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Influencia de los Videojuegos en la Niez y Adolescencia

INTRODUCCION Desde su aparicin en los aos 70, los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, positivos o negativos, han sido objeto de una considerable polmica. La mayora de los argumentos en uno u otro sentido se han basado ms en opiniones personales y prejuicios que en los datos de investigacin. ANTECEDENTES Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niosen 1986, la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los nios. Pantallas neobarrocas, labernticas, son comprendidas velozmente por los nios, frente al estupor del adulto que aora encontrarse con un Pac-man o un Atari, ms cercano a la lgica en la que fuera criado, una lgica ms organizada, ms lineal y secuencial. Esta comprensin de los nios implica una experiencia inmersiva en el juego, y tambin en el programa, ya que el xito en buena medida depende de hallar la lgica oculta bajo la superficie del juego. En ese mundo de bytes la exploracin de los incipientes mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresin cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo inters que ha mostrado el mundo acadmico frente a sus desarrollos Los videojuegos son el primer fruto del encuentro de la Televisin y el ordenador... gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez, poda controlar lo que suceda en la pantalla Tapscott (1999) basado en sus investigaciones con los nios de Free Zone (1) ha sealado que los nios en la actualidad prefieren los videogames, y pasan ms tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV. Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos: Actividad frente al videojuego en contraposicin a la TV donde predomina la pasividad. La TV no requiere de concentracin a diferencia de los videojuegos. La participacin en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de televidentes. La TV se adscribe a s misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carcter ldico y de simulacin. (Levis, 1997, pg 101.

Video juegos y la personalidad. Los primeros estudios cientficos sobre las implicaciones psicosociales de los videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la dcada de los 80, Se trataba por lo general de estudios a pequea escala, de carcter parcial y sujetos a interpretaciones, pero la conclusin general extrada de la conferencia organizada por la Universidad de Harvard en 1983 pareca enfatizar los aspectos positivos, ms que los negativos. Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisin en general. Hablamos del sexismo, la competicin, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintona entre los valores promovidos por estos juegos y los que estn presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptacin social. Puede decirse tambin, a la inversa, que nuestros nios y jvenes van aprendiendo y socializndose en estos valores y actitudes a travs de los videojuegos y los programas de televisin. Dentro de los valores y actitudes ms impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial inters: a).-La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los mbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantsimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competicin con otros como en la competicin con uno mismo.

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b).-La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, est tambin muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre todo a travs de la televisin, en donde se destaca como tema estelar en las pelculas, telediarios, etc. c).-Sexismo y erotismo. La utilizacin del sexo para conseguir objetivos comerciales y la difusin y promocin de los roles sexuales diferenciados y en relacin de dependencia, tiene tambin un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos econmicos. d).-Velocidad. Es otra de las caractersticas de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr ms rpido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulacin. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehculos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real. e).-Consumismo. La iniciacin en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc. Adiccin En definitiva, muchas personas pueden, en un momento dado, adquirir una fijacin patolgica por un determinado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que, aparentemente, podamos decir que son adictos a ella. Pero incluso en esos casos no cabe culpabilizar a la actividad en s, ni decir que es adictiva o que supone un peligro, sino que, ms propiamente, deberemos preguntarnos qu es lo que ha llevado a esas personas a tal fijacin. Y por otra parte, hay actividades tan entretenidas y absorbentes que no es extrao que uno le dedique ms tiempo y recursos de los que haba planeado inicialmente, sin que de ello se desprenda que sean actividades adictivas. Por todo ello, y a falta de nuevas vas de investigacin que superen el punto muerto a que parecen haber llegado los estudios, consideramos que no se puede hablar de la existencia de adiccin a los videojuegos, aunque es evidente que, para un nmero importante de usuarios, su patrn de uso resulta excesivo y puede, con propiedad, ser considerado como abuso, con todas las implicaciones que ello supone. Por otra parte, se ha demostrado y es una experiencia comn que cuando los usuarios reciben un nuevo videojuego, pasan mucho tiempo al principio jugando con l, y poco a poco ese tiempo va disminuyendo, lo que ha sido considerado como una prueba de la ausencia de la tolerancia caracterstica de muchas dependencias.

