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LIFO

Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Nota: Se procura Pilha, uma bateria, veja Pilha. Em cincia da computao, LIFO (acrnimo para a expresso inglesa Last In, First Out que, em portugus significa ltimo a entrar, primeiro a sair) referese a estruturas de dadosdo tipo pilha. equivalente a FILO, que significa First In, Last Out . O conceito de pilha amplamente utilizado na informtica, como, por exemplo, durante a execuo de um programa, para o armazenamento de valores de varivel local a um bloco e tambm para conter o endereo de retorno do trecho de programa que chamou a funo ou procedimento atualmente em execuo. Usa-se os termos push e pop para denominar a insero e remoo de elementos da pilha, respectivamente. Usa-se o termo top para consultar o elemento do topo da pilha, sem o remover. Uma pilha uma lista linear na qual o primeiro elemento a entrar o ltimo elemento a sair. Ela possui apenas uma entrada, chamada de topo, a partir da qual os dados entram e saem dela.
ndice
[esconder]

1 Insero, remoo e consulta do elemento de topo 2 Outras estruturas algbricas usadas em Cincias da Computao 3 Ver tambm 4 Ligaes externas

[editar]Insero,

remoo e consulta do elemento de topo

A insero (PUSH) o mtodo que insere um elemento no topo de uma Pilha. J a remoo (POP) o mtodo que remove um elemento do topo de uma Pilha. Em programao estruturada temos: /** Prottipo Na Linguagem C * Para uma PILHA de elementos inteiros */ void PUSH(int * Pilha, int elemento); int POP(int * Pilha); int TOP(int * Pilha);

Exemplo de utilizao da pilha substituindo recurso no clculo do Fatorial de N, implementado em JAVA no mais puro estilo da linguagem C /** * Fatorial de N utilizando o conceito de pilha *@autor Tarcnux *@param N Inteiro * * Para compilar * javac Fatorial.java * * Para rodar * java Fatorial */ import java.util.Stack; import java.util.Scanner;

class Fatorial { public static void main (String[] args) { Scanner scan = new Scanner ( System.in ); int n=1; System.out.print("\nDigite um numero: "); n = scan.nextInt(); Fatorialx(n); } public static void Fatorialx( int N ) { Stack <Integer> pilha = new Stack<Integer>(); int fatorial = 1, aux = N; //Empilha while(aux > 1) pilha.push(aux--); //Empilha e depois decrementa while(!pilha.empty()) //Enquanto h elementos na pilha fatorial *= pilha.pop(); //Desempilha e calcula o Fatorial

System.out.println("O fatorial de " + N + " eh: " + fatorial); } }


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Pilha (informtica)
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Representao simples de uma pilha.

Em cincia da computao, uma pilha (stack em ingls) um tipo abstrato de dado e estrutura de dados baseado no princpio de Last In First Out (LIFO). Pilhas so usadas extensivamente em cada nvel de um sistema de computao moderno. Por exemplo, um PC moderno usa pilhas ao nvel de arquitetura, as quais so usadas no design bsico de um sistema operacional para manipular interrupes e chamadas de funo do sistema operacional. Entre outros usos, pilhas so usadas para executar uma Mquina virtual java e a prpria linguagem Java possui uma classe denominada "Stack", as quais podem ser usadas pelos programadores. A pilha onipresente. Um sistema informtico baseado em pilha aquele que armazena a informao temporria basicamente em pilhas, em vez de registradores de hardware da UCP (um sistema baseado em registradores).

FIFO
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Nota: Se procura o sistema de escalonamento, veja FIFO (escalonamento). Esta pgina ou seco no cita nenhuma fonte ou referncia, o que compromete sua credibilidade (desde maio de 2010). Por favor, melhore este artigo providenciando fontes fiveis e independentes, inserindo-as no corpo do texto por meio de notas de rodap. Encontre fontes: Google notcias, livros, acadmico Scirus. Veja como referenciar e citar as fontes. Em Cincia da Computao, FIFO (acrnimo para First In, First Out, que em portugus significa primeiro a entrar, primeiro a sair) refere-se a estruturas de dados do tipo fila. Tem uma estrutura diferente da estrutura de uma LIFO (que significa Last In, First Out, as pilhas).

As listas so amplamente utilizadas em programao para implementar filas de espera. Em uma fila de tipo FIFO os elementos vo sendo colocados na fila e retirados (ou processados) por ordem de chegada. A idia fundamental da fila que s podemos inserir um novo elemento no final da fila e s podemos retirar o elemento do incio. Como exemplo de aplicao para filas, pode-se citar a fila de processos de um sistema operacional. Nela, estabelecido um tempo a ser usado por cada um dos processos. Se a , este posto na fila e o processo

durante a execuo de um processo o tempo passa de

seguinte executado. Se o processo seguinte no terminar de ser executado no tempo , ele posto na fila e o processo subsequente executado, e assim por diante at todos os processo serem executados. Em termos de controle de estoque, refere-se a um mtodo de armazenamento onde os itens so consumidos por ordem de chegada.

[editar]Comunicaes

e redes

Pontes de comunicao, switches e roteadores usados em redes de computadores usam FIFO's para manter os pacotes de dados em rota para seu prximo destino. Normalmente, uma estrutura FIFO utilizada por conexes de rede. Alguns dispositivos possuem vrios destes algoritmos simultaneamente e independentemente de filas de diferentes tipos de informaes.

[editar]Aplicaes
Os algoritmos FIFO's so comumente usados em circuitos eletrnicos de buffer e controle de fluxo, que vai desde o hardware at o software. Na forma de um hardware o FIFO consiste basicamente de um conjunto de ler e escrever ponteiros, armazenamento e lgica de controle. Armazenamento pode ser SRAM, flip-flops, fechos ou qualquer outra forma adequada de armazenamento. Para o FIFO, de tamanho no-trivial, uma SRAM de porta dupla geralmente utilizada quando uma porta usada para a escrita e a outra para leitura. O FIFO sncrono aonde o mesmo clock usado para leitura e escrita. Um FIFO assncrono utiliza diferentes relgios para leitura e escrita.Uma aplicao comum de um FIFO assncrono utiliza um cdigo de Gray (cdigo binrio refletido),ou qualquer unidade de cdigo a distncia, para a ler e escrever os ponteiros para garantir a gerao de bandeira confivel.Uma nota mais preocupante que se deve necessariamente usar a aritmtica de ponteiro para gerar bandeiras para implementaes assncronas FIFO. Por outro lado, pode-se usar a abordagem de um balde "de fuga" ou a aritmtica de ponteiro para gerar bandeiras nas implementaes sncronas FIFO.

Exemplos de sinalizadores de status FIFO incluem: cheios, vazios, quase cheio, quase vazio, etc.

FIFO (escalonamento)
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O algoritmo de escalonamento FIFO uma estrutura de dados que apresenta o seguinte critrio: O primeiro elemento a ser retirado o primeiro que tiver sido inserido (First In First Out O primeiro a entrar o primeiro a sair (PEPS) ) conhecido popularmento por Algoritmo de Fila Simples que tambm conhecido como FCFS (First Come First Served O primeiro a chegar o primeiro a ser servido) um algoritmo de escalonamento no preemptivo que entrega a CPU os processos pela ordem de chegada. Ele executa o processo como um todo do inicio ao fim no interrompendo o processo executado at ser finalizado, ento quando um novo processo chega e existe um ainda em execuo ele vai para uma fila de espera. Esta fila de espera nada mais do que uma fila que organiza os processos que chegam at eles serem atendidos pela CPU. Neste escalonamento todos os processos tendem a serem atendidos (por isso evita o fenmeno do starvation) ao menos que um processo possua um erro ou loop infinito. O loop infinito ir parar a mquina, pois com o FIFO no ter como dar continuidade a execuo dos processos que esto aguardando na fila de espera. O algoritmo FIFO no garante um tempo de resposta rpido pois extremamente sensvel a ordem de chegada de cada processo e dos antecessores (se existirem) e se processos que tendem a demorar mais tempo chegarem primeiro o tempo mdio de espera e o turnaround acabam sendo aumentados.

