas, el crea,clorptiedeirnghjyrIddanzadoz_paxa el objeta asta cualquier nmerolo sufi- _ po cientemente_grande como para poder lanzar el conjuro almacenado y no.msznansie_que_st.L.propio nivel de lanzador. Por ejemplo, a 5.'_131Yel.' Mialee.posIda inscribir un rollo de pergamino de invisibilidad a un nivel de lanzAdarl(haciendo que dure 3 minutos), un nivel de lanzador 4 (41 rainutos),o un nivel de lanzador 5 (5 minutos). Para otros objetos

cos, el nivel danzador est determinado por el objeto en s mismoestecaso,elnivel de lanzador del creador debe ser al menos tan elevada, comg_e_l_m_Mno nivel de lanzador del objeto (y los prerrequisito slyjan imponer un mnimo mayor al nivel del creador). _ Prerrequisitos: se deben-cumplir ciertos requisitos para que un .personaje cree un objetoassos incluyen dotes, conjuros y requisitos varios, como el niveLalineamkntod la raza o clase. Los prerrequisitos para la creacin de un objeto se proporcionan inmediatamente despus del nivel de lanza_dordel objeto. rt Cuando un conjuro es un prerrequisiro, ste_p_u_ede_ser obteniasune:... diante un personaje_que haya preparado el conjuro.(o_que_sepa_elconju74 ro, en el caso de hechiceros o bardos), a travs del uso ~so_ mgico de finalizacin de conjuro o desencad_enante de conjuro, o medianteuna aptitud sortlega que produzca el_efecusortilego deseado. Por cada da,que transcurra en el proceso de creacin. e creadoraebe gastar un objeto de finalizacin de conjuro (como un rollodepergamino) o una carga de un objeto desencadenante de conjuro (comouna_va rita), si alguno de estos objetos es utilizado para suplir el prerrequisito. ,Es posible que mssleun personaje coopere en la creacin de un ob- . jeto, con cada participante supliendo uno o ms de los prerrequisitos. En algunos casos, la cooperacin podra ser indusomecesaria, como cuando un personaje sabe algunos dejos conj grosae.queridos para cre-, ar un objero_y_el otro personaje _sabe el resto. Si dos o mas,personajes_c_ooperan para crear un objeto, ieb.en estar de acuerdo sobre quin ser considerado el _creaslo t. fecto,sde_detere minar el nivel del creador cuando sea necelarioUtucelageneral-j, mente, aunque no es obligatorio, que el personaje de nivel nis.altosea_ .4 considerado el.cre.asior [NdC: como quiera que muchos_ejedos suelen au, mentar con el niveleiderotior, sera del gnero bobo designar_como_creador_01, de ms bajo nivelD, El personaje designado como creador paga los PX requeridos para construir el objeto. Normahnenre, una lista de prerrequisitos incluye una dote y unzan. ms conjuros (o algn -otro requisito aadido a la dote). Cuando dos., sortilegios al final de la lista estn separados por "o", se requiere uno de ellos adems de cualquier otro conjuro mencionado antes_de esos dos. Por ejemplo, los prerrequisitos para un anillo de tres desees_scin "Forjar anillo, deseo o milagro", lo que significa que es necesario un deseo o un milagro adems de la dote Forjar anillo. Precio de mercado: este Yalmenniezas_d_enro, suministrado a continuacin de la palabra "Precid,representa el precio que se supone que tendr que pagar un persomje_que viera comprar el objeto. El precio de mercado de un objeto que pueda ser-construido mediante las dotes de creacin de objeto sueleter igual al precio base ms el precio de cada uno de sus componentes..(materiales_o_PX). Coste de creacin: la siguiente parte del apartado de notacin es el coste en poPX.p.ara crear el objeto, que se proporciona a continuacin de la palabra "Coste". Esta informacin aparece slo para los objetos con componentes (materiales o PX), lo_que hace que sus precios de mercado sean mayores que sus precios base. El coste de creacin incluye los costes derivados del coste base ms loscoses_de_sits componentes. Los objetos sin componentes no tienen un.amtaelciele "Coste". Para estos, el precio . de mercado y el precio_base es el mismo. El coste en po es la mitad del preciade,mercadoy elcoste_en_EX..es..1Z25 del precio de mercado. Peso: el apartado de notacin para los objetos maravillosos termina con el peso del objeto. Cuandono se proporciona una cifra, el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a efectos..de deter-., minar cunto puede cargar un personaje).

NOMBRES DE OBJETOS MGICOS


Los objetos.quealmacenan conjuros (principalmente las pociones_y_vari}tas) tienerinombres,siue simplemente reflejan el conlikrizAlniaoexado_to. ellos, cono_unayaritit ele belas_delitege o una pocin kiteeierar En el mun, do del juego, podran_serxemplazados por nombres -ms sofisticadosm 4.em.oatiore5..Que los nombres dejos objetos que_alnalcenan conjuros se- . lanian direetos ayuda a distinguirlos de objetos ms poderosos, y con 4.n,orabresmsimeresantes, como un .bnstn de poder, la tnica del archimago o.una esp da vengadora sagrada.

ABLA 7-1: GENERACIN ALEATORIA DE OBJETOS MGICOS

ARMAITIZAS

Intermedio Mayor Objeto Las arinaduias mgicas son un tipo de objeto encantado comn,_pero4 01-10 01.10 Armadura y escudos (Tabla 7-2) raiu_b_irt_vir_alangeneral, protegen al portador de una manera mejo 11,20 1 1 -20 Armas (Tabla 7-9) una armadura que_no posea ningn encantamiento. Los bonificadores de4 21-30 21 . 25 Pociones (Tabla 7-20) _ama armadura mgica son bonificadnres de mejora, nunca son superiores' 31-40 Anillos (Tabla 7-17) 41-50 Cetros (Tabla 7-19) 36 . 45 TABLA 7-2: ARM AD n ARMADURA aYyoErU_ObS AM SCP_O 47-81 51-65 Rollos de pergamino (Tabla 7-21) Men or Intermedio Objeto _ precio base 66-68 56-75 Bastones (Tabla 7-18) 01-60 01.05 Escudo +1 1.000 po 82-91 69-83 76-80 VarjgTabla 7-26) 61-80 06-10 Armadura -1 1.00QP_Q92-100 84-100 81-100 Objetos maravillosos (Tablas 7-27, 11.20 Escudo +2 4 81-85 4.000 po 7-28 y 7-29) 21.30 _, 86-87 Armadura -2 4.000 po 01-08 31-40 Escudo +3 9.000 po OBJETOS MAGICOSIALEATORIOS 09-16 41-50 Armadura +3 9 .000_p_o_44. 1Los aventureros hanmatado_almalvado liche y ahora campan a sus an7-27 51-55 Escudo +4 16.000 po 4 Armadura -4 2chas por la antigua tumba. Qu maravillas contiene? Bien, el DM ya ha 8-38 56-57 16.000 po tesoro(pgina 52), algunos de cuyos resultados le., 39-49 Escudo +5 25.000 po ,lleyan a utilizar la tabla 7-1: . 57 Armadura -5 50 generacin aleatoria de objetos mgicos, un .25.000 po ,,poco ml_alaj9 up_a_b_liena razn para preparar siempre los montones Escudo/armadura +61 36.000 po de tesoro por anticipado). El captulo 3 tambin contiene referencia__ Escudo/armadura +7' 49.000 po -u tesoros como objetos mgicos menores, intermedios y mayores. Los te-1, Escudo/armadura +8 1 64.000 po soros mgicos menores son ligeramente valiosos, los tesoros mgicos inEscudo torrroadora .,91 81.000 po termedios son los ms normales (con un valor unas 10 12 veces mayor Escudo/armadura +101 100.000 po I que uno menor) y los tesoros mayores representan los grandes botines 58-60 88-89 58-60 Armadura especlica 2 (con un valor aproximado, de media, de cuatro veces el de un tesoro in90-91 61-63 61-63 Escudo especifico; ,_termedio). _ 92-100 64.100 64.100 Aptitud especiab_lita_d_e_nmeyo4 ____Sigue este procedimiento para generarun_objero mgico que forme 1 Las armaduras y escudos no pueden tener realmente bonificadores tan altos. Utiliza estas lneas para determinar el precip_clando se Le.s_liadan JPArLedeuraelmx I Cuando la tabla 3-5 indique un tesorom.gicomenor, intermedio o aptitudes especiales. Ejemplo: una armadura +5 que tambiln_tenga la utiliza la_tabla 7-1: generacin aleatoria,kobjetounagicos, para aptitud especial fortifimts -leve (modificador +1) es tratada . comp uta j_determinar qu tipo especfico de objeto mgico es (como un rollo de armadura +6 a efectos_del_precio y por ello es valorada en 36.000 po. , rgamino, varita o arma). Opcionalmente, puedesAirar_un_d%: con un 2 Tira en la tabla 7-7: armaduras especficas. .cado de 01-05, consulta la tabla 7-31: objetos malditos especficos, 3 Tira en la tabla 7-8: escudos especficos. z de tirar en las tablas habituales. 'Tira en la tabla 7-5: aptitudes especiales de las armaduras o en la tabla Consulta la tabla que se corresponda Ion eLtipo dlobjeroindicado 7-6: aptitudes especiales de los escudos. en el paso 1. Estas tablas producen un objeto apropiglo_paracadalipo (rollo de,pergamino,yarita, objeto maravilloloy_slemk) y nivel (menoz,inTABLA 7-3: TIPOS DE ARMADURA ALEATORIOS termedio o mayor). d% Armadura Coste de la armaduras 3. Una vez que el objeto haya sido determinado, tira un ,d21 para ver si 01 Acolchada +155 po tiene cualidades especiales: 02 Cuero -160 po Varita o bastn: si el objetqgs una varita_o un bastn, un- resultado de 0103-17 Cuero tachonado +175 po 30 indica que algo (un diseo inscripcin, etc.) da una pista de su fun-,, 18-32 Ca m i sote_de mallas -250 po cin, y de 31-100 indica que notientninguna cualidad especiaL 33.42 Pieles -,165 po Annadlimesotismnilks,teM2su_objetos maravillosos: si el objeto es uno 43 Cota de escamas -200 po de estos, un reullado.de_01 indica.que_el objeto es inteligente, un resul44 Cota de mallas +300 po tado de. 0_2:31ialica_que algo (un, dis_eilthinscripcimetc.) da una pista de 45-57 Coraza -350 po su funcin,yde 32 - 100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. 58 Laminada +350 po _____Artnsdeltipque a distancia: si el objet_es jularma de ataque a distancia, 59 Cota de kancl_a5. +400 po _uaresultado de 01-05 indica que el objetQes inteligente, un resultado de 60 Placas y mallas +750 po 06-25 indica que algo (un diseo, inscripcin,etc.) da una pista de su fun61-100 Completa__ +1.650 po in4sle 26-100 indica quemosiene ninguna cualidad especial. 1 Adelo al precio de mercado por-el bonifica_dor de mejora de la tabla 7-2:1 Armas de cuerpo a cnny_o:_si el objeto es un arma de cuerpo a cuerpo, un armadura y escudospara_determinar el precio total de mercado. . resultado de 01-29~ el objeto irradia luz, un resultado de 21-25 Todas..11.5..arrnadulaisingiCaS son.degran calidad (con un penalizador de indica que el objetesinteligente,.26-35 indica que el objeto irradia luz y armadura 1 rilS bajo de lo normal)__ es inteligente, 36750.indica_1111.ealgQ_Lun_diseno, inscripcin, etc.) da una pista de su funcin, y de 51-100 indica que no tiene ninguna cualidad esTABLA 7-4: TIPOS DE ESCUDO ALEATORIOS pecial. Escudo Costedelacti d% 4. Si el objeto tiene cargas o us_o~leatoriamerne_Pamdeterminar 01-10 Broquel o rodela --4465 cuntas cargas o usos tiene (tal_conao se describileliCargamlsis y usos 11-15 Escudo ligero de madera +153 po mltiples, en la pgina 214). 16-20 Escudo ligero de acero +159 po Algunas veces__querrsesoger_un_ObjeM_en vez de generarlo aleato21-30 Escudo pesado de madera _riamenteaiieste_caso, siraplementenarras listas hasta, que_encuen31-95 Escudo pesado de acero +170 po tres unO_que_te_guste, Fjate que en ninguna parte de las tablas aleatorias Escudo pavs 96. 100 -1)80 po., _412aleCeningn tipo de artefacto (menor gmayor). Esto es deliberado: de:._; 1 Adastek.aLpiesiosiemerrado por el bonificador de mejora de la tabla 7.-2:1_ ,bes colo_CallOs_artefactos.de. forma intencionada en los sitios apropiados armatiur&y.escuclos, para determinar el precio total de mercado. dentro_le_tucampaa, ..T.9.113:111Q,Leguid_o_unagicos son de gran-calidad (con un penalizador de armadur_a_Unlbajo de lo normal)__

