Anda di halaman 1dari 6

Jugadores: 2 a 6. Edades: a partir de 8 aos. Duracin promedio de una partida: 60 minutos.

Contiene: 1 mazo de 105 cartas, 1 block anotador, 1 reglamento.

reglas del juego


Para comentarios o sugerencias escrbanos a: yetem@yetem.com

1. OBJETIVO DEL JUEGO


Cada jugador trata de recorrer en cada mano 1.000 Millas justas, superando las dificultades que los dems jugadores van sembrando en su camino y tratando al mismo tiempo, de ponerles trabas o impedimentos para evitar que sigan su ruta.

2. CANTIDAD DE JUGADORES
El MIL MILLAS es un juego de 2 a 6 jugadores.

3. COMPONENTES DEL JUEGO


CARTAS DE DISTANCIA Representan distancias parciales de 25, 50, 75, 100 y 200 millas. CARTAS DE PROBLEMAS Y DE VELOCIDAD MXIMA Se identifican por una franja roja, y sirven para poner dificultades al avance de los contrarios. CARTAS DE SOLUCIONES Se identifican por su franja verde y sirven para superar los problemas. CARTAS DE SEGURIDAD Hay slo 4 y se las identifica por su franja amarilla. Sirven para impedir que los contrarios, por el resto de la mano, pongan ciertas cartas de dificultades. UN BLOCK ANOTADOR UN REGLAMENTO

4. INDICACIONES GENERALES
Usted sale a la ruta con la idea fija de ser el primero en recorrer 1.000 millas. Pero hay un pequeo inconveniente: los otros conductores (participantes) tambin quieren ser los primeros. Resultado: un juego divertido, agitado y con muchos contratiempos. Cada participante trata de recorrer en cada mano, 1.000 millas justas (ni una ms ni una menos) superando las dificultades que lo dems jugadores van sembrando en su camino tratando al mismo tiempo de ponerles trabas o impedimentos para evitar que sigan su ruta. Cada mano da un puntaje, y se juegan tantas manos como sean necesarias para que alguien llegue primero a totalizar 5.000 puntos o ms.

5. INSTRUCCIONES PARA 4 JUGADORES


Se juega en parejas, Cada jugador se sienta frente a su pareja. Se coloca la bandeja vaca en el centro de la mesa y se elige un dador, quien baraja el mazo y reparte 6 cartas boca abajo a cada jugador, de a una por vez, comenzando por el participante de su izquierda. Las cartas que sobran se ponen boca abajo en el sector de la bandeja que tiene los costados abiertos (pozo para comprar).

La mecnica del juegos es comprar una carta por turno de la bandeja, y bajar (si es posible) otra sobre la mesa, boca arriba. De no ser posible esto, el jugador deber descartarse de todas formas de una carta (para tener siempre 6 en la mano), colocndola boca arriba en la mitad de la bandeja que tiene los costados cerrados (pozo de descarte). Las cartas que van formando el pozo de descarte no pueden ser comprados por ningn jugador, es decir que se consideran cartas muertas. Las cartas que se bajan sobre la mesa se colocan boca arriba, a la vista de todos los jugadores, y se clasifican en distintos sectores. Cada pareja tendr as un sector de puja, un sector de limite de velocidad, una zona de seguridad y varios parciales de distancia, tal como lo muestra el diagrama 2. SECTOR DE PUJA En el Sector de Puja de cada pareja van las cartas de problemas que ponen los adversarios (salvo las cartas de Velocidad Mxima) y las cartas de soluciones que colocan los dueos de ese sector (salvo las cartas de Fin de Velocidad Mxima). Slo debe verse la carta de arriba, que es la que comanda el juego. SECTOR LIMITE DE VELOCIDAD En el Sector de Lmite de Velocidad de cada equipo van las cartas de Velocidad Mxima que en l colocan los adversarios, y las cartas de Fin de Velocidad Mxima que juegan los dueos de ese sector. Aqu tambin debe verse solamente la carta superior, que tapa las dems. ZONA DE SEGURIDAD En la Zona de Seguridad de cada pareja slo se ubican las Cartas de Seguridad (franja amarilla) que en ella ponen sus dueos. Las Cartas de Seguridad NUNCA se bajan en la zona contraria. Todas las cartas de seguridad que se bajaron deben quedar a la vista. Cuando se juegan preventivamente se ubican siguiendo la misma direccin que las otras cartas. Cuando se juegan como T.K. se colocan transversalmente (ver mas adelante la jugada TK). PARCIALES DE DISTANCIA Todas las cartas de distancia se bajan en los Parciales de Distancia propios y nunca en los ajenos. Las cartas de distancia bajadas sobre la mesa deben quedar boca arriba u a la vista de todos los jugadores, para que cualquiera de los participantes pueda, en cualquier momento, saber cuntas millas lleva recorridas la pareja propia o la contraria. Para una mejor visualizacin y cmputo, las cartas de distancia deben acomodarse por sus valores, como lo muestra el diagrama 2.

