Anda di halaman 1dari 10

Pengertian Edutainment Edutainment terdiri dari dua kata, yaitu education and entertainment.

Kata education berarti pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa Edutainment memiliki arti pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi, edutainment as form of entertainment that designed to be educational. (www.thelearningweb.net). Jadi, edutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. (Lihat Hamruni, Konsep Edutaiment dalam Pendidikan Islam, (Yogyakarta: Bidang Akademik UIN Yogyakarta, 2008), Hal. 124-125 B. Aplikasi Edutainment Pembelajaran berbasis edutainment didesain dengan aplikasi hiburan di dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) baik di dalam kelas (indoor learning) maupun di luar kelas (outdoor learning), baik hiburan dengan nyayian, brain gym, music, out bond, atau pun menggunakan metode-metode pembelajaran yang menyenangkan, seperti, diskusi, cerdas cermat, dan lain-lain. Tujuan hiburan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa nyaman, aman, enjoy, santai, dan kelas tidak terkesana tegang, menakutkan, tidak nyaman, terancam, tertekan, dan lain-lain. Banyak para guru atau pun dosen salah dalam memaknai sebuah PBM. Kata mereka, PBM yang sukses adalah dimana di dalam kelas para peserta didik dapat duduk tenang, mendengarkan, tidak ramai sendiri, tidak berisik, tidak banyak gerak kesana kemari, dan guru bisa mengajarkan dengan keadaan hening. Pembelajaran model di atas, mengandung dua dampak, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positifnya, bagi anak-anak dengan tipe belajar auditorial dan visual, keadaan tenang di kelas, baik karena takut sama gurunya atau karena kewibawaan gurunya, akan membantu mereka dapat belajar dengan tenang, tapi bagi anak-anak yang memiliki tipe belajar kinestetik, pembelajaran model seperti ini akan memenjarakan kreatifitas dia. Dampak negatifnya, pembelajaran seperti ini akan memenjarakan kreatifitas semua peserta didik, seperti takut bertanya, gerak sedikit dimarahi, takut berbeda dengan pendapat guru, anak-anak merasa tertekan di dalam kelas, dan lain sebagainya. (jam.4.12) Jam. 4.41 C. Unsur PBM Eric Jensen, penulis Super Teaching dan penemu SuperCamp, menyatakan bahwa tiga unsur utama yang mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, strategi, dan isi. Keadaan menciptakan suasana yang tepat untuk belajar; Strategi menunjukkan gaya atau metode presentasi; dan Isi adalah topiknya. (Hamruni, Konsep EdutaimentHal. 3) Ketiga unsur tersebut harus mendukung terwujudnya sebuah pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan mengkondisinya ketiga-tiganya dalam PBM.

1. Keadaan kelas seperti meja-kursi kita setting setiap pembelajaran berbeda, contohnya, mejakursi kita bentuk letter U, O, L, dan lain-lain agar anak tidak bosen dengan model konvensional. 2. Strategi pembelajaran dengan menerapkan strategi yang menyenangkan dan menarik peserta didik untuk belajar, misalnya tidak monoton menggunakan metode ceramah, tapi diskusi kelompok, permainan, menyanyi, dan lain-lain. 3. Isi atau materi setidaknya guru tidak inbox menurut dengan apa yang ada di buku, tapi guru harus berpikir out of box dan mengkaitkan materi dengan konteks kehidupan peserta didik di lingkunganya. Misalnya, guru berpikir out of box, guru dapat mencari materi pendukung baik dari kejadian sehari-hari, dari koran, internet, atau pun peserta didik dilibatkan untuk mengembangkan materi pembelajaran. Misalnya, materi wudlu, peserta didik diminta bertanya ayah-ibu mereka wudlu yang benar, atau meminta peserta didik mencari buku-buku Islam lain yang terkait dengan wudlu. Guru yang berpikir out of box tidak boleh merasa paling benar, misalnya, ketika ada salah satu peserta didik dalam menjawab pertanyaan guru dan secara rasional itu benar walaupun berbeda jawabannya dengan jawaban yang di buku, maka guru harus membenarkan jawaban peserta didik tersebut dengan memberikan apresiasi, misalnya, kamu hebat, walau pun jawabanmu beda yang di dalam buku, tapi jawabanmu benar. Bukan sebaliknya, guru tetap kekeh menyalahkan jawaban peserta didik. Contoh pertanyaan - Anak perempuan biasanya suka dibelikan...... a. boneka b. mobil-mobilan c. pistol-pistolan. Dalam buku, jawaban yang benar adalah boneka. Tapi, ada salah satu peserta didik bernama Zaim menjawab mobil-mobilan. Guru yang berpikir out of box harus bertanya, kenapa si Zaim menjawab mobil-mobilan? Zaim menjawab, karena dia punya adik perempuan yang bernama Risa, dia suka sekali jika ayahnya membelikan mobil-mobilan. D. Mengenal Model Belajar Peserta didik Agar guru sukses dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis edutainment, seorang guru harus mengenali model belajar setiap peserta didik. Ada teori model belajar yang dinamakan V-A-K dan S-A-VI. 1. V-A-K V-A-K singkatan dari Visual, Auditorial, Kinestetik. Pelajar tipe visual menyerap pengetahuan melalui apa yang mereka lihat, pelajar auditorial melakukannya melalui apa yang mereka dengar, dan pelajar kinestetik belajar lewat gerak dan sentuhan. (Hamruni, Konsep EdutaimentHal. 32)

