Anda di halaman 1dari 40

PROPOSAL TUGAS AKHIR (SKRIPSI) Judul : Pengembangan E-Commerce Pada CV.

Raja Musik Medan

Latar belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah membawa pengaruh besar bagi kebutuhan manusia. Seperti internet yang merupakan salah satu media elektronik yang m emberi kemudahan dan informasi dalam melaksanakan aktivitasaktivitas bisnis, perniagaan, dan aktivitas lainnya. Oleh karena itu pada era sekarang ini banyak perusahaan yang telah memanfaatkan jasa pelayanan internet untuk menunjang kegiatan bisnisnya, seperti misalnya sebagai media promosi yang dapat diakses seluruh dunia dan dalam waktu 24 jam. Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran internet, sektor bisnis merupakan sektor yang paling terkena dampak dari perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi serta paling cepat tumbuh. E-commerce adalah suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronik yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet (teknologi berbasis jaringan digital) sebagai medium pertukaran produk atau jasa baik antara dua buah institusi (business to business) dan konsumen langsung (business to consumer), melewati kendala ruang dan waktu yang selama ini merupakan hal-hal yang dominan. CV. Raja Musik Medan merupakan badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan alat alat musik dan asesoris musik, yang berlokasi di Jalan Ahmad Yani No.91 Medan. CV. Raja Musik Medan menyadari penjualan berbasis web itu penting karena dapat membuat orang menjadi lebih mengenal dan tertarik terhadap produkproduk yang ditawarkan. Permasalahan yang di hadapi CV. Raja Musik Medan adalah selama ini pelanggan mengalami kesulitan dalam mendapatkan informasi mengenai spesifikasi produk karena pelanggan harus datang langsung atau menelpon, pelanggan tidak dapat melakukan pemesanan di luar jam kerja dan area pemasaran yang sempit
1

sehingga kurang mendatangkan pelanggan baru, dan juga membutuhkan banyak biaya pengeluaran promosi, biaya tempat/kantor dan biaya untuk menggaji beberapa karyawan. Melihat banyaknya biaya pengeluaran ini, tentu akan berimbas pada harga produk yang tinggi untuk menyesuaikan dengan banyaknya biaya pengeluaran. Oleh karena itu, penulis mengusulkan untuk menggunakan sistem penjualan berbasis web sehingga diharapkan dapat meningkatkan penjualan dan jumlah pelanggan. Berdasarkan hal tersebut di atas, maka penulis tertarik untuk merancang sistem informasi penjualan berbasis web sebagai tugas akhir dengan judul : Pengembangan E-Commerce Pada CV. Raja Musik Medan, yang nantinya diharapkan akan menjadi salah satu solusi pemesanan dan perluasan pemasaran produk.

Rumusan masalah Berdasarkan pada uraian latar belakang diatas, permasalahan yang sering dihadapai adalah :
1. Ruang lingkup customer yang sempit pada pemesanan dan penjualan yang

dilakukan secara konvensional. 2. Membutuhkan banyak biaya untuk proses pemasaran produk secara konvensional, hal ini dapat menyebabkan tingginya biaya operasional pada perusahaan.
3. Membutuhkan tempat / kantor dan karyawan untuk memasarkan produk,

tentunya hal ini akan membutuhkan biaya pengeluaran yang sangat tinggi. Rendahnya profit disebabkan karena banyaknya biaya operasional yang harus dikeluarkan 4. Rendahnya profit disebabkan karena banyaknya biaya operasional yang harus dikeluarkan.

Ruang lingkup pembahasan Oleh karena keterbatasan waktu dan sumber daya, maka aplikasi web yang dibangun oleh penulis tidak dapat sempurna. Adapun ruang lingkup pembahasan dalam perancangan sistem informasi berbasis e-commerce ini adalah :
1. Didalam sistem yang dikembangkan ini terdapat proses registrasi, proses

validasi pelanggan, proses pemesanan, proses validasi pemesanan, konfirmasi pembayaran/pengiriman dan laporan.
2. Melakukan analisis masalah dengan teknik Fishbone (diagram tulang

ikan).
3. Melakukan analisis kebutuhan non fungsional dengan klasifikasi PIECES

dan fungsional dengan use case diagram. 4. 5. Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan adalah SDLC (Systems Development Life Cycle) dan sampai pada tahapan ke-5. Proses transaksi penjualan dilakukan dengan pembayaran via transfer bank. Pelanggan harus melakukan konfirmasi pembayaran melalui email dan apabila konfirmasi belum dilakukan selama 48 jam maka transaksi dianggap batal.
6. Merancang sistem usulan dengan klasifikasi sebagai berikut :

a. Perancangan interface web menggunakan Adobe Dreamweaver CS 4, PHP, Javascript framework serta fitur online customer via yahoo messenger. b. Menggunakan MySql sebagai DBMS (DataBase Management System) dalam merancang basis data dari website yang dikembangkan.
c. Lingkungan pengujian di lakukan secara Localhost dengan web

browser Mozilla firefox.


d. Pengembangan website ini tidak membahas mengenai keamanan

website.

Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dan manfaat dari perancangan sistem E-Commerce ini adalah :

1. Membangun sistem informasi pemesanan untuk dapat menekan

tingginya biaya operasional dan meningkatkan penjualan untuk mendapatkan laba yang lebih tinggi. 2. Memperluas jangkauan produk peralatan musik.

Adapun manfaat yang diperoleh jika perancangan sistem informasi berbasis web pemesanan dan penjualan ini adalah :
1. Manfaat bagi perusahaan, dengan adanya sistem ini, maka perusahaan

dapat membangun sistem E-Commerce yang dapat memberikan kemudahan dan pelayanan terbaik bagi pelanggan yaitu dalam hal proses transaksi yang tidak terbatas pada ruang dan waktu, sehingga memberikan peluang akan bertambahnya pelanggan baru.
2. Manfaat bagi customer, diharapkan dapat memberikan kemudahan dan

kenyamanan dalam melakukan transaksi pemesanan alat musik, serta mendapatkan kemudahan memperoleh informasi merek peralatan musik yang terbaru.