Menor 01-04 05-09 10-44 45-46

raggiummi,

-1111; -1

a +5 y se apilan con los bonificadores de armadura normales (y_conlos boTABLELZ=5: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS nificadores de escudo y los bonificadores de mejora delos_escudos mgiMenor_Intermedia Mayor Aptitud especial Modif. al precio base cos). Ms an, toda armadura mgica es tambin. una_annadura de gran 01.20 01-05 01.03 Ilusoria +2.700 po calidad, por lo que los penalindores de armadura se reducen en 1. . 26-32 04 06-08 Fortificante leve Bonif. -11 Adems de un bonificador -de mejora,la.arrnadura puede tener aptituz.,. 33-52 Any 09-11 Resbaladiza +3.750 po des especiales, como la.de_resistir golpes crticos o el ayudar a esconderse 12.14 53-72 De las sombras _ + 3.750 oo .al portador. Las aptitudes especiales cuentan como bonificadores adicio15-17 73-92 Silenciosa x + 3.750 po nales a la hora de determinar -el valor de mercado de un objeto, pero nn 93-96 18.19 Resistente a conjuros (13) Bonif. -2' mejoran la CA. Un juego de armadura.no puede tener un bonificador 97 20-29 05.07 Resbaladiza, mejorada +15.000 po efectivo .(el de mejora ms cualquierotra.equivalente por aptitud espe98 30-39 08.10 De las sombras, mejorada +15.000 po cial) mayor de +10. Un juego de armadura con una aptitud especial debe 99 40-49 11-13 Silenciosa, mejorada +15.000 po frener,_al menos, un bonificadar_de_mejarade.1. 50.54 14-16 Resistente al cido +1.8.000 po __Una armadura o un escudo .pueden estar construidos de un material 17-19 55-59 Resistente al fro +18.000 po inusual. Tira un d%: 01-95 indica_que el objeto es del tipo estndar, y 9660 . 64 20 . 22 Resistente a la electricidad__ _+18.000 pa+ 100 quiere decir que_est_hecho de una sustancia especial como la ada65-69 23-25 Resistente al fuego +18.000 po mantita o el mithril (ver _Materiales especiales', pgina 283). 70-74 26-28 Resistente al sonido +18.000 po La armadura siemprese creadatal manera que, aunque ese tipo de ar75-79 29-33 Fantasmal Bonif. +31 t eadura venga con botas o guanteletes, esas piezas pueden intercambiar80-84 34-35 De invulnerabilidad Bonif. +31 por otras.boraso_guanteletes mgicos. 85-89 36.40 Fortificante moderada Bonif. +3 1 ! +Nivel de lanzador para armadura y escudos: el nivel de lanzador,_ 90-94 41-42 Resistente a conjuros (15) Bonif. +3 1 de un escudo o armadura mgica con una aptitud especial se da en la des-, Salvaje 95-99 43 Bonif. +31 cripcin del objeto. Para un objeto que slo tenga bonificadores de mejo44-48 Resbaladiza, mayor -37.750 po ra, el nivel del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si un 49-53 De las sombras, mayor +37.750 po objeto tiene a la vez un bonificador de mejora y una aptitud especial, se 54-58 Silenciosa, mayor :-.37750 debe cumplimentar el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos. 59 . 63 Resistente al cido, mejorada +42.000 po Escudos: los bonificadores de mejora del escudo se apilan con los de la ar64-68 Resistente al fro. me4orada__+42.000_po ' ...dura, por lo que un escudo glande de acero +1 y unar.ota de mallas +1 otorgan 69-73 Resistente a la electricidad, mejorada +42.000 po enificadorrotal de +9 a la CA Los bonificadoresdamejora del escudo no 74-78 Resistente al fuego mejorara *42.000 po cuentan como bonificadores al ataque o al dao cuando se utiliza el escudo pa79-83 Resistente al sonido, mejorada +42.000 po golpeacla aptitudespecial "golpeador'', sin embargo,_otorga unbonificador Resistente a conjuros (17) 84-88 Bonif. +.41 le f..+1 al ataque y al dao (consulta la descripcin dela aptitud especial). Podras, 89 De etereidad +49.000 po Idelecho, construir un escudo que tambin actuaracernamannamgica, pe_90 De controlar muertos vivientes -49.000 poi tmel coste por el bonificador mgico ofensivo debena_ser aadido al coste del 91-92 Fortificante intensa Bonif. +51 bonificador defensivo del escudo. Por ejemplo, un broquel +1 colaxspiflas de es93-94 Resistente a conjuros (19) Bonif. +5 1 4_ .tudo. 1oostara 3.475- po (15 po por el bn:>quel bsico, 15Cipara_que_sea_de gran 95 Resistente al cido, mayor +66.000 po calidad, 1.000 para el bonificador +1 a la CA, 10 po paralas.espi mis, 300 para ha96 Resistente al fro, mayor t66.000 po cerlas.de gransalidad, y 2.000 para hacer que las..espitta.s.sean un arma +1),_ 97 Resistente a la electricidad, mayor +66.000 po De la misma manera que sucedera con la armadura, las aptitudes_es 98 Resistente al fuego, mayor +66.000 po peciales del escudo se suman al valor de mercado como aadidos_al boni99 Resistente al sonido, mayor +66.000 po ficador del escudo, aunque no mejoren la CA. Un escudo no puede tener, 100 100 100 Tira.de nuevo dos veces2 un bonificador efectivo (d.de mejora ms cualquier otro bonificadorf Adelo al precio de mercado p.or_el.b.onificador de mejora de la tabla 7-2: equivalente por aptitud especial) mayorde +10. Un escudo con una aptiarmadura y escudos, para determinar el precio_total de mercado. 2 Si sale una aptitud especial dos tud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora. veces_sOlo cuenta una. Si salen dos Durezadel escudo y_puntos degolvie: cada +1 del bonificador de meversiones de la misma aptitud.especiaLutiliza_la mejor. jora aade 2 ala dureza del escuday_laasus puntos de golpe. Por ejemplo, un escudo-pesado de nrenriltiene dureza 16 y 50 .pg(ver la tabla 8-8 del Ma- ni Pequeas ni Medianas, difiere de los valores que se dan en las tablas 7-3 nual del jugador, para la dureza y puntos de.golpe de los escudos corrientes), y 7-4, talcomo se describe en la barra lateral 'Armadura para criaturas inu...___Actvacin:_normalmente un personajese beneficia de una armadura suales' en elCaptulo 7 del Manual dajugador. El coste para que sea de gran n escudo mgico de la misma manera en qtte lo hace de una armadura o calidad o para cualquier mejora mgica sigue siendo el mismo. escudo mundanos: llevndolos. Si la armadura o el escudo tienen una aprtitucespecial que el usuarianecesita activar (como en un escudo anima- Descripciones de las aptitudes_especiales de las do), entonces el usuario_normalmente tendr que pronunciar la palabra armaduras y de los escudos_magicos de mando (una accin_esrndar) La mayora de las.azmadum s y escudosmgicos slo tienen bonificadores Generacin aleatoria: para generar aleatoriamente una armadura o un de mejora, pero estos objetos tambin_pueden tener las aptitudes espeescudo mgicos, primeratimenla_tabla_Z-2: armadura y escudos, y luego dalesdetalladas aqu. Una armadura - aun escudo con una aptitud espeen la tabla 7-3: tipos de armadura aleatorios, o en la tabla 7-4: tipos de es- cial debe tener, al menos, un bonificador de mejora +1. __ cudo aleatorios, segn se indique- Vitilin las tlas_7=3:_aptitudes especia- Animadosi se le ordena, un escudo animado flota dentro.de_urindio_i_ les de las armaduras, 7-6: aptitudesespeciales.delos_escudos,.Z-7: armado- de 2' del portador, protegindolo como si ste lo estuviera utili7ando,n .ras especificas, o 7-8: escudos_especficos,.simmbin_se_indica. Por ro dejandolihres.susdos.manos. Un escudo slo protege _a.un_personaje, _ +ejemplo, en la tabla 7-2, tirando un 94 en la columna Intermedio se indica .a la vez. Un_personaje_con un escudo animado sigue sufriendo los pena: una aptitud especial y (Aranzada. La segunda - tirada es un 29, laque indica lizadores_as.o.ciados.al uso de_un.escudo, como los_daarmadura...fallada, atnaannalluni + 9 1 In resultadade 64.enlatabLa7,5: aptitudes especiales de conjuromcana y_no tener_competencia en l. -.las armarluras.indica resistente a la electricidad. Finalmente, una tirada de Transmutacin fuerte._NL 12. Fabricar armas_yarmaduras mgicas. 44 en 12 tabla 7-3:_ripo.sdearmadura aleatorios, indica cota de mallas, por lo ',anintar los objetos Precio: lonificador +2 que el_resultado es una cota de mallas +2 resistente a la electricidad. Arrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia s las armas a Armaduras.p.ara criaturas inusuales- el coste de la armadura para las di qranciaTienenabonificador de desvo de +1 contra las armas a disctiaturas_queno sean humanoides, as como para las criaturas que no seamt tanda porquelos proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia l.