2. Si tiene una CARTA DE SEGURIDAD (franja amarilla) puede bajarla, colocndola boca arriba frente a s e inaugurando la zona de seguridad de su pareja. Siempre, a lo largo de todo el juego, despus de bajar una carta de seguridad se gana un turno extra. El jugador compra otra carta del pozo y hace otra jugada, para quedarse con 6 cartas en la mano segn lo indica el reglamento. Si tiene otra Carta de Seguridad puede bajarla y ganar otro turno extra, y as sucesivamente. 3. Si tiene una carta de VELOCIDAD MAXIMA puede bajarla frente a uno de sus adversarios, iniciando as el sector de lmite de velocidad contraria. 4. Si no puede hacer nada de lo indicado, debe descartarse de una carta, la cual ser colocada boca arriba en el sector de la bandeja que tiene los costados cerrados (pozo de descarte). Recurdese que las cartas del pozo de descarte quedan anuladas y no pueden ser compradas por ningn jugador. IMPORTANTE: el primer jugador, aunque tenga en su mano una carta de problemas con la cual detiene el avance de los contrarios, no puede bajarla en el primer turno. Las cartas de problemas se bajan solamente sobre las cartas de SIGA de los contrarios. Mientras la pareja contraria NO baje una carta de SIGA para iniciar su carrera, Ud. No puede crearles problemas de avance. Terminado, el turno del primer jugador, el segundo obra en forma similar, es decir que primero compra una carta del pozo y luego baja o descarta otra (o la misma), Pero tiene dos posibilidades ms: si el primer jugador baj una carta de SIGA , el segundo puede (ahora s) bajarle encima una carta de problemas. O si el primero le baj al segundo una carta de VELOCIDAD MAXIMA, ste puede cubrirla con una carta de fin de velocidad maxima. Le llega ahora el turno al tercer jugador, compra una carta del pozo y dado que juega en pareja con el primero, no forma sectores o zona propias sino que baja (s puede) una carta frente a su compaero. Si este baj una carta de SIGA y la misma no fue tapada por el segundo jugador con un problema el tercer jugador puede bajar una carta de distancia, inaugurando los parciales de distancia de su bando. El cuarto jugador acta de forma similar y as se contina de a un jugador por vez, hasta que: A. una pareja complete un viaje de 1.000 Millas EXACTAS. B. No queden ms cartas para comprar del mazo y los jugadores, finalizado el mazo, se hayan ido descartando de las cartas que les quedaron en la mano hasta que las mismas se terminen, o hasta que nadie pueda bajar ms cartas por estar bloqueado el juego. En este momento termina la mano, se suman los puntajes obtenidos, se vuelve a barajar todo el mazo de 105 cartas y se inicia una segunda mano. Se contina jugando hasta que una de las parejas haya llegado a sumar 5.000 puntos o ms (para ganar el partido, no es necesario sumar 5.000 puntos exactos, sino que se los puede sobrepasar). En resumen: El turno bsico de 1 jugador consiste en comprar 1 carta del pozo, la cual se agrega a las de la mano, y luego bajar 1 de ellas a la mesa o descartarla en el pozo de descarte. Al finalizar su turno, el jugador siempre se queda con 6 cartas en la mano.

6. DESARROLLO DEL JUEGO


El juego lo inicia el participante sentado a la izquierda del dador. Compra una carta de la bandeja y la agrega a las 6 que ya tiene en su mano. Ahora puede efectuar una de las cuatro jugadas siguientes: 1. Si tiene una carta de SIGA, puede bajarla a la mesa colocndola boca arriba frente a s para iniciar de esa manera el sector de puja de su equipo. Aqu termina su turno y pasa a jugar el jugador sentado a su izquierda (es decir, que el orden de jugadas sigue el sentido de las agujas del reloj).