Metodologi penelitian Urutan langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data a. Metode Penelitian Lapangan (Field Research) Penulis melakukan penelitian dengan cara langsung ke lapangan dan mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan penulisan ini, yaitu: Sampling dan Investigasi

Penulis melakukan pengumpulan dan menganalisis beberapa contoh dokumen yang digunakan oleh perusahaan seperti: informasi produk,

laporan pemesanan, laporan pelanggan, laporan pembayaran, data pelanggan dan data pemesanan produk. Observasi

Penulis memperoleh data dengan mengamati secara langsung terhadap proses dan kegiatan pada toko. Wawancara

Penulis melakukan tanya jawab dengan staff bagian penjualan untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan. b. Metode Penelitian Kepustakaan (Library Research) Studi kepustakaan dilakukan dengan cara pemahaman literatur seperti: buku, majalah, catatan/karya ilmiah, dan artikel yang berkaitan dengan web serta teori-teori lainnya yang berkaitan dengan masalah yang penulis bahas dalam penyusunan tugas akhir.
2. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC (Systems

Development Life Cycle), dimana langkah-langkah yang dilakukan dalam penulisan ini merujuk pada tahapan-tahapan metodologi SDLC itu sendiri, yaitu: 1.Mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan Karena sistem yang sedang berjalan masih sistem konvensional sehingga kurang mendukung pemasaran produk, tingginya biaya operasional, maka untuk itulah akan dirancang sebuah website yang dapat mendukung pemasaran dan menekan biaya operasional. 2.Menentukan syarat-syarat informasi Pada tahapan ini penulis mengkaji lebih dalam terhadap masalah yang telah diidentifikasi pada tahap sebelumnya dan menentukan syarat-syarat informasi yang dibutuhkan dengan mempelajari prosedur bisnis pada CV. Raja Musik Medan dan mengumpulkan data-data yang diperlukan. 3.Tahapan Analisis

Berdasarkan masalah, peluang dan tujuan, maka langkah selanjutnya adalah menganalisis kebutuhan dari sistem yang sedang berjalan. Analisis dapat dilakukan dengan merancang DFD dari sistem berjalan tersebut. 4.Merancang sistem yang direkomendasikan Mencari kelemahan yang ada dalam sistem berjalan kemudian membuat gambaran DFD sistem usulan yang sesuai dengan kebutuhan dan syarat-syarat informasi yang telah ditentukan sebelumnya. 5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak Untuk mendukung perancangan website tersebut maka digunakan software Adobe Dreamweaver CS 4 dengan Server Technology PHP Mysql dan membuat catatan hasil penelitian mengenai cara penggunaan sistem tersebut.

Tinjauan pustaka Siklus Hidup Pengembangan Sistem Siklus hidup pengembangan sistem atau System Development Life Cycle (SLDC) merupakan pendekatan beberapa tahap untuk menganalisa dan merancang sistem, dimana sistem tersebut telah dikembangkan dengan sangat baik melalui penggunaan siklus kegiatan penganalisis dan pemakai secara spesifik. Siklus hidup pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar berikut ini :

Gambar 1. Gambar Siklus Hidup Pengembangan Sistem Sumber : Kenneth E. Kendall & Julie E.Kendall (1), 2003:11
6

Ketujuh siklus hidup pengembangan sistem dijabarkan sebagai berikut :


1. Mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan

Di tahap pertama dari SDLC ini yaitu dengan menganalisis, mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan-tujuan yang hendak dicapai. Tahap ini sangant penting untuk keberhasilan proyek, karena tidak seorangpun yang ingin membuang-buang waktu kalau tujuan masalah keliru. Tahap pertama ini berarti bahwa penganalisis melihat dengan jujur apa yang terjadi di dalam bisnis. Kemudian bersama-sama dengan anggota organisasi lain menganalisis dan menentukan dengan tepat masalah-masalah tersebut. Seringnya masalah ini akan di bawa oleh yang lainnnya dan mereka adalah alasan kenapa penganalisis mula-mula dipanggil. Peluang adalah situasi dimana penganalisis yakin bahwa peningkatan bias dilakukan melalui pengguna sistem informasi terkomputerisasi. Mengukur peluang memungkinkan bisnis untuk mencapai sisi kompetitif atau menyusun standarstandar industri. 2. Menentukan syarat-syarat informasi Dalam tahap berikutnya, penganalisis memasukkan apa saja yang menentukan syarat-syarat informasi untuk para pemakai yang terlibat. Perangkat-perangkat yang dipergunakan untuk menetapkan syarat-syarat informasi di dalam bisnis diantaranya adalah menentukan sampel dan memeriksa data mentah, wawancara, mengamati perilaku pembuat keputusan, lingkungan kantor dan prototyping. RAD (Rapid Application Development) adalah suatu pendekatan yang berorientasi objek untuk pengembangan sistem yang mencakup metode pengembangan (meliputi penentuan syarat-syarat informasi) serta perangkatperangkat lunak. 3. Menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem Tahap berikutnya adalah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem. Perangkat yang dimaksud ialah penggunaan diagram aliran data untuk menyusun daftar input , proses dan output fungsi bisnis dalam bentuk grafik
7

