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INCARNATION

Guide du conteur
TitaWorkshop 2009

Table des matires


1
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

La fiche de personnage
Le Pentacle Les Attributs Les Caractristiques Les Avantages Les Habitudes

3
3 3 4 4 5

2
2.1 2.2 2.3

Le Conte
L'Histoire L'Incarnation Les Antagonistes

5
5 5 6

3.
3.1 3.2 3.3 3.4

Mcanismes du jeu
L'Utilisation des caractristiques Les Avantages L'Essence Quelques exemples de pouvoirs

12
12 13 14 18

4
4.1 4.2

Scnarios d'initiation
Danse Macabre Prague L'appel de la fort

18
18 24

5 6

Experience et Progression Annexes : Les secrets du Conteur

33 33

Note Importante Numro 1 : Ce livre n'est pas cens tre lu par les joueurs. Il est exclusivement destin aux Conteurs. En effet, une partie de la magie du jeu dont fonctionne ce jeu. s'envolerait si les joueurs connaissaient par avance tous les dtails de la faon Note Importante Numro 2 : Contrairement ce que l'on pourrait penser au premier abord, je ne suis pas fou. Tout ce qui est dans ce livre est une oeuvre de fiction destine au plaisir du jeu. Il n'y a pas de dmons, les vampires n'existent

pas et les momies restent traditionnellement tranquilles dans leurs pyramides (sauf dans les films). Merci aux lecteurs qui ne s'interressent pas aux jeux de rles en gnral et Incarnation en particulier de ne pas contacter les urgences psychiatriques aprs avoir lu ce tome.

La fiche de personnage

La Fiche de personnage est le document synthtique qui rsume toutes les informations ncessaires au jeu pour chacun des joueurs. On y retrouve en particulier des informations sur le caractre du personnage et la faon de le personnaliser, mais aussi quelques informations chiffres qui dtaillent les capacits du personnage dans certaines phases du jeu.

1.1

Le Pentacle

Le Pentacle est l'lment le plus important du jeu. C'est l que chaque joueur va dterminer le caractre de son personnage. C'est en effet la premire partie remplir de la fiche de personnage. Chaque pointe du pentacle doit correspondre un trait de caractre du personnage incarn. Ces traits donnent des indications sur la faon d'intrprter le rle pour chaque joueur. Dans l'idal, les cinq pointes sont accoles un trait de caractre (gnralement un adjectif qualificatif), mais, si un joueur manque d'imaginiation, il est possible de n'en remplir que trois ou quatre, en perdant un lger bonus de cration pour le Dmon incarner (voir plus bas avantages). Ces traits peuvent tre des qualits ou des dfauts, peu importe. Ce que chaque joueur doit bien retenir c'est que ces traits sont immuables. Il est impossible d'en changer en cours de partie (cel reviendrait changer la nature profonde du dmon), d'en ajouter ou d'en enlever. Ces traits doivent donc tre choisis avec attention. Un joueur qui ne rspecterait pas les traits qu'il a choisi (un Dmon avec un trait "spontan" qui rflchirait avant chaque phrase ou un Dmon avec un trait "non violent" qui s'attaquerait tout ce qui bouge) devrait tre pnalis par le conteur, que ce soit au cours de l'histoire, par un rappel l'ordre ou par une diminution des avantages obtenus en fin de partie.

1.2

Les Attributs

Les attributs sont au nombre de quatre sur la fiche de personnage : le cercle, la dernire visite, le domaine et l'anathme. Le cercle reprsente la puissance du dmon. Plus il est puissant, plus il vient d'un cercle lointain. Il pourra utiliser sa magie plus souvent et ses caractristiques seront plus leves. En revanche, il aura plus de mal rcuprer son nergie magique et il ne s'est probablement pas incarn sur terre depuis plus longtemps. A la cration du personnage, le joueur dcide, en accord avec le Conteur, quel est le cercle d'origine de son personnage. Il choisir un cercle entre un et neuf. Un personnage issu d'un cercle faible aura souvent une meilleure connaissance de la terre car il peut revenir plus souvent. L'attribut Dernire visite indique depuis quand le dmon ne s'est plus rincarn sur terre au minimum. Le joueur lance 1D10 par cercle d'o il vient et multiplie le total des ds par son cercle. Par exemple, un dmon du troisime cercle lance 3 ds dix faces et multiplie le total par trois. En soustrayant de chiffre l'anne au cours de laquelle se passe l'aventure, on obtient la dernire anne o le dmon a pu s'incarner. Dans notre exemple, le dmon a obtenu 3, 7 et 9. Il n'a pas pu venir sur terre depuis (19x3=) 57 ans. Si la campagne se

droule en 1850, il ne s'est pas incarn depuis 1793 au minimum. Il est toujours possible de choisir de ne pas tre venu une date antrieure si le joueur le souhaite. Le Domaine dsigne un lment ou un type d'objets que le dmon affectionne tout particulirement. Le joueur choisit son Domaine en accord avec le Conteur. Dans l'idal, le Domaine doit tre relativement abstrait (Feu, Glace, Informatique, etc) et en rapport avec les traits du personnage et sa date de dernire visite. Impossible de choisir "Energie nuclaire" pour un dmon qui n'est pas venu sur terre depuis les annes 1500. Chaque fois que le Dmon sera dans son domaine ou en contact avec des objets de son domaine, il rcuprera son nergie plus rapidement. De plus, tout pouvoir magique qu'il utilise en rapport avec ce domaine se verra attribuer un bonus reprsentant l'affinit du Dmon avec ce Domaine. L'Anathme, l'inverse du Domaine, reprsente un type d'objets ou un lment qui neutralise le dmon. Le joueur choisit son Anathme de la mme faon que son Domaine, en accord avec le Conteur. Lorsqu'il sera confront son Anathme, le Dmon aura des difficults rcuprer son nergie magique et il ne pourra pas lancer de sorts relatifs son anathme.

1.3

Les Caractristiques

Il existe deux grands types de caractristiques dans Incarnation, le Profil et l'Essence. Les joueurs ne connaissent jamais leur profil, il est tenu secret du dbut la fin du jeu. Ils connaissent leur Essence de dpart, mais ignorent quel niveau ils en sont de leur quantit d'Essence. L'Essence reprsente l'nergie magique des cratures surnaturelles. Plus ce chiffre sera lev plus le dmon sera puissant et capable d'utiliser des pouvoirs puissants. On dtermine la quantit d'Essence disponible pour un personnage en ajoutant quinze son Cercle multipli par deux. Par exemple, un dmon du cinquime Cercle aura au dpart 5*2+15=25 points d'Essence. Les joueurs doivent avoir conscience que leur Essence reprsente la fois la quantit de pouvoir dont ils disposent et leur sant. Chaque fois qu'ils utiliseront un pouvoir ou subiront des coups, ils perdront des points d'Essence qu'ils pourront rcuprer par la suite. Pour plus d'informations sur l'Essence, voir le chapitre 3.3. Il est possible de dpenser des points d'avantage non utiliser pour obtenir plus de points d'Essence. Le profil reprsente les trois grandes caractristiques grant les actions entres les protagonistes. Il en existe trois : le physique, le mental et le social. Le physique sera utilis lors des tests d'action relatifs au monde physique : courir, frapper, lancer des objets, manipuler de petites choses, etc. Il reprsente autant la force que la dextrit ou la rsistance. Le mental sera utilis dans les tests d'action relatifs l'intellect : mmoriser des informations, rpondre des devinettes, jouer aux checs, etc. Le mental reprsente la fois l'astuce, l'intelligenre ou l'esprit d'initiative. Le social est la caractristiques utilise dans les tests d'interraction avec les autres : intimider, sduire, parler en public, etc. Le social reprsente les capacits de manipulation, la volont, le charisme, etc. Pour plus de dtails sur l'utilisation des caractristiques, voir le chapitre 3.1. Pour dterminer les caractristiques d'un personnage, il faut ajouter 2 son cercle. Un dmon du troisime cercle aura donc Physique 5, mental 5 et social 5. Les antagonistes auront des profils dtermins dans le chapitre 2.3.

1.4

Les Avantages

Les Avantages sont tout un ensemble de bonus qui appartiennent au personnage, ils peuvent reprsenter la fois des comptences particulires, appells les talents (combat, arc, vol l'talage), des avantages matriels (un groupe d'humains comme une secte) ou des capacits magiques amliores dans un domaine. Au moment de la cration d'un personnage, le joueur choisit, l'aide du conteur, quels sont les avantages dont il veut disposer. Un joueur peut disposer de quinze moins son cercles points dpenser en avantages. Chaque avantage achet cot un point, si des points sont en surplus, il est possible de dpenser deux points d'avantage pour obtenir un point d'Essence. Ces avantages doivent tre choisis en fonction des traits et de l'histoire du personnage. Un personnage n'tant pas revenu sur terre depuis plus de trois cent ans ne connatra probablement personne, n'aura aucun serviteur et ne connatra rien l'automobile (pas d'avantages sociaux, comme une secte ou d'avantages de type comptence comme "conduite" ou "tir au lance-missiles"). Les avantages utiliss ne sont pas dpenss. Les bonus sont donc permanents. Pour plus de dtails sur l'utilisation des avantages, voir le chapitre 3.2

1.5

Les Habitudes

Cette partie de la fiche est plus anecdotique. Elle reprend des informations simples, destination du conteur et du joueur concernant les prfrences de son personnage lors de son incarnation. Tous ces choix doivent avoir un lien ou du moins correspondre aux traits choisis par le joueur (un dmon agressif et violent ne choisira pas comme lieu favori une mercerie. Apparence dtaille la forme que prend le personnage chaque fois qu'il traverse l'Acheron. C'est l'apparence qu'est suppos avoir le personnage du joueur tout moment de l'aventure, sauf indication contraire du joueur. Il convient de noter qu'une apparence moderne pour un vieux dmon sera quelque peu surprenante. Lieux favoris indique dans quel(s) lieu(x) le personnage est le plus susceptible de s'incarner chaque fois qu'il traverse l'Acheron. Il est probable que les lieux n'existent plus et que le personnage se retrouve sur une ruine ou dans un gout en cas de mauvais choix. Possessions indique quels sont les objets que le Dmon amne avec lui en traversant l'Acheron. Il peut s'agir d'un familier animal, d'un artefact ou plus simplement d'une somme d'or. Au cours de son incarnation, le personnage portera toujours ces objets. Ceux-ci sont partiellement magiques et disparaitront aprs une courte priode (une heure par cercle) hors de porte du personnage.

Le conte

Incarnation s'articule autour d'un principe simple : le Conteur raconte une histoire dans laquelle volue les personnages des joueurs. Ceux-ci entrent en interraction avec des Personnages Non Joueurs interprts par le Conteur. C'est avant tout un jeu d'intrprtation.

2.1

L'histoire

Le principe de ce jeu est ax sur l'histoire raconte aux joueurs par le Conteur. Celui-ci a pour tche de prparer une histoire, le scnario, qu'il va prsenter ses joueurs scne aprs scne, la faon d'un livre ou d'un film jusqu' l'pilogue. Pendant ce temps, les joueurs ragissent aux explications du Conteur en temps rel. Au dpart, le Conteur explique aux joueurs dans quel lieu ils se trouvent et pour quelles raisons et leur dtaille leur environnement et les personnages qui les entourent. Ces personnages non reprsents par les joueurs sont interprts par le Conteur et sont appells Antagonistes (ou Personnages Non Joueurs). Ceux-ci peuvent tre des allis des joueurs, parfois mme leurs contacts, comme des ennemis ou de simples figurants. Le chapitre 2.3 dtaille quelques profils de PNJ et leurs capacits. Ces PNJ sont interprts de la mme manire que les joueurs : ils doivent avoir un profil dtermin de la mme faon que pour les personnages joueurs, des traits, des attributs et des avantages (voir chapitre 1) conus en accord avec leur intrt dans l'histoire ; inutile de crer un meurtrier sanguinaire ultra puissant et disposant de pouvoirs surnaturels dans une histoire l'ambiance feutre. L'histoire prsente par le conteur doit tre immersive, les joueurs autour de la table doivent avoir l'impression d'y tre. Il peut donner autant de dtails que ncessaire mais ne doit surtout pas les noyer sous les informations inutiles et doit toujours laisser aux joueurs la possibilit de s'en sortir d'une manire ou d'une autre. Dans l'ensemble, une partie des ractions des joueurs peut tre prvisible ("le gros dmon rouge me lance une boule de feu? J'equive"), mais il faut souvent improviser et trouver des solutions de rechange afin que les joueurs ne soient pas frustrs dans la dcouverte de leur aventure ni que celle-ci ne leur semble trop simple. La quatrime partie de ce guide donne deux scnarios plus ou moins typiques d'Incarnation. Ils sont conus pour tre jous sparemment mais peuvent servir de bases pour le dbut d'une campagne.

2.2

L'Incarnation

Les joueurs d'Incarnation disposent tous d'un accessoire unique qui leur permet de savoir qui est leur personnage : la fiche de personnage. Sur cette fiche, on retrouve l'information la plus importante pour chaque joueur : les traits. Toutes les informations reprises dans la fiche sont expliques en dtail dans le Chapitre 1 et dans le l'Univers d'Incarnation. Les Traits reprsentent directement le caractre de chaque personnage. Un joueur qui utilise son personnage pour la premire fois doit pouvoir s'imaginer le temprament du personnage qu'il incarne simplement en jetant un oeil cette partie de la fiche.

Au cours d'une partie, le rle des joueurs est relativement simple : couter ce que dit le Conteur puis ragir en fonction des venements du scnario qui leur est prsent. Naturellement, les joueurs ne sauront jamais ce que le Conteur a prpar, ni ne connatront l'intgralit de ses notes. Ils ne doivent videmment pas connatre l'avance le contenu du scnario car un des plus grands plaisirs du jeu est justement de dcouvrir une aventure et de choisir comment on ragit lorsque nous sommes les hros. Dans l'idal, trois cinq protagonistes constituent une bonne base de dpart. Il est trs difficile de rpondre aux dsideratas de chaque joueur losqu'ils sont trop nombreux et encore plus difficile de suivre exactement leur volution au cours de la partie. Il est aussi trs important de ne pas oublier que l'histoire mane du Conteur, pas des joueurs. Il est parfois ncessaire de faire une entorse au scnario ou aux rgles afin de sauver une situation ou d'viter la mort stupide d'un personnage, mais en gnral il est plus sr de s'en tenir l'histoire tablie. Il est plus agrable cependant pour les joueurs de dcouvrir des piges retords tout au long de leur pope, leur donnant l'impression d'avoir triomph d'obstacles insurmontables pour le commun des mortels au cours de leur sance de jeu. Au cours de l'histoire, chaque joueur n'incarnera que son personnage, celui dont il a la fiche et qu'il aura cr en accord avec le Conteur. Celui-ci sera amen voluer (principalement ses avantages) au cours de ses aventures. Dans un grand nombre de situations, les joueurs seront amens entrer en contact avec les antagonistes. C'est au Conteur de choisir s'il prfre une discussion sur le mode direct (les antagonistes sont interprts par le conteur comme dans si les joueurs y taient. Par exemple, dans une station service, le pompiste regarde le joueur et dit "qu'est ce qu'elle veut la ptite dame?" en utilisant un ton et un accent appropri la situation) ou le mode indirect (le Conteur indique aux joueurs ce que disent les antagonistes. Par exemple, le pompiste se tourne vers vous et vous demande ce que vous voulez). Aucun des deux modes n'est bon ni mauvais, il est plus facile cependant au dpart d'utiliser le mode indirect et d'voluer peu peu vers le mode direct, bien plus immersif et souvent plus agrable pour tous les participants. Il convient de faire remarquer aux joueurs que leurs connaissances de l'univers d'Incarnation ou leur culture gnrale ne leur sert rien dans un jeu de rle. Leur personnage peut tre un puits de science capable d'expliquer la thorie de la relativit aux enfants, il ne leur sera jamais demand de le faire pour de vrai. A l'inverse, un joueur incarnant une brute sans cervelle ne pourra pas permette son personnage d'utiliser une connaissance que le joueur a d'un dtail significatif. Par exemple, un joueur s'intrressant l'archologie ne pourrait pas , simplement grce ses connaissances personnelles, faire expliquer aux autres protagonistes par son personnage o se trouve un monument Pruvien particulier, il faudra que les personnages le dcouvrent en passant du temps dans une bibliothque ou sur internet s'ils savent le faire. Il ne faut pas non plus oublier que les personnages incarns par les joueurs ne sont pas venus sur terre depuis longtemps, pour la plupart. Ils sont donc incapables de conduire, utiliser un ordinateur ou un tlphone portable et certains n'auront mme jamais entendu parler des deux guerres mondiales ou de la rvolution franaise. Lors des scnes d'action, principalement celles de combats, les joueurs sont censs ragir vite aux indications du conteur. Toutefois, une indication trop simple ne peut pas suffire au Conteur. En effet, dans une situation de combat, un joueur peut choisir d'"attaquer son adversaire". Attaquer l'adversaire n'est pas suffisant. Il doit expliquer quel genre d'attaque il veut raliser, avec quels moyens et de quelle faon. En revanche, "je lui mets une droite" est largement suffisant. Le but est ici de donner un ct plus narratif aux scnes d'action et d'viter d'alourdir le jeu par des squences de jets de ds sans fin.

2.3

Les Antagonistes

Les antagonistes (ou PNJ) sont grs par le Conteur et uniquement par le conteur. Mme dans le cas d'un Personnage Non Joueur alli d'un personnage Joueur ou un serviteur sera gr et utilis directement par le Conteur. Ils doivent tre crs en fonction de l'histoire et doivent pouvoir coller au thme qui lui est donn. Il est inutile de crer des antagonistes trop puissants ou trop faibles qui dsquilibrent inutilement le jeu.

2.3.1

Mortels

Les mortels sont les cratures que l'on croise le plus souvent dans le monde. Ils sont tout simplement les gens normaux. Bien que certains d'entre eux fassent partie d'organisations plus ou moins secrtes et plus ou moins aptes lutter contre les forces surnaturelles. Les humains normaux vitent la plupart du temps toute forme de surnaturel et ne sont pas aptes du tout lutter contre les cratures les plus dangereuses. Rcupration d'Essence : Les humains rcuprent trs mal. Il faut un mois complet de soins pour rcuprer d'une panne d'Essence. Un humain rcupre un point d'Essence par mois.

