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(O 2008 by Digerati Books Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. Nenhuma parte deste livro, sem autorizao prvia por escrito da editora, poder ser reproduzida ou transmitida sejam quais forem os meios empregados: eletrnicos, mecnicos, fotogrficos, gravao ou quaisquer outros.

Diretor Editorial Luis Matos Editor Tadeu Carmona Assistncia Editorial Carolina Evangelista Renata Miyagusku Projeto Grfico Fabiana Pedrozo

Preparao dos Originais Erika S da Silva Reviso Shirley Figueireido Ayres Diagramao Fabiana Pedrozo Stephanie Lin Capa Jorge Gogoy de Oliveira Ilustraes Lucas Ed

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

DS57s

DellTsola, Alberto. Supermemria - voc tambm p o d e ter u m a / Alberto DellTsola. - So Paulo : Digerati Books, 2008. 128 p. ISBN: 978-85-7873-030-7 1. Memorizao. 2. Mneumnica. I. Titulo. CDD 154.1

Universo dos Livros Editora Ltda. R u a T i t o , 1.609 CEP 05051-001 So Paulo/SP Telefone: (11) 3648-9090 Fax: (11) 3 6 4 8 - 9 0 8 3 www.universodoslivros.com.br e-mail: e d i t o r @ u n i v e r s o d o s l i v r o s . c o m . b r Conselho Administrativo: Alessandra Gerardi, Alessio Fon Melozo, Luis Afonso G. Nelra, Luis Matos o Wllllam Nakamura.

AGRADECIMENTOS
A Allynson Lymer, executive & life coach, pela amizade e pelo incentivo. A Ben Pridmore, campeo mundial de memria em 2004, pelos conselhos e incentivo. A Dr. Lair Ribeiro, grande nome da P N L no Brasil, pelos conselhos e incentivo ao lanamento deste livro. A D r a Carmen Flores, professora e pesquisadora da U F M G , por incentivar minha Iniciao Cientfica. A Dominic 0'Brien, oito vezes campeo mundial de memria, pelas dicas dadas no Mundial de Memria de 2007. A E d m o Magalhes por ter gentilmente cedido um dos mapas mentais contidos no livro. A Eduardo Costa, companheiro da M A D (Memria, Arte e Desporto) - equipe brasileira de memria - pelas incontveis discusses sobre sistemas mnemnicos e sua aplicao. A Srgio Monteiro, chairman do grupo Uptime consultants, por acreditar em meus projetos e apoiar os campeonatos de memria. Ao Sistema Carrier de Ensino de Belo Horizonte pelo suporte no comeo de tudo. A Valdins Rodrigues pela imensa ajuda no incio de minha jornada.

Dedicado aos meus pais, minha irm c Valeria, meu grande amor e responsvel por todas as minhas lembranas mais doces.

SUMRIO

Prefcio Memria, Arte e Desporto Captulo 1 Introduo Captulo 2 - Como se lembrar de nomes e Captulo 3 - Estratgias internas Captulo 4 - Memorizando nmeros Captulo 5 Memorizando binrios Captulo 6 Memria e jogos Captulo 7 - Memorizando datas histricas importantes Captulo 8 -Aprendendo o calendrio permanente Captulo 9 - Leitura dinmica Captulo 10 Consideraes Bibliografia finais fisionomias

7 8 9 33 43 59 83 87 97 103 115 123 125

PREFCIO
Desde que conheci o Alberto, ficou evidente a sua determinao em tudo aquilo que faz. O zelo que dedica em ministrar aulas e o empenho em estimular seus alunos a produzir resultados melhores levou-o a escrever este livro e disponibilizar estratgias, tcnicas e mtodos mnemnicos que sero de grande valia quando corretamente utilizados. Os ensinamentos contidos neste livro podero ajud-lo a obter melhores resultados ao lidar com informaes, conhecimentos e contedos que necessitam de memorizao imediata. E, praticamente, em toda matria isso necessrio. Alm do mais, em muitos pontos do livro, o Alberto procurou mostrar corretamente o grande valor das estratgias em aplicaes do dia-a-dia. Porm, sempre necessrio lembrar que so ferramentas extremamente teis para serem utilizadas inteligentemente. Do contrrio se tornaro muletas e perdero a sua eficcia, pois no a tcnica em si que tem valor, e sim a sua adequao ao momento e ao contedo. Portanto, ampliando o repertrio de estratgias intelectuais ao lidar com a informao, voc estar, conseqentemente, fazendo modificaes na estrutura cognitiva e isso tem um valor inestimvel, pois estas resgatam muito do potencial que temos, mas que, em grande parte, continua adormecido. Tenho a convico de que este livro contribuir para despertar um potencial que voc jamais havia pensado existir. O Alberto, com sua obra, ir ajudlo com maestria nesse empreendimento, mas cabe a voc implementar isso no seu cotidiano. Os resultados sero compensadores e faro a diferena em termos de produtividade.

Valdins Rodrigues

MEMRIA, ARTE E DESPORTO

C o m o objetivo de troca de informaes sobre sistemas e tcnicas de memria foi criado o grupo M A D Memria, Arte e Desporto. Estamos recrutando mentatletas (atletas da mente) para integrarem nossa equipe. Se voc capaz de memorizar um baralho em menos de cinco minutos ou cem dgitos em menos de trs minutos, entre em contato conosco pelo site http://www.supermemoria.com.br. Para obter mais dicas gratuitas sobre memorizao e tcnicas de estudo, o leitor tambm poder acessar o mesmo site. Para contratar palestras, treinamentos ou cursos com o autor, envie um e-mal para albertodellisola@gmail.com ou entre em contato pelo telefone: (31) 8471-2633.

INTRODUO

"O mtodo a me da memria." Thomas Fuller

i
Eu sei o que esquecer o nome de alguma pessoa. J me esqueci de reunies, nmeros de telefones, senhas do banco, piadas que o J Soares fez na noite anterior, e at mesmo da chave de casa. Atualmente, vivo da minha memria excepcional, fazendo shows e oferecendo consultoria para diversas empresas do Pas. O que fiz para mudar? H alguns anos resolvi treinar a m i n h a memria... Sem conhecimento algum sobre memria, passei vrios meses lendo livros sobre o tema, testando o que funcionava e o que no funcionava muito bem para mim. Criava a cada dia uma nova tcnica, descartando ou alterando aquelas que no funcionavam. Aliando esse mtodo da tentativa aos muitos estudos sobre o assunto, pude estabelecer uma srie de tcnicas mnemnicas, que compilei neste livro. Est vendo, leitor? Voc j comeou bem: economizando tempo e dinheiro! M i n h a memria me ajudou a ter mais qualidade de vida. No preciso mais usar uma agenda: todos os meus compromissos so armazenados diretamente em minha cabea. Sou capaz de dar palestras ou participar de debates sem usar qualquer pedao de papel. Provas? Em vez de martrio, tornaram-se diverso para mim.

PR-REQUISITOS
Algumas pessoas me perguntam se minhas tcnicas de memria funcionam para qualquer pessoa, achando que minha performance baseada em alguma genialidade. Apesar de me sentir lisonjeado com esses comentrios, devo admitir que eles so equivocados. Qualquer pessoa que possui um crebro (mesmo que sem o manual de instrues) capaz de realizar as mesmas incrveis demonstraes de domnio da memria que fao.

O L H E PARA A BOLA
Tnis est entre meus esportes favoritos. Se voc joga tnis, provavelmente seu tcnico j lhe disse milhares de vezes que voc deveria "olhar bem para a bola", antes de rebat-la. No entanto, isso fisicamente impossvel! Durante uma partida de tnis, a velocidade da bola sempre ultrapassa a velocidade de nosso pensamento consciente em, ao menos, meio segundo. Esse atraso em noilO |" nsamento acontece porque a imagem capturada pela retina leva um

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dcimo de segundo para chegar ao nosso crebro e outros 400 milissegundos para que consigamos formar uma percepo consciente da bola. Se os jogadores de tnis realmente "olhassem para a bola", a mesma atingiria a quadra antes mesmo que eles pudessem mover suas raquetes.

Outra situao em que nosso crebro mostra seu poder durante uma de nossas mais triviais atividades: atravessar a rua. Voc j parou para pensar sobre como atravessar a rua algo complexo? Antes de atravessar a rua, voc calcula em frao de segundos: a velocidade instantnea de cada carro; a identificao do tipo de movimento de cada carro (uniforme, acelerado ou retardado); a distncia at o outro lado da rua; o tempo disponvel para atravessar a rua; a velocidade que voc deve utilizar para conseguir atravessar a rua sem ser atingido. Aps realizar todos esses clculos, somos capazes de atravessar com segurana. Ainda que atingir uma bola de tnis ou atravessar a rua sejam feitos realmente incrveis, eles so apenas exemplos das tarefas fantsticas que nosso crebro capaz de realizar. Na Grcia antiga, as pessoas ficavam to impressionadas com os poderes da mente humana, que atribuam esse poder a uma entidade separada do ser humano: os daemons. Os daemons eram espritos enviados por Zeus para au-

xiliarem as pessoas, seja dando conselhos ou agindo em benefcio dos homens. Os romanos costumavam chamar esses espritos sbios degenii (gnio). Assim, os povos da antigidade atribuam toda sua sabedoria e inspirao existncia desses espritos. No entanto, essa viso no to distante da realidade. O matemtico John von N e u m a n n uma vez calculou que o crebro humano poderia armazenar um nmero acima de 280 quintilhes - 280.000.000.000.000.000.000 - de bits de memria. Estima-se que nosso crebro tenha IO12 neurnios e que o nmero das possveis combinaes entre eles (sinapses) seja maior que o nmero de partculas do universo. Em contrapartida, ainda que tenhamos um verdadeiro computador em nossas cabeas, muitos de ns tm dificuldade em realizar multiplicaes envolvendo nmeros de apenas dois dgitos sem utilizar a calculadora ou at mesmo se lembrar do nmero do prprio celular. Dado o desleixo intelectual de nossa gerao, acabamos contemplando a gnios como Albert Einstein ou Leonardo da Vinci da mesma maneira que os povos antigos: como se fossem seres dotados de poderes sobrenaturais.

Performance e potencial
Conforme visto at agora, o crebro tem um potencial incrvel. No entanto, grande parte das pessoas muito ctica em relao a todo esse potencial, alegando que se o crebro fosse to poderoso, por que to poucas pessoas realmente mostram esse potencial? Tony Buzan, criador dos mapas mentais e dos campeonatos de memria, fez u m a pesquisa na qual os sujeitos deveriam responder a cada uma das perguntas a seguir. Abaixo de cada pergunta est a resposta encontrada em mais de 9 5 % de todos os relatos de participantes da experincia. Na escola, j lhe ensinaram alguma coisa sobre o crebro, suas funes e a maneira como ele compreende novas informaes, memoriza, pensa etc? No. Voc j aprendeu alguma coisa sobre como a memria funciona? No. Voi i|>i< mim alguma coisa sobre mnemotcnica?

No,

Voc aprendeu alguma coisa sobre como os olhos funcionam e como utilizar esse conhecimento em seu benefcio? No. Voc aprendeu alguma coisa sobre a natureza da concentrao e maneiras para exercit-la? No. Voc aprendeu a importncia de utilizar palavras-chave em suas anotaes? No. Voc aprendeu algo sobre criatividade? No. De acordo com as respostas listadas anteriormente, creio que no deva existir mais qualquer dvida sobre o motivo pelo qual o potencial de nossos crebros no corresponde performance alcanada pela maioria das pessoas.

Os gnios
De acordo com a psicologia, gnios so pessoas que produzem uma obra de valor inestimvel e capaz de mudar os paradigmas da humanidade. Mas o que tornaria um gnio to diferente de ns? Seriam eles mais inteligentes? A psicologia entende a inteligncia como uma capacidade muito geral que permite raciocinar, planejar, resolver problemas, pensar de maneira abstrata, compreender idias complexas e aprender. bvio que existem pessoas mais inteligentes que outras pessoas agraciadas pela loteria que a gentica promove a cada nascimento. Tambm inegvel que uma inteligncia alta preditora de um grande sucesso pessoal e acadmico. No entanto, seria a inteligncia a nica explicao para certas pessoas serem to fantsticas em seus campos de atuao? Voc certamente discordaria disso se desse uma olhada no boletim escolar ou no histrico profissional de alguns dos grandes cientistas de nosso passado. Raramente um grande cientista se destacava na infncia. Muitos deles eram rotulados como lentos, incapazes ou at mesmo estpidos. O renomado matemtico Henri Poincar foi julgado como imbecil aps se submeter ao teste de QI de Binet. Thomas Edison, inventor da lmpada e de outras 1.903 invenes, foi considerado lento na escola.

Albert Einstein, dislxico, tambm mostrava problemas de aprendizagem na infncia, sendo considerado muito lento ao ser comparado com seus irmos. Ele tinha tanta dificuldade com o uso da linguagem que sua famlia temeu que ele nunca aprendesse a falar. Assim, devido a essa dificuldade, seu professor de grego uma vez lhe disse que Einstein nunca seria capaz de ser algum na vida. No entanto, aos 26 anos de idade, ele surpreendeu a comunidade cientfica ao publicar, no vero de 1905, a teoria da relatividade. Dezesseis anos mais tarde, ganhou o prmio Nobel pela descoberta do efeito foto-eltrico, tornando-se no apenas uma celebridade internacional, mas tambm sinnimo de inteligncia e dedicao.

Gnios em laboratrio
A maioria das pessoas entende que os gnios so frutos da gentica, e no do esforo. No entanto, na dcada de 1980, Marian Diamond, uma neuroanatomista da Universidade da Califrnia, em Berkeley, anunciou uma descoberta fantstica e capaz de revolucionar todos os paradigmas da poca acerca da aprendizagem e dos gnios. Em um de seus famosos experimentos, Diamond colocou ratos em um ambiente superestimulante, cheio de escadas, esteiras e outros brinquedos de todos os tipos. Um outro grupo de ratos ficou confinado em jaulas comuns. Aqueles ratos que viveram em um ambiente mais estimulante, alm de viverem por trs anos (o equivalente 90 anos para os seres humanos), tambm tiveram seus crebros aumentados. Esse aumento ocorreu em virtude das novas conexes criadas entre os diversos neurnios dos crebros desses animais. Em contrapartida, os ratos que viveram nas jaulas comuns morreram mais jovens e tiverem menos conexes celulares em seus crebros. Desde a descoberta do neurnio, a genialidade sempre foi associada ao nmero de neurnios que cada indivduo possua. No entanto, no ano de 1911, Santiago Ramon e Cajal, pai da neuroanatomia, descobriu que, ao contrrio do que se imaginava, o nmero de conexes entre neurnios (sinapses) eram os verdadeiros preditores da genialidade. O experimento de Diamond, supracitado, mostrava que, ao menos em ratos, era possvel criar gnios em laboratrios, por meio de exerccios mentais. Ser que esses princpios se aplicariam s pessoas? Era o que Diamond qmn.i di < obrir. I\la obteve diversos cones do crebro de Albert Einstein e 0 i ii i ( niiloiini- suas expectativas, Diamond encontrou um nmero

maior de clulas gliais no lobo parietal esquerdo do crebro deste. As clulas da glia, geralmente chamadas neurglia ou simplesmente glia (do grego, cola), so clulas no-neuronais do sistema nervoso central que proporcionam suporte e nutrio aos neurnios. Geralmente arredondadas, no crebro humano as clulas da glia so cerca de dez vezes mais numerosas que os neurnios. Alm disso, essas clulas tambm ajudam na transferncia de sinais eletroqumicos entre neurnios. Diamond j esperava encontrar u m a alta concentrao dessas clulas no crebro de Einstein, visto que ela tambm encontrou uma alta concentrao dessas clulas nos crebros de seus "ratos gnios". A presena dessas clulas no crebro do famoso fsico sugeriria que um processo de enriquecimento similar ocorreu durante sua vida. Ao contrrio dos neurnios, que se reproduzem pouqussimo ao longo de nossa vida, clulas gliais, axnios e dendritos podem aumentar em nmero com o passar dos anos, de acordo com a maneira que ns usamos nosso crebro. O trabalho de Diamond sugere que, quanto mais aprendemos mais conexes so criadas.

Para que pensar?


Para voc ter uma idia, antes da inveno do primeiro alfabeto linear (por volta de 1700 a . C , pelos fencios) todo o processo de transferncia de informao era basicamente oral e, para tanto, esses povos precisaram desenvolver tcnicas eficazes de memorizao, de forma a assegurar sua unidade poltica, social e religiosa. Assim, os povos antigos foram as mentes mais brilhantes que j surgiram no planeta. Atualmente existem diversas facilidades que cobem nosso desenvolvimento intelectual. H uns dias, perguntei a um amigo qual era o seu novo nmero de telefone celular. Em vez de me responder, ele disse: "s um minuto". Em seguida, consultou a agenda de seu aparelho, na qual havia cadastrado um telefone com o nome de "meu nmero". claro que, por eu ser um campeo de memria, o fato rendeu umas boas risadas na nossa roda de amigos. No entanto, esse fato nos exemplifica claramente como nossa sociedade est pensando cada vez menos. Ainda que estejamos na era da informao, os seres humanos esto pensando cada vez menos. U m a vez, em uma palestra, ao mostrar minha indignao perante essa preguia mental que parece contaminar nossa sociedade, um senhor me fez a seguinte pergunta: "Mas, se eu posso anotar tudo no meu celular, para que

iria me dar ao trabalho de guardar na cabea meus compromissos ou nmeros de telefone?" Ao contrrio do que se pode imaginar, no pretendo voltar para a antigidade. Eu realmente gosto das invenes da atualidade, como o computador e o celular. Desse modo, o que proponho no o fim dos modernos equipamentos eletrnicos. Pelo contrrio, se no fossem os avanos tecnolgicos, eu dificilmente poderia me comunicar com Dominic 0'Brien ou Ben Pridmore, campees mundiais de memria, para discutirmos sobre a criao de novas tcnicas de memria para vencer os campeonatos de memria ou para quebrar a banca nos cassinos! O grande problema est no uso da tecnologia como muleta e no como ferramenta para o desenvolvimento humano. Quando comeamos a utilizar essas muletas tecnolgicas de maneira cada vez mais sistemtica, tornamo-nos cada vez menos capazes de pensar e presas fceis para as diversas doenas degenerativas, como Alzheimer e Parkinson. Portanto, espero que nosso curso no o torne apenas capaz de passar nas provas ou nos concursos que voc deseja, mas tambm faa sua vida mental cada vez mais saudvel.

O QUE A MEMRIA?
A memria uma funo "inteligente" que permite que seres humanos e animais se beneficiem da experincia passada para resolver problemas apresentados pelo meio. Proporciona aos seres vivos diversas aptides, desde o simples reflexo condicionado at a lembrana de episdios pessoais e a utilizao de regras para a antecipao de eventos. A memria normalmente entendida como uma fita de vdeo, como se todas as nossas experincias estivessem gravadas para sempre. No entanto, lembrar implica um processo ativo de reconstruo e no se assemelha a assistir a uma fita de vdeo do passado. De acordo com nosso interesse e envolvimento emocional, nossas memrias so continuamente modificadas, selecionadas, torcidas, construdas, reconstrudas e destrudas. Alguns pesquisadores costumam falar em "cdigos de memria" em vez de "memrias", porque dessa forma nos lembramos que a memria no uma reproduo da realidade, e sim uma criao humana. Os "cdigos de memria" no se diferenciam apenas em seu contedo. Apesar de concordarmos sobre o que seria um cachorro, a palavra "cachorro" evocar memrias diferentes em cada um de ns. Essas memrias diferenciam-se pelo contedo (conhecemos I i' li"i ro dlferentei em toda nossa vida) e pela nossa relao pregressa com o

animal (pessoas que j sofreram ataques caninos certamente evocaro memrias negativas ao ouvir a palavra "cachorro"). Suponha que voc precise devolver um livro para um amigo chamado Rodrigo na U F M G , no dia 26 de setembro de 2007, uma quarta-feira. A seguir, vemos um exemplo dos cdigos de memria envolvidos nessa inteno. O que far voc se lembrar de devolver o livro? Acordar pela manh e verificar no calendrio o dia do ms (26 de setembro) pode lhe lembrar de devolver o livro. Voc pode se lembrar de devolver o livro ao avistar a entrada da U F M G . Encontrar algum com o mesmo nome de seu amigo (Rodrigo), tambm pode lhe remeter ao emprstimo. Avistar seu amigo uma outra forma de se lembrar do livro emprestado, apesar de provavelmente no ser de muita valia, caso voc no tenha se lembrado de traz-lo consigo. Perceba que alguns cdigos de memria so mais fortes do que outros. Dessa forma, o treino de sua memria basicamente a criao de cdigos de memria poderosos.

Estratgias externas e internas


Costumamos dividir as tcnicas de memria em dois tipos: estratgias internas e externas de memria. As estratgias externas dizem respeito insero de cdigos de memria no prprio ambiente. Um exemplo desse tipo de estratgia , na vspera de levar alguns documentos importantes para algum, deixar os mesmos sobre a mesa. No dia seguinte, ao avist-los, eles sero capazes de evocar a importncia de lev-los consigo. Em contrapartida, as estratgias internas dizem respeito criao de uma codificao mais adequada da informao, como os processos mnemnicos, por exemplo.

Estratgias externas
Existem diversas maneiras de se otimizar o espao fsico para melhorar a memria: Estruturar o ambiente de forma a proporcionar maior concentrao (isto , algumas pessoas precisam de um certo nvel de barulho no ambiente para poder se concentrar. No entanto, outras precisam de silncio absoluto. Extremos de temperatura tambm atrapalham a memria. No entanto, entre esses extremos, certamente existe uma temperatura que a ideal para voc.

Assim, o importante : ter um ambiente adequado e utiliz-lo constantemente nessas condies ideais de memorizao. Utilizar algum auxlio ambiental para facilitar a recordao, como por exemplo: a) Anotar compromissos em uma agenda ou calendrio e criar o hbito de utiliz-los de maneira sistemtica; b) Escrever nas costas da mo; c) Utilizar diversos alarmes para lembr-lo de suas atividades; d) Colocar objetos em algum lugar conspcuo; e) Colocar um pequeno n no dedo indicador; f) Organizadores grficos - sistemas de anotao eficientes, que contm diversos cdigos visuais de memria, tornando a aprendizagem at cinco vezes mais rpida. Para aprender mais sobre eles, d uma olhada em meu livro intitulado Super Memria para Concursos, tambm publicado pela Digerati Books.