Vantagens
O mais simples entre os processos de escalonamento Todos os processos tendem a serem atendidos

[editar]Desvantagens

Muito sensvel a ordem de chegada. Se processos maiores chegarem primeiro aumentaro o tempo mdio de espera. No garante um tempo de resposta rpido. No eficiente em sistemas de tempo compartilhado No eficiente em sistemas em tempo real

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Referncias
Tanenbaum, Andrew S., Sistemas Operacionais Modernos, Ed. Campus, 1995

FIFO (first in first out)


A gesto das existncias uma importante rea da gesto operacional das empresa s, traduzindosegenericamente no conjunto de regras e decises tomadas com vista obteno d e um elevado grau deeficincia a esse nvel, que por sua vez se traduz na minimiza o dos investimentos e dos custos a elaassociados. Dependendo do tipo de empres a em causa, as existncias a partir das quais desenvolve a sualaborao podem ser de vrios tipos, designadamente mercadorias (no caso genrico das empresascome rciais), matriasprimas, matrias subsidirias, etc. (no caso de empresas industriais). No mbito da gesto operacional das existncias, uma das tarefas mais importantes a definio do valorda rubrica de custo das mercadorias vendidas e matrias con sumidas (CMVMC), que representaprecisamente o custo dos bens que a empresa ve nde (no caso das mercadorias) ou consome durante oprocesso produtivo (no caso d as matrias). Muitas vezes, a determinao deste custo de difcilexecuo, design adamente quando se verifica uma grande diversidade de produtos transacionados p elaempresa em causa e um constante movimento de entrada e sada de existncias em armazm. Neste contexto, existem, de acordo com o Plano Oficial de Contabilidade, vrios m todos de custeio dassadas de armazm, sendo os seguintes os mais utilizados: FIF O, LIFO e Custo Mdio Ponderado. Todosestes mtodos tm como base a entrada d as existncias ao custo histrico, ou seja, ao custo deaquisio. Segundo o mtodo FIFO, cuja designao deriva das iniciais da expresso anglosaxnica "first in first out"(o primeiro a entrar o primeiro a sair), as primeiras exis tncias a entrar em armazm so tambm asprimeiras a sair, pelo que as existnci as remanescentes ficam sempre valoradas aos preos mais recentes.Assim sendo, a utilizao deste mtodo em perodos de inflao elevada pode provocar uma sobre avaliaodos resultados, na medida em que as sadas so valoradas a preos inferio res aos das existncias. Emcontrapartida, a utilizao deste mtodo em pocas de deflao tem o efeito inverso, resultando numapossvel subavaliao dos resultados , na medida em que as sadas so valoradas a preos superiores. A utilizao do mtodo LIFO ("last in first out") implica que numa empresa as sada s de armazm sejamvalorizadas aos preos mais recentes, ficando as existncias av aliadas aos preos mais antigos. Quanto aomtodo do custo mdio ponderado, base

iase na valorizao das existncias ao preo mdio ponderadosegundo as quantidade s. A utilizao destes mtodos traduzse na construo de fichas de armazm onde so registadas, paracada artigo, as qu antidades, preo e valor das entradas, sadas e existncias em armazm. ver definio de uma...
Como referenciar este artigo: FIFO (first in first out). In Infopdia [Em linha]. Porto: Porto Editora, 2003-2012. [Consult. 201205-07]. Disponvel na www: <URL: http://www.infopedia.pt/$fifo-(first-in-first-out)>.

SUMRIO 1 2 INTRODUO 3 SOBRE LISTAS LINEARES DEFINA OS CONCEITOS DE FIFO, FILO, SEUS

APONTADORES SUA S ORDENS AS PARA INCLUSO, EXCLUSO E PESQUISA, COLOQUE EXEMPLOS DO COTIDIANO E DA INFORMTICA SOBRE LISTA LINEARES. DEFINE TAMBEM OS CONCEITOS DE ALOCAO SIMPLESMENTE ENCADEADA, ALOCAO DUPLAMENTE ENCADEADA, REPRESENTE GRAFICAMENTE AS DUAS ALOCAES DE ENCADEAMENTO E RESPONDA E QUAL DELAS TEM MAIORES VANTAGENS E O MOTIVO. 3 4

COM RELAO A BANCO DE DADOS, DEFINA OS CONCEITOS DAS 5

PROPRIEDADES ACID DE UMA TRANSAO. 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 4 ATOMICIDADE 5 CONSISTNCIA ISOLAMENTO 6 DURABILIDADE 6 5

CONFIRMAO OU NO DE UMA TRANSAO

qual a vantagem de se utilizar orientao a objetos? como e quando utiliza-se

polimorfismo? 8

como pode-se representar polimorfismo no diagrama de classe, explique como voc 9

representou o polimorfismo 6 CONCLUSO 10 11

REFERNCIAS

INTRODUO

No intuito de atingir o objetivo principal, faz-se necessrio abordar o tema seguindo um caminho que leva ao conhecimento total da linguagem. Portanto, faz-se necessrio apresentar a linguagem desde o mais bsico comando at os mais complexos, desde o mais bsico sistema at os que envolvem um pouco mais de conhecimento. Assim explorando a disciplina de Desenvolvimento Orientado a Objetos I (DOO I) na qual se norteiam os conhecimentos bsicos e avanados da Programao Orientada a Objetos (POO). Tambm abordando o contedo da disciplina de Banco de Dados II, e do ambiente necessrio para que o sistema todo funcione de acordo com o desejado. Veremos o quanto complexo um ambiente de banco de dados II, e que necessita de cuidado e ateno muito grandes por parte dos administradores de TI. Tendo em vista que tambm iremos abordar assuntos sobre Algoritmos e Estrutura de Dados, voc ter uma abordagem mais detalhada dos tipos mais comuns de representao de um algoritmo, com alguns exemplos pra o melhor entendimento e para saber as principais diferenas entre eles. Na disciplina de Anlise de Sistemas II, sero apresentados conceitos muito utilizados pela rea de TI, tais como a UML, que foi uma linguagem utilizada para modelar sistemas, adotada como padro mundial, entre outras informaes essenciais. Enfim, neste portflio ser apresentado todas as disciplinas, sendo explicadas conforme tema dado para concluso do mesmo. 2 SOBRE LISTAS LINEARES DEFINA OS CONCEITOS DE FIFO, FILO, SEUS

