Anda di halaman 1dari 17

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1.

Masalah

Studi Literatur dan Referensi

Tahap Persiapan

Tahap I Analisis Kebutuhan

Tahap II Pendesainan dan Perancangan Tahap Pengembangan

Tahap III Kompilasi dan Re-kompilasi

Tahap IV Pengujian Aplikasi

Tahap V

Hasil Pengembangan

Perencanaan Pembelajaran Tahap Implementasi Pelaksanaan Pembelajaran

Gambar 3.1 Metodologi Penelitian

32

33

3.1

Tahap Persiapan Pada tahap ini, penulis memulai dengan merumuskan masalah sistem,

menentukan tujuan yang diharapkan, menentukan batasan masalah, hingga melakukan studi literatur yang berkaitan dengan topik yang diambil, terutama mengenai m-learning dan penunjang perangkat lunak, yaitu J2ME. 3.2 Tahap Pengembangan Penelitian ini bertujuan salah satunya untuk mengembangkan suatu produk. Penelitian ini tidak untuk menemukan teori sehingga dalam penelitan ini digunakan metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development (R&D). Penelitian yang bersifat analisis kebutuhan digunakan agar dapat menghasilkan produk yang dapat diimplementasikan dengan baik, dan penelitian dalam bentuk evaluasi produk dilakukan untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap produk. Batasan tentang metode penelitian dan pengembangan dijelaskan oleh Borg dan Gall (1983) sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk mengemukakan yang pula digunakan pengertian dalam yang pendidikan. hampir sama Asim bahwa (2001: 1)

penelitian

pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran. Pengertian penelitian pengembangan juga diberikan oleh Ibnu (2001: 5) sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali

34

dengan need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi. Prosedur penelitian dalam tahap pengembangan ini mengkombinasikan langkah-langkah yang dikemukakan oleh Borg dan Gall dengan prosedur pengembangan dalam model kirkpatrick melalui lima tahap sebagai berikut: a. Tahap I Analisis Kebutuhan Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan yang meliputi: i. Analisis kebutuhan pengguna ii. Analisis kebutuhan perangkat lunak iii. Analisis kebutuhan perangkat keras b. Tahap II Pendesainan dan Perancangan Setelah seluruh analisis pada tahap I selesai dilakukan, maka selanjutnya adalah melakukan pendesainan dan perancangan yang meliputi: i. Mendesain layout dan flow screen pada aplikasi m-learning berdasarkan konsep dan skenario yang telah ditentukan. ii. Melakukan perancangan sistem aplikasi m-learning menggunakan model pengembangan UML dengan alat pemodelan yang digunakan yaitu: Use Case Diagram dan Activity Diagram. iii. Membuat MIDlet yang sesuai dengan hasil pendesainan dan perancangan sistem aplikasi m-learning.

35

c. Tahap III Kompilasi dan Re-kompilasi Pada tahap ini dilakukan kompilasi dan re-kompilasi aplikasi mlearning untuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan dengan MIDlet yang telah dibuat. Pada tahap ini peneliti menggunakan Sun Java TM Wireless Toolkit. d. Tahap IV Pengujian Aplikasi Setelah aplikasi m-learning berhasil dibuat maka selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi (Usebility Testing). Produk aplikasi mlearning diujikan ke emulator handphone yang telah terinstal di komputer dan dilanjutkan ke perangkat handphone yang sebenarnya untuk melihat apakah aplikasi m-learning dapat berjalan dengan baik dan apakah ada perbedaan tampilan pada setiap jenis dan tipe handphone yang berbeda (handphone yang digunakan dalam penelitian ini adalah LG KM335, Nokia 6300, HT Mobile G60, dan Nokia E71 yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0). Setelah hasil pengujian aplikasi m-learning sesuai dengan yang diharapkan, aplikasi m-learning dinilai oleh guru KKPI SMK (Expert Judgment) dan siswa sebagai pengguna aplikasi. e. Tahap V i. Pengolahan data hasil pengujian. ii. Pembuatan laporan.

36

3.3

Tahap Implementasi Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran

menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI yang telah berhasil dikembangkan. a. Perencanaan Pembelajaran Pada tahap perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi mlearning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI yang telah berhasil dikembangkan. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan. b. Pelaksanaan Pembelajaran Pada tahap ini pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI dilakukan. Pembelajaran dilakukan sesuai dengan RPP yang telah disusun sebelumnya. 3.4 Analisis Kebutuhan Dengan analisis kita dapat memperoleh definisi permasalahan dan gambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh sistem, tujuannya untuk mengetahui sistem yang akan diteliti secara lengkap dan menyeluruh. Kebutuhan sistem dari pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini terdiri dari analisis pengguna, analisis perangkat lunak, dan analisis perangkat keras.

37

3.4.1

Analisis Pengguna Pengguna aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI

adalah siswa SMK kelas XI. 3.4.2 Analisis Perangkat Lunak Dalam pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini digunakan perangkat lunak sebagai berikut: a. b. c. d. e. f. g. h. i. 3.4.3 Sistem Operasi Windows XP SP2 Microsoft Office Visio 2007 Java Development Kit (JDK) 1.6.0_10 Sun Java TM Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC NetBeans IDE 6.8 Notepad++ CorelDRAW X3 Adobe Photoshop CS2 Browser (Mozilla Firefox, Internet Explorer, dsb.)

Analisis Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi m-learning

berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini memiliki spesifikasi minimum sebagai berikut: a. b. c. d. Processor Intel Pentium IV 2 GHz Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixels Harddisk dengan kapasitas 20 GB RAM DDR1 256 MB

38

e. f. g. h. 3.5

VGA Card 32 MB Mouse dan Keyboard USB 2.0 Port dan/atau Bluetooth dan/atau Card Reader Modem yang terhubung dengan internet

Pendesainan dan Perancangan Produk Dalam pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata

pelajaran KKPI ini diawali dengan perancangan desain layout dan flow screen produk, kemudian dilanjutkan dengan perancangan sistem yang dideskripsikan ke dalam model pengembangan, metodologi pengembangan, dan alat pemodelan yang digunakan. 3.5.1 Desain Layout dan Flow Screen Desain layout merupakan rancangan kasar dari tampilan aplikasi mlearning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI dari mulai tampilan awal sampai dengan tampilan akhir. Sedangkan flow screen merupakan gambaran aliran fungsi dari desain layout yang berhubungan satu sama lain. 3.5.2 Model Pengembangan Produk Pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini menggunakan model Unified Modelling Language (UML). UML merupakan sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Dengan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak yang dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi, dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML menggunakan class dan

39

operation dalam konsep dasarnya, sehingga UML lebih cocok untuk penulisan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java, atau C++. Namun, UML masih bisa digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam bahasa VB atau C. UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi dalam UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak dimana setiap bentuk memiliki makna tertentu. Sedangkan syntax dalam UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat

dikombinasikan. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut: a. b. c. d. e. f. g. h. 3.5.3 Use case diagram Class diagram Statechart diagram Activity diagram Sequence diagram Collaboration diagram Component diagram Deployment diagram

Metodologi Pengembangan Produk Metodologi pengembangan produk adalah metode-metode, prosedur-

prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pengembangan aplikasi m-learning ini. Pendekatan berorientasi objek (Object Oriented Aproach) merupakan metodologi pengembangan sistem yang digunakan dalam

40

pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini. Metode berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek. Ada konsep-konsep dan sifat-sifat object oriented yang digunakan dalam

pengembangan sistem berorientasi objek. Konsep-konsep yang digunakan dalam pengembangan sistem berorientasi objek yaitu: 1. Objek Objek menggambarkan orang, benda, tempat, dan sebagainya yang ada di dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi. Objek mempunyai atribut dan metode. 2. Atribut Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi kelas atau objek dimana atribut tersebut berada. 3. Metode/Fungsi Metode adalah prosedur atau fungsi yang tergabung dalam objek bersama dengan atribut. Metode ini digunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. 4. Kelas Kelas merupakan konsep object oriented yang

mengencapsulasi/membungkus data dan abstraksi prosedural yang

41

diperlukan untuk menggambarkan isi dan tingkah laku berbagai entitas. Kelas juga merupakan deskripsi tergeneralisir (seperti template, pola, dan cetak biru) yang menggambarkan kumpulan objek yang sama. 5. Message Message merupakan alat komunikasi antar objek. Hubungan antar objek ditentukan oleh problem domain dan tanggung jawab sistem. 6. Event Event adalah suatu kejadian pada waktu yang terbatas yang menggambarkan rangsangan dari luar sistem. 7. State State merupakan abstraksi dari nilai atribut dan link dalam sebuah objek. State merupakan tanggapan dari objek terhadap event-event masukan. 8. Skenario Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi sistem. Sedangkan sifat-sifat yang ada dalam pengembangan sistem berorientasi objek meliputi: 1. Encapsulation Encapsulation merupakan dasar untuk membatasi ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur dikemas dalam suatu objek sehingga prosedur lain dari luar tidak dapat

42

mengaksesnya sehingga data akan terlindungi dari prosedur atau objek lain. 2. Inheritance Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki kelas induknya dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya. 3. Polymorphism Polymorphism menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polymorphism juga menyatakan bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan kelas. 3.5.4 Alat Bantu Pemodelan Alat bantu pemodelan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi mlearning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini adalah alat pemodelan UML yang didefinisikan dalam bentuk Use Case Diagram dan Activity Diagram. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-edit profile, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor merupakan

43

sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Sistem Pengawasan Lampu Merah

extends Menangani perekaman

Menangani video streaming

Menyimpan hasil video streaming

extends

Menampilkan hasil video streaming

Login

User

Logout

Menangani proses konfigurasi

Gambar 3.2 Contoh Use Case Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan diagram situasi khusus, di mana sebagian besar situasi adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya situasi sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use

44

case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Buka port dan IP koneksi untuk client

Menunggu permintaan client

Menerima pesan dari client untuk berkomunikasi

Server konfirmasi dengan client tujuan

Buka port komunikasi\ Tidak diterima Permintaan diterima oleh client tujuan Mengawasi komunikasi berlangsung

Komunikasi selesai port ditutup

Tutup koneksi terhadap client

Kirim pesan ke client bahwa komunikasi selesai

Gambar 3.3 Contoh Activity Diagram

3.6

Uji Coba Produk Produk aplikasi m-learning yang telah dihasilkan perlu diujicobakan

terlebih dahulu sebelum digunakan secara masal. Hal ini perlu dilakukan untuk mencari kekurangan atau kelemahan yang mungkin masih ada, kemudian disempurnakan agar pada saat digunakan secara masal dapat berjalan dengan baik tanpa ada masalah. Ada dua macam uji coba yang dilakukan, yaitu:

45

1. Uji Coba ke Emulator dan Perangkat Handphone Tujuan dari uji coba ke emulator dan perangkat handphone adalah untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan tampilan aplikasi pada setiap merk handphone dengan tampilan yang diharapkan dan sejauh mana perbedaan kualitas tampilannya tersebut. Pada uji coba ini dilakukan dua tahapan pengujian sebagai berikut: a. Uji coba produk secara langsung pada default emulator handphone yang telah disediakan oleh Sun Java
TM

Wireless Toolkit 2.5.2_01

for CLDC yang telah diinstalkan di komputer. Hal yang diujikan adalah apakah produk dapat berjalan dengan baik pada emulator, dan apakah ada perbedaan tampilan produk pada emulator dengan tampilan yang diharapkan. Jika produk tidak dapat berjalan pada emulator dan/atau tampilan pada emulator tidak sesuai dengan yang diharapkan maka akan dilakukan analisis pada kode program dan memperbaiki kesalahan yang ada. Hasil dari analisis dicatat dalam tabel analisis produk tahap pertama. b. Bila produk telah berhasil melalui pengujian tahan pertama di atas, akan dilakukan pengujian tahap kedua yaitu pengujian produk langsung pada perangkat handphone. Pengiriman file aplikasi mlearning (file jar) dari komputer ke handphone bisa dilakukan melalui kabel data atau infrared atau bluetooth atau download dari internet sesuai dengan fasilitas yang dimiliki komputer dan handphone. Hal yang diujikan adalah apakah produk dapat berjalan