Auxlios mnemnicos no ambiente: dicas para o uso


No incio deste livro, alertei sobre os problemas que a falta de trabalho intelectual pode causar. No entanto, isso no significa que nunca devemos usar de estratgias mnemnicas relacionadas anteriormente. Por exemplo, se voc precisa tomar algum medicamento a cada quatro horas, no faz sentido algum utilizar recursos mnemnicos em vez de utilizar o despertador para lembr-lo. O mesmo vale para a agenda. Se voc possui uma vida muito atribulada, nada mais adequado do que utilizar uma agenda para se lembrar de seus compromissos. O grande problema quando se confia nessas estratgias de maneira excessiva, tornando-se incapaz de memorizar qualquer coisa, por mais simples que seja. Assim, para lhe auxiliar em sua jornada em busca de sua supermemria, seguem os momentos ideais para o uso desses recursos visuais: Na ocorrncia de um grande nmero de atividades distrativas entre a codificao mnemnica (momento em que se deseja memorizar) e o momenlo de evocao (momento em que se deseja evocar). Por exemplo, quando voc, no incio do expediente, decide ligar para algum no final de sua
JORNADA de trabalho,

Q u a n d o existe um longo perodo entre a codificao mnemnica e a evocao. Por exemplo, na ocasio em que voc precisa lembrar de inscrever-se para u m a prova de algum concurso pblico que s ocorrer daqui a trs meses. Q u a n d o existe um momento preciso em que a lembrana deve ocorrer. Por exemplo, quando voc precisa tirar o bolo do forno ou tomar um remdio. No momento em que as estratgias internas no so seguras o bastante. Por exemplo, quando algum deixa um recado urgente que no pode ser esquecido. Q u a n d o precisar se lembrar de detalhes minuciosos. Por exemplo, quando voc anota uma receita ou maneiras de como se resolver uma equao matemtica. Q u a n d o houver sobrecarga da memria operacional. Por exemplo, no momento em que voc est fazendo mais de uma coisa ao mesmo tempo e precisa memorizar alguma informao.

Estratgias internas
As estratgias internas dizem respeito s tcnicas de aprimoramento de memria que favorecem o caminho da informao pelas redes neurais. So tcnicas que ajudam a codificao do assunto a ser memorizado, facilitando o registro de informaes. Grande parte deste livro tem por base estratgias internas, em que criamos cdigos poderosos de memria, facilitando a evocao superior. Grande parte das tcnicas aqui abordadas se encaixam nessa categoria.

Os riscos da multitarefa
Ns acreditamos sermos capazes de dirigir e falar ao celular ao mesmo tempo; estudarmos enquanto vemos tev; navegar pela Internet enquanto conversamos com nossos filhos, esposa(o), colega de trabalho ou at mesmo escrever um e-rnail enquanto falamos ao telefone, sem que qualquer uma dessas tarefas seja prejudicada. No entanto, isso no acontece! Ao contrrio de nossos sistemas operacionais, capazes de executar diversas tarefas ao mesmo tempo, somos pssimos quando executamos mais de u m a coisa simultaneamente.

Em seu livro Quality Software Management: Systems Thinking, Gerald Weinberg fez um clculo sobre o tempo que desperdiado enquanto nos dedicamos a mais de uma tarefa ao mesmo tempo. Os resultados foram os seguintes:

Grfico 1.1. Como se pode observar, a simples adio de mais um projeto diminui em mais da metade a eficincia do trabalhador. Para memorizarmos eficientemente, importantssimo que tenhamos ateno. Assim, se surge algo que realmente queremos armazenar, utilizando alguma estratgia interna, essencial que nos dediquemos de maneira exclusiva tarefa de memorizar.

O fenmeno da reminiscncia
O fenmeno da reminiscncia foi descoberto (por acaso, eu diria) em experincias que objetivavam quantificar o tempo que se leva para esquecer qualquer coisa. Como esperado, as experincias mostraram que qualquer informao adquirida precisa ser revista com freqncia para no ser esquecida (nenhuma novidade at aqui). Um psiclogo ingls, P. B. Ballard, no entanto, descobriu que algum tempo depois de a pessoa adquirir um conhecimento, sua fixao maior que imediatamente aps a aquisio. No entendeu? Bem, vamos ento ao experimento do psiclogo. Ele fez uma experincia envolvendo garotos de 12 anos acostumados a aprender poesia no colgio. Estabelecendo como "unidade" o nmero

de palavras que as crianas eram capazes de lembrar imediatamente depois de haverem lido a poesia pela primeira vez, e dando a esse nmero o valor 100, eis o que o Dr. Ballard encontrou:

Tabela 1.1. Voc pode perceber que nos cinco dias que se seguiram ao aprendizado o efeito da reminiscncia aumentou o poder de memria das crianas um ponto alm da memria original.

Utilizando o fenmeno da reminiscncia


A primeira regra da reminiscncia para o aprendizado (no apenas de nmeros) : um momento de descanso vale mais dois momentos seguidos de repetio. Depois de haver repetido a informao a ser memorizada, faa uma pequena pausa e repita-a outra vez. Depois, faa outra pausa e repita o processo. Cada pausa permite que o fenmeno da reminiscncia atue, aumentando a probabilidade de que voc se lembre mais tarde. Assim, nada de ficar repetindo frmulas matemticas ou leis como um papagaio! Mais tarde falaremos sobre os flash cards, outra aplicao do fenmeno da reminiscncia.

Memria fotogrfica
O que tornaria minha memria e de outros mentatletas algo to excepcional? Ser que somos dotados da chamada memria fotogrfica? Achar que o crebro capaz de guardar impresses instantneas e conserv-las com perfeio, como se fosse um pedao de filme fotogrfico, uma idia equivocada.

Se voc est convencido de que uma pessoa que possui u m a boa memria dotada de uma habilidade "fotogrfica", est acreditando em uma coisa fantstica. Pea a qualquer pessoa que afirme possuir uma "memria fotogrfica" para olhar rapidamente para uma pgina do catlogo telefnico e depois repetir tudo o que est escrito. Ou ento, pea para ela olhar uma foto rica em detalhes por apenas um ou dois segundos e depois descrever tudo o que v. Isso impossvel, a no ser que a pessoa estude cuidadosamente a pgina, aplicando todos os princpios bsicos de memria expostos neste livro. A idia de "memria fotogrfica" nasceu da falta de compreenso dos princpios da memria e do significado da palavra "fotogrfica. Para uma pessoa comum que assiste a uma das minhas demonstraes de memria na TV, a nica explicao parece ser a de que o indivduo possui uma "memria fotogrfica". No entanto, todos os meus feitos de memria so conseguidos graas a truques de memria, que tm por base algum mtodo que envolva associao de idias algo que voc mesmo ser capaz de aprender.

Imagens mentais
Ao longo de nosso curso, voc aprender como criar imagens mentais que tornaro sua memria muito poderosa. Feche seus olhos e imagine um sorvete de morango ou um elefante cor-de-rosa. Se somos capazes de criar mentalmente imagens to vividas, o que as diferenciariam de uma memria fotogrfica? Porque essa imagem visual no to ntida quanto uma fotografia. Imagine que voc examine todos os detalhes de um quadro, com exceo de um e que eu lhe faa uma pergunta justamente a respeito desse pormenor. Voc no poderia responder, por se tratar de um detalhe que no notou, e, portanto, no gravou. Se voc dispusesse de u m a fotografia do quadro, poderia examin-la e responder facilmente pergunta. Assim seria a "memria fotogrfica" - se ela existisse. Voc poderia examinar com os "olhos da mente" a "fotografia" do que viu e observar algo em que no havia reparado antes. A menos que voc haja estudado aquele pormenor e o haja includo na imagem visual, no poder responder a minha pergunta. As imagens visuais no so to completas quanto uma fotografia - e nunca sero, a menos que se faa um csloico especial para esrudar cada detalhe do quadro. As pessoas que dizem possuir uma "memria fotogrfica", ou que tm a fama de poil tc dom, tm sido (Mudadas em laboratrios, sob condies

controladas. Os resultados mostram que essas pessoas no dispem de memria fotogrfica. No podem responder a perguntas a respeito de coisas em que no repararam. Essas experincias tm mostrado que as pessoas s conseguem utilizar seus poderes de memria nos aspectos do assunto que decidiram memorizar. Por exemplo, um indivduo era capaz de repetir corretamente diversos pares de palavras. No entanto, se no meio da experincia se pedia a ele que dissesse apenas a segunda palavra de cada par, atrapalhava-se todo. Outra experincia que prova que a memria eficiente no um processo fotogrfico consiste em mostrar ao indivduo palavras escritas em diferentes cartes coloridos. Ele capaz de se lembrar das palavras, mas, se no houver nenhum aviso prvio de que as cores fazem parte do teste, encontrar grande dificuldade em associar cada palavra cor do carto correspondente. Conforme dito anteriormente, h uma exceo para a afirmao de que a memria fotogrfica no existe. Algumas crianas tm uma imagem muito ntida pouco depois do momento em que viram alguma coisa. Trata-se de um fenmeno semelhante ao eco de memria, que discutimos anteriormente. Essas crianas, geralmente com idade inferior a 13 anos, podem olhar para uma cena e realmente v-la quase como uma fotografia alguns instantes aps a viso original. Embora se trate de uma imagem ntida, no corresponde exatamente realidade. Descobriu-se que essa imagem moldada e distorcida pelos interesses da criana. Se uma coisa na cena as interessa particularmente, a imagem ser maior que o tamanho real. Esta tambm pode ser interpretada diferentemente, de acordo com os interesses e as idias da criana. O eco chamada de imagem eidtica - persiste por apenas alguns segundos depois de sua viso original. No se trata (como na suposta "memria fotogrfica") de uma memria permanente. A imagem eidtica um fenmeno mais comum no fim da infncia, desaparecendo durante a adolescncia.

O que isso significa?


Quanto maior o significado, melhor a memria. Independentemente do que voc deseja memorizar, isso somente ser possvel se a informao a ser adquirida fizer algum sentido para voc. A mulher de um jogador de futebol pediu-lhe certa vez para que no se esquecesse da data de aniversrio de casamento do casal.

- Acha que me esqueceria daquele dia? - respondeu o jogador. - Foi o dia em que fiz meu primeiro gol de bicicleta. Voc se lembrar muito melhor das coisas se lhes der um significado. Ao longo de nosso curso voc ser capaz de criar cdigos de memria cada vez mais fantsticos. A criao de significado para as informaes intangveis parte importante desse processo. Como nomes e rostos de pessoas podem possuir um significado? Como encontrar significado em uma lista de compras ou de afazeres dirios? Qual o significado dos diversos nmeros e cdigos que preciso memorizar em minha empresa? Existe um significado para cartas de baralho? A lista de perguntas infindvel. Estou certo de que voc pensou em pelo menos uma pergunta desse tipo. Ao longo de nosso curso, voc aprender a dar um significado a qualquer coisa que deseje memorizar.

Tipos de memria
Uma classificao habitual aquela feita de acordo com o tempo transcorrido entre a aquisio dos tipos de memria e o momento em que so evocados: memria imediata (segundos, minutos), recente (horas ou poucos dias), remota (semanas, meses, anos). De acordo com o tipo de informao, alguns autores costumam classificar as memrias como declarativa ("saber que") e de procedimentos ("saber como"); ou semntica (a linguagem) e episdica (memria de eventos ou episdios). No entanto, todas essas diversas classificaes so recursos puramente didticos, visto que no existem evidncias conclusivas de que os diversos tipos de memria correspondam a processos qumicos diferentes.

Por que esquecemos?


James McGaugh, diretor-fundador do Centro de Neurobiologia de Aprendizado e Memria, costuma dizer que um dos aspectos mais notveis da memria o esquecimento. Esquecer normal e necessrio. Sholem Asch, famoso escritor polons radicado nos Estados Unidos, costumava dizer que "no o poder de se lembrar, mas justamente o contrrio, o poder de se esquecer, que uma condio necessria para nossa existncia". Muitas de nossas memrias nos incomodam, como os medos, as humilhaes ou as perdas. Outras nos prejudicam, como as fobias, o estresse ps-traumtico ou at mesmo transtornos obsessivos compulsivos. Biologicamente, o esquecimento explicado pela saturao dos mecanismos de memria. Seu crebro bombardeado com milhes de bits de informaes diariamente. Imagine como seria confusa nossa vida se guardssemos todas essas informaes? Ns lembramos apenas o que julgamos importante o suficiente para no esquecermos. A mente escolhe qual informao no importante e imediatamente a descarta. No entanto, como deixar de esquecer o nome dos nervos cranianos, notas importantes do direito administrativo ou mesmo a localizao da chave de sua casa?

VOC TEM MEMRIA FRACA?


E comum as pessoas reclamarem diariamente de suas memrias. No entanto, a maioria das falhas cotidianas de memria deve-se principalmente falta de zelo na criao dos cdigos de memria, e no por uma falha cognitiva.

Confiana
Uma grande razo para a falta de uso de estratgias mnemnicas deve-se ao fato de as pessoas estarem geralmente convencidas de que tm uma memria pssima. Essa crena ocorre pois as pessoas ouvem desde a infncia que a memria algo muito falho. Outra razo para a desconfiana na memria o avano da idade. Adultos mais velhos costumam justificar a falha da memria como um resultado inevitvel do passar do tempo. Um fato interessante que existe uma relao muito pequena entre o grau de insatisfao com a memria e sua verdadeira habilidade em se lembrar. Estudos nos mostram que as pessoas que geralmente reclamam muito da memria no se esquecem com mais freqncia do que as pessoas que no tm problemas com sua memria. ( H E R M A N N , 1982) Atualmente sou considerado uma das melhores memrias do mundo simplesmente porque confio em minhas habilidades e sei da necessidade de se criar cdigos de memria poderosos.

Monitorando a memria
O monitoramento da memria um hbito que est por trs de todas as estratgias mnemnicas. Se voc no monitora a qualidade dos cdigos de memria utilizados no seu dia-a-dia, como poder reconhecer a necessidade da aplicao de alguma estratgia mnemnica? As crianas no possuem o hbito de monitorar sua memria. Apesar de terem bastante confiana em sua habilidade em lembrar, elas no costumam reconhecer a necessidade do uso de estratgias mnemnicas. Costumam raciocinar da seguinte maneira: "se lembro agora, por que no lembraria depois?" Com o passar do tempo, as crianas percebem que a memria pode falhar e aprendem a lidar com isso. O monitoramento da memria um hbito instintivo. Quantas vezes voc j no se viu criando msicas ou histrias mirabolantes para poder se lembrar de uma frmula matemtica ou um evento histrico importante?

Observao
A observao est por trs de qualquer cdigo eficiente de memria. Infeli i li o sei humano 11.10 observador por natureza. A prova disso uma

brincadeira proposta por Harry Lorayne em um de seus livros: "Voc possui um relgio de pulso analgico? Caso positivo, cubra-o e responda: O nmero 6 de seu relgio est escrito com algarismos arbicos ou romanos? Descubra seu relgio e veja se voc acertou." Caso voc tenha errado, no se preocupe. Em todas as minhas palestras pelo Brasil, pouqussimas so as pessoas que respondem com convico e de maneira correta (engraado que muitos dizem com convico a resposta errada). Agora que voc sabe como escrito o nmero 6 em seu relgio, cubra-o novamente. Q u e horas so nesse exato momento? Mais uma vez sua falta de observao provavelmente lhe enganou. Criar o hbito de observarmos mais as coisas ao nosso redor ir tornar nossa memria bem melhor.

Interesse
O interesse o principal pilar da memria. Ns memorizamos com bastante facilidade tudo aquilo que nos interessa. A histria de um soldado que voltou de uma longa misso no exterior mostra claramente como um interesse "especial" estimula inconscientemente a memria. Um soldado voltava de uma misso e foi recebido no aeroporto por sua noiva. Enquanto esperavam a bagagem, ele apontou para a linda moa que viera no avio. E a senhorita Tracy. Como sabe o nome dela? perguntou a noiva. O soldado ento explicou noiva que o nome dela aparecia junto ao do piloto e do co-piloto na porta da cabina de comando. Querido perguntou ela , como se chama o piloto? Note que a memria funciona automaticamente de modo a ajud-lo a lembrar. Voc se lembra das coisas que deseja lembrar e esquece as coisas que no lhe interessam tanto. Se voc esquece de pagar uma conta, provavelmente porque, em seu ntimo, voc realmente no deseja pag-la. Vejo muitas mes me procurarem dizendo que esto preocupadas com os filhos, pois eles tm u m a memria muito ruim e andam tirando muitas notas baixas no colgio. Estranho eles terem memria to ruim e serem capazes de escalar o time de futebol que torcem, evocar com preciso toda a saga de Dragonball Z ou qualquer outro assunto do interesse deles. Os seres humanos, independentemente da idade,

tm excelente memria, mas, muitas vezes, so desinteressados por assuntos realmente importantes. Quando devemos memorizar algo importante, mas desinteressante, devemos criar o que chamo de motivo de memria.

A arte da memria
A mnemotcnica, do grego mnemo, que significa memria, e techne, arte, a arte que procura, por meio de regras e mtodos, aumentar as faculdades naturais da memria. Trata-se de um mtodo cientfico para criar uma memria artificial, mas superpoderosa. A importncia da memria entre as qualidades intelectuais tem sido reconhecida desde a mais remota antigidade, e a mitologia grega, com todo o seu fabuloso conhecimento sobre os vcios e as virtudes humanas, reconhecia a memria como a base de todo o tipo de conhecimento. Conta a lenda que, aps a vitria dos deuses do Olimpo sobre os Tits, foi solicitado a Zeus que se criassem divindades capazes de cantar a vitria e perpetuar a glria dos Olmpicos. Desse modo, Zeus dormiu por nove noites consecutivas com Mnemsine (deusa da memria), que deu luz as nove musas: Clio, a musa da histria, Euterpe, musa da poesia lrica, Tlia, musa da comdia, Melpmene, a musa da tragdia, Terpscore, musa da poesia lrica e da dana, rato, musa da poesia amorosa, Urnia, musa da astrologia, Polmnia, musa da msica cerimonial, e Calope, musa da poesia pica e da eloqncia. No tempo dos gregos e romanos, as tcnicas de memorizao eram amplamente utilizadas por polticos e advogados. Esses profissionais eram olhados com desprezo se no conseguissem memorizar os longos discursos que faziam com freqncia; para eles, era importante descrever os complexos meandros de uma argumentao e emocionar a audincia. A arte da memria foi documentada pela primeira vez por Ccero em seu livro De oratore, no qual ele institui a memria como uma das cinco partes da retrica. Ccero inicia nos contando a seguinte histria: Em um banquete oferecido na Tesslia por um nobre de nome Scopas, em homenagem a seus feitos nos jogos olmpicos, o poeta Simnides de Ceos cantou um poema em homenagem ao anfitrio, incluindo, no entanto, uma passagem dedicada a < 'astor e Pollux. Aps o ato, Scopas avisou o poeta de que lhe pagaria apenas metade da soma acordada relativamente ao canto do panegrico, e o resto ele o deveria pe,ln ,/,<i deuses y/meo.\ a (piem ele dedicara me/ade do seu poema. Pouco depois, che-

gou um recado a Simnides que lhe indicava estarem dois jovens sua espera fora do edifcio. Levantou-se, saiu, mas no conseguiu encontrar ningum. Durante sua ausncia, o telhado do edifcio ruiu, esmagando Scopas e todos os seus convidados. Os cadveres ficaram to mutilados e desfeitos que os familiares foram incapazes de os reconhecer. No entanto, Simnides lembrava-se dos lugares em que cada um estava sentado mesa e, assim, conseguiu indicar aos familiares quais eram os seus mortos. A chamada dos jovens invisveis Castor e Pollux tinha graciosamente pago a sua dvida ao poeta pelo panegrico, fazendo-o evitar a morte. Essa teria sido a experincia que sugeriu ao poeta os princpios da arte mnemnica, do qual se diz ter sido Ccero o inventor. Segundo Ccero, a memria artificial seria estabelecida a partir de locais e imagens, a definio do guardado para ser repetido pelos tempos. Um local um lugar facilmente apreendido pela memria, como uma casa, um espao entre colunas, um canto, um arco etc. A informao a ser memorizada seria codificada em imagens e formas, marcas e simulacros (formae, notate, simulacro) daquilo que queremos lembrar. Por exemplo, se queremos lembrar de um cavalo, de um leo, de uma guia, devemos colocar suas imagens em determinados lugares. "A arte de memria como uma escrita interna (...) os locais so como tbuas de cera oupapirus, as imagens como letras, o arranjo e a disposio de imagens, como o script, e a fala, a recitao, como a leitura... Os lugares permanecem na memria e podem ser usados novamente, muitas vezes... Bastante j foi dito de lugares. Agora vamos para a teoria das imagens. (...) h dois tipos de imagens, uma para coisas (res), e uma para palavras (verba). Isto quer dizer, memria para coisas forma imagens para lembrar de um argumento, noo, ou uma coisa; mas memria para palavras tem que achar imagens para lembrar de cada palavra." Rhetorica ad Herenium, de Ccero. A arte da memria consistia basicamente em fixar na imaginao um ambiente composto de uma srie de lugares, para que posteriormente se pudesse distribuir por todos esses lugares diversas imagens referentes a tudo aquilo que se fosse lendo ou ouvindo. Depois, bastaria repassar mentalmente aqueles lugares por sua ordem, a fim de resgatar a lembrana das coisas que neles foram colocadas. Por fim, restaria apenas "decodificar" as imagens, transform-las novamente em palavras ou sons.

Os gregos costumavam atribuir memria dois princpios importantes: a imaginao e a associao. Atualmente, nos campeonatos de memria, expandimos esses princpios em oito:

1. Localizao
Q u a n d o se perde algum objeto importante, a primeira coisa que vem a nossa mente : "onde estvamos". Se for criar alguma imagem substitutiva para memorizao, o ideal que elas estejam ambientadas em locais que voc conhea bem. Imagens soltas costumam ser facilmente esquecidas em virtude da falta de cdigos poderosos de memria.

2. Sinestesia
Cada um de nossos cinco sentidos possui cdigos independentes de memria. Ou seja, se voc memorizar u m a poesia pela evocao e posteriormente fizer um mapa mental sobre a poesia, criar dois cdigos de memria, totalmente independentes um do outro.

3. Movimento
Em qualquer associao mental, ao imaginarmos movimentos amplos e rpidos, nossa fixao bem maior.

4. Simbolismo
Substitua palavras abstratas ou termos tcnicos por palavras que sejam fcil de imaginar. Assim, se lhe for pedido para memorizar a palavra paz, melhor imaginar uma pomba. Caso queira memorizar a palavra violncia, imagine um revlver ou algo que lhe remeta violncia.

5. Sensualidade
Todos ns temos uma excelente memria nessa rea. No se sinta constrangido ao utiliz-la.

6. Humor
Imagens divertidas so mais facilmente retidas na memria. Se divirta com

suas imagens mentais.

7. Desproporo/Exagero
Imagens fora de proporo ou ilgicas fixam-se mais facilmente em nossa memria. Exemplo: se voc for imaginar um elefante e uma barata, coloque a barata em um tamanho gigantesco e o elefante minsculo.

