Anda di halaman 1dari 24

1.

PENGENALAN Bermain merupakan perkara yang paling digemari oleh kanak-kanak.

Bermain merupakan proses semulajadi dan spontan. Bermain adalah kerja kanakkanak yang dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran. Bermain juga membenarkan kanak-kanak melakukan aktiviti yang kreatif. Bagi kanak-kanak yang sedang membesar, bermain merupakan satu keperluan dan perkara yang menyeronokkan. Bermain juga tidak dianggap sebagai satu bebanan kepada mereka malahan ia merupakan satu kepuasan. Melalui aktiviti ini kanakkanak juga dapat belajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali pembelajaran tidak formal.

Permainan pula merupakan salah satu alat pengukuhan dalam proses pengajaran dan pembelajaran Menurut Allessi & Trollip (1991) permainan ialah suatu aktiviti yang melibatkan proses pembelajaran secara tidak formal. Permainan mampu untuk mewujudkan suatu suasana yang dapat merangsangkan

pembelajaran atau penguasaan sesuatu kemahiran. Permainan tidak mempunyai tujuan yang jelas tetapi boleh berubah kepada sukan Permainan kecil adalah sangat penting dalam kehidupan kanak-

kanak.Permainan kecil boleh melibatkan koordinasi motor-kasar atau koordinasi motor-halus. Koordinasi motor-kasar melibatkan pergerakan otot-otot besar sepertimelompat, berlari dan lain-lain manakala koordinasi motor-halus melibatkan pergerakan otot-otot kecil seperti menggunting, melipat dan lain-lain. Antara ciri-ciri permainan kecil ialah melibatkan kemahiran-kemahiran asas, mempunyai

peraturan yang minimum, menggunakan peralatan yang sedikit, menggunakan ruang yangkecil atau sederhana serta mudah dijalankan

Pendidikan Jasmani merupakan subjek teras di setiap sekolah yang mana ianya tidak diabaikan kerana subjek ini melibatkan ketahanan fizikal dan mental malahan kita juga boleh melibatkannya dengan pendekatan rohaniah. Namun bagaimana pula dengan gerak kerja pendidikan jasmani di sekolah rendah yang kesemua pelajarnya lingkungan 7 tahun hingga 12 tahun.

Lingkungan umur tersebut merupakan lingkungan untuk mempelajari sesuatu yang baru. Ketika ini kanak-kanak suka akan sesuatu yang baharu malahan mereka juga akan lebih dekat dengan alam jika dipupuk. Hal ini disebabkan pertumbuhan mereka seiring dengan perkembangan otak dan minda mereka yang ingin mengenali dunia.

Maka, oleh itu, permainan kecil amat sesuai untuk mereka kerana ianya tidak melibatkan terlalu banyak pergerakan malahan ianya bertujuan untuk menyihatkan tubuh badan dan otak selain ianya juga menyeronokkan. Aplikasi permainan kecil ini melibatkan penggunaan bahan dan juga hanya menggunakan tempat yang sederhana sahaja.

2.0

PERMAINAN KECIL BERASASKAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU).

Setiap permainan kecil tersebut hendaklah berasaskan TGFU iaitu Teaching Games For Understanding. TGFU mempunyai empat asas yang mana telah diterokai oleh Rod Thorpe dan David Bunker sekitar tahun 1970-an dan awal 1980an. Perkembangan penggunaan asas TGFU ini semakin berkembang hingga ke hari ini setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam aplikasi TGFU.

Maka, pendidikan jasmani yang sesuai untuk kanak-kanak ialah permainan kecil. Namun, permainan tersebut hendaklah berasaskan Teaching Games For Understanding yang mana ianya boleh membantu pertumbuhan dan

perkembangan fizikal dan mental kanak.

3.0

DEFINISI PERMAINAN KECIL Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. Ianya

merupakan hal yang mnyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti permainan kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap dan menyepak.

Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggalakan bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat tersebut. Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok.
3

4.0

OBJEKTIF-OBJEKIF PERMAINAN KECIL Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton (1979):

1.

Objektif Pembangunan Kemahiran Motor. Membangunkan kemahiran lokomotor. Membangunkan kemahiran bukan lokomotor. Membangunkan kemahiran pengawalan bola. Membangunkan kecergasan fizikal.

2.

Objektif Pembangunan Kognitif Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan. Menolong dalam pemahaman peraturan. Menggalakkan kreativiti dan imaginasi. Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak.

3.

Objektif Pembangunan Afektif-sosial. Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial. Menggalakkan keadilan. Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan. Membangunkan semangat kesukanan yang baik. Membangunkan kualiti kepimpinan. Membangunkan semangat kerjasama.