terstruktur. Dari diagram alir data, dikembangkan suatu kamus data berisikan daftar seluruh item data yang digunakan dalam sistem, ebrikut spesifikasinya apakah berupa alpha numeric atau teks, serta berapa banyak spasi yang dibutuhkan saat dicetak. Selama tahap ini, penganalisis sistem juga menganalisis keputusan terstruktur yang dibuat. Keputusan terstruktur adalah keputusan dimana kondisi alternative, tindakan, serta aturan tindakan ditetapkan. Ada tiga metode utama untuk menganalisis keputusan terstruktur, yaitu bahasa inggris terstruktur, rancangan keputusan dan pohon keputusan. 4. Merancang sistem yang direkomendasikan Dalam tahap desain dari SDLC, penganalisis sistem menggunakan informasi-informasi yang terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain sistem informasi yang logis. Penganalisis merancang proses data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi benar-benar akurat. Selain itu penganalisis menggunakan teknik-teknik bentuk dan perancangan layar tertentu untuk menjamin keefektifan input sistem informasi. Bagian dari perancangan sistem informasi yang logis adalah peralatan antarmuka pengguna. Antarmuka menghubungkan pemakai dengan sistem, jadi peranannya benar-benar sangat penting. Contoh dari antamuka pemakai adalah keyboard (untuk mengetik pertanyaan dan jawaban), menu-menu pada layar (untuk mendatangkan perintah pemakai), serta berbagai jenis Graphical User Interface (GUIs) yang menggunakan mouse atau cukup dengan sentuhan pada layar. 5. Mengembangkan dan Mendokumentasikan Perangkat Lunak. Pada tahap kelima dari SDLC, penganalisis bekerja bersama-sama dengan pemrograman untuk mengembangkan suatu perangkat lunak awal yang diperlukan. Beberapa teknik terstruktur untuk merancang dan mendokumentasikan perangkat lunak meliputi rencana terstruktur, NassiShneiderman Chart, dan pseudocode. Penganalisis sistem menggunakan salah satu perangkat ini untuk memprogram apa yang deprogram.

Selama tahap ini, penganalisis juga bekerja sama dengan pemakai untuk mengembangkan dokumentasi perangkat lunak yang efektif, mencakup melakukan prosedur secara manual, bantuan online, dan website yang membuat fitur Frequently Asked Question (FAQ), atau Read Me yang dikirimkan bersama-sama dengan perangkat lunak baru. Kegiatan dokumentasi menunjukkan kepada pemakai tentang cara penggunaan perangkat lunak dan apa yang harus dilakukan bila perangkat lunak mengalami masalah. 6. Menguji dan Mempertahankan Sistem Sebelum sistem informasi dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih dahulu. Akan bisa menghemat biaya bila dapat menangkap adanya masalah sebelum sistem tersebut ditetapkan. Sebagai pengujian dilakukan oleh pemrogram itu sendiri, dan lainnya dilakukan oleh penganalisis sistem. Rangkaian pengujian ini pertamatama dijalankan bersamasama dengan data contoh serta dengan data aktual dari sistem yang telah ada. Mempertahankan sistem dan mendokumentasikannya mulai di tahap ini dan dilakukan secara rutin selama sistem informasi dijalankan. 7. Mengimplementasikan dan Mengevaluasi Sistem Ditahap terakhir dari pengembangan sistem, penganalisis membantu untuk mengimplementasikan sistem informasi, Tahap ini melibatkan pelatihan bagi pemakai untuk mengendalikan sistem. Evaluasi ditujukan sebagai bagian dari tahap terakhir dari siklus hidup pengembangan sistem biasanya dimaksudkan untuk pembahasan. Sebenarnya, evaluasi dilakukan disetiap tahap. Kriteria utama yang harus dipenuhi adalah pemakai yang dituju benar benar menggunakan sistem. (Kenneth E. Kendall & Julie E. Kendall (1), 2003, 11) Internet Internet adalah suatu jaringan dari beberapa jaringan, yang saling menukar informasi dengan menggunakan protokol dan standar yang terbuka. Internet merupakan jaringan pertukaran paket yang menggunakan Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Pengguna dapat melakukan koneksi ke

internet melalui server LAN, SLIP/PPP, atau melalui penyedia layanan internet(ISP). (Efraim Turban, R.kelly Rainer,JR. Dan Richard E. Potter, 2006,684) Salah satu area yang bertumbuh pesat di Internet sekarang ini adalah apa yang kita sebut sebagai World Wide Web (WWW) yang menggunakan teknologi MarkUp berbasis hypertext untuk memungkinkan jutaan orang menyebrangi lautan data dalam berbagai format data diatas berbagai macam tipe perangkat keras ataupun lunak. Konsep hypertext sebenarnya merupakan konsep lama yang baru mulai terkenal pada dekade 1985-an. Ide pengunaan hypertext pertama kali disampaikan dalam sebuah karangan Vannervar Bush tahun 1945 dan dilanjutkan oleh Theodore (Ted) Nelson pada dekade 1960-an dan 1970-an. Meski hypercard untuk Macintosh produksi Apple Computer memiliki kesamaan dalam implementasi hypertext primitif, namun kekuatan hypertext yang sesungguhnya adalah kemampuannya dalam menciptakan link-link dokumen antar host komputer di jaringan. Praktek pertama penggunaan hypertext di jaringan dilakukan oleh Tim Berners Lee dari CERN (Laboratorium Fisika Partikel Eropa yang berlokasi di Geneva, Switzerland dengan perangkat pengembangan Next Step, dengan tujuan untuk menciptakan apa yang di kemudian hari dikenal dengan HTML (Hypertext Markup Language), HTTP (Hypertext Transfer Protocol), dan WWW (World Wide Web atau W3 atau Web). World Wide Web atau yang biasa disebut web, adalah sistem dengan standar yang diterima secara universal untuk menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur klien/server. Internet berfungsi sebagai mekanisme pengiriman, sedangkan Web adalah aplikasi yang menggunakan fungsi-fungsi pengiriman tersebut. (Efraim Turban, R.kelly Rainer,JR. Dan Richard E. Potter, 2006,684).

10

Perkembangan terkini, WWW juga telah digunakan sebagai sebuah protokol untuk Web Service yang memungkinkan pertukaran data dan informasi dengan menggunakan XML. Berikut ini adalah tiga komponen pokok yang menjadi tulang punggung keberadaan sebuah web adalah : URL HTTP : Alamat dimana data atau informasi berada. : Protokol/bahasa yang digunakan untuk mengakses informasi.