8. Cores
Sempre que possvel, torne suas imagens o mais coloridas possvel para facilitar sua reteno. Assim, a criao de cdigos poderosos de memria implica a criao de imagens mentais o mais vividas possvel. Lembra-se do ditado que dizia que uma imagem vale mais do que mil palavras. Se ela seguir as normas listadas anteriormente, ela valer bem mais do que isso.

COMO SE LEMBRAR DE NOMES E FISIONOMIAS


"Desenvolva sua memria. Isso pode ser muito importante. Eu me recordo de experincias e oportunidades perdidas simplesmente porque no me lembrava de um nome, de um lugar ou mesmo de um nmero, e isso faz a diferena entre sucesso e fracasso." Greg Econn, presidente da James Econn & Co.

UNI-BH
Em agosto de 2004, lecionei tcnicas de memria para os alunos do Unicentro Belo Horizonte (Uni-BH). Como no estudo l, todos os dias eu precisava de uma autorizao da coordenadora para poder entrar. Ao chegar na portaria da instituio dava meu nome, e o porteiro checava se a autorizao havia chegado. Assim, agradecia a educao do porteiro e depois perguntava seu nome. Em poucas semanas, eu sabia o nome de todos os porteiros da faculdade. No ltimo final de semana em que daria aula no Uni-BH, estranhamente, a coordenadora se esqueceu (sim, ela no leu este livro) de deixar minha autorizao na portaria. "Sinto muito, voc no poder entrar", disse o porteiro. Chateado, indaguei: "Poxa vida, Jorge Luiz! Sou eu, Alberto, o professor de memria. Semana passada foi voc mesmo quem abriu a porta para mim. Inclusive quem estava na portaria com voc eram o Roberto e o Helbert." Parecia que havia acertado um gancho certeiro em seu rosto: "Nossa... Alberto o seu nome, n? Me desculpe mesmo! No me lembrava de voc. Pode entrar, depois converso com a coordenadora." Bem, mais uma vez saber o nome das pessoas me foi til.

TCNICA BSICA
Quantas vezes voc j passou pelo constrangimento de estar conversando com uma pessoa com quem voc convive diariamente e se esqueceu de seu nome? Muitas pessoas dizem esquecer facilmente os nomes das pessoas. Na verdade isso no acontece, pois elas muitas vezes no chegam nem a ouvir os nomes das pessoas que lhe so apresentadas. Se voc no ouvir o nome da pessoa corretamente, como ser capaz de lembr-lo depois? J reparou que quando uma pessoa apresentada para um grupo de desconhecidos, ela se preocupa tanto em dizer o prprio nome que nem repara no nome dos outros? A primeira regra para comear seu treinamento de memorizao de nomes : ouvir bem o nome. Parece simples, mas as pessoas no costumam fazer isso. Iodos gostam que os outros demonstrem interesse pelos seus nomes. Assim sendo, no tenha receio em pedir para a pessoa repetir um nome, caso voc no tenha ouvido bem. Alguns nomes possuem grafia dupla ou complicada. Sempre que .H li.ii necessrio, cesse suas dvidas sobre a grafia dele. Caso seja um nome < 11 i. 1111-. i onicnic o fato. Nomes diferentes geralmente fixam melhor em nossa 1<

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memria que os muito comuns. Procure introduzir ocasionalmente o nome no meio da conversa. Sempre se despea da pessoa repetindo o nome desta. Apenas essas dicas j provocaro uma melhora surpreendente em sua capacidade de memorizar nomes. A seguir, sero ensinadas dicas para tornar sua capacidade de memorizar nomes de pessoas algo extraordinrio.

Cuidado! Todas as tcnicas de memorizao de nomes devem ser utilizadas com o mnimo de bom senso. Um dia desses, aps comprar um sapato, o vendedor foi tirar a nota fiscal e perguntou: "Senhor, Alberto com L ou com U?" Apesar de ter CERTEZA de que ele queria apenas usar o bom hbito de comentar sobre o nome da pessoa, devo admitir que a pergunta no soou muito bem.

A primeira impresso a que fica


Sei exatamente qual era o meu principal problema para memorizar nomes de pessoas e imagino que seja o mesmo que o seu. Apesar de eventualmente ouvir adequadamente os nomes das pessoas, ainda assim nos faltam vnculos mnemnicos entre o nome da pessoa e o seu rosto. Assim, torna-se necessrio um julgamento inicial. Qual a primeira impresso que essa pessoa lhe passa? Uma pessoa caridosa? Mesquinha? Sei que esse julgamento deve ir de encontro a tudo o que seus pais lhe ensinaram na infncia, mas se voc no quiser mais ter problemas de esquecimento de nomes de pessoas, devo alert-lo de que voc dever fazer o oposto: "julgar o livro pela capa!"

O MTODO
Com a conscincia limpa por ter-lhe alertado sobre meus mtodos pouco ticos de memria, poderemos prosseguir com os detalhes mais srdidos. Usaremos uma grande variedade de tcnicas, mas todas se basearo no julgamento inicial. "Hmmm... esse senhor tem cara de po-duro", "Essa mulher parece modelo profissional" ou at mesmo: "Esse homem parece que trai a mulher

todos os dias." Esse julgamento importante porque quando voc rever a pessoa recm-apresentada, a primeira coisa que vir a sua cabea ser o julgamento inicial que voc fez dela. Assim, um importante elo mental ser feito entre a pessoa apresentada e seu nome. Dica: No conte s pessoas recm-apresentadas qual o seu julgamento inicial a respeito delas. Elas costumam no gostar. Durante o julgamento inicial importante que voc repare bem no rosto da pessoa. Existe algo que lhe chame a ateno? Olhos verdes muito bonitos, um nariz muito grande ou mesmo orelhas de abano. No importa se o que lhe chama a ateno bonito ou feio. O importante que voc repare bem no rosto da pessoa.

CONHEO ALGUM COM ESSE


As tcnicas avanadas para memorizao de nomes dividem-se em dois tipos: nomes conhecidos e nomes desconhecidos. No acho necessrio dizer (mas estou dizendo por ser teimoso) que o julgamento necessrio independentemente do tipo de tcnica a ser utilizada.

PARECE-ME FAMILIAR
Sempre que possvel, estude o rosto da pessoa antes de guardar seu nome. Ser que esse rosto lhe lembra algum? Algum que voc conhea, como algum amigo da faculdade, algum tio ou at mesmo sua namorada. Talvez ele lhe remeta a algum poltico corrupto famoso, um cantor sertanejo ou alguma danarina de Ax. Sua reao deve ser imediata. No importa se a semelhana for pequena. Essa pessoa deve servir apenas como um dispositivo para voc se lembrar. importante ressaltar que a primeira idia que vem a sua cabea SEMPRE a melhor. Essa idia que veio hoje em sua cabea ser a que voc ter quando vir essa pessoa novamente. Vamos supor que voc ser apresentado para algum que, por alguma razo desconhecida (aparncia ou modo de agir) lhe remeta figura do Ronaldinho (lacho. Pronto! Metade do trabalho j est feita, mesmo que voc ainda no saiba o nome verdadeiro. I ,embni se dos ingredientes principais para uma boa memria? Voc agora di vi Imaginai um LOCAI, que remeta ao jogador Ronaldinho Gacho. Um

local bvio um estdio de futebol. Imagine um estdio que voc j tenha visto na televiso ou at mesmo ido pessoalmente. Agora que um L O C A L j foi definido, voc est pronto para aprender o novo nome. Ele se apresenta como Guilherme Oliveira. Primeiro, aprenderemos o primeiro nome. Escolha algum amigo, conhecido ou artista chamado Guilherme e coloque-o no estdio imaginado. Imagine-o jogando futebol em um campo infestado de azeite de oliva (que lhe remete ao sobrenome Oliveira). Se o sobrenome da pessoa fosse, por exemplo, Medeiros, e nenhuma idia substitutiva venha sua cabea, basta que voc escolha alguma pessoa conhecida que tenha o sobrenome Medeiros interagindo com o seu amigo Guilherme no campo de futebol. Isso no causa confuso, pois a memria real tratar de lembrar que a primeira pessoa est "emprestando" o seu primeiro nome e que a segunda est "emprestando" o seu sobrenome. A tcnica funciona porque baseada em associaes (maneira como a memria funciona). As associaes criadas foram estas: Rosto da pessoa => Ronaldinho Gacho => Estdio de futebol => Seu amigo Guilherme => Azeite ==> Oliveira Quando reencontr-lo, voc mais uma vez achar que ele se parece com o Ronaldinho Gacho. Isso lhe far pensar em estdio de futebol. O estdio de futebol lhe remeter ao curioso jogo de futebol em que seu amigo Guilherme jogava bola em um estdio inundado por azeite de oliva por todos os lados. E importante que voc tenha incorporado todos os ingredientes para u m a boa memria, listados no Captulo 1. Introduo. O que voc faria se a pessoa a ser conhecida se parecesse com o Michael jackson? Talvez o LOCAL mais adequado para sua imagem mental fosse uma boate. Use sempre as primeiras associaes que vm a sua mente, j que sero as primeiras que viro quando voc vir a pessoa mais u m a vez.

Isso tudo no muito complicado?


O.k.! O mtodo deve funcionar, mas at eu imaginar todas essas coisas, a pessoa que quero conhecer j ter ido embora. Na verdade, a velocidade vem com a prtica. Atualmente sou capaz de memorizar o nome de dezenas de pessoas em apresentaes em poucos minutos. E o crebro muito bom para guardar imagens.

Por que utilizar um LOCAL dessa forma funciona?


Costumo dizer que o pior lugar para se guardar alguma informao na ponta da lngua. O que voc acha que se passa na sua cabea quando voc diz: "Espere um instante! O nome dele est na ponta da lngua?" Na verdade o seu crebro est tentando se lembrar do local onde voc o encontrou pela ltima vez, torcendo para que ele lhe remeta ao seu nome. Assim, inserir o LOCAL artificialmente (como fizemos no exemplo supracitado, com o estdio) imprescindvel para lembrarmos o nome de algum.

O TPICO EMPRESRIO
0 que fazer quando voc se depara com algum que no se parece com ningum que voc conhea? Se isso acontecer, tente descobrir pelo julgamento inicial qual o tipo de pessoa ele ou ela . Apesar do que j lhe disseram, faa julgamentos. Mais uma vez, importante manter a primeira idia que vier a sua cabea. Vamos supor que a pessoa para quem voc apresentado se parece com o tpico homem de negcios. Um avio pode ser um bom L O C A L que lhe remeta figura de um empresrio. Ele diz o nome: Paulo Henrique. Imagine seu amigo Paulo interagindo de uma maneira inusitada dentro de um avio, com os bolsos cheios de moedas de ouro (Henrique => Riqueza), que ficam caindo a cada passo que ele d. Muitas vezes o sobrenome pode ser substitudo por objetos mesmo que foneticamente eles no tenham semelhana alguma. Vamos supor que voc conhea algum pianista que se chama Henrique. Voc pode, ento, deixar seu amigo Paulo interagindo com um piano dentro do avio. Quando se encontrar com essa pessoa novamente, voc mais u m a vez achar que ela tem jeito de empresrio. Dessa forma, mais uma vez ser feita uma srie de associaes: Rosto da pessoa => Empresrio => Avio => Seu amigo Paulo => Moe<l.is de ouro ^> Riqueza => Henique 1 Importante <|tli voei se lembre de que ess.i tiVniea bem pessoal. Somen-

te voc sabe a aparncia de um tpico advogado, empresrio, professor, mdico, dentista ou qualquer outra profisso. O meu modelo de advogado pode ser o seu modelo para professor universitrio e vice-versa. O modo como estereotipamos as pessoas tem por base nossas experincias anteriores. No se esquea: por mais injusto que seja seu julgamento inicial, esse o melhor mtodo para se lembrar de nomes.

N O ME LEMBRA NINGUM
Algumas pessoas infelizmente no nos remetem a ningum em especial (nem a algum conhecido nem a algum esteretipo). So pessoas desinteressantes e facilmente esquecveis. Quando isso acontecer, voc precisa usar o local em que vocs foram apresentados para criao das imagens. Vamos supor que voc est em uma reunio de negcios na casa de um amigo e acaba de ser apresentado a Ricardo Chaves. Seu rosto no lhe familiar, e voc no se sente capaz de julg-lo adequadamente. Nesse caso, insira algum conhecido chamado Ricardo (amigo, ator, cantor...) na casa de seu amigo (local em que a apresentao foi feita), carregando vrias chaves gigantes e pesadas (para lembrar-se do sobrenome). Na prxima vez em que voc encontrar Ricardo Chaves, a seguinte srie de associaes ser feita: Rosto da pessoa => Casa do seu amigo => Seu amigo Ricardo => Chaves gigantes e pesadas => Chaves Parece loucura, mas funciona. Isso o que importa!

N O M E S DESCONHECIDOS

Nomes com significado embutido


Muitas vezes, somos apresentados a pessoas com nomes desconhecidos, mas que tm um significado muito bem definido. Nomes como Rosa, Elmo, Machado ou ris podem ser facilmente visualizados. Vamos supor que voc acaba de conhecer a Dona ris. Infelizmente voc no conhece ningum chamado ris. Sem problema! Basta que voc observe-a e faa um julgamento. Essa nova

pessoa se parece com algum famoso? Ela se encaixa no esteretipo de alguma profisso? Caso afirmativo, pense na primeira localizao que lhe vier mente. Pode ser um estdio de futebol, uma boate ou um hospital. O importante que voc escolha a primeira localizao que lhe venha cabea. Caso essa pessoa seja desinteressante e facilmente esquecvel, use o local do primeiro encontro como sua localizao. Agora que j temos uma localizao (base de todo nosso curso de memria), basta que voc crie uma imagem envolvendo a pessoa em questo, o seu nome e o local determinado. Assim, supondo que ris se parea com uma atriz, voc poderia imaginar ris (pessoa apresentada) lutando com um olho gigante (ris) em um set de filmagem (local). Rosto da pessoa => Set de filmagem => Pessoa brigando com um olho gigante => ris

Nomes sem significado


Infelizmente, ao sermos apresentados a nomes desconhecidos, deparamonos com aqueles que no nos remetem imagem nenhuma. Certos nomes, como Bernardo ou Jonathan, no so facilmente visualizveis. Nesse caso, devemos dar um significado ao nome. Substitua-o por uma palavra que foneticamente seja semelhante, mas que seja fcil de imaginar. Exemplos: Iolanda, substitua por io-i, Leonardo por leopardo... Se voc substituir um nome por um substantivo que seja a primeira slaba do nome, o mtodo tambm funciona. Exemplos: Paulo por pau, Renata por rena e assim por diante. A escolha da palavra a substituir o nome algo bem pessoal. Assim sendo, suas escolhas podem no combinar com a minha. Mas no importa. O efeito o mesmo. Vamos supor que voc acaba de conhecer o Paulo. Faa o julgamento como de costume e escolha um local. H m m . . . esse Paulo parece com o tenista Gustavo Kuerten. Assim, o local escolhido ser uma quadra de tnis. C o m o voc no conhece nenhum outro Paulo, crie um significado foneticamente semelhante a esse nome. Vamos substituir Paulo por pau. Dessa forma, voc pode imaginar a nova pessoa apresentada (Paulo) jogando tnis em uma quadra de saibro, usando um pedao de pau como raquete. Kosio da pessoa |).HI : 1'uulo : < iustavo Kuerten => Quadra de tnis => Pedao de

Sei que pode parecer bizarro ou at mesmo infantil, mas essas tcnicas realmente funcionam. Polticos muito populares, como Paulo Maluf ou John Kennedy, so mestres em utilizar esses mtodos. Ao sabermos os nomes das pessoas, rapidamente samos do patamar de conhecidos para nos tornarmos amigos delas. O nosso prprio nome a melhor msica que poderamos ouvir em uma conversa.

Exerccio
Procure saber o nome de ao menos dez pessoas com as quais voc convive, mas desconhece o nome. Use as tcnicas e perceba as vantagens em saber o nome das pessoas.

ESTRATGIAS INTERNAS
"A vantagem de terpessima memria divertir-se muitas vezes com as mesmas coisas boas como se fosse a primeira vez" Friedrch Netzsche

O N D E EST AQUELE CHEQUE?

A distrao provavelmente a mais comum de todas as pequenas aflies do dia-a-dia. Incontveis vezes, todos ns j "esquecemos" de dar um recado, pagar u m a conta, mandar um carto de aniversrio ou at mesmo onde colocamos nossos culos. Quantas vezes voc j guardou algo muito valioso em um local seguro e algumas horas depois se desesperou por no encontr-lo? Albert Einsten famoso no apenas por sua genialidade, mas tambm por sua capacidade de distrair-se, j esquecendo um vultoso cheque perdido dentro de um livro. Pense por alguns instantes com que freqncia voc v pessoas procurando pela chave da porta de casa, pela carteira, pelo guarda-chuva, pelo talo de cheques ou mesmo por uma caneta que "estava h pouco em minha mo". Essas situaes podem ser um pouco irritantes e devastadoras. Se voc coloca, sobre a estante, um jornal ou uma caneta, e subseqentemente se "esquece" onde os colocou, voc pode se irritar um pouco. Mas, considere o caso de algum que fez os seis pontos na mega-sena e perdeu o bilhete? No so raros casos como esses. Existem muitas ocasies nas quais a distrao pode ser embaraosa e custosa. Se voc precisa pagar uma conta e se esquece, provavelmente ter de pagar mais tarde com multa e juros inclusos. Vamos a outro exemplo. Imagine que, aps anos de espera, surge o concurso pblico que voc tanto aguardava. Voc U-ri iodas ;is ( ondies de passar, mas, infelizmente, se "esqueceu" de fazer a Inii n. Io ou i III.ni di-1 oniparccer ao local da prova no dia determinado.

Muitas pessoas tm seus prprios mtodos para lidar com a distrao. Alguns infestam o computador e a geladeira de recados em post-it. Outros amarram um pedao de pano ao dedo ou ainda escrevem todas as tarefas no prprio brao. O problema com esses mtodos que, se utilizados da maneira incorreta, no funcionam - voc gasta horas olhando para o n em seu indicador, confabulando sobre o que precisava se lembrar ou tentando decifrar os hierglifos borrados em seu brao.

Neste captulo, abordaremos mtodos simples e sistemticos para evitar a distrao, criando cdigos de memria poderosos.

Diferentes tipos de domnios de memria


Voc pode se lembrar de todo Cdigo Civil ou Penal, mas isso no o tornar capaz de se lembrar de trazer pes na volta para a casa. Ainda que voc seja capaz de memorizar um baralho em menos de um minuto, tambm no ter a garantia de se lembrar do aniversrio da namorada ou da consulta com o dentista. No existe qualquer relao entre a sua memria para fatos e sua memria para aes futuras e para intenes.

Memria no uma coisa


A memria tem sido comparada com um armrio, uma livraria ou, ainda, com um computador. Apesar de ser capaz de armazenar diversas informaes,

a memria no simplesmente um depsito. Memria no uma coisa, e sim um processo. Diferentes tipos de informao so tratados de modos diferentes em nossa memria. Voc acha que uma lei qualquer armazenada da mesma forma que um trecho de alguma msica em nossa memria? Ou da mesma forma como nos lembramos da(o) namorada(o) ao sentir algum usando o mesmo perfume que ela(e) usa diariamente? O u , at mesmo, da forma como lembramos que o nmero 1.202 vem depois do nmero 1.201? Ns temos memrias que envolvem sentidos diferentes. Tambm temos memrias que envolvem o passado e memrias que envolvem o futuro. Temos memrias de fatos, de pessoas, daquilo que gostamos ou detestamos. Existem memrias de diversos tipos e que pertencem a classes diferentes. Os especialistas costumam chamar essas classes de domnios. Portanto, existe um domnio para fatos, pessoas, eventos, habilidades e um domnio para futuras aes e intenes. Desse modo, para melhorar a memria para aes futuras e intenes preciso que voc entenda como esse tipo funciona.

Gatilhos de memria
Para lembrar-se de algo aprendido ou de experincias passadas geralmente utilizamos gatilhos de memria. Q u a n d o avistamos um amigo, diversos gatilhos de memria so disparados: nome, profisso, idade... A pergunta "qual a capital do Brasil?" engatilha a informao armazenada "Braslia". Lembramos da(o) nossa(o) namorada(o) quando passamos por u m a loja e sentimos certo perfume, porque sentir o perfume da pessoa amada um poderoso gatilho de memria. Uma vez fui ministrar uma palestra sobre tcnicas de estudo e memria no colgio em que estudei durante a minha infncia. Foi incrvel a quantidade de gatilhos de memria que surgiram quando entrei na escola. Mesmo que aparentemente alguma memria surja em nossas mentes sem qualquer motivo aparente, provvel que houve algum gatilho de memria responsvel por essas lembranas. Por conseguinte, surge a primeira regra em busca de uma supermemria: se voc deseja se lembrar de fazer algo, concentrese rio gai ilbo de memria, e no na inteno propriamente dita. Pesquisas tm musii.idn que, .10 contrario do que se imagina, no existe tanta relao entre I < .11 .in. I.I dada ' um evento futuro e sua capacidade de se lembrar dele, a i i ' i I ii", m i usos exiivinos.

Memorizao e decoreba
Freqentemente me fazem a seguinte pergunta: "Para que memorizar se eu posso entender?" Ou ento j soltam o comentrio: "Sinceramente, no consigo memorizar, preciso entender antes." Esses comentrios so ingnuos, pois memorizao e decoreba so coisas completamente distintas. Ao contrrio do que se possa imaginar, esses comentrios no so exclusividade no senso comum. Uma vez, li em uma reportagem que "especialistas em educao criticavam o uso de tcnicas mnemnicas, visto que elas eram fruto de um descaso com o ensino." uma pena que Ccero no tenha podido ler isso - ainda que haja tempo para que, aqueles que proferiram essas crticas, possam l-lo. Tcnicas de memorizao referem-se incorporao de mais gatilhos de memria, facilitando a evocao de qualquer assunto aprendido anteriormente. Veja que no existe sentido em utilizar tcnicas de memorizao sem que haja o entendimento prvio do assunto a ser memorizado, visto que, sem o entendimento adequado, praticamente impossvel criar gatilhos de memria eficientes. Assim, ao utilizar um mapa mental para se lembrar das aulas de Direito, o aluno simplesmente cria novos cdigos visuais para uma informao j apreendida anteriormente, evitando o esquecimento. Ao se evocar o material estudado, o estudante mais uma vez faz uso de tcnicas de memorizao, incorporando novos cdigos (o som de sua prpria voz) rede de informaes em que o assunto est inserido. A decoreba refere-se criao de cdigos ineficientes de memria. Desse modo, pela repetio pura e simples, o estudante tenta apreender muita informao em um curtssimo espao de tempo. Esse um mtodo completamente equivocado de se adquirir novos conhecimentos, pois, sem o entendimento, no possvel criar uma rede eficiente de memorizao. Logo, o aluno que se utiliza da decoreba incapaz de se articular adequadamente sobre o assunto decorado. Felizmente, m i n h a proposta no essa ainda que muitos "especialistas em memorizao", sem qualquer formao acadmica na rea, indiquem que memorizar algumas palavras-chave possa resolver qualquer problema de memria.

E difcil se lembrar de intenes


Infelizmente mais difcil se lembrar de intenes e eventos futuros, uma vez que na maioria das vezes no podemos nos dar ao luxo de esperar que surja

algum gatilho de memria que nos remeta lembrana desejada. Se precisarmos comprar uma blusa nova, nem sempre podemos esperar que avistemos no shopping a blusa desejada. Analogamente, no podemos tambm esperar que cortem a luz ou a gua de nossa casa para lembrar-nos de pagar as contas mensalmente. E mais difcil lembrarmos de aes futuras quando elas fogem de nossa rotina. Lembrar-se de alimentar os peixes de seu aqurio geralmente no um problema, visto que algo que voc faz diariamente. No entanto, lembrar-se de alimentar os peixes dos vizinhos quando eles esto viajando realmente bem mais complicado.

Lapsos rotineiros no so falhas de memria


O esquecimento de aes corriqueiras geralmente no falha de memria, e sim de ateno. Podemos listar como tipos de lapsos de memria: Aes que voc j esqueceu de ter feito, como checar se a porta de sua casa est fechada ou se o carro est com o freio de mo puxado, mesmo que j tenha feito essas aes. Aes substitutivas, como quando voc joga a banana no lixo em vez de jogar a casca. Aes incompletas, como quando voc coloca a panela no fogo e se esquece de acender o fogo ou quando coloca a forma de gelo vazia no congelador. N e n h u m a dessas aes causada por lapsos de memria, visto que voc percebe claramente, logo aps o ocorrido, que o que est fazendo no est de acordo com o seu objetivo inicial. O primeiro tipo de erro - duvidar sobre uma ao j tomada - ocorre principalmente quando a ao parte de nosso dia-adia e executada automaticamente. Uma dica para evitar esse tipo de distrao simplesmente prestar ateno. No entanto, tambm existem outras tcnicas para essas situaes.

Como se lembrar de intenes


Voc encontra-se distrado quando toma alguma atitude inconscientemenCi lein pensar. A distrao no tem qualquer relao com a memria. A prova .li M.. | qui |'i.iinl(-, professores em universidades e cientistas, dotados de gran-

.:! '

de memria, tendem a ser distrados por darem tanta ateno a seu trabalho, esquecendo o mundo que os cerca. A soluo? Pode parecer idiota, mas basta que voc preste ateno no que est fazendo. E claro que falar fcil, mas como voc pode ter certeza de que vai se esforar para se concentrar em tudo o que faz em situaes corriqueiras do dia-a-dia? Inicialmente, reflita sobre os tipos de distraes que voc est acostumado a ter. Quais deles so realmente freqentes e irritantes? Para esses, voc precisa criar um gatilho de memria para lembrar-se de sua ao futura. Em seu livro Remembering intentions, a Dr a Fiona McPherson nos d um exemplo bem interessante sobre bons hbitos de memria. Todas as manhs, ela inicia o dia com dois copos de gua morna com suco de limo. Lembrar-se disso realmente no um problema, visto que um de seus hbitos dirios. No entanto, o problema surge quando ela se questiona se j tomou os dois copos ou se ainda falta um. Apesar de soar idiota, esse tipo de atitude muito freqente, principalmente quando fazemos vrias coisas ao mesmo tempo. Ento, para ter certeza de que tomou o segundo copo ela apenas remove os limes espremidos da pia aps beber o segundo copo. Se surgir alguma dvida sobre ter tomado os dois copos, basta dar uma olhada na pia: se ainda estiverem l os limes espremidos, ainda precisa tomar o segundo copo. Esse um bom exemplo de um uso correto de estratgias externas de memria. Tambm possvel se livrar da distrao utilizando estratgias internas de memorizao. Para isso, basta criar alguma associao consciente que lhe remeta ao evento futuro. Por exemplo, muitos se aborrecem por esquecer de pagar alguma conta de telefone que vence no dia corrente. O primeiro passo em busca do fim da distrao decidir o que voc faz, ou v, no ltimo momento antes de sair de casa. Quanto a mim, a fechadura da porta, visto que devo tranc-la antes de sair. Para lembrar-me de pagar as contas, devo criar uma associao que envolva todos os princpios do primeiro captulo entre contas de telefone e a fechadura da porta de casa. O local mais indicado para essa imagem seria sua prpria sala de visitas ou o cmodo mais prximo da porta de sada de sua residncia. Uma possibilidade seria voc imaginar em sua sala de visitas um telefone enorme (conta de telefone) tentando passar pela fechadura (ltima coisa a ser vista) da porta da sala. Claro que isso ir lhe ajudar a se lembrar de pegar a conta de telefone antes de sair de casa, mas voc ainda pode se esquecer de pag-la. Para resolver esse pro-

blema, basta criar uma outra imagem inusitada envolvendo a conta de telefone e a maaneta ou fechadura da porta de seu escritrio. Assim, ao chegar ao servio e avistar a porta do seu escritrio, voc se lembrar de pagar a conta de telefone. Esse mtodo simples pode ser aplicado a qualquer ao da qual voc queira se lembrar. Por que estragar uma noite romntica com a namorada por estar preocupado com a dvida se a porta da frente de sua casa foi trancada ou se o forno foi realmente desligado? Crie o hbito de fazer uma rpida associao a cada vez que voc executa essas aes. Por exemplo, sempre que trancar a porta da frente, imagine seus dedos sendo sugados pela fechadura, causando imensa dor. Para se lembrar se o forno foi desligado, crie o hbito de sempre imaginar sua cabea sendo assada no forno, sempre que voc deslig-lo. No se preocupe em confundir a imagem feita ontem com a imagem criada hoje. A ateno e a memria real daro conta do recado, deixando claro se a ao memorvel atual ou antiga. Se voc no se lembrar de ter imaginado sua cabea assando dentro do forno hoje, porque ainda no o desligou. Talvez voc seja uma daquelas pessoas que chegam a um cmodo da casa sem saber o que iria fazer l. Para evitar esse desconforto, basta que, antes de sair em busca do objeto, voc crie uma imagem inusitada entre o objeto em questo e o cmodo em que ele se encontra. Dessa forma, se deseja buscar o martelo na garagem, basta que crie uma imagem localizada na garagem envolvendo voc e o martelo. Ao chegar garagem, se lembrar facilmente da cena do seu inusitado duelo com o Sr. Martelo e se lembrar de busc-lo. D uma chance ao mtodo: ele realmente funciona. Se voc usa culos e sempre esquece onde os deixou, tente formar uma associao no momento em que os deixa. Se os deixou sobre a estante do seu quarto, imagine uma cena localizada em seu quarto, envolvendo a estante e seus culos. Voc pode imaginar que um par de culos gigantes est destruindo a estante ou mesmo que os livros dela esto deixando em pedacinhos seus queridos culos. Se voc deixou os culos sobre o aparelho de TV, basta que imagine uma cena localizada na sala de televiso em que sua TV est utilizando culos gigantes. A prxima vez em que pensar nos culos, voc se lembrar da cena imaginada. Sempre crie uma associao no momento em que executar qualquer tarefa. Se voc deixa os culos sobre a mesa sem criar qualquer situao, provavelmeni< i \ui;i procurando por eles nos prximos minutos. Voc pode sentir que essas associaes so uma perda cie tempo. No entanto, aps testar o mtodo alguin.i-, D U ai vestes, perceber que o tempo gasto com a criao dessas imagens O(

bem inferior ao tempo gasto com a lamentao sobre a localizao de seus pertences, bem como com o esquecimento de compromissos

Memria do conhecimento
A memria do conhecimento inteiramente alicerada em torno de conceitos. Por conseguinte, esses conceitos se aliceram em torno de categorias temticas. Finalmente, as categorias so conjuntos ou superconjuntos que abarcam diversos elementos que compartilham similaridades. Por exemplo, um gato pertence a um conjunto chamado felinos. Desse modo, outros animais como tigres, lees e onas tambm pertencem a esse mesmo conjunto em virtude das semelhanas que compartilham. No entanto, o gato pode ser categorizado como membro de um conjunto muito superior: o dos mamferos. Ainda que muito diferentes, gatos, elefantes e cangurus compartilham diversas semelhanas que nos permitem categoriz-los dessa forma. Essas categorias so arranjadas de maneira hierrquica. Insta salientar que, quanto mais subordinado o nvel da informao, menos abstratos so seus conceitos. Veja, por exemplo, a categorizao do conceito H O M E M . Seres vivos

Animais

li
Mamferos

li
Primatas

li
Homens Cada uma dessas categorias possui diferentes informaes compartilhadas. Por exemplo, se voc deseja diferenciar um cocker spaniel e um pastor alemo,

possivelmente ter de consultar informaes especficas de cada raa da espcie cachorro. No entanto, se voc deseja saber se um cachorro se alimenta de leite quando recm-nascido, provavelmente precisar consultar a categoria mamferos. Veja que exemplo curioso. mais difcil excluir um conceito como membro de uma categoria quando ele compartilha diversas categorias com ela. Por exemplo, gastamos mais tempo para decidir que uma rvore no um animal do que para decidir se um tijolo um animal. Em decorrncia dessas caractersticas, a memria de conhecimento mais facilmente armazenada se feito o uso das categorias durante sua memorizao. Isso tambm explica o motivo pelo qual, em um "branco", mais fcil evocarmos a informao perdida se fizermos nossa busca pelas categorias, em vez de pelo alfabeto, por exemplo. Assim, se voc deseja se lembrar do nome de algum cantor, mais fcil lembrar se voc se concentrar nas caractersticas fsicas dele, seu gnero musical, os locais onde ele toca, em vez de ficar fazendo buscas sucessivas pelo alfabeto.

Exerccio
Durante dez segundos, tente escrever o mximo de palavras que se iniciam por N. Em seguida, durante outros dez segundos, tente escrever o mximo de palavras que se encaixam na categoria "frutas".

Ainda que existam muito mais palavras iniciadas por N do que frutas, possivelmente voc escreveu mais nomes de frutas do que palavras que se iniciam por N . Assim, quando for memorizar alguma informao que pertena ao domnio do conhecimento, o ideal que ela esteja categorizada. Se deseja memorizar uma lista de compras, organiz-la em torno de categorias produtos de limpeza, carne, vegetais, frutas, leites e derivados - possivelmente tornar sua memria bem mais eficiente nesse quesito. Em seus estudos, a utilizao de quadros sinpticos, mapas conceituais e mapas mentais so algumas excelentes ferramentas que lhe auxiliam na criao dessas categorias. Caso desconhea completamente essas ferramentas (os organizadores grficos), recomendo que d uma olhada em meu livro Sn/xr Memriii juini Concursos, publicado pela Digerati Books.

Mtodo das jornadas


O mtodo das jornadas ou mtodo dos locais foi a primeira estratgia mnemnica criada, sendo utilizada pela primeira vez por volta de 2.500 anos atrs. Para utiliz-lo, escolha uma rota que voc conhea bem. Em seguida, crie diversas referncias ao longo desta. A rota escolhida pode ser o caminho que o nibus faz de sua casa sua escola; o caminho que voc utiliza para ir a u m a boate ou ainda uma rota dentro de sua casa, que o leva de seu quarto at a porta da frente. Aps a criao da jornada, basta que voc mentalize alguma imagem associativa entre a informao e cada uma dessas referncias. Por exemplo, para memorizar uma lista de compras, voc pode imaginar diversos feijes espalhados no cho de seu quarto, uma ma gigante interagindo com a porta da sala, uma sopa esparramada sobre a mesa da sala de jantar e at mesmo um pacote de po de forma saindo de sua caixa de correios. Essa tcnica funciona muito bem para a memorizao de listas. O motivo simples: Ela cria associaes entre informaes novas e informaes j consolidadas h muito tempo. Utiliza, ainda, imagens mentais para fortalecer os cdigos de memria. Uma situao do cotidiano em que essa tcnica muito til e eficiente no caso de garons que vo de mesa em mesa anotar drinques e pedidos. Dada a pressa com que trabalham, visualizar drinques e pedidos em jornadas uma estratgia muito mais eficiente do que simplesmente anot-los. Em campeonatos de memria, cada competidor usa uma tcnica muito pessoal para a memorizao de fatos, dgitos, datas e baralhos. No entanto, independentemente do mtodo que cada atleta utiliza, todos so baseados no mtodo das jornadas.

Mtodo do vnculo ou da histria


Da mesma forma que o mtodo das jornadas, o do vnculo tambm utiliza imagens mentais para associar idias e palavras. No entanto, em vez de utilizarmos a estrutura definida anteriormente para associar cada uma dessas informaes (como as referncias de u m a jornada), os itens so associados uns aos outros. Por exemplo, para memorizar uma lista de compras que contenha po, macarro, mas e bananas, voc precisar criar u m a imagem na qual

o po e as bananas, de alguma forma, interagem entre si. Em seguida, uma imagem que envolva macarro e mas, e assim sucessivamente. Dessa forma, cria-se uma corrente em que cada imagem evoca a prxima, at que todos os itens sejam evocados.

Flash cards
Flash card um pedao de papel (geralmente cartolina) utilizado como ferramenta para o aprendizado. O tamanho de cada um deles varivel. Recomendo que seja compatvel com o de sua carteira ou bolso da cala. Em cada carto voc escreve alguma pequena informao que deseja aprender: leis, frmulas, tabuada etc. Voc deve guardar todos esses pequenos cartes em um local de fcil acesso (geralmente a carteira), para que possa verific-los durante todo o dia. Os flash cards funcionam por dois grandes motivos: a) Respeitam o fenmeno da reminiscncia; b) Utilizam melhor seu tempo livre, visto que voc pode dar uma pequena olhada em cada um deles no ponto de nibus, sala de espera do dentista ou at mesmo no trabalho (se voc no for piloto de avio, claro). Os flash cards foram introduzidos na aprendizagem por um cientista alemo chamado Sebastian Leitner, nos anos 1970. Essa a forma como seu mtodo funcionava: cada carto continha uma pergunta de um lado e no verso a resposta. Ao ler a pergunta, o estudante verificava se sabia a resposta. Caso afirmativo, o carto era movido para o bloco de cartes j estudados. Caso o estudante desconhecesse a resposta o carto era movido para o bloco de cartes a serem revistos posteriormente.

Acrnimos
Acrnimo u m a palavra formada pelas letras ou slabas iniciais de palavras sucessivas de uma locuo, ou pela maioria destas partes. Observe o exemplo dos princpios bsicos da Administrao Pblica (artigo 37, da Constituio). A partir da palavra LIMPE, voc vai se recordar que os princpios so Legalidade, Impessoalidade, Moralidade, Publicidade e Eficincia. No linsino Mdio, 6 comum ensinarem aos estudantes o acrnimo MA-

( 1 < >, paro | i( ic lembrem das etapas de balanceamento qumico. Assim, 1

deve-se balancear inicialmente os Metais, Ametais, Carbonos, Hidrognios e Oxignios, nessa ordem. Acrnimos so eficientes cdigos de memria, visto que so capazes de evocar com preciso uma grande quantidade de conceitos.

O mtodo de John Place


possvel memorizar grandes textos, palavra por palavra. Na antigidade, era comum que os textos sagrados fossem memorizados ao p da letra: no queriam que distorcessem as palavras de seus deuses. Tenho muitas restries aplicao desse tipo de memorizao nos estudos. Ainda que seja u m a abordagem interessante para atores, pastores, padres ou conferencistas, ela no tem tanta aplicabilidade prtica nos estudos. Como uma tcnica que dispensa muito tempo, talvez fosse mais interessante gastar o mesmo tempo criando uma rede de memorizao mais rica, utilizando evocao, debates, mapas mentais e diversos outros cdigos de memria. No entanto, ainda assim, imaginei que seria importante cit-la. Uma das tcnicas mais utilizadas com esse objetivo so variaes do mtodo criado por John Place. John Place um bem-sucedido professor universitrio, formado em Gerenciamento de Sistemas de Informao pela Universidade de Missouri. Quando estudante, ele se formou com a maior nota de sua sala. Aps a faculdade, ele investiu na carreira de programador e arquiteto, obtendo aumento constante de seu salrio. Atualmente, professor universitrio e fornece consultoria em motivao em diversas grandes empresas nos EUA. Na faculdade, ele memorizou sete captulos (mais de 23 mil palavras) de seu livro-texto de psicologia. Era capaz de realmente recitar os sete captulos na ntegra. Esse feito ocorreu graas a duas declaraes feitas por um professor em sua faculdade: a) N e n h u m aluno nunca tirou a nota mxima em minha primeira prova; b) Todas as respostas da prova poderiam ser encontradas nos primeiros sete captulos do livro-texto. Determinado a ser o melhor aluno de sua sala, ele simplesmente memorizou os sete captulos na ntegra. bvio que nem todos vocs desejam memorizar mais de 20 mil palavras para u m a prova. No entanto, seu mtodo um bom exemplo de como uma repetio sistematizada aliada ao bom uso da sinestesia podem ser utilizados para se memorizar qualquer coisa.

1. Inicialmente, use um lpis ou processador de texto para anotar, em frases completas, qualquer fato que voc julga que possa aparecer em sua prova. 2. Leve suas anotaes para uma sala silenciosa, feche a porta e elimine todas as distraes. 3. Leia a primeira frase em voz alta. Em seguida, feche seus olhos e repita a frase sem olhar no papel. 4. Repita o passo acima, agora lendo as duas primeiras frases. 5. Agora, repita o processo utilizando cada vez uma frase a mais. Repita as frases at que voc seja capaz de reproduzi-las sem o uso do papel. Aps essa sesso de memorizao, John Place recomenda que seus alunos tirem um pequeno cochilo. Segundo ele, nesse momento, as memrias esto muito vulnerveis e precisam ainda de tempo para se consolidar. Depois do cochilo, o professor recomenda que seus alunos repitam mais uma vez todos os cinco passos anteriores, para obter o mximo de reteno. John Place tornou-se to bom em sua tcnica que passou a ser capaz de aprender a matria de qualquer prova (por mais difcil que fosse) em apenas seis horas. Pode parecer muito tempo, mas no , visto que o professor precisava de no mximo seis horas para se preparar para qualquer prova, ainda que ele no tivesse nem ao menos aberto o livro durante todo o semestre. Ele finaliza explicando que, no que tange a tcnicas de memria, importante que voc descubra alguma estratgia mnemnica que funcione para voc, seja ela qual for. Q u a n d o se trata de tcnicas de memria, no existem boas ou ruins: se funcionar para voc, ela a tcnica correta. Alis, ele realmente foi o primeiro aluno a conseguir 100% de aproveitamento na prova do professor supracitado. Place est corretssimo em sua abordagem. Ainda que eu prefira utilizar algum sistema mnemnico complexo para a memorizao de textos a utilizar a fora bruta (qualquer processo de memorizao que no utiliza palavras-chave ou imagens), sua abordagem realmente funciona, visto que ela no apenas respeita o fenmeno da reminiscncia, mas tambm respeita a sinestesia, intercalando os sentidos visuais e auditivos para a criao de cdigos de memria mais eficientes.

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Suas prprias tcnicas


Ao longo de nosso curso, vou ensinar as tcnicas que tm funcionado para mim e para um grande nmero de pessoas. No entanto, importante que, com o passar do tempo, voc seja capaz de criar suas prprias estratgias internas de memria. Ainda que minhas tcnicas sejam muito poderosas, ao adapt-las de acordo com suas prprias necessidades, elas se tornaro ainda mais teis para voc.

MEMORIZANDO NMEROS
"Ns no podemos mudar nossas memrias, mas ns podemos mudar o seu sentido e o poder que elas tm sobre ns." David Seamands

IMPORTNCIA DOS NMEROS


Os nmeros fazem parte de nossa vida: nmeros de telefone, do cdigo da operadora de tev a cabo, a senha do banco... No entanto, ao contrrio das imagens, os nmeros so intangveis: entes completamente abstratos e de difcil memorizao. Desse modo, para sermos capazes de memorizar nmeros, importante atribuir-lhes algum significado, tornando-os memorveis. Posteriormente, para memoriz-los, utilize alguma das estratgias internas de memorizao (mtodo do vnculo, jornadas...).

O SISTEMA PELA FORMA


Esse sistema, ainda que poderoso, de fcil aprendizado. Ele funciona pela converso de cada nmero em uma imagem que tenha forma semelhante a ele. Seguem abaixo algumas sugestes de imagens para os nmeros: 0 Rosquinha, anel, bola... 1 Lpis, caneta, pincel, vela... 2 Cisne, pato... 3 Corao, seios, bunda, montanha... 4 Cadeira, barco vela, mesa... 5 Gancho, serpente, mulher grvida... 6 - Io-i, taco de golfe, cereja... 7 - Bumerangue... 8 culos, ampulheta, mulher com corpo de violo... 9 - Pirulito, raquete de tnis, balo com cordinha... 10 O gordo e o magro, bola de boliche e pino...

O SISTEMA PELA RIMA


Voc achar bastante fcil o sistema pela rima, uma vez que o seu princpio bem semelhante ao visto no sistema pela forma. Agora, em vez de substituirmos os nmeros por imagens que se assemelham forma deles, iremos usar imagens c|iie foneticamente se assemelham aos nmeros. Mais uma vez ser necessrio criar associaes coloridas, exageradas e ridculas.

0 Prego i Rum

2 - Bois 3 Chins 4 - Prato 5 - Brinco 6 Cesta 7 - Gilete 8 - Biscoito 9 Revlver 10-Jazz Ser preciso que voc escolha, novamente, apenas uma imagem para cada nmero.

TRANSFORMANDO NMEROS EM PALAVRAS


Transformar nmeros em palavras no uma idia recente. O sistema foi atribudo a Stanislau Mink Von Wennusshein, que criou, em 1648, um mtodo para se transformar nmeros em consoantes. Desde ento, o sistema sofreu alteraes, mas a idia continua sendo a mesma. Darei um som consonantal para cada um dos algarismos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,7, & e 9. O som correspondente ao 0 ser sempre S, SS, C fraco (como em cu), , Z, XC. Para se lembrar disso, lembre-se de que a palavra zero comea com Z. O som correspondente ao 1 ser sempre T ou D. Para lhe ajudar, lembre-se de que a letra T tem uma haste vertical. O som correspondente ao 2 ser sempre N ou N H . A letra N possui duas hastes verticais. O som correspondente ao 3 ser sempre M. A letra M possui trs hastes verticais. O som correspondente ao 4 ser sempre R, RR ou H com som de R (como na palavra inglesa hous). O som correspondente ao 5 ser sempre L ou L H . O nmero cinqenta em romanos L. O som correspondente ao 6 ser J, G fraco (como em gelo), X, CH ou SH. O som correspondente ao 7 ser sempre G forte (como em galo), C forte (como em casa), K e Q. O som correspondente ao 8 ser V ou F. O som correspondente ao 9 ser P ou B. Perceba que o P um 9 virado.

