Pembuatan : 2008 Revisi : September-Oktober 2009 1. Penjelasan mengenai device input 2. Penjelasan mengenai device output 3. Elemen-elemen pembentuk grafik
REFERENSI
1. 2. 3. 4. 5.
2 Grafik Komp-Pendahuluan.pdf, KARMILASARI, Dr, SKom, MM. Week1b.ppt, Lulu Chaerani M. 3 Grafik Komp-Konsep Dasar.pdf, KARMILASARI, Dr, SKom, MM. Internet Week2c.ppt , Lulu Chaerani M.
PENDAHULUAN
Pengguna/user mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback. Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll. Proses dan Penyimpanan. Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll.
Sistem interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.
Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System). Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pushbuttons Switches contoh: saklar lampu. Keyboards (collections of pushbuttons called \keys") Trackballs (relative motion) Mice / mouse (relative motion) Joysticks (relative motion, direction) Tablets (absolute position)
1.1.1. Potentiometer
Potentiometer adalah suatu instrumen yang didisain untuk mengukur voltase yang tidak diketahui. Pengukuran dilakukan dengan cara membandingkannya dengan voltase yang diketahui.
1.1.2. Pushbutton
Adobe push buttons
10
1.1.3. Switches
11
1.1.4. Trackballs
12
1.1.5. Joystick
13
1.1.6. Tablet
15
16
17
18
CRTs
Elektron ditembak dari suatu kawat pijar, dipusatkan, dipercepat, kemudian dibelokkan ke suatu titik pada lapisan fosfor pada bagian dalam layar display
19
Vector Display
Awal komputer display : dasar dr oscilloscope Kendali X,Y dengan vetikal/horisontal papan voltase Sering digunakan intensitas sebagai Z
20
Raster Display
Raster: array segiempat berisi titik/ dot Pixel: satu dot atau picture elemen dari raster Scan line: baris dari pixel TV B/W : suatu oscilloscope dengan pola scan yang tetap: kiri ke kanan, atas ke bawah Untuk menggambar pada screen, komputer membutuhkan sinkronisasi dengan pola scanning dari raster. Diperlukan memori khusus untuk buffer citra dengan scan out sinkronous ke raster yang disebut framebuffer .
21
2.2. Liquid Crystal Display (LCD) LCDs: molekul organik, berbentuk kristal, yang mencair pada keadaan panas. Anyaman kristal mempolarisasi cahaya pada 90.
22
LCD bereaksi sebagai katup cahaya, tidak mengeluarkan cahaya dan tergantung pada sumber cahaya eksternal. Laptop screen
backlit transmissive display
23
2.3. Plasma
Memiliki prinsip yang kurang lebih sama dengan lampu neon Kapsul berisi gas yang digerakkan oleh medan listrik menghasilkan sinar UV UV menggerakkan phosphor Phosphor menghasilkan beberapa warna
24
Alat display Raster menghadirkan suatu citra sebagai kisi-kisi/grid yang reguler dari sampling.
l
Masing-masing sampling biasanya disebut pixel (picture element") Rendering memerlukan algoritma rasterisasi untuk dengan cepat menentukan suatu contoh penyajian dari primitif geometris.
Pengantar Grafika Komputer & Olah Citra Novia Fatimah - 2009 25
26
Random-scan CRTs
Berkas elektron discan/diteliti sepanjang masing-masing segmen garis Kemampuan dari displaying continous lines/tampilan garis-garis kontinue dan kurva resolusi sangat tinggi Kemampuan display yang high-end (tingkat tinggi) dari 100k garis per refresh
27
Random-scan CRTs
Kelebihan l Sempurna untuk menggambar garis l Secara umum resolusinya tinggi Kekurangan l Tidak dapat menampilkan bentuk image yang realistis l Tidak ada kemampuan warna Contoh: Oscilloscopes
28
2. Raster
Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer.
29
Raster-scan CRTs
Berkas elektron di-scan kiri-kekanan, atas-ke-bawah Berkas cahaya retrace ke kiriatas setelah mencapai kananbawah (vertikal retrace) kemampuan menampilkan cakupan kontinu tentang intensitas pada posisi yang terpisah/discrete Kemampuan High-end displays 4k x 4k @ 120 Hz
30
Raster-scan CRTs
Tiga tembakan/guns elektron digunakan, satu untuk masingmasing warna Guns diarahkan melalui suatu mask/topeng dan ke fosfor berwarna Fosfor berwarna disusun dalam RGB triples dots (delta) RGB monitors stripes (inline) TVs, Sony Trinitron
31
Raster-scan CRTs
Kelebihan
l l l
Contoh
Televisions
32
33
3.1. GEOMETRI
34
35
Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor: Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic vision atau bright light vision. Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision. Blind Spot adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi
Pengantar Grafika Komputer & Olah Citra Novia Fatimah - 2009 37
Subjective brightness Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual manusia; Merupakan fungsi logaritmik dari intensitas cahaya yang masuk ke mata manusia; Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup) ke photocopic (terang).