i
4

te_

TABLA 7 - 6: APTITUDES ESPECIALES DE LOS FCCUDOS Menor Intermedia Mayor Aptitud especial Moslif .alprecio_de mercado Bonif. +11 01-20 01-10 01 . 05 Atrapaflechas
21.40 41-50 51-75 11-20 21-25 26 . 40 41-50 51-57 58 . 59 60-63 64-67 68 . 71 72-75 76-79

-1--

Bonif. +11 Golpeador 06-08 09-10 Cegador Bond +V 11-15. __fortificante leve Bonif. 76-92 Desviaflechas 16-20 Boni f. +21 93-97 21-25 Animado Bonif..2L1 Bond +21 98-99 Resistente a conjuros (13) 26-28 Resistente.al. cido +18.000 po 29. 31 Resistente al fro 32 . 34 +18.000 po Resistente.a la electricidad 35-37 Resistente al fuego +18.000 po +18.000 po 38-40 Resistente al sonido Bond. +3/ 41-46 Fantasmal 80-85 Bonif. +3' 86-95 Fortificante moderado 47-56 Bonif. +3 1 ,. 96-98 57-58 Resistente a conjuros (15) Bonif. ,3 1 59 Salvaje 99 Resistente al cido, mejorado +42.000 po 60 . 64 +42.000 po4 Resistente al fro, mejorado 65-69 70-74 Resistente a la electricidad, mejorado +42.000 po Resistente al fuego. mejorado +42.000 po 75 . 79 Resistente al sonido, mejorado +42.000 po 80-84 Bonif. +4' 85-86 Resistente a conjuros (17) +49.000 po De controlar muertos vivientes 87 Bonif. +51 Fortificante intenso 88 . 91 Bonif. +51 Reflectante 92 .93 94 Bonif. +51 Resistente a conjuros (19). _ Resistente al cido, mayor +66.000 po 95 -66.000 po 96 Resistente al fro, mayor Resistente a la electricidad, mayor +66.000 po 97 Resistente al fuego, mayor _ -66000 po 98 99 Resistente al sonido, mayor +66.000 po Tira de nuevo dos veces2 100 100 100 de mercado por el bonificador mejora dela tabla 7+2: Atidelo.aLprc armadura y escudos, para determinar el precio total de mercado. 2 Si sale una aptitud especial dos veces, slo_cuenta una. Sisalen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.

Desviaflechas:_este escudo protege al portador como si tuviera la do-_t te Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubierasidol g,olpeadapornriarma. de ataque a distancia, puede hacer un Ts jos.(CD 20). Si elarmade ataque a distancia tiene un bonificador deine Jora, la CD se incrementa eriesa_cawidad Si tiene xito, el escudo desva 1 arma. El portador debesaber..que lo van a atacar y no estar despreveni_Ido. El intento de desviatun arma de ataque a distancia no cuenta como ;.una accin. Las armasdeitaque_a_distancia excepcionales,.como las rocas lanzadas por los gigantesnlas flechas cidas de Melf, no se pueden desviar.. e __ + Abjuracin dbiL.N.1.5...Fabricar armas y armaduras_mgicasieloolli .Precio: bonificador +2 o Etereidad (de): a una orden, este encantanento.permiteaLportadorl de la armadura convertirse en etr o (consulta el conpir evrinsidnettra). una vezal da_El personaje puede permanecer_etren tanto ti empo_comoi. quierape.ro_unamez vuelva a su estado normal no puede convertirse orlar vez en etreo durante el resto del da. Transmutacin fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mgicas,_ex torsin etrea. Precio: bonificador +3. Fantasmal: esta.rmadura o escudo parecen casi translcidos. Tanta,. us bonificadores de mejora como los de armadura cuentan contra el ata-. que de criaturas incorporales. Msan,pueden ser_recogidos,movidos y. llevados por criaturas de este tipo en cualquiermomento..Las criaturas incorporales ganan los bonificadores de mejora de.la.armadura o el escudo tanto contralosataques de_criatw:as corporales como incorporales y pueden seguir pasando libremente a travs denbjetos_slidos._ Transmutacin fuerte. NL 15. Fabricar armasaiatroadt ira reidad. Precio: bonificador +3 4_ Fortificante: estaarmadura o escudo produce una furria mgtra que protege las zonas vitales del portador de una manerams efectiva. Cuando se produce un golpe rririro o un ataque furtivo sobre_elportaclor, existe una posibilidad declue el golpe critico o el ataque furtistoseannegados, y el dao se tire dela forrnanormal (en lugar de la modificada). - Tipo de fortificamiento Posibilidad de dao normal
Leve Moderado Intenso 25% 75% 100%