Violencia El tema de la violencia en los V.J. es uno de los principales tpicos (tal y como hemos podido comprobar, muy justificado) en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Desde el comienzo de la difusin de los VJ, en los aos 70, la preocupacin de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo de estos juegos puedan provocar en la infancia. Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los peligros del uso de los VJ hasta quienes afirman que la mayora de las investigaciones carecen de fundamento. Sin embargo, de entre la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA (American Psychological Association), para quien las investigaciones demuestran que existe una correlacin positiva entre la prctica de los VJ violentos y la conducta agresiva posterior. La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como la nica respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visin discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visin catica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud. (Levis, 1996) La teora de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los nios los imitarn o de otra forma aprendern lo que ven en la pantalla. En directa contradiccin con esto, la teora de la catarsis hipotetiza que el jugar videojuegos agresivos tiene un efecto de relax al canalizar la agresin latente y entonces tener un efecto positivo sobre la conducta del nio. La empresa que comercializa este juego ha introducido una solucin salomnica para hacer frente a las crticas sobre la violencia en sus juegos. Esta solucin consiste en permitir al usuario que pueda jugar en la "versin violenta" o en la versin regida por el "cdigo de honor." Los planteamientos tericos y metodolgicos de quienes estudian la relacin entre los videojuegos y la agresividad han seguido tpicamente las lneas de la investigacin sobre los efectos de los medios de comunicacin en general, y de la televisin en particular. Al margen de las teoras de la catarsis (p. ej., Feshbach y Singer, 1971), de la activacin (Berkowitz, 1969), y de los modelos cognitivos (ver Anderson, 1997), la mayora de los planteamientos toman como base los estudios sobre el modelado,

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continuados posteriormente en la teora del aprendizaje social (Bandura, 1969) y la teora cognitiva social (Bandura, 1986). Desde este enfoque se argumenta, entre otras cosas, que la exposicin frecuente a juegos electrnicos puede ejercer una sutil influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empata, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la percepcin general de que el mundo es un lugar peligroso. Schutte, Malouff, Post-Gorden y Rodasta (1988) sugeran asimismo que los videojuegos implican un tipo de modelado participante en el que la persona que controla a un personaje durante el juego, de alguna manera se convierte en ese personaje. Adems, el jugador es recompensado por la conducta agresiva de su personaje: cuanto ms xito tenga en destruir a los enemigos, ms puntos recibir y mayor ser la duracin de la partida. La conducta antisocial que suele ser necesaria para ganar en los videojuegos no suele generar consecuencias realistas, y el impacto verdadero de las acciones violentas es ocultado. En relacin con la posible asociacin entre videojuegos y agresividad, las revisiones muestran que las investigaciones son escasas, destacando sobre todo la carencia de estudios sobre los efectos a largo plazo. Por ello, podemos concluir que hay insuficientes datos como para plantear afirmaciones causales slidas acerca de los efectos del uso del videojuegos violentos sobre la agresin en los nios Genero Ya hemos visto que los varones y las mujeres manifiestan diferentes preferencias y grados de adiccin a los VJ. Pero tambin hay que tener en cuenta que los VJ juegan un papel importante en el tratamiento diferenciado que le dan a los roles masculinos y femeninos. Una crtica que tiene su origen en los primeros aos de aparicin de los VJ es la que afirma que las mujeres tienen un papel ms pasivo, apareciendo en muchas ocasiones como vctimas, cautivas o en papeles secundarios, cuando no son ignoradas. Respecto al sexo de los jugadores, casi todos los estudios analizados afirman que los chicos tienen una mayor preferencia que las chicas por los VJ, que dedican ms horas y ms frecuentemente y que los chicos tienen una mayor preferencia por los juegos agresivos Tamagotchi. Es el nombre que recibe un videojuego porttil que consiste en una mascota virtual que hay que atender como si se tratara de un beb. No hace falta ser muy astuto para concluir que este tipo de juego es la variante virtual del clsico jugar a mams de nuestras nias de antes y de ahora. Probablemente, esa es la razn por la que se explica el poco inters que despierta en los chicos, en general. Inteligencia. Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayora de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atencin, concentracin espacial, resolucin de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VJ suponen algn tipo de ayuda en el desarrollo intelectual (Mandinacht, E. 1987; White, B., 1984; Okagaki, L y Frensch, P, 1994). Se sugiere que quienes juegan a los VJ adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisin y capacidad de reaccin. No hay evidencia de los efectos contrarios. Sociabilidad. Pues bien, la mayora de las investigaciones que han analizado especialmente este aspecto de la personalidad de los jugadores han encontrado que los VJ, lejos de suponer un obstculo para la prctica de las relaciones sociales, parecen estar relacionados con una mayor extroversin, una mayor frecuencia de trato con los amigos y una mayor socializacin (Estallo, 1994; Been, C y Haring, Th., 1991; Shimai, Masuda y Kishimoto, 1990; Colwel, 1995; Fileni, F. 1988). Aunque no se pueda concluir una causalidad, "los VJ fomentan la sociabilidad", s se puede afirmar que existe una fuerte relacin: aquellos que son ms jugadores tienen una mayor vida social, ven ms a sus amigos, demuestran mayor extraversin y mayor iniciacin social. Es importante tambin destacar dos aspectos, tal y como ha quedado reflejado ms arriba. Muchos de los juegos admiten ms de un jugador y fomentan en cierto modo el juego en grupo. Por otra parte, aproximadamente un 70 % de los jugadores de VJ afirman jugar acompaados, por lo que los supuestos efectos nocivos del juego solitario no parecen tener mucho fundamento. la prctica de videojuegos se asocia a una mayor frecuencia de encuentro con amigos fuera de la escuela, mayor interaccin familiar, mayor nmero de visitas al domicilio de familiares y amigos, mayor nmero de amigos y mayor disposicin a hablar. Por otra parte, todo lo relacionado con los videojuegos constituye un mundo de intereses compartidos, que proporciona una base excelente para la interaccin social de los jvenes. Al intercambio material suele sumarse el intercambio de conocimientos, claves, consejos, passwords, etc. El hecho de que el uso de videojuegos sea una actividad ldica compartida por padres e hijos ha llevado incluso a Bermejo y Cabero (1998) a sostener que los videojuegos pueden convertirse en un instrumento mediador y facilitador de las relaciones intergeneracionales.

