Anda di halaman 1dari 6

1.

Pengertian matematika Menurut Tiurlina (2006:1) kata matematika berasal dari bahasa latin mathematika yang mulanya diambil dari perkataan Yunani mathematike berarti mempelajari. Asal kata mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu. Kata mathematike berhubungan pula dengan kata yang lain seperti mathein atau mathenein artinya belajar (berfikir). Berdasarkan asal kata matematika tersebut dapat disimpulkan bahwa matematika adalah ilmu pengetahuan yang didapat dengan cara berfikir. Matematika lebih menekankan kegiatan dalam dunia penalaran, bukan menekankan dari hasil eksperimen atau hasil observasi. Matematika terbentuk karena pikiran-pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran. 2. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Med adalah perantara atau pengantar pesan dan pengirim ke penerima pesan. Menurut Gerlach & Ely yang dikutip Azhar (2011:3) media secara umum adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi dan mampu membuat siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Guru, buku, teks, dan lingkungan dapat dikatakan sebagai media secara garis besar. Alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal adalah media dalam arti yang lebih khusus. Menurut Sudarwan (2010:7) media pendidikan merupakan seperangkat alat bantu yang digunakan oleh guru dalam rangka berkomunikasi dengan siswa. Alat bantu inilah yang disebut sebagai media pendidikan, sedangkan sistem penyampaiannya dengan cara berkomunikasi.

Media pendidikan yang banyak dibicarakan dewasa ini adalah media elektronik seperti foto, slide, film dengan rekaman, radio, televisi dan komputer. Menurut Hamalik yang dikutip oleh Azhar (2011:15) pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Menurut Dale dikutip Azhar (2011:23) mengemukakan bahwa bahan-bahan audio-visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan pendidik dalam proses pembelajaran dapat menarik perhatian siswa, membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa, dan membawa pengaruh positif terhadap siswa. Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah mengakibatkan bergesernya peran pendidik sebagai penyampai pesan/informasi. Pendidik tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para siswanya. Saat ini pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. Komputer salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pelajaran kepada siswa, juga digunakan sebagai media yang memungkinkan seseorang belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep dalam proses pembelajaran. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari

sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi dan belajar menjadi lebih menarik. Di samping itu, komputer memiliki pula sejumlah potensi yang dapa dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses pembelajaran yaitu: a. memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pengguna dengan materi pembelajaran. b. proses belajar dapat berlangsung secara individu sesuai dengan kemampuan belajar siswa. c. d. mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar. dapat memberikan umpan balik terhadap respon siswa dengan segera.

e. mampu menciptakan proses belajar yang berkesinambungan Semua fasilitas tersebut ada pada komputer dan dapat dimanfaatkan untuk memvisualisasikan konsep abstrak dalam matematika menjadi konkret. Pada tingkat Sekolah Dasar (SD) penggunaan warna, gambar, teks, dan gerak dapat dimanfaatkan untuk memperlihatkan proses visualisasi seluruh operasi hitung pada bilangan bulat (misal, untuk menjelaskan secara konkret bentuk operasi hitung 2 - (-7); -5 + 8; 6 - 9; dan sebagainya), maupun bilangan pecahan yang selama ini tidak pernah terlintas bagaimana harus memvisualisasikan bentuk operasi seperti 4 : atau 2/3 : 3/5 atau 3/5 X 2/5 dan sebagainya. Di tingkat sekolah lanjutan, penggunaan fasilitas warna, gambar, gerak, dan teks ditambah suara dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan konsep tentang prinsip dasar

perkalian/penjumlahan (pada peluang) dan memperlihatkan secara konkret proses untu membedakan antara permutasi dengan kombinasi.

Di samping itu, pemanfaatannya dapat juga digunakan untuk menjelaskan langkah-langkah menggambarkan bentuk grafik dan berbagai jenis fungsi sekaligus menggambarkan bentuk grafik dari fungsi-fungsi tersebut tanpa harus merasa khawatir ada kesalahan ukuran atau bentuk gambar yang kurang baik. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill, simulasi, tutorial dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa.

Pembelajaran berbasis komputer ialah sistem komputer yang dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem komputer. Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara indivudual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme bernama B. F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram atau programed instruction. Sistem pembelajaran ini memungkinkan interaksi siswa dengan siswa, siswa dengan guru yang dilakukan langsung melalui program yang berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar, dan sebagainya. Prinsip yang dikembangkannya yaitu conditioning operan adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respons dan dalam program itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa.

Dalam program ini diberikan kunci jawaban yang bisa diperiksa siswa setelah merespons, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program ini dikenal dengan Program Linier, program ini dapat pula bercabang (branching). Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model). Menurut Azhar (2011:172) penggabungan kombinasi gerak, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Seiring berjalannya waktu teori belajar ini banyak mengalami perkembangan dan sejalan dengan itu telah berkembang model-model pembelajaran yang mengaplikasikan teori ini salah satunya pembelajaran berbasis komputer atau yang dikenal dengan Computer Based Instruction (CBI). CBI yaitu sebuah sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban siswa. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Menurut Rusman (2011: 290-320) membagi aplikasi CBI dalam empat bentuk yaitu: a) model drill, b) model tutorial, c) model simulasi.

Hal ini sesuai dengan karakteristik drill dalam pembelajaran berbasis komputer bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyedian latihan-latihan soal yang bertujuan menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal

latihan yang diberikan program CBI. Pembelajaran berbasis komputer model drills dikembangkan dengan menggunakan Software Macromedia Flash, Director MX. Drills or drills and practice program, help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such programs the usual job of the computer is repetitive and follow a district pattern. Explain that the routine is commonly quite simple:
the learner is presented with a question or problem that correspondens to the target level of performance; the learner responds by typing in the answer; the computer evaluates the answer and provides feedback on its accuracy; if the answer is correct the learner is presented with another question or problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity to try again.

Hal ini sesuai dengan pendapat Geisert dan Futrell yang dikutip oleh Rusman (2011:291) menyatakan bahwa: program latihan, membantu peserta didik memperbaiki atau meningkatkan kemampuannya. Mereka biasanya melengkapi instruksi kelas dengan memperkuat keterampilan yang sudah dipelajari. Dalam program-program seperti pekerjaan biasa komputer ini berulang-ulang dan mengikuti pola. Menjelaskan bahwa kejadian rutin ini cukup sederhana seperti: pelajar disajikan dengan pertanyaan atau masalah yang correspondens ke tingkat target kinerja; pelajar merespon dengan mengetikkan jawabannya; komputer mengevaluasi jawaban dan memberikan umpan balik tentang keakuratan; jika jawaban benar pelajar disajikan dengan pertanyaan lain atau masalah, jika jawabannya tidak benar pelajar diberikan kesempatan untuk mencoba lagi.

Anda mungkin juga menyukai