Precio de mercado
Bonif. +1 Bonif. '3 Bonif. -5

Abjuracin fuerte. NL 13. Eabricar,arm as yirmaduras mgicas, deseo liin dado o milagro. Precio variable iconsulta.arribaj. Adems, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo siGolpeador este escudaestalhechapararealizar un ataque de golpear con tuado a 5' o menos del portador del escudo abandonarsubjetivanti, el escudo..Un escudo grande golpeador inflige.daocorrio si fuera un arma de ginal para golpear a ste.(si el portadouiene cobertura total con respec-, dos categoras de tamao msgrande(portanto un escudo ligero intermedio to al atacante, el proyectil o el armaarrojadiza no se desvan). Es ms, los infligir 1d6 puntos de dao y_un escudonesado intermedio infligir 1d8 que ataquen.al partadorcon armas a distancia ignorarn. cualquier posipuntos de.dao). El escudo acta como tmarma +1 cuando es utilizado para bilidad.de fallo que pudiera aplicarsenormalmente. Los proyectiles y argolpear (este encantamiento slo lo tienen los escudos pesados y ligeros). mas anojadi-las.quatengan mt bonificadorde_mejarams alto que el boTransmi 'racin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas, nificador ala,CA base del escudo no son desviados hacia el portador fuerza de toro._Precio: bonificador (pero.el.bonificador de CA incrementadadeltscudo sigue aplicndose Ilusoria: una armadura con esta.capacidad parece normal. A una orden, .contra.estas armas). El portador activa esta.aptitud con una palabra de la armadura cambia de forma y.adopta la apariencia de unos ropajes nor- . anandaynuede desactivarlasepitiendola.misrna palabra. males, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso) cuando se .._ _Abjuracin moderada_NL8. Fabricar armas y armaduras mgicas, estransforma Slo_un_conjuro de visin_verdadera o magia similar revela la cudo de en fropia. Precialonificador +1 Cegador: un_escudo_con.esta encantamiento centellea con una luz verdaderanaturaleva delaarmadt ira (-liando tiene la apariencia cambiada. Ilusinmoderada. NI. 10. Fabricar armas y armaduras mgicas, alterar brillante hasta dos v.eces.por dasise lo ordena el portador. Todos aquellos _ elpropiaaspecto. _Precio: bonificado,- +1 _ que estn a menos.de_20:i_excepto_elportador, deben conseguir un TS de Invulnerabilidad (de): la armadura otorga al portador waareduccin , Reflejos (CD 14) o quedarricegados.durante 1d4 asaltos. del dao desjmagia. Evocacin moderada. NI, 7 Fabricararmas .y_armaduras.mgicas, ceAbjuracin y tal vez evocacin (si se usa milagro), fuerte. NL 18. Fabricar guera/sordera. luz abrasadora. Precia.bonificadox_iL__ armas y armaduras mgicasipiel ptrea, deseo o milagro. Preciolonificarlor Controlar muertos vivientes : el pottadorde una armaduran_escudo Reflectante . este..escudo parece un espejo. Su superficie_es_complera.. 4 .con este encantamiento puede controlarbasta 26 DG.cle muertos vivien+ mente reflectante. Una_vez aLda, como accin gratuita,sale.puedeperlir. tes parcha, como un conjurade controlar muertos vivientes.Alamanecer de que refleje un conjuro..lo_devuelva_asu.lanzador exgrtamente como lo ..cailtda,e-IportacIor_pierde el controLdacualquier muerto. viviente que , hara el conjuro irtomade.conjuros. ,esinvieraan_bajosu.dominia La armadura. escudo con este poder pa-. Abjuracin fuerte NI 14 Fabricar armas y arrnadurasmgicas, retorno ......recaestarlaechasklmesoiesta caracterstica escornpletamente decorari_...deaonjuros.,Precio: bonificador +5. r va y no tiene.efecto alguno sobre la armadura. ResbaLadi7a la armadura resbaladiza parece estar siempre impregnaNigromancia fuerte. NI. 13. Fabricar armas y armaduras mgicas, conda con .unzicapa.deaceite grasiento. Aade un bonificador de capacidad trolarm urr!oi vivientes. Precio + 49.000 po.

.4

_ -9,11111 de +5 a las pruebas de Escapismo del_portaclor (los penalizatiores de arAbluracin_dbil-NL 3 Fabricar armas y armaduras mgicas, resistir madura siguen aplicndose normalmente) energa. Precio.+1B.000 po. Conjuracin dbil. NL 4-Fabricar arm.as_y_aanaduras mgicas, grasa. Resistente_alfuego, mejorada: como la resistente al fitego,,,pero ab-1 Precio: bonificador +1. __ . sorbe los primeros 20 puntos de dao por fuego de cualquier ataque..4 Resbaladiza, mejorada: como la resbaladiza, pero concede un boniAbjuracin moderada. N.L.7...Fabricar armas y armaduras mgicas, reficador + to de capacidad alas_pruebas de Escapismo,. Stir energa. Precio +42.001-40-. Ilusin moderada. NI...10.1abricar armas y armaduras mgicas, grasa._ Resistente al fuego,..mayo_corno la resistente al fuego, pero absorr ,Precio + 15.000 po. .1be los primeros 30 puntos de dao por fuego de cualquier.ataque. Resbaladiza, mayor: como la resbaladiza, pero concede un bonifica_.. Abjuracin moderada-EL 11. Fabricar armas y armaduras mgicas,. re,sistir energa. Precio +6.6..Q0.0.po. t-doz-_15. de capacidad a las pruebas de Escapismo 1 Resistente al sonido: una armadura o escudo con esteencantamien... ilusin moderada. NL 15. Fabricar_artnas y armaduras mgicas, grasa. _Precio + 33.750 po. to suele tener una apariencia muy reluciente. La armadura,a12sorbe los -Resistente a conjuros:_este_encantamiento otorga al portador resisprimeros 10 puntos de dao snico que el portadorvayaliecibir.de cua tencia a conjuros (RC) nalentrasileve la armadura. La RC puede ser 13, quier ataque(similar a un conjuro de resistir energa)._._ 15, 17 19 dependiendo de la armadura. Abjuracinslebil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mgicasjzsisti, Abjuracin fuerte. NIJ-4-Fabricar armas y armaduras mgicas, resisenerga. Precio +18.000 po. tlencia~01...Erecio;_bonificador_+2 (RC 13), bonificador +3 (RC 15),, -,i. -Resistente al sonido, mejorada: como resistente al sonido4nero_ab >bonificad +4.(RC 17), bonificador +5 (RC 19). _ --sprbe los primeros 20 puntos de dao snico de cualquier ataque. -Resistente al cido: una armadura o un escudo con este encanta Abjuracin moderada-N.I.J_Fabricar armas y armaduras mgicas, re i.:44 ,-tnieosulrcgiapdo.Lrmubselopi 4.sislir energa. Precio +42.000 po. meros 10 puntos de_dao por cido que el portador vaya a recibir de cualResistente al sonido, maycomo_resistente_al sonido...pero. absorm quier ataque (similar a un conjuro de resistir energa). be los primeros 3Q puntos de dao snico de rualquier_ataque. _ Abjuracin dbil. NL 3. Fabricar armas y armaduras mgicas, resistir Abjuracin_moderada. NL.1L_Eabricazarmas_y_annadurasmgicas, energa. Precio +18.000 po. sist ir erierga,Precio_t66.000 Resistente al cido, mejorada: como resistente al cido, pero absorSalvaje: el portador de una armadura o escudo con esta_aptitud con be los primeros 20 puntos de dao por cido de - cualquier ataque. serva su bonificador de armadura (y cualquier_honificador_de_meiora, __Abjuracin moderada. NL 7. Fabricar armas.y armaduras mgicas, remientras est en forma salvaje. Las armaduras y escudas_conesta aptitud ,sistirenergi,a..Precio +42.000 po. asuelen dar la sensacin de estar cubiertos de.hoj2s-Mientras..elportador Resistente al cido, mayor: como resistente.aLcido, pero absorbe .est en forma salvaje no_se_pueden ver. _ 1.05 primeros 30 manos de dao por cido_de_c~r_alaque, Transmutacin moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras-mgicaS.4 _ Abjuracin moderada. NL 11. Fabricar armas y armadi iras.mgicas, repolimorfar funesto. Precio: bonificador +3. ,sistir energa. Precio +66.000 po. Silenciosa: estaarmadura est bien engrasada y est construida mg i Resistente a la electricidad: una armadura_con este fncantamiento camente para que no.slano haga ruido sino que, adems,.arnortigiie_eL ormalmente tiene un tono azulado y muchas _veces est decorada con sonido alrededor de ella. Aade un bonificador +5 de capacidad_a las ,_unniativasittormentas o relmpagosLa irmadrira absorbe los_primeros pruebas de Moverse sigilosamente del portador (los perializadoreulearmadura siguen aplicndose normalmente). 10 pu n tolde. dao por electricidad que el p.ortadorma.y&a.recibir _de cual- . quier ataque (similar a un conjuro de resistir energa), Ilusin dbil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mgicas,silenria. PreAbjuracin dbil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas, resistir' cio +3.750 po. energa. Precio +18.000 po. - Silenciosa, mejorada: comoda silenciosa4tero_co.ncede un bonificaResistente a la electricidad, mejorada: como la resistente a la clec: dor +10 de capacidad a las pruebas.de.Moverse.sigilosamente. tricidad, pero absorbe los primeros 20 puntos de dao por electricidadde+ Ilusin moderada. NL.19.fabric.a.r.armas y armaduras mgicas, silencio. cualquier ataque. Precio_t_15.000 po. 4. Abjuracin moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mgicas, reSilenciosa, mayor: como_la_silenciosa,_p_ero concede un bonificador sistir energa. Precio +42.00.0 po +15.de capacidad a las pruebas_de Movers.e_sigilosamente. Resistente ala electricidadunayor: como la resistente a la electriciIlusin moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mgicas, silencio. dad, p.ero_ab,sorhe los primeros 30..puntos_de_dalo_por electricidad de Precio _33.750 po. cualquier ataque. Sombras (de las): este tipo de armadura es de un color negro azaba._,Abjuracinanoderada. NL 11. Fabrimarmas y armaduras mgicas, reche y hace_que el portador sea borroso.ctiando intenta esconderse, lo que le concede un bonificador +5 de capacidad a las pruebas de Esconderse .stir energa. Precio +66.000 po. ,.....Resistente al fro: una armadura o_escudo con este encantamiento sue(el penalizador de armadura sigue _aplicndose normalmente). le tener un tono azul glido .oest adornado_con distintos tipos de pieles. La Ilusin dbil. NL 5. Fabricar artnas_y_armaduras mgicas, invisibilidad.4 armadura absorbe los primexos_10 puntos de dao por fro que el portador Precio + 3.750 vaya a recibir de cualquier ataque (similar a un conjuro de resistir energa). Sonibras...(delas),niejorada:..c.oinaia_de las sombras, pero concede Abjuracin dbil-NL 3..Fabricar.armas y armaduras mgicas, resistir un bonificador +10 de capacidad a las pruebas de Esconderse. energa. Precio +.18.009 Ilusin moderada. NL 10. Fabricar.annas y armaduras mgical_invisiResistente al fro, mejorada:_como la resistente al fro, pero absorbe bilidad. Precio + 15.000 po. los primeros 20 puntos de dao por fro de cualquieratague_ Sombras (de las), mayor: como la de las sombras, pero ccmcede_urt, Abjuracin moderada. NL 7. Fab.ricar_armas_y annaduxus.mgicas, rebonificador +15 de capacidad a las pruebas de Esconderse. sistir energa. Precio +42.000 po, Ilusin moderada,. L15. Fabricar armas y armaduras.mgiusdavisE Resistente al fro, mayor; comoia resistente al fro, pea:, a .sorbe los bardad, Precio.-E33..7.5.0 po. i.Pritneros30 puntos de datto_por fro_de cualquier ataque. _ _ 1 Alljurads58.moderada, NL 11. Fabricar armas y armaduras -mgicas, reArmaduras especficas enenga...becio. +66.000 po, Los juegos completos_de armaduras especficas. podo_general se cons----Resisrenre.alfuego: unaarmadura con est_e_e_ncantamiento normalmente_ truyen_de.antemano_exactamente con las caractersticas descritas aqu. tiene un 1.011Q rojizo y muchas veces est decorada con motivos dragoniles. La __Armadura celestial: esta cota de mallas +3 de plata brillante u oro es

atinadsyko,uz".