Moe Green Physique Mental Social Essence Patron de bar 2 2 2 2 Avantages : Bar (avantage matriel), rsistance l'alcool (talent), contacts criminels (avantage matriel), contacts policiers (avantage matriel), lier des contacts (talent). Possessions : bar, bouteilles. El Burro Physique Mental Social Essence Membre de gang 2 2 2 2 Avantages : bagarre poing nus (Talent), combat de rue (aTalent), tir au pistolet (Talent). Potes de gang (avantage matriel). Possessions : pistolet ou matraque. Bijoux de mauvais got. Moto ou voiture voyante. Oswald Mc Crawish Physique Mental Social Essence Avocat renomm 2 2 2 2 Avantages : contacts dans le milieu judiciaire (avantage matriel), cabinet d'avocats (avantage matriel), droit (talent) Possessions : cabinet, attach case, ordinateur portable, voiture allemande. Ces trois misrables cratures sont de simples mortels. Ils n'ont pas de capacits magiques, sont incapables de se dfendre vraiment contre des cratures surnaturelles et meurrent au premier coup encaiss s'ils n'ont plus d'Essence.

2.3.2

Sorciers

Les sorciers sont les utilisateurs de magie humain. Ils ont appris s'en servir sous la tutelle d'un matre et savent utiliser des sorts plus ou moins impressionnants. Ils sont toutefois limits par leurs capacits physiques qui restent humaines. Un sorcier disposera d'une Essence amliore par rapport un humain normal :entre le double et le triple de points disponibles pour reprsenter les capacits magiques du sorcier. Magicien : Il faut choisir un avantage surnaturel de type magique (pyromancie, ncromancie, tlkynsie, etc) pour chaque sorcier. Un sorcier ne peut utiliser des sorts que relatifs son domaine (un pyromancien ne peut pas lancer d'clairs par exemple, mais seulement des boules de feu). En revanche, les sorciers ignorent les pnalits dues aux anathmes ou au domaine et sont parfaitement familiariss avec notre poque. Rcupration d'Essence : Un sorcier rcupre de l'Essence en entrant en transe. Il doit passer une heure en transe, sans rien faire du tout pour rcuprer un point d'Essence. Ils utilisent aussi la transe pour soigner leurs blessures. Toutefois, en cas de panne d'Essence, un Sorcier devra allez l'hopital comme un humain normal. Mazzahutti Physique Mental Social Essence Chamane 2 2 2 4 Avantages : Tribu (avantage matriel), Magie chamanique (avantage surnaturel) Possessions : bton, divers objets rituels Ce sorcier est habitu traiter avec les esprits et les rves. Il peut effacer les cauchemars et plonger ses proches dans un profonds sommeil. Il peut aussi vaguement parler avec les animaux de la fort.

2.3.3

Invisi

Un Invisu est un humain relativement amlior. Ils ignorent en effet les pouvoirs magiques et sont relativement solides. On les rencontre partout mais la plupart ignorent leurs pouvoirs. Plus on trouve de croyants dans un groupe humain, plus l'un d'entre eux a de chances de devenir invisu. En gnral, les religieux de tous bords les recrutent pour former des milices de protection contre les forces surnaturelles. La plus aboutie de ces factions tant la redoutable Inquisition. Un Invisu est cr comme un mortel normal avec un ou deux points d'Essence supplmentaires. Immunit : Les Invisi ne peuvent jamais tre la cible d'un sort ou d'un effet magique, mme pas d'un objet cabalistique. Toute magie qui les prend pour cible est automatiquement annule et ne provoque aucun dgt ou aucun effet. Mme la magie bnfique est sans effet sur eux, ils ne peuvent donc pas bnficier de sorts de soin ou de boucliers magiques. Rcupration d'Essence : les Invisi sont des humains comme les autres dans ce cas. Ils rcuprent un point d'Essence par mois. Et ont besoin d'aller l'hpital pour rcuprer d'une panne d'Essence. Agent spcial Physique Mental Social Essence Johnson Inquisiteur 2 2 2 3

Avantages : loge Inquisitoriale (avantage matriel), compte en banque garni (avantage matriel), contacts religieux (avantage matriel), contacts policiers (avantage matriel), contacts services secrets (avantage matriel). Tir l'arme de poing (talent), tir l'arme lourde (talent), investigation (talent), rsistance la torture (talent), informatique (talent), dmonologie (talent), sang froid (talent) Possessions : pistolet et silencieux, gilet pare-balles, costumes noirs, voiture de sport, ordinateur portable. Cet inquisiteur moderne est un Invisu typique. Apte traiter de tous les problmes de la sphre humaine et capable de botter les fesses d'un sorcier ou d'un petit tre surnaturel. Il aura toutefois beaucoup de difficults s'il est seul contre un dmon.

2.3.4

Fantmes

Les Fantmes sont des mes humaines restes emprisonnes de ce ct du Styx sans espoir de pardon. Ils sont immatriels et n'ont aucune possibilit d'entrer en contact avec les mortels. Les fantmes ne sont pas vraiment dangereux pour les humains. En revanche, ils sont assez terrifiants. Un fantme est cr comme un humain normal mais bnficie d'un bonus d'un point d'Essence. Ethr : une crature thre ne peut pas toucher le monde physique. Elle est immunise aux effets des attaques non magiques et peut traverser les murs ou marcher sur l'eau volont. En revanche, ils ne peuvent pas non plus ouvrir une porte ou tenir un objet. Mort vivant : Les morts vivants sont dj morts et donc ne craignent plus de mourir. Tout au plus ils retournent de l'autre ct du Styx. Par consquent, rien ne les effraye et ils ne fuient jamais. Matrialisation :Un thr peut utiliser un point d'Essence pour se matrialiser dans le monde mortel pendant une courte priode. Il peut alors toucher les objets, affecter le monde et mme combattre, mais il peut aussi tre frapp et bless par des attaques ennemies. Cet effet dure une heure par point d'Essence dpens. Terreur : Les morts vivants sont effrayants. Si un mortel aperoit un mort vivant pour la premire fois, il aura besoin de russir un test de Social (avec ventuellement le talent sang-froid en bonus) contre une difficult gale l'Essence du mort vivant +3 ou tre oblig de fuir ou paralys par la peur. Rcupration d'Essence : Un fantme rcupre lentement de l'nergie. Il lui faut une semaine pour rcuprer un point d'Essence. Casper Physique Mental Social Essence Fantme 2 2 2 3 Avantages : jouer avec ses amis (talent).

2.3.5

Spectres

Les Spectres sont les mes de sorciers ou d'Invisi morts sans atteindre leurs buts. Ils sont condamns l'inactivit sur terre, bien que les plus puissants soient encore capables de comploter et d'atteindre leurs objectifs envers et contre tout. Un Spectre reoit un point d'Essence en plus au moment o il meurt par rapport son profil d'origine. Ethr : une crature thre ne peut pas toucher le monde physique. Elle est immunise aux effets des attaques non magiques et peut traverser les murs ou marcher sur l'eau volont. En revanche, ils ne peuvent pas non plus ouvrir une porte ou tenir un objet. Mort vivant : Les morts vivants sont dj morts et donc ne craignent plus de mourir. Tout au plus ils retournent de l'autre ct du Styx. Par consquent, rien ne les effraye et ils ne fuient jamais. Magicien : Il faut choisir un avantage surnaturel de type magique (pyromancie, ncromancie, tlkynsie, etc) pour chaque spectre. Un spectre ne peut utiliser des sorts que relatifs son domaine (un pyromancien ne peut pas lancer d'clairs par exemple, mais seulement des boules de feu). En revanche, les spectres ignorent les pnalits dues aux anathmes ou au domaine. Si un Spectre n'est pas Magicien, il doit bnficier de la capacit Immunit des Invisi. Matrialisation :Un thr peut utiliser un point d'Essence pour se matrialiser dans le monde mortel pendant une courte priode. Il peut alors toucher les objets, affecter le monde et mme combattre, mais il peut aussi tre frapp et bless par des attaques ennemies. Cet effet dure une heure par point d'Essence dpens. Terreur : Les morts vivants sont effrayants. Si un mortel aperoit un mort vivant pour la premire fois, il aura besoin de russir un test de Social (avec ventuellement le talent sang-froid en bonus) contre une difficult gale l'Essence du mort vivant +3 ou tre oblig de fuir ou paralys par la peur. Rcupration d'Essence : Les Spectres peuvent entrer en transe la faon des Sorciers. Ils rcuprent alors

un point d'Essence par heure sans rien faire. Spectre Physique Mental Social Essence Nagash 2 2 2 5 Avantages : ncromancie (avantage surnaturel), combat la faux (talent), ourdir des plans malfiques (talent) Possession : Faux (porte 0, puissance 2, arme thre : cette arme suit les rgles de Matrialisation et d'Ethr de son porteur. On peut la faire apparatre seule ou avec le porteur. Si le porteur est tu, l'arme disparait avec lui). Nagash est un Spectre typique. Capable d'utiliser la Ncromancie et donc de ranimer d'autres morts. Il faudra faire preuve de ruse ou utiliser une magie puissante pour le vaincre. Surtout que Nagash sait se battre avec sa faux.

2.3.6

Ranims

Les Ranims sont les hordes de Squelettes, zombies et autres revenants ramens la vie grce la ncromancie. Un zombie, un squelette ou un revenant n'ont en gnral aucune volont propre et tombent rapidement en miettes. Pour crer un zombie, il faut rappeller une ame dans un corps mort depuis moins d'une journe. Un squelette se cre partir d'un corps de moins d'un sicle. Les revenants sont forms dans les corps les plus anciens. Un ranim est cr partir des caractristiques d'un humain normal. Un Squelette gagne toutefois un point d'Essence, un Revenant en gagne deux. Mort vivant : Les morts vivants sont dj morts et donc ne craignent plus de mourir. Tout au plus ils retournent de l'autre ct du Styx. Par consquent, rien ne les effraye et ils ne fuient jamais. Lenteur d'esprit : les morts vivants ranims ne sont pas frais. Ils mettent beaucoup de temps pour rflchir et agissent trs lentement. Les Ranims sont incapables de parler, de discuter, de raisonner ou de prendre des initiatives. En revanche, si leur crateur est proximit, il peut penser leur place et ils agiront plus intelligemment. Pour contrler un ranim, le ncromancien doit russir un test de Mental (+ Ncromancie) d'une difficult de 3. Ranimation : Pour invoquer un ranim, il faut disposer de capacits en Ncromancie et d'un corps. Ensuite, il faut utiliser un rituel magique durant environ une heure qui permet de rappeller l'ame depuis l'autre ct du Styx. Il faut ensuite russir un test de mental (+ ncromancie) d'une difficult de 5 pour un Zombie, 6 pour un squelette et 7 pour un revenant et dpenser deux points d'essence. Terreur : Les morts vivants sont effrayants. Si un mortel aperoit un mort vivant pour la premire fois, il aura besoin de russir un test de Social (avec ventuellement le talent sang-froid en bonus) contre une difficult gale l'Essence du mort vivant +3 ou tre oblig de fuir ou paralys par la peur. Rcupration d'Essence : Seul un Ncromancien peut rendre de l'Essence un Ranim. Ils sont incapables de le faire seuls. Zombie Physique Mental Social Essence Mickael 2 2 2 2 Avantages : Danse (talent), chant (talent) Squelette Physique Mental Social Essence Jack 2 2 2 3 Avantages : piraterie (talent), escrime (talent), tir au pistolet (talent), natation (talent), navigation (talent) Possession : bateau voile, quipage mort zombie. Revenant Physique Mental Social Essence Sire Geoffreoy 2 2 2 4 Avantages : combat la hache (talent), courage (talent) possessions : hache. Armure ancienne Ce sont trois ranims typiques. Relativement peu dangereux pour des cratures surnaturelles mais trs difficiles battre pour un mortel.

2.3.7

Vampires

Mort vivant : Les morts vivants sont dj morts et donc ne craignent plus de mourir. Tout au plus ils retournent de l'autre ct du Styx. Par consquent, rien ne les effraye et ils ne fuient jamais. Un vampire est un humain trs amlior. Ils bnficient en gnral d'un bonus total de cinq dix points ajouter dans leurs caractristiques (physique, mental, social et essence). Retour la vie : Un Vampire est une crature assez particulire, son corps est mort mais son me est

l'intrieur. On cre un vampire en faisant boire un humain en train de mourir du sang de vampire, soit directement donn par le vampire, soit dans un calice. Pouvoirs vampiriques : Un vampire peut utiliser son Essence pour utiliser ces pouvoirs : se transformer en chauve-souris (1 point), se transformer en loup (1 point), se transformer en brume et bnficier de la rgle thr (1 point), reprendre une forme humaine (1 point), hypnotiser une victime (1 point), appeller des chauve souris ou leur parler (1 point), appeller des loups ou leur parler (2 points), devenir invisible une heure (2 points), couvrir le ciel de nuages (2 points), ranimer un zombie, un Squelette ou un Revenant (3 points) et contrler un ranim (trois points) Terreur : Les morts vivants sont effrayants. Si un mortel aperoit un mort vivant pour la premire fois, il aura besoin de russir un test de Social (avec ventuellement le talent sang-froid en bonus) contre une difficult gale l'Essence du mort vivant +3 ou tre oblig de fuir ou paralys par la peur. Anathmes : Les vampires sont trs fragiles. Ils souffrent de trs nombreux Anathmes : le soleil, les objets religieux et le feu. Leurs pouvoir sont diminus de la mme faon que ceux d'un dmon en prsence de ces anathmes. De plus, un vampire touch au coeur par un pieu perdra automatiquement la vie. Rcupration d'Essence :Pour chaque journe pass dans son cercueil, le Vampire rcupre la totalit de ses points d'Essence. S'il dort ailleurs, il ne rcupre rien. Il est aussi possible pour un vampire de rcuprer un point d'Essence par nuit en mordant une victime et en la tuant aprs avoir bu son sang. C'est la procdure d'urgence. Vampire Physique Mental Social Essence Konrad Von Carstein 4 3 3 4 Avantages : serviteur (avantage matriel), combat mains nues (talent), escrime (talent), latin (talent), grec ancien (talent), hongrois (talent) Possessions : chateau, limousine Ce vampire typique vit dans les carpathes, difficile atteindre et trs dou pour le combat. En revanche, il ne connat pas grand chose au monde moderne et ne peut pas vraiment rsister des magies puissantes ou la morsure du soleil.

2.3.8

Momies

Les momies sont des revenants protgs par une magie la fois ancienne et trs puissante. Plus personne aujourd'hui n'est capable de crer une momie ni mme de la contrler, mais leurs capacits intellectuelles et physiques, trs au dessus de la moyenne des morts vivants en font des adversaires redoutables. Une momie est un humain trs amlior. Ils bnficient en gnral d'un bonus total de cinq dix points ajouter dans leurs caractristiques (physique, mental, social et essence). Retour la vie : On ne peut plus crer de momies de nos jours. Le rituel est trs ancien et il fallait sacrifier plusieurs centaines d'esclaves pour obtenir une seule momie. Mme avec les moyens modernes, plus personne ne ferait . Maldiction de la momie : Une momie a la capacit de maudire une de ces victimes. La momie dpense un point d'Essence et nomme sa victime. Il est impossible de se protger contre ce pouvoir. La victime chouera systmatiquement toutes les galits qu'elle fera lors de ses tests pendant une semaine. Terreur : Les morts vivants sont effrayants. Si un mortel aperoit un mort vivant pour la premire fois, il aura besoin de russir un test de Social (avec ventuellement le talent sang-froid en bonus) contre une difficult gale l'Essence du mort vivant +3 ou tre oblig de fuir ou paralys par la peur. Bandelettes : Les momies sont couvertes de bandelettes inflammables et son donc particulirement vulnrables au feu. Une attaque incendiaire touchant une momie lui fera perdre le triple de points d'Essence par rapport la normale. Rcupration d'Essence :Les momies rcuprent de l'Essence trs lentement, comme les humains, c'est dire un point par mois. Mais elles ne sont n gnral pas les bienvenues dans les hopitaux. situveuxpaskigliss Physique Mental Social Essence Momie 5 3 2 5 Avantages : place au muse (avantage matriel), combat mains nues (talent), combat la hache (talent), tir l'arc (talent), Egyptien ancien (talent), conduite d'attelages (talent) possessions : urne funraire, talismans rituels, hache de crmonie. Ce roi ancien a connu l'Egypte l'poque de son apoge et a t ramen en France suite au pillage de sa pyramide. Aujourd'hui il hante les halls d'immeubles abandonns de Seine Saint Denis. Ses capacits de combattant hors pair le mettent l'abri des ennuis locaux.

2.3.9

Fes

Les fes n'existent plus depuis au moins un sicle et celles qui ont connu l'industrialisation n'taient pas bien brillantes. Ce sont des cratures faites de magie, un peu la faon des esprits, mais incapables de vivre de l'autre ct d'Acheron. Elles sont un peu comme des dmons de premier cercle mais plus faibles. Pour crer une fe, on utilise le profil d'un humain normal et on ajoute jusqu' cinq points d'Essence. Frles : les fes sont petites et minces. Faciles briser aussi. Bref, les fes encaissent trs mal les coups. Toute attaque physique touchant une fe doublera les dgts occasionns. Existence terrestre : Les fes doivent vivre sur terre. Elles ne peuvent jamais aller dans le Haut Monde et doivent s'alimenter et dormir comme des tres humains ou dprir. Accessoirement, elles ne supportent pas la pollution. Magie frique : Les fes utilisent la magie comme les dmons. Elles ont donc toujours un domaine. Toutes les fes ont le mme anathme : l'humanit. Vol : les fes peuvent voler comme les oiseaux. C'est grce leurs petites ailes enchantes. Rcupration d'Essence : Les fes rcuprent leur Essence de la mme faon que les dmons mais seulement au rythme d'un point toutes les deux heures. Cloche Physique Mental Social Essence Fe 2 2 2 6 Avantages : magie tellurique (avantage surnaturel) Domaine : Terre Normalement les fes ont disparu. Celle-ci ne pourrait pas tre croise par les joueurs sauf si la chronique se droule dans un trs lointain pass. Et mme s'ils la croisent, elle n'est pas vraiment dangereuse.

2.3.10

Dragons

Les Dragons sont des cratures terrifiantes et redoutables pourchasses depuis longtemps par de nombreux ennemis. Aujourd'hui il en reste peu et la plupart ne cherchent qu' viter la mort. Quelques uns, plus aventureux essaient d'chapper la misre de leur existence cache en essayant de participer des complots ou des guerres. Un dragon est cr partir d'un profil humain et en ajoutant de dix vingt points dans les caractristiques (physique, mental, social, essence). Ensuite, comme pour un dmon, on lui choisit un domaine et on peut lui attribuer jusqu' quinze points d'avantages (mais pas d'Essence supplmentaire). Magie : Les Dragons utilisent la magie de la mme faon que les Dmons. Ils ont aussi un Domaine. Terreur : Les dragons sous leur forme reptilienne sont terrifiants. Si un mortel aperoit un dragon sans son apparence humaine, il aura besoin de russir un test de Social (avec ventuellement le talent sang-froid en bonus) contre une difficult gale l'Essence du dragon +3 ou tre oblig de fuir ou paralys par la peur. Autrement dit, c'est pas gagn. Forme humaine : Les Dragons n'apparaissent jamais sous leur forme surnaturelle. Du moins plus depuis le moyen age. Sous forme humaine, les dragons ne terrorisent personne. Ils sont en revanche particulirement bien adapts au monde moderne et peuvent toujours utiliser leurs magie. Ils n'ont pas vraiment besoin de dormir ou de manger pour vivre. Rcupration d'Essence : Un Dragon rcupre de l'Essence de la mme faon qu'un dmon. Mais ne souffre pas d'un Anathme. P Physique Mental Social Essence Dragon 6 4 4 12 Avantages : arts martiaux (talent), escrime (talent), fan club de villageois (avantage matriel) Possessions : tenue de kung fu, pe enchante (porte 0, puissance 2), palais dans les montagnes Domaine :kung fu Ce Dragon est, comme tous ceux de son espce, un vritable danger public quand il s'nerve. Il peut tre vicieux mais sait se battre beaucoup mieux que la plupart des cratures. Sa magie lui donne en plus la possibilit de se dfendre mme contre les dmons ou les autres cratures surnaturelles.

2.3.11

Dmons

Les Dmons utiliss comme Antagonistes sont crs comme les dmons utiliss par les joueurs. Ils ont donc un Domaine, un Cercle, un Anathme, utilisent la magie et rcuprent l'Essence comme les joueurs. Yeti Physique Mental Social Essence Dmon 7 7 7 29

Avantages : Magie glaciaire (avantage surnaturel), rsistance au froid (talent), contacts groupe de sherpas (avantage matriel), alpinisme (talent), magie mtorologique (avantage surnaturel), discretion (talent) Cercle : 5 Domaine : Glace Anathme : Chaleur Dernire visite : 1930 Ce dmon des glaces est un ennemi relativement dangereux, surtout en raison de son bon nombre de points d'Essence. Il utilise une magie efficace et son Anathme ne le drange pas spcialement car il vit dans les montagnes Tibtaines. C'est le plus puissant des antagonistes prsents dans ce chapitre, le seul qui soit du mme niveau qu'un dmon cr en dbut d'une partie.

3.

Mcanismes du jeu

Ce chapitre dtaille la faon d'utiliser les rgles du jeu et aide le Conteur dterminer les effets des actions de chaque joueur. Chaque fois qu'un joueur voudra entreprendre une action, il la dclarera au Conteur et celui-ci voluera les chances de russites, puis les deux protagonistes dtermineront si l'action entreprise est russie ou non.

3.1

L'Utilisation des caractristiques

Chaque situation du conte va entrainer des ractions des joueurs. Ceux-ci devront dclarer chaque phase ce qu'ils souhaitent raliser avec leurs personnages pour faire avancer l'histoire. Le conteur dterminera ensuite, selon les lements de l'histoire dont il dispose si l'action envisage est ralisable ou vidente. Une action vidente est une action tellement facile pour un dmon que celle-ci russira automatiquement : ouvrir une porte, pousser un fauteuil, lire ou crire en dmoniaque... Le joueur ne fait rien dans ce cas, le conteur prend en compte son action et l'histoire se poursuite. Une action ralisable est une action pour laquelle des chances d'chouer existent. Le Dmon peut vouloir essayer d'ouvrir un coffre-fort avec les dents, pousser une maison de quelques mtres ou chanter en karaok le dernier tube la mode.Le joueur devra dans ce cas dterminer, avec le conteur, si l'action russit. Dterminer si une action est ralisable ou non se fait en trois phases : _ Le Conteur dtermine le niveau de difficult (en moyenne 4, les actions les plus faciles sont 2, les plus incroyables 12 ou plus). Dans le cadre d'une action qui oppose un joueur un PNJ, la difficult est gale la caractristique du PNJ. _ le tirage au sort est ralis (voir plus bas) _ le conteur dtermine le rsultat de l'action Si le tirage au sort est favorable au joueur, l'action est ralise. Si le tirage au sort est dfavorable, l'action est un chec. Si le tirage au sort est une galit, on compare la difficult la caractristique utilise par le joueur, si le total du joueur est suprieur, il russit, sinon c'est un chec. Deux situations exceptionnelles peuvent se produire : _ la relance. Si un joueur pense que l'action a de trs fortes probabilits de russite, ou si au contraire le Conteur estime que l'action est quasiment impossible, il est possible de demander une relance. Celle-ci n'est possible que si la caractristique du joueur ou la difficult est suprieure au double de la difficult ou de la caractristique du joueur. Dans ce cas, le test de russite est refait et seul le second rsultat est pris en compte. _ les combats. Dans un combat, chaque opposant tente de prendre le dessus sur son adversaire en vue de le blesser. Dans ce cas, le joueur annonce son action de combat (aggriper son adversaire, le frapper la tte, lui sauter dessus...) et le tirage au sort est ralis. En cas de russite, le joueur russit son coup et son adversaire perd un point d'Essence (voir plus bas) ou est aggrip ou jet par dessus la rambarde du pont... En cas d'chec, c'est l'adversaire qui prend l'initiative et le joueur perd un point d'Essence (ou se fait projeter contre le mur ou finit la tte dans l'gout...). Les galits sont gres normalement. Le tirage au sort peut tre ralis de nombreuses manires, voici les trois plus simples : _ un paquet de tarot est plac au centre de la table. Chaque fois qu'un joueur entreprend ou est la cible d'une action, celui-ci tire une carte. Si elle est rouge, l'action est russie, si elle est noire, l'action est un chec, si c'est un atout, l'action est une galit.

_ deux ds 10 faces sont distribus chaque joueur. Chaque fois qu'un joueur entreprend ou est la cible d'une action, celui-ci lance ses ds. Si l'addition des ds est pair, l'action est russie, si elle est impaire, l'action est un chec, si c'est un double, l'action est une galit. _ Le joueur et le conteur jouent pierre-papier-ciseaux. Si le joueur gagne, l'action est russie, si le joueur perd, l'action est un chec, en cas d'galit, c'est... une galit!

3.2

Les Avantages

Les avantages repris sur la fiche de chaque personnage reprsentent des bonus que celui-ci aura obtenu dans l'univers matriel au contact des humains (comptences ou avantages sociaux) ou des amliorations de ses capacits surnaturelles (manipulation d'un nouveau type de magie). Au moment de la cration du personnage, chaque joueur dtermine avec le Conteur quels avantages le personnage pourra utiliser. La liste sur la fiche du personnage est laisse vierge afin que chaque joueur la remplisse son gr. En thorie, toutes les lignes ne seront pas utilises. Plus un avantage est prcis dans sa description, moins il servira et plus le bonus accord pour son utilisation devra tre important. Si un personnage souhaite disposer de l'avantage "bagarre", il aura un simple bonus de +1 quand il donnera des coups. En revanche un joueur disposant de l'avantage "histoire du Mali au seizime sicle" n'aura aucun bonus lors d'une question sur le Sngal mais disposera probablement d'un bonus de 3 ou 4 points si on l'interroge sur son sujet de prdilection. Les avantages "physiques" (bagarre, combat la hache, sculpture, jardinage), certains avantages "mentaux" (ceux d'opposition quelqu'un principalement, la stratgie par exemple) ou certains avantages "sociaux" (ceux qui permettent de prendre l'ascendant sur une personne principalement, comme la sduction ou l'intimidation) sont utiliser lors d'une action d'un joueur. Si un joueur ou un PNJ dispose d'un point dans un avantage donn, on considre que sa caractristique est augmente de deux points pour le tirage au sort qui suit. Les avantages qui reprsentent une comptence gnrale (connaissance d'une langue par exemple) indiquent que le personnage est capable d'utiliser cette comptence (parler la langue) n'importe quel moment du jeu. Les avantages qui reprsentent des groupes sociaux (groupes de jeunes, secte...) ou des personnes reprsentent des humains influencs par le dmon et que celui-ci peut contacter et utiliser son gr au fur et mesure de l'aventure. Chaque groupe peut apporter son lot de bnfices un joueur un moment donn d'une aventure. Il faut toutefois que le personnage puisse utiliser le groupe dans la situation donne : dans un bar au fin fond du Tibet, il est trs compliqu d'appeller son ami banquier pour lui demander de dbloquer des fonds. Les avantages d'opposition, comme ceux concernant les combats ou des conflits intellectuels ou sociaux (l'intimidation ou la sduction par exemple) sont utiliss l'initiative d'un antagoniste ou d'un protagoniste et ajoutent tout simplement un point la caractristique correspondant l'action en cas d'galit. Dans le cadre d'un combat, un joueur disposant de l'avantage "bagarre" et d'une caractristique physique de 3 aura un total de 4 en cas d'galit contre son adversaire. Ces avantages s'utilisent de la mme faon pour un test de difficult sans adversaire, par exemple pour ouvrir un coffre fort, la difficult est fixe 7 par le conteur, si un joueur a la comptence "serrurerie" ou "cambriolage", il recevra un bonus de +1 sa caractristique en cas d'galit sur le tirage au sort du rsultat de l'action. Les avantages du type discipline magique, comme la Tlkynsie, la pyromancie ou la Mtamorphose s'utilisent quand un personnage veut utiliser un sort relatif un type de magie particulire. Si un personnage dispose d'un avantage dans un type de magie, il peut ajouter +1 son test d'utilisation de pouvoir (si celui-ci en ncessite un).

3.2.1

Les accessoires

De nombreux accessoires peuvent tre utiliss dans Incarnation. Cel va des armes aux simples outils de tous les jours destins faciliter la vie d'une personne. On peut classer les objets en trois grandes catgories : les armes, les armures et les outils. Les armes sont des objets destins faire mal l'Essence des gens d'en face. Elles sont utilises lors des combats. Elles ont en gnral une porte estime en mtres (pour savoir si l'ennemi n'est pas trop loin pour tre touch) et une puissance (le nombre de points d'Essence addittionnels retirs la cible en cas d'attaque russie) ainsi que parfois des rgles spciales (qui sont dcids par le conteur objet par objet). Par exemple, une pe aura une porte de 0 (ne pourra tre utilise qu'au corps corps) et une puissance de 1 (ajoutant 1 au nombre de points d'Essence retirs en cas de russite l'attaque) mais pas de rgle spciale. Un test

d'attaque avec une arme se fait comme pour un combat classique, avec un test de caractristique (physique pour le corps corps et mental pour le tir + avantage) contre le physique de la cible (symoblisant sa rsistance). Si plusieurs cibles sont vises, on fait un test par cible. Voici un petit tableau rsumant la porte et la puissance de quelques armes, ainsi que leurs rgles spciales : Arme Porte Puissance spcial arc 50 1 bton 0 0 Avantage de +1 pour se dfendre au corps corps Bazooka 200 4 L'explosion englobe toutes les cibles moins d'un mtre de la premire Hache 0 1 Grenade 10 3 L'explosion englobe toutes les cibles moins d'un mtre de la premire mitraillette 150 2 Peut toucher jusqu' trois cibles en un seul tir Pistolet 100 2 Les armures apportent un bonus pour se protger en cas d'attaque ennemie. Si un personnage portant une armure est touch par une attaque ennemie, il utilise son armure pour bnficier d'un bonus de protection. La qualit et le type de l'armure varient en fonction de leur conception et de leur anciennet. Par exemple une armure mdivale protge trs bien contre les arcs mais trs mal contre les grenades. A l'inverse, un gilet pare-balles protge relativement bien contre les tirs de pistolet mais ne sert rien contre une hache. C'est donc au conteur de dterminer quel bonus l'armure apporte au personnage au moment o celui-ci l'utilise. Le bonus apport par une armure va donc de +0 +3 sur son test de dfense contre les attaques adverses. Par exemple, un personnage dot d'un physique de 3 protg par une armure mdivale complte aura une caractristique totale de dfense de 6 contre les tirs d'arc mais seulement de 3 contre les coups de taser. Les outils sont tous les objets qui n'entrent pas dans les deux catgories prcdentes, mme s'ils peuvent accessoirement servir parfois d'armes ou d'armures. Un outil peut tre utilis n'importe quand pour bnficier d'un bonus quelconque. La majorit des outils ne servent qu' permettre de russir une action : sans tournevis, on ne peut pas dvisser un objet donc pas de bonus. En revanche, si le joueur utiliser une visseuse dvisseuse lectrique, il pourra bnficier d'un bonus de +1 son test de physique. Les caractristiques des outils sont dtermins par le conteur au fur et mesure de l'aventure.

3.2.2

Domaine et anathme

Ces deux avantages particuliers affectent les capacits des cratures qui en sont doues (principalement les dmons donc, mais aussi les vampires et les dragons de faon moindre). Une crature proche de son Domaine ou utilisant une capacit en rapport avec son Domaine augmentera son score de +2 tous ses tests d'action. En revanche, une crature proche de son Anathme se verra infliger un malus de -2 tous ses tests d'action. Ceci reprsente l'affinit que la crature a dvelopp avec son environnement. Par exemple, le Vampire donn en exemple en 2.3.7, Konrad, souffre de l'anathme soleil, en cas de test de combat mains nues en plein jour, son physique de base de 4, tombera 3 : il souffre de son anathme (-2), mais bnficie de son avantage combat mains nues (talent +1).

3.3

L'Essence

L'essence reprsente l'nergie mystique qui anime les tres. Le souffle de vie en quelque sorte. Au dbut d'une aventure, moins que le Conteur n'en dcide autrement, chaque personnage dispose de la totalit de ses points d'Essence. Toutefois, l'Essence disparait vite : l'utilisation de pouvoirs ou les coups encaisss par un dmon le fragilisent et lui font perdre de l'Essence jusqu' la panne d'essence, le moment o le personnage n'a plus d'nergie.

3.3.1

L'Essence source de vie

L'Essence reprsente pour chaque personnage, protagoniste ou antagoniste, sa rserve d'nergie en gnral. Il s'agit tout autant de sa barre de sant que de sa barre de puissance (voir 3.3.2). En tant que barre de sant, l'Essence est primordiale. Un personnage qui prend trop de coups finit par mourir. Si c'est un humain, c'est souvent dfinitif, pour un dmon c'est plus compliqu mais les rgles fonctionnent de la mme faon pour les deux. Chaque fois qu'un personnage, quel qu'il soit prend un coup, se fait toucher par une arme ou une attaque magique, tombe ou prend la foudre, le Conteur dcide du nombre de points d'Essence perdus. Un simple

coup de poing ne provoque en gnral la perte que d'un point d'Essence, voire aucun si l'attaquant est particulirement faible. Une boule de feu magique peut faire perdre un point d'Essence si elle est mineure, une attaque plus puissante atteignant sa cible pourrait faire perdre jusqu' une dizaine de points d'Essence ou plus un personnage. Les dmons et les cratures surnaturelles en gnral ont plus d'Essence que les simples humains. Cel signifie d'une part qu'ils peuvent utiliser leurs pouvoirs magiques plus souvent (s'ils en ont), mais surtout qu'ils sont beaucoup plus rsistants aux dommages qu'on leur inflige. Le Conteur dcide aprs chaque attaque combien de points d'Essence sont perdus par le dfenseur. Souvent un seul pour des attaques plutt basiques, mais peut tre plus pour des coups plus dangereux, plus compliqus ou pour des exploits hroques ou surprenants. En aucun cas, le Conteur ne doit dire directement aux joueurs combien de points d'Essence il leur reste. Il peut leur donner une indication simple :"tu reois un coup de poing au foie, tu as trs mal pendant un moment mais ton Essence semble intacte" pour indiquer une perte d'aucun point, ou "tu as l'impression que ton Essence s'parpille d'un coup dans tout l'univers aprs avoir t transperc par cette baliste" pour signaler la perte de trois ou quatre points d'un coup. Cette information ne doit jamais tre divulgue aux joueurs, mme aprs la partie.

3.3.2

L'Essence et les pouvoirs

Chaque fois qu'un joueur ou un antagoniste voudra utiliser une capacit surnaturelle, il utilisera un ou plusieurs points d'Essence. Dans Incarnation, les joueurs sont libres d'utiliser les pouvoirs qu'ils veulent utiliser. Aucune restriction n'est impose par leur fiche de personnage. Toutefois, l'utilisation trop frquente de pouvoirs trop puissants priverait trs rapidement un personnage de ses points et le conduirait srement la panne. Il convient donc de doser intelligemment ses pouvoirs. Pour utiliser un pouvoir, il faut dpenser de l'Essence et russir son activation. Le test de difficult moyenne est de 6. Pour dterminer la caractristique du personnage lors d'un test de lancement de sort, on utilise la caractristique "Mental" (soit 2+ le cercle pour un dmon) et on ajoute les divers avantages du personnage. Dans l'absolu, chaque pouvoir utilis cote au moins un point d'Essence. Qu'il s'agisse de faire sortir un lapin d'un chapeau ou d'un sort plus dangereux comme une boule de feu. Certains pouvoirs sont cependant plus gourmands. Si la boule de feu "classique" qui ne provoque qu'une petite brulure ne cote qu'un point d'Essence, une boule de feu plus importante, capable de provoquer deux blessures sa cible par exemple cotera simplement le double. Et si un joueur souhaite faire exploser une nergie digne d'une bombe atomique, il lui faudra probablement dpenser une centaine de points d'Essence. Le joueur doit dcrire prcisemment les effets qu'il souhaite obtenir lorsqu'il utilise un pouvoir : "je lance une boule de feu" n'est pas vraiment suffisant, il convient plutt d'annoncer qu'on lance une boule de feu de taille moyenne, capable de consummer tel ou tel type de matriaux. Le conteur pourra ainsi dterminer combien de points d'Essence seront dpenss par chaque sort. C'est au conteur de dcider combien chaque pouvoir utilis par chaque joueur cote. Il doit en tenir le compte prcisemment car c'est la seule limite l'influence des joueurs sur le jeu. Les joueurs ne sauront jamais combien d'Essence ils ont en cours de jeu. Le chiffre dont ils disposent n'est qu'un indicateur de leur pouvoir de dpart. Le Conteur peut utiliser diverses indications sur leur tat de fatigue ou de sant gnrale pour les guider dans le choix de leurs pouvoirs. Si un joueur presque arriv la panne veut utiliser un pouvoir trs violent, le conteur peut lui rappeller que son nergie est presque dissipe et qu'il devrait peut tre rflchir une minute avant de commettre une erreur, bien que ce ne soit nullement une obligation. Il est quand mme prfrable d'indiquer rapidement aprs chaque utilisation d'un pouvoir que celui-ci a sembl fatiguant ou pas l'utilisateur, mais sans jamais donner d'indication chiffre. Cette information ne doit jamais tre divulgue aux joueurs, mme aprs la partie. Si une crature bnficie d'un "Domaine" sur sa fiche de personnage (sorciers, dragons et dmons uniquement), elle bnficie d'un bonus lors de l'utilisation d'un pouvoir puissant de ce domaine. Les pouvoirs de ce domaine qu'elle utilise diminuent leur cot d'un point. Par exemple, un dmon dot du Domaine Tlkinsie dplacera un petit objet pour un point d'Essence, mais pourra aussi dplacer un coffre fort plein pour un seul point d'Essence au lieu de deux pour une crature ne disposant pas de ce domaine. A l'inverse, une crature ayant un "Anathme" sera pnalis par la prsence de cet anathme et ne pourra jamais utiliser de pouvoirs relatifs ce domaine. Un dmon souffrant de l'Anathme Glace ne pourra jamais congeler ses ennemis.