HTML : Sumber informasi itu sendiri yang berbasis link dan hypertext. URL (Uniform Resource Locator) adalah standar pengalamatan sebuah file di Internet yang dirancang khusus untuk digunakan dengan browser WWW seperti Mozilla, Internet Explorer, atau Mosaic. E-Commerce Perdagangan elektronik (electronic commerce, disingkat sebagai EC, atau e-commerce) mencakup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan, atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. (Efraim Turban, R.Kelly Rainer,JR. dan Richard E. Potter, 2006,181)

Aplikasi dari e-commerce yang pertama kali dikembangkan adalah Electronic Funds Transfer (EFT) pada awal tahun 1970. Penggunaan aplikasi tersebut dibatasi hanya pada perusahaan-perusahaan besar dan lembaga keuangan. Aplikasi selanjutnya yang berkembang adalah Electronic Data Interchange (EDI), yaitu sebuah aplikasi transfer dokumen seperti invoice dan purchase order secara elektronik. Pengguna dari aplikasi EDI lebih banyak dibandingkan EFT, yakni meliputi manufaktur, retailer, dan service provider. Perkembangan e-commerce semakin meluas sejak tahun 1990-an. Ketika itu, hampir semua perusahaan skala menengah maupun besar memiliki website untuk menjual produk/jasa mereka. AOL, eBay, VeriSign, dan Checkpoint adalah contoh-contoh pengembangan aplikasi e-commerce pure online yang sukses. GE, IBM, Intel, dan Schwab adalah

11

contoh pengembangan aplikasi partial e-commerce yang juga sukses. Jenis dari ecommerce terbagi dua yaitu: 1. Pure e-commerce merupakan jenis e-commerce dimana segala aspek dalam sistem e-commerce bersifat digital maka dapat dikategorikan sebagai pure e-commerce. Selain itu, ciri lain dari pure e-commerce adalah organisasi penyelenggara benar-benar organisasi online, menggunakan model bisnis new-economy organization, dan menjual produk atau jasanya hanya secara online. 2. Partial e-commerce merupakan jenis e-commerce memiliki ciri-ciri antara lain adanya penggabungan antara aspek digital dan tradisional/fisik, penggunaan model bisnis click-and-mortar organization (penggabungan antara offline dan online), serta melakukan kegiatan-kegiatan bisnis utamanya di dunia nyata. (http://www.csui05.net/) Infrastruktur E-commerce Untuk menjalankan e-commerce, diperlukan beberapa infrastruktur yang mendukung pelaksanaan e-commerce, antara lain: 1. Directory Services Directory services menyediakan informasi tentang pelaku bisnis dan end user, seperti halnya buku telepon dan Yellow Pages. Ada beberapa standar yang digunakan untuk menyediakan directory services. Salah satu standar yang cukup populer adalah LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) yang kemudian menimbulkan OpenLDAP (www.openLDAP.org). Salah satu permasalahan yang muncul dalam penggunaan directory services adalah adanya potensi security hole, yaitu ada kemungkinan orang melakukan spamming. pamming adalah proses pengiriman email sampah yang tak diundang (unsolicied emails) yang biasanya berisi tawaran produk atau servis ke banyak orang sekaligus. Seorang spammer dapat melihat daftar user dari sebuah directory services kemudian mengirimkan email
12

spamnya kepada alamat-alamat email yang dia peroleh dari directory services tersebut. 2. Infrastruktur Kunci Publik (Public Key Infrastructure) Untuk menjalankan eCommerce, dibutuhkan tingkat keamanan yang dapat diterima. Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi, yaitu antara lain dengan menggunakan enkripsi untuk mengacak data. Salah satu metoda yang mulai umum digunakan adalah pengamanan informasi dengan menggunakan public key sistem. Sistem lain yang bisa digunakan adalah privae key sistem. Infrastruktur yang dibentuk oleh sistem public key ini disebut Public Key Infrastructure (PKI), atau diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia menjadi Infrastruktur Kunci Publik (IKP), dimana kunci publik dapat dikelola untuk pengguna yang tersebar (di seluruh dunia).

3. Certification Authority (CA). Merupakan sebuah body / enity yang memberikan dan mengelola sertifikat digital yang dibutuhkan dalam transaksi elektronik. CA berhubungan erat dengan pengelolaan public key sistem. Contoh sebuah CA di Amerika adalah Verisign (www.verisign.com). 4. IPSec. Keamanan media komunikasi merupakan hal yang penting. Mekanisme untuk mengamankan media komunikasi yang aman selain menggunakan SSL, adalah dengan menggunakan IP Secure. Plain IP versi 4, yang umum digunakan saat ini, tidak menjamin keamanan data. 7. Pretty Good Privacy (PGP). PGP dapat digunakan untuk authentication, encryption, dan digital signature. PGP umumnya digunakan di bidang eMail. Implementasi dari PGP ada bermacam-macam, dan bahkan saat ini sudah ada implementasi dari GNU yang disebut GNU PrivacyGuard (GPG). 8. Privacy Enhanced Mail (PEM).
13

PEM merupakan standar pengamanan email yang diusulkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF) (http://www.IETF.org). 9. PKCS (Public Key Cryptography Standards) 10. S/MIME. Selain menggunakan PGP, pengamanan eMail dapat juga dilakukan dengan menggunakan standar S/MIME. S/MIME sendiri merupakan standar dari secure messaging, dan tidak terbatas hanya untuk eMail saja. Informasi mengenai S/MIME dapat diperoleh dari berbagai tempat, seperti misanya: S/MIME Central (http://www.rsa.com/smime/) 11. Secure Sockets Layer (SSL). E-Commerce banyak menggunakan teknologi Internet. Salah satu teknologi yang digunakan adalah standar TCP/IP dengan menggunakan socket. Untuk meningkatkan keamanan informasi keamanan layer socket perlu ditingkatkan dengan menggunakan teknologi kriptografi. Netscape mengusulkan pengamanan dengan menggunakan Secure Socket Layer (SSL) ini. Untuk implementasi yang bersifat gratis dan open source, sudah tersedia OpenSSL project (http://www.openSSL.org). Selain SSL ada juga pendekatan lain, yaitu dengan menggunakan Transport Layer Security (TLS v1). Kamus Data Kamus data merupakan suatu aplikasi khusus dari jenis kamus-kamus yang digunakan sebagai referensi kehidupan setiap hari. Kamus data merupakan hasil referensi data mengenai data, setiap data yang disusun oleh penganalisis sistem sebagai bimbingan selama melakukan analisis dan desain (Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall, (1) ; 2005; 333) Dengan demikian, kamus data dapat digunakan dalam menggambarkan susunan proses data yang terdapat dalam system yang dirancang. Notasi aljabar kamus data menggunakan simbol-simbol sebagai berikut: 1. 2. Tanda sama dengan ( = ), artinya Terdiri dari Tanda plus ( + ), artinya dan
14

3.