2. S-A-V-I ala Dave Meier Empat Model Belajar : S-A-V-I, yaitu: - Somatic : Learning by moving and doing - Auditory : Learning by talking and hearing - Visual : Learning by observing and picturing - Intellectual : Learning by problem solving and reflecting Tipe pelajar somatic, dia belajar dengan bergerak dan berbuat. Tipe ini sama dengan tipe Kinestetik, mereka lebih enak belajar dengan praktik secara langsung. Dalam temuan neuroscience mutakhir yang dilakukan Collin Rose & Malcolm J. Nicholl, menyatakan bahwa fungsi berpikir dan gerakan tubuh terkait erat di dalam otak. Bagian otak neokorteks yang mengatur pikiran dan pemecahan masalah berada tepat di samping bagian neo-korteks yang mengontrol keterampilan motor yang baik di seluruh tubuh, sehingga bisa dikatakan bahwa, jika tubuh tidak bergerak, maka otak tidak beranjak. Lihat Collin Rose & Malcolm J. Nicholl, Accelerated Learning: For The 21st Century (London: Judy Piatkus, 2002), h. 215 Tipe pelajar auditory, dia belajar dengan cara berbicara dan mendengarkan. Pelajar auditory lebih banyak menggunakan telinga sebagai alat untuk menyerap informasi. Tipe pelajar visual, dia belajar observasi dan melihat gambar. Pelajar visual lebih banyak menggunakan mata sebagai alat untuk menyerap informasi. Tipe pelajar intellectual, dia belajar dengan cara memecahkan masalah (problem solving) dan refleksi. E. Karakteristik Gaya Belajar Peserta didik 1. Karakteristik Gaya Belajar Visual - Teliti dan rinci - Rapi dan teratur - Mudah menangkap dari apa yang dilihat (asosiasi visual) - Sulit menerima instruksi verbal - Lebih suka membaca daripada dibacakan - Lebih tertarik pada bidang seni 2. Karakteristik Gaya Belajar Auditorial - Lebih senang mendengarkan (dibacakan) daripada membaca - Membaca dengan suara keras - Senang berbicara, berdiskusi dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar 3. Karakteritik Gaya Belajar Kinestetik - Menanggapi perhatian fisik

- Belajar melalui praktek langsung atau manipulasi - Menghafalkan sesuatu dengan cara berjalan atau melihat langsung - Menggunakan jari untuk menunjuk kata yang dibaca ketika sedang membaca (Materi Sospem UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta) Sumber (http://derizzain.multiply.com/journal/item/79/Konsep_Edutainment)