3.3.3

La Panne d'Essence

La panne d'Essence se produit quand un personnage n'a plus aucun point d'Essence. Il est alors trs diminu et prt mourir. 3.3.3.1 Qu'arrive-t-il en cas de panne?

Un personnage qui n'a plus de point d'Essence, humain ou crature magique va mourir trs bientt. Il est deux doigts du coma pour un mortel et une crature surnaturelle sera vide de son nergie. En cas de panne d'Essence, un personnage ne pourra bien entendu plus utiliser aucun pouvoir surnaturel, mme des pouvoirs trs simples seront hors d'atteinte pour lui. Toute crature n'tant pas un dmon ou un dragon dans cette situation meurt si elle subit un nouveau dgt lui retirant un point d'Essence. Les humains et les Invisi morts laissent un cadavre identifiable sur place, que l'on peut examiner l'aide de la mdcine lgiste. Les morts vivants solides (squelettes, vampires, momies, zombies ou revenants) sont des corps humains l'origine. S'ils meurent (de nouveau) leur corps reste sur place dans l'tat dans lequel il tait avant le rituel d'invocation. En gros ils sont en gnral mconnaissables et passent pour des corps de personnes mortes depuis longtemps. Les morts vivants thrs (fantmes, spectres) et les fes disparaissent simplement, sans aucun effet spcial accompagnant leur disparition. Ils sont alors introuvables, de retour de l'autre ct du Styx. Tous les corps solides ou thrs (mais pas les fes) peuvent tre ramens la vie par l'utilisation de la ncromancie. Les Dragons sont plus rsistants. S'ils subissent une panne d'Essence, ils peuvent encore encaisser trois coups avant de mourir. Ils ne peuvent utiliser aucun pouvoir tant qu'ils n'ont pas d'Essence. Un dragon qui meurt se dcompose en deux : sa forme physique reste sur terre dans l'tat dans lequel elle tait au moment de la mort (si c'est sous forme de dragon, ce sera difficile expliquer), son esprit monte alors vers le ciel jusqu' sembler toucher les toiles. Ce dragon ne reviendra plus jamais sur terre. Les Dmons sont beaucoup plus rsistants, pour certains. En cas de panne d'Essence, ils peuvent encaisser un nombre de coups gal leur cercle +1 avant de disparatre. Ils ne peuvent utiliser aucun pouvoir tant qu'ils n'ont pas d'Essence. Un dmon qui "meurt" ne laisse aucun corps derrire lui. Il se produit une vive explosion de lumire aveuglante la place de son corps et dans la seconde qui suit, il est de l'autre ct d'Acheron. Il est alors banni pendant une priode trs longue. On dtermine la prochaine date de retour en multipliant un jet de D10 gal son cercle par son cercle (comme on dtermine la date de dernire incarnation). 3.3.3.2 Faire le plein d'Essence

Deux cas de figure se prsentent : les corps n'utilisant pas la magie (comme les mortels ou les morts vivants les plus simples)sont blesss, les autres cratures (dmons, sorciers, dragons, vampires) ont perdu leur nergie magique et ne sont plus aussi bien relis au monde. Tant qu'ils subissent la panne, les cratures magiques ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs magiques. Une crature n'utilisant pas la magie doit se soigner si c'est possible. Les squelettes et les zombies ne le peuvent pas en gnral. Un humain doit trouver un mdecin, un hpital ou une trousse de secours et passer du temps rcuprer. Il faut en gros un mois pour rcuprer un point d'Essence pour un humain. De plus, la premire blessure inflige un humain sans Essence le tue. Les cratures surnaturelles rcuprent leur Essence selon des rgles qui leur sont propres (voir Antagonistes). Seul le cas des Dmons est expliqu ici. Un Dmon rcupre de l'Essence en fonction de l'endroit o il est et de ses aptitudes personnelles. Ceci est gr par les rgles sur le Domaine et l'Anathme. Lorsqu'il est en contact avec un objet de son Domaine ou avec un objet symbolique de son Domaine, un dmon double ses capacits de rcupration d'Essence. En revanche, lorsqu'il est en contact avec son Anathme ou un objet symbolique de son Anathme, il diminue de moiti sa rcupration d'Essence. Dans tous les cas, on calcule la rcupration d'Essence de cette faon : un dmon rcupre 10-cercle points d'Essence par heure sans utiliser de pouvoir. Rcuprer de l'Essence est en effet trs compliqu pour les cratures puissantes qui ont besoin de puiser plus loin l'nergie dont ils ont besoin. Donc un dmon du quatrime cercle rcupre 10-4=6 points d'Essence par heure. 3.3.3.3 Les pentacles et les Nexus

Deux types de lieux particuliers ont un effet particulier sur l'Essence des cratures surnaturelles. Les Nexus sont des concentrations de pouvoir en un seul lieu, l'inverse les pentacles sont comme des zones de repos magique. Les pentacles comme les nexus n'ont aucun effet sur la rcupration d'Essence des cratures non

magiques. Un Pentacle sert bloquer les nergies magiques. Toute crature dans un pentacle sera dans l'incapacit de perdre ou de gagner de l'Essence d'une faon ou d'une autre. Il est possible d'en sortir et d'y entrer volont et les attaques physiques peuvent y entrer mais ne font perdre aucun point d'Essence une crature magique situe l'intrieur. En revanche, aucune attaque magique ne peut y entrer ou en sortir et la rcupration d'Essence y est compltement bloque. Pour fonctionner, un pentacle doit tre ralis avec un test d'Intelligence et l'avantage "pentacles" ou "magie nergtique"avec une difficult de 8. Un chec signifiant que le pentacle n'est pas bien dessin. Une seule personne la fois peut se trouver dans un pentacle bien dessin. Un Nexus sert augmenter les capacits magique de celui qui s'y trouve. Les Nexus ne peuvent pas tre crs par magie. Ils sont le rsultat d'une concentration d'nergie magique sur un seul point pendant une longue priode. Par exemple l'ancienne tannire que des sorciers se passent de gnration en gnration ou des lieux de batailles magiques d'importance. Bref, on ne peut pas choisir de crer un Nexus, mais quand quelqu'un y est, il le ressent. Il a l'impression que son Essence est renforce et que ses pouvoirs sont amliors. Cet effet est automatique et instantann. En quittant le Nexus, on perd cette sensation. Une crature magique dans un Nexus bnficie d'un bonus de points d'Essence gal son cercle +1 (pour un dmon) et gal 2 pour toutes les autres cratures. De plus, une crature surnaturelle utilisant un pouvoir qui ne couterait qu'un seul point d'Essence localise dans le Nexus ne perd aucune point d'Essence pour l'utilisation de ce pouvoir. Dans le cas extrme d'un Dmon situ dans un Nexus relatif son domaine, un pouvoir qui couterait deux points d'Essence l'origine ne couterait rien. Les pentacles restent en place comme n'importe quel dessin ralis sur le sol la craie (s'il pleut, ils ne servent que quelques minutes). Un Nexus est en revanche dote d'une rserve d'Essence qui diminue au fur et mesure de leur utilisation. Chaque fois qu'un pouvoir est utilis gratuitement dans ce Nexus, celui-ci s'affaiblit. Le nombre de points d'Essence donn un Nexus est choisi par le Conteur en fonction de l'importance des sorts utiliss prcdemment sur les lieux. Une caverne de sorcier aura entre trois et dix points d'Essence, Stonenhenge en a une cinquantaine environ.

3.3.4

Les artefacts, les objets enchants et les objets cabalistiques

Les artefacts sont des objets faonns de l'autre ct de l'Acheron et amens avec eux par les dmons. Ces objets sont rares et il est impossible de les utiliser si l'on n'est pas un dmon soi-mme. L'objet peut avoir n'importe quelle forme et n'importe quelle apparence mais les dmons favorisent en gnral des objets symboliques de leur domaine ou assez faciles transporter. Les cratures autres que les dmons attachent une importance norme aux artefacts. Ils ne peuvent pas les utiliser mais adorent les possder pour montrer leur puissance. Un artefact peut coter plusieurs millions d'euros en fonction de sa qualit de ralisation. Actuellement, pas plus de cinq ou six mortels ou sorciers possdent des artefacts et le savent. Un artefact ne peut tre cr que de l'autre ct d'Acheron. Il faut venir avec sur terre. Les artefacts doivent tre ports par le dmon qui veut les utiliser pour que leurs pouvoirs fonctionnent. Un artefact est cr directement avec l'nergie magique du Haut Monde. Il contient autant de points d'Essence que le triple du cercle du Dmon qui l'a faonn (entre 3 pour un dmon de premier cercle et 27 pour un dmon du neuvime cercle). Chaque fois qu'un dmon porteur d'un artefact veut utiliser un pouvoir, il peut puiser dans l'Essence de son artefact la place de la sienne. Il ne perd aucun point mais l'artefact les perd sa place. Un artefact rcupre un point d'Essence par heure. De plus, les artefacts n'ont pas d'anathme ni de domaine. Par consquent, si un Dmon veut utiliser un pouvoir relatif son anathme, il doit utiliser un artefact et piocher dans son Essence pour lancer le sort. Un artefact est quasi indestructible. Seul un dmon peut choisir de le renvoyer dans le Haut Monde et rien ne peut le briser. Un Objet enchant est un objet amlior par la magie. Une pe enchante coupe mieux, un bouclier enchant protge mieux, des chaussures enchantes font marcher plus vite, etc. Pour enchanter un objet, il faut dpenser cinq points d'Essence, choisir l'effet que l'on souhaite donner cet objet et russir un test d'Intelligence (avec les avantages "Magie runique" ou "forge") avec une difficult de 7. Il faut que l'effet choisi soit en rapport avec le type de l'objet (une hache ne sert pas se protger par exemple). N'importe quelle crature magique peut enchanter un objet. L'objet est alors amlior selon les souhaits de son crateur. Les effets des objets enchants ne peuvent pas tre trs spectaculaires, impossible de crer avec une pe enflamme ou un talisman de tlportation, c'est le rle des objets cabalistiques. Un objet enchant permet son porteur de bnficier d'un bonus de +2 aux tests d'action qu'il ralise avec cet objet si ces tests sont en rapport avec l'objet. Un objet enchant peut tre cass mais son pouvoir n'est jamais dtruit. Si quelqu'un russit recrer un objet enchant, il pourra l'utiliser normalement. Les objets enchants sont assez rares et

trs chers, surtout en raison de leur facilit d'utilisation. Il est possible pour quelques sorciers trs puissants d'utiliser une partie de leur Essence et de la canaliser dans un objet. L'objet devient alors un objet cabalistique, disposant de pouvoirs surnaturels. Un objet cabalistique peut tre n'importe quoi mais les sorciers ont une prfrence pour les amulettes et les btons. Le sorcier ou le dmon voulant enchanter un objet choisit un pouvoir et dpense autant de points d'Essence que le double de l'utilisation de ce pouvoir. Par exemple, pour crer un bton boules de feu mineures, il faut dpenser deux points d'Essence. Un Objet cabalistique peut tre utilis par n'importe qui condition de le tenir en main et de connatre son pouvoir. Les Objets cabalistiques ne subissent jamais de panne d'Essence, mais, n'tant pas plus solides qu'un objet de leur type d'origine, ils peuvent tre briss de faon naturelle ou non. En cassant l'objet, il perd tous ses pouvoirs. Si l'objet modifier est trs volumineux (plus grand qu'un bras humain) il faut dpenser plus d'Essence pour le crer. Ceci est laiss l'apprciation du Conteur. Les objets cabalistiques sont extrmement rares. Un sorcier n'en possdera souvent aucun car ils peuvent couter plusieurs dizaines de milliers d'Euros.

3.4

Quelques exemples de pouvoirs

Les pouvoirs que les joueurs peuvent utiliser sont innombrables. En effet, les joueurs choisissent tout ce qu'ils veulent faire, les pouvoirs expliqus ici ne sont que des exemples, le conteur peut choisir de les adapter ou non chaque utilisation. Ici, le pouvoir est indiqu suivi d'une rapide explication sur le sort puis du nombre de points d'Essence utiliss. Il y a ici trs peu d'exemples qui ne sont l que pour clairer le conteur sur l'utilisation d'un sort et la puissance ncessaire sa mise en oeuvre. Bouclier de glace : le personnage se protge des attaques ennemies grce une fine couche de glace qui recouvre son corps. Toute attaque physique lance sur le personnage provoque la perte d'un point d'Essence en moins. Cot en Essence. Le joueur n'a pas besoin de russir de test pour utiliser ce sort. Essence : 1 point. Boule de feu mineure : Le personnage invoque une petite boule de flammes qu'il projette sur un ennemi de son choix. La boule de feu inflige une blessure (un point d'Essence en moins) la cible choisie si le joueur russit un test de mental contre le physique de son adversaire. Essence : 1 point. Dflagration majeure infernale : C'est une boule de feu amliore capable de toucher plusieurs ennemis en une fois. Elle a un rayon de plus de trois mtres et peut provoquer des dommages considrables. Pour lancer ce sort, le joueur doit russir un test de mental contre le physique de chaque ennemi pris dans l'explosion. Tout personnage qui est touch perd trois points d'Essence. Essence : 3 points. Mtamorphose : le personnage se transforme en animal d'une masse similaire la sienne. Il faut russir un test mental de difficult 4. Essence : 1 point. Pour se transformer en animal plus petit ou plus grand, la difficult est 6. De plus, pour se transformer en animal plus grand, il faut en plus dpenser deux points d'Essence au lieu d'un. Tlportation vers un lieu inconnu : le personnage est dplac par magie vers un lieu de son choix dont il a entendu parler mais o il n'est jamais all. Il doit pour cel russir un test mental de difficult 7. Essence : 2 points. En cas d'echec, le pesonnage reste sur place. Vol : Le personnage vole sans ailes, la faon de superman. Il doit russir un test mental de difficult 2. Essence 1 point toutes les demi-heures. Il convient de noter que si le personnage se transforme en oiseau, il vole gratuitement et ne risque pas de se faire remarquer.

Scnarios d'initiation

Voici deux scnarios d'initiation assez simples qui permettront aux joueurs dbutants de s'imerger doucement dans l'univers d'Incarnation et de dcouvrir leurs pouvoirs en mme temps que le jeu.

4.1

Scnario 1 : Danse Macabre Prague

Ce scnario est un simple scnario linaire. Chaque fois que les joueurs terminent une scne, ils disposent d'indices pour passer la suivante ou les vnements qu'ils dclenchent permettent l'histoire d'avancer. L'intrigue se termine par une bagarre entre cratures surnaturelles dans la vieille ville de Prague, de faon donner l'intrigue une partie spcialement oriente sur l'action. Il s'agit d'un scnario assez adapt pour un conteur et des joueurs dbutants. L'exploration du monde d'Incarnation n'est pas pousse trs loin, mais les joueurs rencontreront tout de mme un dragon et quelques morts vivants. De plus, la simplicit de l'intrigue permet au conteur de se retrouver dans les divers lements sans angoisse de s'y perdre.

Si le Conteur souhaite pousser un peu l'ambiance du scnario il a deux possibilits : improviser partir de ses connaissances sur la Norvge et sur Prague ou lire deux ouvrages de voyage sur ces deux endroits. Dans l'absolu, un peu d'improvisation n'est pas vraiment gnant et peut mme aider le Conteur progresser dans sa narration.

4.1.1. Ambiance
Il y a fort longtemps, les sorciers babyloniens avaient cr un grand nombre d'objets cabalistiques destins faciliter l'utilisation de leurs pouvoirs. Lorsque leur civilisation s'est teinte, certains de ces objets ont t vols par leurs opposants ou ont disparu jamais. Le pendentif de Debiazz est un de ces objets vols et jamais rendus. Il a le pouvoir de crer un pont qui enjambe le Styx et permet aux mes mortelles de revenir sur terre, condition de prononcer un rituel d'incantation bien prcis. C'est un mage hbreu qui avait rcupr cet objet aprs la destruction de Babylone et il n'a jamais vraiment russi traduire les instructions d'utilisation et n'a donc jamais pu essayer son pendentif. Il a recopi et encod une partie des instructions dans le Talmud et les textes sont restes inchanges jusqu' aujourd'hui. A sa mort, le dmon Debiazz a rcupr l'objet, l'a ramen avec lui de l'autre ct d'Acheron et lui a accessoirement donn son nom. Rcemment, le pendentif a t drob par un intrus, un dragon cleptomane, dans la tannire dmoniaque de Debiazz et l'a ramen avec lui sur terre. Le Conseil Dmoniaque a t runi par Debiazz et le groupe des joueurs va tre volontaire pour rcuprer l'objet et le ramener son propritaire. L'objet va finalement arriver dans les mains d'un groupe de cabalistes fanatiques juifs fascins par le Talmud, localiss Prague qui vont tenter d'utiliser le pendentif pour invoquer un grand rabbin philosophe du pass et tudier la torah avec lui. Malheureusement, leur rituel va mal fonctionner et ils invoqueront une vritable horde de morts vivants qui va piller l'ouest de Prague, si les joueurs ne les arrtent pas avant. Les joueurs vont d'abord poursuivre le dragon dans Oslo, affronter une association de joyeux norvegiens dguiss en Trolls, voyager jusqu'en Rpublique Tchque o ils rencontreront des mafieux puis des cabalistes. Enfin, ils devront affronter une arme de morts vivants acharns mens par un spectre nerv.