Tanda

kurung

{},

menunjukkan

elemen-elemen

repetitif, juga disebut dengan kelompok berulang atau tabel-tabel. Kemungkinan bisa ada satu atau beberapa elemen berulang di dalam kelompok tersebut 4. Tanda kurung [ ], menunjukkan salah satu dari dua situasi tertentu. Satu elemen bisa ada sedangkan elemen lainnya juga ada, tetapi tidak bisa kedua-duanya ada secara bersamaan.
5.

Tanda Kurung ( ), menunjukkan satu elemen yang bersifat pilihan. Elemen-elemen yang bersifat pilihan ini bisa dikosongkan pada layar masukan atau bisa juga dengan memuat spasi atau nol untuk field-field numeric pada struktur file. (Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall, (1) ; 2005; 333)

UML(Unified Modelling Language) UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan.UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. UML versi 2.0 hadir pada tahun 2002 yaitu menjadi 13 buah diagram, dengan penambahan dan penggantian yaitu : Use case diagram Activity diagram Sequence diagram Communication diagram (collaboration diagram di versi 1.x) Class diagram State machine diagram (statechart diagram di versi 1.x) Component diagram Deployment diagram Composite structure diagram Interaction overview diagram
15

Object diagram Package diagram Timing diagram Pemodelan dengan UML ada 13 diagram yang terbagi menjadi 3 kategori yaitu : a. yaitu : b. Class diagram Object diagram Component diagram Deployment diagram Composite structure diagram Package diagram Behavior diagram Menggambarkan ciri-ciri behavior/metode/function dari sebuah sistem atau business process, yaitu : Use case diagram Activity diagram State Machine diagram c. yaitu : Communication Interaction overview Sequence Timing (Martin Fowler, 2005, 1). Interaction diagram Bagian dari behavior diagram yang menggambarkan object interaction, Structure diagram Menggambarkan elemen dari spesifikasi yang menggambarkan time,

16

Gambar 2. Diagram UML versi 2.0 Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language

Berikut penjelasan mengenai pemodelan UML versi 2.0 : a.Structure diagram Class diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tertentu(metode/fungsi). Manfaat class diagram adalah menggambarkan class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, assosiasi, dll.(Martin Fowler, 2005,53). Berikut contoh gambar untuk class diagram :

17

Gambar 3. Class Diagram Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_classdiagram.h tml

Object diagram Sebuah objek diagram yang merupakan sebuah gambaran tentang

objek-objek dalam sebuah sistem pada satu titik waktu. Objek diagram berguna untuk menampilkan contoh-contoh objek yang saling berhubungan. (Martin Fowler, 2005, 125). Adapun contoh dari Objek diagram adalah sebagai berikut :

Gambar 4. Objek Diagram Sumber :


18

http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_objectdiagram. html

Composite structure diagram Composite structure diagram merupakan hal yang baru dalam UML 2.0,

meskipun metode-metode yang terdahulu juga memiliki beberapa ide yang sama. Dimana diagram ini menampilkan struktur internal di dalam sebuah kelas, termasuk interaksi antara point ke bagian lain di dalam sistem. Sehingga menampilkan konfigurasi dan hubungan setiap bagian yang saling bersamaan, menunjukkan behavior yang ada di dalam sebuah kelas. Part merupakan sebuah elemen yang merepresentasikan suatu set dari satu atau banyak instansi dimana berisi dari instansi kelas itu sendiri. (Martin Fowler,2005,1dan http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_compositediagr am.html).

Berikut contoh gambar untuk composite diagram :

Gambar 5. Composite Struktur Diagram Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_compositediagram.htm l

19

Component diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency). Komponen piranti lunak yang di maksud adalah modul berisi code, baik source kode maupun binary code. (Martin Fowler, 2005,189). Berikut contoh dari component diagram :

Gambar 6. Notasi Komponen dari Component diagram Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_componentdiagram.ht ml Deployment diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy(disebarkan) dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. (Martin Fowler, 2005, 137).

Adapun contoh dari deployment diagram adalah sebagai berikut :

20

Gambar 7. Elemen(Node) dari Deployment Diagram Package diagram Package diagram merupakan sebuah bentuk pengelompokkan yang memungkinkan kita untuk mengambil setiap bentuk di UML dan mengelompokkan elemen-elemennya dalam tingkatan unit yang lebih tinggi. Kegunaannya yang paling umum adalah untuk mengelompokkan class. Setiap package mewakili sebuah namespace, artinya setiap class harus memiliki sebuah nama unik di dalam packagenya. (Martin Fowler, 2005, 127).

Gambar 8. Package Diagram Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_packagediagram.html


21

b. Behavior diagram Use Case Diagram Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use-case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Daripada, mendeksripsikan use-case secara langsung, akan lebih mudah jika mengintipnya kemudian dan mulai dengan menjabarkan skenario. Skenario adalah rangkaian langkah-langkah yang menjabarkan sebuah interaksi antara seorang pengguna dengan sebuah sistem. (Martin Fowler, 2005, 141). Diagram use-case melibatkan : a.Sistem yaitu sesuatu yang hendak kita bangun. b.Aktor, entitas-entitas luar yang berkomunikasi dengan sistem. c.Use-case adalah fungsionalitas yang dipersepsi oleh aktor. d.Relasi adalah relasi antara aktor dengan use-case. Tujuan utama pemodelan use-case adalah a. b. Memutuskan dan mendekripsikan kebutuhan-kebutuhan fungsional sistem. Memberikan deskripsi jelas dan konsisten dari apa yang seharusnya dilakukan, sehingga model use-case digunakan di seluruh proses pengembangan untuk komunikasi dan menyediakan basis untuk pemodelan berikutnya yang mengacu sistem harus memberikan fungsionalitas yang dimodelkan pada use-case. c. Menyediakan basis untuk melakukan pengujian sistem yang memverifikasi sistem. Menguji apakah sistem telah memberikan fungsionalitas yang diminta. d. Menyediakan kemampuan melacak kebutuhan fungsionalitas menjadi kelas-kelas dan operasi-operasi aktual di sistem. Untuk menyederhanakan perubahan dan ekstensi ke sistem dengan mengubah
22

