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5. El comprador reconoce expresamente: i. Que el uso del bien se realiza bajo su exclusiva responsabilidad. ii. Que asume todos los riesgos de prdida de datos e informacin de cualquier ndole, as como los errores, daos y perjuicios que puedan derivarse de la posesin o del uso del bien, salvo que dichas prdidas, errores, daos y perjuicios se deriven de la falta de conformidad del bien. 6. UBISOFT, S.A. no ser responsable: i. Por todos los daos y perjuicios que no sean imputables nica y exclusivamente y en su totalidad al bien vendido o a UBISOFT, S.A. ii. Cuando el comprador o las personas de las que deba responder sean las culpables y responsables de tales daos y perjuicios, derivados de un uso negligente, defectuoso o imprudente del bien. iii. Por todos los daos y perjuicios causados a terceros. iv. Por todos los daos y perjuicios causados por un empleo distinto para el que ha sido destinado el bien. v. Por todos los daos y perjuicios causados en caso de ser instalado el bien contraviniendo las instrucciones de uso o de instalacin. vi. Por todo lucro cesante o ganancias que el comprador o cualquier tercero deje de obtener. 7. UBISOFT, S.A. no garantiza que el uso del bien satisfaga plenamente al comprador ni que el bien responda adecuadamente a un uso determinado diferente al que est destinado.
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- ndice -
Introduccin ........................................................................................................ 4 Interfaz principal ................................................................................................. 8 Espacio vital y poblacin .................................................................................... 10 Edificios y construccin ..................................................................................... 10 Recursos ............................................................................................................ 14 Transporte ......................................................................................................... 18 Produccin econmica ....................................................................................... 20 Prestigio ............................................................................................................ 24 Recompensas ..................................................................................................... 26 Mapas ................................................................................................................ 27 Ejrcito .............................................................................................................. 31 Comercio ........................................................................................................... 34 Tecnologa ......................................................................................................... 37 Ganar el mapa.................................................................................................... 40 Servicio tcnico .................................................................................................. 42 Condiciones de la garanta .................................................................................42
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- Introduccin -
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Primeros pasos
Recomendamos a todos los jugadores noveles en The Settlers 7 - Los Caminos del Reino que empiecen jugando la campaa que sigue las aventuras de la princesa Zo. Ella tiene la oportunidad de devolver al reino de Tandria la grandeza de la que disfrut una vez, pero hay muchos obstculos y competidores que debe superar. Zo aprender a levantar una economa eficaz y productiva y a desarrollar estrategias efectivas contra una serie de adversarios para conseguir alcanzar su objetivo. Aproximadamente en la mitad de la campaa ya te habrn mostrado la mayora de las mecnicas y funciones del juego. Como alternativa, quizs quieras probar inmediatamente una partida de escaramuza o incluso multijugador.
Tecla
P Entrar Barra espaciadora Inicio Retroceso Re Pg Av Pg Supr Fin 1 2 3 4 Y X C F5 Ctrl+F5
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- Interfaz principal Pasars la mayor parte del tiempo de juego mirando la pantalla del mapa principal, que mostramos a continuacin. Aunque la mayor parte de la pantalla muestra lo que est sucediendo en el mapa, aqu hay varias funciones de la interfaz para ayudarte a jugar. Visualizador de la Poblacin Botn del Men principal
Botn de Construir Botn de Prestigio Botn de Recompensas Botn de Economa Botn de Puntos de victoria
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Visualizador del Inventario bsico Botn de la Visin general del mapa Minimapa sobreimpreso
Podio de estado
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- Espacio vital y poblacin El reino que has heredado est en baja forma, con solo unos pocos recursos y colonos. Para hacerlo ms productivo y poderoso debes atraer nuevos colonos aumentando el espacio vital o el lmite de poblacin de tu reino. Cuando tu poblacin haya aumentado, en tu castillo habr nuevos colonos disponibles. Cuando construyas factoras o almacenes, tus nuevos colonos caminarn desde el castillo hasta el lugar en el que tienen que trabajar. Puedes ver cuntos colonos tienes sirviendo a tu reino en un momento dado y cul es tu lmite de espacio vital mirando la ventana de poblacin, en la parte superior centralizquierda de la pantalla de mapa principal. Hay cuatro formas de aumentar el espacio vital o lmite de poblacin de tu reino. 1. Aadir sectores a tu reino. 2. Construir edificios que aumentan el espacio vital. 3. Mejorar edificios que aumenten el espacio vital. 4. Investigar tecnologa que aumente el espacio vital. Si el lmite de poblacin no aumenta lo necesario, las nuevas factoras y almacenes no funcionarn. Recibirs avisos cuando la demanda de trabajadores supere al espacio vital y cuando las factoras no dispongan de ellos para trabajar. Si no tienen espacio vital, los especialistas no se entrenarn y permanecern en la cola de entrenamiento. El lmite de poblacin se reducir si pierdes sectores o si se pierden los edificios que albergan a la poblacin.