As vogais so neutras e no geram nmeros. No importa se para alguns algarismos mais de um som foi indicado: os sons que eles representam so semelhantes. Lembre-se tambm que o importante so os sons consonantais, e no as letras. Assim sendo, u m a mesma letra pode significar nmeros diferentes. Exemplos: 0 = Cu 7 = Co No primeiro exemplo, o C tem som de S. Assim, representa 0. No segundo exemplo, o C tem som forte e representa 7Outros exemplos: A R R A N H A = 42 A R A R A = 44 PAPAI = 99 G E L O = 65 Praticamente todas as grandes exibies mnemnicas consistem nesse alfabeto fontico. Antes de prosseguirmos, importante que o alfabeto fontico esteja bem fixado.

SISTEMA FONTICO
Agora que voc compreendeu a substituio de nmeros por letras, poderemos fazer o contrrio, isto , criar substitutos para os nmeros com base no alfabeto. Dessa forma, se quiser criar um substituto para o nmero 1, voc deve escolher uma palavra que tenha somente uma consoante, como T ou D. Seguindo o mesmo raciocnio, se quisermos uma palavra que substitua o nmero 4 3 , teremos de criar uma palavra com dois sons consonantais: R e M, respectivamente. Assim fcil perceber que o nmero 03 diferente do nmero 3. Isso porque ao traduzirmos o nmero 03 para consoantes, teramos um S e um M, respectivamente. O nmero 3 converteria-se em uma palavra que contivesse apenas uma consoante: M. O sistema baseado no alfabeto fontico o mtodo mais ensinado e prati .ido em < ursos de memria, dada sua facilidade e aplicabilidade. Infelizmente, muitos di ssi . i ursos c squei em de enfocar a importncia dos locais para suas lm ' II <>> iiltlis. Assim, quiser utilizar o sistema fontico para memorizar

cem palavras, importante que voc escolha um local adequado, em que as imagens iro interagir. A seguir, temos as 100 palavras bsicas do alfabeto fontico: Alfabeto Fontico - as 100 Palavras Bsicas 0. Cu 1. Teia 2. Ano 3. Me 4. Rei 5. Olho 6. Jia 7. Co 8. Uva 9. Ba 10.Taa 11, Dado 12. Tina 13. Timo 14. Terra 15. Tela 16. Tacha 17. Taco 18. Diva 19. Diabo 20. Noz 2 1 . ndio 22. Ninho 2 3 . Nome 24. Nero 25. Anel 26. Anjo 27. Nuca 28. Navio 29. Nabo 30. Ma 31. Moto 32. Moinho 33. Mamo 3 4 . Mar 35. Mola 3 6 . Ameixa 37. Maa 3 8 . Mfia 39. Mapa 40. Rosa 4 1 . Rato 4 2 . Rena 4 3 . Remo 4 4 . Arara 4 5 . Rolha 4 6 . Rocha 47. Arca 4 8 . Rifa 49. Rob 50. Lao 5 1 . Mata 52. Lona 5 3 . Limo 54. Louro 55. Lula 56. Lixa 6 8 . Chave 69. Chapu 70. Gaze 7 1 . Gato 72. Cana 7 3 . Goma 74. Gorro 75. Galo 76. Caixo 77- Coco 78. Gavio 79. Goiaba 80. Vaso 81. Veado 82. Vinho 8 3 . Fumo 84. Ferro 85. Violo 86. Faixa 87. Faca 8 8 . Fofo 89. Fub 90. Paz 91. Pato 92. Piano 9 3 . Puma 94. Burro 95. Bola 96. Peixe 97. Boca 98. Pavo 99. Pipa

57. Lak
58. Luva 59. Lupa 60. Giz 6 1 . Jato 62. China 6 3 . Gim 6 4 . Jarro 6 5 . Gelo 6 6 . Chuchu 67. Jaca Tabela 4.1.

Exemplo I
Vamos supor que voc queira memorizar o telefone de sua amiga Cynthia, cujo nmero : 5556-3967. Converta cada par de dgitos em um objeto do alfabeto fontico. Assim, 55-56-39-67 tornaria-se Lula-Lixa-Mapa-Jaca. Para memorizar o nmero de telefone, voc criaria uma minijornada com quatro locais, em que o primeiro local o porto da casa da sua amiga e o ltimo o cmodo mais afastado do porto a cozinha, por exemplo. Referncia 1: Porto. Referncia 2: Sala de visitas. Referncia 3: Sala de jantar. Referncia 4: Cozinha. Para memorizar o telefone de sua amiga, basta que voc crie uma imagem inusitada envolvendo o par de dgitos e o local da jornada. Assim, voc criaria uma imagem envolvendo o Lula e o porto da casa de sua amiga, uma outra sobre uma lixa na sala de visitas, uma sobre um gigante mapa na sala de jantar e finalmente uma imagem envolvendo uma grande jaca na cozinha da casa de Cynthia. Para lembrar-se do telefone, bastaria que voc percorresse novamente a minijornada, lembrando-se de cada par de dgitos.

Mtodo do vnculo
possvel que voc memorize seqncias de nmeros utilizando o mtodo do vnculo. No exemplo anterior, aps converter cada par de dgitos em um objeto do nosso alfabeto fontico, basta criar uma pequena histria envolvendo todos eles na casa de sua amiga.

Exemplo 2
Voc poderia imaginar que estava na casa de sua amiga quando a campainha tocou. Voc foi atender e se deparou com o presidente Lula (55). Ele estava precisando urgentemente de uma lixa (56) de unha emprestada, para poder se preparar para um discurso. Voc convidou o presidente para entrar e lhe entregou a lixa. Aps lixar cuidadosamente suas unhas, o presidente lembrou que prei i^.iva de um mapa (39) de Belo Horizonte emprestado: iria fazer um

'

grande discurso para alguns empresrios da FIEMG. Perguntou se havia na casa de sua amiga alguma fruta para ele levar; pois estava morrendo de fome. Escolheu uma jaca (67) e saiu em disparada em direo sada.

DOMINIC

SYSTEM

O Dominic System foi o mtodo intuitivo que Dominic 0'Brien, um dos grandes mnemonistas atuais, utilizou para transformar nmeros em letras. Ele funciona de maneira similar ao alfabeto fontico, que h sculos j vinha sendo utilizado em todo mundo. S que ao contrrio do alfabeto fontico, o Dominic System no pretende incorporar todas os sons de nosso alfabeto. O sistema conta com apenas dez letras, referentes aos nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Escolha uma letra para cada um dos dgitos, para torn-los um pouco menos desinteressantes.
O alfabeto

0=O 1 =A 2=B 3=C

4=D 5=E 6=S 7=G Tabela 4.2.

8=H 9=N

Vou explicar como Dominic escolheu todas essas letras. Zero realmente parece a letra O. A primeira, segunda, terceira, quarta e quinta letras do alfabeto so A, B, C, D, E. Por que Dominic no escolheu o F para representar o nmero 6? Foi uma preferncia pessoal: de acordo com ele, o seis tem um som de S muito forte. Caso voc tenha problemas com isso, substitua o S por F. A stima e oitava letras do alfabeto so G e H. Apesar da nona letra ser I, ele escolheu o N. O motivo foi semelhante ao utilizado para justificar a escolha do S: o nove teria um som de N muito forte. Memorize o alfabeto e no continue enquanto no souber bem o correspondente para cada dgito.

Trabalhando com iniciais


Agora voc j capaz de converter qualquer nmero de dois dgitos em uma inicial. Pegue o 33, por exemplo, que ser convertido em CC (3 = C; 3 = C).

Deixe que a inicial CC lhe remeta a algum nome. Charlie Chaplin? Cassius Clay? Fique com a primeira idia que vier sua mente. Pegue o nmero 42, por exemplo, que ser convertido em DB (4 = D; 2 = B). Mais uma vez fique com a primeira idia que lhe vier tona: Drew Barrymore, a garota do ET? David Bowie, o grande astro do rock? Usar personagens em vez de objetos (como na lista fontica bsica) tem uma vantagem, visto que pessoas geralmente esto em movimento: o principal ingrediente para a criao de imagens mentais. Crie agora sua lista. importante que voc entenda que dificilmente encontrar personagens para todas as iniciais. Algumas escolhas tero de ser totalmente arbitrrias, mas isso no importa. As excees tornam-se mais memorveis justamente por serem excees.

Aplicando o sistema
O sistema ser aplicado da mesma forma que o fontico. Poderemos utilizar jornadas ou o mtodo da histria. Independentemente da escolha que voc faa, certifique-se de que suas imagens tenham bastante realismo.

MTODO DELL'ISOLA
Tenho uma abordagem semelhante de Dominic: tambm transformo cada nmero de dois dgitos em um personagem. A diferena que utilizo o alfabeto fontico para escolher meu elenco.

Escolhendo o elenco
Voc agora transformar cada nmero de dois dgitos em um personagem, baseando-se no alfabeto fontico. Pense no nmero 36, por exemplo. Ele ser transformado na sigla MJ (3 = M; J = 6). Pense em um personagem com essa sigla. MJ pode sugerir Michael Jackson, Michael Jordan, Marjorie ou qualquer outro personagem que venha a sua cabea. Como voc deve ter percebido, suprimi as vogais do meu sistema. Isso no quer dizer que no posso escolher personagens com nomes ou sobrenomes iniciados por vogais. Apenas ignoro as vogais e penso nas consoantes imediatamente posteriores. Assim, 90 (BS ou PS) transforma se em Bob Ksponja e Vi (NR) em Neil Armstrong.

importante que o sistema seja uma ferramenta, no uma priso. Muitas vezes os nmeros j esto carregados com um forte significado e j nos remetem a um personagem. Assim, o nmero 13 para m i m Jason (personagem do filme Sexta-Feira 13). Alguns personagens de meu elenco no tm sobrenome, como Didi ou Snoopy. Nesses casos, a escolha foi feita baseada nas duas primeiras consoantes do nome. importante que voc misture celebridades com pessoas de seu convvio pessoal. Inclua em seu elenco seus familiares, amigos, inimigos e bichinhos de estimao.

AES
A cada personagem deve ser atribuda uma ao nica e especfica, que deve envolver, por sua vez, um objeto. Dessa forma, ao lembrar do nmero 00 (SS), lembro-me de Steven Spielberg, a quem designo a ao de operar uma claquete de cinema. Caso a ao seja tocar guitarra, o objeto envolvido guitarra. Para a ao lecionar, o quadro negro e o giz so os objetos envolvidos. Certas aes, como sorrir ou piscar, devem ser evitadas, visto que no envolvem objetos, tornando a lembrana mais difcil. Personagens que no evoquem uma ao particular devem ser descartados. A importncia das aes ser vista mais tarde, quando formos memorizar nmeros muito longos. O mtodo torna-se mais eficiente com imagens bem versteis, tendo em vista que mais tarde iremos combinar os diversos personagens e suas aes. Assim, poderemos imaginar Steven Spielberg pilotando um avio, Jason jogando fliperama ou at mesmo o Bob Esponja pescando.

Quando comear?
Comece agora a escolher seus personagens para os nmeros de 00 a 99. Recomendo que seja um trabalho contnuo: tentar escolher muitos personagens em um dia pode ser desestimulante. Faa, por exemplo, de 10 a 15 escolhas por dia. Cuidado para que no haja repetio de profisses. Assim, caso voc tenha escolhido Michael Jordan, o ex-jogador brasileiro de basquete Oscar deve ficar de fora, pois estes vo implicar aes semelhantes. Dominar o alfabeto fontico o primeiro passo antes de comear a escolher os personagens. O motivo simples: se voc esquecer de algum personagem, bastar uma retomada ao alfabeto fontico, e se lembrar das iniciais desse personagem.

Se voc ainda no conseguir pensar em algum usando os nmeros como iniciais, d uma olhada na lista a seguir. Recorra a ela somente em ltimo caso, afinal suas associaes pessoais so mais importantes e eficazes. Nmero Iniciais Pessoa 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 SS SD SN SM SR SL Steven Spielberg Santos Dumont Snoopy Senhor Miagui Saddan Hussein Suzana Alves So Joo Z do Caixo Solange Frazo Sandra Bullock Daniela Cicarelli Didi Tartarugas Ninja Jason Tony Ramos Dalai Lama Tom Jobim Tom Cruise Darth Vader Tio Patinhas Nvea Stellman Neil Diamond Norton Nascimento Nelson Manuela Ao Fechando claquete Pilotando o 14 Bis Dormindo no telhado Pegando moscas com pauzinhos Ateando fogo a um barril de petrleo Pegando um txi Acendendo fogos de artifcio Fazendo enterro Levantando halteres Dirigindo um nibus Beijando um sapo Usando roupa de pirata Comendo pizza Jogando hquei Pescando Andando de lhama Tocando piano Pilotando jato Usando sabre de luz Mergulhando em dinheiro Casando-se Cantando Rezando um tero Preso em uma cadeia

S J
ZC SF SB DS DD TN *#* TR DL

TJ
TC DV TP NS ND NN NM

24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

NR NI. NX NG NV NP MS MT MN MM MR ML

Ncil Armstrong Ney Latorraca Nigel Short Nana Gouva Natlia do Valle Nelson Piquet Maurcio de Souza Mike Tyson Mulher Invisvel Marvin Marciano Meg Ryan Mel Lisboa Michael Jordan Michael Gorbatchev Mrio Frias Marlon Brando Ringo Starr Regina Duarte Ronaldo Nazrio He-man Renato Russo Rita Lee Raul Julia Ray Conniff Harrison Ford Harry Potter Lisa Simpson

Voando em traje espacial Transformando-se em vampiro Jogando xadrez No carro alegrico Abrindo garrafa de champanha Pilotando carro de corrida Desenhando em uma prancheta Treinando em saco de areia Ficando invisvel Disparando uma pistola laser Passando e-mail usando um PC Comendo mel Fazendo uma cesta Destruindo um muro Fritando batata Colocando um chapu de mafioso Tocando bateria Usando colar de brilhantes e pulseiras de ouro Chutando uma bola Levantando espada e gritando: "pelos poderes..." Fumando cigarro Lanando perfume Danando tango Tocando trumpete Usando chicote Lanando feitio com a varinha Tocando saxofone

M J
MG MF MB RS RD RN RM RR RL

R J
RC RF RP LS

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77

LT LN LM LR LL LJ LG LV LP XS

Liv Tyler Eliana Linda McCartney Luciano Huck Lula Luciana Gimenez Lars Grael Lanterna Verde Luana Piovani Sharon Stone John Travolta Jimmy Nutron Sheila Melo Sherlock Holmes John Lennon Charlie Chaplin George Clooney Getlio Vargas

Lavando carro Brincando com crianas Comendo salada Pilotando jet-ski Bebendo pinga Esperando um beb Pilotando veleiro Lanando raios do seu anel Vestida de Pequeno Prncipe Jogando em um Cassino Danando com cala boca de sino Dentro de uma bolha enorme Danando com bambol Investigando com uma lupa Tocando uma guitarra Girando bengala Usando roupas de mdico Escrevendo uma carta com uma pena e tinta Abenoando com gua benta

JT JN
XM XR JL XX XC JV JP CZ CD CN CM CR CL CJ GC

Joo Paulo II

Catherine Zeta Jones Usando a mscara do Zorro Carolina Dieckman Carlos Nascimento Karl Max Christopher Reeve Raspando o cabelo Lendo jornal Segurando uma foice Voando com a capa do Super-Homem

Christopher Lambert Soltando raios pelos olhos Carlinhos de Jesus Gustavo Kuerten ( '.uolin.i IviT.i/. Tocando pandeiro e sambando Rebatendo bola de tnis com raquete Fazendo cooper com roupa esportiva

::

CP

79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93
94 95 96 97 98 99

CP VS VD FN FM FR VL FX FC FF FB BS PD PN PM PR BL PX BC BV PP

Clo Pires Visconde Sabugosa Van Damme Friedrich Nietzsche Fox Moulder Fernanda Rodrigues Villa Lobos Fernando Scherer Fidel Castro Fred Flintstone Ftima Bernardes Bob Esponja Pato Donald Papai Noel Paul McCartney Power Rangers Bin Laden Prncipe Charles Bill Clinton Bono Vox Peter Pan

Penteando o cabelo Plantando milho Quebrando tijolos com golpe de carat Lendo um livro Comunicando-se com ETs Andando de skate Regendo orquestra Nadando com p de pato e mscara Fumando charuto cubano Acertando o chio com uma clava Comendo brigadeiros Fritando hambrgueres Escorregando na casca de banana Voando em um tren puxado por renas Colocando uma carta no correio (lembra da piada?) Lutando com o Godzilla Acendendo uma dinamite Colocando uma coroa Acenando com a bandeira americana Doando dinheiro Passando p de pirlimpimpim Tabela 4.3.

UTILIZANDO O SISTEMA
Uma vez memorizados todos os personagens, a parte mais difcil do trabalho j ter sido concluda, e voc j ter todas as ferramentas necessrias para memorizar telefones, CPF, cartes de crdito ou quaisquer outros nmeros que queira.

Memorizando nmeros de dois dgitos


Vamos supor que voc queira memorizar o nmero da pgina em que interrompeu a leitura de um livro. Imagine que parou a leitura na pgina 18. Fazendo a converso, 18 transforma-se em DV, Darth Vader, o brilhante vilo de Guerra nas Estrelas. Agora hora de escolhermos um local: escolheria o local onde voc costuma ler seus livros. Caso o local escolhido seja seu quarto, bastar que voc imagine Darth Vader em seu quarto, destruindo seu livro com o sabre de luz vermelha. O sistema tem muitas utilizaes. Imagine que voc queira memorizar o nmero da casa de uma amiga: 90. Convertendo o nmero em um personagem, 90 transforma-se em BS, Bob Esponja. Imagine nossa simptica esponja fritando hambrgueres na casa da sua amiga. Conforme dito anteriormente, a escolha do local importante. Imagens mentais projetadas no vazio, mesmo que bem planejadas, tendem a ser esquecidas. importante que o personagem envolvido esteja fazendo sua ao predeterminada. Isso torna a imagem mais memorvel.

Memorizando nmeros de trs dgitos


Voc j capaz de memorizar nmeros com trs dgitos. Tudo o que precisa fazer dividir o nmero em duas partes: uma com dois dgitos e outra com apenas um. Assim, o nmero 195 se transformaria em 19 e 5. Transforme o par de dgitos em uma pessoa: Tio Patinhas (1 = T; 9 = P) e transforme o dgito restante utilizando o sistema pela forma ou pela rima. Ento, o nmero 5 se tornaria gancho (pela forma) ou brinco (pela rima). Agora, bastar que voc escolha uma localizao adequada e interaja Tio Patinhas e seu mergulho em moedas e um brinco. claro que se voc tiver escolhido utilizar o sistema pela forma, Tio Patinhas estaria mergulhando em seu rico dinheirinho utilizando um enorme gancho. Antes de me tornar homem-memria, eu tinha grande dificuldade em lembrar do nmero do apartamento de amigos e colegas. No foram raras as vezes em que tive de tocar o interfone em vrios apartamentos at encontrar o correto. Suponha que sua amiga more no apartamento 102. Divida 102 em 10 e 2. Fazendo a converso, 10 se transforma em Daniela Cicarelli (1 = D; 0 = C Iraco). ('onverta o dgito restante em bois (pela rima) ou cisne (pela forma). Assim, imagine a Danii-lla Ckarclli penteando seu cabelo utilizando um cisne

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ou bois na frente do prdio em que sua amiga mora. No se preocupe se sua cena ficar muito irreal. A memria definitivamente adora cenas inusitadas.

Memorizando nmeros longos


Como visto anteriormente, o primeiro passo para memorizarmos nmeros longos dividi-lo em nmeros de dois dgitos. Imagine que voc queira memorizar o nmero 9795. Comece dividindo-o em 97 e 95. Fazendo a converso, 97 se torna Bill Clinton (9 = B; 7 = C forte) e 95 se torna Bin Laden (9 = B; 5 = L). Nesse momento, no necessrio que voc imagine os dois personagens. Crie apenas uma cena onde os dois primeiros dgitos lhe remetem ao personagem; e os dois ltimos dgitos lhe remetem ao. Nmero 97 95 Personagem Bill Clinton Bin Laden Ao Acenando com bandeira americana Acendendo o pavio de dinamite Tabela 4.4. Assim, para memorizar o nmero 97-95, bastar que voc imagine Bill Clinton acendendo o pavio de uma dinamite. Bin Laden no aparecer na sua cena: voc est apenas interessado em sua ao, que acender a dinamite. Caso o nmero fosse 9597, voc imaginaria Bin Laden acenando com u m a bandeira americana (essa seria realmente u m a cena inusitada).

Criando imagens complexas


Como voc deve ter percebido, a utilizao de pessoas conhecidas, em cenrios os mais bizarros possveis, facilita a criao de imagens mentais o mais econmicas possvel. Assim, economizamos locais em nossas jornadas e tornamos o processo de memorizao ainda mais rpido. Se voc precisar lembrar de um nmero de seis dgitos, 189069, por exemplo, divida-o em 18 - 90 69 e visualize Darth Vader (pessoa para o nmero 18) fritando hambrgueres (ao para o nmero 90) para o papa Joo Paulo II. Talvez voc incorpore oito dgitos em apenas uma cena. O processo apenas uma extenso do que foi visto anteriormente, mas voc criar uma imagem que

envolva pessoa ao pessoa - ao. A fim de se exemplificar essa situao hipottica, supomos que o nmero a ser memorizado seja 18906995. Ao dividir o nmero em pedaos de dois dgitos, obtemos: 18-90-69-95 Ento, imagine Darth Vader (pessoa para o nmero 18) fritando hambrgueres (ao para o nmero 90) para Joo Paulo II, que est acendendo um pavio de uma dinamite.

Memorizando nmeros que possuam quantidade mpar de dgitos


Assim como foi feito para nmeros com trs dgitos, basta que voc utilize o sistema pela forma ou pela rima para a criao da imagem do dgito restante. Vamos criar uma imagem para memorizarmos o nmero 18907. Dividindo o nmero em pedaos menores, obtemos: 18 90 7. Ao criarmos a imagem, podemos imaginar Darth Vader fritando um bumerangue (sistema pela forma) ou uma gilete (sistema pela rima).

Pi
O que Pi (jt)? 1. 16 a letra do alfabeto grego, correspondente ao nosso P. 2. Na matemtica, o nmero representado pela letra em questo expressa a razo da circunferncia de um crculo perfeito pelo seu dimetro. Pi um nmero irracional, ou seja, no pode ser expresso na forma de frao (ao contrrio do nmero 0,333... que equivalente a 1/3). Dessa forma, memorizar o Pi mais um excelente exerccio para memria. A caada pelo Pi comeou no Egito e na Babilnia h cerca de dois mil anos antes de Cristo. Os egpcios obtiveram o valor de [-] , e os babilnios o valor de 3 j para Pi. Praticamente ao mesmo tempo, os indianos usaram a raiz di- 10 para Pi. Essas aproximaes tiveram erros somente a partir da segunda

. ase dei [mal.