APONTADORES SUA S ORDENS AS PARA INCLUSO, EXCLUSO E PESQUISA, COLOQUE EXEMPLOS DO COTIDIANO E DA INFORMTICA SOBRE LISTA LINEARES. DEFINE TAMBEM OS CONCEITOS DE ALOCAO SIMPLESMENTE ENCADEADA, ALOCAO DUPLAMENTE ENCADEADA, REPRESENTE GRAFICAMENTE AS DUAS ALOCAES DE ENCADEAMENTO E RESPONDA E QUAL DELAS TEM MAIORES VANTAGENS E O MOTIVO. Organizar e manipular os dados de uma estrutura de dados utilizando listas lineares, cuja propriedade bsica a relao seqencial mantida entre os elementos. As estruturas de pilha e fila so um tipo de lista, e cada uma delas acessa os dados de maneira diferente. As pilhas, por

exemplo, so muito teis se voc estiver desenvolvendo um algoritmo em que a maioria dos acessos aos dados seja pelos ltimos elementos, pois os ltimos dados de um pilha sempre sero os primeiros a serem acessados, lembrando que uma pilha conhecida como estruturas LIFO Last-In/First-Out, ou do portugus UEPS (ltimo que entra, primeiro que sai). J as Filas so melhores empregadas se voc estiver desenvolvendo um algoritmo no qual a maioria dos acessos aos dados sejam pelos primeiros elementos, pois os primeiros dados de uma fila e conhecida como estrutura FIFO Fist-In/Fist-Out, ou do portugus PEPS primeiro que entra, primeiro que sai. Uma lista encadeada um conjunto de elementos que esto dispostos em uma dada organizao fsica no linear, isto , esto espalhados pela memria. Para organizar a lista de maneira que possa ser utilizada como um conjunto linear, necessrio que cada elemento do conjunto possua informaes sobre o seu elemento anterior e o seu elemento seguinte. Listas encadeadas - encadeamento simples, so os elementos da lista possuem apenas um ponteiro que aponta para o elemento sucessor ou prximo. Listas encadeadas duplamente encadeadas, cada elemento possui um campo que aponta para o seu predecessor (anterior) e outro para seu sucessor (prximo).

COM RELAO A BANCO DE DADOS, DEFINA OS CONCEITOS DAS

PROPRIEDADES ACID DE UMA TRANSAO. Todo sistema gerenciador de bamco de dados (SGBD) investe em sua maneira de realizar as funes a avaliao de aproveitamento dar o nome de ACID que constitui ao que inicia de quatro qualidades inerentes essencial, so elas: Atomicidade, Consistncia, Isolamento e Durabilidade. Um sistema gerenciador de banco de daos no pode aplicar qualquer destas propriedades; e sim todas delas cumpridas, pois caso contrrio no podemos dizer que sistema gerenciador de banco de dados. 3.1 ATOMICIDADE

Uma transao ter de ser completamente realizada ou ento no ter como realizar a mesma, por esse motivo que falamos que uma transao atomica porque no divisvel em partes. Sendo uma transao poder conter vrias operaes de alterao de dados, sendo assim realizamos todas as transaes ou ento no realizamos nenhuma delas. Vamos dar um exemplo de transao. Na mesma podemos adicionar um cliente novo, a gerao da nota fiscal e a baixa no estoque do produto vendido. Sendo no final que devemos dar a confirmao da transao por completo e salvar todas as informaes contidas nas operaes, caso essa operao no se confirmar

ao final, nenhuma dessas informaes poder ser gravada no banco de dados, sendo assim garante a atomicidade da transao. 3.2 CONSISTNCIA

No comeo de uma transao, os dados armazenados esto todos consistentes; ao concluir a transao, os dados devem estar consistentes novamente devem continuar sendo executadas e cumpridas. EXEMPLO: Uma conta corrente do banco que no h limete, o valor que est na conta de R$120,00 e o cliente precisa retirar uma quantia de R$150,00 e a conta no poder ter valor negativo, a operao no ser concluda, pois a consistncia do banco de dados no estaria garantida, deixando a conta com um saldo negativo. 3.3 ISOLAMENTO

Tambm reconhecida como integridade de transaes. Uma transao deve ser isolada/ntegra, ou seja, duas ou mais transaes concorrentes devem seguir de maneira isolada uma com as outras e as regras de negcio devem ser cumpridas durante a realizao das operaes na transao independentemente de existirem mais transaes de maneira simultnea e, ao final delas, esta integridade deve permanecer. EXEMPLO: Se for estabelecida uma regra de negcio em que um cliente de uma videolocadora pode cadastrar at dois dependentes, mas que todo dependente deve obrigatoriamente estar vinculado a um cliente, se um determinado cliente for deletado do banco de dados, os dependentes deste cliente devero ser deletados tambm, pois se eles permanecerem no banco de dados, a integridade desta regra de negcio estar comprometida e toda esta operao ocorrer simultaneamente a outras transaes no banco de dados, inclusive podendo ser nas mesmas tabelas ou no.

3.4

DURABILIDADE

Uma transao de obrigatoriamente ser durvel depois de realizada e confirmada, ou seja, no poder sumir do banco de dados sem que uma outra transao realize esta operao. EXEMPLO: Quando um determinado dado ser sido gravado hoje, e se nenhuma alterao foi modificado, o mesmo daqui a cinco anos ser igual ao de hoje quando a transao original for realizada.

3.5

CONFIRMAO OU NO DE UMA TRANSAO

Quando acabamos uma transao, com quantas operaes forem necessrias, necessitamos confirmar ou no uma transao. Essa confirmao realizada com a execuo de um comando de confirmao ou commit. Os comandos commit e rollback so muito conhecidos no ambiente dos programadores de computador, analistas de sistemas e administradores de banco de dados. Um SGBD deve suportar diversas transaes sendo realizadas, simultaneamente, por isso mesmo as transaes podem concorrer umas com as outras.

QUAL A VANTAGEM DE SE UTILIZAR ORIENTAO A OBJETOS? COMO E

QUANDO UTILIZA-SE POLIMORFISMO? O conceito de polimorfismo um pouco mais complexo do que herana, pois pode confundir quando aparecem os nomes sobrecarga, overload e override. Porm todos so tipos de polimorfismo. A idia inicial um mtodo definido na classe base seja implementado nas classes derivadas, mas a atuao diferente entre todas as implementaes, ou seja, que o processo executado dentro dos mtodos, seja nas classes derivadas, diferencie entre si. A sobrecarga aparece quando estes mtodos presentes nas classes base e derivadas tm o mesmo nome, porm seus parmetros diferenciam em nmero ou tipo. Assim, diz-se que o mtodo sofreu uma sobrecarga.

COMO PODE-SE REPRESENTAR POLIMORFISMO NO DIAGRAMA DE CLASSE,

EXPLIQUE COMO VOC REPRESENTOU O POLIMORFISMO

Using System; Public class Desenho { Public static int Main( ) { DesenharObjeto[ ] desenhaObj = DesenharObjeto[4]; desenhaObj[0] = new Linha( ); desenhaObj[1] = new Circulo( ); desenhaObj[2] = new Quadrado( );

desenhaObj[3] = new DesenharObjeto( ); foreach (DesenharObjeto dObj in desenhaObj) { dObj.Desenhar( ); } Return 0; } }

CONCLUSO

Foi apresentado neste trabalho todas as disciplinas estudadas neste semestre, foi um bom trabalho de se realizar, deu para melhor ainda a matria. Com o mesmo consegui observar e entender melhor um pouco mais de cada disciplina, consegui tirar todas minhas dvidas neste trabalho.