Media Pembelajaran yang Mengusung Konsep Edutainment


Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yang harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap tenaga pengajar dan peserta didik. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman, dan sebagainya. Agar tidak terjadi kesesatan atau ambiguitas dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media. Dalam proses belajar mengajar, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Pembelajaran. Tantangan dalam dunia pendidikan yaitu menerapkan sistem pendidikan yang memungkinkan optimalisasi seluruh otak sehingga penerimaan, pengolahan,penyimpanan dan penggunaan informasi terjadi secara efisisen. Optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara bersamasama dengan melibatkan sebanyak mungkin indra secara serentak. Penggunaan berbagai media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak, baik otak kiri maupun kanan, rasional maupun emosional, atau bahkan spiritual. Permainan warna, bentuk, tekstur dan suara sangat dianjurkan. Dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan suasana gembira karena suasana gembira akan mempengaruhi cara otak dalam memproses, menyimpan dan mengambil informasi. Model dan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan disebut dengan edutainment (education entertainment). Edutainment adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan

simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Edutainment merupakan media berbasis komputer, TV dan video instruksional. Visualisasi ide dalam bentuk video instruksional sangat membantu pengauasaan materi dan dapat mempercepat pencapaian kompetensi. Visualisasi ide merupakan proses atau upaya agar sebuah pesan/ide dapat digambarkan dengan lebih nyata sehingga dapat dipahami secara mental. Visualisasi adalah mencoba mengurangi keabstrakan suatu konsep atau ide. Media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini sudah cukup berkembang di Indonesia. Di stasiun-stasiun televisi Indonesia sudah banyak program anak-anak yang berkonsep hiburan yang bertema pendidikan seperti Upin&Ipin, Dora The Explorer dan Blues Clues dari Nickelodeon, Star Kids Ya Iyalah, Laptop Si Unyil, Si Bolang Bocah Petualang, dan masih banyak yang lainnya. Para pelaku bisnis media sebenarnya sudah menyadari kebutuhan audience akan program-program televisi yang sangat mendukung dunia pendidikan ini, terutama bagi anak-anak mereka yang masih dibawah umur untuk menikmati hiburan yang belum pantas dinikmati diusia dini. Semakin banyak nya program-program sinetron yang tayang setiap hari, acara-acara gossip selebritis, dan berita kriminal yang kurang mengedukasi dikhawatirkan member efek yang buruk bagi anak-anak. Sebagai contoh misalnya program Upin Ipin yang bercerita tentang kehidupan anak-anak dan dalam setiap episodenya disisipkan nilai-nilai moral yang diharapkan dapat dicontoh dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dan juga program Laptop Si Unyil yang kita tahu Unyil adalah icon jaman dahulu tetapi sesuai jaman yang semakin modern, Unyil tetap eksis dengan pengemasan program yang berbeda. Pada program tersebut setiap episodenya unyil melakukan liputan-liputan mengenai suatu hal. Misalnya liputan mengenai pabrik-pabrik pembuatan sesuatu dan liputan mengunjungi museum-museum di Indonesia. Dari liputan-liputan tersebut anak-anak mendapatkan wawasan yang bermanfaat dan mereka dapat berfikir untuk lebih kreatif. Program-program edutainment ini tentu berbeda dengan program-program kartun yang banyak rekayasa daripada nilai pendidikannya. Misalnya Smackdown, Spongebob dan Sinchan yang banyak menampilkan adegan-adegan yang tidak pantas ditiru. Oleh karena itu dalam pelaksanaanya media pembelajaran yang berkonsep edutainment ini harus terus diawasi agar tujuan dari media tersebut juga tersampaikan. Para orang tua dan pelaku bisnis media sangat berpengaruh dalam pengawasan ini. Pelaku bisnis media dituntut untuk memproduksi program-program yang lebih bermanfaat dari hanya sekedar sinetron dan reality show. Diharapkan media pembelajaran yang mengusung konsep edutainment ini semakin berkembang dengan baik Indonesia dan mendapat sambutan yang baik dari audiencenya.

http://batikyogya.wordpress.com/2008/08/13/optimasi-ms-power-point-untuk-edutainment/

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT


Posted Rab, 08/04/2009 - 18:01 by yoan_st.tarcis
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menuntut dan mendorong pertumbuhan pendidikan di Indonesia. Mata pelajaran matematika termasuk memiliki peranan penting dalam menunjang kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Bagi guru matematika, hal ini merupakan tantangan dalam meningkatkan kualitas belajar-mengajar matematika.

Salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. Sejalan dengan perkembangan teknologi, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi, simulasi, latihan, dan permainan belajar. Media pembelajaran matematika yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. Harapannya, dengan adanya unsur hiburan, media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru

di kelas akan terasa lebih konkret. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Dengan cara belajar yang demikian, siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri. Dalam pengembangannya, media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian, kematangan, serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar. Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Di dalam penggunaan media ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis, melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya pengambilan tindakan tersebut, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat.
http://www.psb-psma.org/content/blog/pengembangan-media-pembelajaran-berbasis-edutainment

MENYUGUHKAN PERMAINAN YANG MENDIDIK BAGI ANAKPermainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak. Oleh karena itu wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain. Justru terasa aneh jika ada anak yang tidak suka bermain atau permainanan. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia, masa kanak-kanak (umur 0 - 12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya. Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak. Melalui kegiatan bermain, daya pikir anak terangsang untuk mendayagunakan aspek emosional, sosial serta fisiknya. Lewat permainan, anak-anak dapat mempelajari banyak hal. Misalnya, dengan bermain ayunan, anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya, bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi. Oleh karena itu, dengan bermain, anak-anak akan bertambah kemampuan fisik, pengalaman dan pengetahuannya, serta berkembang keseimbangan mentalnya. Namun demikian, satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik (edukatif) terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal. Buku berjudul Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif karya Andang

Ismail ini merupakan salah satu buku yang mencoba memberikan argumen betapa pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak-kanak. Menariknya, buku ini tidak sekedar memberikan penjelasan argumentatif tentang urgensi permainan, tetapi juga menyodorkan beberapa konsep dasar dan petunjuk jenis-jenis permaianan yang sesuai dengan kondisi anak dari segi umur, lingkungan dan sosial budaya dimana seorang anak berkembang dalam lingkungan kehidupannya. Menurut Andang, permainana edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula (hal. 120). Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungannya. Disamping itu, permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pengasuh dengan anak didik, serta menyalurkan kegiatan anak. Oleh karena itu, penulis buku ini mencoba membedakan antara alat bermain dengan alat permainan edukatif. Menurutnya, alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak senang. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik (hal. 155). Sehingga, alat permainan yang baik bagi anak adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian anak, bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya, serta mahal harganya.

Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik dan cocok secara fisik untuk anak antara lain: desain mudah dan sederhana, multifungsi (serba guna), menarik, awet, sesuai kebutuhan, tidak membahayakan, mendorong anak untuk bermain bersama, mengembangkan daya fantasi, bukan karena kelucuan atau kebagusannya, bahan murah dan mudah diproses. Sedangkan prinsip dasar alat permaianan edukatif yang kemudian dikembangkan lewat alat bermain bagi anak adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan: kemampuan psikomotorik anak; kemampuan sosial-emosional (seperti: mempertajam perasaan, membentuk moralitas, spiritualitas, meningkatkan kepercayaan diri), serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kretifitas anak). Oleh karena itu beberapa bentuk permaianan tradisional memenuhi kriteria alat permaianan edukatif seperti diatas, meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern, seperti gobak sodor, catur, halma, sepakbola, dan sebagainya. Buku ini tidak hanya berisi tentang pentingnya permainan bagi dunia anak, tetapi juga membahas tentang bentuk-bentuk alat permainan yang cocok bagi anak berdasarkan tingkatan usianya, seperti anak bayi, anak umur 1-2 tahun, 3-4 tahun, dan seterusnya. Disamping itu bahan-bahan serta corak warna alat permainan yang sesuai dengan kemampuan anak. Oleh karena itu buku ini tidak hanya cocok untuk para orang tua yang membutuhkan informasi tentang corak permainan yang mendidik bagi anakanaknya, tetapi juga bagi para pendidik atau kalangan yang menekuni dunia anak (usia dini), serta kalangan masyarakat luas. ( Pernah dimuat di Harian Riau Pos, Edisi Ahad, 12 Desember 2006 ).

Sumber: http://id.shvoong.com/books/1633499-education-games/#ixzz1dyIxRFVt

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash