Anda di halaman 1dari 11

TUGAS AKHIR - CI1599

Penerapan Metode Maximum Likelihood


Estimation Pada Penyelesaian Permasalahan
Pembelajaran Model Campuran Terbatas
Berbasis Distribusi Dirichlet
AGUSTINUS WINATA
NRP 5101 100 040
Dosen Pembimbing
Rully Soelaiman, S.Kom, M.Kom
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Fakultas Teknologi Informasi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya 2007

FINAL PROJECT - CI1599

IMPLEMENTATION OF MAXIMUM LIKELIHOOD


ESTIMATION METHOD ON UNSUPERVISED
LEARNING OF A FINITE MIXTURE MODEL BASED
ON THE DIRICHLET DISTRIBUTION
AGUSTINUS WINATA
NRP 5101 100 040
Advisor Lecturer
Rully Soelaiman, S.Kom, M.Kom
INFORMATICS DEPARTMENT
Faculty of Information Technology
Sepuluh Nopember Institute of Technology
Surabaya 2007

TUGAS AKHIR - CI1599

Penerapan Metode Maximum Likelihood


Estimation Pada Penyelesaian Permasalahan
Pembelajaran Model Campuran Terbatas
Berbasis Distribusi Dirichlet
AGUSTINUS WINATA
NRP 5101 100 040
Dosen Pembimbing
Rully Soelaiman, S.Kom, M.Kom
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Fakultas Teknologi Informasi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya 2007

FINAL PROJECT - CI1599

IMPLEMENTATION OF MAXIMUM LIKELIHOOD


ESTIMATION METHOD ON UNSUPERVISED
LEARNING OF A FINITE MIXTURE MODEL BASED
ON THE DIRICHLET DISTRIBUTION
AGUSTINUS WINATA
NRP 5101 100 040
Advisor Lecturer
Rully Soelaiman, S.Kom, M.Kom
INFORMATICS DEPARTMENT
Faculty of Information Technology
Sepuluh Nopember Institute of Technology
Surabaya 2007

Penerapan Metode Maximum Likelihood Estimation Pada


Penyelesaian Permasalahan Pembelajaran Model Campuran
Terbatas Berbasis Distribusi Dirichlet

TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
pada
Bidang Studi Sistem Bisnis Cerdas
Program Studi S-1 Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Oleh :
AGUSTINUS WINATA
Nrp. 5101 100 040

Disetujui oleh Tim Penguji Tugas Akhir :


1. Rully Soelaiman, S.Kom, M.Kom

..(Pembimbing I)

SURABAYA
JANUARI, 2007

KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan karunia-Nya
sehingga penulis bisa menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul:
IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
INTELLIGENT TUTORING SYSTEM
UNTUK PEMECAHAN PERMASALAHAN ALJABAR
Pengerjaan Tugas Akhir ini, bagi penulis, merupakan suatu kesempatan yang
sangat baik untuk mengimplementasikan dan lebih memperdalam semua
pengetahuan yang didapatkan penulis selama di perkuliahan.
Penulis berharap, apa yang ditulis di dalam buku Tugas Akhir ini dapat
menjadi bagian dari pengembangan teknologi informasi saat ini. Serta, dapat
memberikan kontribusi bagi kampus Teknik Informatika tercinta secara khusus
dan masyarakat secara umum.
Dengan selesainya buku Tugas Akhir ini, tidak terlepas dari bantuan oleh
semua pihak. Oleh sebab itu dengan segala ketulusan dan kerendahan hati, kami
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Terutama kepada kedua orang tua kami yang memberikan dukungan lebih
moral maupun spritirual
2. Ibu Prof. Ir. Handayani Tjandrasa, M.Sc, PhD selaku dosen pembimbing
yang telah memberikan arahan serta bimbingan dalam menyelesaikan
tugas akhir ini.
3. Rekan-rekan mahasiswa yang telah membantu dalam pembuatan tugas
akhir ini.
4. Juga tak lupa kepada semua pihak yang telah membantu terselesainya
tugas akhir ini.
Surabaya, 18 Juli 2006

Penulis
i

ABSTRAK
Sistem Kecerdasan Buatan semakin hari semakin menunjukkan fungsinya
sebagai bagian dari Sistem Pendukung Keputusan. Kebutuhan akan penggunaan
Kecerdasan Buatan semakin meningkat seiring dengan besarnya manfaat yang
didapatkan. Intelligent Tutoring System merupakan satu tipe dari Sistem
Kecerdasan Buatan yang menangani masalah pembelajaran atau pelatihan.
Keuntungan utama digunakannya Intelligent Tutoring System ini
dibandingkan dengan metode yang sering digunakan adalah terciptanya suatu
pembelajaran yang lebih efektif. Dalam hal ini pengguna dituntut tidak hanya
memberikan jawaban-jawaban dari permasalahan aljabar yang ada dengan
benar saja, namun dengan efektif pula, sesuai dengan solusi optimal yang
diciptakan oleh Sistem Kecerdasan Buatan yang ada. Sehingga akan membantu
user di dalam pembelajaran masalah Aljabar dengan sangat baik.
Untuk itulah pada Tugas Akhir ini, akan dibuat suatu uji coba yang akan
menunjukkan Intelligent Tutoring System. Intelligent Tutoring System terdiri dari
satu set algoritma dan Rule Base, yang akan menghasilkan solusi optimal. Dari
solusi optimal tersebut, jawaban langkah-langkah yang telah diinputkan akan
dibandingkan. Kemudian dengan menggunakan algoritma yang ada, akan
dihasilkan suatu keluaran apakah jawaban yang diinputkan sudah efektif atau
masih belum. Intelligent Tutoring System juga memberikan suatu keluaran berupa
evaluasi dari pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna, dimana acuan yang
didapatkan diperoleh pada saat pengguna melakukan uji coba. Konsep
Intelligence Tutoring System merupakan suatu sistem pakar yang handal dan
cukup lengkap, dimana pada konsep ini tidak hanya berguna untuk menyelesaikan
masalah Aljabar saja namun juga berguna sebagai suatu sistem yang
memberikan evaluasi atau saran kepada pengguna di dalam menyelesaikan
masalah Aljabar. Konsep Intelligence Tutoring System ini merupakan salah satu
sistem pakar yang dinamis karena sistem ini bergantung pada rule yang ada tidak
pada suatu bentuk tertentu yang statis. Sehingga tidak menutup digunakan untuk
studi-studi kasus yang lain.
Kata Kunci : Kecerdasan Buatan, Intelligent Tutoring System.
ii

DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR............................................................................................ i
ABSTRAK ............................................................................................................. ii
DAFTAR ISI......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................. v
DAFTAR TABEL ................................................................................................ vi
BAB 1 ..................................................................................................................... 7
PENDAHULUAN.................................................................................................. 7
1.1 LATAR BELAKANG ......................................................................................... 7
1.2
PERMASALAHAN ...................................................................................... 7
1.3
BATASAN PERMASALAHAN ...................................................................... 7
1.4
TUJUAN .................................................................................................... 8
1.5
METODOLOGI PEMBUATAN TUGAS AKHIR ............................................... 8
1.6
SISTEMATIKA PENULISAN ........................................................................ 8
BAB 2 ................................................................................................................... 10
TEORI PENUNJANG ........................................................................................ 10
2.1
DESAIN ARSITEKTUR INTELLIGENT TUTORING SYSTEM......................... 10
2.1.1 ANTARMUKA PENGGUNA .......................................................................... 10
2.1.2 MODEL SISWA ........................................................................................... 11
2.1.2.1 Model Diagnosis ............................................................................... 11
2.1.2.2 Model Kinerja ................................................................................... 13
2.2 MENCIPTAKAN SOLUSI TERBAIK .................................................................. 14
2.3 TREE POLINOMIAL OPTIMAL ......................................................................... 14
2.4. PEMECAHAN OPTIMAL UNTUK PERSAMAAN LINIER ................................... 16
2.5 PENGECEKAN UNTUK EQUIVALENCE (REWRITING DAN EVALUATION)............. 18
2.6 MODEL PENYEDIAAN SOLUSI TERBAIK ........................................................ 19
BAB 3 ................................................................................................................... 22
DESAIN PERANGKAT LUNAK...................................................................... 22
3.1 GAMBARAN PERANGKAT LUNAK YANG AKAN DIKEMBANGKAN .................. 22
3.2 DESAIN PROSES ............................................................................................ 22
3.2.1 Ciptakan Solusi Terbaik....................................................................... 25
3.2.1.1 Input Persamaan Linier ................................................................. 25
3.2.1.2 Pengolahan Data Persamaan Linier .............................................. 28
3.2.1.3 Intelligent Rule Base ..................................................................... 30
3.2.1.4 Penelusuran Tree........................................................................... 32
3.2.2 Try Out ................................................................................................. 34
3.2.2.1 Pilih Indeks ................................................................................... 34
3.2.2.2 Memasukkan Langkah .................................................................. 35
iii

3.2.2.3 Cek Benar/Salah............................................................................ 37


3.2.2.4 Cek Optimal .................................................................................. 42
3.2.2.5 Cek Kesalahan Siswa .................................................................... 46
3.2.2.6 Evaluasi Try Out ........................................................................... 48
3.2.3 Evaluasi Siswa ..................................................................................... 50
3.2.3.1 Terangkan Kesalahan Siswa ......................................................... 50
3.3 ALGORITMA PROSEDUR ATAU FUNGSI .......................................................... 53
3.4 DESAIN ANTARMUKA ................................................................................... 56
3.4.1 Opening Theme .................................................................................... 57
3.4.2 Login Siswa .......................................................................................... 57
3.4.3 Menu Utama......................................................................................... 58
3.4.3.1 Master Soal ................................................................................... 58
3.4.3.2 Try Out .......................................................................................... 59
3.4.3.3 Evaluasi Siswa .............................................................................. 60
3.5. DESAIN RULE BASE ..................................................................................... 60
BAB 4 ................................................................................................................... 61
PEMBUATAN APLIKASI................................................................................. 61
4.1 LOGIN PROFIL SISWA .................................................................................... 61
4.2 MASTER PERSAMAAN LINIER ....................................................................... 62
4.3 TRY OUT DAN MELIHAT HASIL .................................................................... 63
4.4 CHECK LANGKAH JAWABAN BENAR ATAU SALAH....................................... 67
4.5 CHECK LANGKAH JAWABAN OPTIMAL ATAU TIDAK .................................... 67
4.6 MEMBUAT TREE ........................................................................................... 69
4.7 MENCIPTAKAN SOLUSI TERBAIK .................................................................. 70
BAB 5 ................................................................................................................... 71
UJICOBA DAN EVALUASI ............................................................................. 71
5.1 LINGKUNGAN UJI COBA ............................................................................... 71
5.3 UJI COBA...................................................................................................... 72
5.3.1 Uji Coba mengatur Persamaan Linier................................................. 72
5.3.2 UJI COBA MELAKUKAN TRY OUT ............................................................... 74
5.3.3 Uji Coba melihat hasil evaluasi siswa ................................................. 78
BAB 6 ................................................................................................................... 79
PENUTUP............................................................................................................ 79
6.1 KESIMPULAN ................................................................................................ 79
6.2 SARAN .......................................................................................................... 80
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 81

iv

DAFTAR GAMBAR
Halaman
GAMBAR 2.1 GAMBAR DESAIN ARSITEKTUR INTTELIGENT TUTORING SYSTEM .... 10
GAMBAR 2.2 MENGHASILKAN STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH ..................... 15
GAMBAR 2.3 PROSES UNTUK MEMPEROLEH PROSES PENYELESAIAN MASALAH .... 15
GAMBAR 2.4 MENCIPTAKAN STRATEGI PENYELESAIAN OPTIMAL ......................... 17
GAMBAR 2.5 PROSES PENYELESAIAN MASALAH OPTIMAL .................................... 17
GAMBAR 2.6 KALKULASI NILAI VARIABEL X PADA POLINOMIAL ............................ 18
GAMBAR 2.7 MENCIPTAKAN SOLUSI TERBAIK PADA PERSAMAAN LINIER............... 21
GAMBAR 3.1 DFD LEVEL 0 ................................................................................... 22
GAMBAR 3.2 DFD LEVEL ...................................................................................... 23
GAMBAR 3.3 DFD LEVEL 2 ................................................................................... 23
GAMBAR 3.4 INPUT PERSAMAAN LINIER................................................................ 27
GAMBAR 3.5 PENGOLAHAN DATA PERSAMAAN LINIER ......................................... 29
GAMBAR 3.6 INTELLIGENT RULE BASE .................................................................. 31
GAMBAR 3.7 PENELUSURAN TREE ......................................................................... 33
GAMBAR 3.8 PILIH INDEKS .................................................................................... 35
GAMBAR 3.9 MEMASUKKAN LANGKAH ................................................................. 37
GAMBAR 3.10 CEK BENAR ATAU SALAH BAGIAN I ................................................ 39
GAMBAR 3.11 CEK BENAR ATAU SALAH BAGIAN II............................................... 41
GAMBAR 3.12 CEK OPTIMAL BAGIAN I .................................................................. 43
GAMBAR 3.13 CEK OPTIMAL BAGIAN II................................................................. 45
GAMBAR 3.14 CEK KESALAHAN SISWA ................................................................. 47
GAMBAR 3.15 EVALUASI HASIL TRY OUT SISWA .................................................. 49
GAMBAR 3.16 EVALUASI SISWA ............................................................................ 52
GAMBAR 3.17 DESAIN ANTARMUKA ..................................................................... 56
GAMBAR 3.18. ARSITEKTUR BACKGROUND DAN BITMAP ...................................... 57
GAMBAR 5.1 MEMASUKKAN PERSAMAAN LINIER ................................................. 72
GAMBAR 5.2 MEMASUKKAN NOMER SOAL............................................................. 73
GAMBAR 5.3 MENAMPILKAN LANGKAH-LANGKAH BEST SOLUTION....................... 73
GAMBAR 5.4 UJI COBA MENGINPUTKAN TRYOUT BAGIAN PERTAMA ...................... 74
GAMBAR 5.5 UJI COBA MELIHAT HASIL TRYOUT BAGIAN PERTAMA ....................... 75
GAMBAR 5.6 UJI COBA MELIHAT KESIMPULAN TRYOUT BAGIAN PERTAMA ............ 75
GAMBAR 5.7 UJI COBA MENGINPUTKAN TRY OUT BAGIAN KEDUA ......................... 76
GAMBAR 5.8 UJI COBA MELIHAT HASIL TRYOUT BAGIAN KEDUA ........................... 77
GAMBAR 5.9 UJI COBA MELIHAT EVEALUASI SISWA............................................... 78

DAFTAR TABEL
Halaman
TABEL 2.1 CONTOH DARI REWRITE RULE ............................................................... 12
TABEL 2.2 CONTOH DARI RULE COUNTER .............................................................. 13
TABEL 2.3 CONTOH DARI PERFORMANCE COUNTER ............................................... 13
TABEL 3.1 DESAIN RULE BASE .............................................................................. 60

vi

Anda mungkin juga menyukai