1-Considerando um caso de uso controlar usurio,cujo objetivo cadastrar o usurio da biblioteca.Partindo desse cenrio,elabore a documentao de caso de uso. Contole de usuario | |1 | |2 | |3 | |4 | |5 | |6 |7 | |8 |9 | |10 |11 |12 |13 |14 | |15 |16 |17 | |Cenrio Principal |Funcionrio solicita cadastro de controle de matricula | | |

|Sistema exibe o controle de matricula

|Funcionrio solicita escolhe a opo de incluso

|*

|Sistema atribui cdigo da matricula

|Funcionrio informa CPF do aluno

|Sistema valida CPF digitado |Funcionrio informa os demais dados

|* |

|Sistema recupera tipo de curso |Funcionrio seleciona tipo de curso

| |

|Sistema recupera disciplina |Funcionrio seleciona a disciplina |Sistema recupera professor |Funcionrio seleciona professor |Sistema verifica se os atributos foram digitados

| | | |

| | | | |*

|Sistema atribui data do sistema |Funcionrio Confirma cadastro |Sistema cria uma instancia da matricula

| | |

| |

|18 | |19 | |3.1 | |3.2 |3.3 | |3.4 |3.5 | |3.6 | |3.7 |3.8 |3.9 | |3.10 | | |6.1 | |6.2 | | |14.1 | |14.2 | |14.3 |

|Sistema emite MSG confirmando o cadastro

|Sistema encerra o caso de uso |Cenrio Alternativo 3 |Funcionrio no escolhe a opo de incluso |

| | |

|Funcionrio digita CPF aluno |Sistema recupera dados do aluno

| |

|Sistema permite alterar |Funcionrio escolhe opo de alterar

| |

|Funcionrio informa dados a serem alterados

|Funcionrio confirma alterao |Sistema atualiza os dados |Sistema emite mensagem de confirmando alterao | |Sistema encerra uso case (Sistema volta para o passo 8) | |Cenrio Alternativo 6 |Sistema verifica que o CPF no valido | |

| |

| |

|Sistema permite nova digitao

|Cenrio Alternativo 14 |Sistema verifica que os atributos no foram preenchidos |

|Sistema emite mensagem, informando que os atributos no foram preenchidos | |Sistema permite informar os dados no preenchidos |

2 -Considerando a tcnica de Modelagem Entidade Relacionamento, explique com suas palavras o que so Entidades, Relacionamentos, Atributos, Cardinalidade, Administrador de banco de dados, modelo conceitual de dados, modelo lgico de dados e modelo fsico de dados. Essa tcnica foi criada em 1976, pelo por Peter P. Chen , o modelo de banco de dados proposto uma Representao de uma viso lgica de um determinado ambiente de informaes e o modelo e o diagrama so conhecidos por suas siglas: MER e DER.

Entidade uma representao abstrata ou concreta de alguma coisa do mundo real. um conjunto de coisas ou objetos relevantes para o que se quer representar ou armazenar de maneira concreta ou abstrata e que pode ser encontrado numa descrio textual na lngua portuguesa geralmente como substantivos. Concreta, so manipulveis e que possam ser tocados. Ex. livro, carro, etc. Abstratas, no manipulveis, coisas importante, que representa idias, conceitos. Ex. nota fiscal, conta corrente, etc. Relacionamentos um conjunto de associaes entre os elementos que tambm tm relevncia quando associados entre si, e que pode ser encontrada numa descrio textual na lngua portuguesa geralmente como verbos. Podemos completar a definio de relacionamento com o fato, o acontecimento que liga duas entidades, duas coisas/objetos existentes no mundo real. Atributos a cracterstica ou propriedade, ou ainda o prrpio dado relevante que se quer manter de uma entidade ou at de um relacionamento. Toda entidade possui propriedades ou qualidades que so descritas por atributos e valores, que podem ser associadas a cada ocorrncia de uma entidade ou relacionamento. Os atributos podem ter diversas classificaes dependendo do tipo. Determinante - identifica de forma nica uma entidade, ou seja, no pode haver dados repetidos. Simples - geralmente s um conjunto de caracteres ou compostos formado pelo conjunto de n atributos simples.

Monovalorados - cada atributo possui uma instncia Multivalorados um atributo pode possuir n instncias, por exemplo, um livro que possui vrias edies, neste caso edies seria um atributo multivalorado de livros. Armazenados-bsicos - so os atributos comuns desenhados explicitamente no MER. Cardinalidade a quantidade de ocorrncias de entidades que podem estar associados a uma ocorrncia da entidade que se quer analizar. a regra de negcio entre as entidades envolvidas no relacionamentos. Existem dois tipos de cardinalidade: mnima e mxima. A cardinalidade mxima refer-se ao mximo de ocorrncias de entidade em relao a outra. A cardinalidade mnima refer-se ao mnimo de ocorrncias de entidade em relao a outra. .Para determinar a cardinalidade, deve-se fazer a pergunta relativa ao relacionamento em ambas as direes. Existem trs tipos de ocorrncias entre entidades: um-para-um (1:1) um-para-muitos (1:N) muitos-para-muitos (N:N) A ocorrncia um-para-um usado quando uma entidade A se relaciona com uma entidade B e vice-versa. Este relacionamento representado pelo sinal: 1:1. Veja o exemplo: A ocorrncia um-para-muitos usado quando uma entidade A pode se relacionar com uma ou mais entidades B. Este relacionamento representado pelo sinal: 1:N. Veja o exemplo: A ocorrncia muitos-para-muitos usada quando vrias entidades A se relacionam com vrias entidades B. Este relacionamento representado pelo sinal: N:N ou N:M. Veja o exemplo: Administrador de banco de dados Administrador de Bancos de Dados (ABD ou DBA Database Administrator): o controlador central dos dados e dos programas que iro acessar o banco de dados. responsvel pelas tarefas mais importantes relacionadas aos Bancos de Dados, responsvel tambm pela criao de backups, que servem para a recuperao de dados, caso ocorram problemas no hardware.

O banco de dados deve ser simples e eficaz, para isto necessrio o trabalho de um administrador de dados que saiba projetar, instalar, atualizar, modificar, proteger, e consertar erros na plataforma e nos bancos de dados. Nestas funes h o trabalho de personalizao e suporte de todo contedo de um determinado banco de dados e informaes Modelo Conceitual de Dados (MCD) O modelo conceitual permite descrever e representar sob a viso da realidade do ambiente a ser informatizado, sem um compromisso muito forte com regras ou modelos, apenas com a viso das entidades e dos relacionamentos que compe o cenrio, no se preocupando com as regras de implementao. Pode ser chamado de modelos de dados abstratos, j que descreve a estrutura de um banco de dados de maneira independente de um SGBD particular e sem levar em conta as caractersticas fsicas dos dados a serem armazenados. Modelo Lgico de Dados (MLD) J leva em conta algumas limitaes e implementa recursos como adequao de padro e nomenclatura. Aquele em que os objetos, suas caractersticas e relacionamentos tm a representao de acordo com as regras de implementao e limitaes impostos por algum tipo de tecnologia. Essa representao independente dos dispositivos ou meios de armazenamento fsico das estruturas de dados por ela definidas. Modelo relacionado ao projeto de banco de dados. Modelo Fsico de Dados (MFD) Este modelo de dados busca representar a estrutura de dados de um banco de dados conforme o ponto de vista do analista de sistemas e do usurio do SGBD. Aquele em que a representao dos objetos feita sob o foco do nvel fsico de implementao das ocorrncias, ou instncias das entidades e seus relacionamentos. O conhecimento do modo fsico de implementao das estruturas de dados ponto bsico para o domnio desse tipo de modelo. Depende especificamente de cada SGBD.

3- Fazer a escolha de que tipo de projeto dever ser criado, bem como fundamentar sua escolha. Tambm devem relacionados quais os principais componentes sero utilizados bem como descrever sua funcionalidade e explicar em que situaes ele ser utilizado.