7. LAS CARTAS
Explicado el mecanismo del juego, es importante conocer el uso de cada carta: * CARTAS DE PROBLEMAS Y CARTAS DE SOLUCIONES: Como ya se dijo, las cartas de problemas se bajan siempre en los sectores de puja del adversario y las cartas de soluciones se bajan en los sectores de puja propios. Recurdese que para cada problema hay una solucin correspondiente. * SIGA: Para que usted o su compaero puedan bajar una carta de distancia es necesario que el sector de puja de su equipo tenga arriba una carta de SIGA. (La nica excepcin a esta regla es tener prioridad de paso, como se explica ms adelante. * STOP: Se baja sobre la carta de SIGA de los adversarios y su funcin es impedir a los mismos que sigan bajando las cartas de distancia hasta que no cubran el STOP con otra SIGA. Es decir, que mientras una pareja tiene una carta STOP arriba de su SECTOR DE PUJA, no puede bajar cartas de distancia para ir acercndose a las 1.000 millas. Primero, debe anular el efecto del STOP con un SIGA. * VELOCIDAD MAXIMA: se baja solamente sobre el sector de lmite de velocidad de la pareja adversaria. Mientras encabeza dicho sector, las nicas cartas de distancia que los contrarios pueden bajar son de 25 y 50 millas (sino hay cartas en el sector de lmite de velocidad de una pareja, la misma no est sujeta a lmite alguno de velocidad). * FIN DE VELOCIDAD MAXIMA: se baja solamente en el sector de lmite de velocidadpropia, y sirve exclusivamente para tapar una carta de velocidad mxima, colocada en dicho sector por los contrarios. Esta jugada elimina la limitacin de bajar slo cartas de 25 y 50 millas y permite a la pareja bajar cartas de cualquier distancia, incluyendo 75,100 y 200 millas, hasta tanto no sea cubierta nuevamente por una carta de velocidad mxima. * FALTA DE COMBUSTIBLE: se baja sobre la carta de SIGA que los adversarios tienen arriba de su propio sector de puja. Esto impide a los contrarios seguir bajando cartas de distancia propias hasta tanto no cubran la carta falta de combustible con una carta de COMBUSTIBLE y en un turno subsiguiente, una de SIGA. * CHOQUE: se baja sobre la carta de SIGA que los adversarios tienen arriba de su propio sector de puja. Esto impide a los contrarios seguir bajando cartas de distancia propias hasta tanto no cubran la carta de choque con una carta de TALLER y, en un turno subsiguiente, un a de SIGA. * PINCHADURA: se baja sobre la carta de SIGA que los adversarios tienen arriba de su propio SECTOR DE PUJA. Esto impide a los contrarios seguir bajando cartas de distancia propias hasta tanto no cubran la carta de pinchadura con una carta de RUEDA DE AUXILIO y, en un turno subsiguiente, una de SIGA. RECUERDE: Las cartas de FALTA DE COMBUSTIBLE, CHOQUE y PINCHADURA son cartas de problemas e impiden el avance de la pareja en cuyo sector de puja estn colocadas. Para anular su efecto debe cubrrselas. Como primer paso, con la carta correspondiente de solucin (respectivamente, combustible, taller y rueda de auxilio).

Como segundo paso, con una carta de SIGA, que recin entonces permite a la pareja continuar bajando sus cartas de distancia. IMPORTANTE: Si una pareja tiene arriba de su SECTOR DE PUJA una carta de problemas, los contrarios nos pueden superponer a esta carta un problema adicional (por ejemplo, si la carta superior de dicho sector es PINCHADURA, los contrarios no pueden cubrirla con otra de CHOQUE. Deben esperar a que PINCHADURA sea cubierta primero, por una carta de RUEDA DE AUXILIO, luego sobre RUEDA DE AUXILIO deber colocarse una carta de SIGA). Ahora s el sector queda liberado y sobre el mismo los contrarios pueden colocar otro problema (pinchadura, falta de combustible o choque) con lo cual se reinicia el ciclo ya explicado. * CARTAS DE SEGURIDAD Se bajan en la ZONA DE SEGURIDAD propia y sirven para impedir que los contrarios bajen las cartas de problemas correspondientes. Tan pronto como se baja una carta de seguridad, la misma impide problemas futuros y deja sin efecto al problema existente (s lo hay) IMPORTANTE: Recuerde que tras bajar una CARTA DE SEGURIDAD, siempre se gana un turno extra. A. PRIODIDAD DE PASO: cuando esta bajada en la ZONA DE SEGURIDADA suya, los adversarios no le pueden bajar una carta de STOP ni de VELOCIDAD MAXIMA y usted. Puede bajar en PARCIALES DE DISTANCIA cartas de 75,100 y 200 millas aunque su SECTOR DE LIMITE DE VELOCIDAD tenga a la vista una carta de VELOCIDAD MAXIMA o aunque no tenga un SIGA encima del SECTOR DEPUJA (es decir, que s la carta de PRIORIDAD DE PASO se baja de entrada en la primer jugada, no sern necesarias cartas de SIGA para iniciar o continuar la bajada de parciales de distancia), Los contrarios puede, por supuesto, intentar detener su avance bajando cartas de problemas (falta de combustible, choque o pinchadura). En este caso, y para poder seguir bajando cartas de distancia, Ud. Slo deber cubrirlas con la solucin correspondiente sin ser necesaria luego una carta de SIGA (Esta es la UNICA excepcin por la cuales se acepta, tambin que un adversario suba directamente, con una carta de problema, otra de solucin en el SECTOR DE PUJA contrario sin que haya un SIGA arriba de todo). B. COMBUSTIBLE EXTRA: cuando est bajada en la ZONA DE SEGURIDAD propia, los contrarios no le pueden bajar cartas de falta de combustible. C. A PRUEBA DE PINCHADURAS: Cuando est bajada en la ZONA DE SEGURIDAD propia, los contrarios no le pueden bajar cartas de pinchadura. D. AS DEL VOLANTE: cuando est bajada en la ZONA DE SEGURIDAD propia, los contrarios no le pueden bajar cartas de choque. * CARTAS DE DISTANCIA Pueden bajarse siempre que la carta superior del SECTOR DE PUJA sea SIGA. Tambin pueden bajarse s la carta PRIORIDAD DE PASO est en la ZONA DE SEGURIDAD propia o s el jugador no est detenido por falta de combustible, choque o pinchadura. Puede jugarse cual-

quier combinacin de cartas de distancia para llegar a sumar las 1.000 millas, excepto que no se puede usar ms de 2 cartas de 200 millas por pareja. Dado que no se pueden sobrepasar las 1.000 millas, si su equipo lleva totalizadas 950 millas, no le son tiles las cartas de 75, 100 y 200 millas. La mano termina cuando un equipo completa las 1.000 millas exactas, o cuando se agotaron las cartas del pozo y las de la mano. Si una pareja completa sus 1.000 millas, en este ltimo caso, es decir con el descarte final de la mano (habindose agotado el pozo) la situacin se denomina ACCION DEMORADA y da un puntaje extra. TK Es una jugada importante que permite contraatacar de inmediato el problema que nos acaba de bajar un adversario. Cuando el contrario baja una carta de problema y usted tiene en su mano la carta de seguridad correspondiente, usted puede declarar TK y jugar de inmediato la carta de seguridad, ponindola transversalmente en su propia ZONA DE SEGURIDAD. El TK se declara sea o no el turno del jugador correspondiente, pero el mismo debe hacerlo ante de que nadie compre una carta del pozo. El TK le da derecho de quitar de inmediato la carta de problema que acaban de bajar sobre su SECTOR DE PUGNA O SECTOR LIMITE DE VELOCIDAD, y echarla al pozo de descarte. Como usted tiene ahora slo 5 cartas en la mano, debe comprar una nueva del mazo. Adems, como jug una carta de seguridad, tiene derecho a un turno extra por lo que acto seguido compra una segunda carta del mazo y descarta, para quedarse con las 6 cartas reglamentarias en su mano. El TK restituye la situacin que exista antes de que el adversario bajara la carta de problema. Si usted tena un SIGA encabezando el SECTOR DE PUGNA, dicho SIGA quedara nuevamente a la vista. Si usted estaba en condiciones de bajar en sus PARCIALES DE DISTANCIA cartas de distancia (por haber bajado en algn momento anterior PRIORIDAD DE PASO) puede continuar hacindolo. La carta de seguridad bajada como TK tambin lo protege de las cartas de problemas correspondientes por el resto de la mano. Cuando termina su turno de TK (bajada de TK compra de carta del mazo, compra y descarte extras) contina el jugador sentado a su izquierda y el partido sigue normalmente. El o los jugadores que estn entre ud y el adversario que baj la carta de problema que permiti un TK pierden por esta vez el turno. PUNTAJE El puntaje de cuenta al finalizar la mano, se haya llegado o no a las mil millas. Cada equipo se anotan tantos puntos como el total de millas recorridas (bajadas) . . . . . . . . x Por cada carta de seguridad bajada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Premio adicional, si el mismo equipo baj las 4 cartas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 Por cada TK (estos puntos se suman a los 100 que corresponden por carta de Seguridad baja da) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 Premio por completar mil millas exactas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 Adicional si el viaje se complet despus de haberse agotado las cartas del pozo (accin demorada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300

Adicional si el viaje se complet sin usar cartas de 200 millas (VIAJE SEGURO) . . . . . . . . 300 Adicional por bloqueo total del adversario (haber completado el viaje de Mil millas sin que la pareja contraria haya podido bajar ninguna carta de distancia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 Un partido completo lleva habitualmente varias manos. El equipo que llega primero a los 5000 puntos en la misma mano gana el que pasa dicha cifra por ms.

8. INTRUCCIONES PARA DOS O TRES JUGADORES


Cada jugador juega individualmente y arma sus propios sectores y zonas. El juego se desarrolla igual que lo explicado anteriormente, con las siguientes excepciones: 1. Antes de mezclar el mazo, se retira de juego UNA carta de cada uno de los siguientes problemas: Stop, choque, falta de combustible, pinchadura y lmite de velocidad. 2. La distancia a recorrer se reduce de 1000 millas a 700 millas. 3. ALARGUE: el jugador que llego primero a completar exactamente 700 millas, puede pedir que la mano contine hasta las 1000 millas. Debe declarar ALARGUE justo cuando completa sus 700 millas. La mano se sigue entonces hasta que alguno llegue a las 1000 millas o hasta que no se puedan jugar mas cartas. Una vez pedido el ALARGUE, la mano se juega normalmente hasta las 1000 millas. La primera persona que llega a esta meta se anota los 400 puntos usuales, aunque no haya sido la que pidi el alargue. Si la mano no la gan el que pidi el alargue o si termina a que nadie llegue a las 1000 millas, el jugador que pidi el alargue no se anota los 400 puntos de premio que le hubiera correspondido de haberse detenido en las 700 millas originales y adems debe, como multa, sumar 200 puntos adicionales para el o los contrarios. Pero si tiene xito, se anota esos 200 puntos para s.

9. INSTRUCCIONES PARA 6 JUGADORES


Sentados A, B, C, D, E y F, alrededor dela mesa, tienen dos opciones: 1. jugar de a tres parejas donde socios son A-D, B-E y C-F. 2. Jugar en dos equipos de 3 personas, A-C-E contra B-D-F . En ambas opciones se respeta el reglamento del juego ya explicado con las siguientes excepciones: A. la distancia se acorta 700 millas B. vale el alargue. C. El puntaje similar al utilizado para dos o tres jugadores.

10. SUGERENCIA PARA EL JUEGO


A. Al principio, suele ser bajar cartas de SIGA en el SECTOR DE PUJA propio en vez de bajar cartas de problemas en los sectores ajenos. B. Es mejor guardar las cartas de seguridad para jugarlas como TK que bajarlas preventivamente. Pero no es conveniente conservarlas demasiado tiempo, pues pueden llegar a ser

intiles. Recuerde que una carta de seguridad puede ser jugada, dentro de su turno, como carta de prevencin. C. No retenga en las manos cartas intiles: por ejemplo, una carta de 200 millas sin hay dos de ellas en sus parciales de distancia, una falta de combustible si su contrario baj la carta de seguridad combustible extra, etc. D. No olvide jugar su turno extra siempre que baje una carta de seguridad, ya sea como prevencin o como TK. E. Dado que se trata de SECTORES diferentes, usted puede bajar una carta VELOCIDAD MXIMA sobre el sector de limite de velocidad contrario an cuando ellos tengan una carta de problemas en su SECTOR DE PUJA, y a la inversa puede bajar una carta de problema sobre el sector de puja contrario an cuando ellos ya tengan una carta de velocidad mxima en su sector de lmite de velocidad.

Anda mungkin juga menyukai