- Edificios y construccin La infraestructura de tu economa y tu reino son los edificios que construyes. Algunos edificios aumentan tu lmite de poblacin y funcionan como edificios base a los que anexionar factoras. Cuando se construye una factora, solicita un colono. El colono camina desde tu castillo hasta la factora y empieza a recoger o a producir. Los almacenes y constructores son edificios que tambin necesitan espacio vital para funcionar. Algunos edificios especiales y todos los objetos de prestigio son edificios que no requieren poblacin.
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Pasos de construccin
Construye edificios haciendo clic en el icono de construccin de la barra de men del mapa o en campo abierto. Esto abrir tres pestaas. La primera es para los edificios estndar, la segunda para los edificios especiales y subsidiarios y la tercera para los objetos de prestigio. Por cada edificio habr una nota indicando su funcin, su coste de construccin y qu factoras pueden conectarse a l, en caso de haberlas. Abre el visualizador Construir y procede a seleccionar la residencia.
Produccin (espacio para vivir) Factoras disponibles para ser anexionadas a la residencia.
Coste de la residencia.
Haz clic en el icono de un edificio para seleccionar su construccin y mueve su huella hasta el punto del mapa en el que quieras crearlo. Todos los edificios deben estar conectados a un camino o a una calle para poder ser construidos y para funcionar. Tras ordenar la construccin del edificio, los porteadores empezarn a mover los recursos necesarios para crear el edificio hasta el almacn ms cercano. Cuando el almacn tenga los recursos necesarios, un constructor ir hasta l, recoger dichos recursos, los llevar hasta el sitio de construccin y empezar a crearlo. El tutorial de campaa explica con ms detalle cmo colocar edificios, aadir factoras y eliminar los edificios no deseados.
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Funcionamiento de la construccin
En cuanto el trabajo de construccin est completo, solicitar un colono y una herramienta. Si hay espacio vital disponible, un nuevo colono ir desde el castillo a la factora. Cuando haya una herramienta disponible en el almacn ms cercano, ir hasta all, recoger la herramienta y volver a su factora. En ese momento el colono empezar a trabajar y la factora empezar a producir. Una factora puede funcionar de tres modos. Pueden cambiarse haciendo clic en la factora y pulsando el botn del modo de funcionamiento que se quiere usar. 1. Ocioso: el trabajador no trabaja; se queda fuera de la factora esperando rdenes. 2. Bajo demanda: solo trabaja cuando otro edificio u orden demandan este producto. 3. Siempre: trabaja continuamente cuando disponga de todas las materias primas. Se puede cambiar la velocidad de produccin de la factora mediante la provisin de comida. Ver Comida, ms adelante.
Cola de construccin
Los edificios que has encargado, pero que todava no se han construido, se colocan en la cola del men de logstica. Puedes abrir el men de logstica desde el men principal del mapa. En la cola puedes arrastrar los edificios para cambiar su orden, detener la construccin o quitar el edificio de la cola para cancelar su construccin. Los edificios que se retrasen porque no todos los recursos necesarios estn disponibles se quedarn en la cola hasta que los recursos lleguen o se cancele la orden de pedido. Este edificio puede ralentizar la cola, pero no bloquearla por completo.
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Panel de logstica
La cola de construccin es la primera fila del panel de logstica al principio del juego. Hay otras colas en el panel, para entrenar especialistas y comerciar. Los recursos se envan a la cola superior en primer lugar, y a los elementos de la cola de izquierda a derecha. Puedes mover las colas arriba y abajo para ajustar su prioridad. Usa el ratn para arrastrar las colas a tu gusto.
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- Recursos En los mapas hay varios recursos en forma de materia prima que tus colonos pueden convertir en productos ms valiosos. Dependiendo de si quieres una estrategia militar, comercial o tecnolgica, quizs no necesites todos los recursos para ganar una partida. Estos son los recursos disponibles, con la factora que recoge cada uno de ellos (su edificio base), seguido por los detalles de los edificios que los usan. Animales: Los animales salvajes encontrados en los bosques pueden ser capturados y procesados por la Cabaa del cazador; Matadero.
Carbn: Extrado por la Cabaa del minero de carbn (Refugio) y creado por la Planta de coquizacin (Refugio); Fundicin de hierro y Bastin.
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Tierra frtil: El Granero, el Pastor y el Guardabosques solo pueden producir en tierra frtil.
Pescado: Cabaa del pescador lugar donde vive. El pescado es comida bsica que puede usarse en todas las factoras.
Oro: Extrado por la Cabaa del minero de oro (Refugio); Casa de la moneda, Orfebre.
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Cereal: Cultivado por el Granero en tierra frtil; Cervecera, Granja porcina, Establo, Molino de viento.
Hierro: Extrado por la Cabaa del minero de hierro (Refugio); Fundicin de hierro.
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rboles: Plantados en tierra frtil por los Guardabosques (Cabaa); recogidos por Leadores en forma de troncos; Aserradero, Fabricante de ruedas, Utilera y Herrero.
Agua: Se acumula en el Pozo; Cervecera, Granja porcina, Pastor, Establo y Fbrica de papel.
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- Transporte Caminos, calles y almacenes son el sistema de transporte de tu economa, almacenando y moviendo recursos y productos desde sus fuentes hasta donde son necesarios.
Caminos y calles
Los caminos ya estn en el mapa cuando el juego empieza y sirven para conectar sectores. Los jugadores pueden construir ms calles sin coste adicional. Los colonos se mueven a la misma velocidad por los caminos y las calles. Haz clic en un camino para abrir el panel de construccin de calles. Haz clic en el icono de construccin de calle y arrastra el ratn para colocar la nueva calle, tal y como te gustara que apareciera. Vuelve a hacer clic para terminar la calle. Puedes seguir arrastrando y haciendo clic para continuar con la calle. O hacer clic con el botn derecho del ratn para cancelar su construccin.
Eliminar calles
Los caminos no pueden eliminarse, pero sin embargo, s puedes eliminar las calles. Para eliminar una calle, haz clic en ella y luego en el botn de demolicin (el del smbolo de una bomba).
Almacenes y porteadores
Cuando se producen o recogen elementos, los trabajadores los depositan en el almacn ms cercano. Coloca el ratn sobre un almacn para ver qu tiene en su interior. Los elementos permanecern en el almacn hasta que otra factora u otro edificio los soliciten. Por ejemplo, los animales recogidos por el cazador se guardarn en el almacn que hay ms cerca de su residencia. Sin embargo, si hay una carnicera (que convierte animales en comida de lujo) trabajando, el edificio solicitar animales y esa demanda ordenar al sistema de transporte que mueva los animales del almacn del cazador al almacn de la carnicera.
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Todos los almacenes bsicos tienen dos colonos trabajando como porteadores, y ofrecen espacio vital para uno de ellos. Los porteadores se mueven por los caminos y las calles hasta el siguiente almacn, llevando 3 productos en cada viaje. En el anterior ejemplo, los porteadores de una cadena movern los animales del cazador a la carnicera, de un almacn a otro almacn.
Mejorar almacenes
La posibilidad de mejorar almacenes se obtiene como una recompensa de prestigio. Los almacenes pueden mejorarse dos veces, aadiendo a cada mejora un porteador adicional (hasta un mximo de cuatro porteadores). Cada porteador cuesta espacio vital. Cada almacn bsico tiene un lmite de capacidad de almacenamiento, que aumenta si se aumenta un nivel y se elimina en el nivel dos. Los almacenes mejorados al mximo pueden atraer recursos. Haz clic en un almacn de nivel dos para abrir su inventario y luego en los productos que quieres atraer. La flecha hacia arriba indica los productos que deben atraerse a ese almacn. La demanda de esos productos anular esa orden. La orden de atraer recursos es til cuando la mayora de tus almacenes todava no estn mejorados y tienen lmite de capacidad, o cuando quieres atraer un recurso valioso desde un sector lejano que podra estar en peligro de ser atacado. Cuando un almacn est lleno de un determinado tipo de productos, las factoras cercanas que proporcionan estos productos dejarn de trabajar, porque no tienen sitio para dejar su produccin.
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- Produccin econmica Para que tu estrategia para ganar un mapa tenga xito, es fundamental que tu economa genere productos y entrene colonos. El jugador con la economa ms productiva y eficaz probablemente sea el que tenga ms xito al implementar una estrategia ganadora. La produccin sigue estos pasos generales. 1. Construye residencias y otros edificios que generen espacio vital para ms colonos. 2. Identifica las materias primas que necesitars y construye factoras para obtenerlas. 3. Ocupa nuevos sectores para tomar el control de las fuentes de las materias primas. 4. Construye ms factoras para convertir las materias primas en los productos necesarios para implementar tu estrategia. 5. Construye edificios especiales para crear especialistas de las ramas militar, comercial o tecnolgica.
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Cadenas de produccin
La fabricacin de tablones descrita anteriormente es un ejemplo de una sencilla cadena de produccin en la que solo se necesita un material (madera) y los productos resultantes (tablones) estn listos para ser usados en construccin. Los tablones no se envan a otras cadenas de produccin. Las cadenas de produccin complejas crean una gran variedad de productos para diferentes propsitos. Algunos se convierten en materia prima para productos de un nivel superior. Algunos necesitan que entrenes colonos especialistas, como soldados o comerciantes. Por ejemplo, el carbn y el mineral de hierro son materias primas que se encuentran en las minas del mapa y son recogidas por los mineros. Ambas pueden ser llevadas a una fundicin de hierro, donde se convierten en hierro. El hierro puede llevarse a diferentes factoras para hacer otros productos, como armas (herrero), utilera (fabricante de tiles) y ruedas (fabricante de ruedas). Otros pasos de produccin pueden exigir que aportes ms de un tipo de producto o material. El herrero, por ejemplo, necesita hierro y madera para fabricar armas. Puedes ver todas las cadenas de produccin disponibles abriendo el botn Economa de la barra de men del mapa. Esto mostrar un inventario de todos los materiales y productos del juego, y de cuntos de ellos dispone tu economa. Haz clic en cualquier tipo de producto para ver sus cadenas de produccin. Esta ventana mostrar la procedencia de los productos y su utilidad, adems de la cantidad de factoras relacionadas que tienes en funcionamiento.
Grfico de produccin
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Jugar bien a The Settlers 7 - Los Caminos del Reino requiere prever qu productos sern necesarios en el futuro y elaborar un plan en consonancia. Ten las fuentes de materias primas y las cadenas de produccin en funcionamiento antes de que las necesites realmente. Estas cadenas tardan en establecerse y tu sistema de transporte necesita tiempo para llevarlo todo hasta donde se necesita.
Est
Herramientas
En la mayora de los casos, cada nuevo colono que empiece a trabajar necesitar una herramienta. Empezars cada mapa con un limitado inventario de herramientas disponibles, pero se usarn rpidamente. Suele ser necesario establecer una cadena para producir herramientas y que ms colonos puedan trabajar. Las herramientas se producen en la utilera, usando una unidad de madera y otra de hierro por herramienta. As, adems de la Utilera necesitars materias primas como el hierro (fundicin de hierro), carbn (minero de carbn o Planta de coquizacin), mineral de hierro (minero de hierro) y madera (leador). Tambin puedes obtener herramientas como recompensas (ver ms adelante Recompensas), comprndolas en la taberna o quizs comerciando con ellas. No conseguir una fuente de herramientas puede ser un grave inconveniente para tu economa.
Mejoras alimenticias
La comida es necesaria para que algunas factoras funcionen, y puede mejorar la produccin en algunos casos. Hay dos tipos de comida: la comida bsica y la de lujo. La comida bsica es el pescado o el pan. Los caladeros de pesca se encuentran en el mapa y el pescador puede capturar pescado. El pan se elabora a partir de la harina en la tahona. La comida de lujo se produce a partir de animales en la carnicera. Los animales se encuentran en el mapa y pueden ser capturados por un cazador o pueden producirse en la granja porcina a partir de cereales y agua. Haz clic en una residencia, refugio o cabaa para aplicar una mejora alimenticia a las factoras que tenga conectadas. Pulsa el botn de comida bsica o el de comida de lujo para mejorar la produccin, o bien, pulsa el botn de sin comida para dejar la produccin al ritmo normal.
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Nombre Estado de la mejora Botones de opcin de comida Botn Derribar Botn Factora
Botn Mejora Si activas la comida bsica, todas las factoras conectadas a ese edificio base exigirn esa comida como materia prima adicional para trabajar. Debes proporcionar comida bsica adems de las otras materias primas. Por ejemplo, la fundicin de hierro necesitar carbn y mineral de hierro para crear hierro. Si se asigna comida bsica al refugio de montaa asociado, la fundicin de hierro tambin exigir comida bsica para trabajar, adems de carbn y mineral de hierro. Las factoras de la residencia, el refugio y la cabaa aceptan comida bsica para producir el doble. Por ejemplo, la fundicin de hierro ahora recibe una unidad de carbn, una de mineral de hierro y una de comida bsica para fabricar dos de hierro, en lugar de la nica que obtendramos sin la comida bsica. Estos mismos edificios estndar triplican la produccin cuando reciben comida de lujo. Las residencias nobles necesitan comida bsica para su produccin estndar (una unidad producida por cada conjunto de materias primas). Ninguna factora anexionada a una residencia noble solo funcionar a menos que como mnimo reciba una porcin de comida bsica por cada ciclo de produccin. Las factoras de las residencias nobles duplican la produccin cuando se les asigna comida de lujo. Cualquier economa que est produciendo productos avanzados en residencias nobles debe aportar al menos comida bsica. Seleccionar cuidadosamente cundo y dnde proporcionar mejoras alimenticias puede suponer una gran diferencia en el ritmo de crecimiento de tu reino y en la velocidad y cantidad de su produccin.
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Recolocar trabajadores
Puede haber casos en los que quieras ordenar a un trabajador que se dedique a recolectar en una determinada zona del mapa. Por ejemplo, quizs prefieras que un leador no recoja rboles donde tambin ests cazando animales, porque stos necesitan los rboles para reproducirse. Puedes recolocar a un trabajador abriendo la factora, haciendo clic en el botn del centro de rea de trabajo, moviendo el ratn hacia dnde quieres que el trabajador se dirija para recoger y volviendo a hacer clic en el centro de la nueva rea de trabajo.
El gelogo
Carbn, mineral de hierro, oro y piedras son recursos que se encuentran en determinadas partes del mapa y en limitadas cantidades. Se puede ampliar la vida de las minas o encontrar ms piedra convirtiendo a los mineros en gelogos. Cuando un gelogo entra en una mina, puede suceder una de estas tres cosas: 1. El gelogo no encuentra nada y vuelve a la factora para volver a empezar. 2. Encuentra piedra y se la lleva, aadiendo una unidad de piedra a tu inventario. 3. Puede encontrar ms mineral, aumentando la cantidad de la mina en uno. Normalmente las minas en funcionamiento de un mapa terminarn agotndose. Sin embargo, con la ayuda de los gelogos, una mina puede seguir produciendo al menos algo de mineral en una partida. Adems, el gelogo encontrar piedra de vez en cuando en cualquier mina. Los gelogos no pueden trabajar en los cmulos de piedra. El gelogo no estar disponible al principio de una partida, pero podrs desbloquearlo como una recompensa de prestigio (ver ms adelante).
- Prestigio El prestigio es la medida de la gloria que ha obtenido tu reino. Aumentar el prestigio permite usar nuevas y poderosas habilidades que sern muy importantes para ganar un mapa. El prestigio tambin puede conceder un punto de victoria.
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Adems, el jugador con el mayor nmero de niveles de prestigio (al menos 5 niveles) puede ganar el punto de victoria Rey Sol. ste es un punto dinmico, que puede cambiar de mano si otro jugador supera ese nivel de prestigio.
Objetos de prestigio
Se pueden construir objetos de prestigio independientes, y cada uno aade un punto de prestigio a tu reino. Para ello, haz clic en el botn de construccin de la barra de men del mapa, o en terreno abierto y selecciona la pestaa de prestigio. Aqu puedes ver las tres categoras de objetos que puedes construir, su coste en recursos y el prestigio que aaden. Hay objetos pequeos pero caros, de tamao medio y precio moderado y objetos que cuestan menos, pero ocupan ms espacio. Haz clic en la categora que quieres construir y mueve el ratn hasta el sitio de construccin. Los objetos de prestigio independientes deben construirse en terreno abierto, junto a un camino o calle. Si el sitio es adecuado y dispones de los recursos, haz clic para colocar inmediatamente el objeto. Los objetos de prestigio independientes suelen ser caros, pero ocupan poco espacio.
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Tras construir un edificio subsidiario (bastin, iglesia u oficina de exportacin), puedes aadirle ampliaciones de prestigio. Coloca el ratn sobre el edificio para que aparezca una flecha verde, que indica que hay espacio disponible para ampliaciones de prestigio. Haz clic en el espacio para abrir el panel de construccin de ampliaciones de prestigio. Esto muestra el precio de la extensin y la cantidad de prestigio que aade. Si dispones de los recursos, haz clic para colocar la ampliacin y aumentar tu prestigio. Las ampliaciones de prestigio de los edificios subsidiarios son relativamente baratas, pero ocupan mucho espacio.
- Recompensas Durante el juego puedes conseguir diferentes tipos de recompensas. Estas recompensas pueden ser materias primas, productos terminados o recompensas de prestigio que desbloqueen nuevas habilidades para tu reino.
Recompensas materiales
Puedes recibir recompensas materiales por capturar sectores neutrales (Conquista), alcanzar lmites de poblacin (Poblacin), establecer ciertos destacamentos comerciales (Comercio), realizar misiones en localizaciones de evento (Misin) o si quedas por detrs en puntos de victoria (Perdedor). Cuando recibes una de estas recompensas, se abre el botn de recompensa (cofre del tesoro) de la barra de men del mapa. Haz clic en l para ver qu tipos de recompensa hay disponibles. Haz clic en una recompensa para abrirlo y luego en la recompensa que quieras recibir.
Recompensas de prestigio
Cuando tus puntos de prestigio lleguen a un nuevo nivel, podrs desbloquear una nueva opcin en la carta de prestigio. Haz clic en el botn de prestigio de la barra de men del mapa para abrir esta carta. Las opciones disponibles estn resaltadas. Podrs escoger una opcin por cada nivel obtenido. Puedes recorrer la carta de izquierda a derecha. Por ejemplo, la primera opcin de la fila inferior te permite mejorar calles. Tras obtener esa opcin, nuevas recompensas de esa cadena te permitirn mejorar almacenes y contratar gelogos.
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- Mapas The Settlers 7 - Los Caminos del Reino nos ofrece diferentes mapas para partidas de campaa, escaramuza y multijugador. Los mapas han sido diseados para proporcionar diferentes experiencias en cuanto a la velocidad de la partida hasta el final, la geografa del mapa, dificultad y estilo de juego ms adecuado para ganar. Para conseguir esta variedad, los mapas son diferentes en varios aspectos, incluyendo el nmero de jugadores, el nmero de sectores, conexiones de los sectores, tamao de los sectores, cantidad y ubicacin de los recursos, nmero y colocacin de las ubicaciones de evento y de los edificios econmicos, como la taberna, y las condiciones de victoria. La mayora de estos atributos pueden modificarse en la forja del mapa, lo que ofrece infinitas posibilidades para nuevas experiencias. Para jugar bien a The Settlers 7 - Los Caminos del Reino hay que ser capaz de ver dnde estn los recursos importantes y los cuellos de botella y usar esa informacin para crear una estrategia ganadora. Por ejemplo, si crees que hay mucho hierro y carbn cerca, eso podra sugerir una estrategia militar. Un sector de comercio cercano y terreno abierto para que pasten las ovejas podra sugerir una estrategia comercial. La red de caminos podra sugerir qu sectores deben mantenerse y fortificarse como parte de una estrategia defensiva u ofensiva. Dependiendo de las misiones disponibles y sus recompensas, una localizacin de evento cercana podra sugerir entrenar soldados, clrigos o comerciantes.
