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NOMBRE DEL PROYECTO: UN RATONCITO TRAVIESO LLEG AL JARDN!

DOCENTE COORDINADORAS: KARINA GODOY SOLEDAD MIRANDAY

DESTINATARIOS: SALA DE 3, 4 Y 5 AOS

TIEMPO ESTIMADO MAYO- NOVIEMBRE

CICLO LECTIVO 2012

Un ratoncito travieso lleg al Jardn.

Fundamentacin. La creciente incorporacin de las tecnologas informticas en los distintos mbitos de la sociedad ha hecho que el ser humano, en alguna etapa de su vida, descubra la necesidad de familiarizarse con el uso de diversos recursos tecnolgicos, entre ellos la computadora. Actualmente, los sistemas de computacin constituyen un componente ms de la fisonoma de los distintos espacios donde el nio crece, se desarrolla y se forma. Es comn encontrar computadoras en el supermercado, en la oficina, en el consultorio del mdico, en el banco y hasta en nuestros hogares. Consideramos que el nio, como un integrante ms de la sociedad actual, tiene derecho a conocer las nuevas tecnologas que contribuyen en su formacin y desarrollo. El nio crece interactuando con el medio, observando, explorando, descubriendo, experimentando. La computadora le permite recoger elementos que actan como motores de reflexin, poniendo en crisis sus primeras experiencias. Despus de la familia, las instituciones educativas, constituyen uno de los espacios ms importantes donde el nio interacta y adquiere los conocimientos necesarios para integrarse a la sociedad. Por esto, las mismas no deben permanecer ajenas a la realidad social. Pensamos que producir un acercamiento de los nios a la computadora puede no ser positivo en todos los casos, dependiendo del modo en que se realicen las actividades. Teniendo en cuenta la temprana edad de los nios es importante conformar equipos de trabajo interdisciplinarios, de manera que se compartan los conocimientos que se poseen tanto de Informtica como los de las otras reas para poder generar de esta manera situaciones de aprendizaje enriquecedoras para todos. Vemos a la computadora como un recurso didctico que: Favorece la exploracin y la experimentacin personal. Propicia relaciones de cooperacin entre los nios. Crea espacios donde los alumnos y el docente pueden interactuar, intercambiar opiniones, reflexionar y sacar conclusiones.

La computadora no es un objeto de conocimiento en s misma, es una herramienta que utilizada con estrategias adecuadas nos ofrece la posibilidad de que el nio a travs del juego integre los contenidos trabajados en la sala. "Hoy nadie discute la presencia de las computadoras en la escuela, ya que se considera que es un hecho positivo, necesario para el mejoramiento de las prestaciones que el sistema educativo brinda a los alumnos y a la sociedad. Pero la sola presencia de

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mquinas no garantiza esto. Para que realmente se cumpla este objetivo, el docente tiene que estar capacitado para el uso y optimizacin del recurso informtico en el aula." Espero que podamos trabajar muy bien juntas y aprovechar los beneficios que traen los recursos informticos, como herramientas para la produccin del docente y como herramienta que promueve el aprendizaje de los alumnos. Objetivos Propiciar la incorporacin gradual de la computadora como parte integral del proceso educativo, a travs del juego. Crear situaciones de enseanzaaprendizaje enriquecedoras que favorezcan el intercambio entre alumnos y docentes.

Contenidos Conceptuales La computadora y sus componentes: nombre, diferenciacin y funciones bsicas: monitor, teclado, mouse, parlantes, impresora, CPU (unidad central de proceso) Operaciones mediatizadas de: encendido y apagado, guardado del trabajo en una unidad de almacenamiento, recuperacin del mismo, impresin de lo producido Manejo del mouse y teclado (enter, cursores, identificacin de letras y nmeros) de modo cada vez ms autnomo. Normas de uso y trabajo en la sala. Caractersticas de diferentes softwares relacionados con las unidades didcticas desarrolladas, a travs de enciclopedias multimedia y libros interactivos. lectura de la pantalla, identificacin de conos de las herramientas de uso en los graficadores y productores de textos infantiles.

Contenidos Procedimentales Reconocimiento de los componentes de la computadora. Descripcin de las funciones de los componentes de la computadora. Exploracin activa y sistemtica de los componentes de la computadora. Interpretacin de la informacin que proveen los diferentes software. Bsqueda de informacin que permitan ampliar la informacin obtenida del trabajo en la sala.

Contenidos Actitudinales. Respeto por las normas de uso y trabajo. Placer e inters por el uso de la computadora. Valoracin de sus producciones y de las de sus compaeros.

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Modalidad de Trabajo Para el desarrollo de las actividades se acordar con los docentes y directivos del Jardn establecer un espacio especfico para llevar a cabo el proyecto de informtica denominado un ratoncito travieso lleg al jardn, el cual se llevar a cabo una vez a la semana en los turnos maana y tarde. El grupo de nios se dividirn en grupos, teniendo en cuenta la cantidad de nios que asistan ese da al jardn. Mientras un grupo de nios asista a la sala de computacin el resto permaneca con la maestra a cargo en la sala. Cada grupo permaneca en la sala de computacin aproximadamente entre 20 minutos. El tiempo disponible para desarrollar cada una de las actividades, se distribua equitativamente, para darles a todos, la oportunidad de utilizar la computadora. Para la implementacin de ambos proyectos, se utilizarn 10 computadoras con un monitor color, teclado, mouse y micrfono. En cuanto a los programas, se usarn: Angelito va a la Escuela, Mis primeros pasos con Pipo, Matemtica con Pipo, Trampoln Nivel Inicial o Trampoln primer paso, Vamos a leer con Pipo 2, Plumo en el parque, Imagina y crea con Pipo, aprende a leer con Pipo 1, Mi primer Encarta.
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Actividades Dramatizacin para dar inicio al Proyecto. Jugamos a la Bsqueda del tesoro sobre las partes de la computadora. Armamos el rompecabezas con las pistas encontradas Visitamos la sala de computacin. Aprendemos una cancin sobre las partes de la computadora. Armamos un reglamento simple para el uso de la sala de informtica. Exploramos diferentes software: Paint , Angelito va a la Escuela, Mis primeros pasos con Pipo, Matemtica con Pipo, Trampoln Nivel Inicial o Trampoln primer paso, Vamos a leer con Pipo 2, Plumo en el parque, Imagina y crea con Pipo, aprende a leer con Pipo 1, Mi primer Encarta. Trabajamos con cuentos con pictogramas y grabamos los sonidos Inventamos cuentos Exposicin de los trabajos realizados a las salas de 5 aos del jardn.

Recursos Computadoras completas (CPU, monitor, mouse, teclado, parlantes, micrfonos), proyector, Software educativos. Evaluacin Con carcter continuo. Evaluacin inicial: Anlisis de saberes previos pertinentes para el acceso a la situacin de aprendizaje. Evaluacin formativa: Anlisis de progresos y dificultades en el proceso de aprendizaje. Registro e interpretacin de observaciones. Comprensin de la consigna

Una vez concluido el ciclo lectivo las docentes debern realizar una evaluacin del proyecto teniendo en cuenta: Resultado final Posibilidades operativas del juego La accin operativa con las herramientas de graficadores (por ejemplo: Angelito va a la escuela), si sirvi para lo que se quera componer, si se presentaron dificultades durante el desarrollo de la actividad y qu hicieron para solucionarlas, herramientas utilizadas. Qu software de los utilizados permiten crear (graficando o escribiendo), jugar sin permitir introducir variantes, obtener informacin.

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