4.1.2. L'intrigue pas pas


Tout commence pour les joueurs par une convocation devant le Conseil Dmoniaque dans le Haut Monde. Comme d'habitude, il y a peu de prsents. Quelques dmons enthousiastes de cercles infrieurs et un ou deux vtrans des affaires humaines. Mais il y a surtout un dmon trs nerv au milieu de la salle. Debiazz. On lui a vol un pendentif et il veut le rcuprer. Malheureusement l'objet est sur terre maintenant et Debiazz n'est pas retourn l-bas depuis la chute de Babylone. Les membres du Conseil s'entendent pour envoyer les joueurs rcuprer cet objet. Si les joueurs se rendent chez Debiazz, ils ne trouveront rien. Debiazz est un nostalgique de Babylone et de Sumer, n'a que des objets anciens l'utilit relative.Dans son antre, on se croirait dans une oasis surgie du dsert. Debiazz lui-mme ne sait presque rien de ce qui est arriv. Il tait parti quelques temps rendre visite un autre dmon (c'est le dmon Chourga, septime cercle, qui confirmera) et quand il est revenu son amulette avait disparu. Il explique rapidement les proprits de l'objet aux joueurs si besoin. Les joueurs peuvent essayer de reprer la trace psychique de l'amulette (test mental contre difficult 7 avec un bonus accord aux personnages maitrisant l'enchantement d'objet) ou essayer de fouiller trs attentivement les lieux (test mental de difficult 8 avec un bonus accord aux joueurs disposant des talents observation, enqute ou fouille). Si les joueurs suivent la trace de l'amulette, ils suivront sa trace qui sera directement de l'autre ct d'Acheron, en Norvge. La trace est hlas difficile suivre et les joueurs ne pourront plus tenter de la localiser de cette faon une fois dans le monde matriel (l'nergie est trop disperse). Une enqute approfondie rvle en revanche des traces de passage autres que celles du propritaire. Si les joueurs en parlent Debiazz, il leur apprendra qu'il ne reoit jamais personne, l'exception notable d'un dragon qu'il a rencontr rcemment (six mois) et qui partageait son enthousiasme pour l'archologie et le mysticisme. Le Dragon s'appelle Ulfrikk mais est au dessus de tout soupon pour Debiazz. Il rside Oslo en norvge et debiazz peut donner une adresse. Si les joueurs ne trouvent rien aprs quelques minutes de recherches, il convient peut tre de leur donner un coup de pouce. Debiazz peut ventuellement leur proposer de suivre la trace psychique de l'objet ou remarquer des traces qu'il n'avait encore pas vues jusqu'ici. Ou parler aux joueurs directement de ses rencontres avec le dragon trs poli qui s'intrresse tout.

En thorie, les joueurs devraient arriver Oslo rapidement et chercher l'adresse donne par Debiazz ou chercher la trace magique de l'objet perdu. Dans tous les cas, les joueurs arriveront en face du Muse Edvard Munch (l'adresse exacte donne par Debiazz est Toyengata 54 Gamle, Oslo), dans un petit immeuble de trois tages. Au rez de Chausse, ils trouveront ce qui les intrresse, le local de l'association des Trolls Amateurs. C'est un petit groupe des jeunes Norvgiens intrresss par le folkore de leur pays natal. Ils passent leurs week ends se dguiser en monstres lgendaires et jouer dans les fjords. L'association a t cre par Ulfrikk le Dragon qui cherchait un moyen de se dissimuler discrtement et de reprendre parfois sa forme d'origine en faisant croire aux membres de l'association qu'il s'agit simplement d'un dguisement trs bien ralis. Les Trolls Amateurs disposent d'une permanence mais ne tiennent pas de listing des membres avec leurs adresses. Pour retrouver Ulfrikk, il faudra suivre les membres de l'association dans un de leurs week ends (c'est l'option la plus amusante mais la moins facile dcrire) ou attendre qu'il se montre (ce qui peut prendre plusieurs semaines pendant lesquelles les joueurs devront patienter). Dans l'hypothse ou les joueurs participent un week end associatif, il convient de ne faire arriver le dragon qu'au douzime coup de minuit et de lui donner un aspect thatral. Les autres membres sont dguiss en trolls, en licornes ou en nains et portent des armes en latex et des fourrures synthtiques. Ils apprcient tous Ulfrikk (qui se fait appeller Sven Ulfrikkson parmi eux). Le week end est trs peu organis, les trolls amateurs boivent de la bire, chantent et dansent autour de grands feux, font semblant de manger des enfants (en ralit des steaks surgels cuisins au micro-ondes) et dorment la belle toile (mme en hiver). Il faut laisser les joueurs enquter dans une campagne norvgienne recouverte de neige, deux cent kilomtres d'Oslo, prs d'une petite ferme et de quelques ruines pendant quelques temps avant de faire avancer l'action, voire mme essayer de les faire se dguiser en trolls ou autres lutins pendant la journe. Pour reprer Ulfrikk : si c'est la fte, il est le seul tre costum ds son arrive alors que les autres trolls se changent en arrivant, de plus il est le seul venir sans vhicule ; si c'est au local des trolls, les joueurs ne pourront le dmasquer que s'ils connaissent son apparence, d'aprs les descriptions qu'aurait pu leur faire Debiazz ; si les joueurs ont suivi la trace du pendentif mais ignorent tout du dragon, ils pourront essayer de sonder tous les membres de l'association (une trentaine) et essayer de les dmasquer un par un. Une dmonstration de talents dmoniaques devrait pouvoir suffire bien qu'un interrogatoire muscl soit tout aussi efficace. Pour faire parler le Dragon Ulfrik, il n'y a pas beaucoup de solutions, il faut taper dessus. Et c'est solide un dragon. Par contre il faut veiller ne pas le tuer (sinon il meurt en emportant son secret dans la tombe) ni se faire reprer par les Trolls amateurs. Il est possible de trouver une crique abrite dans un des Fjords ou de l'emmener dans une caravane l'cart des autres pour l'interroger en toute tranquilit. Au premier abord, il est trs difficile de faire parler Ulkrik, il est ttu et tient ses petits secrets. Toutefois, une fois qu'il tombe en panne d'Essence, il a beaucoup moins envie de se battre et rsistera moins un interrogatoire. Quand il avoue, il esplique qu'il a revendu le pendentif un homme bizarre avec un fort accent de l'Europe Centrale. D'aprs ses renseignements, le type est un collectionneur d'art originaire de Prague et avait son QG au Grand Hotel Bohemia. Ulfrikk donne aux joueurs une description prcise de l'acheteur (Vaslav Mirovesc : grand brun, moustache, plutt mince avec une grosse cicatrice sous l'oeil et qui parle fort). L'tape suivante conduit les joueurs Prague. Le Grand Hotel Bohemia est facile trouver et peu mme servir de point de chute pour les joueurs. C'est un hotel relativement luxueux et trs cher avec un service d'tage omniprsent mais assez peu aimable. Vaslav Mirovesc est souvent l'hotel. Il y a une chambre loue l'anne (la 411 au quatrime tage) dans laquelle il passe son temps quand il ne joue pas au poker ou qu'il n'est pas en voyage. Sa collection d'art est localise dans le coffre fort de l'hotel et consiste en quelques petites pices sans valeur car il a perdu tout le reste. Piller le coffre de l'hotel n'est pas trs compliqu pour des Dmons condition de ne pas se faire reprer. Il est possible de suivre Vaslav Mirovesc sans difficults, toujours en faisant attention au personnel de l'hotel omniprsent et habitu surveiller les alles et venues. Vaslav est assez mfiant, en particulier parce qu'il doit de l'argent la mafia, mais on peut l'interroger en le faisant boire ou en le menaant. Il se souvient trs bien du pendentif qui lui a permis de rembourser une partie de ses dettes. Il l'a perdu au poker contre un certain Luigi Batistano que l'on peut trouver dans les quartiers chauds de la ville. C'est un chef mafieu de moyenne envergure connu dans le milieu local et amateur de belles choses. Si les joueurs sont de bonne constitution, il est possible de poursuivre Batistano dans Prague bien que celuici soit accompagn de gardes du corps trs srieux. Il est aussi possible de le rencontrer pour jouer une partie de poker ou de prendre d'assaut son bar prfr (le Blue Bar, il y passe deux heures par jour environ) . La

rencontre avec Batistano peut tre brve et exposive, les mafieux sont arms, tirent dans le tas et n'ont pas spcialement peur des surprises. Seul Batistano pourra parler de ce qui est arriv au pendentif (achet par un cabaliste pour un rituel dont il n'a pas voulu parler. L'acheteur est le propritaire d'une quiquaillerie en banlieue nord de Prague (C'est Moshe Abhorash, il est gros, barbu, habill en noir, avec un chapeau et des papillottes). Batistano peut demander un de ses hommes de conduire les Dmons jusqu' la boutique en fonction de la faon dont s'est droul l'entretien. Retrouver le quinquailler est trs facile. La boutique est ouverte de 8h00 19h00, il n'y a qu'un propritaire et pas de vendeur, ni de remplaant;, Moshe mange une gamelle sur place tous les jours, sauf le samedi o il va faire semblant de prier la synagogue. C'est un lache sans ambition qui admettra trs vite avoir offert le pendentif un ami qui lui a demand. Il avait achet cet objet pour en faire cadeau son ami aprs l'avoir vu encombrer le bureau de Batistano. L'ami en question est Jakob Klejmann, le chef des cabalistes de Prague. Abhorash sait que Klejmann s'est intrress trs vite cet objet et il semble avoir runi les autres cabalistes pour une mission de la plus haute importance la synagogue. Abhorash est invit se rendre au Cimetierre de Prague Ouest samedi prochain aprs vingt heures pour participer une crmonie dont il ignore tout. Abhorash n'est au courant de rien jusqu' samedi. Pendant ce temps, Klejman et les autres cabalistes sont introuvables (terrs sous la synagogue, dans une ancienne crypte cache), ils n'en ressortiront que samedi soir, pour russir leur rituel dont ils rvisent les composants. Le Samedi soir la lune est pleine et le cimetire est relativement clair. Une vingtaine de cabalistes sont habills comme pour un grand jour de prire. Ils ont install un autel rituel prs de la tombe de Juda Ben Bezalel et commencent psalmodier ds vingt heures. Ils sont censs psalmodier pendant une minute un nom en hbreu de 216 lettres mais suite une erreur dans leur livre d'interprtation cabaliste, ils n'en prononceront que 200. A la fin de l'invocation , le pendentif de Debiazz prend une couleur verte et devient extrmement lumineux. Le sol tremble dans tout le cimetire. Les cabalistes semblent surpris et enfin, le spectre du cabaliste illustre apparait. Malheureusement pour Klejmann et ses hommes, il apparait sous forme de spectre et prononce rapidement quelques mots disant qu'il va se venger de ceux qui l'ont sorti de son sommeil ternel (en hbreu). Dans la seconde qui suit, des fantmes sortent des mausoles, des squelettes sortent des tombes et les revenants et les zombies les suivent. Les morts vivants attaquent tout ce qui n'est pas mort. Juda Ben Bezalel prononce une incantation qui tue dans la seconde le rabbin Klejmann. La bataille de Prague peut tre plus ou moins longue selon les actions des joueurs, il est en effet impossible de stopper les venements une fois dmarrs, donc il faut les empecher d'arriver ou subir les consquences. Le cimetire n'est pas trs grand mais les morts sont nombreux. Le but des joueurs reste de rcuprer le pendentif. On peut considrer qu'un joueur peut affronter trois ou quatre morts vivants de chaque type avant d'en avoir marre. Mais il vaut mieux les encourager raliser des actions spectaculaires et utiliser leurs pouvoirs de faon visible mais destructrice. A la fin de la bataille, les joueurs doivent entourer le Spectre de Juda Ben Bezalel et lui infliger une correction. Son retour dans le Bas Monde mettant fin l'invocation des autres morts vivants. La survie du groupe de cabalistes importe peu et il est possible qu'ils soient limins par les morts vivants ds le dbut de la bagarre si les joueurs ne ragissent pas. Le nettoyage du cimetire n'est pas le travail des joueurs, mais ils risquent de laisser des traces derrire eux, un champ de bataille et des corps dj morts. Il vaut peut tre mieux qu'ils prvoient un moyen de couvrir leurs agissements magiques ou les obliger remettre les corps dans les tombes discrtement avant que les mortels ne s'en mlent. Si des cabalistes survivent, il faudra aussi penser leur vider la mmoire.

4.1.3. Profils des personnages


Ulfrikk Physique Mental Social Essence Dragon 4 5 8 7 Avantages : Norvegien (talent), trahison (talent), mensonge (talent), combat l'arme blanche (talent), bagarre (talent), illusionnisme (avantage surnaturel), mtamorphose (avantage surnaturel), Association des Trolls Amateurs (avantage matriel), coffre fort blind Oslo (avantage matriel), cleptomanie (talent), pickpocket (talent) Possessions : tout et n'importe quoi, condition que ait appartenu quelqu'un d'autre avant Domaine : Traitrise

Vaslav Mirovesc Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : tchque (talent), tir (talent), intimidation (talent), sens des affaires (talent), parler fort et n'couter personne (talent), voler dans les lieux de culte (talent), collection d'objets religieux (avantage matriel), cercle de joueurs de poker (avantage matriel), perdre au poker (talent), contracter des dettes envers la mafia (talent) Possessions : costume, pistolet, petits objets de culte sans valeur Association des Trolls Amateurs Physique Mental Social Essence humain 2 2 2 2 Avantages : Norvegien (talent), bagarre (talent), se dguiser en monstre mythologique (talent), Association des Trolls Amateurs (avantage matriel) Possessions : costumes de trolls, haches ou massues en latex (porte 0, puissance 0, -2 tous les jets d'attaque ou de dfense) Luigi Batistano Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : tchque (talent), clan mafieu (avantage matriel), relations politiques (avantage matriel), italien (talent), comptabilit (talent), gardes du corps (avantage matriel), sens des affaires (talent) Possessions : revolver neuf, voiture neuf, impermable neuf, costumes neufs, entreprises neuves mafieux Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : tchque (talent), bagarre (talent) ou tir (talent) ou combat au couteau (talent), intimidation (talent) Possessions : vtements confortables ou costume, pistolet ou couteau, somme en petites coupures ou drogues Moshe Abhorash Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : tchque (talent), hbreu (talent), prier fort mais ne croire en rien (talent), relations mafieuses (avantage matriel), relations juives (avantage matriel), bagarre (talent), aller la synagogue (talent), mensonge (talent), avoir l'air louche (talent) Possessions : petite lada mal entretenue, quicaillerie miteuse en banlieue, quelques euros Jakob Klejmann Physique Mental Social Essence Sorcier 2 2 2 3 Avantages : tchque (talent), allemand (talent), hbreu (talent), mdecine (talent), mathmatiques (talent), prier (talent), tre orthodoxe (talent), communaut juive orthodoxe (avantage matriel), cabinet mdical (avantage matriel), Cabalisme (avantage dmoniaque) Possessions : vtements noirs, torah, talmud, blouse mdicinale blanche, sacoches avec accessoires mdicaux Cabalistes Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : tchque (talent), hbreu (talent), prier (talent), tudier le talmud (talent), mathmatiques (talent), tre orthodoxe (talent) Possessions : vtements noirs, torah, talmud Juda Loew Ben Bezalel, Spectre cabaliste

Physique Mental Social Essence Spectre 2 2 2 4 Avantages : tchque (talent), allemand (talent), hbreu (talent), tudier le talmud (talent), mathmatiques (talent), cabalisme (avantage dmoniaque) Possessions : spulture fantmes Physique Mental Fantme 2 2 Avantages : tchque (talent), histoire ancienne (talent) Possessions : drap blanchtre, spulture squelettes Physique Mental Social Ranim 2 2 2 Avantages : tchque (talent), bagarre (talent) ou combat au corps corps (talent) Possessions : arme improvise, spulture zombies Physique Ranim 2 Avantages : tchque (talent) Possessions : arme improvise, spulture revenants Physique Mental Social Ranim 2 2 2 Avantages : tchque (talent), combat au corps corps (talent), histoire (talent) Possessions : arme improvise, spulture, porte de cercueil (bouclier) Debiazz Physique Mental Social Essence Dmon 10 10 10 35 Avantages : Assyrien (talent), babylonien (talent), hbreu ancien (talent), tir l'arc (talent), conduite de chars (talent), combat l'arme d'obsidienne (talent), agriculture (talent), magie tellurique (avantage surnaturel), divination (avantage surnaturel) Possessions : aucune Domaine : Dsert Anathme : Argent Apparence favorite : statue antique babylonnienne Dernire visite : 860 avant JC Cercle : Huitime Essence 4 Mental 2 Social 2 Essence 2 Essence 3 Social 2 Essence 3

4.1.4. Fin du scnario et suites


4.1.4.1 Evnements alatoires
Dans ce scnario il est recommand de ne pas faire intervenir d'venements alatoires. L'intrigue est linaire et introduire des lments supplmentaires pourrait inciter les joueurs partir dans une direction inattendue et leur faire rater compltement le scnario. Il est toujours possible, lors des scnes d'action d'augmenter le nombre d'opposants pour dramatiser les situations ou ajouter quelques antagonistes secondaires aux scnes d'investigation mais ce n'est pas rellement ncessaire.

4.1.4.2

Que faire de mes joueurs?

En thorie, les joueurs devraient suivre pas pas la piste trace par le scnario en suivant le dragon voleur puis les mafieux puis les cabalistes. Si les indices donns ne suffisent pas, il peut tre utile de revenir plus ou moins lourdement sur les lments de l'intrigue et inviter les joueurs pousser leurs investigations plus loin.