Neste tpico usaremos o projeto Windows Forms (WF) que uma parte importante do Visual Basic a capacidade de criar aplicativos Windows Forms executados localmente nos computadores dos usurios. No Windows Forms, um formulrio uma superfcie visual na qual so exibidas informaes para o usurio. Normalmente, os aplicativos do Windows Forms so criados pela insero de controles em formulrios e pelo desenvolvimento de respostas a aes do usurio,

como cliques do mouse ou pressionamentos de teclas. Um controle um elemento discreto de interface do usurio que exibe dados ou aceita a entrada de dados. O Windows Forms contm uma variedade de controles que podem ser colocados em formulrios: controles que exibem caixas de texto, botes, caixas suspensas, botes de rdio e at mesmo pginas da Web. , Est escolha a mais propicio para que o uso em um computador do tipo desktop, aonde a secretaria, possa fazer o uso do formulrio na matricula do aluno. Como somente a secretaria teria acesso a este formulrio poderia ser algo mais simples, usual e rpido. Usaremos os seguintes componentes: Boton: Um boto que tem a finalidade de executar tarefas por meio de um clique. Usado no final do formulrio para poder confirmar os dados do cadastro e tambm a finalizao da matricula. CheckListBox: Componente usado para fazermos seleo entre um grupo de itens. Usado para selecionar alguns dados dos alunos ex: faixa de salrio, perodo das aulas, estado e etc. CheckBox: Componente usado para fazermos seleo de verdadeiro e falso. - Usaremos para selecionar o sexo do aluno. (masculino ou feminino) ComboBox: Componente usado para fazermos seleo de uma lista de itens, aonde somente um pode ser selecionado. - Usaremos para colocar a lista de cursos disponveis para matricula. DateTimePicker: Mostra um calendrio. - Usado para selecionar a data de nascimento do aluno. Label: A propriedade mais usada o Text. - Usado aonde colocaremos os nomes que aparecer na tela do formulrio. Radiobutton: Utilizado para selecionar apenas um item no grupo. - Tambm pode ser usado na seleo do curso ou dos perodos TabControl: Utilizado quando temos muitas informaes para colocar no formulrio. Usado para organizar dos dados que vai ser pedidos no formulrio. GroupBox: Utilizado para formar um grupo e organizar informaes. - Usado para poder colocar radiobutton, labels e etc. para manter separados alguns itens. Length: Comando usado para contar caracteres tem em uma string. - Usado na validade do CPF do aluno. Entre vrios componentes que podem ser usados estes so os principais.

4- Faa uma pesquisa bibliogrfica onde voc dever levantar informaes sobre MODELOS GEIS e MODELOS EVOLUCIONARIOS, onde devera identificar pelo menos 05 (cinco) modelos de cada tipo. Aps identificar os modelos voc deve colocar as caractersticas marcantes de cada modelo, CITAR e EXPLICAR o seu CICLO DE VIDA, comentando as atividades de cada fase do ciclo

MODELO EVOLUCIONRIO O modelo evolucionrio tem como base idia de desenvolver uma implementao inicial, e interagir ativamente com o cliente de modo a fazer seu aprimoramento por meio de muitas verses at que um sistema adequado tenha sido desenvolvido. Clssico ou Cascata Este modelo foi idealizado em 1970 por Royce, e tem como caracterstica principal a seqencialidade das atividades. Etapas Baseado em projetos de engenharia clssicos (modelo de engenharia convencional) requer abordagem sistemtica e seqencial. E suas fases so, Engenharia de sistema, Anlise, Projeto, Codificao, Teste, Manuteno. Aplicaes Na primeira fase, a definio de todos os requisitos necessrios para o sistema proposto, na segunda fase Anlise coletado os requisitos para a funcionalidade, desempenho e interfaces e tambm documentado sinto junto com o cliente. Na face de Projeto, tem a finalidade de detalhamento tcnico. A codificao a fase que resulta os programas construdos, conforme documentao na fase de projeto. Comea a fase de teste, so realizadas atividades para descobrir possveis erros no sistema. Na ultima fase,est previsto mudanas no software aps a entrega ao cliente, ests mudanas provocadas por adaptao ao meio externo ou novas funcionalidades. Vantagens/Desvantagens - Os projetos reais no seguem um fluxo seqencial, dificuldade de mudanas depois de iniciado, dificuldade de declarao de todas as exigncias do cliente.

Rational Unified Process

O RUP, abreviao de Rational Unified Process (ou Processo Unificado Racional), um processo proprietrio de Engenharia de software criado pela Rational Software Corporation, adquirida pela IBM, ganhando um novo nome IRUP que agora uma abreviao de IBM Rational Unified Process. O RUP usa a abordagem da orientao a objetos em sua concepo e projetado e documentado utilizando a notao UML (Unified Modeling Language) para ilustrar os processos em ao.

um processo considerado pesado e preferencialmente aplicvel a grandes equipes de desenvolvimento e a grandes projetos, porm o fato de ser amplamente customizvel torna possvel que seja adaptado para projetos de qualquer escala. As fases indicam a nfase que dada no projeto em um dado instante. O RUP divide o projeto em quatro fases diferentes: Fase de Concepo - A fase de concepo contm os workflows necessrios para que as partes interessadas concordem com os objetivos, arquitetura e o planejamento do projeto. Fase de Elaborao - A fase de elaborao ser apenas para o projeto do sistema, buscando complementar o levantamento / documentao dos casos de uso Fase de Construo - Na fase de construo, comea o desenvolvimento fsico do software, produo de cdigos, testes alfa e beta. Fase de Transio - Nesta fase ocorre a entrega do software, realizado o plano de implantao e entrega, acompanhamento e qualidade do software. Incremental Caractersticas - Combina elementos do modelo seqencial linear com a filosofia interativa da prototipagem. Cada seqncia linear produz um incremento. Etapas Exploratria, o objetivo trabalhar com o cliente a partir de uma primeira especificao at atingir o produto final. Aplicaes Para sistemas pequenos a mdios; Para partes de grandes sistemas, por exemplo, para a interface com o utilizador; Para sistemas com curto tempo de vida. Por exemplo: Se fssemos desenvolver um site, no primeiro incremento teramos as funcionalidades sobre a empresa, contato e produtos. Em um segundo incremento teramos acesso restrito para clientes, newsletter, enquete e assim se seguiria durante todo o processo de desenvolvimento. Quando este modelo usado, o primeiro incremento tido como o ncleo do sistema. Ele usado pelo cliente e ento necessrio fazer um plano para o prximo incremento como resultado do uso/avaliao. Vantagens/Desvantagens - O plano visa melhorar o ncleo e adicionar novas funcionalidades, que por sua vez sero testadas e alteradas para adequarem s solicitaes do cliente e assim por diante. A grande diferena do modelo incremental que a cada incremento o cliente j possui um modelo utilizvel e aprovado. Porm resulta em alguns problemas como falta de visibilidade do processo, resulta muitas vezes em sistema mal estruturados e pode necessitar do uso de linguagens de desenvolvimento rpido. Espiral Caractersticas: - Foi desenvolvido para abranger as melhores caractersticas tanto do ciclo de vida clssico como da prototipao, acrescentando, ao mesmo tempo, um novo elemento, a anlise de riscos que falta a esses paradigmas. Tambm mescla o modelo seqencial linear com o da prototipagem. Oferece potencial para desenvolvimento rpido de

