Anda di halaman 1dari 9

Apa itu AI Intelijen: "kemampuan untuk belajar, memahami dan berpikir" (Oxford kamus) AI adalah studi tentang bagaimana

membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini orang yang lebih baik. Contoh: Pidato pengakuan, Penciuman, Wajah, Obyek, Intuisi, inferencing, Belajar keterampilan baru, membuat keputusan, berpikir Abstrak berpikir secara manusiawi bertindak secara manusiawi berpikir rasional bertindak rasional

Bertindak manusiawi: Uji Turing Alan Turing (1912-1954) "Komputasi Mesin dan Intelijen" (1950)

Meramalkan bahwa pada tahun 2000, mesin mungkin memiliki kesempatan 30% dari menipu orang berbaring selama 5 menit. Diduga semua argumen besar terhadap AI dalam mengikuti 50 tahun. Disarankan komponen utama AI: pengetahuan, penalaran, bahasa, pemahaman, pembelajaran.

Berpikir manusiawi: Pemodelan Kognitif Tidak puas untuk memiliki program dengan benar memecahkan masalah. Lebih peduli dengan membandingkan langkah-langkah penalaran untuk jejak manusia memecahkan masalah yang sama. Membutuhkan diuji teori tentang cara kerja pikiran manusia: ilmu kognitif.

Berpikir rasional: Pemikiran Hukum Aristoteles adalah salah satu yang pertama untuk mencoba menyusun "berpikir benar", yaitu, proses penalaran terbantahkan. Logika formal memberikan notasi yang tepat dan aturan untuk mewakili dan penalaran dengan segala macam hal di dunia. hambatan: - Representasi pengetahuan informal. - Komputasi kompleksitas dan sumber daya.

bertindak rasional Bertindak sehingga mencapai suatu tujuan, diberikan keyakinan seseorang. Tidak selalu melibatkan berpikir. keuntungan: - Lebih umum daripada "hukum berpikir" pendekatan. - Lebih setuju untuk perkembangan ilmiah dari manusia berbasis pendekatan.

Dasar AI Filsafat (423 SM - sekarang): - Logika, metode penalaran. - Pikiran sebagai sistem fisik. - Dasar-dasar belajar, bahasa, dan rasionalitas. Matematika (c.800 - sekarang): - Representasi dan bukti formal. - Algoritma, perhitungan, decidability, tractability. - Probabilitas. Psikologi (1879 - sekarang): - Adaptasi. - Fenomena persepsi dan kontrol motor. - Eksperimental teknik. Linguistik (1957 - sekarang): - Pengetahuan representasi. - Grammar.

Sejarah Singkat AI Para kehamilan AI (1943 - 1956): - 1943: McCulloch & Pitts: Boolean model sirkuit otak. - 1950: Turing "Komputasi Mesin dan Intelijen". - 1956: Nama McCarthy "Artificial Intelligence" diadopsi. Awal antusiasme, harapan besar (1952 - 1969): - Awal sukses program AI: catur Samuel, Newell & Simon Logic Theorist, Geometri Gelernter yang Teorema prover. - Algoritma lengkap Robinson untuk penalaran logis. Dosis realitas (1966 - 1974): - AI menemukan kompleksitas komputasi. - Penelitian jaringan saraf hampir menghilang setelah Minsky & Papert buku pada tahun 1969. Sistem berbasis pengetahuan (1969 - 1979): - 1969: DENDRAL oleh Buchanan et al .. - 1976: Mycin oleh Shortliffle. - 1979: Prospector oleh Duda et al .. AI menjadi industri (1980 - 1988): - Ahli sistem booming industri. - 1981: 10-tahun proyek Generasi Kelima Jepang.