5.0

CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Memerlukan kemahiran-kemahiran asas. Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum. Sedikit atau tiada alat yang digunakan. Tudak menggunakan masa yang panjang. Ruang permainan yang sederhana atau kecil. Perjalanan permainan data diubahsuai. Senang untuk dijalankan.

Apabila hendak mengadakan sesuatu permainan kecil, guru haruslah memikirkan entang keblehan dan minat pelajar supaya tujuan kegiatan itu akan tercapai. Dari segi keselamatan, guru hendaklah memastikan bahawa ruang, kawasan permainan dan peralatan yang akan digunakan itu adalah selamat.

6.0

PENERANGAN 4 KATEGORI PERMAINAN KECIL BERASASKAN TGFU I. KATEGORI SASARAN (TARGET) Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata. Contoh: bowling, memanah dan golf.

II.

KATEGORI JARING/DINDING (NET/WALL) Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata melalui menghantar ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang.

Contoh: badminton, squash dan ping pong. III. KATEGORI SERANGAN ATAU PERTAHANAN Permainan kecil jenis serangan adalah satu permainan yang memerlukan pemain untuk melakukan serangan yang kerap dalam semua keadaan.dalam permainan ini kebanyakan langkah yang digunakan adalah menyerang dalam pelbagai posisi.permainan jenis ini memerlukan stamina yang tinggi bagi mengekalkan posisi dan serangan semasa permainan.terdapat beberapa jenis permainan yang sering kita main merupakan ketegori permainan serangan.

Bolasepak permaianan ini merupakan asas permaianan yang berstrategi dan mempunyai ciri-ciri corak serangan.pemain akan

melakukan serangan dari setiap penjuru untuk menghasilkan jaringan.sementara pasukan lawan akan melakukan

pertahanan bagi menghalang pasukan lawan melakukan jaringan.

hoki Permainan ini juga merupakan kategori permainan serangan dan pertahanan.namun permainan ini memerlukan kayu atau stick hoki untuk membuat semua serangan.semua

gerakan atau serangan adalah memerlukan pemain untuk membuat pukulan serentak dengan serangan.

sepak takraw Permainan ini merupakan merupakan permainan tradisioanal yang permainan serangan.permainan ini

kategori

adalah permainan gelaggang yang memerlukan pemain sentiasa melakukan serangan atau pertahanan bagi

memastikan bola tidak jatuh ke kawasan kita.pemainan ini mengkehendaki serangan dilakukan arah gelanggang lawan dan lawan hendaklah membuat pertahanan bagi mengelakkan lawan mendapat mata. IV. KATEGORI MEMUKUL Permainan katogori memukul adalah satu permainan yang berorientasikan pukulan atau jenis-jenis pukulan.

Kebiasaannya permainan ini adalah menggunakan alatan sebagai lat untuk memukul sebagi contoh permainan badminton.requet di gunakan untuk memukul bulu

tangkis.Terdapat juga permainan jenis pukulan yang tidak menggunakan alatan seperti bola tampar.sukan ini adalah permainan yang menggunakan kekuatan tangan

keseluruhannya.Jadi permainan kecil untuk katogosi pukulan juga adalah untuk sebgai tapak asas untuk memahirkan diri untuk menggunakan tangan dalam mengawal pergerakan bola seperti bola tampar dan boleh mengawal arah sasaran seperti permainan badminton yang dapat mengawal kekuatan pukulan dan pusingan agar mudah mengawal pergerakan

bola dalam permainan.Antara sukan-sukan jenis memukul adalah seperti berikut:

Badminton Adalah jenis permainan yang berorientasikan pukulan iaitu ianya perlu menggunakan alatan untuk memukul

sasaran.Alatan yang di gunakan ialah requet iaitu sejenis alat untuk memukul bulu tangkis.

7.0

CONTOH PERMAINAN KECIL BERASASKAN TGFU

1) KATEGORI SASARAN (TARGET) NAMA PERMAINAN : BALUNG BILANGAN PEMAIN : 3 orang pemain pada satu masa ALATAN : 3 skital besar, 15 gelung rotan,

CARA DAN PERATURAN PERMAINAN: 1. Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah) 2. 3. Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan. 4. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira

sebagai pemenang. 5. Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang seterusnya.

CARA PEMARKAHAN: Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah. Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang.

CONTOH GAMBAR RAJAH : 1

(1) KATEGORI SASARAN (TARGET) NAMA PERMAINAN: X-BALING BILANGAN PEMAIN : Tiada had ALATAN: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil

CARA DAN PERATURAN PERMAINAN : 1. 2. 3. Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan. Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang. Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam besar, dan seterusnya membaling 2 pundi kacang berikut ke bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki kacang berikut ke dalam bakul kecil. 4. Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang, pemain seterusnya pula akan bermain. bakul

dalam bakul

membaling 2 pundi

10

CARA PEMARKAHAN : i. Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak 5 mata. ii. Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar akan mendapat 7 mata. iii. Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata. iv. Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata. v. Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.