verses incrementais do software. Nos primeiros incrementos podem ser usados papel ou prottipo. So utilizadas as seguintes tarefas: Comunicao com o cliente, Planejamento: tarefa necessria para definir recursos, prazos e outras informaes relacionadas ao projeto. Etapas Elaborar objetivos, restries e alternativas para entidades de software. Avaliar alternativas com relao aos objetivos e restries, e identificar as principais fontes de riscos. Elaborar a definio das entidades de software em um projeto. Planejar o prximo ciclo. Abortar um projeto se ele apresentar um alto fator de risco. Aplicaes Planejamento: define recursos, referencias de tempo e outras informaes do projeto. Anlise de risco: levantamento de riscos tcnicos e de gerenciamento. Engenharia: Constri uma ou mais representaes da aplicao. Construo e release: constri, testa, instala e da suporte ao usurio (documentao e treinamento). Avaliao do cliente: obter feedback com base na representao do software criado durante a fase de engenharia e implementado na fase de construo. Vantagens/Desvantagens Atualmente a abordagem mais realstica, desenvolvedor e cliente tm a capacidade de entender e reagir aos riscos em cada etapa exige experincia na determinao de riscos e disso depende o sucesso do projeto. Montagem de componentes Caractersticas Incorpora as caractersticas de tecnologias orientadas a objetos no modelo espiral, a atividade de engenharia comea com a identificao de classes candidatas, se a classe existe ela ser reutilizada se a classe no existe, ela ser desenvolvida nos moldes do paradigma de Orientao a Objeto. Etapas Processo baseado na reutilizao sistemtica de componentes; Anlise de requisitos; Anlise de componentes; Modificao dos requisitos; Desenho do sistema; Desenvolvimento e integrao; Validao. Aplicaes Vantagens/Desvantagens Reduz quantidade de cdigo a desenvolver, conduz a um processo mais rpido, reduz custo de desenvolvimento. Requisitos podem no ser cumpridos exatamente, a evoluo do sistema pode no estar totalmente sob controle visto que os componentes podem ser desenvolvidos por terceiros. METODOLOGIAS GEIS Mtodos geis so uma coleo de metodologias baseada na prtica para modelagem efetiva de sistemas baseados em software. As metodologias geis aplicam uma coleo de prticas, guiadas por princpios e valores que podem ser aplicados por profissionais de software no dia a dia Extreme Programming (XP)

Caractersticas Metodologia criada para produzir o software que o cliente precisa quando ele necessrio. XP encoraja os desenvolvedores a atender as requisies de mudanas dos requisitos do software. Alguns princpios traduzem o esprito da metodologia e deve ser rigorosamente seguidos e planejados, simplicidade, comunicao, feedback, coragem. Etapas As prticas so um conjunto de atividades que devero ser seguidas pelas equipes que desejam utilizar a XP. Os valores apresentados anteriormente somados a estas prticas formam um conjunto entrelaado de boas atitudes. Aplicaes Projetos cujos requisitos so vagos e mudam com freqncia, Desenvolvimento de sistemas orientados a objeto Desenvolvimento incremental (ou iterativo),onde o sistema comea a ser implementado logo no incio do projeto e vai ganhando novas funcionalidades ao longo do tempo. Vantagens/Desvantagens - A XP trabalha com uma viso diferente do modelo tradicional em relao ao cliente. Ele sugere que o cliente esteja no dia-a-dia do projeto, acompanhando os passos dos desenvolvedores.

Scrum

Caractersticas - O SCRUM um modelo de desenvolvimento gil de software que fornece mtodos para se definir o planejamento, os principais papis de pessoas e a forma de trabalho do time. A idia do SCRUM justamente definir papis bem especficos para as pessoas envolvidas no projeto. Etapas O produto definido: quais so os seus requisitos? O que realmente o cliente quer? O responsvel por esta tarefa o que chamamos de Proprietrio do Produto. O Proprietrio do Produto define quais so as funcionalidades do programa, criando assim o que chamamos de Product Backlog. Com as prioridades definidas, uma pessoa definida para ser o ScrumMaster, uma espcie de coordenador do projeto. O ScrumMaster, junto com o Proprietrio do Produto e o Time de desenvolvimento definem o que chamamos de Sprints. Cada Sprint possui uma parte de todo o Product Backlog, e devem ser trabalhados de acordo com as prioridades definidas no Product Backlog. Os Sprints devem ser preparados de uma forma de que durem de 2 a 4 semanas, e que no final de cada perodo tenham um produto apresentvel para o cliente. Os Sprints vo sendo feitos at o Product Backlog acabar e o Proprietrio do Produto definir que o projeto est pronto. Aplicaes desenvolvimento de um sistema web de streaming de vdeo para a Internet.

Vantagens/Desvantagens

Praxis

Caractersticas O PRAXIS (Processo para Aplicativos eXtensiveis e InterativoS) um processo de desenvolvimento de software.que so responsabilidade de membros especficos do projeto. Ele tem enfoque educacional, com o objetivo de dar suporte ao treinamento em Engenharia de Software. Etapas O Praxis, que j est em sua segunda verso, possui um ciclo de vida composto por fases, dividida em iteraes. Cada iterao produz um conjunto precisamente definido de documentos, modelos e relatrios, que so os artefatos do processo: Documentos so os artefatos produzidos por ferramentas de processamento de texto ou hipertexto, para fins de documentao dos principais aspectos de engenharia de um projeto, incluindo aspectos selecionados dos modelos e aspectos no modelveis. So, tipicamente, os artefatos entregues aos clientes. Modelos so os artefatos de uma ferramenta tcnica especfica (tais como planilhas, ferramentas de modelagem orientada a objetos e de desenvolvimento), produzido e usado nas atividades de um dos fluxos do processo. Relatrios so artefatos que relatam as concluses de determinadas atividades do projeto. Na construo desses artefatos, o usurio do processo guiado por padres e auxiliado pelos gabaritos de documentos e por exemplos, constantes do material de apoio. Aplicaes Para uso dos modelos de anlise e desenho, indispensvel o uso da ferramenta IBM Rational Rose, verso 2003 ou superior; Para edio do cdigo-fonte recomendado o ambiente de desenvolvimento Borland JBuilder, pelo menos no nvel Foundation e na verso X, mas o cdigo pode ser facilmente transportado para qualquer outro ambiente de desenvolvimento Java; Para uso das baterias de testes, a plataforma Junit, verso 3.8.1 ou superior; Para edio da maioria dos anexos, as ferramentas Microsoft Word e Excel, verso 2003 ou superior; Para visualizao da maioria dos anexos, os respectivos visualizadores distribudos pela Microsoft so suficientes; Para uso do cadastro dos requisitos, recomendado o uso da ferramenta IBM Rational RequisitePro, verso 2003 ou superior; Para edio dos prottipos, qualquer ferramenta capaz de editar HTML, embora o Microsoft Visio tenha sido usado no prottipo de desenho.

Vantagens/Desvantagens Os padres do PRAXIS esto em conformidade com os padres de engenharia de software do IEEE, os mais abrangentes e respeitados da rea. O PRAXIS inclui um conjunto de conceitos, tcnicas, fluxos de trabalho e sub-processos que cobrem todos os aspectos dos projetos tpicos de software e so baseados em mtodos de aceitao consagrados pela indstria de software.

Crystal/Clear

Caractersticas - uma metodologia direcionada a projetos pequenos, com equipes de at 6 desenvolvedores. Assim como com SCRUM, os membros da equipe tem especialidades distintas. Existe uma forte nfase na comunicao entre os membros do grupo. Etapas - Toda a especificao e projeto so feitos informalmente, utilizando quadros publicamente visveis. Os requisitos so elaborados utilizando casos de uso, um conceito similar s estrias de usurio em XP, onde so enunciados os requisitos como tarefas e um processo para sua execuo. Aplicaes - Grande parte da metodologia pouco definida, e segundo o autor, isto proposital; a idia de Crystal/Clear permitir que cada organizao implemente as atividades que lhe parecem adequadas, fornecendo um mnimo de suporte til do ponto de vista de comunicao e documentos Vantagens/Desvantagens - As entregas das novas verses de software so feitos em incrementos regulares de um ms, e existem alguns subprodutos do processo que so responsabilidade de membros especficos do projeto. Feature Driven Development Desenvolvimento orientado a funcionalidades Stephen Palmer & John Felsing 2002 Caractersticas - Mtodo gil e adaptativo; Foco nas fases de desenho e construo Interage com outras metodologias, No exige nenhum processo especfico de modelagem, Possui desenvolvimento iterativo, Enfatiza aspectos de qualidade durante o processo e inclui entregas freqentes e tangveis, Suporta desenvolvimento gil com rpidas adaptaes s mudanas de requisitos e necessidades do mercado Etapas - Consiste de 5 processos principais: Desenvolver um modelo compreensvel (Develop anoverall model),Construir uma lista de funcionalidades (Build a features list), Planejar por funcionalidade (Plan By Feature), Projetar por funcionalidade (Design by feature), Construir por funcionalidade (Build by feature) Aplicaes - Boas Prticas, Modelagem de objetos de domnio (Domain Object Modeling), Explorao e explicao do problema do domnio, Resulta em um arcabouo, Desenvolver por funcionalidade (Developing by feature), Desenvolvimento e acompanhamento do progresso atravs de da lista de funcionalidades.

