Anda di halaman 1dari 20

..

Continue Chapter 8

Desain Method

DESAIN INTERFACE
Tujuan

memberikan suatu gambaran mengenai struktur program Fokus pada 3 area: (1) desain interface antara modul2 PL, (2) desain interface antara PL dan produser dan konsumen informasi bukan manusia [entitas eksternal], (3) desain interface antara seorang manusia [user] dan komputer

.. continue

Desain Interface Internal User dan Eksternal


desain interface program internal / desain interface intermodular dikendalikan o/ data yg mengalir di antara modul2 dan karakteristik bhs pemrograman dimana PL diimplementasikan desain interface internal dimulai dengan evaluasi thd masing2 entitas eksternal yg direpresentasikan pada DFD model analisis

Desain Interface User


desain interface user berkaitan dgn studi thd manusia, jg thd isu2 teknologi: siapa para pemakainya? bagaimana pemakai belajar berinteraksi dgn sistem berbasis komputer yg baru? bagaimana pemakai menginterpretasikan informasi yg dihasilkan o/ sistem? apakah yg diharapkan dari sistem tsb? hal di a/ adalah sebagian kecil dari pertanyaan yg harus dijawab sebagai bagian dari desain interface pemakai

DESAIN INTERFACE MANUSIA-MESIN


Keseluruhan

proses bagi perancangan interface pemakai dimulai dgn membuat model2 fungsi sistem yg berbeda2 Kemudian digambarkan tugas yg berorientasi pd manusia dan komputer yg diperlukan u/ mencapai sistem; masalah2 desain yg berlaku bagi semua desain dipertimbangkan; digunakan piranti u/ prototipe dan mengimplementasi model desain tsb, dan mengevaluasi kualitas hasilnya

Model 2 desain interface


Ada

4 model yg berbeda pd saat sebuah interface manusia komputer/HCI a/ didesain: 1.Perekayasa PL menciptakan sebuah model desain 2.Perekayasa manusia/PL membangun model pemakai 3.Pemakai akhir mengembangkan citra mental (user model) / sistem persepsi 4.Implementer sistem menciptakan system image Model2 ini dapat sangat berbeda, peran dari desainer interface adalah mendamaikan perbedaan tsb dan menarik suatu representasi yg konsisten dari interface tsb

.. continue

Model desain menggabungkan data, arsitektur, interface dan representasi prosedural dari PL Model pemakai menggambarkan profil para end user dari sistem. u/ membangun interface pemakai yg efektif, semua desain harus dimulai dg suatu pemahaman thd pemakai yg dimaksudkan spt profil age, gender, physics ability, academic, ethnic and cultural, motivation, purpose and personality User juga dapat dikategorikan sebagai:
orang baru: tidak ada pengetahuan sintetik dari sistem dan sedikit pengetahuan semantik thd aplikasi/kegunaan komp. Secara umum pemakai intermiten yg banyak pengetahuan: pengetahuan semantik yg lumayan thd aplikasi, tetapi relatif melihat kembali informasi sintaktis yg diperlukan u/ menggunakan interface pemakai yg banyak pengetahuan, dan sering: pengetahuan sintatik dan semantik yg baik yg sering membawa kepada sindrom power user, yaitu individual yg mencari mode interaksi pintas dan singkat

.. continue

Persepsi system [model pemakai] merupakan citra sistem yg ada di kepala seorang end user ex: program pengolah kata Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis komputer (tampilan luar dan taste interface), dg semua informasi yg mendukung yg menggambarkan sintaktis dan semantik sistem Jika citra sistem dan persepsi sistem serupa, maka pemakai biasanya merasa nyaman dengan PL dan dapat menggunakannya secara efektif

Pemodelan dan analisis tugas


Dapat diaplikasikan u/ memahami tugas2 yg sedang dilakukan o/ banyak orang dan kemudian diimplementasikan dalam konteks HCI Sekali tugas / aksi ditentukan, maka desain interface dimulain. Langkah pertama dalam proses desain interface dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan brk: 1. tentukan tujuan u/ tugas itu 2. petakan masing2 tujuan u/ serangkaian aksi khusus 3.tentukan urutan aksi saat tindakan a/ dieksekusi pd tingkat interface 4. indikasikan keadaan sistem; seperti apakah interface itu pd saat suatu aksi di dalam urutan tsb dilakukan? 5. tentukan mekanisme kontrol; yakni perangkat dan aksi yg dapat diperoleh pemakai u/ mengubah keadaan sistem 6. perlihatkan bagaimana mekanisme kontrol mempengaruhi keadaan sistem 7. indikasikan bagaimana pemakai menginterpretasi keadaan sistem dari informasi yg diberikan melalui interface

Masalah2 desain
4

masalah desain umum yg biasa terjadi: 1. Waktu respon sistem merupakan komplain utama bagi banyak sistem interaktif 2. Fasilitas help pemakai integrated: didesain ke PL sejak awal add on: ditambahkan ke PL setelah sistem tsb dibangun 3. Penanganan informasi kesalahan 4. Pelabelan kesalahan

.. continue
1.

2. 3.

4.

5.

Sejumlah masalah desain yg harus ditekankan bila fasilitas dipertimbangkan Apakah help akan dapat diperoleh u/ semua fungsi sistem dan pada keseluruhan waktu selama interaksi sistem? Bagaimana user memperoleh help Bagaimana help a/ direpresentasikan? Pilihan mencakup sebuah jendela terpisah, referensi u/ dokumen yg dicetak (kurang ideal) dll Bagaimana user kembali ke interaksi normal? Pilihan mencakup tombol return yg ditampilkan pd layar/ urutan kontrol Bagaimana informasi help distruktur?

Peranti Implementasi

Proses desain interface pemakai adalah iteratif; yaitu sebuah model desain dibuat, diimplementasikan sbg sebuah prototipe Diuji o/ para pemakai dan dimodifikasi berdasarkan tanggapan mereka u/ mengakomodasi pendekatan desain iteratif, dikembangkan kelas yang luas dari desain interface dan peranti prototyping Disebut user interface toolkits/ user interface development (UIDS), peranti tsb memberikan rutin / objek yg memfasilitasi pembuatan jendela, menu, interaksi perangkat, pesan kesalahan, perintah,dan elemen lain dari suatu lingkungan interaktif

.. continue

Dengan menggunakan PL yg dikemas sebelumnya yg dapat digunakan langsung o/ desainer dan implementor/ pemakai interface, UIDS memberikan mekanisme built in u/: Mengatur perangkat input (mouse/keyboard) Memvalidasi input pemakai Menangani kesalahan dan menampilkan pesan kesalahan Memberikan umpan balik (echo input otomatis) Menyediakan help dan prompt Penanganan jendela dan field, scrolling pd jendela Membangun koneksi antara PL aplikasi dan interface Mengisolasi aplikasi dari fungsi2 manajemen interface Memungkinkan pemakai mengkustomasi interface

Evaluasi desain
Sekali

prototipe interface pemakai operasional diciptakan, maka prototipe itu harus dievaluasi u/ menentukan apakah memenuhi kebutuhan pemakai Evaluasi dapat meliputi spektrum formalitas yg terentang dari test drive informal di mana seorang pemakai memberikan umpan balik u/ mengetahui kuisioner yg dikerjakan

.. continue
-

Bila sebuah model desain interface telah diciptakan, maka sejumlah kriteria evaluasi dapat diaplikasikan selama kajian desain awal: Panjang dan kompleksitas spesifikasi tertulis dari sistem dan interfacenya [mengindikasikan jumlah waktu belajar yg diperlukan para user] Jumlah perintah/ aksi dan jumlah rata2 argumen per perintah / operasi individual per aksi [mengindikasikan waktu interaksi dan efisiensi sistem] Jumlah aksi, perintah, dan keadaan sistem yg diindikasikan o/ model desain [menunjukkan beban memori pada pemakai sistem] Gaya interface, fasilitas help, dan protokol penanganan kesalahan [suatu indikasi umum mengenai kompleksitas interface dan tingkat dimana interface a/ diterima o/ user]

PEDOMAN DESAIN INTERFACE


Desain

interface pemakai sangat dipengaruhi o/ pengalaman desainer Banyak referensi yg menyajikan serangkaian pedoman desain HCI yg a/ menghasilkan interface yg ramah dan efisien Ada 3 kategori pedoman desain HCI: interaksi umum, tampilan informasi dan entri data

Interaksi umum [pedoman yg biasa dipakai]


Konsisten; gunakan format yg konsisten u/ pemilihan menu, input perintah, tampilan data, dan banyak lagi fungsi lain yg ada pada sebuah HCI Berikan umpan balik yg sangat berarti; berikan umpan balik auditori dan visual kpd user u/ memastikan bahwa ada komunikasi 2 arah Mintalah verifikasi thd sembarang aksi destruktif yg signifikan; ex: hapus file tambahkan message yakin?/ tidak Ijinkan kemudahan pembatalan sebagian besar aksi. Ex: undo Kurangi jumlah informasi yg harus diingat di antara aksi2; user tidak diharapkan u/ mengingat daftar angka / nama2 shg mereka dapat menggunkannya lagi pada fungsi berikutnya Usahakan adanya efisiensi dalam dialog, gerakan, pemikiran. Ex: jarak pergeseran mouse berjalan harus dipertimbangkan, penekanan tombol Memaafkan kesalahan; sistem harus melindungi dirinya sendiri dari kesalahan yg dapat menyebabkan kegagalan pd sistem Kategorikan aktivitas menurut fungsi dan atur geografi layar secara sesuai Sediakan fasilitas help yg sensitif konteks Gunakan verbal aksi yg sederhana / frasa verbal pendek u/ menamai perintah

Tampilan informasi

Menampilkan hanya informasi yg relevan dengan konteks yg ada. Ex: user tidak boleh across data, menu dan grafik yg tdk ada hubungannya Jangan membanjiri user dg data, gunakan format representasi yg memungkinkan aimilasi informasi yg cepat. Ex: penggunaan grafik Gunakan label2 yg konsisten, penyingkatan standar, dan warna yg dapat diprediksi Ijinkan pemakai u/ memelihara konteks visual Hasilkan pesan kesalahan yg berarti Gunakan huruf besar dan kecil, pengelompokan teks sesuai kebutuhan Gunakan jendela u/ menggolongkan tipe2 informasi yg berbeda Gunakan tampilan analog u/ merepresentasikan informasi yg lebih mudah diasimilasikan dg bentuk representasi ini Pertimbangkan ketersediaan geografi layar tampilan dan gunakan secara efisien

Input data

Minimalkan jumlah aksi input yg dibutuhkan dari pemakai Jagalah konsistensi di antara tampilan informasi dan input data Ijinkan pemakai mengkustomasi input Interaksi harus fleksibel tetapi juga diatur ke mode input yg disukai user Nonaktifkan perintah yg tidak sesuai di dalam konteks aksi yg sedang berlangsung Biarkan user mengontrol aliran interaktif Sediakan help u/ membantu semua aksi input Hilangkan input mickey mouse. Ex: berika nilai default shg tidak terjadi ambiguitas

DESAIN PROSEDURAL
Pemrograman

terstuktur. Ex: urutan , kondisi, pengulangan (u/ membatasi desain prosedural PL ke sejumlah operasi kecil yg dapat diprediksi) Notasi desain grafis. Ex: flowchart Notasi desain berbentuk tabel Bahasa desain program/ program desain language (PDL)

Required Reading
Roger

S. Pressman, Ph.D, Software Engineering On web Software&Engineering

Anda mungkin juga menyukai