11

(1) KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG NAMA PERMAINAN : TEMPAT Benten :gelanggang squash, tenis.atau Dinding.

BILANGAN PEMAIN :2 orang dalam satu masa. PENGENALAN: Permainan ini adalah gabungan antara permainan badminton dan

skuash.permainan ini adalah menggunakan requet badminton dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding agar dapat meneruskan pukulan sebagaimana permainan skuash.

OBJEKTIF PERMAINAN: 1. Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas pukulan yang betul dan mantap. 2. Untuk membiasakan pemain dengan cara memegang dan mengawal alatan yang di gunakan untuk bermain seperti requet badminton atau squash. 3. Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainan dan dan langkah-langkah yang diperlukan untuk bermain.

CARA BERMAIN: 1. 2. 3. Gunakan requet badminton untuk bermain Sediakan bulu tangkis yang di gunakan untuk bermain badminton. Gunakan gelanggang squash atau tempat yang mempunyai dinding untuk bermain. 4. Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding seterusnya akan melantun semula.

12

5.

Mata di kira mengikut kiraan permainan pimpong di mana secara bergilir-gilir pemain akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir.

6.

Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di berikan kepada lawan.

7.

Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di berikan kepada lawan.

(1) KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG NAMA PERMAINAN TEMPAT BILANGAN PEMAIN : sepak asas PERMAINAN:Padang bola :6 orang dalam 1 masa.

PENGENALAN: permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis permainan sepakan.ianya adalah suatu permainan yang digunakan

memperkenalkan teknik permainan asas.permainan ini memerlukan 6 biji bola untuk melaksanakannya.

13

OBJEKTIF PERMAINAN: 1. Adalah satu permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara untuk menyepak bola dengan tendangan asas. 2. Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar tentang sepakan asas dalam permainan asas bola sepak. 3. Memahirkan para pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang sebenar. 4. Latihan untuk mendisiplinkan pelajar sebagai langkah untuk memulakan permainan agar mudah untuk melatih sebuah pasukan yang kuat eengan adanya disiplin yang mantap.

CARA-CARA BERMAIN: 1. 2. 3. Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon. Setiap baris di letakkan 2 biji bola di depan dan di balakang. Setiap pelajar di arahkan untuk mancari pasangan masing-masing dalam satu barisan. 4. 5. Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang. Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut bola tersebut. 6. Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret.melambung dan menyerang dan juga mengelecek kon.

14

(1) KATEGORI JENIS JARING ATAU DINDING. NAMA PERMAINAN: ALATAN :bola tenis,bakul bola.

BILANGAN PEMAIN :2 orang satu kumpulan. OBJEKTIF: 1. 2. Meningkatkan kemahiran membaling para pemain. Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara satu sama lain.

15

3.

Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan juga badminton.

ORGANISASI: 1. 2. 3. 4. Dalam gelanggang hendaklah mempunyai 2 pasukan Setiap pasukan mempunyai 2 orang. Seorang membaling bola kearah dindinding untuk melantunkan Seorang lagi berperanan untuk menguti bola yang dilantunkan.

CARA-CARA BERMAIN: 1. Seorang pemain membaling bola kearah dinding dan melantunkannya sementara yang seorang lagi menyambut dan memasukkan bola tersebut didalam bakul. 2. 3. Pemain hendaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin kedalam bakul. Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat meletakkan bola sebanyak mungkin mengikut tempoh yang ditetapkan. 4. 5. Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip. Bola yang telah jatuh dilarang sama sekali untuk di ambil.

(1) KATEGORI JARING DAN DINDING NAMA PERMAINAN: TUNG TUNG ALATAN: Bola tenis dan bakul. ORGANISASI: a. b. c. Bahagikan dua kumpulan. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang. Meletakkan penanda untuk membaling bola tenis dengan jarak 2 meter.

16

d.

Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter. BILANGAN PEMAIN: Sekurang-kurangnya 2 orang.

OBJEKTIF: Melatih kemahiran dalam menggunakan alatan dan tempat sekeliling. Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.

CARA BERMAIN: 1. Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke dalam bakul dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding. 2. Permainan akan berlangsung selama 1 minit.

3.

Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira pemenang.

17

(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN NAMA PERMAINAN: Jaring Pundi Kacang ALATAN: Kayu hoki, jaring gol, kon dan pundi kacang. BILANGAN PEMAIN:3 orang setiap kumpulan.