Kembalinya NNS dan novel AI (1986 - sekarang): - Pertengahan 80-an: Kembali algoritma pembelajaran propagasi-diciptakan kembali. - Ahli patung sistem industri. - 1988: Kebangkitan probabilitas. - 1988: Novel AI (ALife, gas, Komputasi Lunak, ...). - 1995: Agen mana-mana. - 2003: Manusia-tingkat AI kembali pada agenda.

Tugas Domain AI 1. Tugas biasa: persepsi -visi -pidato Bahasa alam -memahami -generasi -terjemahan Penalaran akal sehat Kontrol robot 2. Tugas formal Permainan: catur, catur dll Matematika: Geometri, logika, Membuktikan sifat program 3. Ahli Tugas: Rekayasa (Desain, Patahan menemukan, perencanaan Manufaktur) Analisis ilmiah Diagnosa medis Analisis Keuangan

Teknik AI Kecerdasan membutuhkan Pengetahuan Pengetahuan memiliki sifat yang kurang diinginkan seperti: produktif Sulit untuk mengkarakterisasi secara akurat terus berubah Berbeda dari data yang dapat digunakan Teknik AI adalah metode yang memanfaatkan pengetahuan yang harus diwakili dalam sedemikian rupa sehingga: Knowledge generalisasi Hal ini dapat dipahami oleh orang yang harus memberikan itu Hal ini dapat dengan mudah dimodifikasi untuk memperbaiki kesalahan. Hal ini dapat digunakan dalam berbagai situasi

Negara Seni Komputer mengalahkan manusia dalam pertandingan catur. Komputer-manusia percakapan menggunakan pengenalan suara. Sistem pakar kontrol pesawat ruang angkasa. Robot dapat berjalan di atas tangga dan memegang cangkir air. Bahasa terjemahan untuk halaman Web. Peralatan rumah tangga menggunakan logika fuzzy.

Tic Tac Toe Tiga program yang disajikan: -seri peningkatan -mereka kompleksitas -Penggunaan generalisasi -Kejelasan pengetahuan mereka -Extensability dari pendekatan mereka Pengantar Masalah: Tic-Tac-Toe X o X

Program 1: Struktur Data: Dewan: 9 elemen vektor yang mewakili dewan, dengan 1-9 untuk setiap kotak. Sebuah elemen mengandung nilai 0 jika kosong, 1 jika diisi oleh X, atau 2 jika diisi dengan O Movetable: Sebuah vektor besar 19.683 elemen (3 ^ 9), setiap elemen-elemen vektor 9.

algoritma: 1. Lihat vektor sebagai nomor terner. Konversi ke desimal nomor. 2. Gunakan nomor dihitung sebagai indeks ke dalam Pindah-Tabel dan akses vektor disimpan di sana. 3. Mengatur papan baru untuk vektor itu.

komentar: Program ini sangat efisien dalam waktu. 1. Banyak ruang untuk menyimpan Pindah-Tabel. 2. Banyak pekerjaan untuk menentukan semua entri dalam Pindah-Tabel. 3. Sulit untuk memperpanjang.

1 4 7

2 5 8

3 6 9

Program 2: Struktur Data: Sebuah vektor yang mewakili unsur sembilan papan. Tapi bukannya menggunakan 0,1 dan 2 di setiap elemen, kita menyimpan 2 untuk kosong, 3 untuk X dan 5 untuk O

fungsi: Make2: mengembalikan 5 jika pusat sqaure kosong. Lain lain balnk persegi Posswin (p): Mengembalikan 0 jika p pemain tidak bisa menang di langkah berikutnya, jika ia mengembalikan jumlah alun-alun yang merupakan langkah kemenangan. Jika produk 18 (3x3x2), maka X bisa menang. Jika produk 50 (5x5x2) maka O dapat menang. Pergi (n): Membuat bergerak dalam n persegi strategi: Hidupkan = 1 Go (1) Hidupkan = 2 Jika Dewan [5] adalah kosong, Ke (5), lain Go (1) Hidupkan = 3 Jika Dewan [9] adalah kosong, Go (9), lain Go (3) Hidupkan = 4 Jika Posswin (X) 0, maka Go (Posswin (X)) komentar: 1. Tidak efisien dalam waktu, karena harus memeriksa beberapa ketentuan sebelum melakukan setiap gerakan. 2. Lebih mudah untuk memahami strategi program. 3. Sulit untuk generalisasi.