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ya a recibir de cualquier ataque (similar a un conjuro de resistir energa).

tsencia. Tiene un_bonificador mximo de Destreza de +8, un penalizador


ukky, kkg.t..k4 ,54us..4kucac uk, va SC U43V1Upds iiuriu:ues
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TABLA 7-7: ARMADURAS ESPECFICAS Menor Intermedia Mayor Armadura especfica Precio de mercado 01-50 01 . 25 Camisote de mallas de mithril 1.100 po 51-80 26-45 Armadura completa de 3.300 po piel de dragn --r 81.100 46-57 Cota de mallas lfica 4.150 po Armadura de piel de rinoceronte 5.165 ps; 58-67 68-82 01-10 Coraza adamantina 10.200 po 11-20 Armadura completa enana 83 . 97 16.500 po 98. 100 01-10 Cota de bandas de la suerte 18.900 po _ 33-50 Armadimselestial 22.400 po - 51 - 60 Armadura completa 24.650 po de las profundidades - 61.75 Coraza de mando 25.400 po 4, 76.90 Armadura completa veloz de mithril 26.500 po 52.260 po 91-100 Armadura demoniaca

cleartrad.ura de.-2y_unaprobabilidad de fallo de conjuro arcano del 15%. Se_considera_um.aroaa.dura ligera y, a una orden, permite al portador nodarlcomo el conjuroLuna vez al da . Transmutacinaillbuena]. NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas, el creador debe_ser de alineamiento bueno, volar. Precio 22.400 po.
Coste 12.250 po + 1.004 PX.

Armadura completa de las profundidades: esta armitdimi completa +1 est decorada con motivos de olas y peces. El portador se considera sin armadura a efectos dejas pruebas de _Nadar. El portador puede respirar _bajo el agua_ .conversar con cualquier_criatura que tenga respiracin.amlka. Abjuracin moderada. NL 11. Fabricar armas_y_armaduras mgicas libriad_df-rnovimtenio, respiredin imilica, don de %. guits. Precio 24.650 po. Coste 17.150 po + 60. 0 EX, _ Armadura completa de piel de dragn:_esta arma.: ,completa est hecha de piel de dragn, en vez de metal. p. ',.que los druidas pueden llevarla. Por lodems.esidntica a u: 1.maduracompletade gran calidad. Sin auraino es mgica). Precio 3.300.po.._ Armadura...completa enana: esta rmaduntsompleta cha de adamantita, proporcionando_a su portador una red del dao_(RD) de 3/. Sin aura (no es mgica). Precio 16.500 po. Armadura completa veloz de mithril como accin gratuita, el portador de esta elegante nmiadt4ra coipleta de indina I activarla, permitindole actuar colmslestuviera bajo los e:. de un conjuroskacelerahasta.un_raldroode_1.0 asaltos al da. La duracin del efecto_demekrar no es necesario que sea durante asaltos consecutivos. La velocidad mientras se lleva una armadura . completa de _rnithrites de 2Q' para las criaturas Medianas. 9.1.5 para las Pelleas,.1.a armadura posee una probabilidad de fallo de conj.ur_oa_r_cano del 25%, un bonificador mximo de Destreza de penalizador de armadura de 3. Se considera armadura intermedia (ver:mitlirit_p_gina 284) y pesa 25 lb. Transmutacinslebil. NL 11 Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar, Precio_26.599-11Q, Armadura_de_piel_de rinoceronte: esL&ormadura piel +2 est hecha de piel de rinoceroute,Aderns de otorgar un bonificador de r -jora +2 a la OSA/ene un penalizador de armadura de -1 e iragg2s.11 puntos de dao adicionales cuando el portador hace conexito un i ataque de carga, incluso mutado.. TrInsminacinmoderada, NL9._Fabricar armas y 111111111.1VAUllg.105,4-Ven&dagro..Prld(151_45 po.
_ -

fitbricalo_paiaque parezca la cabeza con cuernos de un demonio, y. para que i deje_sobresaliruna boca abierta y repleta de dientes. Esta armadura compleia.i Ipeuniteal portador laacerataques de garra que infligen kilo punmules_ - o, impactan como .arnias..+1 y_afligen al objetivo como si hubiera sido gol4.peado por un conjuro de contagl(Eccaleza niega a CD 14). Para usar don_i1agio se necesita efectuar unatuquencsmal cuerpo a cuerpo con las garras. Las _.`garras forman parte de_los_brazales.yguanteletes. La armadura otorgauzniyeLnegativo a cualquier crianzanamaligna que la lleve, el cual persiste durante todo el tiempo que se lleve la arma-1 dura y desaparece cuando se quite. El nivel negatiyo nunclimplica una ',prdida real de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna naarieraLco juros de restablecimienkiacluidos) mientras se llevela.aunadura Nigromancia fuerte [maligna]. NL 13. Fabricar armas y_armaduras mgicas, ronlagioPrecio 52.260 po. Coste 26.130 po + 2.090 PX. _ Camisote de_mallas de mithril: este ligersimo camisote,de mallas es-4 t hecho de mithril. La velocidad mientras se lleve.e.lcamisOle_deina- . lbs de mithril es de 30' para las criaturas Medianas,o_de 20' para las Pequeas. La armadura tiene una probabilidad de fallo de , conjuro arcano_de_un 10%,_unlonificador mximo de Des:* treta de +6_,y no tiene penalizador de armadura. Se considera una arrnad_ura_ligera (s.suistilta.'nlithri.Lenkpg,28..4)-Ypesa 10 lb. Sin aura (no es mgica). Precio 1 -10-Q-P9-- --I Coraza adamantina: esta coraza.noakagica_est hecha de adamantita, lo que mor . a a s.upor_tadox unal RD de 2/. Sin aura (no es mgica).-P.r.eclolD2.0.0..p.o. Coraza de mando- esta coraza +2 finamente elaborada irradia una poderosa-.aura magica...t Cuando es portada la aullador/rodea con un aura de mando y dignidad a sudueo....Eluo tador gana un bonificador de capacidad de +9 a sus pruebas de Carisma, a laspruebas. dela._ bilidades en las que el Carisma seda caracte- . rstica clave y en las pruebas de_expulsin de muertos vivientes. El portador tambin obtiene un bonificador de capacidad +2 a su puntuacin de Liderazgo (ver pgina 1.06). Las tropas amigas que se encuentreaa.menos de 360' del usuario se vuelven ms valientes_delo_normal (por ejemplo, ms deseosas de seguir a MI-da en una batalla contra enemigos peligrosos). Dacio que el efecto se genera en gran parte debido a la distincislm de la armadura, el portador no Puede esconderse-o...disfrazarse de ninguna manera si quiere que su efecto siga ejercindose. Enea u ' ' 1T1 ient o fuerte, NL 15. Fabricar armas y armadi: igicas, hechizar monstruos en masa. Precio 25.40e i s oste_1S1975 po + 850 PX. CotIcie bandas de la suerte: 10 gemas de 100 po adot stuctiaddaudos +3. Una vez por semana, la . armas permite a skt_portador que una tirada de ataqu ' cha en.sussmtra sea repetida. El portador deber asumir cualquier consecuencia de la segunda tirada, ya que no todala suerte es buena. El jugador que lleva al portador clehedecidir si la tirada .de_ataque se repite antwde tirar los dados para el dao.._________ Encantakiiento fuerte. NL 12. Fabricar arras a-+ duras mgicas, bendecir. Precio 18.900 po. Coste 10.150
-----

po 4 700 PX. Cota de mallas lfica: esta ligersima_ olla t hecha de mithril. La velocidad otentris_se lievslassule. mall -a es de 39.-pardas criatiltas_MedislUas o deao' pa-

____Aztlyldwas_leinsmiala~

armadura completa est confeccionada para hacer que su portador tenga la semblanza de un demonio. El yelmo est --

La armadura tiene una.p.robllidadde fallo.,. arcanuslemn 20%uraonificador mximo . estrez,a de +4 y un penalizador de armadura 2. _Sesonsidera upa armadura ligera y pesa 20 lb. _Sin aura (no es mgica). Precio 4.150 po.