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Rendimiento escolar a la luz de los resultados resulta tan vlido deducir que los videojuegos causan peores calificaciones debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la realizacin de tareas, como argumentar que los alumnos con peores calificaciones y con peor seguimiento de las tareas educativas por el motivo que sea tienden a jugar ms a los videojuegos que aquellos con mejor rendimiento escolar. Desplazamiento de otras actividades de ocio. La mayora de los estudios analizan el posible desplazamiento de la televisin por parte de los videojuegos (aunque no est claro en qu medida unos son ms o menos beneficiosos que la otra); adems, unos pocos amplan su atencin a otras actividades de ocio como el cine, la radio, la lectura, el uso del ordenador, la prctica de deportes, tocar o escuchar msica, salir con los amigos, y otras. Conductas delictivas La conducta problema que ha sido asociada de forma ms consistente con la prctica de videojuegos ha sido el robo con el objeto de financiar dicha prctica. Otra de las conductas problema asociadas de forma consistente con la prctica de videojuegos ha sido el gasto en los mismos de dinero destinado a otros usos, fundamentalmente al almuerzo y al transporte escolar. Otras conductas problema que han sido asociadas a la prctica de videojuegos, aunque en menor medida, han sido el pedir prestado dinero para jugar, discusiones o peleas debidas a los videojuegos, venta de posesiones para obtener dinero con el que jugar, mentiras y engaos para ocultar el grado de implicacin en el juego, falsificaciones de cheques y conduccin temeraria. No obstante, conviene recordar que buena parte de las investigaciones centradas en este tipo de conductas se centran exclusivamente en las mquinas operadas con monedas, y que adems se han realizado en el Reino Unido. Por otra parte, y al igual que ocurra con otros problemas aparentemente asociados a los videojuegos, los resultados no demuestran la existencia de causalidad ni de direccionalidad especfica de la misma, por lo que resulta posible plantear diferentes explicaciones a dicha asociacin. Juego patolgico Las salas recreativas simbolizan el mundo de "ocio adulto" que los adolescentes ansan experimentar, y los estmulos visuales y auditivos que ofrecen las asemejan ms a los casinos que a los centros juveniles. en la lnea del modelo de desarrollo de Brown (1989) sobre la patologa de las relaciones hombre-mquina, es posible que la adiccin a los videojuegos tenga un antecedente en la adiccin a la televisin, y una continuacin en una adiccin a los juegos de azar. Consumo de sustancias En este sentido, se ha informado de que algunos adolescentes se aprovechan de la falta de control adulto en los salones recreativos para fumar cigarrillos, beber alcohol y experimentar con otras drogas blandas, as como de que un 14% de los visitantes regulares de las salas recreativas acude a las mismas para fumar con los amigos, y un 10% lo hace para beber alcohol con los amigos. Trastornos mdicos Entre los trastornos informados se encuentran las alucinaciones auditivas provocadas por el uso de videojuegos en el contexto de la enfermedad psictica, enuresis producida por el exceso de uso de videojuegos, encopresis producida por el mismo motivo, y efectos adversos como cefaleas, fatiga fsica y fatiga visual. se ha informado de que los usuarios de videojuegos muestran ms dificultades para dormir que los no usuarios, as como de que, inmediatamente despus de usar un videojuego, un nmero relativamente pequeo de nios da muestras de problemas fsicos, frotndose los ojos, informando fatiga en manos y dedos, hiperemia en los ojos, y falta de energa. Uno de los trastornos relacionados con los videojuegos que ms alarma social y ms estudios cientficos ha generado es la epilepsia. La evidencia es tan abundante que se han generado expresiones como "epilepsia de los videojuegos" o "epilepsia del Guerrero Oscuro" para referirse a este trastorno (Dorman, 1997). Un nmero importante de los sujetos que experimentan ataques de epilepsia relacionados con los videojuegos ha padecido ataques previos por otros motivos (Kasteleijn-Nolst Trenite, 1994), y la mayora de los nios que sufren epilepsia relacionada con los videojuegos muestra fotosensibilidad ante imgenes parpadeantes (Ferrie, DeMarco, Grunewald, Giannakodimos y Panayiotopoulos, 1994). Otros problemas asociados a largo plazo con los videojuegos derivan de la realizacin de movimientos repetitivos de la mano, como dolor de mueca, enfermedad de De Quearvain's y neuropata perifrica. Los videojuegos y la televisin pueden tambin contribuir a un estilo de vida sedentario, y de hecho diversos estudios los asocian a elevados niveles de obesidad