Si les joueurs vont trs vite en revanche, il peut tre amusant de dissimuler un peu les indices ou rendre les personnages non joueurs plus rsistants. Dans l'absolu, ce scnario est facile mais les scnes d'action peuvent tre tendues et il n'est jamais inutile de donner aux joueurs l'impression que leurs personnages sont rellement en danger (mais ce sera difficile qu'ils se sentent en danger face l'association des trolls amateurs). Si les joueurs se plantent lamentablement, il faudra leur faire savoir que la ville de Prague a t dvaste suite une attaque d'origine inconnue.

4.1.4.3

Que vont gagner mes joueurs?

Si les joueurs ramnent son pendentif Debiazz, ils y gagneront la sympathie de celui-ci. Debiazz est un vieux dmon du huitime cercle, il n'est pas venu sur terre depuis la fin de l'Empire Assyrien, mais sa puissance est importante et si quelqu'un l'invoque et demande son aide, il sera ravi de donner un coup de main. Si les joueurs sont trs bons, ils peuvent aussi se faire des amis parmi les mafieux ou les cabalistes (voire un ami dragon ou troll amateur), mais ces assistants seront difficiles rutiliser dans d'autres scnarios, moins de revenir Prague ou en Norvge. Si les joueurs sont sans scrupules, ils peuvent tenter de revendre son objet Debiazz, la scne de ngociation pourra alors tre assez amusante, en particulier si les joueurs pensent que s'en prendre une crature du huitime cercle est une bonne ide.

4.2

Scnario 2 : L'Appel de la fort

Dans ce scnario, les dmons vont essayer de protger un morceau de fort dans l'Amazonas (un dpartement colombien la frontire du Brsil et du Prou) contre les apptits de nombreux groupes de pression. Services sercrets, arme rvolutionnaire, mafia, le tout en plein milieu d'une guerre entre deux monstres avides de pouvoir. Ce scnario consitute un bon scnario d'immersion dans le monde d'Incarnation. De nombreuses cratures surnaturelles sont prsentes, il y a beaucoup de possibilits pour les joueurs mais aussi beaucoup d'informations retenir pour avancer. L'intrigue est relativement complexe mais un conteur qui a dj organis un scnario ou deux auparavant pourra facilement s'en sortir, quitte improviser quelque peu. Depuis presque cinq mille ans, le Chamane des indiens Payatopi, une petite tribu isole du monde de Colombie, s'asseoit tous les jours pour prier les anctres. Aprs des centaines de gnrations, un nexus a finit par se former cet endroit. Ce nexus est assez puissant pour rsonner fortement dans le Haut Monde. Depuis quelques semaines, les indiens s'inquittent de l'arrive des envoys gouvernementaux mais aussi des rebelles arms qui essaient de contrler la rgion. En effet, la rgion a un sous-sol relativement riche en gaz, et les paysans locaux ont organis de nombreuses plantations de coca. Derrire les organisations gouvernementales et rebelles, tout un rseau d'agents exterieurs se greffe, ajoutant des complications l'histoire : services secrets et mafia, mais surtout deux vampires qui se querellent depuis quelques annes pour s'assurer le contrle des revenus de cette partie de la fort. Quand des noms ou des fonctions sont inscrites entre parenthse dans la description d'une personne, il s'agit d'un lien entre la personne interroge et celle dont le nom est inscrit entre parenthses.

4.2.1. Ambiance
4.2.1.1 Les Payatopi
Nahbozo, le chamane Payatopi, prie depuis plusieurs jours dj pour que les forces des esprits lui viennent en aide dans cette affaire. Etant assis sur un puissant Nexus d'nergie, sa prire se rpercute jusque dans le Haut Monde o tous les habitants ont sous leurs yeux le rve terrifiant du Chamane, empli de bulldozers et de zones dfriches. Evidemment, un groupe de dmons sur terre depuis quelques jours a t invit se rendre sur place pour enquter et surtout protger le Nexus. Ils ont reu un message tlpathique leur demandant de bien vouloir se rendre en Colombie rapidement. Le point de rendez-vous a t fix la rception de l'htel Salvaror de la Sierra Bogotta o ils rencontreront leur contact : Ayiatlotl, un journaliste mtisse de la tribu des Payatopi et fervent dfenseur de la cause des indiens. Il ne sait rien de la nature des dmons, il les croit journalistes, et les emmne jusqu' son village sur une route cabosse travers la jungle. En arrivant au village, les dmons sont conduits la hutte du chamane. Ils sentent immdiatement la puissance du Nexus sur lequel est construit la hutte. Le village est un assemblage de petites huttes, construites autour d'un cercle dfrich. Il n'y a qu'un grand feu au milieu du village et la jungle aux alentours

est quasiment intacte, sauf l'entre du village par lequel les joueurs sont arrivs. La hutte du chamane est situe juste devant le feu, elle est de petite taille (pour une seule personne) et entoure d'objets rituels : armes, crnes d'animaux, totems, talismans ou poudres magiques. A partir de l, toutes les conversations se droulent en Payatopi, Ayiatlotl servant de traducteur hispanophone. Nahbozo explique aux personnages qu'il a senti un grand danger menacer son village : des monstres de mtal qui rasent le village, deux hommes blancs assoiffs de sang qui s'entretuent et massacrent les villageois et des sacs de poudre blanche qui tuent des hommes au loin. Le Chamane ne parlera de rien d'autre en prsence de l'interprte, donc soit les dmons sont capables de parler en Payatopi, soit ils trouvent un moyen de communication vite fait (sur un Nexus devrait tre facile). Quand l'interprte n'est plus l, le chamane explique que les deux hommes blancs sont des tres malfiques qu'il a souvent aperu dans ses rves, des tres plus vieux que n'importe quel homme sur terre et qui se nourrissent du sang des tres humains. Il ne sait rien d'autre sur la poudre blanche (de la cocane) ou les monstres de mtal (des bulldozers tout simplement). Nahbozo ne sait pas pourquoi l'endroit o sa hutte est construite est un Nexus (il ignore le mot d'ailleurs) et ne sait pas quoi correspondent ses rves. Si les joueurs interrogent les indiens, ceux-ci n'auront pas grand chose dire. Ils ignorent tout du monde moderne, ne connaissent rien aux rituels chamaniques et sont absolument incapables d'expliquer la prsence du Nexus (ils ne savent pas ce que c'est). Les joueurs peuvent interroger Ayiatlotl car, malgr sa mconnaissance des problmes magiques, il a de bonnes relations dans le milieu politique local, et connat bien les problmes de rorganisation de l'espace au profit des entreprises multinationales (qu'il combat). Il peut donner le nom de ceux qui sont derrire ces socits (Antonio Mesaverde / mafia / Erwin Johnson) et peut un peu parler des groupes rvolutionnaires et leurs allis (Commandant Julio / Norman Stansfield). Il peut proposer aux joueurs de rencontrer les responsables du gouvernement local, de petits chefs de la mafia ou des les emmener sur les terres contrles par les forces armes rvolutionnaires. Il n'a videmment pas accs aux services ni aux informations des amricains ou aux vampires locaux et encore moins aux services secrets russes dont il ignore l'existence d'ailleurs. Les joueurs peuvent rester au village pour la nuit s'ils le souhaitent ou reprendre la route vers l'aroport de bogotta (quatre heures de route au mieux)d'o ils pourront trouver un avion vers Leticia. S'ils souhaitent explorer la fort vierge, mieux vaut attendre la journe pour viter les mauvaises rencontres et il faut un guide indigne pour se reprer. Depuis le village, il faut compter une heure de marche puis un jour de bateau pour atteindre Leticia.

4.2.1.2

A Leticia

Leticia est une grosse ville pour la rgion mais une minuscule bourgade l'chelle humaine. 25000 habitants, la plupart descendant de colons ou de mtissages avec des indignes. Il n'y a aucune route pour y accder, seulement un arodrome et une voie navigable le long de l'Amazone. De nombreux indignes vivent proximit et travaillent l'conomie locale par l'agriculture ou la pche et la chasse. C'est aussi le sige du gouvernement local de l'Alcade Antonio Mesaverde et le centre conomique de la rgion. Il y a plusieurs petits hotels assez peu onreux mais de mauvaise qualit, quelques restaurants mais rien voir dans la ville. Apparemment, l'Alcade contrle la rgion d'une main de fer et la pauvret est assez visible. Il faut compter deux jours pour obtenir l'aide des fonctionnaires locaux ou les corrompre assez pour pouvoir tre reus par l'Alcade.Celui-ci est un homme occup, sans cesse en train de faire de longues phrases. Il essaie de passer pour un dfenseur des pauvres mais revient sans cesse l'importance du capital. Il est clairement d'extrme droite et se moque de l'avis des paysans ou des indiens. Il est corrompu par presque tout le monde, sauf la DEA et les Russes et obi presque aveuglemment Johannes Von Erstein. Il appartient d'ailleurs la secte d'adorateurs du vampire. Il ne prendra aucune dcision sans en rfrer son matre. Il est quasi impossible de les voir ensemble et ils n'utilisent pour communiquer aucun appareil moderne mais seulement des courriers ou des messagers sous hypnose. Ils ne se voient qu'aux runions de la secte qui a lieu dans le palais de l'Alcade tous les vendredis soirs. Il ne parlera aux joueurs que si ceux-ci le secouent trs fort. Il donnera alors les noms de ses contacts de la mafia et de la CIA (Eduardo Jos San Juan / Erwin Johnson). Il ne peut pas trahir son matre car il est sous hypnose (mais il va aux messes noirs et peut tre dmasqu). Il peut aussi indiquer (mme sans tre secou) les zones de rebellion et le fait qu'il suspecte l'implication des services russes et la DEA de vouloir le renverser au profit de son prdecesseur, disparu depuis trois ans mais dont il ignore la situation actuelle ( Olga Meredenevka / Norman Stansfield). Concernant la fort, il sait qu'il veut rayer la tribu des Payatopi de la carte mais veut faire croire que c'est simplement un but conomique qui est recherch, si on est gentil avec lui il parlera seulement du gaz, si on

est plus vif, il parlera d'argent de la drogue. Il ignore tout de la magie, du Nexus ou de la vraie nature de son matre. Norman Stansfield est le responsable de la DEA pour toute la rgion. Il a envoy ses hommes un peu au hasard dans toutes les zones de la fort vierge et a fini par en retirer une information capitale : il y a des plantations de drogue en colombie, il n'a plus qu' dcouvrir laquelle. Une dizaine d'agents patrouillent dans la rgion par quipes de deux. Leur travail est de contrer les efforts des trafiquants. Ils ont un budget quasiillimit et des moyens trs impressionnants. La dizaine d'agents de la DEA pourrait obtenir de trs bons rsultats s'ils n'avaient pas un souci majeur : Norman. Il est incomptent et stupide, mais surtout, il est manipul par beaucoup de monde. Il a absolument confiance dans ses agents (jusque l tout va bien) mais est li par le secret dfense et ne divulguera jamais aucun secret leur sujet, pas mme leurs noms. En revanche, il n'a confiance dans personne, surtout parmi les membres du gouvernement. Il connait personnellement l'alcade (Antiono Mesaverde) et son prdecesseur (Roderigo Soypadre) qu'il rencontre une fois par mois pour mettre au point une mini-rvolution. Il se fout des indiens et de la magie, il n'en a mme jamais entendu parler. Par contre il connat le rle des services secrets russes et amricains et sait qui est le chef de chaque organisation (Erwin Johnson / Olga Meredenevka). Il a entendu plusieurs noms comme chefs locaux de la mafia ou des forces paramilitaires et rebelles mais n'agira pas tant qu'il ne sera sr de rien. En ralit, tous les noms dont il dispose comme chefs de la mafia ou chefs paramilitaires et rebelles sont faux, ce sont chaque fois d'innocents citoyens, il ne vaut mieux pas qu'il bouge donc. Olga Meredenevka est l'envoye du gouvernement russe dans cette zone. Son objectif est simple : emmerder les yankees. Et elle est forte pour . Elle revient d'Afghanistan et d'Irak. Olga est prte tout et ses experiences passes au moyen orient lui ont permis d'accder des informations sur le surnaturel assez surprenantes. Quand elle a compris le rle de la CIA et de la DEA dans les ennuis de la population locale, elle a dcid d'agir. Elle a mis ses deux hommes de main (Boris et Igor) au service des Forces Armes Rvolutionnaires Socialistes (Commandant Julio) et elle entretien des contacts permanents avec les forces surnaturelles (Mechazir / Johannes Von Erstein), elle a en effet russi faire croire aux deux qu'elle tait de leur ct et qu'elle les soutiendrait contre leurs ennemis, mais n'a adhr rien pour le moment. Elle connait les dirigeants des services secrets amricains de nom mais ne les a jamais approchs. Pour l'instant la situation l'arrange et elle n'a pas envie de se lancer dans une campagne d'assassinat. Elle est au courant du coup d'Etat prvu par les rvolutionnaires (Roderigo Soypadre) mais ne participera que si elle y gagne un prime trs importante. Ses deux gorilles sont trs dangereux et ne la quittent jamais. En revanche, elle ne croit pas la magie et ne s'intrresse aux indiens que quand ils ennuient les multinationales yankees. La CIA est aussi fortement implante Leticia. Ils ont des locaux tous neufs, gards par des socits colombiennes prives aux hommes surarms, un budget suprieur celui du gouvernement local et une forte tendance se croire suprieurs tout le monde. Une cinquantaine d'agents de la CIA vivent Leticia et y travaillent en permanence. Quelques agents sont parpills dans les diverses zones de la fort alentour mais leur rle est mineur. La CIA locale est dirige par l'agent spcial Erwin Johnson. Johnson est plutt bon dans son boulot. Il a pour tche d'assurer l'hgmonie amricaine dans la rgion. Son seul vrai problme c'est qu'il est membre de la secte vampirique (Johannes Von Erstein) et qu'il vnre son matre de faon absolue. Il connat bien tous les fonctionnaires locaux, surtout ceux du gouvernement qu'il corrompt d'une faon ou d'une autre (Antonio Mesaverde), mais aussi les agents de la DEA, dont il ne s'inquite pas (Norman Stansfield), et les chefs de la mafia en gnral (Eduardo Jos San Juan) puisqu'il travaille avec eux pour contrler le march des stupfiants en sous-main. Le trafic de cocane qu'il a organis gnre de nombreux revenus illgaux, en partenariat avec les paramilitaires (paramilitaires). Accessoirement, les indiens l'ennuient et il compte faire raser leur village vite fait pour le compte de la mafia. La mafia colombienne est assez peu fortement implante Leticia. Seuls quelques petites frappes y travaillent et uniquement dans les quartiers dfavoriss. Les ordres viennent toujours de la campagne (Eduardo Jos San Juan) et les mafieux de la ville ne font qu'organiser une petite partie du transport. Ils ne connaissent personne d'importance. Ils ne sont pas au courant de l'existence du village Payatopi. Johannes Von Erstein est plus ou moins le vritable matre de la rgion. Il dirige une secte son service comprenant les chefs les plus importants des administrations locales et des groupes arms fidles au rgime (Antonio Mesaverde / Erwin Johnson / paramilitaires) et qui se runissent tous les vendredis soirs dans une crypte sous le palais de l'Alcade. Les membres de la secte ne se connaissent pas mais tous se souponnent et aucun ne trahira son matre ou la secte, d'ailleurs ils viennent masqus. Johannes Von Erstein est assez puissant, il lutte en permanence contre l'autre groupe surnaturel (Mechazir) pour contrler la fort. Il veut installer des hommes de sa secte partout, surtout dans le trafic de cocane et l'exportation du gaz. Pour le moment, il ngocie avec les Russes (Olga Meredenevka) sans se compromettre. Raser le village indien l'importe peu, il ignore la prsence du nexus mais cherchera en profiter s'il en a l'occasion.

4.2.1.3

Dans la fort ct colombien

La fort colombienne est plus ou moins dfriche. Il y a certes de vastes zones de jungle, mais quelques villes, accessibles uniquement en avion ou en bateau existent et elles sont tenues par les paramilitaires. Ces organisations sont diriges par les propritaires terriens les plus riches, soutenues par l'extrme-droite et se financent sur le trafic de drogue. Les troupes paramilitaires ne sont pas officillement soutenues par le gouvernement, elles sont thoriquement interdites mais aucune action n'a jamais t engage pour rduire leurs activits. Le but des paramilitaires est de s'enrichir par tous les moyens possibles. Ils luttent activement contre les forces rvolutionnaires mais ne les rencontrent que rarement. Ils ont des liens avec la mafia (Eduardo Jos San Juan) et le gouvernement (Antonio Mesaverde), de plus, la CIA les aide un peu mais uniquement derrire l'cran des fonctionnaires locaux. Ils n'ont aucun lien avec les forces surnaturelles et n'en ont jamais entendu parler. Ils se moquent totalement du sort des indiens et toute terre qu'ils peuvent dfricher est une promesse d'enrichissement. Une dizaine de troupes composes de plusieurs dizaines d'hommes parcourent la fort. De petits groupes d'agents de la CIA, dirigs de loin par Erwin Johnson travaillent dans ce secteur. Ils circulent dguiss en missionnaires, en touristes ou en chefs d'entreprises et travaillent main dans la main avec les paramilitaires lutter contre les services secrets trangers et les forces rvolutionnaires. Ils sont l pour instruire les paramilitaires et leur faire profiter de leur exprience dans tous les domaines du renseignement la guerilla. Ils ne sont officiellement pas au courant du trafic de drogue et ne sont pas censs d'intrresser au sort des indiens. Comme ce sont de bons fonctionnaires, ils travaillent bien et ne chercheront pas nuire leur carrire, donc ils obiront tous les ordres de la hirarchie. Ils se moquent du sort des indiens, surtout si cel leur permet d'arriver leurs fins et ne connaissent rien la magie. La DEA envoie parfois ses cellules dans la fort, la plupart du temps en hlicoptre pour procder des reprages de zones de production de stupfiants. Ces recherches sont assez utiles mais les trafiquants sont dous pour dissimuler les rcoltes. Les joueurs ont une chance de croiser un hlicoptre une fois par semaine environ s'ils sont dans cette zone de jungle. Ces agents de la DEA ne s'intrressent qu'aux stupfiants. La prservation de la fort ou de l'habitat des indiens ne les concerne pas. Ils connaissent en revanche le nom du principal chef mafieux souponn (Eduardo Jos San Juan) et les localisations des groupes paramilitaires ainsi que le nom des opposants politiques (Commandant Julio) qu'ils n'osent pas soutenir au cas o celui-ci s'essaierait au trafic de drogues. La mafia est fortement implante dans cette zone. Elle agit sous les ordres d'un propritaire terrien d'importance, membre d'une force paramilitaire importante, mais aussi de la secte de Johannes Von Erstein. Ce parrain s'appelle Eduardo Jos San Juan.Il est la merci de son matre vampirique et obi sans discuter tous ses ordres. Il lui fournit une grande partie de ses revenus et en tire un certain prestige. Il possde son propre hlicoptre pour se rendre en ville et une villa garde par des paramilitaires. Officiellement, il est paysan et gre une simple parcelle de terre au nom du gouvernement. Il est connu de la DEA et de la CIA mais personne n'ose agir contre lui en raison des risques de reprsailles. Il veut la tte de l'ancien Alcade (Roderigo Soypadre) qui a essay de le faire remplacer par un homme plus docile et se fout compltement des indiens dont il veut rcuprer les terres d'une faon ou d'une autre.