TABLA 7 - 8: ESCUDOS ESPECFICOS

Menor
01-30 31-80 81-95
96- i 00

Intermedio Mayor
01-20 21.45 46-70 71-85
86.90

Escudo especfico

Precio de mercado

01-20 21-40
41 . 60 61 .90 91-100

91-95
96.100

205 po 257 po 1.020 po Escudo del lanzador de conjuros 3.153 Escudo espinoso 5.580 po Escudo del len . 9 .170 po_., 17.257 po Escudo alado Escudo. absorbente 50.170 pa

Broquel de maderaoscura Escudo de maderaoscura Escudo pesado de mithril

Fvneacin_rnoclerada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mgicas,_pro,_, til rrgico..Precio 5.580 po. Coste 2.740 po + 100 PX _ . Escuda.pesado de mithril: este escudo pesado est hecho de mithy_por ello es mucho. ms ligero que un escudo de acero normal Tiene t una probabilidad de fallo de_conjuro.arcano de un 5% y no tiene penali--zador de armadura-.Pesa S lb Sin aura (no es mlca),..Precio.257 po.

ARMAS
..En lo que respecta a los objetos mgicos, las arrnas_mg,icas_sorLel imento esencial de todas las campaas; tienen un bonificadorile mejora , que vara entre +1 y. +5. Los bonificadores se aplican tanta alas_tiradassle ataque como a las de dao cuando se emplean en_combare_ladas las armas mgicas son tambin armas de gran calidad,_pe.rasubonificador_de gran calidad.aLataque no se apila con el bonificadat.de_mejora.alaraquel que ya tienen. _r____Las armas se dividen en dos categoras bsicas: de cuerpo acuerpo_y de --ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como armas de cuerpo a , euerpo (por ejemplo, las dagas) pueden ser- usadas tambin como armas 4de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores de mejora se aplican a cualquiera de los dos tipos de ataque.__ _ Adems de sus bonificadores de mejora.las.armas puedentenenaptiru-, des especiales,..como la de flamearala de atacar por simismas.Las.aptitu- 1 des especiales cuentan como bonificadores adicionales a la horade deter- , minar el precio de mercado del objeto, pero no modificanlos bol ficadores al ataque .y al dao (salvo cuando se indique) -J Ina solaarma.no_puedatener un bonificador modificado (bonificador de mejora ms rualquier.arro .bo.,I Indicador equivalente.por aptitud especial) mayorde..10 1 In arma ron una ,aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador deanejon Nivel de lanzador para armas: el nivel de lanzador paraiinarmasnn una aptitud especial se da en la descripcin del objeto. Para un objetaque_ slo tenga bonificadores de mejora, el nivel del lanzador es 3 veces el_deLl bonificador de mejora. Si.un objeto tiene a la vez un bonificador de rae-, jora y una aptitud especial, debe cumplimentarse el mayor delosiios niveles de lanzador requeridos. Dados adicionales de dao: algunas armas mgicas infligen dados adicionales de dao. Al contrario que otros modificadores.aldao.los dados adicionales de dao no se multiplican cuando el atacante consigue un golpe crtico. Armas a distancia y municin: los bonificadores de mejora de las armas de ataque a distancia nase_apilan con los bonificadores de mejora de la municin. Slo se aplica.elmayor delos.dos bonificadores. La municin que dispara_unarma_a_distancia con un bonificador de mejoralle +1 o superiorse considera= arma mgica en lo que se refiere a la reduccindel dao. Por ejemplo, una piedra de honda que dispare una lionda.+1se considera un arma mgica. De forma similar, la municin disparada por un arma a distancia con alineamiento (como un arco largo +1 o una ballesta de gran calidad bajo el efecto de un conjuro de alinear arma) obtiene el alineamiento de ese arma a distancia (adems de cualquier otro que ya pudiera tener),.Eor_ejemplo, una flecha sacrlega +1 disparada por un arco corto allrquico.ZserLde,alineamiento maligno y ca- . tico a la vez (el.primera por su propia_aptitud especial sacrlega, lo segundo_ debido al arco corto) [Ndruatidentemente, es posible que se combinen_efectos de alineamiento de.los dos ejes (bueno-neutral-maligno y legal-neutraltcatico), pero no del mismo eje]. Municin mgica y rotura: cuando una flecha, un virote de ballesta o una bala de honda mgicos fallan su objetivo, hay una probabilidad .de un 50% de que se rompan o se conviertan en inservibles. Una flecha,.virote o bala mgicos que.golpeen contra su objetivo quedan .destruidos Generacin de luz: un 30% de las armas mgicas irradian...una luz .equivalente a unconjuro de luz (luz brillante en un radio_de20:.,luz sa en unradincle 40'). Estas armas que brillan son,.oliviamente, mgicas+. . Este tipo de armas no pueden ser ocultadas al ser blandidas,nisu luz pue.de ser apagada. Algunas armas especficas de las detalladas ms abajo, o siempre brillan o nunca lo hacen, segn se defina en sus descripciones. Durezay puntos de golpe: un atacante no puede daar un arma mgica que posea un bonificador de mejora, a menos que su propia arma
,n n

Escudos especficos .Los siguientes escudos especficos suelen_estar preconstruidos con las cualidades exactas que se describen aqu. Broquel de maderaoscura: este escudo ligero de madera no mgico est hecho de maderaoscura y suelen. elegirlo pcaros y magos. No tiene ,ningn_bonificador demejora,_pero su material de construccin lo hace._ ms ligero que un escudo de madera normal. Pesa 2 1/2 lb. y no tiene pe. ador.dearmadura_ n aura (no es mgico). Precio 205 po. Escudo absorbente: este escudo pesado de acero +1 es de color negro;mate y parece absorber la luz. Cada dos das y a una orden, podr desintegrar el objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Transmutacin fuerte. NL 17. Fabricar armas y armaduras mgicas, deJitttegrar. Precio 50.170 po. Coste 25.170 po + 2.000_2X. .Escudo alado: este escudo circular pesado de-madera tiene un boni4ador +3 le mejora. Unas pequeas alls_con. plionas.rodean el escudo. filia vez al da y a una orden, podr volar (como_el conjuro) llevando al ' ',portador. El escudo puede llevar hasta 1331b. y moverse a_60.'4ior asalto, o !.] 266 lb. movindose 40' por asalto. _ _ lnsmutacin dbil, NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas volar. 4./recio 17.257 po. Coste: 8.628 po + 690 PX. Escudo de maderaoscura: este escudo pesado. de madera_no.mgico ..est.hecho.de maderaoscura. No tiene ningn bonificador_demejora, pero su material de construccin lo hace ms ligero que un escudo de madera.normal_Pesa.5 lb. y no tiene penalizador .de armador Sin aura (no es mgico). Precio 257 po. Escudo del lanzador de conjuros: este escudo ligero de marlent...1.tiene una pequea cinta de cuero en la parte trasera donde el lanzador de conjt.,... ros puede inscribir un solo conjuro como en un rollo de pergamino. El con-4. juro as inscrito tiene slo la mitad de.los costes en materiales (ver pgina.... 287). El coste en puntos de experiencia y en componentes es el mismo. La cinta no puede acomodar conjuros superiores al nivel y es reutilizable. Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un 50% de rener.un.nicaconjuro derollo_de_pergamino_intermedio inscrito en L El conjuro es divino (01-80 en un d%) o arcano (81-100). . Este escudo tiene un 5% de probabilidad de.fallo de conjuro arcano. Abjuracin moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mgicas, Inscri'bir_rollo de pergamino, el creador debe ser al menos de 67 nivel. Precio i3.153 po (ms el valor del conjuro en rollo de pergamino si hay alguno inscrito). Coste 1.653 po..120_2X._ Escudo del len: e.stnesaidopesado.de acero +2 est construido para que se parezca a la cabeza,de_un len que ruge. Tres veces al da, como accin gratuita, puede ordenarse_ala.cabezadel len que ataque (independientemente del portador del escudo), mordiendo con el ataque base del portador (incluyendo ataque nitltipks,.slelportador losrieneleinfligiendo 2d6 puntos de dao. Este ataque se suma a cualquier otraposible accin que realice el portador. . Conjuracin moderada. EL 10._Eabricar_armas y armadurasmgicas, ;convocar aliado natura/ IV. Precio 9.170 po: Coste 4.670 po + 360 PX. Escudo espinoso: este.escudo pesado de..acero_ +1 est cubierto de espi4nas,.acta como un escudo con pas normal. Al darle una orden, hasta ..ires.v.eces.por_da, el portador del escudo hace que lance una de sus_espinas. Una espina lanzada tiene un bonificador de mejora de +1, un Meremento_de distancia de 1201.e inflige 1d10 puntos de dao (19 20/x2) T as4 espinas lanzadas se regeneran cada da. anza d
_ -

tenga al menos un bonificador de mejora igual aldel escudcLa.arrna golpeados. Cada +1 del bonificador de _mejora aadeka ladureza y puntos de golpe del arma o escudo (consulta la tabla_8_,&del Manualdel jugador, para ver la dureza y puntos de golpe para las armas comunes). Activacin: normalmente un personaje se beneficia de un arma mgica..4_ de la misma manera que unpe.rsonaje lo hace de un arma mundana: es.decir, usndola. Si el arma tiene una aptitud especial que el usuario necesita activar...TABLA 7-9: ARMAS Menor Intermedia 01-70 01-10
11-20