OBJEKTIF: Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki. Melatih kemahiran dalam pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tempat gol. Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.

ORGANISASI : a. b. c. d. e. f. Bahagikan dua kumpulan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya tiga orang. Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol. Meletakkan dua kon dengan jarak 2 meter. Jarak antara kon tersebut pula 1 meter. Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.

CARA BERMAIN: 1. 2. Kumpulan telah dibahagikan kepada dua: Kumpulan A dan Kumpulan B. Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada Kumpulan B akan menjaga tempat gol. 3. Ahli Kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan

18

menggunakan kayu hoki. 4. Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut untuk sampai kepada tempat gol. 5. Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan B akan mengambil pundi kacang tersebut dan mengejar ahli kumpulan B. 6. Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga ahli kumpulan A, maka kumpulan A dikira kalah. 7. Kemudian, permainan akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk memukul pundi kacang tersebut.

8.

Permainan akan dimainkan dengan tiga kai pusingan untuk menentukan pemenang.

19

(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN NAMA PERMAINAN: Gelung Kon ALATAN : Gelung, pundi kacang dan kon. : 3 orang setiap kumpulan

BILANGAN PEMAIN ORGANISASI: a. b. c. d.

Bahagikan dua kumpulan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 3 ahli. Letakkan satu kon di tempat yang rata. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.

OBJEKTIF: Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung. Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau melengahkan kumpulan semasa bermain. Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.

CARA BERMAIN: 1. Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar gelung. 2. 3. Gelung tersebut hendaklah masuk ke dalam kon. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya menggunakan satu gelung sahaja. 4. Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya memasukkan gelung ke dalam kon.

20

5.

Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung.

6.

Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung tersebut, mereka dianggap kalah.

7.

Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung.

8.0

PERMAINAN KECIL/BERSYARAT YANG BOLEH DIAPLIKASIKAN KEPADA PELAJAR SEKOLAH RENDAH 8.1 lompat si katak lompat Arahan 1) Apabila isyarat Mula diberi, peserta no 1 berlari ke hadapan dan melompat (dua belah kaki) dari satu gelung ke gelung yang lain sehingga gelung yang terakhir.

21

2)

Dari gelung itu, dia akan melompat keluar dan terus berlari ke tempat asal.

3)

Sambil melintas garisan dia akan mencuit tapak tangan peserta no 2.

4) 5)

Dengan itu peserta no 2 pun meneruskan perlumbaan itu. Kumpulan yang selesai lebih awal dikira sebagai pemenang.

8.2

Tarik Bola Api

Peraturan : Pelajar dipecahkan kepada 4 kumpulan besar. Setiap kumpulan besar diagihkan kepada 2 kumpulan kecil. Satu kumpulan berada di sebelah kanan dan satu kumpulan berada di sebelah kiri. Guru menentukan jarak sepanjang 30 meter dan meletakkan skitel di kiri (A) dan kanan (B) sebagai penanda. Guru memberikan arahan. 1. Murid dikehendaki berlari dengan menarik bola menggunakan gelung rotan dari A ke B secara berganti-ganti.

22

2. Kumpulan yang terlebih dahulu menamatkan aktiviti dikira sebagai pemenang.

8.3

Belalang Belatuk

Peraturan : Murid dibahagikan 2 barisan iaitu belalang dan belatuk Apabila guru menyebut belalang, belalang akan mengejar belatuk Belatuk berlari ke kawasannya dan menyentuh skital yang diletakkan di belakang garisan. Ahli yang berjaya menyentuh skital tanpa disentuh oleh pemain lawan dikira selamat

23

9.0 PENUTUP Permainan kecil ini dapat mengeratkan hubungan sesama pelajar dan menerapkan semangat kesukanan dalam diri murid-murid. Permainan kecil juga memberi peluang kepada pelajar bersaing sesama mereka. Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran mereka dan sekali gus membantu mereka mahir dalam kemahiran tersebut.

Selain itu, permainan kecil/bersyarat ini juga memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana melalui permainan ini setiap pelajar diberi peluang untuk bermain dan menentukan srategi mereka sendiri. Oleh sebab yang demikian, murid-murid akan menjadi seronok ketikan bermain dan sekali gus membantu mereka untuk menguasai keamahiran asas yang ingin diajar.

Permainan kecil/bersyarat juga dapat meningkatkan konsentrasi murid-murid. Hal ini kerana murid-murid perlu menumpukan sepenuh perhatian mereka sewaktu bermain dan memepunyai semangat untuk memenagi sesuatu permainan. Hal ini sekali gus dapat membantu murid-murid untuk memberi sepenuh tumpuan mereka sewaktu berada di dalam kelas.

24