'

3,160493827...

3- = 3,125

^=3,16227766...

Pi = 3,1415926535... Levou muito tempo para provarem que a busca por um valor exato para Pi era em vo, visto que ele irracional. Isso s aconteceu em 1761 por Lambert. Em 1882, Lindemann provou que o Pi mais do que irracional tambm transcendental, isto , no a soluo de qualquer equao polinomial com coeficientes integrais, o que acarreta algumas conseqncias. No possvel desenhar um crculo perfeito. Esse problema foi criado pelos gregos h dois mil anos e pode descansar com a descoberta de Lindemann. Tambm no possvel representar Pi por uma expresso. Desde ento, o interesse no valor do Pi tem focado na descoberta do mximo de suas casas decimais e na busca por expresses que possam encontrar Pi com a maior aproximao possvel. O matemtico indiano Ramanujan descobriu as seguintes sentenas:

HTB)' = 3.14162371.
J I l=:

^fn+is-jrj
Atualmente Pi conhecido em 6,4 bilhes de casa decimais, mas no me arriscaria a escrev-las.

MEMORIZANDO PI
Alexander Craig Aitken Jr. O primeiro a se interessar em memorizar o Pi foi Alexander Craig Aitken Jr. (1895 1967), um grande matemtico. Ele recitou Pi com 707 casas deci-

mais nos anos 1920. Infelizmente, apenas 527 dgitos foram calculados corretamente naquela poca. Mais tarde, ele memorizou os primeiros mil dgitos corretamente.

Hiroyuki Goto
Nascido em Tquio, Hiroyuki Goto (1973) recitou as primeiras 42.195 casas decimais de Pi no NHK Broadcasting Centre, em Tquio, em 18 de fevereiro de 1995. Esse recorde permaneceu por dez anos inalterado, at que em 2005 Ben Pridmore, primeiro do ranking mundial, decide: "Irei memorizar as primeiras 50 mil casas decimais de Pi."

Ben Pridmore
Animado com a idia de bater o recorde mundial de Pi, Ben deixa de se preparar para o campeonato mundial de memorizao de 2005- Em poucos meses, ele consegue memorizar as primeiras 50 mil casas decimais de Pi e sente-se prximo a entrar mais uma vez no livro dos recordes.

Akira Haraguchi
Infelizmente, poucas semanas antes da apresentao de Ben Pridmore, surge a notcia: um japons de 59 anos, Akira Haraguchi, recitou as primeiras 83.431 casas decimais de Pi nos dias 1 e 2 de julho de 2005. Seria cmico, se no fosse trgico. Nas prprias palavras de Ben: "Preciso aprender que no se pode ser o melhor do mundo sempre."

Memorizando as cem primeiras casas decimais


Aqui esto as cem primeiras casas decimais do Pi: 3,1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749
HV>.U078164062862089986280348253421170679

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primeira vista, memoriz-los pode parecer um feito impossvel. Apesar disso, utilizando-se do mtodo visto anteriormente, tudo fica bem mais fcil. Escolha uma jornada com 25 pontos de referncia. Apesar de estarmos lidando com um nmero de cem dgitos, apenas memorizaremos 25 imagens complexas, cada uma em um ponto de referncia diferente. Conforme visto anteriormente, divida os cem dgitos em pares, traduzindo cada par em um personagem ou em uma ao. Cada quatro dgitos formaro uma imagem. possvel que voc associe os nmeros de seis em seis ou de oito em oito, mas as imagens podem ficar um pouco menos estveis nos olhos da mente. Referncia 1: Imagine um filme que inicia no primeiro ponto de referncia de sua jornada. O primeiro passo escolher o elenco. Os primeiros decimais de Pi so 1415. Divida-os em 14 - 15. Fazendo a converso adequada, 14 se transforma no ator Tony Ramos (14 = TR ou DR) e a ao de 15 cavalgar em uma lhama (15 = TL ou DL = Dalai Lama, cuja ao cavalgar em uma lhama). Assim, a imagem formada ser a de Tony Ramos cavalgando uma lhama. importante que Tony Ramos e a lhama interajam com o ambiente. Caso o seu primeiro ponto de referncia seja o escritrio em que trabalha, interessante que voc imagine Tony Ramos e a lhama invadindo violentamente o seu escritrio, quebrando tudo o que h em volta. Se sua primeira referncia for o Mineiro (estdio de futebol de Belo Horizonte), nada mais memorvel do que a imagem de Tony Ramos e sua lhama invadindo o estgio e - por que no? -, fazendo um gol. Faz-se necessrio que voc incorpore sua imagem o mximo de elementos descritos no primeiro captulo. Referncia 2: Voc est em seu segundo ponto de referncia. Os prximos quatro dgitos a serem memorizados so 9265. Utilizando o sistema visto anteriormente, 92 se transforma no Papai Noel (92 = PN ou BN) e 65 se transforma na ao de ler um livro (65 = XL ou JL = John Lennon, cuja ao ler um livro). Crie uma imagem em que Papai Noel esteja lendo um livro. Muitas vezes, crio motivos para as imagens estarem em seus pontos de referncia. Por exemplo, se seu segundo ponto de referncia for uma loja de roupas penso: Papai Noel est lendo um livro na loja de roupas para esperar as compras da Mame Noel. E importante que a imagem esteja bem viva na sua mente, independentemente do ponto de referncia que voc tenha escolhido.

Referncia 3: Chegando ao terceiro ponto de referncia, preciso escolher o elenco para os prximos quatro dgitos a serem memorizados: 3589. Fazendo mais uma vez a converso dos dgitos: 35 se transforma na lindssima Mel Lisboa (35 = ML) e 89 corresponde ao de comer brigadeiros (89 = Ftima Bernardes, cuja ao comer os famosos brigadeiros que William Bonner faz). Imagine uma cena em que Mel Lisboa esteja comendo brigadeiros em seu terceiro ponto de referncia. Referncia 4: Os prximos dgitos a serem memorizados so 7932. Fazendo a decodificao, 79 torna-se a atriz Clo Pires (79 = CP) e 32 se converte na ao de se tornar invisvel. Localize-se em seu quarto ponto de referncia e imagine Clo Pires ficando invisvel. Mais uma vez, importante que haja interao entre a imagem e o ambiente. Supondo que seu ponto de referncia uma padaria, voc poderia pensar algo do tipo: "Ela ficou invisvel para no pagar a conta", e assim por diante.

Continuando
O resto com voc. Continue com a converso dos prximos dgitos, e em poucos minutos ter memorizado todos os primeiros cem dgitos de Pi. Quem sabe voc no ser o prximo a entrar para o livro dos recordes? Como incentivo a essa sua nova empreitada, disponibilizamos abaixo as primeiras 1.735 casas decimais de Pi. Boa sorte!

As primeiras 1.735 casas decimais de Pi


14159265358979323846264338327950288419716939937510582097494 4592307816406286208998628034825342117067982148086513282306647 09384460955058223172535940812848111745028410270193852110555964 46229489549303819644288109756659334461284756482337867831652712 01909145648566923460348610454326648213393607260249141273724587 00660631558817488152092096282925409171536436789259036001133053 05 i::820466521384l4695194l51l609433057270365759591953092186H738 p' I '(,1L793105118^807446237996274956735188575272489122793818301 19 191 !98 116 116 ' I i<><>><.<>13086021394946395224737190702179860943

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08277857713427577896091736371787214684409012249534301465495853 71050792279689258923542019956112129021960864034418159813629774 77130996051870721134999999837297804995105973173281609631859502 44594553469083026425223082533446850352619311881710100031378387 52886587533208381420617177669147303598253490428755468731159562 86388235378759375195778185778053217122680661300192787661119590 92164201989380952572010654858632788659361533818279682303019520 353018529689957736225994138912497217752834791315155748572424541 50695950829533116861727855889075098381754637464939319255060400 92770167113900984882401285836160356370766010471018194295559619 8946767837449448255379774726847104047534646208046684259069491 293313677028989152104752162056966024058038150193511253382430035 58764024749647326391419927260426992279678235478163600934172164 12199245863150302861829745557067498385054945885869269956909272 10797509302955321165344987202755960236480665499198818347977535 66369807426542527786255181841757467289097777279380008164706001 6145249192173217321721477235014144197356854816136115735255213347 5741849468438523323907394143334547762416862518983569485562099

Memorizando anagramas sem sentido


J resolvemos o nosso problema relacionado memorizao de nmeros. Bastou dar-lhes algum sentido, e tudo tornou-se bem fcil. Vamos supor que voc precise memorizar as duas seqncias de letras abaixo: HQADRAT CREBRO Sem dvida alguma, voc achou muito mais fcil memorizar a palavra CREBRO do que o anagrama HQADRAT. Isso se deve pelo fato de que as letras s deixam de ser intangveis quando formam palavras. Memorizar anagramas intangveis pode ser muito til ao tentarmos memorizar placas de carros, frmulas matemticas ou em senhas que misturam letras e nmeros. A melhor forma para adquirirmos a habilidade de memorizarmos anagramas criar uma imagem para substitui! cada letra do alfabeto. Gosto de enfatizar que a escolha das imagens algo totalmente pessoal. As imagens e os temas a seguir so meros exemplos de como o sistema funciona.

Tema: Carros A B C D E F G H I Astra Braslia Chevete D 20 Escort Focus Gol Hyundai Idea N O P Q R S T U V X Niva Omega Palio Quantum Rolls Royce Siena Tempra Uno Vectra Xsara Zafira

J
L M

Jeep
Logus Monza

z
Tabela 4.5.

Tema: Intrpretes e bandas A B C D E F G H I Ana Carolina Britney Spears Caetano Veloso Daniela Mercury Elvis Presley Fagner Gilberto Gil Herbert Vianna Ivete Sangalo John Lennon Lulu Santos Madonna N O P Q R S T U V X Ney Matogrosso Orlando Silva Prince Queen Roberto Carlos Sandy Tim Maia U2 Van Halen Xuxa Zeca Pagodinho

J
L M

z
Tabela 4.6.

O desenvolvimento do tema cabe a voc, com suas prprias palavras-chave. Vamos supor que voc queira memorizar sua contra-senha do banco que LZO. Se voc escolheu como tema carros, bastar usar o vnculo para as seguintes palavras: Banco - Logus - Zafira - Omega

Voc talvez esteja se perguntando o porqu de banco ter sido includo na lista. Isso se deve ao fato de o primeiro termo ser aquele mais importante do vnculo. Como cada vez que voc quiser se lembrar da senha se lembrar de banco, garantiremos ento que a lista no se perder. Tema: A B C D E F G H I N O P Q R S T U V X

J
L M

z
Tabela 4.7.

Pratique sempre
Neste captulo, expliquei com bastantes detalhes como o mtodo funciona. Apesar de parecer complicado primeira vista, o sistema torna-se automtico com o passar do tempo. Atualmente eu o fao mecanicamente e garanto: nada melhor do que no precisar anotar nmeros de telefones ou anagramas.

MEMORIZANDO BINRIOS
"Existem 10 tipos de pessoas no mundo: as que entendem binrio e as que no entendem." Annimo

BlNARIOS
Consiste no sistema de numerao mais utilizado em processamento de dados digitais, pois se utiliza apenas dos algarismos 0 (zero) e 1 (um), sendo, portanto, mais fcil de ser representado por circuitos eletrnicos, em grandezas que oscilam apenas entre dois estados: carregado/descarregado, ligado/desligado, aberto/fechado, magnetizado/desmagnetizado, e assim por diante. Um desses estados representa o "um", o outro representa o "zero". E assim que os bits fluem nos circuitos de nossos microcomputadores. Admito no encontrar boas razes prticas para ensinar a memorizar binados. Entretanto, esse aglomerado de zeros e uns um excelente exerccio para a memria.

CONVERSO EM DECIMAIS
Para memorizar binrios, deveremos primeiramente convert-los para dgitos da base decimal. O motivo? Sem a converso, teramos apenas imagens em que aparecessem o nmero 1 e o nmero 0. Dado um nmero N, binrio, para express-lo em decimal, deve-se escrever cada nmero que o compe (bit), multiplicado pela base do sistema (base = 2), elevado posio que ocupa. Exemplo: 101 (binrio) 1 x 2 2 + 0 x 21 + 1 x 2 o = 5 Portanto, 101 5 em decimal. Com o objetivo de memorizarmos binrios, converteremos cada trs dgitos em binrio para um nmero decimal, para, posteriormente, aplicarmos o mtodo de memorizao de nmeros visto anteriormente. Binrio 000 001 010 Decimal 0 1 2

011 100 101 110 111

3 4 5 6 7 Tabela 5.1.

Sabendo essa tabela, possvel representar cada trs dgitos em binrios em apenas um nmero decimal. Conseqentemente, cada seis dgitos em binrio podem ser representados por um decimal de dois dgitos. Kxcmplo 1: 100 (binrio) = 4 (decimal) 110 (binrio) = 6 (decimal) Assim, 100110 = 46 Definitivamente mais fcil memorizar o nmero 46 do que memorizar o nmero 100110. Usando o mtodo visto no Captulo 4. Memorizando nmeros, 46 = RJ = Raul Julia, (4 = R; 6 = J). Exemplo 2: 011 (binrio) = 3 (decimal) 101 (binrio) = 5 (decimal) Assim, 011101 =35 Repetindo a mesma operao vista anteriormente, 35 = ML = Mel Lisboa, (3 = M; 5 = L).

Criando imagens complexas


Acabamos de aprender que possvel converter binrios em decimais. Depois de feita essa converso, possvel converter um nmero binrio de oito dgitos ou at mesmo 12 dgitos em apenas uma imagem complexa. Nos exemplos anteriores, vimos que 100110 = 46 e 011101 = 35. Dessa forma, 100110011101 = 4635. Logo, se quisermos memorizar o nmero 100110011101, basta que criemos a imagem complexa do nmero 4635: Raul Julia comendo mel (46 = Raul Julia e 35 = Mel Lisboa, cuja ao comer mel).

Exemplo 3 : Se quiser memorizar o nmero 000001111100, primeiro divida-o em grupos de trs dgitos. 000-001-111-100 Em seguida, faa a converso de cada grupo de trs dgitos em um decimal e a posterior converso: 000 (binrio) = 0 (decimal) 001 (binrio) = 2 (decimal) 111 (binrio) = 7 (decimal) 100 (binrio) = 4 (decimal) A parte mais difcil j passou! Agora s imaginar Snoopy (02) em seu ponto de referncia voando com a capa do Super-Homem (ao referente ao nmero 74).

Treine, treine...
Apenas o tempo capaz de trazer a perfeio. Enquanto ela no chega, v treinando bastante at que no perca muito tempo decodificando os binrios em decimais. Boa sorte!

MEMRIA E JOGOS

QUER APOSTAR?
H uns meses, conheci um grande empresrio em So Paulo que tinha um passatempo interessante: apostar com amigos. Ele adquiriu um jogo para computador de perguntas evanglicas, chamado Bblia Show, com o fito de testar o conhecimento de seus amigos, dentre alguns pastores famosos e com grande conhecimento teolgico inclusive. O jogo tem mil perguntas divididas em quatro fases. As trs primeiras fases tm seis perguntas, e a ltima fase no tem fim. O empresrio oferecia a seus amigos e conhecidos R$ 1.000,00 a cada pergunta respondida corretamente na quarta fase. Ao saber do homem-memria, duvidou e me convidou para participar dessa brincadeira. Disse ser impossvel acertar todas e fez a oferta: R$ 982 mil pelo show das perguntas respondidas. Animado, memorizei rapidamente as mil perguntas. Infelizmente o empresrio ainda no achou tempo em sua agenda para cumprir a aposta. A compra do meu Audi TT ter de ser adiada mais uma vez.

MASTER, TERCEIRA EDIO


O Master um jogo de tabuleiro composto de 5.400 perguntas, divididas em nove temas: artes, cincias, cotidiano, entretenimento, esporte, Histria, Geografia, histria natural e variedades. O jogador que responder corretamente dez perguntas vence o jogo. Antes de ter uma memria treinada, eu sempre sentia dificuldade em responder as questes sobre artes. Ter memorizado mil perguntas evanglicas me motivou a mais uma tarefa inusitada: memorizar as 5.400 respostas do jogo. Admito que poucas pessoas se sentiriam motivadas a memorizar milhares de perguntas e respostas de um jogo de variedades, mas realmente um excelente exerccio para a imaginao. Alm disso, para aqueles que freqentemente jogam o Master em reunies de famlia ou confrontos de casais, a chance que tm de nunca mais sarem derrotados. A tarefa no to difcil quanto parece. Treinando duas horas por dia, memorizando em mdia duas perguntas por minuto, em menos de um ms eu j havia memorizado todas as 5.400 questes.

O MTODO
< ) III. lodo .1 -mi i/.aco dessas perguntas bem similar ao utilizado |.II i linini rnsloN ili pessoas. I'.I< .' dividi.In em lrs etapas:

1. Leia a pergunta e veja qual o primeiro local que vem a sua mente. um exerccio similar ao julgamento utilizado no captulo de nomes e rostos. No questione o primeiro local escolhido. Por mais absurdo ou idiota que ele possa aparecer, o primeiro local que vem mente sempre o mesmo. Assim, quando vir essas perguntas em outras ocasies, o primeiro local em que voc vai pensar ser o mesmo. 2. Compacte a pergunta em apenas uma palavra-chave. importante que seja a primeira palavra-chave que vier a sua cabea. Faa o mesmo com a resposta. 3. Usando todos os ingredientes do primeiro captulo, crie uma imagem alocada no local determinado pelo julgamento, envolvendo a imagem escolhida para a pergunta e a imagem escolhida para a resposta. Exemplo 1: Pergunta: Em que ilha brasileira est localizada a maior criao de bfalos do territrio nacional? Resposta: Maraj. Aps ler a pergunta, imediatamente um local me ocorreu: uma ilha paradisaca, cheia de coqueiros e mulheres bonitas banhando-se. O trecho da pergunta a maior criao de bfalos, levou-me a escolher um bfalo gigante como imagem para a pergunta. A resposta Maraj me fez lembrar de um grande rei africano (maraj), cheio de peles de animais e jias. Local: ilha paradisaca. Imagem para a pergunta: bfalo gigante. Imagem para a resposta: um maraj cheio de jias e peles de animais. O maior trabalho j foi feito. Agora, basta que voc imagine-se em uma ilha paradisaca, cheia de coqueiros e mulheres bonitas, onde um bfalo gigante surge, promovendo o terror. Q u a n d o tudo parece perdido, surge um salvador: um poderoso maraj! Este se atraca com o bfalo, derrota-o e restabelece a paz. Exemplo 2: Pergunta: Que clube estreou no campeonato carioca de futebol em 1923 e o venceu? Resposta: Vasco da Gama. Aps ler a pergunta, imediatamente um local bvio veio minha mente: um estdio de futebol. Escolhi o Mineiro por ser um estdio que conheo

pessoalmente. A pergunta levou-me a uma imagem bem interessante: o 23 me lembrou de Nelson Mandela (23 = NM). A resposta: Vasco da Gama levou-me a imaginar a camisa do Vasco da Gama. Local: Mineiro. Imagem para a pergunta: Nelson Mandela. Imagem para a resposta: camisa do Vasco da Gama. Agora, imagine-se dentro do Mineiro, assistindo a um jogo de futebol (do Atltico Mineiro, de preferncia), at o momento em que jogo interrompido por um inusitado torcedor: Nelson Mandela. Equivocadamente, ele invade o campo com a camisa do Vasco da Gama. Corn forte sotaque carioca, ele comea a cantar o hino de seu time preferido. A situao somente resolvida quando os policiais o retiram de campo. Exemplo 3: Pergunta: Quantos litros de sangue tm o corpo de um homem adulto? Resposta: 7 litros. Mais uma vez o local escolhido imediato: um hospital. Escolho o hospital Mater-Dei, da cidade de Belo Horizonte, por ser um hospital que conheo bem. Uma palavra capaz de resumir a pergunta: sangue. Ao analisarmos a resposta, vemos que mais uma vez temos um nmero envolvido em uma das imagens. Usando o sistema utilizado para memorizar nmeros, 07 transmutase em Z do Caixo, famoso artista do cinema nacional. Local: Hospital Mater-Dei. Imagem para a pergunta: balde cheio de sangue. Imagem para a resposta: Z do Caixo. Voc j tem o sei de filmagem e os personagens. Ento, permita que o filme desenvolva-se normalmente: no hospital Mater-Dei, voc aguarda para ser acendido. Enquanto espera, surge Z do Caixo transportando um balde de sangue. Ensandecido, ele comea a jogar sangue em todos os presentes na sala de espera, inclusive em voc. lm iodos os exemplos anteriores, fiz questo de memorizar apenas ganchos 1 1 levavam resposta. No memorizamos realmente as perguntas e resI'" i i \|n n , . viu, iilnmos .i resposta correia :i cada pergunta.

Revises
Se voc quiser memorizar as perguntas do jogo Master, a verso Master Jnior um excelente incio: ela contm "apenas" 2 mil questes sobre diversos temas, como desenhos animados, filmes e esportes. Voc deve tentar memoriz-las a uma taxa de, no mnimo, duas por minuto. claro que, no incio, voc gastar muito tempo para memoriz-las, mas s uma questo de prtica. Para que a informao seja armazenada na memria de longo prazo, interessante que voc as reveja periodicamente. Descubra qual o seu nvel de reteno. Voc talvez precise rev-las aps alguns minutos ou apenas aps algumas horas. Para memoriz-las, costumo dar uma olhada em cada carta apenas uma vez. Depois de memorizadas, costumo rev-las mais uma vez, aps trs dias. Depois s preciso fazer mais uma reviso em trs meses. As cartas j estaro em minha memria de longo prazo e dificilmente precisarei rev-las.

SIMON / GENIUS
Simon um jogo eletrnico que foi lanado em 1978 e distribudo pela Milton Bradley (adquirida posteriormente pela Hasbro). No Brasil, o brinquedo foi lanado no incio dos anos 1980 pela Estrela, sob o nome de Genius. O jogo constitudo por quatro botes enormes, cada um com uma cor diferente: azul, verde, amarelo e vermelho. O aparelho acende esses botes em seqncia, tocando um som diferente para cada um deles, cabendo ao jogador apertar os botes na mesma seqncia. A seqncia se inicia com apenas um toque e vai adicionando mais um toque (escolhido de forma aleatria) ao final da seqncia, a cada vez que o jogador consegue repeti-la na ordem correta. O jogo termina quando o jogador comete algum erro ou finaliza a seqncia de forma adequada. Apesar de antigo, ainda um jogo bastante popular.

O sistema
/ Depois que comecei a criar sistemas de memria, o jogo Genius tornou-se um alvo previsvel. Infelizmente as luzes e cores no faziam ainda qualquer sentido. Decidi utilizar o mesmo cdigo feito para a memorizao das chaves dos anos do calendrio permanente.