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Tipos de sector
Sector de ciudad: Cada sector empieza en un sector de ciudad, con un almacn completamente mejorado, un constructor completamente mejorado, un castillo y una taberna. Los sectores de ciudad pueden mejorarse con una empalizada y una muralla de piedra (desbloqueada con una recompensa de prestigio). Sector neutral: No est en poder de ningn jugador, pero suele estar defendido por tropas de diferentes fuerzas; pueden capturarse mediante la conquista militar, el proselitismo o el soborno. Haz clic en el campamento del sector neutral, o mueve el ratn sobre l, para ver lo fuertes que son sus defensas. Sector controlado por un jugador: Ha empezado la partida bajo el control del jugador o ha sido capturado por el jugador a lo largo de la partida. Solo puede ser capturado por el poder militar. Localizacin de evento: Contiene un edificio especial en el que hay tres misiones disponibles. Haz clic en el edificio para ver las misiones. Los jugadores que realizan lo que pida la misin pueden obtener una recompensa, daar al jugador con ms puntos de victoria o recibir un punto de victoria permanente. Tienes que proporcionar clrigos (vase la seccin Tecnologa), comerciantes (vase la seccin Comercio) o soldados (vase la seccin Ejrcito) para completar la mayora de las misiones. Cada misin es nica: cuando un jugador la completa, se bloquea para el resto. Los sectores de evento no pueden ser conquistados por los jugadores y solo pueden ser atravesados por clrigos, a menos que el jugador realice una misin que le conceda paso libre. Ten en cuenta que los requisitos para completar una misin dependen del nmero de puntos de victoria del jugador y por tanto pueden cambiar a lo largo de la partida, generalmente hacindose ms costosos, especialmente para el jugador que tiene ms puntos de victoria en ese momento. Sector comercial: Contiene un Puerto o un Mercado; no tiene defensa, pueden ser atravesados por clrigos y comerciantes, y no pueden ser atacados ni conquistados. Haz clic en el Puerto o el Mercado para ver qu tratos hay disponibles. Debes entrenar comerciantes (vase la seccin Comercio) para comerciar. Sector fortificable: La mayora de los sectores neutrales pueden fortificarse, aunque no todos. stos estn marcados con imgenes en piedra de torres o muros. Los sectores sin estas imgenes no pueden fortificarse.
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Fortificaciones
Las fortificaciones son defensas que pueden construirse alrededor de un sector o en su entrada, mejorando el campamento del sector, para evitar o entorpecer un ataque enemigo. Tienen la capacidad intrnseca de absorber dao y disparar a los ejrcitos atacantes. Si el ejrcito atacante puede causar suficiente dao a la fortificacin, dejar de disparar y el ejrcito podr entrar en el sector. Construccin: Las fortificaciones se construyen mediante constructores, como cualquier otro edificio, y cuestan madera o piedra. Los sectores ms pequeos pueden fortificarse con torres de madera y ms tarde con torres de piedra. Los sectores de ciudad pueden fortificarse con empalizadas de madera y ms tarde con murallas de piedra. Las fortificaciones de madera estarn disponibles al principio de un mapa; las fortificaciones de piedra deben desbloquearse como una recompensa de prestigio. Fortalecimiento: Se puede mejorar la fuerza y capacidad de lucha de las fortificaciones mediante una determinada tecnologa. Reparacin: Cuando la batalla termine, un constructor podr reparar el dao recibido en la batalla como un proyecto de construccin normal.
Edificios de economa
Los edificios de economa ya estn situados en el mapa cuando empieza la partida. Ofrecen a los jugadores diferentes opciones para complementar su economa o sustituir algunas lneas de produccin. Los edificios de economa no estn dirigidos por trabajadores, sino que estn directamente controlados por porteadores, por lo que deben estar en un sector controlado por un jugador para funcionar. Taberna: Las tabernas suelen estar situadas en el sector inicial de cada jugador. La taberna permite a los jugadores intercambiar productos (cerveza por monedas, monedas por herramientas). Tras construir el bastin o la oficina de exportacin, podrs reclutar generales en la taberna. Adems, puedes reclutar piqueros y mosqueteros a cambio de monedas y comida. Es una alternativa al entrenamiento en el bastin, que puede ser til en una emergencia, o cuando todava no dispongas del bastin (ver Ejrcito, ms adelante).
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Molino de agua: Al igual que la taberna, el molino de agua ofrece a los jugadores la opcin de intercambiar productos. Los jugadores pueden intercambiar madera por tablones, monedas por tablones o madera por monedas, y as complementar su produccin de madera.
Fundicin: En la fundicin, los jugadores pueden comprar caones a cambio de monedas, prendas y joyera. Es una alternativa al entrenamiento de caones en el bastin, que puede ser especialmente til para los comerciantes (ver Ejrcito, ms adelante).
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Gelogo: Muestra dnde tienes gelogos trabajando y puede ayudarte a decidir dnde poner ms a trabajar o cambiar algunos a minera normal. Construccin: Muestra dnde estn trabajando o yendo a trabajar tus constructores, y qu recursos de construccin tienes disponibles.
- Ejrcito -
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El bastin es un edificio subsidiario. Debes desbloquear la posibilidad de construir el bastin como una recompensa de prestigio. Haz clic en el botn de construccin de la barra de men del mapa, o en terreno abierto, y selecciona la pestaa de edificio especial. A continuacin, selecciona el icono del bastin y mueve el ratn hasta el punto que has escogido para colocar el bastin. El bastin bsico debe ser mejorado una vez para entrenar caballera, y otra vez para entrenar caones y portaestandartes.
