Anda di halaman 1dari 4

Cara Peramalan Menggunakan Software Winqsb Menurut Para Ahli

Manfaat Komputer dalam Pembelajaran Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulation, dan 4) problem-solving. Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar. Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi Read More

Kelebihan Komputer dalam pembelajaran Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual Read More

Kelemahan komputer dalam pembelajaran Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan

1/4

manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian Read More

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan. Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) : selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar selalu ingin mengubah sesuatu yang telah ada mencoba hal-hal yang baru Read More

Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya · Melalui mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi diharapkan siswa dapat terlibat pada perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk teknologi informasi dan komunikasi. Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. Dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi, siswa akan dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai Read More

Game sebagai media pembelajaran

PENDAHULUAN

untuk memahami fenomena geografi, baik fisik maupun sosial. Mengamati dan memahami fenomena geografi dapat dilakukan dengan studi lapangan, tetapi hal tersebut terkendala lamanya waktu dan besarnya biaya. Untuk mengefisiensi waktu dan biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar, foto udara, dan sebagainya dalam memahami objek studi geografi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan teknologi media pembelajaran geografi semakin berkembang dengan menggunakan perangkat komputer yang disebut CAI, atau MAL (Computer/Multimedia Assisted Learning). MAL lebih dikenal dengan pembelajaran

berbasis multimedia sebagai media utama. Dalam hal ini penulis akan mengungkapkan game sebagai media pembelajaran georafi di tingkat SMA. Games merupakan media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya. Games yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran geografi tidak hanya bergenre

Latar Belakang Geografi adalah mata pelajaran yang sangat memerlukan berbagai media

2/4

edu game, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk dimainkan diantaranya adalah action game, adventure games, casual game, fun game, dan simulation game. Selain itu telefon seluler dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan memainkan games online geografi. Bermacam-macam bentuk dan isi game yang telah beredar luas di masyarakat, terdapat sejumlah game yang bernilai positif untuk mendukung kegiatan belajar megajar di Read More

Software Wajib Mahasiswa Teknik Mesin Produksi/Industri Materi kuliah di Teknik Industri/Mesin Produksi menuntut seorang mahasiswa untuk mempelajari beberapa software yang dipergunakan dalam proses pembelajaran .Mahasiswa teknik industri adalah seorang mahasiswa yang berhadapan dengan sistem. Mereka mempunyai kemampuan untuk merancang, mengimplementasi, maupun meningkatkan sebuah sistem terintegrasi yang terdiri dari manusia, mesin, material, informasi, atau energi. Seorang teknik industri dapat menemukan cara yang lebih baik dalam hal apapun. Kata kunci teknik industri adalah produktifitas, efektivitas, dan efisiensi.Perkuliahan di jurusan teknik industri mengambil learning model proses manufaktur, yakni sebuah aktivitas yang mencakup proses penentuan bahan baku, produksi, hingga dipasarkan. Ada tiga komponen inti penyusun kompetensi seorang teknik industri. Yakni production engineering, human engineering, dan operation science. Komponen tersebut saling melengkapi dan tidak bersifat meniadakan satu sama lain. Berikut adalah beberapa software yang bermanfaat dan sering digunakan dalam proses belajar mengajar atau perkuliahan teknik industri, antara lain :1. Sistem ProduksiBeberapa software terkait yakni winQSB dan MPS (dalam bentuk microsoft excel). Modular dalam winQSB yang terkait antara lain agregate planning, forecasting, inventory theory and system, job scheduling, dan material requirements planning (MRP). Strategic Forecasting juga merupakan salah satu alat bantu untuk peramalan komputer. Software lain yang terkait untuk quantitative methods, production, dan operation management adalah POM for Windows dan QM for Read More

Media Pembelajaran berbasis Animasi untuk Anak Tuna Rungu

Sebenarnya ini tugas Media Pembelajaran :)Tapi belum ada giliran buat dipresentasikan tuh :Pdisini media Pembelajaran yang digunakan ialah Flash Card dan Animasi FLASHSoftware yang saya buat ialah Macromedia

Flash 8 professional Portable *versi lamanya Adobe Macromedia :D

Flashcard adalah media pembelajaran dalam bentuk kartu bergambar berukuran 25x30cm. gambar-gambarnya dibuat dengan tangan atau hasil fotografi atau memanfaatkan gambar atau foto yang sudah ada yang ditempelkan pada lembaran flashcard. Gambar-gambar pada flashcard merupakan serangkaian pesan yang

disajikan dengan mencantumkan keterangan gambar pada bagian belakang pada setiap gambar.

Penggunaan Flashcard ·

yang akan dijumlah atau dikurangi pada sterofoam ·

untuk menjawab soal dengan cara menempelkan flash card pada stereofoam misalnya pada penjumlahan

1+7=8 dan pengurangan 9-7=2

yang diciptakan melaluli software macromedia flash 8 profesional (sebelum adobe corporation). Gambar yang dibuat dapat dianimasikan dan pada setiap halaman display (tampilan) serupa web. Software animasi ini dapat

digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi anak tunarungu. Sifatnya yang visual diperuntukkan bagi anak tunarungu yang peata atau cenderung menggunakan indera penglihatannya untuk menerima sebuah informasi dan mempelajari suatu hal baru. Cara Penggunaan Flash Animated Layaknya sebuah Read More

FlashCard Pengertian flashcard

Cara

Pada awalnya guru menempelkan flash card yang berisi gambar dan bilangan

kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa

Flash Animated Pengertian flash animated Flash animated adalah animasi

Pengaruh Media Animasi Komputer Terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan Dunia pendidikan luar biasa seyogyanya memanfaatkan perkembangan teknologi komputer untuk meningkatkan kualitas pembelajaran anak tunagrahita. Mengingat pada prinsipnya komputer dihadirkan untuk mempermudah proses belajar siswa. Penggunaan komputer yang sesuai akan memudahkan dalam penyampaian materi pelajaran yang disampaikan guru pada siswanya. Media animasi komputer sangat menonjolkan unsure visualisasi (gambar) dan unsur imaji suara. Hal ini yang menjadi penguat bagi anak tunagrahita dalam menerima

3/4

informasi sains khususnya mengenai energi . Apa yang didengar siswa dikuatkan oleh visual (penglihatan), dan apa yang dilihat siswa dikuatkan oleh audio (pendengaran). Hal ini akan memberi kesan yang kuat pada anak tunagrahita, sehingga mereka akan mampu mempertahankan respons tersebut dalam memorynya. Selama ini istilah animasi erat kaitannya dengan dunia pembuatan film, kartun ataupun komik yang diciptakan dari efek-efek yang dihasilkan oleh animasi komputer itu sendiri. Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang meru pakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar -lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi memilki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup. Membuat Read More

4/4