model use-case dan kemudian melacak use-case yang dipengaruhi ke perancangan dan implementsi sistem. Kegunaan use-case adalah : a) b) c) Menangkap kebutuhan sistem. Berkomunikasi dengan pemakai akhir dan pakar domain masalah. Pengujian sistem. (Bambang Hariyanto, 2004, 267)

Adapun simbol dari use-case diagram adalah sebagai berikut ini : Tabel 1. simbol dari use-case diagram Simbol Actor Arti

Use-case Perluasan dari use case yang lain jika kondisi atau syarat terpenuhi.

Prasyarat dari use case lain.

Generalisasi/inheritance Batasan sistem (Boundary Sistem)

Keterangan/note

23

Sumber : Visual Paradigma Software

Berikut contoh untuk penggunaan use case diagram :

Gambar 9. Use Case Diagram Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_usecasediagram.html Activity diagram Activity diagram berfungsi untuk menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. (Martin Fowler, 2005, 163). Berikut sebagai contoh untuk activity diagram dalam kegiatan order barang :

24

Gambar 10. Activity Diagram Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_activitydiagram.html

Statechart diagram (state machine diagram ) Statechart diagram berfungsi untuk menggambarkan transisi dan

perubahan keadaan (dari satu state ke state yang lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). (Martin Fowler, 2005, 151). Berikut contoh statechart untuk activity pintu :

Gambar 11. Statechart Diagram


25

Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_statediagram.html

c.Interaction diagram Collaboration diagram Collaboration diagram menggambrkan pengelompokkan potonganpotongan interaksi behavior saat peran-peran dimainkan oleh class yang berbeda. (Martin Fowler, 2005, 193). Berikut ini contoh dari collaboration diagram :

Gambar 12. Collaboration Diagram Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_compositediagram.htm l Interaction overview diagram Interaction overview diagram merupakan pencangkokan dari activiy diagram dan sequence diagram. Dengan menggunakan diagram ini kita dapat menganggap interaction overview diagram baik sebagai activity diagram dengan activity yang diganti sequence diagram, atau sebagai sebuah sequence
26

duagram yang dipecah menggunakan notasi activity diagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran kontrol. (Martin Fowler, 2005, 197). Berikut ini contoh untuk Interaction Overview diagram dalam kegiatan penjualan :

Gambar 13. Interaction Overview Diagram Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_interactionover viewdiagram.html

Timing diagram
27

Timing diagram merupakan bentuk lain interaction diagram, dimana fokusnya adalah batasan waktu untuk sebuah objek tunggal ataupun, menjadi lebih berguna, untuk sekelompok objek. Timing berguna untuk menunjukkan batasan waktu antara perubahan waktu pada objek yang berbeda. Diagram ini khususnya sering digunakan oleh perencanaan perangkat keras. (Martin Fowler, 2005, 199). Berikut ini merupakan contoh dari Timing Diagram :

Gambar 14. Timing Diagram Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_timingdiagram. html

Sequence diagram Interaction diagram menunjukkan bagaimana kelompok-kelompok

objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. UML memiliki beberapa bentuk interaction diagram dan yang paling umum digunakan adalah sequence diagram. Sebuah sequence diagram, secara khusus, menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek ini di dalam use case. (Martin Fowler, 2005, 81).
28

Sebagai contoh untuk sequence diagram adalah sebagai berikut :

Gambar 15. Sequence Diagram dalam Proses Penyampaian Pesan Sumber : http://www.sparxsistems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_sequencediagram.html Data Flow Diagram (DFD) DFD (Data Flow Diagram) adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk symbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui satu proses yang saling berkaitan. Dengan menggunakan kombinasi dari 4 (empat) simbol, penganalisis sistem dapat menciptakan suatu gambaran proses-proses yang bias yang menampilkan dokumentasi sistem yang solid. Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD sebagai berikut : Tabel 2. Empat Simbol Dasar pada Data Flow Diagram Simbol Arti Contoh

Ag o n g ta

Entitas

Data Pelanggan

Aliran Data Proses

Membuat Record Anggota

29

Master Anggota

Penyimpanan Data

Sumber : Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall [1], 2003; 265

Analisis Masalah Pada tahapan ini kami akan menganalisis masalah yang sudah dibuat pada tahapan sebelumnya. Produk jadi dari tahapan ini berupa fishbone diagram (Diagram tulang ikan).
P e o p le S e rv ic e
M a la s d a t a n g k e t o k o P e la y a n a n p e n ju a l a 9 ja m npyearh a ri n ha T id a k a d a w a k t u d a ta n g k e to k o

J u m la h p e la n g g a n s a n g a t s e d ik it

T e m p a t t id a k s t ra t e g is

H a n y a s e b a t a s w il a y a h s a j a

P la c e

P ro m o tio n

Gambar 16. Fishbone diagram dengan masalah jangkauan calon pelanggan terbatas

30

P eo ple

P lace
Biaya g aji karyawan Biaya sewa eli ged u n g /b

P ro fit R en dah

B iaya cetak b ro , p o sterb alih o d an iklan d ib erb agai med ia sur ,

P rom o tio n

Gambar 17. Fishbone diagram dengan masalah tingginya biaya operasional Analisis kebutuhan Pada tahapan ini kami akan menganalisis kebutuhan sistem yang terdiri dari kebutuhan non fungsional dan fungsional. Untuk kebutuhan non fungsional kami melakukan klasifikasi PIECES sedangkan fungsional kami melakukan identifikasi use case serta merancang use case sistem. Analisis kebutuhan non fungsional Pada tabel PIECES ini menunjukkan rincian mengenai masalahmasalah yang ditemukan ketika melakukan analisis masalah kepada sistem penjualan konvensional, serta tujuan peningkatan sistem sebagai hasil dari analisis masalah tersebut. Tabel 3. Analisis PIECES ASPEK SISTEM LAMA SISTEM BARU