3 Concluso A criao de um software muito importante, podemos estudar sobre o estabelecimento do cliente, trocar idias com os funcionrios, com os clientes da empresa, para poder obter mais informaes; Fazer reunies, com o cliente e funcionrios de reas diferente da empresa, para um conhecimento, melhor e poder desenvolver um software mais confivel e com menos erros. Ter conhecendo da tcnica usada e assim desenvolver um bom e confivel trabalho no desenvolvimento de um software, para que o cliente no tenha problema futuros com a perda de informaes, que hoje em dia o mais importante nas empresas, assim podendo escolher em desenvolver um software usando ou um modelo gil ou evolucionrio, assim o desenvolvimento poder, com certeza ser bem sucedido e deixar o cliente satisfeito. Para isso o profissional da rea tem que ser responsvel e seguir os passos por ele determinado na construo de um trabalho, executando com perfeio procurando o mximo de informaes possveis onde est sendo realizado o trabalho. REFERNCIAS

http://pt.scribd.com/doc/6584442/Modelagem-Conceitual-de-Dados http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelagem_de_dados http://msdn.microsoft.com/pt-br/vbasic/ms789117 http://www.macoratti.net/vbnet_4.htm

http://pt.wikipedia.org/wiki/IBM_Rational_Unified_Process#Seis_Disciplinas_de_Engenharia.

s computadores, composio dos computadores em 1995 e 2012, cenrio proposto.

OBJETIVO

O objetivo aqui descrever a teoria dos fundamentos da administrao da informao desde os seus primrdios at os dias atuais, procurando passar de forma simples e objetiva como a administrao da informao importante e essencial para um completo alinhamento estratgico da T.I. (Tecnologia da Informao) com os negcios da empresa. Tambm apresentado uma evoluo dos computadores do ano de 1995 at o presente ano (2012) e um cenrio de informatizao de uma empresa locadora de livros com um sistema inicial desenvolvido em 1995 e um sistema atual desenvolvido nos moldes do e-commerce.

CONCEITOS BSICOS

1 Administrao E INFORMAO

Administrar pode se definir como uma atividade organizacional que envolve uma srie de fatores como recursos humanos e materiais, tecnologia, leis e restries sejam elas morais ou ambientais. A administrao tem como idia principal a tomada de decises dentro do planejamento da organizao fazendo com que a mesma alcance os objetivos almejados. A Informao uma das principais ferramentas que auxiliam na Administrao. Dentro da organizao o indivduo encarregado de tomar as decises deve conhec-las, process-las e selecion-las, logo, usando-as em prol da busca de novas perspectivas e novos planos para uma nova alternativa dentro do negcio. Na Tecnologia da Informao a informao pode ser personalizada, classificada e melhor organizada com as ferramentas oferecidas, tais como: Banco de dados e softwares que gerenciem esses dados.

1 DADOS

Dados podem ser classificados como um conjunto de elementos obtidos conforme so efetuadas atividades. Exemplo de dados: Nome de pessoas, endereos, preos e tendncias. Esse conjunto de elementos considerado dado quando so armazenados conforme o dia-adia de trabalho na organizao e podem ser controlados e gerenciados.

2 INFORMAO

A informao pode ser dita como um conjunto de dados com valores e significado. Essa informao pode ser usada no auxilio na tomada de decises reduzindo a incerteza, aumentando o conhecimento e gerando uma viso mais ampla no ato de tomar a deciso sobre algo.

3 CONHECIMENTO

Quando as informaes so obtidas atravs dos dados que foram buscados, inseridos e processados temos a partilha disso tudo, que o que gera e nos faz aumentar nosso conhecimento.

SISTEMAS DE INFORMAO

Sistemas de informao um conjunto de elementos ou componentes interrelacionados que coletam (entrada), manipulam (processo) e disseminam (sada) dados e informaes e oferecem um mecanismo de realimentao para atingir um objetivo. Os tipos de Sistemas de Informaes existentes so descritos a seguir.

1 TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMAO

1 SISTEMA DE INFORMAO OPERACIONAL (SIO)

Sistemas empresariais bsicos ou sistemas operacionais da organizao, tratam das tarefas rotineiras . Fornecem a base de todo o conhecimento da organizao, armazenando dados do dia-a-dia de todas as operaes executadas dentro da organizao. Tambm conhecidos como Sistemas de processamento de transaes (Transaction Processing Systems) dcada de 50: - Executar aplicaes comuns; - Automatizar rotinas; Ex.: sistema de Folha de Pagamento; Cheques; Relatrios sobre empregados.

2 SISTEMA DE INFORMAO GERENCIAL (SIG)

Sistemas de Informaes Gerenciais (Management Information Systems) dcada de 60, so sistemas que transformam os dados provenientes do sistema de informao operacional, agrupam e apresentam em forma de relatrios, informaes atualizadas sobre operaes bsicas da empresa que auxiliam o processo gerencial dando suporte ao planejamento, controle e organizao da empresa em tempo hbil para tomada de deciso. So usados para realimentao do planejamento operacional. Ex: Relatrios gerenciais a diferentes finalidades; -Custos totais com folha de pagamento;

3 SISTEMA DE AUTOMAO DE ESCRITRIO (SAE)

Sistemas de automao de escritrio tm como principal finalidade aumentar a produtividade pessoal dos trabalhadores que manipulam informaes de escritrio, atravs do uso de pacotes de aplicativos padres existentes no mercado como por exemplo o pacote Office da Microsoft.

4 SISTEMA DE SUPORTE A DECISO (SSD)

Sistemas de Apoio Deciso (Decision Support Systems) dcadas de 70/80: - So sistemas avanados que possuem interatividade com as aes do usurio e oferecem modelos para ajudar na resoluo de problemas. Como permitem grande flexibilidade, adaptabilidade e capacidade de respostas rpidas auxiliam no apoio tomada de deciso. Ex: Relatrios com informaes que auxiliem, por exemplo, a construo ou no de uma determinada fbrica em uma regio; a criao de novas cores de carro.

5 SISTEMA DE SUPORTE EXECUTIVO (SSE)

So sistemas que do suporte ao desenvolvimento do planejamento estratgico da organizao. Utilizam tecnologia avanada para elaborao de grficos e relatrios. No so projetados para resolver problemas especficos e sim para auxiliar na definio dos objetivos organizacionais que podem mudar a estrutura dos problemas. Tambm se concentram em fornecer informaes, apoio gerencial.

6 SISTEMA DE INFORMAO ESPECIALISTA (SE)

So sistemas ligados ao campo de inteligncia artificial para a definio de cenrios no processo de tomada de decises. Oferecem solues para problemas especficos num dado domnio ou que consigam aconselhar (dar conselhos), de uma maneira ou num nvel comparvel ao de especialistas; - Ex.: diagnstico mdico, aconselhamento financeiro e criao de produtos.