8 1 6

3 5 7

4 9 2

15 - (8 + 5)

komentar: 1. Memeriksa untuk menang mungkin adalah lebih cepat. 2. Manusia menemukan pendekatan baris-scan lebih mudah, sementara komputer menemukan nomor-menghitung pendekatan yang lebih efisien. Program 3: 1. Jika menang, berikan rating tertinggi. 2. Jika tidak, pertimbangkan semua gerakan lawan bisa membuat berikutnya. Asumsikan lawan akan membuat langkah yang terburuk bagi kita. Menetapkan rating yang bergerak ke node saat ini. 3. Node terbaik ini kemudian satu dengan yang tertinggi Peringkat.

komentar: 1. Membutuhkan lebih banyak waktu untuk mempertimbangkan semua kemungkinan bergerak. 2. Dapat diperpanjang untuk menangani lebih rumit permainan.

Masalah pengantar: Menjawab Pertanyaan "Maria pergi berbelanja untuk mantel baru. Dia menemukan merah yang dia benar-benar menyukai. Ketika dia sampai di rumah, ia menemukan bahwa ia pergi sempurna dengan kesukaannya baju ". Q1: Apa yang Maria pergi berbelanja? Q2: Apa Maria menemukan yang dia suka? Q3: Apakah Maria beli sesuatu? Program 1: 1. Pertandingan template standar pertanyaan untuk menghasilkan pola teks.

2. Mencocokkan pola teks untuk teks input untuk mendapatkan jawaban. "Apa XY" "Apa yang Maria pergi berbelanja?"

"Maria pergi berbelanja untuk Z" Z = mantel baru Program 2: Structured representation of sentences: Event2: instance: tense: agent: object: Finding Past Mary Thing 1 Thing1: instance: colour: Red Coat

Program 3: Latar Belakang dunia pengetahuan:

Latihan 1. Karakterisasi definisi AI: "Upaya baru yang menarik untuk membuat komputer berpikir ... mesin dengan pikiran, dalam pengertian penuh dan literal " (Haugeland, 1985)

"[Otomatisasi] kegiatan yang kita kaitkan dengan pemikiran manusia, kegiatan seperti pengambilan keputusan, pemecahan masalah, belajar ... " (Bellman, 1978)

"Studi tentang kemampuan mental, melalui penggunaan Model komputasi " (Charniak dan McDermott, 1985)

"Studi tentang perhitungan yang memungkinkan untuk melihat, alasan, dan bertindak " (Winston, 1992)

"Seni menciptakan mesin yang melakukan fungsi yang membutuhkan kecerdasan ketika dilakukan oleh orang-orang " (Kurzweil, 1990) "Studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal di mana,pada saat ini, orang yang lebih baik " (Kaya dan Knight, 1991)

"Sebuah bidang studi yang berusaha untuk menjelaskan dan meniru perilaku cerdas dalam hal proses computationl " (Schalkoff, 1990)

"Cabang ilmu komputer yang berkaitan dengan otomatisasi perilaku cerdas " (Luger dan Stubblefield, 1993)

"Sebuah kumpulan algoritma komputasi yang penurut, perkiraan yang memadai dari intractabiliy ditentukan masalah " (Partridge, 1991)

"Para perusahaan dari membangun simbol fisik sistem yang dipercaya bisa lulus Turing test " (Ginsberge, 1993)

"F ield ilmu komputer yang mempelajari bagaimana mesin dapat dibuat untuk bertindak cerdas " (Jackson, 1986)

Anda mungkin juga menyukai