31

1. Respon terhadap pelanggan 1. Respon terhadap pelanggan relatif Performance lambat, karena sangat data cepat. produk dan Karena diskon pelanggan harus menunggu dan sulit mendapatkan data produk, diskon terbaru. 1. Informasi pelanggan bisa mendapatkan terbaru selama 24 jam. adanya dan melalui calon

mengenai 1. Informasi penambahan diinformasikan website. Sehingga

penambahan dan pengurangan produk masih relatif kurang akurat.

pengurangan produk dapat

konsumen dengan cepat dapat Information mengetahuinya. 2. Informasi mengenai produk 2. Informasi mengenai produk terbaru atau adanya diskon masih relatif lama diterima calon konsumen. terbaru atau adanya diskon sangat cepat, karena akan ditampilkan melalui banner di website. 1. Biaya dan Economic cetak boros, brosur karena dan 1. Tidak perlu adanya biaya cetak brosur untuk memasang iklan, cukup dengan menampilkan banner pada website dan mempromosikan link media terkenal. 1. Kontrol data produk yang 1. Kontrol data produk yang masuk dan yang keluar sangat Control sulit karena bisa terjadi salah perhitungan. masuk dan yang keluar sangat mudah karena setiap terjadi perubahan secara otomatis akan berubah disistem.
32

memasang iklan terlalu mahal setiap terdapat update terbaru harus melakukan cetak brosur yang baru.

website atau

pada situs

social forum

1. Tidak Efficiency jangkauan

efisien pelanggan

antara 1. Efisiensi antara pengeluaran yang kecil dan jangkauan pelanggan relatif tinggi. yang

pengeluaran yang besar dan relatif rendah.

1. Pelayanan penjualan

informasi produk

dan 1. Pelayanan hanya penjualan harinya. konsumen

informasi produk Selain itu

dan tidak calon dapat

terbatas pada hari dan jam kerja yaitu hari senin s/d sabtu Service dengan jam kerja pukul 08.00 s/d 16.00 wib.

terbatas atau 24 jam setiap

berkomunikasi marketing website. lewat

dengan yahoo

messenger yang tertera di

1.1.

Analisis Kebutuhan Fungsional Pada fase ini untuk memudahkan kami dalam mengidentifikasi,

menganalisis, dan memahami kebutuhan sistem kami melakukan identifikasi use case diagram untuk menggambarkan kebutuhan sistem.

33

uc Sistem E-commerce Sistem E-commerce

Registrasi

Lihat berdasarkan kategori extend

Lihat produk

Non member

Input Contact us

Input data produk

include Beli produk include include Batal pesanan include include Edit profil Member include include Login include include include

Edit data produk

Update status pesanan

Admin

Delete member include

Pembayaran include

Laporan daftar produk

Manager

Cek status pesanan

Laporan daftar pelanggan

Laporan pembayaran

Gambar 18. Use Case diagram usulan.

Deskripsi Use Case 1. Use Case Aktor Deskripsi : Registrasi : Non member :

34

a.

Customer non member harus melakukan registrasi untuk dapat melakukan transaksi pembelian produk. b. Halaman registrasi harus diisi dengan data yang valid. Apabila data yang diisikan tidak valid maka halaman regtistrasi akan ditampilkan kembali dengan pesan kesalahan sampai user mengisi dengan data yang valid.

2. Use Case

: Lihat produk : Non member

Aktor

2. a<< Extend >> lihat produk berdasarkan kategori Deskripsi :

Customer dapat melakukan cek produk berdasarkan kategori. 3. Use Case Aktor Deskripsi : Input Contact Us : Non member :

Non member yang belum terdaftar atau belum registrasi dapat melakukan input contact us untuk bertanya ataupun memberikan informasi keluhan. 4. Use Case Aktor : Login : Member

4.a <<Include>> Beli produk Deskripsi :

Setelah customer login maka otomatis customer tersebut menjadi member. Maka member tersebut dapat melakukan pembelian produk. 4.b<<Include>>Batal pemesanan Deskripsi :

Member berhak melakukan pembatalan pesanan atau pembelian terhadap produk yang telah dipesan sebelumnya.
35

4.c <<Include >>Edit profil Deskripsi :

Member dapat melakukan edit data profil sendiri. 4.d <<Include >>Pembayaran Deskripsi :

Member dapat melakukan pembayaran dengan transfer melalui bank. 4.e<<Include>>Cek status pesanan Deskripsi :

Member dapat melakukan pengecekan status pesanan dan pengiriman barang yang telah dipesan dan dibayar sebelumnya. 5. Use Case Aktor : Login : Admin

5.a<<include>>Input data produk Deskripsi: Admin dapat menginput data produk yang akan dijual. Data yang diinput berupa gambar produk, harga produk, kuantitas, diskon dan rincian produk. 5.b <<Include>> Edit data produk Deskripsi: Admin dapat mengupdate data produk. Data- data yang dapat diedit oleh manager berupa gambar produk, harga produk, kuantitas, diskon dan rincian produk. 5.c <<Include>>Update status pesanan Deskripsi : Admin akan melakukan perubahan status pesanan apabila pelanggan telah melakukan pembayaran.
36

5.d<Include>>Delete member Deskripsi : Admin berhak menghapus member apabila member memberikan data yang kami anggap tidak relevan ataupun memberikan kata kata yang tidak pantas pada form pesanan yang disediakan.
6. Use Case

: Login : Manajer

Aktor

6.a<<Include>>Laporan daftar produk Deskripsi :