Mayor

Bonif.
+1 +2

21-58 59.62

01-20 21-38 _ 39-49

TABLA 7 - 12: ARMAS INFRECUENTES Arma Coste del arma' .1._d% +- +92 Alabarda Alabar +310 po . .1 01-03 +1(), 04-05 +375 po Alfanjn 86-90 63-68 50-63 Arma especfica' Ballesta de mano +400 po 06-09 Aptitud especial y tira otra vez' 91-100 69-100 64-100 1 0-1 2 Ballesta de repeticin +550 13-14 Bisarma +309 po P 1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda. 15-16 2 Un arma no puede tener realmente un bonificador mayor de +5. Utiliza estas Cachiporra po lineas para determinar el precio cuando se les aadan aptitudes especiales. 17.19 3 1 po Cadena armada +325 Ejemplo: una daga +3 que tambin tenga la aptitud especial de veloz (modif. +4: 20 . 21 Clava 1300 po consulta la tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo) se 22-24 Espada de dos hojas 2 +700 po Gran clava __considera una daga +7 para establecer su precio..y..por_ello-se yalora en 98.000 po. 25-26 +305 po 27-28 Guadaa _ Consulta la tabla 7-16: armas especficas. +318 po 29-30 Consulta la tabla 7=14: aptitudes especiales de las armas de cuerpo a cuerpo, si es G Guantelete +302 po un arma cuerpo a cuerpo, o la tabla 7-15: aptitudes.especiales_de.lasermas a 31-32 Guantelete armado +305 po 33-34 Cuja +308 po__. 1 distancia, si es un arma de ataque a distancia. 35-38 Hacha de batalla +310 po . TABLA 7-10: DETERMINACIN DEL TIPO DE-.ARMA _ 39-40 Hacha de mano Tipo de arma 41-43 Hacha doble orca 2 411 d% -13 P o 06 p 66 44.45 01-70 Arma cuerpo a cuerpo comn (consulta la tabla 7-11) Hoz +306 po 71.80 _ Arma infrecuente (consulta la tabla 7-12) 46-48 Kukri +308 po Arma de ataque a distancia comn (consulta la tabla 7- 13) 49-50 Lanza larga +305 po 81-100 51-52 Lanza ligera de caballera +306 po TABLA 7-1 1: ARMAS CUERPO A CUERPO COMUNES +310 po 53 . 54 Lanza pesada de caballera d Arma d% +301 po Ltigo Coste. del armai___j_ 55-57 01-03 Bastn' +600 po 58-60.. Mangual doble' +690 po _ 04-08 Cimitarra -315 po Mangual ligero +308 po 61-64 Daga 09-12 Mangual pesado +302 po 65,69 __ +315 po 13-22 -335 po 70.72 +312 po Martillo de guerra Espada bastarda 23-27 73.75 Martillo ganchudo gnomon Espada corta +310 po +620 po Espada larga 28.40 76-77 Martillo ligero +301 po +315 po 41.50 Espadn 78-80 Maza de armas +308 po +350 po 51-54 Estoque +320 po Media lanza +301 po 81-83 Pico ligero 55-64 84-85 +304 po Gran hacha +320 po 65-75 Hacha de guerra enana -330 po 86-87 Pico pesado +308 po 76-79 Pual Kama +302 po +302 po 88-89 80-83 -302 po Red +320 po 90-91 Lanza corta 84 .87 Maza ligera +305 po Ronca +310 po 92,93 88-92 - 312 po Shuriken 94-95 +301 po Maza pesada . Tridente 93.96 Nunchaku +302 po 96. 97 +315 po 97-100 Siangham -303 po 98-100 Urgrosh enano2 +650 po . 1 Adelo al precio base segn el bonificadoLde.melora_delatabla.7=9: armas, ' Adelo al precio base segn el bonificador de mejora de la tabla_7=9.;__ para determinar el precio total de mercado armas, para determinar el precio total de mercado. * 2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del trabajo_de gran 2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del. trabajo dejan___ ...calidad, pues hay que tener en_cuenta las dos cabezas (+300 po de coste por gran . calidacrpueshay_que tener en cuenta las dos cabezas (+300 pode coste por gran_calidad. por cabeza para un total de +600.po).,Las armassiobles tienen Lcalidad por cabeza para un total de +600 po). Las armas dobles tienen bonif. _mgicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente, la bonif. mgicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente,. .seguntiacabeza.deun.arma doble tiene el mismo_boniLde. mejora que la -.--segundacabeza de un.arma doble tiene el misrno_bonificador de mejora que.la cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonificador; o su bonif.__. cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonif.; o su bonif. de de mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. , mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. Todas.las.armas mgicas son tambin de gran calidad. Todas las armasingicas son de tambin de gran calidad. t82

+3 +4 +5 +62 +72

Precio base' 2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

71
:,_

(como_eLpoder. de_inyo solar de una hoja solar), entonces el usuario normal-_, mentetendr que pronunciar la palabra de mando (una accin estndar).4 _Armas mgicas y golpes crticos: algunas cualidades de armas y.unas4_ cuantas anuas especficas poseen un efecto adicional en los golpes crticos., .4.1.1n arma explosiva gnea, poLejemplo, causa dao adicional por fuego_con u n acierto crtico. Este efecto especialfunciona contra criaturas que no resulifectadas por golpescriticoscomo los muertos vivientes 4 los elementales .os constructos. Cuando..seducha contra dichas criaturas, tira para golpes crticos como lo haras contra humanoides o cualquier otra criatura que se sea afectada por los golpes crticos. Si tienes xito entina tirada crtica, aplica 1 el efecto especial, pero no multipliques el dao normal del anua.-Por ejem-4 plo, si Jozan consigue. un 20 natural en su tirada de ataque contra unzlem. de hierro cuando usa una maza del castigo, tira otra vez. Si saca lasuficiente como para golpear la CA del glem de hierro, entonces.noaplicadeldohle_de_. dao, sino que lo destruir completamente.