4.2.1.4

Dans la fort ct Pruvien

Au milieu de la fort, dans un ancien temple en ruine, un monstre s'est rveill il y a quelques annes. Une momie d'un ancien prince inca rveill par une activit surnaturelle inhabituelle : Mechazir. Depuis qu'il est rveill, il veut retrouver son pouvoir et craser les conquistadors espagnols. La tache est relativement complique maintenant mais il pense pouvoir y arriver. L'ancien alcade de Leticia (Roderigo Soypadre) lui a fait croire que la tche tait facile et il a recrut parmi les membres des forces armes rvolutionnaires quelques recrues de choix. Il ne connat aucun des autres membres du complot de Soypadre mais sera prsent le jour de la bataille du palais pour affronter le vampire ennemi si besoin. Il a t contact par les services secrets russes (Olga Meredenevka) qui voudraient savoir ce qu'ils ont gagner participer sa rvolution. Pour l'instant Mechazir attend son heure, et elle viendra dans peu de temps. Le sort des indiens l'intrresse uniquement si ceux-ci sont prts le vnrer, dans les autres cas, il les mettra mort. Il n'est pas au courant de l'existence du Nexus et ne pourra rien en faire s'il en prend possession. Cach dans la fort pruvienne depuis presque dix ans, Roderigo Soypadre se prpare reprendre le pouvoir. Actuellement il vit dans un petit village Pruvien, moins d'une heure de bateau de la tombe de son matre (Mechazir) et trs proche du camp des forces rebelles (Commandant Julio ) auxquelles il s'est alli. Son

plan est relativement simple : envoyer ses allis combattre les paramilitaires lors d'une grande bataille, tout en lanant un assaut contre le palais de l'Alcade actuel avec quelques hommes choisis aids par des hommes de la CIA corrompus. Il est actuellement en pourparlers avec les russes (Olga Merendenevka) afin de disposer d'un soutien supplmentaire. Il ne trahira pas facilement son matre, sauf en cas de danger vraiment grave car il lui est entirement dvou. Son but en reprenant le palais est de virer le vampire qui y loge pour y placer son prince. Il a prvu d'envoyer ses troupes pour la bataille finale de sa mini-rvolution sur les terres des indiens Payatopi et se moque compltement de quelques pertes civiles supplmentaires. Dans le mme temps, il essaie de ngocier avec la mafia pour que ses plans ne soient pas interrompus. La DEA le recherche depuis dix ans pour trafic de drogues. Proche de ce temple en ruine, on peut trouver plusieurs camps des Forces Armes Rvolutionnaires Socialistes, diriges par le Commandant Julio. Celui-ci est assez jeune et inconnu en politique, il a pris la place de son ancien leader il y a quelques mois, suite la mort du prcdent lors d'une fusillade. Les rvolutionnaires sont assez motivs par la lutte qu'ils livrent. Ils sont plutt bien arms, financs surtout par des espions russes (Olga Meredenevka) qui leur fournissent du matriel de qualit et une assistance technique, mais aussi par diverses organisations terroristes internationales. Ils ont prvu avec Roderigo Soypadre de prendre le pouvoir bientt. Les forces armes devront occuper la fort et attirer les paramilitaires dans des piges pendant que quelques hommes, accompagns des agents russes et de Mechazir se lanceront l'assaut du palais de l'Alcade. Les Forces Armes Rvolutionnaires Socialistes s'intrressent surtout au socialisme. Ils veulent transformer leur pays et le dbarasser des capitalistes. Presque tout le monde s'oppose eux et veut leur tte. Le Commandant Julio a t une victime de la mafia il y a longtemps et il souhaite monter une organisation similaire et prendre le contrle de toutes les activits criminelles de sa rgion d'ici peu, du moins, si la rvolution ne triomphe pas, il aura un plan de secours. Au Prou, la CIA est assez active, mais uniquement dans l'intrt des Etats Unis. Elle a actuellement normment de travail avec le gouvernement central. Leurs actions sont pour le moment limites l'observation des activits pruviennes et les risques de guerre civile en Colombie ne les intrresse pas. La situation d'une centaine d'indiens des heures de route de chez eux les concerne encore moins. Et ils ne connaissent leurs collgues colombiens que de nom ou de rputation (Erwin Johnson). De ce ct de la frontire, la mafia est trs occupe. En effet le Prou a limit le trafic de drogue grce une politique trs agresssive. Du coup la mafia se retranche sur ses positions et communique peu avec la Colombie. Parfois, des caches de produits stupfiants sont utilises d'un ct ou de l'autre de la frontire, en fonction des diffrentes actions politiques menes dans un pays ou l'autre. Les mafieux locaux sont difficiles rencontrer, trs mfiants et peu locaces. De toutes faons, ils n'ont pas grand chose dire, ils prfrent travailler sans leurs homologues colombiens qu'ils n'aiment pas beaucoup et ne s'intrressent qu' leur propre sauvegarde.

4.2.1.5

Dans la fort ct Brsilien

Il n'y a rien trouver par l. D'autres tribus d'indignes la limite, des arbres, des animaux, des plantes et beaucoup de vgtation. La fort est relativement dangereuse (pour un mortel surtout) et il est trs facile de s'y perdre dfinitivement. D'ailleurs, la plupart des zones sont impraticables et de toutes faons il n'y a rien d'intrressant par ici. A la limite, un dmon trs motiv qui marcherait pendant plusieurs semaines finirait par trouver Rio de Janeiro.

4.2.2.

Les Antagonistes

Les profils des antagonistes sont volontairement assez simples pour pouvoir tre adaptables. Il est toujours possible de modifier une caractristique ou un avantage qui ne conviendrait pas pour une raison ou une autre. Les personnages sans noms sont des archtypes, il est toujours possible de leur ajouter un talent, un hobby ou un avantage supplmentaire pour les caractriser plus prcisemment. Agents de la CIA Physique Mental Social Essence Humains 2 2 2 2 Avantages : discretion (talent), se la pter (talent), administration amricaine (talent), bon salaire (avantage matriel), jargon administratif (talent), anglais (talent), espagnol (talent) Possessions : costumes, belles maisons, grosses voitures Agents de la DEA

Physique Mental Social Essence Humains 2 2 2 2 Avantages : tir (talent), informatique (talent), administration amricaine (talent), bon salaire (avantage matriel), anglais (talent), espagnol (talent), stupfiants (talent) Possessions : tenues de combat, costumes, hummers, hlicoptres, gilets pare-balles, pistolets ou mitraillettes Antonio Mesaverde, Alcade Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : politique locale (talent), politique colombienne (talent), espagnol (talent), anglais (talent), magouilles de droite avec des discours de gauche (talent), contacts mafieux (avantage matriel), contacts CIA (avantage matriel), corruption (talent), liens avec une secte (avantage matriel) Possessions : beaucoup d'argent, palais de Leticia Ayiatlotl, journaliste mtisse Payatopi Physique Mental Social Humain 2 2 2 Avantages : Espagnol (talent), Payatopi (talent), contacts varis (avantage matriel) Possessions : hutte Payatopi, appartement Bogotta, micro ordinateur Essence 2

Boris et Igor Akkarine, agents russes Physique Mental Social Essence Humains 2 2 2 2 Avantages : tir l'arme lourde (talent), tir l'arme automatique (talent), tir au pistolet (talent), espionage (talent), close-combat (talent), brutalit sur les civils (talent), russe (talent) Possessions : gilet pare-balles, grenades, pistolet, mitrailleuse (Boris), Lance-roquettes (Igor), lunettes de vision nocturne, appareils lectroniques d'espionnage Commandant Julio, chef des Forces Armes Rvolutionnaires Socialistes Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : politique (talent), corruption(talent), trafic de drogue(talent), criminalit organise (avantage matriel), guerilla (talent), arme rvolutionnaire (avantage matriel), espagnol (talent) Possessions : fusil, gilet pare balles, cigares cubains, compte en suisse Eduardo Jos san Juan, parrain de la mafia Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : clan mafieu (avantage matriel), terres exploitables (avantage matriel), traffic de drogue (avantage matriel), corruption (talent), appartenance une secte vampirique (avantage matriel), Espagnol (talent) Possessions : pistolet. Rien n'est son nom mais il possde beaucoup de choses Erwin Johnson, chef de la CIA Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : espionnage (talent), administration amricaine (talent), Agents de la CIA (avantage matriel), Espagnol (talent), anglais (talent), liens mafieux (avantage matriel), appartenance une secte vampirique (avantage matriel) Possessions : belle voiture, costume de marque, villa de luxe, drogues, pistolet made in America Fonctionnaires de Leticia (hispanophones, parfois anglophones, administration, corruption) Physique Mental Social Humains 2 2 2 Avantages : Espagnol (talent), administration colombienne (talent), "No se Senor" (talent) Possessions : vtements pratiques Essence 2

Indiens du village Payatopi (parlent payatopi, chasse et cueillette) Physique Mental Social Essence Humains 2 2 2 2 Avantages : Payatopi (talent), chasse (talent), cueillette (talent), pistage (talent), vie dans la jungle (talent), Payapoti (Talent) Possessions : fronde ou sagaie, hutte Johannes Von Erstein, vampire Physique Mental Social Essence Vampire 5 3 2 6 Avantages : allemand (talent), espagnol (talent), combat mains nues (talent), politique (talent), secte (avantage matriel), fortes sommes d'argent (avantage matriel), Guerilla (talent), groupuscules d'extrme droite (avantage matriel) Possessions : crypte sous le palais de l'Alcade, vtements souples et lgers, grande cape noire, lunettes noires, pes, ancien uniforme SS, cercueil mafieux (combat, trafic de drogue, corruption) Physique Mental Social Essence Humains 2 2 2 2 Avantages : Espagnol (talent), combat au couteau (talent), trafic de drogue (talent) ou corruption (talent) Possessions : couteau ou pistolet, fortes sommes ou cocane Mechazir, Momie inca Physique Mental Social Essence Momie 3 6 5 5 Avantages : politique inca (talent), inca (talent), rites funraires incas (talent), combat la hache (talent), sacrifices humains (talent), mmoire eidtique (talent), aptitude pour les langues (talent), espagnol (talent), manipulation (talent) Possessions : hache crmonielle, temple en ruines, pierre sacrificielle, couteau rituel Nahbozo, chamane Payatopi Physique Mental Social Essence Sorcier 2 2 2 3 Avantages : Tribu Payatopi (avantage matriel), Payatopi (talent), Chamanisme (avantage surnaturel), Nexus (avantage surnaturel) Possessions : Tribu, bton rituel Norman Stansfield, chef de la DEA Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : anglais (talent), espagnol (talent), "I love Texas" (talent), administration amricaine (talent), administration Bush (talent), Chef de la DEA (avantage matriel) Possessions : belle voiture, costume de marque, jolie villa de banlieue, pistolet Olga Meredenevka, chef des services russes Physique Mental Social Essence Invisu 2 2 2 4 Avantages : Russe (talent), Espagnol (talent), Arabe (talent), Anglais (talent), tir (talent), espionnage (talent), camouflage (talent), mensonge (talent), informatique (talent), complots politiques (talent), liens mafieux (avantage matriel), amitis politiques (avantage matriel) Possessions : fusil, gilet pare balles, fortes sommes en liquide, costumes stricts, tenues de combat Paramilitaires Colombiens Physique Mental Social Essence Humains 2 2 2 2 Avantages : Tir (talent), combat mains nues (talent), trafic de drogue (talent), chanter fort et faux (talent), appartenance un groupuscule extrmiste (avantage matriel), espagnol (talent)

Possessions : armes feu diverses, jeep voire hlicoptre Propritaires terriens colombiens Physique Mental Social Essence Humains 2 2 2 2 Avantages : chef de la mafia (avantage matriel), trafic de drogue (talent), corruption (talent), compte en banque (avantage matriel), plants de cocane (avantage matriel), espagnol (talent) Possessions : richesses diverses, terres cultivables Roderigo Soypadre, ancien Alcade Physique Mental Social Essence Humain 2 2 2 2 Avantages : Espagnol (talent), harranguer la foule (talent), politique colombienne (talent), corruption (talent), scandaliser le pays (talent), assistant d'une momie inca (avantage politique) Possessions : quelques millions de pesos Soldats des Forces Armes Rvolutionnaires Socialistes Physique Mental Social Essence Humains 2 2 2 2 Avantages : Tir (talent), combat mains nues (talent), citer Marx (talent), appartenance une arme secrte (avantage matriel), espagnol (talent), guerilla (talent) Possessions : armes feu diverses, jeep

4.2.3. Droulement du scnario


4.2.3.1 Droulement prvisionnel
Les venements dcrits ici ne tiennent presque pas compte des interventions des personnages. Il est possible de retarder ou avancer certains venements pour faciliter le travail des joueurs. Toutefois, si ceux-ci ne russissent pas avancer dans l'aventure, cette trame pourra tre suivie jusqu'au bout. Si les joueurs sont trs bons, il est possible de rduire cette trame et d'acclrer l'arrive de la bataille finale. J-30 Nahbozo commence rver de la destruction de sa fort J-16 Arrive des joueurs en amrique du Sud rencontre avec les Payatopi J-15 Ngociations entre les russes et la momie inca / rencontre de la secte vampirique J-14 Ngociations entre les russes et Von Erstein / Boris et Igor restent chez les FARS J-12 Action anti-trafiquants de la DEA, interrompue par les paramilitaires J-8 Runion de la secte vampirique J-6 Soypadre fait un discours aux FARS J-3 Soypadre, les FARS et les russes se rencontrent pour prparer l'attaque du palais J-1 Les Fars ont pris position dans la jungle autour du village indien. Les paramilitaires sont prvenus et arrivent dans la nuit en hlicoptre. Un commando compos des russes, de Mechazir et de l'lite des FARS arrive Leticia discrtement. Jour J 5h00 Dbut de la bataille au village indien 5h30 Assaut contre le palais de l'Alcade 7h00 Les paramilitaires dclenchent un incendie autour des huttes des indiens 12h00 les paramilitaires reculent aprs plusieurs assauts des FARS, l'incendie n'est pas circoncrit. L'assaut contre le palais mne la momie la crypte de Von Erstein. 12h30 Von Erstein est tu par la momie Mechazir 15h00 Le village indien est rduit en cendres, la population est dcime. Le nexus est perdu. 15h45 Les paramilitaires liminent les chefs FARS, ceux-ci sont forcs de reculer. 16h00 Suite un incident lors d'un lancer de grenade, Igor tue Boris puis se suicide cause du chagrin. 17h00 Le palais de l'Alcade est contrl par les rebelles, l'Alcade Mesaverde est en fuite. Les mafieux et les paramilitaires lvent un drapeau blanc et ngocient avec le nouvel Alcade Roderigo Soypadre pour continuer leurs activits sous son contrle. J+1 la situation est de nouveau calme en Amazonas. La rebellion a presque russi son soulvement mais l'action des services de l'administration amricaine a permis de garder la zone sous contrle. Seul un changement politique mineur est interenu dans la journe de la veille. Bref, tout continuera comme avant, un

village indien en moins sur la carte.

4.2.3.2

Evenments alatoires

Il est possible de pimenter l'aventure en plaant sur la route des personnages quelques antagonistes secondaires, n'ayant aucune influence sur l'histoire mais qui peuvent servir orienter les joueurs sur de fausses pistes ou les remettre sur la bonne voie. Ces venements sont surtout des piges destins ajouter un peu d'action lors de scnes un peu ternes pour les joueurs avides d'action. - Les joueurs pntrent sur un espace que s'est rserv un groupe paramilitaire. Les soldats sont hostiles car quelqu'un entre sans leur autorisation sur leur territoire. Ils sont prts tirer sur tout ce qui bouge. Le groupe peut tre install dans son campement ou en patrouille dans la jungle. Traditionnellement, un groupe est compos d'une vingtaine d'individus, plutt bien arms et sans aucune forme de sociabilit.Une variante de ce groupe consiste les considrer comme des narcotrafiquants qui protgent leurs plantations ou qui transportent de la coca vers un entrept secret. - Les joueurs croisent une petite piste dans la jungle qui mne un village indien. Ceux-ci n'ont jamais vu d'autres hommes et vivent en autarcie depuis des sicles. Ils peuvent prendre les joueurs pour des divinits (surtout si ceux-ci utilisent leurs pouvoirs) ou les attaquer vue. Il est fort possible qu'un chamane soit prsent dans le village. Tout dpend de l'humeur du Conteur. Les indignes peuvent aussi simplement tre prsents sous la forme d'un petit groupe de chasseurs qui attaquent les joueurs par surprise pour les faire cuire (ou rduire leurs ttes...). Une embuscade dans la jungle fait toujours bonne impression. Les indignes sont d'ailleurs trs fort pour tendre des piges dangereux (pieux, trappes, lassos...). - L'hostilit de la jungle peut se manifester par la prsence de zones de marcages dangereux, voire de sables mouvants le long des pistes. Les joueurs devront vite apprendre se mfier ou apprcier d'tre enliss. Il est aussi trs facile de se perdre dans la jungle et les joueurs devront certainement tourner en rond quelques heures avant de retrouver leur chemin. Il est intrressant dans ce cas de permettre aux joueurs de croiser un groupe de touristes affams perdus depuis une semaine, dans un bus sans essence en plein milieu de la jungle alors qu'ils voulaient aller au carnaval de Bogotta. - Les joueurs peuvent aussi parfois tomber sur un scientifique un peu fou, vivant seul dans une cabane en bois au milieu de la jungle et ralisant des experiences cologiques ou mdicinales. Ce personnage pourra donner de prcieuses indications aux joueurs sur la survie dans la jungle en gnral. A la limite, il pourrait mme participer dans le reste du scnario si les joueurs ne le drangent pas trop. A force de vivre tout seul dans la jungle, on prend ses petites habitudes.