Generales y ejrcitos
Los generales son unidades militares especiales que dirigen ejrcitos. Todos los soldados deben ser asignados a un general. Los ejrcitos se desplazan moviendo a un general; todos los soldados asignados a un general se movern con l. Empiezas cada mapa con un general bsico, sin habilidades especiales. Puedes reclutar ms generales, con bonificaciones en una o ms reas de combate (combate cuerpo a cuerpo, a distancia o atacando fortificaciones). Puedes controlar hasta cuatro generales (+1 general que puedes obtener en una localizacin de evento) y cada uno puede comandar hasta 35 unidades. No puedes entrenar soldados para los que no haya sitio en un ejrcito existente, pero seguirn en la cola de entrenamiento hasta que haya espacio para ellos. Tras construir un bastin o una oficina de exportacin, podrs reclutar generales en la taberna. Los jugadores pueden reclutar un general adicional por cada nivel de estos edificios subsidiarios. Si los jugadores tienen ambos edificios subsidiarios, solo contar el de mayor nivel. Los jugadores tambin pueden despedir a un general para liberar un puesto. Hay un general que solo puede conseguirse realizando una misin en una localizacin de evento. En este caso, el bastin y la oficina de exportacin no tienen importancia. Dar rdenes a los generales: Dirige el movimiento y ataques de los generales desde el panel de guerra, que se abre con el botn de guerra que hay en la barra de men del mapa, o haciendo clic en el icono del general. Tras seleccionar un general, puedes ordenarle que se mueva a cualquier sector bajo tu control o que ataque a cualquier sector neutral o enemigo que est junto a un sector que est bajo tu control.
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Durante los ataques y los combates, tambin puedes ordenar a tu general que se retire a un sector amigo adyacente. Desde el panel de guerra tambin puedes ordenar una retirada automtica, transferir soldados de un general a otro o despedir a un general. Cuando expulsas a un general, todas las tropas que tenga asignadas se perdern. Si un jugador despide a su ltimo general, en su castillo aparecer el general estndar.
Botn Rechazar
Botn Retirada
Botn Redistribuir Combate ejrcito contra ejrcito: Cuando dos ejrcitos enemigos se encuentran, primero se colocan por filas de los diferentes tipos de soldado y luego empiezan a luchar. Cada golpe o disparo hace dao. Cuando un soldado alcanza su lmite de dao, muere. Los combates continan hasta que un ejrcito es eliminado o se retira. Los generales y portaestandartes sobrevivirn a todas las batallas y se retirarn juntos si su ejrcito es destruido. Combate ejrcito contra fortificacin: Cuando un ejrcito ataca un sector, debe derrotar todas las fortificaciones que lo defienden para poder avanzar y enfrentarse al ejrcito defensor. Solo las unidades de combate a distancia pueden atacar fortificaciones. Las fortificaciones tienen defensores incorporados, armados con armas a distancia que daan a los soldados invasores. Los combates contra las fortificaciones continan hasta que la fortificacin es derrotada o el ejrcito atacante es derrotado, se retira o se queda sin municin. Mejoras de ejrcito: La capacidad de lucha de un ejrcito puede mejorarse gracias a los atributos de su general, algunas tecnologas y portaestandartes. Los clrigos situados en los campamentos proporcionan proteccin a las tropas amigas de ese sector.
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Municin: Cada ataque a distancia consume municin. Si un ejrcito se queda sin municin durante un asedio, se retirar al sector amigo ms cercano para recargar. Salud del ejrcito y curacin: Una lucha podra dejar algunas de tus unidades heridas, aumentando el riesgo de perderlas en el siguiente combate. Las tropas recuperan su salud gradualmente descansando en el campamento de un sector aliado. La velocidad de esta recuperacin puede aumentase mediante tecnologa.
Reclutar en la taberna:
Los piqueros y mosqueteros pueden reclutarse en la taberna a cambio de monedas y comida. Es una alternativa al entrenamiento en el bastin, que puede ser til en una emergencia, o cuando todava no dispongas del bastin.
- Comercio -
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Ten en cuenta que siempre podrs iniciar tratos, pero solo se llevarn a cabo cuando se cumplan todas las condiciones. Los buhoneros pueden hacer un intercambio en cada viaje, los vendedores tres y los mercantes cinco.