Manajer dapat melihat informasi setiap laporan daftar produk yang telah diproses. 6.b<<Include>>Laporan daftar pelanggan Deskripsi : Manajer dapat melihat informasi setiap setiap laporan daftar pelanggan yang telah melakukan registrasi. 6.c<<Include>>Laporan pembayaran Deskripsi member. : Manajer dapat melihat informasi setiap transaksi pembayaran yang dilakukan

Rancangan usulan Adapun rancangan sistem usulan pada E-Commerce ini dapat dilihat pada gambar DFD di bawah ini :

37

Informasi registrasi Data status pesanan Registrasi Data Pesanan Data kategori Data Produk Cari data produk Hasil pencarian Cek status pesanan Bukti Pesanan Lap. Data Produk Lap. Pembayaran Lap.Data Pemesanan Lap.Data Pelanggan

0 E-Commerce System
Data Kategori Data Produk

Pelanggan

Manager

Gambar 19. Diagram Konteks Pengembangan website E-Commerce usulan. Untuk mendukung transaksi penjualan, Manajer terlebih dahulu akan melakukan login kedalam sistem. Setelah sukses melakukan login, Manajer dapat menginput data berupa data produk dan data kategori. Data yang diinput oleh manajer akan diproses oleh sistem menjadi informasi yang dapat dilihat oleh pelanggan atau calon pelanggan melalui website. Informasi tersebut berupa informasi produk dan informasi lainnya yang terkait dengan peralatan musik. Jika pelanggan atau calon pelanggan tertarik dengan produk yang tersedia di website pelanggan dapat melakukan pemesanan melalui website dengan terlebih dahulu melakukan registrasi dengan mengisi form yang tersedia. Setelah registrasi selesai, pelanggan baru dapat melakukan pemesanan produk. Setelah melakukan pemesanan, pelanggan dapat melakukan pembayaran melalui cara yang ditawarkan yaitu pembayaran melalui transfer bank (pelanggan harus melakukan konfirmasi pembayaran melalui e-mail dan pengiriman produk akan diproses sehari setelah konfirmasi pembayaran diterima. Informasi laporan yang diperlukan oleh manajer dapat ditampilakan melalui website seperti informasi daftar pesanan, informasi laporan daftar produk, informasi laporan daftar pelanggan, informasi laporan pemesanan dan informasi laporan pembayaran . Adapun rancangan DFD level 0 Pengembangan website E-Commerce peralatan musik adalah sebagai berikut :
38

Registrasi

1.0 Registrasi
Rec . Pelanggan

Pelanggan

D1

Pelanggan

Informasi registrasi

Informasi registrasi

Manager

2.0 Validasi data pelanggan

Rec .Pelanggan Rec .Pelanggan

Data status pesanan

C status pesanan ek

D pro ata duk

Data kategori

Data kategori

Data produk

3.0 Produk

Rec .Kategori

D2

Kategori

Data produk

Rec .Kategori Rec .Produk Rec .Produk

Hasil Pencarian

Da pemesanan ta

Bukti pemesan an

D3

Produk

4.0 Cari produk

Rec .Produk

Laporan data pelanggan

Laporan produk

5.0 Pesanan

Laporan Pemabayaran

Laporan Pemesanan

R ec.Pesanan updated

6.0 Status Pesanan

7.0 Pembuatan Laporan

Rec .Pemesanan Rec .Produk Rec .Kategori Rec .User

Gambar 20. DFD Level 0 Pengembangan website E-Commerce usulan.

39

U pdate status tgl/bayar

Batal pesanan

Rec.Pesanan

Jadwal Pelaksanaan.
N o2p0 1 1 D e2s0 1 1 J a 2n 0 1 2 F e 2b 0 1 2 M a2 r0 1 2 A p2r 0 1 2 M e i0 1 2 2 J u 2n 0 1 2

ID

T ask N a m e

S t a r t F in is h u r a t io n D
6/1 11 31 12 01 12 71 14/1 21 11 21 81 22 51 2 1/1 8/1 1 51 2 21 2 91 5/2 1 22 1 92 2 62 4/3 1 13 1 83 2 53 1/4 8/4 1 54 2 24 2 /94 6/5 1 35 2 05 2 /75 3/6 1 06 1 76 2 46 / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /

1 I d e n t if ik a s , iP Me lu saanl a h d a0 n/71 T2 u ju1 1a/81 n/12 0 1 12w a g /1 0 1 2 M e n e n t u k-S n a Sr a a rI n ft o 1 m1 /a2 s0 i 10 1/21 /22 0 1 1 a y y t a r /5 1 2,8w 3 M e n g a n a lis i s K e b u t u h a1 n/12 0 1is1t/01e /22 0 1 13w 3 /0 S 2 m 4 P e r a n c a n g (D ne s)Sigisnt e m 2 /01 /22 0 12 1/00 /12 0 1 2 a 4,8w 5 P e n g e m b a n(C a nd) in gis t e2 m40 /12 0 12 2/50 /42 0 1 12 ,34w go S / 6 P e n g u jia n S is t e m 2 /50 /42 0 12 2/50 /52 0 1 2 4,6w

7 P e n y u s u n a n T u g a s A0 k/11h /22 0 12 1/20 /62 0 1 2 ,94w ir

Daftar Pustaka
1. Anonim, http://www.angew.info/files/Tutorial_UML/Modul%20workshop

%20UML_bab2_.pdf (Tanggal akses, 6 desember 2011)


2. Anonim,

http://webdosen.bl.ac.id/dosen/960037/PSIoo/psi2.ppt(Tanggal

akses, 10 desember 2011)


3. Anonim,

http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language(Tanggal Akses, 10 desember 2011).


4. Anonim,

http://www.sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/

(Tanggal Akses, 20 desember 2011). 5. 6. Kendall, K.E. dan J.E.Kendall (1) ,2003, Analisis dan Perancangan Sistem, P.T. Prehallindo, Jakarta. Whitten, Jeffrey L., Lonnie D. Bentley dan Kevin C.Dittman, 2004, Metode Desain dan Analisis Sistem, Alih Bahasa oleh Tim Penerjemah ANDI, Edisi Kenam, Yogyakarta, Penerbit Andi

40