38
Brightness adaption Merupakan fenomena penyesuaian mata manusia dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan; Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampu dibedakan secara sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah tingkat kecemerlangan sebenarnya.
39
Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata. Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata. Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.
40
Sistem koordinat dengan R, G, B sebagai sumbu/poros. Sumbu/poros Grayscale bergerak dari ( 0,0,0) sampai ( 1,1,1).
41
Cyan
C Y
Yellow Green
Sistem koordinat dengan C, M, Y sebagai sumbu/poros; Berguna untuk menjelaskan warna output untuk alat-alat alathardhard-copy. Sumbu Grayscale bergerak dari (0,0,0) ke (1,1,1). Warna - substractive process.
Pengantar Grafika Komputer & Olah Citra Novia Fatimah - 2009 42
43
Raster-scan review
l
Tampilan terdiri atas titik-titik yang punya tujuan dan mempunyai ciri-ciri tersendiri
l
Dapat mengatur intensitas tiap-tiap pixel Pixels dapat dibentuk dari RGB triples
44
True-color
3 channels, 8 bits per channel 24 bits per pixel Sering meliputi 4th, nondisplay, channel (alpha) digunakan untuk susunan citra/image 32 bpp 256 tingkat intensitas per channel 224 total colors Kadang-Kadang dikombinasikan dengan suatu LUT per channel (koreksi gamma)
Pengantar Grafika Komputer & Olah Citra Novia Fatimah - 2009 45
Indexed-color
8 bpp Masing-masing byte adalah suatu index untuk suatu LUT (colormap) Seluruh 224 warna tersedia untuk colormap/mapping warna, tetapi hanya 28 warna tersedia untuk framebuffer Dapat melakukan animasi dengan penukaran masukkan colormap/mapping warna Berbagai aplikasi dapat menyebabkan kilasan/cahaya jika mereka mencoba untuk menggunakan colormaps yang berbeda pada waktu yang sama
46
High-color
Jumlah bit per warna yang terbatas dapat mendorong ke arah pengaruh kuantisasi yang nyata (berkas/pita warna benda) dan dapat lebih buruk dibanding warna index dalam keadaan tertentu
Pengantar Grafika Komputer & Olah Citra Novia Fatimah - 2009 47
Color quantization
Indexed-Color
True-Color
High-Color
48
Single-buffered
Model Single-buffered menulis pixels secara langsung ke dalam memori framebuffer yang aktif Hasil parsial kemudian terlihat Terutama nyata ketika berusaha untuk membuat animasi
49
Double-buffered
model Double-buffered menulis pixels ke dalam suatu buffer sekunder (back buffer), berbeda dari buffer yang terpakai pada display saat ini (front buffer) Ketika semua pixels ditulis ke buffer yang sekunder, suatu panggilan yang tegas/eksplisit dibuat untuk menukar buffer front dan back Pertukaran secara khas dilaksanakan sepanjang periode penjejakan kembali tampilan vertikal Teknik ini lebih disukai untuk grafik interaktip
Pengantar Grafika Komputer & Olah Citra Novia Fatimah - 2009 50
Coordinate systems
Kebanyakan sistem window:
(0,0)
OpenGL framebuffer:
y
(0,0)
Pengantar Grafika Komputer & Olah Citra Novia Fatimah - 2009
x
51
Sistem Koordinat
Apakah berarti? Tidak, hanya perlu kita sadari akan perbedaan: Di mana suatu pixel di framebuffer akan ditunjukkan pada layar? Bagaimana cara kita mendapatkan alamat pixel berdasarkan penunjuk mouse? Dapatkah beberapa display library lain memiliki tata ruang framebuffer yang cocok dengan sistem window anda? Tentu saja. Bagaimana jika kita semua tidak pernah secara langsung menunjukkan framebuffer kita, tetapi menulisnya sebagai suatu citra untuk display berikutnya? Sebenarnya semua format citra menggunakan koordinat screen-space.
Pengantar Grafika Komputer & Olah Citra Novia Fatimah - 2009 52
Koordinat Framebuffer
Kita akan menggunakan sistem koordinat OpenGL. Dimana titik ini akan muncul di layar? 1. (0, 0) 2. (5, 7) 3. (8, 3)
2
53
54