Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah Wayang kulit adalah seni tradisional Indonesia yang terutama berkembang di

Jawa. Secara umum wayang mengambil cerita dari naskah Mahabharata dan Ramayana [4]. Pada kisah Mahabharata terjadi suatu perang besar di Kurukshetra antara keluarga Pandawa melawan Kurawa yang dikenal dengan istilah Baratayuda, Perang ini merupakan klimaks dari kisah Mahabharata [5]. Dalam perang ini Bima berperan sebagai komandan tentara Pandawa. Ia berperang dengan menggunakan senjata gadanya yang sangat mengerikan. Pada hari terakhir perang Baratayuda, Bima berkelahi melawan Duryodana dengan menggunakan senjata gada [6]. Dengan adanya kehebatan perang Baratayuda di atas serta tokoh-tokoh perwayangan yaitu Bima dan Duryodana yang terkait dalam perang tersebut membuat suatu keunikan jika diangkat dalam sebuah game. Permainan (game) merupakan suatu sarana yang banyak diminati dan dimainkan oleh banyak kalangan dari anak-anak sampai dewasa dengan tujuan hiburan atau education. Dalam perkembangannya, jenis (genre) game sudah semakin bervariasi contohnya adalah arcade, sport dan strategy. Turn Based Strategy merupakan bagian dari game strategy. Pada turn based strategy seorang pemain diperbolehkan untuk menganalisa sebelum melakukan suatu action dan memungkinkan sejumlah langkah atau action untuk mengambil posisi pada

satu giliran [7]. Contoh game yang termasuk turn based strategy adalah The Battle for Wesnoth. The Battle for Wesnoth adalah permainan perang turn-based yang dimainkan pada hex map. Setiap unit pada permainan ini memiliki kekuatan dan kelemahan. Pertahanan dari sebuah unit didasarkan pada terrain dimana unit tersebut berada. Unit dapat mengambil desa lawan yang dapat menghasilkan emas untuk perekrutan unit [2]. Algoritma yang dipakai pada game ini adalah algoritma djikstra dan A* [3]. Dalam permainannya, suatu game tidak luput dengan adanya kecerdasan buatan di dalamnya. Kecerdasan buatan (Artifial Intelligence) atau disingkat AI yaitu intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial artinya buatan. Kecerdasann buatan yang dimaksud disini merujuk pada mesin yang mampu berpikir, serta menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia [1].
Berdasarkan hal di atas, disini penulis tertarik membangun Aplikasi Game Turn Based Strategy War of Baratayuda yang diharapkan dapat sedikit mengangkat cerita wayang Mahabharata ketika perang Baratayuda serta memperkenalkan tokoh wayang Bima dan Duryodana. Dengan penggunaan kecerdasan buatan pada game ini diharapkan membuat permainan semakin menarik karena untuk memenangkan permainan, pemain (user) harus mengasah otak dan mengatur strategi yang terbaik untuk memenangkan permainan.

1.2

Identifikasi Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dalam penulisan ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi permainan dengan jenis turn based strategy. 2. Bagaimana mengimplementasikan AI pada aplikasi game. 3. Bagaimana mengimplementasikan penggalan cerita perang Baratayuda dan tokoh wayang Bima dan Duryodana ke dalam game.

1.3

Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir

ini adalah untuk membangun aplikasi game War of Baratayuda yang diambil dari cerita wayang Mahabarata Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah : 1. Untuk membangun game berbasis Turn Based Strategy. 2. Untuk mengimplementasikan AI pada aplikasi game. 3. Untuk memperkenalkan penggalan cerita perang Baratayuda dan tokoh wayang Bima dan Duryodana.

1.4

Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Permainan dilakukan secara single player. 2. AI yang digunakan yaitu algoritma Ant Colony Optimization (ACO).

4. Tingakatan level dengan menggunakan stage dan hanya terdiri dari dua stage saja. 5. Aplikasi yang akan dibangun berbasis desktop. 6. Karakter utama yang ditampilkan Bima dan Duryodana.

1.5

Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut : 1. Studi Literatur. Pada tahap ini mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, jurnal, makalah maupun situs internet yang berhubungan dengan judul penelitian ini 2. Tahap pembuatan perangkat lunak. Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya: a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b.

Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user. d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu. e. Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pengujian juga dilakukan kepada user yang bertindak sebagai responden. f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahanperubahan atau penambahan.

Gambar 1.1 Model Waterfall [Pressman Roger . S, 1997]

1.6

Sistematika Penulisan Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi peneltian dan sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis dan perancangan. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN Menganalisis masalah dari yang dihadapi dalam membuat Aplikasi Game War of Baratayuda. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Merancang sistem dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.

Daftar Pustaka [1] T. Sutojo, dkk. 2011. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta.

[2]

http://en.wikipedia.org/wiki/The_Battle_for_Wesnoth (diakses pada tanggal 28 Maret 2012 jam 10:00)

[3]

http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=10&t=27367&p=388264&hilit=algo rithm+pathfinding#p388264 (diakses pada tanggal 28 Maret 2012 jam 19:00)

[4]

http://id.wikipedia.org/wiki/Wayang_kulit (diakses pada tanggal 2 Februari 2012 jam 16:00)

[5]

http://id.wikipedia.org/wiki/Bharatayuddha (diakses pada tanggal 2 Februari 2012 jam 17:00)

[6]

http://id.wikipedia.org/wiki/Bima_%28tokoh_Mahabharata%29 (diakses pada tanggal 21 Maret 2012 jam 13:00 WIB)

[7]

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres#Strategy (diakses pada tanggal 4 Februari 2012 jam 19:00 WIB)