Anda di halaman 1dari 16

SiLaBuSa

Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.1. Bagian-bagian komputer

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyalakan dan mematikan komputer 2. Menyebutkan bagian-bagian dari komputer dengan tepat 3. Mengetahui fungsi dari bagianbagian komputer 4. Menggunakan bagian-bagian komputer dengan tepat

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Menggunakan dan mengetahui fungsi perangkat keras komputer dengan tepat Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Menyebutkan perangkat keras komputer 3. Mengidentifikasi perangkat keras komputer 4. Membuka software Belajar Komputer Yuk 5. Membuka menu Pengenalan Bagianbagian Komputer 6. Membuka menu Menggerakkan Mouse 7. Membuka menu Mengklik dan Mengklik Ganda Mouse 8. Mengklik dan Menggeser 9. Menjawab pertanyaan pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10. Menutup Software Belajar Komputer

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek, Tanya Jawab Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Belajar Komputer Yuk 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.2. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetik huruf ASDF dengan posisi jari yang tepat 2. Mengetik huruf JKL dengan posisi jari yang tepat 3. Mengetikkan huruf ASDF pada keyboard 4. Mengetikkan huruf JKL pada keyboard

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDF, JKL pada keyboard 2. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Membuka Menu Letter Jumper, pilihan huruf ASDF. 5. Berlatih mengetikkan huruf ASDF 6. Membuka Menu Letter Jumper, pilihan huruf JKL. 7. Berlatih mengetikkan huruf JKL 8. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Menutup Software Animated Beginning Typing

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.2. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat

No 2.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetik huruf RTYU dengan posisi jari yang tepat 2. Mengetik huruf EIGH dengan posisi jari yang tepat 3. Mengetikkan huruf RTYU pada keyboard 4. Mengetikkan huruf EIGH pada keyboard

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf RTYU, EIGH pada keyboard 2. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Membuka Menu Letter Jumper, pilihan huruf RTYU. 5. Berlatih mengetikkan huruf RTYU 6. Membuka Menu Letter Jumper, pilihan huruf EIGH. 7. Berlatih mengetikkan huruf EIGH 8. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Menutup Software Animated Beginning Typing

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.2. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat

No 3.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetik huruf CVB dengan posisi jari yang tepat 2. Mengetik huruf NM dengan posisi jari yang tepat 3. Mengetikkan huruf CVB pada keyboard 4. Mengetikkan huruf NM pada keyboard

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVB, NM pada keyboard 2. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Membuka Menu Letter Jumper, pilihan huruf CVB. 5. Berlatih mengetikkan huruf CVB 6. Membuka Menu Letter Jumper, pilihan huruf NM. 7. Berlatih mengetikkan huruf NM 8. Siswa menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Menutup Software Animated Beginning Typing

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.1.1. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 1-10 Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Belajar Angka 3. Membuka Menu Belajar Angka 1-20 4. Membuka Menu Latihan Memilih Angka 1-9 5. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 6. Membuka Menu Latihan Mencacah Angka 1-10 7. Membuka Menu Latihan Jumlah 1-10 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 9. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh 10. Menutup Software Belajar Angka

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Belajar Angka 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.1.1. Belajar angka 1-10 dan pengoperasiannya

No 2.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard 4. Menggunakan tombol penunjuk arah pada keyboard

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Penjumlahan dan Pengurangan Bilangans 1-10 Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Petualangan TIO Mencari Harta Karun 3. Membuka Menu Penjumlahan Bilangan Cacah 1-10 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Membuka Menu Pengurangan Bilangan Cacah 1-10 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Menutup Software Petualangan TIOMencari Harta Karun

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Petualangan TIO Mencari Harta Karun 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.1.2. Belajar angka 10-20 dan pengoperasiannya

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Angka 10-20 Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Membuka software Belajar Angka 2. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Angka 10-20 3. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencacah Angka 11-20 5. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Jumlah Baris 11-20 7. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Membuka Menu Latihan baris Angka 9. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 10. Menutup Software Belajar Angka

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Belajar Angka 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.1.3. Bilangan dan Benda

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Pengoperasian Bilangan dan Benda Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 1 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Membaca Bilangan 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Bilangan dan Benda 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengurutkan Benda dan Bilangan 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 9. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 1

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Matematika SD Kelas 1 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.2.1. Belajar aksara

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Belajar Aksara 3. Membuka Menu Belajar Aksara 4. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memilih Aksara 5. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Baris Aksara 7. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Menutup Software Belajar Aksara

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Belajar Aksara 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.2.1. Belajar aksara

No 2.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Belajar Aksara Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Belajar Aksara 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Aksara Pertama 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memasang Aksara 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Menutup Software Belajar Aksara

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Belajar Aksara 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

10

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.2.2. Belajar Membaca dan Menulis

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membaca dan Menulis Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Membaca dan Menulis 3. Membuka Menu Belajar Mengeja 4. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengenal Benda 5. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 6. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Dengar dan Tulis 7. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 8. Menutup Software Membaca dan Menulis

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Belajar Membaca dan Menulis 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

11

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.2.3. Belajar Angka dan Huruf menggunakan Bahasa Inggris

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi 4. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard untuk menjalankan aplikasi

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Huruf dan angka dalam bahasa inggris Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Memperhatikan pelajaran mengenai materi yang akan digunakan 2. Membuka software Living Letters 3. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada Lembar Kerja Siswa Kelas 1 4. Membuka software Living Numbers 5. Membuka Menu-menu berikut ini Menu Number Menu Dot To Dot Menu Number Dress Up

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Living Letters 2. Software Living Numbers 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja b. Tertulis : -Menjodohkan Uji Kompetensi Afektif : c. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : d. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

12

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.3.1. Matching Games

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Menggunakan tombol-tombol pada software

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Matching Games Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Elex Kids 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Matching Games Level Mudah 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Matching Games Level Sedang 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Menutup Software elex Kids 2

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 2 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

13

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.3.2. Memori Games

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Menggunakan tombol-tombol pada software

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Memori Games Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Elex Kids 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Memori Games Level Mudah 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Memori Games Level Sedang 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Menutup Software elex Kids 2

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 2 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

14

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.1.1. Membuat gambar secara kreatif

No 1.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Membuka software Drawing For Children 5. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Pemandangan Kota di Malam Hari sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Menyimpan gambar 8. Menutup software Drawing For Children

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For Children 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

15

SiLaBuSa
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : I (satu) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.1.1. Membuat gambar secara kreatif

No 2.

Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 4. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 5. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 6. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif

Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Lalu Lintas Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Membuka software Drawing For Children 5. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Lalu Lintas sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 7. Menyimpan gambar 8. Menutup software Drawing For Children

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For Children 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 1 Sumber Belajar OutDoor : 0

Waktu 2 X 30

Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

BSWGramedia SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi

16

Anda mungkin juga menyukai