46

dengan baik pada setiap handphone, dan apakah ada perbedaan tampilan produk pada setiap handphone dengan tampilan yang diharapkan. Jika produk tidak dapat berjalan pada handphone dan/atau tampilan pada handphone tidak sesuai dengan yang diharapkan maka akan dilakukan analisis pada kode program, memperbaiki kesalahan yang ada, dan dilakukan pengujian tahap pertama dan tahap kedua kembali. Hasil dari analisis dicatat dalam tabel analisis produk tahap kedua. 2. Uji Coba ke Subjek Uji coba ke subjek bertujuan untuk mendapat hasil penilaian dari guru KKPI SMK (Expert Judgement) dan mengetahui penilaian siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses

pembelajaran. Pengujian yang dilakukan bukan untuk menilai efektifitas aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini, melainkan untuk memperoleh data dari pengguna. 3.6.1 Subjek Uji Coba Subjek uji coba produk aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini dipilih dua kelompok penting yaitu: 1. Uji coba kepada para ahli (Expert Judgement) Para ahli yang dimaksud pada uji coba ini adalah guru KKPI di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 2 Tasikmalaya. Guru tentunya telah memiliki banyak pengalaman dalam menyajikan materi

47

dan membuat media pembelajaran untuk para siswa. Para ahli ini melakukan penilaian terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek perangkat lunak. Selain itu guru juga diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya. 2. Uji coba kepada siswa Sangat penting bagi siswa menjadi subjek uji coba karena siswa adalah sasaran dan pengguna produk aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini. Siswa yang melakukan uji coba ini adalah siswa kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 2 Tasikmalaya karena materi KKPI tentang pengertian dan manfaat internet yang terdapat pada aplikasi m-learning dalam penelitian ini merupakan materi untuk kelas XI. Siswa yang dijadikan sampel penelitian merupakan pihak yang akan menggunakan dan

mengevaluasi produk aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini. Jumlah siswa yang menjadi sampel sebanyak 32 orang. Aspek-aspek yang dinilai oleh siswa meliputi aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek perangkat lunak. Selain itu siswa juga diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya. 3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data dalam pengujian produk penelitian ini berupa kuesioner. Menurut Sugiyono (2007: 199), kuesioner merupakan teknik

48

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. 3.6.3 Teknik Analisis Data Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dimana peneliti akan bekerja dengan informasi-informasi data dan di dalam menganalisisnya tidak menggunakan analisis data statistik. Analisis data secara kualitatif dilakukan dengan menganalisis data hasil penilaian guru KKPI (expert judgement) dan siswa sebagai pengguna produk. 3.6.4 Pengolahan Data Setelah semua data dari kuesioner terkumpul, peneliti mengolah dan menganalisis data tersebut. Pengolahan data dilakukan dengan mengubah frekuensi jawaban dari guru KKPI dan siswa menjadi persentase. Hasil pengolahan data kemudian dianalisis. Hasil analisis kemudian dijadikan bahan untuk menilai produk dari aspek komunikasi visual (komunikatif, kemudahan penggunaan, daya tarik, kejelasan tulisan, animasi, komposisi warna, dan urutan menu), aspek rekayasa perangkat lunak (kepraktisan, dan alur program), dan aspek desain pembelajaran (relevansi produk dengan tujuan pembelajaran, relevansi produk dengan indikator pembelajaran, relevansi produk dengan materi pembelajaran, relevansi produk dengan karakteristik siswa, dan teknik penyampaian materi). Hasil akhir dari pengolahan data adalah persentase penilaian guru KKPI dan siswa terhadap produk aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini.

Anda mungkin juga menyukai