7 ERP (ENTERPRISE RESOURCE PLANNING)

O ERP (Planejamento dos Recursos Empresariais), tambm chamado de Sistemas Integrados de Gesto, pode ser definido como arquitetura de software que facilita o fluxo de informao entre todas as funes de uma empresa, como manufatura, logstica, finanas e recursos humanos, pois, realiza a integrao dos diversos departamentos de uma empresa e possibilita a automao e armazenamento de todas as informaes de negcios.

8 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGER)

O CRM dado como uma extenso do marketing de relacionamento que se adapta s integraes sistmicas facilitando o gerenciamento e a interao com o cliente, visando prover negcios, estruturar empresas e regras de negcio em funo das necessidades e demandas dos diversos tipos de clientes, buscando ampliar a possibilidade de oferecer itens de maior valor agregado.

EVOLUO DOS COMPUTADORES

A revoluo dos computadores pessoais chegou com dez anos de atraso ao Brasil. Isso porque o governo imps uma reserva de mercado no setor de informtica na dcada de 80. A proteo criada no perodo impedia a importao de computadores. No incio dos anos 90 o Pas estava atrs de Argentina, Mxico e Venezuela em nmero de computadores por habitantes. Com a expanso da indstria desse setor, os computadores, que custavam no mnimo US$ 1.500, se tornaram mais baratos. A princpio, eram vendidos em lojas de aparelhos pticos, ao lado de culos e cmeras fotogrficas. As vendas cresceram e os micros ganharam lojas especializadas. Depois chegaram as prateleiras dos supermercados.

1 COMPOSIO DE UM COMPUTADOR EM 1995 E EM 2012

|[pic] |Microcomputador PC/XT/AT |

|[pic]

| |Microcomputador padro x86

|Fonte: http://limaruben.blogspot.com.br/ http://manualdatecnologia.com/ |Processador: Intel Pentium III 300 Mhz | |Memria RAM: 32MB | |Vdeo: VGA SiS6326 8MB | |Sound blaster |Hard Disk |CDROM e Floppy drive 2TB) | | |

|Fonte: | |Processador: Intel Core i7

|Memria RAM: 4GB / 6GB

|Vdeo: Geforce GTX 512MB

|udio on-board |Rede on-board |

|Hard disk de alta capacidade (500GB, 1TB,

|Drive de DVDROM |Entradas USBs |

CENRIO PROPOSTO

1 NOSSA LOCADORA DE LIVROS

1 HISTRICO

A Nossa Locadora de Livros uma empresa privada com fins lucrativos e est situada na regio central da cidade de So Paulo.

Foi fundada em 20 de janeiro de 1990 com o objetivo de atender a demanda de locao de livros. O Sr. Joo Carlos, fundador e Diretor desde o incio das operaes da empresa, conta com um quadro de 7 funcionrios que atuam em diversas reas, sendo: Paulo Rodrigues, Ana Paula e Jos Roberto (Dept. de Locao), Mrcia Regina (Dept. de Compras), Andr Augusto (Dept. Controle de Estoque) e Maria Helena (Dept. Financeiro). Em 1995 a empresa adquiriu o seu primeiro computador e teve a necessidade de contratar uma empresa de T.I. para informatizar as primeiras rotinas. A empresa Alunos da UNOPAR assumiu esse compromisso e atua plenamente no desenvolvimento do sistema de locao de livros.

2 DADOS

Seu estoque atual possui 20.000 ttulos, que so organizados com a seguinte classificao:

|Diamante R$ 20,00 |Bronze R$ 5,00 |

|Ouro R$ 15,00

|Prata R$ 10,00

3 SISTEMA DE INFORMAO INICIAL

Em 1995, o sistema de informao utilizado pela empresa baseava-se numa aplicao desenvolvido incialmente na linguagem de programao Clipper (ambiente caracter), onde, nessa aplicao haviam os mdulos de cadastro de clientes, cadastro de produtos (no caso os

livros), controle de estoque, contas a pagar e a receber, faturamento, emisso de nota fiscal, controle financeiro e relatrios gerenciais.

[pic] Aplicao Clipper Fonte: www.nandico.com.br/

4 SISTEMA DE INFORMAO ATUAL

O sistema de informao utilizado atualmente foi desenvolvido para ser utilizado utilizado-se plataforma web para e-commerce, onde, o cliente faz a sua locao de qualquer local onde esteja e o livro solicitado entregue em seu endereo. Alm disso, conta tambm com todos os mdulos administrativo / financeiro para o controle e gerenciamento interno da empresa.

[pic] Aplicao e-commerce

Fonte: www.kangibrina.com.br/literatura/

CONCLUSO

Informatizar uma empresa s gera retorno positivo, pois cada uma pode ter uma necessidade especfica, por isso, saber planejar e alinhar as estratgias de negcios da empresa com a tecnologia da informao pode ser um grande diferencial na soluo de problemas e um ganho significativo na produo, agilidade, rapidez no atendimento, acesso rpido s informaes, e, consequentemente tomada de decises mais rpidas, gerando assim mais lucros.

REFERNCIAS

SOUSA LIMA NETO, Januario, Conhecimentos pessoais

EVOLUO DOS COMPUTADORES 1995 E 2012: http://manualdatecnologia.com/ http://limaruben.blogspot.com.br/

SISTEMA DE INFORMAO CLIPPER E E-COMMERCE www.nandico.com.br/ www.kangibrina.com.br/literatura/

UNOPAR:

Materiais disponibilizados na rea do aluno referente a disciplina de Fundamentos da Administrao da Informao.

----------------------Sistema de Ensino Presencial Conectado

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

JANUARIO SOUSA LIMA NETO

ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL: Fundamentos da Informao

Palmas-TO 2012

JANUARIO SOUSA LIMA NETO

ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL: Fundamentos da Informao

Trabalho de Fundamentos da Informao apresentado Universidade Norte do Paran - UNOPAR, como requisito parcial para a obteno de mdia bimestral na disciplina de Fundamentos da Administrao da Informao.

ERP ( PLANEJAMENTO DE RECURSOS EMPRESARIAS) Arquitetura de sistemas de informao com banco de dados centralizados que facilita, o fluxo de informaes entre as quatro atividades principais reas da empresa ( marketing, recursos humanos, financeira e de produo. CRM ( GERENCIAMENTO DE RELACIONAMENTO COM O CLIENTE) Arquitetura de sistemas que pode acompanhar o ERP para combinar processos de negcios e tecnologias, promovendo a minerao de dados que permite conhecer profundamente as preferncias pessoais especficas de cada cliente. BI ( INTELIGNCIA DE NEGOCIOS)

Conjunto de tcnicas e ferramentas que oferecem aos tomadores de deciso a possibilidade de organizar, analisa2r, distribuir e agir, ajudando no processo de tomada de decises. As principais ferramentas do conjunto de BI so: data, warehouse, ferramentas do Olap, data minig e ferramentas de modelagem.

KM (GERENCIAMENTO DO CONHECIMENTO) A informao considerada um dos principais ativos de uma organizao, pois informao gera conhecimento, o que diminui a incerteza; por isso, gerir conhecimento a capacidade da empresa armazenar e disponibilizar as informaes de forma segura, confivel e de fcil acesso. IA (INTELIGNCIA ARTIFICIAL ) So ferramentas administrativas avanadas cujo uso permite melhorar os processos de planejamento empresarial e a tomada de decises.

CONCLUSO

Nesse trabalho, foi possvel compreender a importncia dos Fundamentos da Administrao da Informao, os conceitos fundamentais, o papel do profissional, habilidades necessrias, o cenrio de atuao, e a importncia dos tipos de sistemas de informaes.