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Uso teraputico. Una lnea de creciente importancia es la que plantea la utilidad de los videojuegos como tratamiento o como apoyo al tratamiento de diversos problemas mdicos y/o psicolgicos. se ha demostrado la utilidad teraputica de los videojuegos en numerosos campos, incluyendo la fisioterapia con lesiones en los brazos; incremento de las interacciones sociales entre nios autistas y no autistas; incremento del auto-concepto, el autocontrol y la auto-estima; enseanza de habilidades de ocio a sujetos con discapacidades fsicas o psquicas; distraccin cognitivoatencional en el control del dolor o de la nusea condicionada; rehabilitacin cognitiva de pacientes con dificultades en la atencin; establecimiento de rapport con nios durante las sesiones de psicoterapia, y otros muchos. Adems, diversos estudios han abordado la mejora de habilidades en ancianos a travs del uso de videojuegos (p. ej., Basak, Boot, Voss y Kramer, 2008), adems de utilizarse esta forma de entretenimiento en varios trabajos de evaluacin de las habilidades espaciales en un contexto prctico, y de extenderse su uso en diferentes programas de promocin de la salud. Entre las investigaciones que se han realizado y de las que contamos con algn tipo de conclusiones (aproximadamente unas 30), podemos afirmar que, en la mayora de los casos, los resultados obtenidos han sido satisfactorios, reforzando la idea ya anteriormente sostenida de que la utilizacin de esta nueva tecnologa produce mejora en el rendimiento, la reeducacin o la recuperacin de algunas destrezas o habilidades de tipo fsico o psicolgico. Las principales reas analizadas han sido las relacionadas con los siguientes aspectos de la personalidad: Habilidades de relacin y comunicacin entre nios Desarrollo de la coordinacin visomotriz Mejora de sujetos con mltiples handicaps Reduccin de conductas antisociales Conductas impulsivas Aumento del autocontrol en jvenes delincuentes Reduccin de conductas autodestructivas Desarrollo de la cooperacin Reduccin de la ansiedad Toma de decisiones respecto a las drogas Regulacin de la tensin arterial y presin sangunea