0 = aZul 1 = preTo 2 = braNco 3 = aMarelo 4 = veRde 5 = liLs 6 = laranja Como deve ter percebido, o vermelho no se encontra nessa lista. Pela semelhana de cores, decidi optar pelo laranja para substitu-lo. Dessa forma, temos1: Azul = 0 Amarelo = 3 Verde = 4 Vermelho (laranja) = 6 Acabamos de converter uma seqncia de cores em uma seqncia de nmeros. Dessa forma, a seqncia AZUL - AZUL - VERDE - VERMELHO - VERDE - AMARELO - VERMELHO - AMARELO torna-se a seguinte seqncia numrica: 0 - 0 - 4 - 6 - 4 - 3 - 6 - 3 Agora, basta usar o meu sistema para memoriz-la. Agrupando os nmeros dois a dois, temos: 00 - 4 6 - 4 3 - 6 3 Nmero Personagem 00 id i I M Steven Spielberg Rauljulia I l< iiKiii Sheila Mello Ao Fechando claquete Danando tango Levantando espada e gritando: "pelos poderes..." Danando com um bambol

Tabela 6.1.
I I nu ilo* I l u I U I I K M O I ' I " i 1 Ti"

Para memorizar a seqncia, basta que voc imagine, no primeiro ponto de referncia da sua jornada, Steven Spielberg danando tango. No segundo ponto de referncia, imagine He-man danando com um bambol. Raul Jlia e Sheila Melo no precisaram aparecer na cena, visto que s precisvamos das aes deles (conforme vimos no Captulo 4. Memorizando nmeros). O jogo tambm conta com os sons que aparecem com as cores, facilitando ainda mais a memorizao. Preparado para desafiar seus amigos na prxima ceia de natal?

M E M R I A E XADREZ
Uma memria poderosa pode ajudar jogadores de todas os nveis a melhorarem os seus jogos. Iniciantes podem aprender as aberturas e gambitos bsicos. Profissionais podem criar uma enorme base de dados de jogos anteriores.

O tabuleiro
Tradicionalmente, o tabuleiro consiste em um quadrado de oito por oito casas, totalizando 64. As casas so de cores branca ou preta, alternando entre as duas. A ltima casa, na linha de baixo, direita de qualquer um dos jogadores, de cor branca, quando o tabuleiro est posicionado corretamente. As oito linhas de casas do tabuleiro so numeradas de 1 a 8, e as oito colunas so nomeadas de a a h.

Notao
Cada uma das peas indicada pela inicial maiscula (para no confundir com as letras indicativas de colunas) de seu prprio nome, desse modo: Cavalo, Bispo, Torre, D a m a e Rei. Os pees no precisam ser indicados. Indica-se a jogada da seguinte maneira: primeiramente se escreve a letra que representa a pea jogada, depois a coordenada da casa na qual ela foi colocada, coluna e linha, nesta ordem. Assim, se um cavalo branco move-se de sua posio inicial gl para h 3 , a jogada ser descrita como C h 3 . Se um peo se move da posio c2 para c4, a jogada expressa simplesmente por c4, a casa destino.

MTODO DELLISOLA

Imagens para as peas


Da mesma forma que fizemos para os nmeros e para as cartas, preciso que as peas do xadrez sejam imaginveis. Sugiro que esquea as iniciais do nome de cada pea e pense no personagem que cada uma sugere. Lembre-se de ficar sempre com a primeira imagem que lhe vier cabea. A seguir, esto as minhas imagens: Rei (R) = Prncipe Charles D a m a (D) = Princesa Diana Cavalo (C) = Burro do Shrek Torre (T) = Coisa (Quarteto Fantstico) Bispo (B) = Papa Essa escolha foi baseada em minha prpria experincia. Provavelmente suas imagens sero diferentes das minhas. A escolha da figura do rei e da dama so bem bvias. A escolha do burro do desenho Shrek foi um tanto quanto bvia: seu sonho era se tornar um imponente cavalo. Escolhi o Coisa como smbolo da torre porque no antigo jogo Chess 3D (da poca do PC 286 XT), a torre tinha uma animao semelhante a do personagem da Marvel. A escolha do Papa tambm foi um tanto quanto bvia: assim como o bispo, ele tambm um smbolo da Igreja Catlica.

Imagens para as coordenadas


Como voc deve ter percebido, a notao utilizada no xadrez perfeitamente ajustvel ao meu sistema de nmeros. As coordenadas das jogadas consistem na letra referente s colunas e no nmero referente s linhas. U m a simples converso do nmero referente s linhas em uma segunda letra tornar possvel a converso de cada coordenada do tabuleiro em um personagem. Utilizando o alfabeto fontico, o quadrado f2 convertido em FN (f = F; 2 = N ) , que pode ser convertido em Friedrich Nietzsche. As regras de converso das linhas so as mesmas que utilizamos para os nmeros: no caso de nomes que iniciam por vogai, consideramos a primeira consoante subseqente. Apesar de o sistema lniii o n.10 considerar as vognis, mantive as vogais das colunas, visto que j i.. naturalmente li trai I >< .. modo, O quadrado a.' se transforma em Albert

Einstein (a = A; 2 = N). No faz sentido converter a letra A (que denomina a primeira coluna) em uma consoante como T ou D.

Tabuleiro delTIsola
A 1 2 3 4 5 6 7 8 B C Bo Derek Brbara N. Watkins Bill Murray Barney Ruble Bin Laden Brooke Shields Bill Clinton Bridget Fonda Cameron Diaz Chuck Norris Cristina Mortgua Cludia Raia Cludia Liz Cludia SchifFer Cindy Crawford Carolina Ferraz

Alberto DelFIsola Albert Einstein Alanis Morissette Axl Rose Avril Lavigne Angelina Jolie Ana Carolina Amanda Vargas

D
1 2 3 4 5 6 7 8 Dado Dolabella David Niven Darth Maul Dilma Rousseff Dalai Lama David Schwimmer David Copperfield Darth Vader

E
Elizabeth Taylor Emmerson Nogueira Evo Morales Elis Regina Evangeline Lilly Elton John Eric Clapton Emmerson Fitipaldi

F
Felipe Dylon Friedrich Nietzsche Fox Moulder Fernanda Rodrigues Fernanda Lima Frdrick Chopin Fernando Collor Fred Flintstone

G
1 2 3 4 5 6 7 8 Gabriela Duarte Giovana Antonelli George Michael George Harrison Gugu Liberato Gilberto Gil Giulia Gam Getlio Vargas

H
Humphrey Davey Harry N. Abrams Henrique Meireles Herman Hesse Harry L. Fraser Hugo Chvez Hillary Clinton Herbert Vianna Tabela 6.2.

Agora que definimos uma pessoa para cada posio do tabuleiro de xadrez, a memorizao de jogadas ficar bem mais fcil.

Memorizando uma abertura


Mais uma vez as jornadas sero a base de nosso sistema mnemnico. Cada jogada, representada por uma pessoa, ser armazenada em um local da sua jornada. Se as brancas iniciarem movimentando um peo para c4, voc imaginar a atriz Cludia Raia (c = C; 4 = R; CR = Cludia Raia) sapateando no primeiro ponto de referncia de sua jornada. Suponhamos que voc queira memorizar a seguinte abertura: N 1 2 Brancas d3 b4 Tabela 6.3. Veja como as memorizaria: d 3 : usando o meu sistema, d3 se torna Darth Maul (d = D; 3 = M; DM = Darth Maul). Imagino o guerreiro Sith usando seu sabre de luz como primeiro estgio da minha jornada. cf6: de acordo com meu sistema, ca6 convertido em dois personagens: o burro do desenho Shrek (C = burro) e Arnaldo Jabor (a = A; 6 = J; AJ = Arnaldo Jabor). Imagine Arnaldo Jabor cavalgando no dorso do burro, no segundo ponto de referncia de sua jornada. b4: fazendo a converso devida, b4 torna-se Barney Ruble (b = B; 4 = R). Imagine Barney Ruble, melhor amigo de Fred Flintstone, duelando com um pterodtilo no terceiro ponto de referncia de sua jornada. e6: traduzido em Elton John (e = E; 6 = J), que est tocando piano no quarto ponto de referncia de sua jornada. Pretas Ca6 e6

Roque
A jogada de roque notada como O-O. Escolha um personagem para represent-la. Particularmente escolhi Bill Cates, visto que O - O parece um par de culos.

Aprendendo aberturas
I i-.h iii vrias liiWioir, as ile jogadas de xadrez gratuitas on-line. Um site que redi 0 Internei nailir/. rlubi lutp://v\ ww.ixi join.lii/biNionva/.ilKTturas.php

MEMORIZANDO DATAS HISTRICAS IMPORTANTES

DATAS IMPORTANTES
Didaticamente no mais cobrado, pela maior parte das escolas brasileiras, o conhecimento de datas histricas. Costuma-se priorizar o estudo sobre as causas e conseqncias dos diversos fatos histricos. Apesar disso, muito gratificante saber algumas datas importantes. Para memoriz-las, faremos uso do alfabeto fontico da mesma forma que o fizemos para memorizar nmeros de telefones.

MEMORIZANDO LISTAS COM DATAS


Memorize as seguintes datas: 1. 1822 - Independncia do Brasil. 2. 1889 - Proclamao da Repblica. 3. 1888 -Abolio da Escravatura. 4. 1770 - Nascimento de Beethoven. 5. 1789 - Revoluo Francesa. 6. 1905 Teoria da Relatividade de Einstein. 7. 1608 Inveno do Telescpio. 8. 1917 - Revoluo Russa. 9. 1815 - Batalha de Waterloo. 10. 1902 - Nascimento de Carlos D r u m m o n d de Andrade. Escolha uma jornada com dez pontos de referncia. Desde o incio do livro tenho enfatizado a importncia de tornar inteligveis informaes anteriormente intangveis ou abstratas. Dessa forma, criaremos uma imagem para substituir cada evento. Como sempre, as suas primeiras impresses so as mais importantes. A seguir esto algumas sugestes; utilize-as apenas em ltimo caso: Kvento Independncia do Brasil 1'i'ot Limaro da Repblica Abollflo <la Escravatura Niclmenco do Beethoven T' ''In. i', I i Imagem Dom Pedro I Marechal Deodoro Chicote Piano Napoleo

Teoria da Relatividade de Einstein Inveno do Telescpio Revoluo Russa Batalha de Waterloo Nascimento de Carlos Drummond de Andrade Tabela 7.1.

Relgio Cometa Foice Copo d'gua Livros

Agora, use o seu sistema de nmeros para converter as datas em imagens. Utilizarei o meu sistema de pessoas e aes nos exemplos a seguir.

Teoria da Relatividade de Einstein


Estou no sexto ponto de referncia de minha jornada. A palavra-chave que me remete a esse evento um relgio (visto que o atraso dos relgios um dos fenmenos abordados pela Teoria da Relatividade). E claro que poderia ser qualquer outra imagem de sua preferncia, incluindo a figura do prprio Einstein. Usando meu sistema de memria, 1905 converte-se em Tio Patinhas (personagem referente ao nmero 19) usando roupas sadomasoquistas (ao referente a Suzana Alves, nmero 05). Desse modo, imagino no meu sexto ponto de referncia alguma interao entre o relgio (ou a figura de Einstein) e o Tio Patinhas vestido com roupas sadomasoquistas (1905).

Revoluo Russa
J no oitavo ponto de referncia da minha jornada, imagino Tio Patinhas pilotando um jato (19 17), interagindo com uma foice (smbolo da Revoluo Russa). Interessante que Tio Patinhas usando roupas sadomasoquistas e Tio Patinhas pilotando um jato so cenas bem distintas. Desse modo, no h confuso entre as duas.

PRESIDENTES DO BRASIL
Tente memorizar a prxima tabela, que contm a lista de todos os ttinta presidentes que j governaram o Brasil. Use os mesmos princpios vistos anteriormente. Escolha uma jornada com trinta pontos de referncia. E interessante que o primeiro ponto de referncia de sua jornada tenha alguma relao com o tema escolhido. Pode ser a Praa da Liberdade, alguma esttua ou at mesmo a prefeitura da sua cidade.

Ano da posse 1889 1891 1894 1898 1902 1906 1909 1910 1914 1918 1919 1922 1926 1930 1946 1951 1954 1956 1961 1961 1964 1967 1969 1974 1979 1985 1990 1992 1995 2003

Presidente Marechal Deodoro da Fonseca Marechal Floriano Peixoto Prudente de Morais Campos Sales Francisco Alves Afonso Penna Nilo Peanha Marechal Hermes da Fonseca Wenceslau Brs Delfim Moreira Epitcio Pessoa Arthur Bernardes Washington Lus Getlio Vargas General Eurico Gaspar Dutra Getlio Vargas Caf Filho Juscelino Kubitschek Jnio Quadros Joo Goulart Marechal Castello Branco Marechal Costa e Silva General Mediei General Ernesto Geisel General Figueiredo Jos Sarney Fernando Collor Itamar Franco Fernando Henrique Cardoso Luiz Incio Lula da Silva Tabela 7.2.

LOCAIS ALEATRIOS
Muitas vezes uma jornada no a melhor forma para se lembrar de datas Importante! Memorizai uma lista muito longa de eventos utilizando uma jor-

nada pode no dar muito certo, pois voc gastaria um certo tempo percorrendo por todos os pontos de referncia at encontrar o evento procurado. Nesses casos, a melhor tcnica a ser utilizada so os locais aleatrios. D uma olhada nas 20 datas abaixo: 1492 - Descobrimento da Amrica. 1500 - Descobrimento do Brasil. 1608 - Inveno do telescpio. 1640 - Incio da Revoluo Inglesa. 1750 - Incio da Revoluo Industrial. 1770 Nascimento de Beethoven. 1789 Incio da Revoluo Francesa. 1815 - Batalha de Waterloo. 1822 Independncia do Brasil. 1888 - Abolio da Escravatura. 1889 Proclamao da Repblica no Brasil. 1905 - Publicao da Teoria da Relatividade de Einstein. 1917 - Revoluo Russa. 1945 - Fim da Segunda Guerra Mundial. 1947 - Independncia da ndia. 1966 - Incio da Revoluo Cultural da China. 1968 - Morte de Martin Luther King. 1969 - Primeiro homem a pisar na lua. 1991 - Criao do Mercosul. 1996 Nascimento da ovelha Dolly. Se precisasse memorizar todas em ordem, voc usaria uma jornada. Mas imagine que voc memorize algumas delas durante um curso ou passeio turstico. Eu utilizaria a mesma tcnica para memorizar perguntas e respostas do jogo Master. Exemplo: 1492 Descobrimento da Amrica. 1. Deixe as palavras sugerirem uma imagem. Para o Descobrimento da Amrica, voc poderia imaginar um totem asteca coberto com um lenol, pronto para ser descoberto. 2. Converta o ano do evento em uma imagem, de acordo com o sistema numrico de sua preferncia. De acordo com meu sistema, 1492 transmuta-se

em Tony Ramos (14) voando em um tren puxado por renas (ao correspondente ao nmero 92). 3. Escolha um local adequado para a formao da cena a ser visualizada. Qual o primeiro ambiente que vem sua mente ao ouvir sobre o Descobrimento da Amrica? importante que voc fique com a primeira idia que surgir. Escolhi uma ilha deserta como set para a minha visualizao. 4. Crie uma cena envolvendo todos os elementos dos trs primeiros passos. Para lembrar o ano em que a Amrica foi descoberta, eu imaginaria Tony Ramos voando em um tren puxado por renas (1492) em uma ilha deserta (local escolhido).

APRENDENDO O CALENDRIO PERMANENTE


"A memria est sempre presente, pronta e ansiosa para ajudar - se lhe pedssemos mais freqentemente para faz-lo." RogerBroille

OS BOLSOS MGICOS
A vida de homem-memria rende umas boas gargalhadas. Resolvi contar algumas das muitas histrias engraadas que envolvem o dia-a-dia de um mentatleta. Em maio de 2005, divulgava um curso de memria que daria no CEUB. Passava de sala em sala e dizia o que seria ministrado no curso. Alm disso, levei impresso todo o calendrio gregoriano e a Isto do dia. Assim, a pessoa me dizia um ano qualquer, e eu falava as sextas-feiras 13, o dia da semana de qualquer data do calendrio juliano ou gregoriano. Em uma das salas, comecei a demonstrar a revista Veja inteiramente memorizada. Entregava a revista para qualquer pessoa da sala de aula (incluindo os professores) e pedia para eles me falarem alguma pgina. Professor: Qualquer pgina? Alberto: Sim, qualquer pgina. Professor: Pgina 10 Alberto: Promoo que dar uma viagem para bl, bl, bl... As pessoas ficaram encantadas e comearam a pedir outras pginas. Um aluno em especial ficou me olhando de uma maneira curiosa, como se estivesse descobrindo o truque. A cada pgina que eu falava, o ctico se convencia mais e mais de estar descobrindo o truque. At que ele grita: Ctico: DESCOBRI!!! DESCOBRI!!! U M A FARSA! Alberto: Como? Ctico: Tire as mos dos bolsos! Tire as mos dos bolsos!!! Como o ar-condicionado estava ligado, eu estava com as mos nos bolsos para aquec-las. Alberto: No vou tirar as mos do bolso! Est frio. (Nesse momento percebi que esse episdio iria render muitas risadas) Ctico: ARRR! Sabia! um truque. Ele no capaz de tirar as mos do bolso. Tire as mos do bolso para eu perguntar a pgina!!! Rindo muito internamente, fiquei srio e coloquei as duas mos na cabea, c nino se fosse um bandido. Alln-iin: E.i.i IIDIII assim? < ', ii. o: Aj'ni.1 vou mostrar que isso uma farsa! Pgina 55!

Alberto: Poxa... infelizmente, no tem como eu falar a reportagem da pgina 55. A turma gritou de forma equivalente a uma torcida quando o principal atacante erra um pnalti. Ctico: H AH AH AH A, EU SABIA! Vocs deviam ter percebido que era uma farsa! Alberto: Farsa? Bem, na verdade no tem como eu falar a reportagem da pgina 55 porque uma PROPAGANDA da nova Pajero Sport, em tons pastis. Alis, na pgina 55 est apenas a frente da Pajero. Foi como se o pnalti tivesse batido na trave e depois entrado no ngulo. Soltei um leve sorriso (para no ridicularizar ainda mais o ctico) e voltei a explicar sobre o que seria dado em meu curso.

Transforme seu crebro em um calendrio ambulante


Existem dois objetos que nunca esto ao nosso alcance quando realmente precisamos: guarda-chuva e calendrio. Incrvel quantos compromissos importantes adiamos por no termos em nossas mos um calendrio. Aprender o calendrio do ano atual, do ano passado e do prximo ano uma tarefa bem simples. Duvida? Continue lendo e, ao final do captulo, com pouco esforo, voc ser capaz de dizer o dia da semana de qualquer data deste ano. J vi muitos mtodos que resolvem essa questo. Infelizmente muitos deles so mais difceis do que buscar uma folhinha. Vou lhe apresentar um mtodo bem simples, que consiste apenas em somas e subtraes por mltiplos de sete. Ensinarei tambm a calcular o dia da semana para qualquer ano que esteja no calendrio juliano ou gregoriano. Apesar de aparentemente no ter qualquer serventia prtica, um excelente nmero de apresentao para festas e reunies de final de ano. O mtodo consiste apenas na seguinte frmula:

Dia + Chave do ms + Chave do ano - Maior mltiplo de 7.

Exemplo 1: Suponhamos que voc deseja saber em que dia da semana caiu 9 de setembro de 1985. Olhando a tabela, constatamos que a chave para o ano de 1985 1 e que a do ms de setembro 6. 9 (dia) + 6 (chave do ms) + 1 (chave de 1985) = 16 O maior mltiplo de 7 que podemos subtrair de 16 14. 1 6 - 1 4 = 2. 9 de setembro de 1985 foi uma segunda-feira. Fcil, no? O resultado da subtrao corresponde ao dia da semana. Domingo = 1. Segunda-feira = 2. Tera-feira = 3. Quarta-feira = 4. Quinta-feira = 5. Sexta-feira = 6. Sbado = 0. Bem, sei que voc quer saber como iremos descobrir a chave para cada ms. Veja a seguir: Janeiro = 1. Fevereiro = 4. Maro = 4. Abril = 0. Maio = 2. Junho = 5. Julho = 0. Agosto = 3. Setembro = 6. ()utubro = 1.

Novembro = 4. Dezembro = 6. Memorizar essas chaves pode se tornar difcil e maante. Para facilitar essa misso, criei algumas historinhas que podem lhe ajudar a se lembrar de cada uma delas. Caso queira, voc pode criar suas prprias histrias. Janeiro: o primeiro ms do ano. Moleza lembrar que sua chave 1. Fevereiro e maro: o carnaval sempre cai em fevereiro ou maro. Geralmente o carnaval comemorado durante 4 dias. Assim, a chave para esses meses 4. Abril: o ms da mentira. Aluno que mente tira 0 na prova. Maio: o ms das noivas. Para fazermos um casamento convencional, precisamos de 2 pessoas. Junho: junho tem 5 letras. Julho: ms das frias escolares. Nas frias temos 0 aulas. Agosto: agosto o ms do desgosto. Agosto e desgosto tm 3 slabas. Setembro: a chave do ms "seistembro" 6. Outubro: preciso mesmo repetir qual a chave de outubro? Novembro: novembro o ms da Repblica. Repblica tem 4 slabas. Dezembro: comemoramos o aniversrio de Cristo. Cristo tem 6 letras. Claro que muitas dessas historinhas podem parecer meio foradas, mas ajudaro a lembrar de cada chave do ms. Para calcular o dia da semana para qualquer data desse ano, basta que voc consulte a tabela a seguir e veja a chave do ano corrente.

MEMORIZANDO AS CHAVES DOS ANOS


Como disse anteriormente, no vejo muita praticidade em ser capaz de dizer o dia da semana para qualquer data do calendrio. De qualquer forma, um nmero bem simples e que faz bastante sucesso em minhas demonstraes. Na tabela abaixo, esto todas as chaves de 1900 a 1999.

'

1900 a 1999 0 0 6 1 1 7 12 17 23 28 34 29 35 40 45 51 56 62 57 63 68 73 79 84 90 85 91 96 97 74 69 75 80 86 81 87 92 98 93 99 46 41 47 52 58 53 59 64 70 65 71 76 82 77 83 88 94 89 95 18 13 19 24 30 25 31 36 42 37 43 48 54 49 55 60 66 61 67 11 78 2 2 3 3 8 14 9 15 20 26 21 27 32 38 33 39 44 50 4 5 4 10 6 5 1 1 16 22

Tabela 8.1. Para calcular a chave de qualquer ano de 2000 a 2099, basta que voc subtraia 1 do correspondente no sculo XX. Exemplo: se a chave para 1943 4, .i de ,'.043 ser 3. Existem inmeras formas de memorizar as chaves de todos 01 Mi" mas listarei as que julgo mais fceis. Em todas elas, converteremos os nl dotfl ilfu de lida .mu cm iim.i pessoa.

