Anda di halaman 1dari 6

28/11/2011

ExtremeProgramming
ExtremeProgramming (XP) Sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang mencoba meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengkombinasikan berbagai ide sederhana.

ExtremeProgramming
ExtremeProgramming (XP)
Kemunculannya di dorong karena permasalahan mengenai perubahan requirement yang b it i b h i t begitu cepat Mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak. XP tidak selalu cocok untuk setiap proyek pengembangan perangkat lunak. Kelebihan XP adalah sesuai untuk digunakan pada proyek yang memiliki dynamic requirements.

28/11/2011

ExtremeProgramming
NilainilaiDasarExtremeProgramming (XP)
1. 2. Communication mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim. Courage Para anggota tim dan penanggungjawab pengembangan perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya. Simplicity Lakukan semua dengan sederhana, gunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai proses penyederhanaan lain. Feedback Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihakpihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Quality Work Dengan proses yang berkualitas maka implikasinya akan muncul pula perangkat lunak yang berkualitas sebagai hasil akhirnya.

3.

4.

5.

ExtremeProgramming
AspekDasarExtremeProgramming (XP) 1
1. The Planning Game Proses pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien dengan developer. Small Releases Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin. Setiap developer yang menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien Metaphor Merupakan panduan (guidance) dalam melakukan pengembangan secara keseluruhan. Requirements yang diperoleh melalui proses summarize stories b d l h l l berperan sebagai b metaphor. Simple Design Desain dibuat dalam lingkup kecil dan sederhana agar tidak perlu melakukan antisipasi terhadap berbagai perubahan di kemudian hari.

2.

3.

4.

28/11/2011

ExtremeProgramming
AspekDasarExtremeProgramming (XP) 2
5. Refactoring Melakukan perubahan pada kode program dari perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur program tersebut tanpa mengubah cara program tersebut bekerja. Testing Tes yang hendak dijalani dibuat terlebih dahulu. Saat proses coding selesai dilakukan maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat tersebut. Pengetesan pada setiap unit perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada menunggu sampai seluruh perangkat lunak selesai. Pair Programming melakukan proses menulis program d i i l k k l dengan berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit/bagian. Collective Ownership Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang programer. XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap baris program bahkan beserta hak untuk mengubahnya

6.

7.

8.

ExtremeProgramming
AspekDasarExtremeProgramming (XP) 3
9. Coding Standards Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua programer dalam tim. 10. Continous Integration Pada XP, disarankan untuk melakukan build sesering mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi. 11. 40hours Week XP berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal untuk tiap programer. Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai error pada baris baris k d programnya k b kode karena k l l h kelelahan. 12. OnSite Customer XP menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak. Sehingga apabila ada kesalahan dalam pengembangan, diharapkan klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.

28/11/2011

ObjectOriented
Langkah langkahpembuatanBisnisUseCase
1. Buat sebuah paparan sistem yang menceritakan keseluruhan alur proses bisnis yang akan dimodelkan dalam bentuk urutan aktifitas. Kelompokkan beberapa aktifitas yang dianggap merupakan suatu kumpulan dari sebuah proses tertentu. Beri nama masing masing kelompok tesebut dan gambarkan dalam notasi proses use case (satu kelompok menjadi satu notasi use case) Hubungkan setiap proses use case dengan aktor yang menjalankannya Tentukan hubungan antar proses use case dalam bentuk notasi <<include>> atau <<extend>>

2. 3.

4. 5.

ObjectOriented
Langkah langkahpembuatanSistemUseCase
1. Dari Diagram Bisnis Use Case yang telah dibuat, tentukan use case apa saja yang akan dibuat otomasi. p j y g 2. Susun Diagram Sistem Use Case dari Use Case yang telah dipilih untuk dibuat otomasi. 3. Bila diperlukan, tambahkan tahapan tahapan yang lebih detail ke dalam skenario use case (Alur Optimistic diambil dari urutan aktifitas dalam paparan sistem yang sudah dibuat pertama kali saat membangun bisnis use case) 4. Dari skenario use case, cek kembali hubungan antar proses use , g p case yang mungkin memerlukan notasi <<include>> dan <<extend>>.

28/11/2011

ObjectOriented
Unsur unsuryangharusadadalamSkenario UseCase
1. 1 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Aktor Utama Aktor Tambahan Nama Use Case Tujuan Use Case Kondisi Awal Kondisi Akhir Alur Optimistic u Opt st c Alur Pesimistic

ObjectOriented
ContohFormatSkenarioUseCase1

28/11/2011

ObjectOriented
ContohFormatSkenarioUseCase2

Anda mungkin juga menyukai