Entrenamiento y mejora de habilidades se ha informado de que el uso habitual de videojuegos se asocia a una mejor ejecucin en pruebas de atencin visual, ms eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo de reaccin en tareas de bsqueda visual, menor tiempo de reaccin en discriminacin de forma/color, y ms eficacia en el seguimiento de objetivos mltiples, entre otras Los videojuegos como herramienta pedaggica. Actualmente, una las maneras ms extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los videojuegos. Los videojuegos como herramienta pedaggica El inters que suscitan las nuevas tecnologas en la juventud es una realidad que los educadores no pueden pasar por alto. Este motivo hace que muchos de ellos planteen una incorporacin de dichas tecnologas en el mundo pedaggico ya que, de esta manera, el estudiante podr adquirir conocimientos mediante el seguimiento de una historia en la cual se van mostrando datos o relatos de inters educativo y el hecho que los conocimientos se muestren dentro de una herramienta ldica suscitar un mayor inters en el estudiante, con lo cual, el xito de aprendizaje posiblemente incrementara. Los videojuegos sin embargo dan muestras de cmo aprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha denominado edutenimiento (De Kerckhove, 1999, pg 51) o lo que Papert denomina aprendizaje de entrecasa (1997 pg.15), un aprendizaje que dista en buena parte del aprendizaje formal de la escuela o el liceo, lo que tendr sus consecuencias sin duda en el mbito educativo (Balaguer, 2001 a). A pesar de la apata que caracteriza en cierta manera a la juventud, los nios frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafo que los nios asumen, buscando la forma de sortear las dificultades a las que se ve expuesto su personaje de turno. Cada pantalla a resolver mueve intensos afectos que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustracin y la rabia hasta la satisfaccin y el orgullo de encontrar y develar el sistema subyacente. Uno de los elementos cuestionados de los videojuegos ha sido la supuesta introversin que estos generan. Si bien por un lado esto es observable en algunos casos lmite, en la mayora vemos cmo la informacin navegada o el truco aprendido para superar determinada pantalla de un videojuego, es material socializante.

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Los nios comentan e intercambian acerca de sus nuevos descubrimientos con los dems, transformando esta actividad en una actividad socializante, similar a la que llevan a cabo los adultos sea el tema Gran Hermano o un artculo de peridico o semanario. Este aspecto se encuentra tambin relacionado con lo que Marsha Kinder denomina un supersistema, es decir todo el entorno que se crea en torno a los personajes de los videojuegos que trascienden la pantalla. (Levis, 1997, pg 29). El inters que suscitan las nuevas tecnologas en la juventud es una realidad que los educadores no pueden pasar por alto. Este motivo hace que muchos de ellos planteen una incorporacin de dichas tecnologas en el mundo pedaggico ya que, de esta manera, el estudiante podr adquirir conocimientos mediante el seguimiento de una historia en la cual se van mostrando datos o relatos de inters educativo y el hecho que los conocimientos se muestren dentro de una herramienta ldica suscitar un mayor inters en el estudiante, con lo cual, el xito de aprendizaje posiblemente incrementara. Cmo operan los video juegos? El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos: Que tengan carcter positivo, recompensador, en lugar de castigo. Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo. Que suponga una dificultad progresiva Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata Que est adaptado a las caractersticas y ritmo del individuo (niveles) Que se conozcan los resultados rpidamente Que tengan un reconocimiento social.