Usando o sistema pela forma ou pela rima


Converteremos, ento, as chaves dos anos usando o sistema pela forma ou pela rima e, feito isso, criaremos uma imagem inusitada envolvendo o personagem que representa o ano e a imagem que envolve a chave do ano. Suponhamos que voc queira memorizar a chave de 1919, que 2. Crie uma imagem envolvendo Tio Patinhas (19 = TP) e um cisne (sistema pela forma) ou bois (sistema pela rima). Lembre-se de no criar imagens soltas: coloque-as em locais bem conhecidos por voc.

Usando cores
Escolheremos cores para representar cada chave do ano, utilizando-se do sistema fontico. A letra que denota a chave do ano ser a consoante que estiver no meio do nome da cor. claro que o sistema meio forado, mas com pouco tempo ele pode ser aprendido: 0 = aZul. 1 = preTo. 2 = braNco. 3 = aMarelo. 4 = veRde. 5 = liLs. 6 = laranja. Para memorizarmos as chaves do ano, bastar que imaginemos a personalidade referente ao ano sendo pintada com um balde de tinta da cor correspondente chave do ano. Por exemplo, a chave do ano 1951 0. Para memoriz-la, basta que voc imagine Liv Tyler (51 = LT) sendo totalmente pintada, utilizando-se de um balde de tinta azul. Para memorizar a chave de 1959, que 3, basta que voc visualize Luana Piovani sendo tingida por um balde de tinta amarela.

Anos bissextos
Se surge alguma data com ano bissexto, s vezes, voc ter de fazer uma pequena alterao nos clculos. Anos bissextos so divisveis por 4 (1972, 1976, 1980, 1982...) mas que no so mltiplos de 100, com exceo daqueles que so

mltiplos de 400 (1600, 2000, 2400...)- Caso a data envolvida esteja nos meses de janeiro ou fevereiro de um ano bissexto, bastar que voc subtraia uma unidade do resultado final. Se a data estiver em um ano bissexto, mas em um ms diferente de janeiro ou fevereiro, os clculos permanecem inalterados. Exemplo 2: 12 de fevereiro de 1980 12 (dia) + 4 (chave do ms) + 2 (chave de 1980) = 18 O maior mltiplo de 7 que podemos subtrair de 18 14. 18 - 14 = 4 Como se trata de uma data em ano bissexto no ms de fevereiro, o dia da semana ser o dia anterior: 4 - 1 = 3 . 12 de fevereiro de 1980 foi uma tera-feira. Exemplo 3: 3 de janeiro de 1940 3 (dia) + 1 (chave do ms) + 1 (chave de 1940) = 5 Como o resultado menor que sete, no precisamos tirar seu maior mltiplo possvel. Trata-se de uma data em ano bissexto no ms de janeiro, o dia da semana ser o dia anterior: 5 - 1 = 4 . 3 de janeiro de 1940 foi uma quarta-feira. Exemplo 4: 24 de julho de 1972 ! i (dia) i 0 (chave do ms) + 6 (chave de 1972) = 30 lltlplo de sete que podemos subtrair do resultado 28.
Mi

Apesar de estarmos trabalhando com uma data em ano bissexto, ela no se encontra nos meses de janeiro ou fevereiro. Assim, no precisamos fazer qualquer ajuste. 24 de julho de 1972 foi uma segunda-feira.

AJUSTE DE SCULOS

O calendrio gregoriano
O calendrio gregoriano passou a vigorar a partir de 15 de outubro de 1582 para o continente europeu e de 1753 para a Inglaterra. Uma vez bem conhecidas as chaves dos anos, no h nada que lhe impea de calcular o dia da semana de datas que esto em outros sculos. Basta que voc faa o ajuste adequado, somando ao resultado obtido a chave do sculo correspondente.

Chaves dos sculos para o calendrio gregoriano


XVI: 0. XVII: 6. XVIII: 4. XIX: 2. XX: 0. XXI: 6. XXII: 4. XXIII: 2. XXIV: 0. E assim por diante. Exemplo 5: 12 de setembro de 1877 12 (dia) + 6 (chave do ms) + 5 (chave de 1877) + 2 (chave do sculo XIX) = 25

O maior mltiplo de 7 que podemos subtrair de 25 21. 25 - 21 = 4 12 de setembro de 1877 foi uma quarta-feira. A seqncia de sculos em que no necessrio qualquer ajuste a dos mltiplos de 4, ou seja, a mesma seqncia de anos bissextos dentro de um mesmo sculo (04, 08, ..., 92, 96), que no necessitam de ajuste (isto , XX, XXIV, XXVIII e t c ) . Assim, sabemos de antemo que o clculo para o sculo LXVIII, por exemplo, idntico ao feito para o sculo XX e que, para os sculos subseqentes, deveremos fazer o ajuste na ordem exposta acima at o LXXII, quando novamente cairemos no caso do sculo XX. Exemplo 6: 24 de fevereiro de 2530 O ano de 2530 pertence ao sculo XXVI. Sabemos que a chave do sculo X X I V 0, visto que 24 mltiplo de 4. Fazendo um raciocnio anlogo ao exposto anteriormente, identificamos que a chave do sculo X X V 6 e que a chave do sculo XXVI (sculo em que se encontra a data em questo) 4. 24 (dia) + 4 (chave do ms) + 2 (chave de 1930) + 4 (chave do sculo XXVI) = 34 O maior mltiplo de 7 que podemos subtrair de 34 28. 34 - 28 = 6 24 de fevereiro de 2530 ser uma sexta-feira.

Calendrio juliano
Conhecendo-se o calendrio do sculo XX, pode-se calcular qualquer data no calendrio juliano, pois os clculos so idnticos para os sculos V e XII. Este possui periodicidade de 700 anos por conta da regra para bissextos ser diferente da utilizada no calendrio gregoriano, isto , nestes bissexto todo

mltiplo de 4.
Assim, lauto 1600 quanto 1700 seriam bissextos.

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Chaves dos sculos para o calendrio juliano


VeXII:0. VI e XIII: 6. VII e XIV: 5. VIII e XV: 4. IX e XVI: 3. X: 2. Xl e lV: I. Exemplo 7: 12 de julho de 670 670 encontra-se no sculo VIL Olhando as chaves supracitadas, constatamos que a chave do sculo VII 5. 12 (dia) + 0 (chave do ms) + 3 (chave de 1970) + 5 (chave do sculo VII) = 20 O maior mltiplo de 7 que podemos subtrair de 20 14. 20 - 14 = 6 12 de julho de 670 foi uma sexta-feira. Uma observao pertinente de que s h sentido em calcular os dias da semana a partir do Concilio de Nicia, no sculo IV, apesar de as datas histricas at 1500 a.C. serem expressas no calendrio juliano. Outra: o incio do ano s foi convencionado como Io de janeiro no calendrio romano de 153 a.C. Assim, na converso para outros calendrios pode haver dupla notao do ano quando no se conhece o ms em que ocorreu determinado evento. (ver COSTA, 2007)

My free calendar
Existe um site na Internet em que possvel visualizar o calendrio de qualquer ano, seja ele juliano ou gregoriano. Visite-o para certificar-se de que est calculando corretamente os dias da semana: http://yvfww.myfreecalendarmaker.com/.

LEITURA DINMICA
"Qual loga, qual nada! A melhor ginstica respiratria que existe a leitura, em voz alta, dos Lusadas." Mrio Quintana

POR QUE LER MAIS RPIDO?


Atualmente, existem no mercado diversos cursos de leitura dinmica, com mtodos que variam entre livros, CDs, programas de computador e at mesmo verdadeiras mquinas para leitura. Alguns desses programas alegam ensin-lo a ler com velocidades que variam entre 2 a 25 mil palavras por minuto. Porm, na atualidade s conhecemos uma pessoa capaz de ler a essas velocidades e com alta compreenso: Kim Peek. Ao contrrio do que voc possa imaginar, Kim jamais freqentou qualquer um desses cursos de leitura dinmica. Na verdade, ele nasceu em 1951, com u m a cabea bem maior do que o normal, em cuja parte posterior havia uma encefalocele (uma "bolha" do tamanho de uma bola de beisebol), que desapareceu. Havia tambm outras anormalidades, incluindo deformao do cerebelo responsvel por suas grandes dificuldades motoras. No entanto, o mais notvel a ausncia do corpo caloso, a grande placa de tecido nervoso que normalmente interliga os hemisfrios cerebrais. Os cientistas no sabem ao certo, mas essa combinao de anomalias tornou seu crebro capaz de desenvolver uma habilidade de leitura e memorizao realmente impressionantes. Kim Peek capaz de ler duas pginas ao mesmo tempo, cada u m a com um olho. Ele rapaz de evocar com preciso qualquer trecho dos mais de 7.600 livros que ele j leu desde os trs anos de idade. A maioria desses livros, ele apenas leu uma vez. Infelizmente, apesar de Kim ser continuamente estudado por cientistas do mundo inteiro, incluindo os da NASA, ningum sabe ao certo como ele consegue executar essas proezas. Desse modo, assim como ningum sabe como Kim consegue ler e memorizar to facilmente, ningum capaz de ensinar essas habilidades a outras pessoas. O design de nossos olhos e o sistema nervoso definem alguns limites fsicos para a leitura dinmica. Ao contrrio do que voc possa imaginar, nossos olhos no mexem suavemente sobre cada linha de palavras. Caso queira verificar essa propriedade deles, preste ateno aos olhos de algum que est lendo algum material. Durante a leitura, estes fazem pequenos saltos ou "fixaes". O nmero mximo de fixaes fsicas que o olho pode fazer de 300 por minuto. Em leitores dinmicos (eficientes), a distncia entre cada fixao de aproximadamente uma polegada. Isso significa que eles conseguem ver e registrar aproximadamente trs palavras por fixao. Essa ei |>iiiH i| >1 ra/o pela qual especialistas (srios) costumam estimar que a .1 iii.n.H yeloi Idade de leitura possvel, com total compreenso c sem pular palavras,

de 900 palavras por minuto. Muitas vezes, para aumentar nossa familiaridade com o material a ser lido, fazemos uma pr-leitura chamada skimming. Durante o skimming, simplesmente corremos os olhos pelo texto em busca de termos ou tpicos importantes. No entanto, ainda que voc tenha excelentes habilidades em fazer esse tipo de coisa, ela nunca ser capaz de substituir a leitura propriamente dita. Assim, sugiro que voc trate com certo ceticismo qualquer curso de leitura dinmica que anuncia velocidades de leitura acima de mil palavras por minuto com total compreenso. Algumas pessoas lhe diro que realmente possvel ler em velocidades entre 2 mil e 25 mil palavras por minuto. Elas tentaro lhe convencer utilizando algumas frases feitas como: "Voc desconhece o seu verdadeiro potencial!", "Para nosso crebro, nada impossvel!" ou "Voc est criando barreiras para seu desenvolvimento!". Essas pessoas, provavelmente, esto tentando lhe vender algum sistema que "no qualquer cientista que realmente entende". Assim, faro alguma proposta entre R$ 2.000,00 e R$ 15.000,00 para que voc aprenda como esses fantsticos sistemas. Eles realmente funcionam: para seus vendedores e criadores, que recebem milhares de dlares anualmente por seus livros e cursos. No entanto, engraado que esses mesmos empresrios no invistam nem um dlar em pesquisas cientficas que possam abalizar seus mtodos. Se voc fizer uma pesquisa minuciosa em portais cientficos, como Sciencedirect (www.sciencedirect.com) ou Scielo (http://www.scielo.org), ver que no existe qualquer meno a essas tcnicas maravilhosas de leitura. Finalmente, segue abaixo a tabela com os resultados de um campeonato de leitura dinmica, realizado em 2003, na Inglaterra:

Posio Nome

Palavras lidas Taxa de por minuto compreenso (PLM) 2.284 1.108 1.330 56,30% 56,30% 45,80% Tabela 9.1.

Palavras compreendidas por minuto (PCM) 1.285 623 610

1 2 3

Anne L. Jones Andrew Havery Henry Hopking

Se esses sistemas de leitura acima de 20 mil palavras por minuto funcionam, por que nunca vemos resultados mais altos que esses nos campeonatos de leitura dinmica?

M I T O S SOBRE LEITURA DINMICA


Se eu ler mais rpido, minha compreenso vai diminuir. Isso no necessariamente verdade. Leitores muito lentos geralmente sobrecarregam a sua memria operacional, no sobrando espao para o entendimento. Voc pode aumentar sua velocidade de leitura, sem pular palavras, e ainda assim aumentar sua compreenso. Preciso ler o livro inteiro? Falso! Livros so uma maneira de capturar e transferir informaes, conhecimento e idias de um autor para o leitor. No entanto, muitas vezes nos interessamos apenas por alguns tpicos ou passagens abordados na obra. Alm disso, a inteno do autor ao escrever o livro no necessariamente a mesma que a sua para l-lo. Tenha isso em mente e faa uma verdadeira caa ao tesouro, buscando apenas aquilo que realmente ser compatvel com seus objetivos. Se voc no estiver encontrando alguma informao que valha seu precioso tempo, tenha coragem de saltar pargrafos, captulos ou at mesmo livros inteiros. J tenho uma boa velocidade de leitura. No vejo motivo para melhor-la. Essa afirmao tambm equivocada. Pesquisas mostram que os ganhos alcanados com o treinamento do globo ocular so permanentes. Ainda que voc seja um bom leitor, sua velocidade de leitura certamente pode melhorar.

HISTRIA DA LEITURA DINMICA


Os primeiros cursos de leitura dinmica surgiram no incio do sculo XX, perodo em que houve u m a verdadeira exploso editorial, em que surgiam a cada dia mais e mais livros sobre diversos assuntos. A leitura tradicional, carregada de vcios como vocalizao e subvocalizao, no era mais adequada para a quantidade de material a ser lido. A maioria desses cursos pioneiros de leitura dinmica surgiu de uma fonte completamente inesperada: a fora area norte-americana. Naquela poca, alguns tcnicos tticos observaram que, durante o vo, um certo nmero de pilotos estava tendo dificuldades em distinguir os avies aliados e inimigos durante o combate. Essa inabilidade trazia tanta desvantagem para os listados Unidos, que psiclogos e pedagogos da Fora Area NorteAniciii .in.i comearam a investigar possveis solues para esses problemas.

Depois de muita pesquisa, esses estudiosos desenvolveram uma mquina chamada taquitoscpio. O taquitoscpio um equipamento bem simples, capaz de projetar diversas imagens em uma tela, uma aps a outra, com intervalos de tempo bem definidos. Para estudar a capacidade de identificao das aeronaves, os cientistas projetaram na tela diversas fotos de aeronaves aliadas e inimigas. Inicialmente, as imagens eram projetadas com intervalos de tempo bem grandes. No entanto, gradativamente, eles iam diminuindo o tamanho das imagens e o tempo de exposio. Aps um tempo de treinamento, os cientistas descobriram que qualquer indivduo era capaz de identificar em no mximo 15 centsimos de segundo e com altssima preciso at as mais minsculas fotos de aeronaves inimigas e aliadas. Essas descobertas sobre as possibilidades de percepo visual levaram os cientistas a criar estudos anlogos, envolvendo a leitura. Usando o mesmo treinamento e equipamento, eles inicialmente projetaram na tela apenas uma palavra, que ficou exposta por cinco segundos. Aps esses cinco segundos, a ela foi substituda por outra um pouco menor, que foi exposta por um tempo ainda menor. Gradativamente, os cientistas foram aumentando o nmero de palavras e diminuindo seu tamanho e tempo de exposio. Assim, descobriram que o ser humano era capaz de identificar at mesmo quatro palavras simultaneamente, em um tempo de exposio de apenas 15 centsimos de segundo. Tal descoberta levou criao de diversos cursos de leitura dinmica. Como estes eram baseados no treinamento da Fora Area, todos utilizavam o taquitoscpio em seu treinamento. Esses cursos geralmente ofereciam ao aluno um grfico onde eram anotados seus progressos. No eixo das ordenadas, encontrvamos uma escala de eficincia de leitura, graduada de 100 a 400 palavras por minuto. A maioria das pessoas, inicialmente com uma velocidade de 200 palavras por minuto, eram capazes de atingir 400 palavras por minuto com o treinamento adequado. Infelizmente, foi constatada uma grande insatisfao dos estudantes semanas aps o treinamento. Muitos daqueles que se submeteram a esse treinamento, em um curto espao de tempo, voltaram a ter suas antigas velocidades de leitura. Anos mais tarde, pesquisadores descobriram que o leitor mediano capaz de ler de 200 a 400 palavras por minuto, sem qualquer esforo ou treinamento especial. Desse modo, foi constatado que o aumento verificado aps esse treinamento no tinha nenhuma relao com o uso do taquitoscpio. Na verdade, este foi decorrente da motivao que os alunos tinham por estar participando de um treinamento de leitura.

Apenas no final dos anos 1950 seria desenvolvido um mtodo realmente prtico de leitura dinmica. Evelyn Wood, professora e pesquisadora, passou a investigar o motivo pelo qual algumas pessoas, naturalmente, liam bem mais rpido do que as outras. Desse modo, ela passou a buscar tcnicas que possibilitassem ler mais rpido. No entanto, os relatos dos leitores dinmicos naturais no eram muito teis: grande parte deles no sabia como era capaz de ler to rpido. Um dia, enquanto limpava alguns livros, ela percebeu que o movimento de suas mos sobre o livro chamou a ateno de seus olhos, permitindo que eles percorressem com mais suavidade por toda a pgina. Assim, ela passou a utilizar uma das mos como um guia para a leitura dinmica. Estava criado o Mtodo Wood de leitura. Evelyn tambm foi a responsvel pela criao do termo speed reading, utilizado nos pases de lngua inglesa para se referirem a leitura dinmica. Para conhecer mais sobre leitura dinmica, recomendo que voc adquira meu livro intitulado Treinamento Prtico em Leitura Dinmica, tambm publicado pela Digerati Books. L, abordo diversas tcnicas que certamente aumentaro no apenas sua velocidade de leitura, mas tambm a compreenso.

C O M O SE LEMBRAR DE T U D O AQUILO QUE SE L


Muitos alunos me procuram em busca de algum mtodo para memorizar tudo aquilo que se l. Esses alunos alegam ter uma leitura to ineficiente que, aps alguns dias, esquecem-se de tudo aquilo que foi lido. Esquecer alguns dias aps a leitura algo normal e no tem praticamente nada a ver com o processo de leitura. Veja, a seguir, como se lembrar de tudo aquilo que l.

A curva do esquecimento
A curva do esquecimento descreve o quanto de informaes recm-adquiridas somos capazes de reter. Ela baseada nas informaes adquiridas aps uma sesso de estudos com uma hora de durao. No primeiro dia, pouco antes de iniciar sua sesso de estudos, o estudante SIIH' .il]r,<> prximo de 0% do assunto abordado (justificando o motivo pelo qual i i iii v.i ie lnl( Ia no ponto O). Desse modo, ao final da leitura, saber

'

100% do assunto ensinado (ao menos saber o mximo que ele tem condies de aprender, dado o conhecimento prvio sobre o assunto). Assim, logo aps a leitura, a curva chega em seu ponto mximo. No segundo dia, se o estudante no tiver feito qualquer reviso do assunto (ler, pensar sobre ele, discutir sobre os tpicos aprendidos), ele provavelmente se esquecer de 50% a 80% daquilo que foi aprendido. Isso porque os estudantes se esquecem mais nas primeiras 24 horas aps a aquisio do que ao longo de 30 dias. No final dos trinta dias, restaro apenas 2% a 3% de toda informao adquirida no primeiro dia. Assim, ao final dos 30 dias, voc ter a impresso de que nunca ouviu falar do assunto estudado, precisando estudar tudo desde o incio. No entanto, possvel que os estudantes mudem essa curva do esquecimento. Nossos crebros constantemente gravam informaes de maneira temporria: conversas no corredor da faculdade, a roupa que voc estava usando no dia anterior, o nome de amigos apresentados em uma reunio, a msica que acabou de tocar no rdio... Entretanto, se voc no criar cdigos de memria importantes, toda essa informao ser descartada. A cada reviso, voc faz novos cdigos de memria, fixando cada vez mais a informao. Uma frmula interessante de reviso seria a seguinte: para cada hora de leitura, faa uma reviso de dez minutos. Observe que esta deve ser feita nas primeiras 24 horas aps a aquisio - perodo em que ocorre maior parte do esquecimento. Essa reviso ser o suficiente para "segurar" em sua memria toda a informao aprendida em sala de aula. Uma semana depois (stimo dia), para cada hora de aula expositiva, voc precisar de apenas cinco minutos para "reativar" o mesmo material, elevando a curva para 100% mais uma vez. Ao final de 30 dias, voc precisar de apenas dois a quatro minutos para obter novamente os 100% da curva de aprendizagem.

CONSIDERAES FINAIS
"A memria manipuladora porque colorida pelos eventos de hoje." Albert Einstein

De nada valem os ensinamentos deste livro se voc no mudar seus hbitos. s vezes, vejo alguns alunos de grande potencial desistirem em virtude de pequenas coisas. Apenas saber os mtodos no basta. Existe muita diferena entre saber o que deve ser feito e realmente faz-lo. J vi muitos empresrios deixarem de ganhar milhes por falta de iniciativa. O dia de comear? Hoje. A melhor forma de treinar os exerccios propostos neste livro torn-los parte do seu cotidiano. Evite anotar. Confie em sua memria. A memria um cofre onde se deposita confiana. Quanto mais confiana em sua memria, melhor ela vai funcionar. Para manter sua supermemria cada vez mais afiada, criei um site totalmente gratuito, http://www.supermemoria.com.br, no qual voc poder no apenas tirar suas dvidas sobre o livro (creio que no exista qualquer livro de aprimoramento de memria com suporte tcnico), mas tambm fazer download de programas gratuitos de memorizao e leitura dinmica, ver meus vdeos (Fantstico, Caldeiro do Huck, Sem censura, Adriane Galisteu...) e deixar comentrios ou sugestes. Lembre-se tambm de usar bem o seu tempo. Benjamin Franklin costumava dizer: "Amas a vida? Ento, no desperdices o tempo, pois essa a matria de que a vida feita." Use bem o seu tempo ocioso. Se voc est no ponto de nibus, por que no repassar suas palavras-chave do alfabeto fontico? Se voc est esperando o seu dentista, por que no olhar para algum objeto da sala de espera como um exerccio de concentrao? Cuide bem do seu tempo e estar prolongando a sua vida. Para finalizar, fao uma pergunta: se o mundo acabasse amanh, o que voc faria hoje? Voc mudar o seu estilo de vida perante o apocalipse o primeiro sintoma de que sua vida infeliz. O ser humano adaptvel. No precisamos fazer apenas o que gostamos: gostar do que fazemos primordial. Seja feliz e bom trabalho intelectual!

BIBLIOGRAFIA
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