4.2.3.3

Que faire de mes joueurs?

Il y a de nombreuses faons de rater ce scnario : les joueurs peuvent ne rien faire, oublier des indices, essayer de massacrer tout le monde... Dans l'idal, les joueurs vont essayer de se renseigner avant de passer l'action. Le mieux serait de leur faire vivre la grande scne de bagarre entre la momie et le vampire en live, quitte acclerer un peu les choses la fin du scnario pour que tout s'enchaine plus vite. Il est possible de retarder vraiment cette dernire scne en raison des problmes d'intendance de l'arme rvolutionnaire. Plus les joueurs auront l'impression d'tre face de multiples complots imbriqus et mieux ce sera. Ce qu'il faut, c'est qu'ils aient l'impression de se perdre en permanence, autant dans la jungle que dans les divers antagonistes aux objectifs compltement opposs. Il ne faut pas non plus ngliger que tout le monde ou presque parle espagnol, alors que les personnages joueurs n'en sont pas forcment capables. Il faudra qu'ils trouvent rapidement un moyen de contourner le problme. Il est aussi possible de piocher dans les venements alatoires de la partie prcdente pour ajouter du piment si les joueurs sont trs bons. Une tribu hostile qui tombe sur une bande de dmons ne leur posera quasiment aucun problme mais s'ils sont dirigs par un chamane un peu costaud, peut tout changer.

4.2.3.4

le dernier antagoniste : la jungle

La jungle est un lment important de ce scnario. Le conteur ne doit pas oublier que le moindre pas est difficile, la chaleur est touffante, l'humidit insupportable et les bestioles omniprsentes. En gnral, il y a toujours des bruits inquitants, des prcipitations trs frquentes, presque jamais de bruits d'activit humaine et quand un danger menace, tous les bruits cessent. Les animaux que l'on peut croiser sont de petite taille en gnral : reptile, insectes, amphibiens, oiseaux, mais assez peu de mammifres (il est relativement peu courant de se faire dvorer par un jaguar mais une piqre de moustique est trs probable. L'activit animale

est surtout remarquable la nuit et les indignes font trs attention leurs dplacements de nuit. Les cours d'eau sont nombreux et les voies sont facilement navigables en pirogue. Par contre les autres moyens de transport sont peu pratiques (on ne peut pas se poser en avion en dehors des zones dfriches et il n'y a presque pas de pistes dans cette partie de la jungle. Il vaut d'ailleurs mieux avoir un guide indigne pour s'aventurer dans la fort. La jungle prsente toutefois un gros avantage pour des joueurs dmoniaques assez rarement incarns est que la technologie y est peu prsente et il sera facile de s'habituer au mode de vie des indiens, du moins ceux qui acceptent de rencontrer des trangers. Si les joueurs se dirigent vers les ruines incas, il convient de les placer dans un environnement stressant, un peu comme le temple perdu d'Indiana Jones, plein de piges subtils, des fosses pieux, des projectiles, etc. Le temple est en ruine et la crypte o repose la momie est bien l'abri sous terre, protge par plusieurs passages indcelables l'oeil nu. De l'extrieur, doit juste ressembler un amoncellement de pierres un peu curieux donnant sur une caverne amnage par l'homme, le tout recouvert de vgtation. Les animaux y vivent librement, du moins quand la momie ne sort pas.

4.2.3.5

Que vont gagner les joueurs?

Si les joueurs parviennent protger les indiens et sauver le nexus, ils gagneront l'amiti des indiens Payatopi. C'est pas grand chose mais ils sont aids d'un chamane. Les autres bonus seront attribus en fonction des actions des personnages et des antagonistes qu'ils auront aids au cours de l'aventure. Ruiner le pays n'est pas une bonne ide.

Experience et progressions

Dans Incarnation, contrairement de nombreux jeux de rles, les personnages joueurs sont dj en pleine possession de tous leurs moyen au dbut du jeu. Ils sont capables d'exploits surhumains, utilisent une magie incroyable et ne sont pas amens progresser dans ces domaines. Les personnages vont donc plutt voluer dans le domaine de leur russite matrielle et sociale. En effet, les dmons incarns par les joueurs au dbut d'une campagne n'ont pas l'habitude de leur environnement, ils ne parlent pas forcment la langue des humains qu'ils vont cotoyer et ne comprennent rien leur technologie. Il leur sera aussi possible, parfois de faire voluer leurs capacits surnaturelles, bien que ceci ne constituera pas la norme. A la fin de chaque aventure, chaque joueur, avec l'accord du conteur pourra choisir de faire voluer ses avantages matriels en fonction des actions qu'il aura accompli dans la partie. Un joueur qui aura beaucoup frquent les bars pourra demander un "avantage matriel : contacts bars" supplmentaire par exemple. Un joueur qui aura pass du temps fonder une secte pourra demander en profiter en tant qu'avantage matriel. Il est aussi possible, si le personnage n'volue pas dans ses avantages matriels, il peut demander voluer dans une capacit qu'il aura beaucoup utilis lors de la partie et pour laquelle il ne dispose encore d'aucun avantage. Par exemple, si le personnage s'est beaucoup battu la hallebarde durant un scnario, il pourra demander profiter d'un point de "hallebarde (talent )" afin de profiter de ses expriences par la suite. Les caractristiques et l'Essence du personnage ne seront jamais modifies. Un personnage peut choisir, la fin d'une aventure de changer de cercle raison d'un cercle la fois, mais ceci le prive de toute progression et amne ses points d'Essence zro pour une dure en jours gale au cercle auquel il veut appartenir.

Annexe : Les Secrets du Conteur

Dans ce chapitre, nous allons explorer les aspects de l'univers et du jeu que les joueurs ne doivent pas connatre. Il s'agit de secrets innaccessibles aux personnages dmoniaques. Ce chapitre peut contenir des informations relatives au jeu en lui-mme, et donc intgrer quelques rgles, aussi bien que sur l'historique de l'univers.

6.1

Traverser Styx et Acheron

Les deux fleuves mystiques sont assez simples traverser. Du moins pour les Dmons. Les autres cratures ont beaucoup plus de difficults procder. Un Mortel, un Ranim, une Momie, un Vampire ou un Sorcier ne pourra traverser le Styx ou l'Acheron que s'il est transport par un Dmon qui lui tient la main. Il leur est en effet impossible de franchir les barrires

mystiques sans aide, ces cratures tant par nature attaches au monde. Les Invisus ne peuvent tout simplement jamais traverser ces barrires. Elles sont d'origine magique et leur immunit la magie les empeche d'interragir avec Styx ou Acheron. Les Fantmes et les Spectres ne peuvent que revenir dans le Bas-Monde travers des portails magiques crs par Magie. Ils ne peuvent jamais aller dans le Haut-Monde qui leur est interdit. Les Dmons peuvent traverser librement Acheron ou Styx dans les deux sens. Toutefois, il leur en cote toujours plus de quitter le Haut-Monde pour aller vers les autres mondes car ils sont attachs leur espace natal. De la mme faon, rejoindre le Bas-Monde leur est pnible alors qu'il leur est trs facile d'en revenir. Ils peuvent traverser l'Acheron ou le Styx quand ils le veulent et o ils le veulent. Pour aller vers le Hautmonde, ils dpensent un point d'Essence dans toutes les circonstances. Pour aller du Haut-Monde vers le Monde, ils dpensent deux points d'Essence. Pour aller du Monde vers le Bas-Monde ou du Bas-Monde vers le Monde, ils en dpensent trois et pour aller du Haut-Monde vers le Bas Monde, ils en dpensent 5. Provenances / Bas-Monde Monde Haut-Monde Destinations Bas-Monde 3 1 Monde 3 1 Haut-Monde 5 2 Si un Dmon veut se faire accompagner, il doit dpenser un point d'Essence par voyageur en plus.

6.2

la Lgende du Dixime Cercle

Parmi les Dmons, une lgende existe, bien que personne n'y croie, qui raconte la cration du Monde en y incluant deux Dmons jumeaux qui seraient les deux seuls membres du Dixime Cercle. Cette lgende est partilement vraie. Les deux Dmons jumeaux du dixime cercle existent bien mais ils n'ont pas cr l'univers. Ils n'ont pas t revus depuis des millions d'annes par qui que ce soit et tout le monde a oubli leur existence. D'ailleurs, personne ne va plus jamais au Dixime Cercle et les Dmons en ont oubli jusqu' l'existence. Les deux jumeaux sont les Dmons Bien et Mal. Ils ne s'opposent nullement et travaillent ensemble depuis le dbut, essayant de se dissimuler au mieux et n'apparaissant plus jamais au reste de l'univers. Leur puissance est terrifiante car ils se nourrissent de l'nergie mme de l'Univers. Bien est un Dmon terrible, toujours en colre qui ne supportera pas la moindre contrarit. Il apparait en gnral sous les traits d'un vieillard blanc aux cheveux gris pacifique. Il parle peu et donne toujours son avis en quelques mots. Mal l'inverse apparait sous les traits d'un enfant africain d'une dizaine d'annes avec de grands yeux verts. Il a toujours le sourire mais n'est pas forcment plus recommendable que son frre. Il agit toujours mots couverts et ne fait jamais rien directement. Ils n'ont en thorie aucun lien avec les intrigues des mortels ou des mes infrieures, mais ils ont tiss des liens avec quelques Dmons et ont encore une influence sur l'univers dans quelques trs rares occasions. Si les joueurs rencontrent un des deux frres, il doit sentir la puissance de cet tre sans forme. Bien et Mal ont toujours l'avantage en cas d'galit sur un jet de tirage au sort. De plus, leur rserve d'Essence est illimite. Par consquent, ils ne peuvent pas mourir (de toutes faons ils ne quittent jamais leur cercle) ni tomber en panne d'Essence. Ils ne doivent tre utiliss par le Conteur qu'avec parcimonie car leur puissance dsquilibrerait largement le jeu.

6.3 Les Ombres de Charon, les Chevaliers du Temple et l'Ordre des Assassins d'Alamut
Depuis plusieurs sicles, trois groupes luttent les uns contre les autres pour le contrle du Styx et d'Acheron. Le Dmon Charon, une crature du Sixime Cercle dont l'existence est principalement faite de voyages travers les mondes a dcid de se faciliter la vie et d'largir les ouvertures entre les mondes en diminuant l'paisseur des barrires psychiques. Dans le Bas-Monde, Charon est applaudi comme un visionnaire. De nombreux spectres et fantmes essaient de l'aider quand ils le peuvent. Ensemble, avec l'aide de certains sorciers et de personnes manipules par Charon, ils crent des portails magiques entre les mondes. Le but ultime de ce groupe est de revenir aux origines, d'avant le Dluge et que toutes les mes puissent circuler librement partout. Il est trs difficile de trouver Charon car il esquive perpetuellement les autres Dmons, du moins ceux qui sont hostiles son projet. Avec beaucoup de chance, on peut le trouver de l'autre ct du Styx, en train de discuter avec une me qu'il connait depuis longtemps. Charon

Physique Mental Social Essence Dmon 8 10 9 29 Avantages : tlkynsie (avantage surnaturel), gographie universelle (talent), contacts dans le Bas Monde (avatage matriel), groupes de sorciers dans le monde (avantage matriel), discretion (talent), fuite (talent), posie (talent) Possessions : barque magique, rame, cape Domaine : Voyages Anathme : Apparence favorite : apparence spectrale, ombre sous une cape Dernire visite : hier Cercle : Sixime Les deux autres groupes sont des organisations humaines soutenues de trs loin par diverses organisations mystiques ou quelques Dmons idologues. D'une part, les chevaliers du Temple, d'autre part, les Assassins d'Alamut. Les deux groupes datent des croisades et ont d'abord combattu seulement l'une contre l'autre jusqu' ce qu'elles soient manipules par quelques dmons pour combattre Charon. Les Chevaliers du Temple ont du disparaitre de la scne internationale aprs leur interdiction par le Pape et le Roi de France Philippe Auguste, mais ils existent toujours, beaucoup plus discrtement. Se runissant parfois dans d'anciennes cryptes pour laborer des plans de lutte contre Charon ou les Assassins. Ils restent une arme de l'ombre aux buts obscurs, ayant infiltr la franc-maonnerie, le Vatican ou des groupes de renseignements aussi bien que la Mafia. Il est extrmement rare de croiser plus d'un templier la fois, hors de leurs assembles secrtes Jrusalem du moins. Leurs actions ne sont que rarement coordonnes dans leur ensemble et les chevaliers semblent privilgier leurs talents et leurs contacts plutt que leurs capacits d'organisation. Chevalier du Temple Physique Mental Social Essence Humains 3 2 2 2 Avantages : combat l'pe (talent), contacts dans la pgre (avantage matriel), contacts dans la finance (avantage matriel), latin (talent), franais (talent), CAC 40 (talent), combattre les ennemis du Temple (talent) Possessions : fausses identits, plusieurs voitures, plusieurs logements, pe bnie par Saint Ambroise au 9me sicle et hrite d'un lointain anctre. A l'inverse des Chevaliers du Temple, les Assassins d'Alamut sont extrmement organiss et trs centraliss. Ils sont dirigs par un personnage mythique, le vieux de la montagne, dont l'identit est secrte. Ils sont peu infiltrs dans les socits humaines mais participent souvent des missions d'espionnage partout dans le monde. Ils ont compil de nombreuses connaissances depuis les croisades dans leur bibliothque dissimule sous leur forteresse de Turquie, o seul le Grand matre des Assassins peut descendre librement. Assassins d'Alamut Physique Mental Social Essence Humains 2 3 2 2 Avantages : discretion (talent), arabe (talent), connaissance sotriques (talent), esquive (talent), fuite (talent) Possessions : vtements confortables, lames empoisonnes. Les deux organisations humaines luttent depuis plus de mille ans contre les sbires de Charon mais se combattent l'une l'autre pour des raisons purement idologiques et religieuses. Il leur est parfois arriv de faire front commun, voire de combattre ct cte, souvent en suivant des pistes parallles, mais les Assassins et les Chevaliers du Temple restent namoins ennemis. Dans l'absolu, il est trs rare de rencontrer un assassin, un chevalier ou une ombre, mais quand on croise un des trois agents, les autres ne sont probablement pas loin. Ils s'intrressent toutes les activits magiques d'une faon ou d'une autre et essaient de rester trs discrets dans leurs activits. Charon est un Dmon trs mal vu de ses congnres, personne ne lui fait vraiment confiance et il est constamment surveill quand il vient dans le Haut Monde, en revanche, il a normment d'allis dans le Bas-Monde et y est presque intouchable.

6.4

Time Warp

Le temps pose un problme dans Incarnation : les joueurs tant libres de leurs actions, ils peuvent essayer de remonter ou avancer dans le temps leur gr. De la mme faon, ils peuvent essayer de lire l'avenir. Il ne

faut pas les en empecher, mais ceci doit tre trs compliqu. Le temps est en effet le mme dans les trois Mondes et il s'coule de la mme faon. La lecture de l'avenir correspond une divination plus ou moins prcise. Il est possible de donner des indications aux joueurs, mais toujours pour un cot trs lev en Essence. Mme une information basique (comme deviner quelle heure indiqueral'horloge de la gare demain midi) est trs complique obtenir, environ trois points d'Essence sont ncessaires pour cel. Avancer dans le temps, coutera infiniment plus de temps de la mme faon. De plus, plus l'heure de destination est loigne, plus le cot en Essence sera lev. Seuls les plus puissants Dmons pourront donc accder aux venements venir trs loigns dans le temps (jusqu' un mois). Retourner dans le pass est beaucoup plus simple en revanche. Il est possible de se dplacer vers l'arrire (et de revenir l'heure actuelle) en dpensant environ un point d'Essence par jour. Les retours plus lointains que quelques dizaines de jours ne sont possibles que pour les Dmons dont le Domaine est le Temps. D'autre part, si le Conteur le dsire, il est possible de jouer des aventures dans un pass beaucoup plus lointain (les croisades, l'Egypte Antique, la dcouverte de l'Amrique) et ceci ne cote rien aux joueurs. Il sufit de calculer leur date de dernire incarnation partir de la date de dbut du scnario. Il est recommand d'utiliser des personnages n'tant pas utiliss la priode actuelle pour viter les bizarreries temporelles.

6.5

le Serment

Il existe un troisime Fleuve mystique, une dernire barrire magique dont l'existence est inconnue de tous sauf de ceux qui l'ont travers. Cette barrire est appelle le Serment par ceux qui sont passs travers. C'est la barrire mystique que traversent les cratures magiques qui meurrent. Les Fes et les Dragons la traversent aprs leur destruction sur Terre. Les mes Infrieurs ne peuvent en revanche jamais y accder. Le Dernier Monde est ainsi peupl principalement de fes, de lutins et de cratures assassines par les Invisu. On y trouve aussi quelques Dmons dsincarns qui ne retourneront jamais dans la Haut-Monde, le portail du Dernier Monde n'tant franchissable que dans un seul sens. Ce monde ressemble un peu l'image qu'on trouve du paradis terreste dans les livres sacrs : des jardins, des arbres, des ruisseaux, la nature, les animaux y sont nombreux, l'activit humaine inexistante. Une crature qui traverse le Serment ne pourra plus jamais tre utilises dans le jeu, elle est dfinitivement heureuse. Il est possible pour un Dmon de mourir dans la Haut Monde condition d'avoir t banni du Monde auparavant. Tant qu'un Dmon est libre de retourner dans le Monde, il ne peut pas disparaitre du Haut Monde, il est trs faible mais vivant. Par contre, un Dmon banni doit faire attention ne pas disparatre dfinitivement. Pour tuer un Dmon banni dans le Haut Monde, il faut lui infliger neuf fois plus de dgts que son Cercle (soit 45 points de dgts pour un Dmon du Cinquime Cercle). Par consquent, les Dmons mourir dfinitivement sont rares et sont souvent les victimes d'attaques combines de tous les autres Dmons. Dans le Haut Monde, personne ne sait vraiment ce qui arrive ceux qui disparraissent de cette faon. Leur corps disparait dfinitivement et on ne les revoit jamais. Aucun Dmon n'a jamais essay de faire revenir un disparu.

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