Si comparamos la realidad de los VJ y el anlisis de la motivacin que se desarrolla en la "Teora del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrnicos renen muchas de las caractersticas que exige una organizacin eficaz del aprendizaje social. En el captulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores: El carcter ldico de los aprendizajes La dificultad creciente y progresiva de las habilidades El ritmo individual de cada participante El conocimiento inmediato de los resultados El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio La recompensa inmediata despus de cada logro El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas El reconocimiento social de los logros adquiridos (compaeros, boleras, etc.) La posibilidad de inscribir los records o niveles mximos La constante superacin del propio nivel Los aplausos, los gritos del publico La gratificacin del beso de la chica, etc La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc. La identificacin con hroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc. La prctica de deportes o actividades socialmente valoradas, futbol, automovilismo La estimulacin visual, auditiva, kinestsica, actitudinal, etc. de los juegos.

Del conjunto de investigaciones analizadas podemos sacar la conclusin de que el uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivacin para el aprendizaje de diversas materias como las matemticas y las ciencias, y el conjunto de las enseanzas. Adems pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de avin, reducir el nmero de errores de razonamiento, predictores de los tests de lpiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reaccin, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolucin de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces. Para Gifford (1991), existen siete caractersticas que hacen de los VJ un medio de aprendizaje ms atractivo y efectivo: 1. 2. 3. Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a travs de los grficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estticas. Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.

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4. 5. 6. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difcil, los nios pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensacin de control. Facilitan la interaccin con otros amigos, adems de una manera no jerrquica, al contrario de lo que ocurre en el aula. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el nio no sabe qu es lo que est estudiando en matemticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivacin. Favorece un aumento de la atencin y del autocontrol, apoyando la nocin de que cambiando el entorno, no el nio, se puede favorecer el xito individual.

7.

Conclusin. A.-Los peligros de los videojuegos actuales en el mercado: violencia y sexismo B.-Los aspectos positivos de los videojuegos: la sociabilidad, la inteligencia y el uso educativo y teraputico. Hemos comprobado que la controversia no se sostiene nicamente en argumentos cientficos sino, con frecuencia, tambin en opiniones, ideologas, prejuicios y argumentos morales. Consejos. - Intersese activamente en las actividades de su hijo despus de clases. Haga un esfuerzo para compartir por lo menos 20 minutos diarios con l y que ese tiempo sea lo ms agradable y educativo posible. - Trate que pase su tiempo libre en actividades constructivas que promuevan la cultura, socializacin, educacin y diversin como; practique algn deporte como disciplina, teatro infantil, grupos Boys Scout, acuarelas, caricaturas, etc. - Seleccionar los juegos de video apropiados tanto en contenido como en el nivel de desarrollo. - Jugar los juegos de video con sus hijos, para experimentar el contenido del juego. - Establecer reglas claras acerca del contenido de los juegos y del tiempo que pueden dedicarle a jugarlos, ya sea dentro o fuera del hogar. - Advertirles claramente a los nios sobre el potencial de peligro de los contactos y relaciones en la Internet, mientras estn jugando juegos en lnea o acceden al Messenger. - Hablando con otros padres (amigos de sus hijos, haciendo un frente comn) acerca de las reglas y permisos sobre los juegos de video o la ruptura con el grupo en busca de otro ms nutritivo. Por ejemplo; club o escuela, deportiva, teatral o artstica elegida. Ayudndole a conformar aquellas otras inteligencias de las cuales depende el xito y su carisma en la vida social con sus compaeros. VEA QUE NECESITA. - Si su hijo frecuenta estos centros, descienda lentamente las horas de permiso y finalmente sustityalas por otras actividades, responsabilidades o disciplinas que el primero conozca y luego pueda disfrutar, promovindolas y reforzndolas en las nuevas tareas o estilos de diversin tomada, de lo contrario visite un profesional en psicoterapia para ser apoyado.

BIBLIOGRAFIA Balaguer, R., (2005) Adolescencia del nuevo milenio, Kairos. http://www2.fices.unsl.edu.ar/~kairos/k10-06.htm Videojuegos, Revista de Temas Internet, Infancia Sociales, No.15, recuperado y de

Etxeberria, F. (2009). Videojuegos y educacin. Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin, Ediciones Universidad de Salamanca, 10(3), 22 pp., recuperado de http://www.usal.es/~teoriaeducacion/DEFAULT.htm Tejeiro, R., Pelegrina, M., & Gomez, J., (2009) Efectos Psicosociales de los Videojuegos, Comunicacin, No.7, Vol. 1, pp.235-250, doi: ISSN 1989-600X