TABLA 7 - 13: ARMAS A DISTANCIA COMUNES TABLA,7-15,I,APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Modif. al Coste del arma.' Arma d% Mayor Aptitud especial precio de mercado' Menor_ Intermedia Municin 01-10 Bonif. +1 4 350 :3, Azote 01-12 01-08 01-04 01-50 Flechas (50) Bond. +1 -350 po 13-25 09-16 05-08 - _.Distante 51-80 Virotes de ballesta (50) 17-28 Bond. +1 -350 po 26 . 40 09-12 flamgera 81-100 Balas de honda (50) Bonif. +1 29-40 Congeladora +308 po 13-16 11.15 Hacha arrojadiza 4 41.55 Bonif. +1 41.42 Compasiva +350 po 56. 60 Ballesta pesada. r_16-25 43-47 Retornante Bonif. +1 61 . 68 17-21 +335 po Ballesta ligera 26-35 Bonif. +1 Electrizante 22-25 48.59 69.83 Dardo (50) +300 po 5 pp4... 1_1639 84-93 60-64 26-27 Buscadora Bonif. +1 4 +301 po I 40-41 Jabalina 4 Bonif. +1 .., Tronante +330 po 94-99 65-68 28-29 , 42-46 Arco corto Anrquica 69-71 Bonif. +2. +375 po 30-34 . 47-51 Arco corto compuesto (bonificador Fue +0) 72-74 Axiomtica Bonif. +2 y_ 35-39 Arco corto compuesto (bonificador Fue +1) +450 po 52-56 40-49 75-79 Explosiva ignea Bonif. t2 4 Arco corto compuesto (bonificador Fue +2) +525 po 57-61 Bonif. +2 +300 po 80-82 50-54 Sagrada 62-65 Honda Explosiva glida +375 po 83-87 55-64 Bonif. +2 66-75 Arco largo Bonif. +2 65-74 Explosiva elctrica +400 po , 88-92 76 . 80 Arco largo compuesto Bonif. +2 93-95 Sacrlega +500 po 75-79 Arco largo compuesto (bonificador Fue +1) 81 . 85 Veloz Bonif. +3 80-84 +600 po Arco largo compuesto (bonificador Fue +2) 86-90 Bonif. +4 85-90 Radiante +700 po Arco largo compuesto (bonificador Fue +3) 91-95 91-100 Tira_ de nuevo_ dosseces2 100 Arco largo compuesto (bonificador Fue +4) +800 po 96.100 96 . 100 1 Adelo al precio base segn .elbonificador de mejora. de la. tabla 7-9:_ Adelo al precio base segn el bonificador de mejora de la tabla 7-9: armas, para determinar el precio total.de mercadoarmas, para determinar el precio total de mercado. 2 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud_especial,,si_sacas una Todas las armas mgicas son tambin de gran calidad. aptitud incompatible con una ya obtenida o sila_aplitu.d_adicionalsita bonif. por encima del lmite de +10. El bonif. de mejora.delarma ms TABLA 7-14: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO Modif. al ..11 otros equivalentes por aptitud especial no pueden sumar ms de +10. Menor Intermedia Mayor Aptitud esplciaLprecio de mercado' Bonif. +1 Generacin aleatoria; para generar un arma aleatoriamente,piiraero riAzote 01-10 01-03 01-06 Bonif. +1 Defensora ra en la tabla 7-9: armas, y luego en la tabla 7-10: determinacin del tipo de. 07.12 11.17 Bonif. +1 arma. Usa la tabla 714: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, 11.1 13-19 Flamgera 18-27 04-06 Bonif. +1 tabla 7-15: aptitudes especiales de las armas a distancia, o la tabla 7-16:3s4 20-26 07-09 Congeladora 28-37 mas especficas, segn lo indicado por la tirada en la tabla 7-9: armas_ Bonif. +1 27-33 10-12 Electrizante 38 . 47 Cualidades especiales: tira un d%. Si el objeto es un armado cuerpo a 34-38 Bonif. +1 13-15 Fantasmal 48-56 Bonif. +1 cuerpo, un resultado de 01-20 indica que el objeto irradia luz, tuiresultado Afilada2 57-67 39-44 de 21-25 indica que es inteligente, 26-35 indica que ixradialuzy_a_laYez es 16-19 68-71 45-48 Canalizadora de ki Bonif._+1 . Compasiva Bonif. +1 y inteligente, 36-50 indica que algo (un diseo, inscripcin, etc.) da una pis49-50 72-75 _Bonif. +1 ta de su funcin y 51-100 indica_queno..tiene_ninguna. cualidad especial. Hendiente 51-54 20-21 76-82 Si el objeto es un arma de alacp.te_u_slistancia, un resultado de 01-05 inBond +1 4_ 55-59 22-24 Almacenaconjuros 83-87 Bond. +1 + dica que el arma es inteligente..Q.6.:25_indica que.algo (un diseo, inscripArrojadiza 88-91 60-63 25-28 Tronante Bonif. +1 cin, ex...) da una pista de_sufuncin y 26-1 agindica que no tiene ningu64.65 29-32 92-95 Bonif. +1 33-36 Viciosa 66.69 na cualidad especial. Las armasinteligentes_denen aptitudes adicionales 96-99 Bonif. +2 70-72 y, algunas veces, tambin_pod.eres extraordinarios y finalidades especia37-41 Anrquica Bonif. +2 42-46 les. Usa la tabla 7-30: Inteligencia, Sabidura, Carisma y capacidades de 73-75 Axiomtica Bonif. +2 un objeto, tal como se indica, si la armadura o el escudo son inteligentes. 76-78 47.49 Disruptora3 Explosiva gnea Bonif. +2 50-54 79 . 81 Bonif. +2 Descripciones de las aptitudes especiales de las armas Explosiva glida 82-84 55-59 ___ Bonif. +2 mgicas 60.64 85-87 Sagrada Bonif. +2 La mayora de las armas mgicas_s_lo_lienen bonificadores de mejora., 65-69 Explosiva elctrica 88-90 Bonif. +2 Tambin pueden tener una o m_de_las_apilrudes especiales detalladas, 91-93 Sacrlega 11174 Bonif. +2 Hiriente 94 . 95 75.78 aqu. Un arma con ttua_aptitud especiaLdebe tener, al menos, un bonifiBonif. +3 Veloz cador +1 de.mejora._ Bond. +4 Radiante 84-86 Afilada: este encantamiento dobla el rango de amenaza de un arma. Bonif. +4 Por_ejemplo, si_e.stuviera sobre una_espada larga (que tiene un rango de Danzante 87-88_ Bonif. +5 amenaza normal de 19 - 20), la espada larga afilada establecera, una ameVorpalina2 89-90 naza en un 17-20. Slo las armas cortantes y perforantes pueden_setery4_ 96-100 100 de n u_ev_o_dos vects.a_ 91-109 cantadas_para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera.aleatoria4 1 Adelo al precio base segn el bonificador_de.melora_de la tabla 7-9: armas, y el arma en cu.e.stinno_es.de estos tipos, vuelve a tirar. EstaeneficignO. . para determinar el precio total de mercado. se apila.conningn.stro efecto mgico que amplie el rano_deantenaza ,2 Slo para armas cortantes. Vuelve.a titaisthasiclo generado.aleatudamente j.de unarnia(ComeLconjuto afiladura o la dote CrliCOlitejOradO), paraun arma no adecuada._ _ i_Slo_paraarrrias contundentes. Vuelve akar si ha sido generado aleatoriamente TransanutaCiOLumoderada._1 13-10-Eabricararmas_y_attuacluras tngiy cas, afiladura. Precio: bonificador +1. ...,___para.uriarma_cortante o perforante. Almacenaconjuros- un arma alinacenaconj~caite a un lanzador L Welve a tirar si o.bliertes.cle_nuevo la misma aptitud especial, siobtienes una__ aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido o si la aptitud adicional de_conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3." nivel que sita_el_bonif..por encima del limite de +10. El bonif. de mejora del arma ms _precise_d_e_un okietiv.o.(elconjoro debetener un tiempo de lanzamiento de otros bond. equivalentes por aptitud especial no pueden sumar ms de +10. 1 accin estndar). En cualquier momento en que el arma impacte a una

criatura y la criatura sufra dao por. ello,_elanna_pueskianzar inmediatamente el conjuro sobre la criatura como una accin gratuita si el portador lo desea (esta aptitud es una excepcin especial a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el que seria necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Ceguera..i._ contagio, infligir heridcis_grave,s_e_inmovilizar persona suelen ser elecciones usuales para el conjuro almacenado. Una vez que el conjuro ha sido lanza,d-o, arma est "descargadalyel lanzador de conjuros puede lanzar cual ,quier otro conjuro con objetivo de hasta 3r nivel sobre el arma. El arma da a conocer mgicamente al portad.o,Leinombre_del conjuro que almacene en ese momento. Un arma alanacenaconjuros obtenida aleatoriamente tie- , *re una probabilidad de un 5051...de tenerykun conjuro almacenado. Evocacin fuerte (ms elaura del conjuro almacenado). NL 12. Fabricar armas y armaduras mgicas,_el creador debe ser un lanzador de nivel 12f al menos. Precioibonificador +1. Anrquica: un arma anrquica es un arma alineada hacia el caos e imbuirda con el poder de ste. Hace.que el arma tenga alineamiento catico y de es,te modo ignora la correspondiente reduccin de dao. Inflige un dao adi,cionalcatico de 2d6 puntos de dao contra todo lo que sea de alineamiento_ Jegal. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura legal que la empu4.. e, que persiste durante todo el tiempo que se sujete el arma y desaparece .._ cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca implica una prdida real de nivel, pero no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incltdos) mientras se sujete el arma. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten el poder catico a su municin. Evocacin moderada [catica]. NL 7. Fabricar armas y armaduras mgicas, martillo del caos, el creador debe ser catico. Precio: bonificador +2. Arrojadiza: este encantamiento slo puede. sersituado sobre un arma de cuerpo a cuerpo. Un arma de cuerpo a cuerpo encantada con esta aptit.rud gana un incremento de distancia de 10' y puede ser lanzada por un , portador que tenga competencia en el uso normal del arma. Transmutacin dbil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas, piedra mgica. Precio: bonificador +1. Axiomtica: un arma axiomtica es un arma - lineada hacia_la ley e imbuida con el poder de sta. Hace que el arma tenga alineamiento legal y de este modo ignora la correspondiente reduccin de dao. Inflige un dao adicional legal de 2d6 puntos de dao contralodo lo que sea de ali- , neamiento catico. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura catica que la empue, que persiste durante todo el tiempo que se.sujete_ el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca_ implica una prdida real denivel, pero no puede evitarse de ninguna ma- _ nera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujete el arma. ,.., Los arcos, ballestas y hondas que estn encantados de esta manera transmiten el poder legata su municin___ ___. Evocacin mejorada [legal]. NI .7.. Fabricar armas y armaduras mgicas, ini del orden, el creador debe ser legal..Precio: bonificador +2. Azote: un arma "azote" es mucho ms efectiva cuando ataca a un tipo o subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador de mejo...ra efectivo es dos puntos ms alto que su bonificador de mejora normal (as .nria.espada larga +1 es una espada larga +3 contra su enemigo). Es ms, inflige 2d6 puntos de dao adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla: d% 01.05
06.08 09.11 12 13 t 14 i 15 Enemigo designado Aberraciones Ajenos buenos Ajenos caticos Ajenos de agua Ajenos de aire Ajenos de fuego Ajenos de tierra Ajenos legales ___ Ajenos malignos Animales Bestias mgicas Cienos Constructos

40.45 46-50

Dragones Elementales

51-55
56. 62 63 64-65 66 . 67 68 69 70-73 74 75-79 80-82 83-85 86-88 89-96 97-98 99 . 100

Fatas
Gigantes Humanoides, acuticos Humanoides, elfos

Humanoides, enanos
Humanoides, gnolls

Humanoides, gnomos
Humanoides, humanos Humanoides, medianos Humanoides monstruosos

Humanoides, (picos Humanoides, reptilianos Humanoides, trasgoides


Muertos vivientes Plantas

el

Sabandijas

111

Ailk

16-18

19-21 22-25
26-30 31-32 33-39

Conjuracin moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mgicas. convocar monstruo I. Precio: bonificador_t2 Buscadora: slo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma se dirige haca el objetivo negando cualquier posibilidad de fallo que pudiera aplicarse, como algn tipo de ocultacinEl p.ortadorsigue te- , niendo que apuntar el arma a la casilla correcta.(las flechas lanzadas por error hacia un espacio vaco, por ejemplo, no caroblan.de_dire_ccin para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si est cerca) Adivinacin fuerte,_NL 12. Fabricar armas y. armaduraunagic.as,..visin verdadera. Precio: bonificador +1. _ Compasiva: este annainflige 1d6 puntos de dao adicionales, y tock.el., dao que inflija se considera dao no letal. A una orden, el arma suprime,, esta aptitud hasta que se le vuelva a ordenar hacerlo. Los arcos, ballestas y., hondas encantados con esta aptitud transmiten el efecto a sunaunicin..., Conjuracin dbil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mgicas,..cuiur heridas leves. Precio: bonificador +1. Congeladora: a una orden, un arma congeladora se reviste de un fro helado, que no daa a quien sujeta el arma. El efecto permanece hasta que se le de otra orde