El mapa de comercio
Al mapa de comercio se accede haciendo clic en el botn de comercio, en la barra de men del mapa. En el mapa puedes ver todos los destacamentos comerciales de la partida, qu proporciona cada destacamento comercial, cules has alcanzado (si lo has hecho), dnde se encuentran en ese momento tus comerciantes, cmo estn conectados los destacamentos comerciales entre s, cuantos comerciantes se necesitan para establecer un nuevo destacamento y cuantos tienes disponibles. Quizs tengas que desplazar el mapa para ver todas las zonas. Cuando un jugador toma un destacamento comercial, ningn otro jugador podr hacerse con l (pero podr atravesarlo para obtener los destacamentos que haya tras l). Coste en Comerciantes Bandera mostrando la ubicacin actual Ubicacin del Punto de victoria Ubicacin inicial
Ubicacin de Prestigio
Destacamentos Comerciales
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Establecer destacamentos comerciales: Cuando dispongas de comerciantes, acude al mapa de comercio. Observars una pequea bandera que muestra la posicin actual de tus comerciantes en el mapa. Puedes tomar cualquier destacamento comercial adyacente y conectado a tu ubicacin actual. Si dispones del nmero y tipo de comerciantes necesario, haz clic en el destacamento que quieres establecer y haz que tus comerciantes empiecen a moverse hasta all. Marcharn desde tu oficina de exportacin hasta el puerto o mercado ms cercano, y luego saldrn de expedicin. Cuando los comerciantes establecen un nuevo destacamento comercial, desaparecen de tu poblacin. Tipos de destacamentos comerciales: Un destacamento comercial puede proporcionarte un nuevo trato en un puerto o mercado (por ejemplo, enviar tres unidades de tela para recibir seis de piedra), una recompensa de comercio en forma de productos, prestigio adicional o un punto de victoria. Los nuevos tratos que obtengas estarn disponibles inmediatamente en todos los puertos y mercados. Cambiar la Ubicacin de un Destacamento Comercial: Puedes cambiar la ubicacin actual de tu destacamento comercial (el lugar desde el que salen tus tratos). Vuelve a definir tu posicin en el mapa de comercio movindote entre tus destacamentos comerciales, uno cada vez. Haz clic en una ubicacin adyacente para moverte hasta all, pagando el precio en monedas. Tambin puedes atravesar un destacamento comercial que est en poder del enemigo y avanzar hasta el siguiente pagando el precio, en monedas por el destacamento enemigo, y en comerciantes para el nuevo destacamento.
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Puedes ocupar un sector neutral enviando un comerciante con monedas. Haz clic en el campamento del sector neutral para ver el nmero de monedas necesario para ocuparlo. Si dispones de las monedas y de un comerciante para llevarlas, haz clic en el botn Enviar. Las monedas necesarias se enviarn a la oficina de exportacin y luego un comerciante las llevar al sector de destino. Cuando llegue, tomars el control del sector y tu comerciante volver. Debes tener una ruta sin sectores enemigos para que el comerciante llegue al campamento.
- Tecnologa -
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El tablero tecnolgico
Al tablero tecnolgico se accede haciendo clic en su icono, en la barra de men del mapa. En el tablero puedes ver todas las tecnologas de la partida (por nombre, coste y efecto), qu tecnologas se han investigado (en caso de haberlas), cmo estn conectadas las tecnologas entre s, cuntos clrigos se necesitan para investigarlas y cuntos tienes disponibles para hacer esa investigacin. Cuando un jugador se ha apropiado de una tecnologa, ningn otro jugador puede investigarla en el tablero tecnolgico. Sin embargo, algunas tecnologas tambin pueden obtenerse en las localizaciones de evento. Descripcin emergente de Tecnologa Tecnologas Lista de clrigos disponibles
Curso de la investigacin
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Investigar tecnologa: Puedes investigar una tecnologa si est disponible y si tienes la cantidad y tipo de clrigos necesarios. Para que una tecnologa est disponible debe ser desconocida y debe estar conectada directamente a un monasterio u otra tecnologa que ya hayas adquirido. En la parte superior del tablero tecnolgico puedes ver de un vistazo si tienes los clrigos adecuados para hacer la investigacin. Si es as, haz clic en la tecnologa para empezar la investigacin. Se iniciar una cuenta atrs y tus clrigos empezarn a caminar por el mapa, desde tu iglesia hasta el monasterio adecuado. Cuando el tiempo llegue a cero, habrs adquirido la tecnologa y los clrigos que enviaste desaparecern de tu poblacin. Competir por tecnologa: Cuando empiece la investigacin de la tecnologa, otros jugadores pueden intentar detenerla y tomarla para s. Para hacerte con una tecnologa debes ser capaz de alcanzarla en el tablero y disponer de los clrigos necesarios para pagar el nuevo coste incrementado de la investigacin. Haz clic en la tecnologa. Esto detendr la cuenta atrs del primer jugador, devolver sus clrigos y empezar una nueva cuenta atrs para ti. Mientras la cuenta atrs de la investigacin no haya terminado, cualquier investigacin de tecnologa puede ser arrebatada, aunque el coste en clrigos seguir aumentando cada vez.
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- Ganar el mapa -
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PV Permanentes
PV Dinmicos
Estado de los PV (clasificacin de los Mariscales de campo) Ejemplos de puntos de victoria permanentes son los de la Sede Episcopal (solo el primer jugador en convertir la Iglesia en Sede Episcopal recibe el punto de victoria), los de destacamento comercial y los de localizacin de evento. Estos puntos de victoria no pueden perderse ni arrebatarse una vez obtenidos. Entre los puntos de victoria dinmicos encontramos Banquero (la mayor cantidad de monedas), Metrpolis (ms trabajadores, porteadores y constructores), los puntos de victoria de sector, Rey Sol (mayor nivel de prestigio) y la mayora de las tecnologas. Todos estos puntos de victoria pueden cambiar de manos hasta el momento en que alguien gana finalmente el mapa.
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